Ansonsten freue ich mich natürlich über Feedback, Let's Plays etc. Alles, was das Projekt bekannter macht. :)
27.12.2018, 17:54
snikerfreak83
Deep8
Nabend zusammen,erster^^
huhu IndependentArt,danke das du ihr dein Spiel vorstellst. Deine Vorstellung macht einen soliden Eindruck.
Da steckt auf jedenfall eine menge arbeit drin und herzblut.
Der Changelog gefällt mir am besten, sehr vielseitig.
Glecih mal ziehen das Spiel..
mfg snikerfreak83
Edit: Wie starte ich das Spiel?
27.12.2018, 18:07
IndependentArt
Zitat:
Edit: Wie starte ich das Spiel?
aDEEP_8_PLAYER_WINDOWS.exe ?
Okay, für den eingefleischten RPG Maker User ist es vielleicht ein bisschen ungewöhnlich, dass er nicht bis zum Ende des Ordners scrollen muss, um die exe zu finden. ^^' hängt aber wohl auch von der Ordnungsweise ab.
27.12.2018, 19:02
Ken der Kot
Ramirez: Sozialphobie, schüchtern und ... begibt sich gern in waghalsige Situationen? Wie passt das zusammen?
Meling: Wird schnell wütend und ... hat gern die Kontrolle über eine Situation? Wie passt das zusammen?
Würde diese Charakterzüge glatt vertauschen. Das würde 100% mehr Sinn machen und die Charaktere obendrein viel konsistenter erscheinen lassen. Demnach würde die Beschreibung wie folgt lauten:
Ramirez: Sozialphobie und schüchtern. Hat deshalb gern die Kontrolle über eine Situation.
Meling: Wird schnell wütend und neigt daher eher dazu sich in waghalsige Situationen zu begeben.
28.12.2018, 14:10
snikerfreak83
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Demo Deep8
Hallo nochmal also ich bekomme folgende Feldemeldung:
mfg snikerfreak83
28.12.2018, 14:53
IndependentArt
Ich schätze mal, wir haben nicht berücksichtigt, dass es auch noch 32 bit Systeme gibt, sorry.
Für alle, die grad das Problem haben, hier ist der 32 bit player: https://filehorst.de/d/cooGtqns
Ich tausche aber auch gleich noch den Download oben aus.
edit: download wurde aktualisiert.
28.12.2018, 15:42
Ken der Kot
Und meine sehr berechtigte Anmerkung wird komplett ignoriert? Nicht sehr professionell.
29.12.2018, 10:46
Ark_X
@Ken: Vlt. hatte IndependentArt einfach keine Zeit, in Ruhe auf deine Anmerkung einzugehen. Kein Grund, gleich die beleidigte Leberwurst zu spielen. Das wirkt nämlich auch nicht professionell ;)
@Vorstellung: Es ist ja schon eine Weile her, dass ich eine frühere Demo gespielt habe. Mein Eindruck von der jetzigen Vorstellung lässt sich am ehesten mit "all over the place" zusammenfassen.
Sowohl der Humor in der Dramaturgie des Trailers als auch der Humor im Spiel (Panty(-)looten??? :|) wirken auf mich ziemlich erzwungen. Auch ist Humor nicht unbedingt das, was ich von einem Spiel erwarte, welches diesen Grafikstil verwendet (sowohl der Trailer als auch meine Erinnerungen an die Demo sind geprägt von düsteren Szenarien).
Darüber hinaus heben sich die neuen Avatare sehr stark vom restlichen Styling ab und beißen sich anstelle miteinander zu harmonieren.
Soviel zum (neuen) Ersteindruck. Ich kann nicht versprechen, dass ich bald die Zeit finde, die aktuelle Demo zu testen, aber zumindest scheint es genügend Neuerungen zu geben, dass ich es mir vorstellen kann.
Auf jeden Fall wünsche ich viel Erfolg!
EDIT: Die Eingangspassage des Kampfmotivs (während der Vorstellung des Kampfsystems im Trailer) geht unangenehm auf die meine Ohren...
