ooops, da ist j einiges zusammengekommen. Ich arbeite mich mal von oben nach unten durch:
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welche progs benutzente denn für die menüs und alles ?
Ich benutze Adobe Photoshop 6.0
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Zeit in der das Spiel spielt is auch gut gewählt, kommt denn auch was mit Jack the Ripper vor (Meines Wissen's lebte der da Ende des Jahrhundert's)?
Joa, das Spiel beginnt ja mit einem Mord, der genau nach dem Muster der Ripper-Morde verübt wurde. Im Spiel wird man in Form von Rückblenden auch einige (wenn nicht alle) der echten Ripper Morde (1888) untersuchen können.
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Machst du 'ne KS Demo?
Ja, sobald das technische Fundament komplett und ausgetestet ist, werde ich den Anfang des Spiels in einer Technik-Demo veröffentlichen. Die Community sieht halt doch immer mehr als 20 Beta-Tester.
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klingt alles schon ganz nett, nur dieser standardfall, eine tute ••••, na toll. ist schon ziemlich ausgeleiert das ganze, wieso müssen es immer tote ••••n sein?
Ganz einfach, Jack the Ripper hat ausschließlich Prostituierte umgebracht. Da ich mich an die historischen Gegebenheiten halte, kann ich schwer auf Hebammen umsteigen.
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die kutsche ist fein. kann die sich auch bewegen?
Ja.
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Das Chip und Charset is wieder klasse, die Anzeigen auch, vorallem das Face fasziniert mich. Irgendworan erinnern die mich,s chonmal "Gangster" gespielt? Da kommen glaub ich so ähnliche Anzeigen vor.
Nö, hab' ich nie gespielt, aber den zweiten Teil hab' ich kürzlich für 1,- € gesehen und kurz überlegt. Die Facesets im Spiel sind übrigens alle vercomicisierte Fotografien. Lestrade ist im Urzustand ein Foto von Robert de Niro in "Es war einmal in Amerika".
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KS .. wird sich das Bild von Lestard seinem Zustand anpassen, also sein Gesichtsausdruck veraendern, je nachdem, wie schwer er verwundet ist, oder ist das statisch
Es verändert sich, aber nicht in der Form, dass es immer blutiger wird, sondern der Ausdruck verändert sich (und etwas blasser wird er auch noch).
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Werden die Menus und das KS mit der Maus zu bedienen sein ? Gerade bei einem solchen Spiel wuerde sich das ja anbieten
Ich hatte darüber nachgedacht, entweder Mausunterstützung oder Tastenpatch zu verwenden, mich aber letzten Endes dagegen entschieden. Stattdessen habe ich mir ziemlich lange Gedanken darüber gemacht, wie die Navigation auch ohne Maus zügig von der Hand geht.
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das Kampfsystem hat mich ein wenig an die alten "Fallout"-Spiele erinnert *Falloutfan bin*).
Ich auch ;) Allerdings ist es nicht so komplex wie das Fallout-System - dafür kann man die Sidekicks direkt steuern.
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Na endlich wird's vorgestellt. Wolltest du ja eigentlich schon früher machen...
Öhm... ich wollte nichts vorstellen, bevor ich nicht einen Grad erreicht habe, wo ich behaupten kann, dass ich es tatsächlich so umsetzen kann. Teilweise hatte ich keine Ahnung, ob einige Berechnungen überhaupt möglich sind (Hindernisse, Gegner-KI und so).
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Der KS Screen ist ziemlich gut, nur wie soll man das steuern, das der Held schräg schiesst?(ausser über diese Funktion)
Man steuert nicht schräg, sondern es wird der Winkel zum Ziel berechnet und entsprechend nimmt der Chara die Pose ein (bei nur vier Richtungen sah es nicht gut aus).
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Sagen wir mal anstatt den Schraubenschlüssel findet man jetzt (nur ein bsp) Boxhandschuhe, würden die dann auf Inventarplatz 3 gestellt´und der Schraubenschlüssel auf 2, oder wird es so gemacht, das der Gegenstand zuerst kommt, den man erst gefunden hat?(ich hoffe du hasts verstanden ^^)
Es kommt zuerst der Gegenstand, den man als erstes gefunden hat. Ebenso wird das Menü neu sortiert, wenn man einen Gegenstand... äh... verbraucht. Dann rücken die hinteren Gegenstände auf.
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denkst du daran eine Homepage im Styl von z.B.
www.Grandy.de zum machen?
Grandy.de? Öhm... also ich konzentriere mich lieber erstmal auf das Spiel. Die UiD-Seite kam ja auch erst nach der VV.
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Das Menü ist relativ schlicht, aber so wie ich dich kenne ist es sicher mit einigen Effekten und Animationen geschmückt, ists nich so?
