[Mod-Projekt] MA II; Arcane Energy
Um der angestaubten Moddergemeinschaft mal wieder Beine zu machen ( ;) ), habe ich heute die Ehre Teil zwei von Myar Aranath anzukündigen, das ganze ist eigenlich keine Fortsetzung sondern mehr ein Addon, da man den alten Charakter behalten soll, aber mit dem Material das wir Planen umzusetzten könnte man ganze drei Addons füllen, denn es wird so Umfangreich wenn nicht sogar Umfangreicher wie das Original, dazu wird nun Professioneller gearbeitet, statt einfach nur "drauf los zu bauen" wird nun jede Region geplant bzw. ist bereits in Planung, das Addon ist seit dem 20. Oktober in Entwicklung wobei wir den ersten Monat fast zu zur Plaungsarbeit gebraucht haben, ich sage "wir" weil ich nun endlich nicht mehr alleine Arbeite, dadurch wird die Entwicklung dieses mal wesentlich schneller gehen, Relict of Kallidar war damals fast zwei Jahre in Entwicklung, jedoch enthielt die Mod nur das was in den letzten 6 Monaten vor Release gearbeitet wurde, das geschieht nun NICHT mehr, früher wurde Landmasse und Material einfach weggeworfen weil es unpassend und unschön war, das hat die Entwicklungszeit extrem Verlängert, doch ich versichere das solche "Anfängerfehler" mir dieses mal nicht wieder unterkommen werden. Wink
Wie ich schon sagte es handelt sich um ein Addon das unmittelbar nach der Handlung von Teil 1 ansetzt und diese Weiterführt, denn ein neues Fenster in der Geschichte von Myar hat sich geöfnet, kaum ist das Land friedlich beginnt ein neuer Krieg, aber weder von Dunkelelfen noch von Menschen begonnen.
Schauplatz des Addons wird überwiegend die Republik Cronnoroth sein, ein Kontinent östlich von Fallas, der Heimat der Halbelfen und einige der wenigen reinrassigen Elfen die noch auf dieser Welt zu finden sind.
Cronnoroth ist ein sehr wohlhabendes Land, Profit und Reichtum für Jedermann, es gibt keine Hungersnöte, keine Epidemien, keine Kriege, nicht die Idyle trügen könnte.
Doch der neue Kanzler Aron sitzt wie ein Geschwür im Regierungsapperat und regiert nun im Sinne aussterbender Traditionen und Mythen seines Volkes.
So, ich zähle mal einige Optimierungen auf;
Bereich Gameplay:
- Zwei alternative Handlungswege bzw. Spielergesinnung zwischen gut und böse, wer will kann die ganze Welt in Feuer und Flamme hüllen oder sie retten, dies erhöht den Wiederspielwert erheblich.
- Verbesserte Reisemöglichkeiten, jeder Ort ist an das Netz angeschlossen.
- Mehr funktionierende Zauber.
- Tirnasill als zweite, betretbare Dimension (ähnlich dessen, was Oblivion im Tes-Universum ist...)
- Sprichwort "lebendige Welt", es gibt deutlich mehr und verschiedenere Tiere, auch Vögel fliegen durch die Lüfte.
- Mehr Nebenquests, die Questgeber sprechen einen direkt an wenn man in seine Nähe kommt, so entgeht auch kein Quest.
- NPC´s mit Tagesablauf.
Bereich Grafik/Technik:
-verdoppelte Detaildichte, Wälder "detaillierter".
- neues Gras das jeh nach Wetter im Wind weht.
- Sprites und gebrenzte Objektsichtweite, d.h. die Gräser und Details werden ausgeblendet wenn sie weiter weg stehen, das erlaubt mir das Gras quasi flächendeckend zu platzieren ohne Performanceeinbruch.
- Fullscreen Pixel Shader, beginnt bei Specular Bloom und Vollbildleuchten zu diversen Shadern die die moderne Shaderpalette zu bieten hat, ich versuche sogar HDR einzubauen was mir bisher aber noch nicht gelungen ist, sonst ist alles schon im Spiel enthalten und keine wilden Fantasien meinerseits. Eine DX 9 Grafikkarte wird dafür erforderlich sein.
PS; Diese Bilder sind NICHT nachbearbeitet, die Ausleuchtung entsteht zu 100% der Engine und ist unangetastete Ingame-Grafik.
Bild 1
Bild 2
Bild 3
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Okay, here we go. ;) Folgendes sollte im Anhang vorhanden sein:
Dadukes Amulets and Rings Upgrade A
Eine Replacerversion; gibt dem im Mod vorhanden "wichtigen" Amuletten und Ringen ein uniques Aussehen und fügt Neue hinzu.