29.12.2018, 11:38
Ken der Kot
Zitat:
Zitat von Ark_X
@Ken: Vlt. hatte IndependentArt einfach keine Zeit, in Ruhe auf deine Anmerkung einzugehen. Kein Grund, gleich die beleidigte Leberwurst zu spielen. Das wirkt nämlich auch nicht professionell ;)
Keine Sorge. Ich habe keinen Grund, "die beleidigte Leberwurst zu spielen", weil mir jemand nicht antwortet, den ich nicht einmal kenne. Wenn er denkt, es sei die beste Idee, meine Tipps einfach zu ignorieren, dann ist das ganz allein seine Entscheidung. Ich ziehe daraus folglich die Lehre, dass ich seine Spieletopics künftig ignorieren und nur noch in Vorstellungsbereichen anderer Nutzer kommentieren werde, wo Feedback und Verbesserungsvorschläge zumindest diskutiert werden. Das ist mein gutes Recht, ebenso wie es sein gutes Recht ist, einen potentiell hilfreichen Kommentar schlicht zu übergehen.
29.12.2018, 17:28
IndependentArt
@Gala
Zitat:
Heisst das jetzt panty-looten oder panty looten?
Gute Frage. Bin mir grad nicht sicher. Aber ich schätze, man weiß, was gemeint ist. Ich kann auch Schlüpfer-Stehl-System schreiben. :D
@Ark_X
Zitat:
"all over the place"
Du meinst, es ist ein bisschen durcheinander? Ich schätze, das ist sowas wie mein "Gesamtstil". Zeigt sich allein ja auch schon in der Grafik, in der ich es inzwischen bewusst ablehne, eine konventionelle Pixelgrafik zum Einsatz zu bringen.
Zitat:
Auch ist Humor nicht unbedingt das, was ich von einem Spiel erwarte, welches diesen Grafikstil verwendet (sowohl der Trailer als auch meine Erinnerungen an die Demo sind geprägt von düsteren Szenarien).
Ich glaube, dass auch dieser Zwiespalt eine Sache ist, die das ganze von meiner Seite aus ausmachen sollte. Grundsätzlich ist das Szenario schon ernst. Aber es gibt etliche Stellen, die das auf die eine oder andere Art brechen. Ich kann daraus eigentlich nur den Schluss ziehen, dass es einer bestimmten Zielgruppe bedarf, die diesen Zwiespalt aushält.
Zitat:
Darüber hinaus heben sich die neuen Avatare sehr stark vom restlichen Styling ab und beißen sich anstelle miteinander zu harmonieren.
Es war für mich auch sehr schwer, mich zu diesem Schritt durchzuringen. Ursprünglich wollte ich Blender nur benutzen, um eine Figur für das Crowdfunding zu erstellen. Während ich mich eingearbeitet habe, keimte allerdings die Versuchung in mir, das Programm generell zu nutzen, um auch Artworks zu erstellen. Das kommt nicht von ungefähr, denn ich war seit langem schon unzufrieden mit meinen Artwork/Zeichen-Skills. Insofern bietet Blender mir jetzt doch die Möglichkeit, da halbwegs eine Linie reinzubekommen. Das nächste, was mir dann jedoch Bauchschmerzen gemacht hat, waren die Facesets, die natürlich wieder im Widerspruch zu den Renders standen. Zunächst hab ich deshalb erwogen, die zu rendern, aber über die Renders nochmal drüber zu malen. Das hab ich dann aber auch wieder verworfen.
Der nächste Schritt entstand in enger Zusammenarbeit mit dem Produktiv-Discord des Ateliers. :D Irgendjemand hat eingeworfen, dass es ja auch sowas wie Toon-Shader für Blender gibt. Damit hab ich dann ein bisschen herumprobiert und bin dann irgendwann bei dem Ergebnis gelandet, was du jetzt vor dir siehst.