Naja nicht wirklich, dass einzige, was sich da bewegt sind eigentlich die Sachen, wenn man navigiert... und die Zeiger der Spielzeit-Uhr (aber die ist ja noch nicht fertig). Es gibt noch einen Effekt, wenn man Gegenstände kombinieren will, aber das war's dann schon. Ich hab den Schwerpunkt eher auf komfortable und flotte Navigation gelegt.
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Ich mag eigendlich eher Rollenspiele als so Shoot-Games.Aber dein Game hat es mir irgendwie angetan
Öh... es ist doch ein Rollenspiel - bloß halt mit Pistolen statt Armbrüsten :D
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Wie in drei Teufels Namen kann man so ein KS auf dem Maker machen ??? Ich krieg ja noch nicht mal ein realistisches Sichtfeld hin *wein*. Bitte bitte bitte erklär uns Unwissenden solche Dinge !!!
Wenn die allgemeinen Fragen zum Spiel etwas nachlassen, erklär' ich die Grundberechnungen des KS, okay?
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Was mir etwas unangenehm auffällt, ist der eckige (?) Nebel.
Hm... eigentlich ist das nur ein Lichteffekte-Pic. drüber, kein Nebel. Aber es kann sein, dass du die Bodentextur meinst.
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Wie und womit machst Du eigentlich Deine Lichteffekte. Da in neun von zehn Spielen die Lichteffekte heutzutage gelinge gesagt sehr bescheiden ausschauen, da sie erstens alle gleich sind und zweitens keine Umgebungen berücksichtigen (meine eigenen mal eingeschlossen), würde mich wirklich interessieren, wie Du als einer der wenigen es hinkriegst, daß es zur Atmosphäre paßt und dazu auch noch abwechslungsreich aussieht.
Ich mache sie eigentlich mit den gleichen Programmen, wie die meisten anderen auch. Ich mache mir halt sehr viele Gedanken über den Einfallswinkel des Lichts. Außerdem mappe ich schon auf den Lichteffekt hin. Möglicherweise kommt mir auch die Studienkombination Kunst-Fotografie dabei zugute. Ach: Danke für die umfassende Kritik. Das mit dem Optionsbildschirm werde ich wahrscheinlich tatsächlich so machen.
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Ein Eigenes Menü und KS kosten sehr viel Zeit und Energie, Faktoren , die einen bei der Arbeit ziemlich demotivieren können. Das Problem hattest du in UiD nie. Vor allem die Sache mit dem Inventar.
Da hast du sicher Recht, Runenmagier. Technisch ist die Sache mit dem Inventar jetzt allerdings gelaufen. Ich muss eigentlich immer nur noch Grafiken, Texte und Funktionsweisen der Icons machen. Das Hauptproblem mit dem Inventar waren allerdings die Lichteffekte auf den Maps, die größer als 20x15 sind. Für das Inventar muss man ja auf eine neue Map teleportieren und wenn man zurückkommt ist der Lichteffekt verschoben (da Pics immer abhängig von der Hero-Position angezeigt werden). Ich habe es nach zwei Tagen Zähneknirschen dann doch geschafft, ein Script zu schreiben, dass die Größe der Map und absolute Position des Hero berechnet und die Pics entsprehend anzeigt.
Bei KS wird aber auf jedenfall noch jede Menge Arbeit auf mich zukommen, schon allein wegen den Kampfposen der Gegner.
Zum Aufwand der Technik kann ich sagen: Mir macht es richtig Spaß, mir das Hirn zu zermartern. Und wenn ich gerade überhaupt keine Lust habe, arbeite ich halt an der Grafik, der Maps und den Stories weiter. Aber eigentlich macht dieser technische Aspekt mehr Spaß als alles andere.
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Ist außer dir noch einer am Spiel beteiligt?
Bislang nicht - wahrscheinlich werde ich mir früher oder später Gedanken über den Soundtrack machen müssen.
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Werden noch mehrere Characktere aus den Büchern vorkommen?!
Die prominenten Charaktere Mycroft, Moriarty etc. werden zumindest erwähnt werden.
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Warum tall-charas? Gefallen dir die andern nicht mehr?
Größere Charaktere kann man besser animieren.
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der typ zielt doch mit der waffe leicht nach rechts unten, oder? Ist das Absicht? Grandy, hast du mehrere richtungsstufen für die charaktere eingebaut? also mehr als links, rechts, oben und unten?
wieso schaut der, von sich aus gesehen, leicht nach links?
Trevor, dich hab ich ja schon lang nicht mehr gesehen! Ähm... also es gibt 8 Richtungen für die Schusspose. Die Frage mit der Blickrichtung verstehe ich allerdings nicht. An sich soll der Typ schon in die Richtung schauen, in die er schießt.
Uff... Ich hoffe, ich habe alle Fragen beantwortet. Wenn ich etwa übersehen haben sollte, könnt ihr mich ja nochmal darauf ansprechen.
Vielen Dank erstmal für euer Feedback.