Emmas Packesel
Lassen sich am Ausgang des Grafensitzes kaufen und tragen das Gepäck.
Dongels Rangertent
Gibt es gleich im ersten Dorf beim Ausrüster zu kaufen und bekämpft ebenfalls das Gepäckproblem.
Skripted Spells 1.5 von Cortex
In der Magiergilde der Hauptsadt verkauft einer neuer NSC-Magier die Zauber. (Ich habe mir allerdings die Freiheit genommen, einige in Myar Aranth nicht vorkommende Tierarten [mit Ausnahme der Fledermaus] aus der Liste der Verwandlungsmöglichkeiten zu streichen. Wen das stört, möge sie dem Magier per CS einfach wieder in seine Zauberliste ordnen.)
Ruhigere Lichter von Reneminer
Nimmt den Fackeln und anderen Lichtern - aber nicht den Lagerfeuern - den Sound und sorgt dadurch bei schwächeren Systemen für ein flüssigeres Spiel.
Für all diese Anpassungen gilt folgendes:
1. Sie werden wie eine Übersetzung gehandhabt. Man lädt sich das Original runter, installiert dieses und benutzt anschließend die Esp aus dem Anhang.
2. Es existiert keine Erlaubnis von den ursprünglichen Moddern oder eine Readme. Das hier war eigentlich nur für den Privatgebrauch gedacht und wird deshalb auch nicht groß veröffentlich. Falls sich aber irgendjemand dadurch in seinen Rechten gestört fühlt, werde ich die Anpassungen sofort wieder zurückziehen. :rolleyes:
3. Alle Anpassungen wurde noch ohne den Patch erstellt. Ich hoffe, es funktioniert trotzdem alles.
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Alchemie Storage Helper hat im Original noch einen kleinen bug, den ich entfernt habe (überflüssiges nicht vorhandenes script, das beim Laden Fehler hochwirft). Das .rar im Anhang einfach ins Myar Aranath - Morrowind Verzeichnis entpacken. Danach hast du im Morrowind Verzeichnis die MWSE.exe, die nebenbei laufen muss (ähnlich wie mit MWE). Da MWSE per default den Launcher startet, kannst du auch einen shortcut machen, um das zu umgehen. Dazu muss es im shortcut unter Eigenschaften/Ziel ungefähr so aussehen:
"C:\Programme\Bethesda Softworks_MA\Morrowind\MWSE.exe" Morrowind.exe
Dann würde MWSE nicht den Launcher, sondern gleich Morrowind.exe starten. Da MAE.exe natürlich auch nebenbei laufen muss, könnte man daraus alternativ auch folgendes machen:
"C:\Programme\Bethesda Softworks_MA\Morrowind\MWSE.exe" MAE.exe
Nicht vergessen, ASH 2.0.esp als aktives plugin anzuhaken. Danach erscheint automatisch in deinem Inventar ein Sack.
Gebrauchsanweisung:
1) Wenn du den Sack "anziehst", dann erscheint eine Meldung (die habe ich nicht übersetzt) mit 2 Auswahlmöglichkeiten:
- From Inventory to Satchel [sortiert alle losen Ingredienzen vom Inventar in den Sack]
- From Satchel to Inventory [packt den Sack aus, ins Inventar, selten zu empfehlen]
2) Wenn du den Sack ablegst, kannst du ihn aktivieren (wie eine Kiste), um einzelne Ingredienzen zu entnehmen. Nach erledigter Entnahme springt er automatisch ins Inventar zurück.
Referenz:
Release Thread
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Wer MWSE sowieso schon mit MA benutzt, der möchte vielleicht auch bis zu neun Orte Markieren und Zurückkehren? Im Anhang befindet sich dafür die nötige Erweiterung, ist aber nur kurz (erfolgreich) angetestet worden. MWSE muss nebenbei laufen, ähnlich wie mit der nötigen MAE.exe. MWSE ist im Anhang des vorigen posts enthalten.
Um die Sprüche "Besseres Markieren" sowie "Bessere Rückkehr" zu erhalten, sprecht mal mit dem Erzmagier in Ertorath über Teleportation. Er spricht aber nicht mit jedem dahergelaufenen Abenteurer über diese mächtige Magie, Stichwort: Disposition.
Hierfür, wie auch für ASH oben, gilt das gleiche, wie Trr Kah schon mal weiter oben erwähnt hat:
Zitat:
Es existiert keine Erlaubnis von den ursprünglichen Moddern oder eine Readme. Das hier war eigentlich nur für den Privatgebrauch gedacht und wird deshalb auch nicht groß veröffentlich. Falls sich aber irgendjemand dadurch in seinen Rechten gestört fühlt, werde ich die Anpassungen sofort wieder zurückziehen.