Jetzt kann man sich natürlich noch drüber streiten, ob das mit der Pixelgrafik harmoniert. Ich finde aber in jedem Fall, dass die Facesets mit ihrem etwas einfacheren Shading eine gute Brücke bilden zwischen Pixelgrafik und "hochtexturierten" Renders.
Trailer Musik: Zumindest ist da aber nix, was übersteuert. Hab grad nochmal geschaut. Das Stück hat halt normalerweise eine langsame Hinführung zu diesem Peak.
Naja, ansonsten würde ich mich natürlich auch über weiteres Feedback freuen, nachdem du mal reingespielt hast. Du hast schließlich auch bei der letzten Version einige entscheidende Anstöße zur Verbesserung geleistet. Ich vermute allerdings, dass sich an einigen Eindrücken, die du auch jetzt schon hast, nichts ändern wird.
01.01.2019, 23:14
maniglo93
Vorweg: Ich habe Deep 8 in seiner Beta-Phase getestet und in Absprache mit dem Entwickler schreibe ich ein Review. Nach seiner Aussage gibt es kaum Abweichung (außer die Behebung von Bugs und ähnlichem). Deswegen sollte es ziemlich treffend sein. Der kommende Text ist meine persönliche Meinung und enthält keine Spoiler.
____________________________________________
Bewertung: Eine visuell ansprechende und facettenreiche Welt bietet die Demo von Deep 8, welche noch nicht ganz die Mitte zwischen Spaß und Ernst gefunden hat.
Das Spiel beginnt mit eindrucksvollen Szenen und spart im weiteren Verlauf nicht damit, dem Spieler zu schocken. Gewalt und Mysterien werden gekonnt umgesetzt und bannen somit den Blick auf dem Bildschirm. Um dies zu schaffen wird gezielt zwischen Pixel-Graphik, 3D-Modelle und gemalten Bildern gewechselt. An künstlerischer Abwechslung fehlt es also nicht. Dabei kollidieren diese Style überhaupt nicht miteinander. Bewusst wurden die 3D-Modelle für Vorstellung, Mimik und Eigenschaften der Charaktere verwendet. Dies bietet eine detaillierte Vorstellung von den Protagonisten und ihrer Eigenschaften. Die Pixel-Graphic stellt unglaublich gut die lebhafte Welt von Deep 8 dar. Verschiedene Kreaturen und Rassen, sowie ihre Architektur, werden glaubhaft zum Leben erweckt und laden zum Erkunden und Entdecken ein.
Die beiden Hauptcharaktere werden in der Demo nur Vorgestellt. Leider lernen wir wenig über ihre Vergangenheit und weiteres. Doch muss man hierbei bedenken, dass es eine Demo ist und die Vorstellung vom Protagonisten durchaus gelungen ist. Sie lässt einen gespannt auf seine Vergangenheit warten. Besonders interessant ist die Idee einer unhomogenen Gruppe. Leider wurde dies jedoch nur in Form von Dialogen und Abwesenheit von Gruppenmitgliederm dargestellt. Es fühlt sich an manchen Stellen sogar erzwungen an. Allgemein sind die Dialoge sehr durchwachsen. Während einige sehr lebendig sind, schüttelte ich den Kopf bei anderen. Was mir am meisten fehlte ist die Verbundenheit zur fantastischen Welt. Diese bietet soviel, doch unterstützten die Texte es minimal. Nichtsdestotrotz kann man die ENTER-Taste hämmern um die schwächeren Dialoge schnell vorüber gehen zu lassen und mit den Gedanken schon beim nächsten Kampf sein, denn dieser hat auch einiges zu bieten. Verschieden passive Fähigkeiten verändern den Kampfstyl stark und fordern taktisches Denken. Kein Kampf scheint aussichtslos zu sein, solange man nicht unterlevelt ist. Das Vorgehen ist von Boss zu Boss anders und bei einem fand ich dies besonders innovativ. Das einzige was man bemängeln könnte sind manche Zufalls-Kämpfe. Die Gegner fühlen sich meist etwas getrennt von der restlichen Spielwelt an. Doch dies ist Meckern auf hohem Niveau.
Letztendlich ist jedoch eines sehr auffällig: der Wechsel zwischen ernsten und spaßige Programm. Die Welt und die Geschichte ist eine sehr Schwere, welche vom graphischem Style unterstützt wird. Doch schnell verliert man diese Ansicht und nimmt sie immer weniger als derart wahr. Es verhält sich wie ein Kind im Körper eines Erwachsenen. Optisch ist das Spiel reif und erwachsen und in gewissen Situationen spielt es sich auch so, aber umso länger man die Demo genießt umso weniger kann man alles für voll nehmen und erkennt das Kind. Es ist durchaus möglich beides zu kombinieren, den Spaß und die Seriosität und hin und wieder gelingt es der Demo, doch noch nicht genügend.
Allen in einem kann ich der Ästhetik allein das Spiel empfehlen. Die Kämpfe enttäuschen nicht und bereiten eine Menge Spaß. Die Rätsel sind knifflig, die Aufgaben würdevoll, die Welt lebendig und artenreich, die Musik passend und einige Szenen rauben sogar den Atem. Die schwächeren Passagen lassen sich mit hämmern der ENTER-Taste beinahe überspringen und die Welt und Story läd ein auf mehr, als die Demo aktuell zu bieten hat.
Ich hoffe ich konnte euch damit meinen Eindruck von Deep 8 vermitteln :)
Cheers Maniglo
02.01.2019, 09:37
Stille
Hey IndependentArt,
erstmal frohes neues Jahr, ne ;) Ein "Angespielt" für deine Demo ist bereits in Planung (tatsächlich scannt mein Antivirus gerade, ob mit der Datei alles i. O. ist... Sicherheit geht eben vor. aber das haben fast alle Makerspiele gemeinsam), da sich seit der letzten Demo ja eine Menge getan hat. Wird allerdings noch ein paar Tage dauern, da ich gerade privat einiges zu tun habe. Kritik gibt es dementsprechend noch keine, allerdings bin ich etwas verwirrt, dass du den Kommentar vom Kot-Ken einfach ignorierst. Sein Kritikpunkt hat ja durchaus Berechtigung, da würde ich von dir zumindest eine Antwort erwarten, was du dir genau bei der Charakterisierung gedacht hast. Für Außenstehende kommt es eben schnell rüber, als wären die Figuren etwas schizophren charakterisiert, da wäre zumindest eine kurze Erklärung was du dir genau gedacht hast sinnvoll.
Ansonsten auf jeden Fall eine sehr schöne Vorstellung. Dein Spiel hat auf jeden Fall Individualität und Charakter, mach was draus. Wenn du nochmal Hilfe bei den Texten oder so brauchst würde ich auch nochmal drüber gucken, Die englische Vorstellung der Story könnte z. B. noch etwas grammtikalische Überarbeitung benötigen ;)
02.01.2019, 14:23
IndependentArt
Danke noch an Maniglo für die Rezension. Wir haben uns ja privat schon ausführlich besprochen, deshalb lass ich das einfach mal so stehen.
Der Aspekt, inwieweit sich die Ernsthaftigkeit des Settings und mein Humor, den ich da mit reinbringe, vertragen, gibt mir auf jeden Fall nochmal zu denken.
@Stille
Zitat:
Ein "Angespielt" für deine Demo ist bereits in Planung
Das freut mich natürlich zu hören! Ich schätze, der grundlegende Eindruck wird sich seit deinem letzten Angespielt nicht sooo sehr verändert haben. Trotzdem gibt es einige neue Sachen zu entdecken. Aber wäre es nicht die Gelegenheit, auch ein Let's Play draus zu machen? Ich sehe den Content der Demo eigentlich als eine Art abgeschlossenes Kapitel, was gerne auch komplett gezeigt werden kann.
Kleine Selbstoffenbarung noch: Auch wenn ich natürlich auf Let's Plays "angewiesen" bin, frage ich mich manchmal, ob das Spiel sich dafür eignet. Manche Aspekte erzeugen vielleicht gewollt oder ungewollt intime Situationen, die ein Let's Player auch erstmal aushalten muss. Aber wir werden sehen.
Auf den Rest gehe ich per Mail ein.
Zitat:
Wenn du nochmal Hilfe bei den Texten oder so brauchst würde ich auch nochmal drüber gucken, Die englische Vorstellung der Story könnte z. B. noch etwas grammtikalische Überarbeitung benötigen
Was genau ist dir daran denn als falsch aufgefallen? Bin für Hinweise auf jeden Fall dankbar.
02.01.2019, 14:40
Stille
Ich kann gerne auch ein komplettes LP daraus machen - wird nur etwas dauern, da ich aktuell bereits mit "Die Gräfin und die Spinne" und einem anderen, bald startenden Projekt beschäftigt bin. Sobald ich da mit etwas fertig bin, kann ich gerne mit Deep 8 weitermachen - aber vor März oder April sieht das schlecht aus.
Die Beschreibung der Story werde ich in den nächsten Tagen mal etwas anpassen und sie dir zukommen lassen. Klingt aktuell noch sehr holprig und die Kommasetzung stimmt hinten und vorne nicht ;)
02.01.2019, 15:20
Ken der Kot
Zitat:
Zitat von Stille
Kritik gibt es dementsprechend noch keine, allerdings bin ich etwas verwirrt, dass du den Kommentar vom Kot-Ken einfach ignorierst. Sein Kritikpunkt hat ja durchaus Berechtigung, da würde ich von dir zumindest eine Antwort erwarten, was du dir genau bei der Charakterisierung gedacht hast. Für Außenstehende kommt es eben schnell rüber, als wären die Figuren etwas schizophren charakterisiert, da wäre zumindest eine kurze Erklärung was du dir genau gedacht hast sinnvoll.
Spar dir die Mühe. Wie du siehst hat er deine Anmerkung ebenso ignoriert. Anscheinend ist Kritik am Design seiner Figuren nicht erwünscht.
02.01.2019, 16:26
IndependentArt
Zitat:
Sobald ich da mit etwas fertig bin, kann ich gerne mit Deep 8 weitermachen - aber vor März oder April sieht das schlecht aus.
Kein Problem. Es heilt nicht. Vielleicht werden bis dahin ja noch ein paar Bugs gefunden. Das ist natürlich das, wovor man als Entwickler bei einem LP immer am meisten Panik hat. :D
Okay, Kommasetzung ist schon im Deutschen nicht so mein Ding, im Englischen noch weniger. Hab über den Text schonmal jemanden drüber schauen lassen, aber bin natürlich immer für Vorschläge offen.
02.01.2019, 21:18
Ghabry
Zitat:
Kein Problem. Es eilt nicht. Vielleicht werden bis dahin ja noch ein paar Bugs gefunden. Das ist natürlich das, wovor man als Entwickler bei einem LP immer am meisten Panik hat.
Wenn das Spiel mit "Funktioniert nicht mehr" (Windows Absturzdialog) abschmiert, bitte die Crashdumps im Spieleordner aufheben. Vor denen habe ich dann Panik, weil in dem Fall hab ich versagt und nicht Jan :P.
02.01.2019, 22:11
Firefly84
Zitat:
Zitat von Ghabry
Wenn das Spiel mit "Funktioniert nicht mehr" (Windows Absturzdialog) abschmiert, bitte die Crashdumps im Spieleordner aufheben. Vor denen habe ich dann Panik, weil in dem Fall hab ich versagt und nicht Jan :P.
Bei meinem letzten Testlauf hatte ich keinen Absturz mit Crashdumps mehr. Nur das Pants-Looten konnte ich nicht mehr testen, das habt ihr wohl erst danach eingefügt.
@Ken der Kot und Stille: Ich habe manchmal das Gefühl, dass der Dev noch schwieriger ist als ich, und so manche Unklarheiten bzg. der Charaktere erklären sich besser im Spiel.
@alle:
Getestet wurde auf meinen eher nur mittelmäßigen Laptop, wenn es bei mir jetzt rund läuft, sollte es auch auf anderen PCs laufen.
Ein paar Spieletipps:
03.01.2019, 20:16
IndependentArt
Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.
Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.
Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an. :)
03.01.2019, 20:58
Firefly84
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.
Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.
Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an. :)
Das Problem ist, dass man viel zu schnell nur noch null AP bekommt. Wenn man dann auch noch die eher falschen Skills gelernt hat, bringen einem auch höhere Level nichts mehr.
Leider hast du auch bei den "Besonderen Ereignissen" diese abnehmende EP/AP-Kurve, was diese irgendwann einfach sinnlos macht.
Ich behaupte auch nicht, dass man dann alle Skills lernen muss, aber da hat man nochmal eine hohe AP-Ausbeute (3 - 11 AP in besonderen Ereignissen), ab dem nächsten Ziel bekommt man nichts mehr (wirklich, wenn nur noch 1 EP/AP bei drei Gegnern, nur Weltkarte). Deshalb auch meine Empfehlung, die Lernhefte für Chloe aufzuheben.
Mit der AP-fokussierten Lernkurve kann man also am ehesten Fehler machen, besonders da Skills die Statuswerte erhöhen.
04.01.2019, 15:40
Hasenmann
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.
Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.
Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an. :)
Hi ich melde mich auch hierzu, da ich das Spiel ebenfalls Gründlich getestet habe. Ich muss im Allgemeinen Firefly recht geben, vor allem wenn man nichts gegen grinden hätte, da der LVL Cap mit den EXP skaliert anstatt mit den AP setzt man also anfangs die Kurve auf AP so hat man bis zum LVL Cap insgesammt mehr AP als wenn man das nicht gemacht hätte. Jedoch muss ich Independentart recht geben, dass es im großen und ganzen kaum eine Rolle spielt und man für Speedruns oder ein nicht grind run eher die EXP Anzeige so lassen oder sogar höher stellen sollte, da das Powerlevel doch sehr arg vom LVL und nicht von den Fähigkeiten abhängt und man daher gut überlegen sollte, welche Fähigkeiten man braucht.
Ich hatte in den Letten Tagen eine Idee den Bombensprung zu vereinfachen: Zur Animation einfach einen Counter einarbeiten, ich denke das macht das ganze leichter. Ich bin nämlich auch erst drann verzeweifelt bis ich gecheckt habe wann man jetzt abspringen soll. Selbst dann war es noch hart, da man 5 mal runterzählen musste um den richtigen Moment zu erwischen als ich getestet hatte.
@IndependentArt Ich hatte dir ja noch ein letztes Video versprochen. Kannst du das immernoch gebrauchen?
Grüße
Hasenmann
06.01.2019, 21:10
IndependentArt
Sorry für die späte Antwort. Hab Flach gelegen. Also krankheitsbedingt.
@Firefly
Ich glaube, deine Erkenntnisse enhalten für mich insbesondere eine Message: Ich sollte beim Betatest der Vollversion testen (lassen), wie sich die Endgegner machen lassen, wenn man jeweils die Verteilung auf voll AP oder voll EP verschiebt. Eigentlich soll es in der VV sogar die Möglichkeit geben eine "Permability" geben, durch welche man die Verteilung auf 0% : 200%. Ich freue mich, dass du dich bereit erklärst, dass dann auch ausgiebig auszuloten. :D
@Hasenmann
Der "Lvl Cap" skaliert mit dem Lvl, falls du das damit meinst, dass er mit den EXP skaliert.
Dabei fällt mir auf: Wenn man - wie oben beschrieben - die Verteilung komplett verschieben kann, könnte man auf diese Weise die Sperre komplett umgehen. Diese Gefahr hab ich bisher auch noch nicht so recht gesehen. Vielleicht muss ich mir einfach noch eine bessere Lösung ausdenken, wie ich den Spieler am Grinden hindern kann.
Am Bombensprung hab ich noch 2 Verbesserungen vorgenommen:
1. ist der Counter wie von dir vorgeschlagen jetzt nur noch 3.
2. Kommt das Enter-Symbol, was den richtigen Moment signalisiert, nur noch erscheint, wenn die Bombe auch richtig liegt.
Zitat:
Ich hatte dir ja noch ein letztes Video versprochen. Kannst du das immernoch gebrauchen?
So, I like content. If a game throws a bunch of stupid "kill 5 bats" quests at me, I'm kind of okay with that. I like having to grind a little. I like to have to go find ways to get stronger before I can progress in the story.
Der Entwickler von Rise of the Third Power hat offensichtlich verstanden, was an JRPGs Spaß macht. Wenn ich dagegen so etwas hier lese...
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Vielleicht muss ich mir einfach noch eine bessere Lösung ausdenken, wie ich den Spieler am Grinden hindern kann.
...dann muss ich unweigerlich wieder daran denken, dass deutsche Entwickler klassische Oldschool-JRPGs nicht hinbekommen, weil sie Reiz und Essenz von JRPGs nicht verstehen. Kein Wunder, dass die deutsche Community insofern geradezu toxisch ist und sich in fast jedem Spiel so ein Quatsch wie "Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen" befindet. Lange Rede, kurzer Sinn: Anstatt zu überlegen, wie man "den Spieler am Grinden hindern kann", sollte man vielleicht einfach mal den Spieler das Spiel so spielen lassen, wie er es spielen will. Und wenn man unbedingt den Spieler in ein bestimmtes Korsett pressen (und mit dem Dogma, dass es in klassischen Oldschool-JRPGs immer einen "brute force path" durch Grinding geben sollte, brechen) will und unbedingt mit "herausfordernden" Kämpfen aufwarten will, dann kann man auch gleich eine Visual Novel mit geskripteten Kämpfen entwickeln.
So, Dampf abgelassen. Das Spiel sieht ja ansonsten vielversprechend aus. Ich werde es im Auge behalten.
11.01.2019, 14:28
IndependentArt
Hi Euphonic und danke für den Dampf.
Das Thema ist natürlich diskussionswürdig. Und ich würde meiner Zielgruppe auf keinen Fall eine Mechanik/Beschränkung aufzwingen, die sie überhaupt nicht ab kann.
Ich versuche mal zu erklären, was speziell ich mir dabei gedacht habe, vlt. wird es dann für dich auch klarer.
Genauso wie andere Spiele, haben auch Videospiele gewisse Regeln, an die sich alle Spieler halten sollten. Trotzdem gibt es einen "Spielraum", den jeder Spieler für sich etwas anders interpretieren und nutzen kann. Spielregeln sind damit IMMER schon ein gewisses Korsett, dem der Spieler zustimmt, indem er das Spiel beginnt. Deshalb verstehe ich auch nicht so recht das Argument, dass man ja auch gleich eine VN machen könnte, wenn man dem Spieler gewisse Regeln vorgibt. Das finde ich eher zutreffend, wenn man nur vor jedem Boss 10 Level trainieren muss/kann um ihn dann zu onehitten, weil dann jegliche Herausforderung flöten geht.
Spieler sind meiner Erfahrung nach faul (nicht abwertend gemeint). Ihr Gehirn (also das Gehirn des Menschen allgemein ^^) ist darauf aus, mit möglichst wenig Energie durch etwas durchzukommen. Und das heißt NICHT, dass sie grindingfaul sind. Im Gegenteil: Grinding ist eine energiesparende Methode weiter zu kommen, bei der ich nicht viel nachdenken muss und ohne zu überlegen, welche Hilfsmittel mir noch an die Hand gegeben sind, um weiter zu kommen.
Ich hab dieses System eingeführt, nachdem ein Spieler bei einem Boss, bei dem man ca. Level 14 sein sollte, auf Level 30 trainiert hat. Ich finde einfach, dass so ein Spielverhalten am >eigentlichen< Spiel vorbei geht. Sicher ist es auch irgendwo befriedigend, wenn man trainiert hat und dann einen Boss besiegt, an dem man vorher gescheitert ist. Aber wieviel befriedigender ist, den Boss auf dem gleichen Level zu besiegen, weil man sich ne mega raffinierte Taktik überlegt hat?
Der Grindstopper, den ich dann eingebaut habe, geht von einem bestimmten Level aus, was man haben sollte, um den Boss zu besiegen. Überschreitet man diesen, wird mit jedem weiteren Level die Erfahrung, die man von normalen Gegnern bekommt, um 20% reduziert, bis auf min. 10%. Und ganz ehrlich: Bei den meisten Gegnern reichen auch +4/5 Level aus, damit man sich mit Taktik nicht mehr großartig beschäftigen muss. Insofern ist Grinding doch noch ziemlich gut möglich, so, dass ich eigentlich fast denke, ich müsste das noch etwas verschärfen. ^^
Zitat:
"Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen"
Und was genau spricht da dagegen? Es gibt halt Spieler, die machen lieber Sidequests, als zu trainieren und dafür sollte man sie auch belohnen. Ich finde, damit werden versch. Spielelemente schön verwoben.
Zitat:
So, Dampf abgelassen. Das Spiel sieht ja ansonsten vielversprechend aus. Ich werde es im Auge behalten.
Das freut mich natürlich! :)
11.01.2019, 15:53
Brei
Also so, wie du deinen "Grindstopper" gerade beschreibst, tut der nichts, was man nicht einfach durch eine geschickt gewählte EXP-Kurve haben kann.
Funktional macht es das selbe, wenn jedes Level (sagen wir 10%) schwerer zu erreichen ist, und nach dem Boss alle Monster netterweise 10% mehr EXP geben.
Das ist ja die Idee hinter EXP-Kurven.
Außerdem sehe ich darin zwei relevante Vorteile:
- Der Spieler fühlt sich nicht betraft oder zurechtgewiesen, weil man ihm auf einmal die EXP wegnimmt. (Spieler lassen sich nicht gern Dinge wegnehmen)
Ich wäre frustriert sobald mir das Spiel die EXP reduziert. Und ich würde dann nie wieder grinden, weil das ist, was das Spiel mir beigebracht hat. Und wenn dann irgendwann ein Boss zu schwer ist, sucht der Spieler nicht die Schuld bei sich ("oh, ich hab aber auch wirklich wenig gegrindet"), sondern gibt dem Spiel die Schuld.
- Jedes System, das man einführt, kostet den Spieler Zeit und Aufmerksamkeit. Und das sind sehr kritische Ressourcen, zumal es für mich so aussieht, als hast du eine Vorliebe für komplizierte Systeme.
Der Levelcap muss dem Spieler schließlich angezeigt und beigebracht werden. Und der muss ihn im Hinterkopf behalten.
Wenn man also Komplexität sparen kann und dennoch das selbe erreicht, ist das vorzuziehen.
11.01.2019, 17:25
Euphoniac
Gut, ich kann die Überlegungen nachvollziehen, aber inhaltlich bin ich da ganz bei Brei. Hat jemand zufällig Shadows of Evil - Wings of Time gespielt? Das hatte damals auch einen "Grindstopper" (muss ein Novum für RPG Maker 2003 gewesen sein), der leider das gesamte Spiel kaputt machte. In dem Spiel wurde man letztendlich sogar fürs Grinden bestraft. Da hört bei mir dann das Verständnis auf. Ich will grinden können, wenn ich das für sinnvoll halte. Zeigt mir die EXP-Kurve an, dass Grinden in einem bestimmten Gebiet nichts mehr bringt, dann lasse ich es sein, aber wenn es einfach weniger EXP als zuvor gibt, dann fühle ich mich bevormundet. Also hört auf Brei für guten Spielebrei. ;)
Der Entwickler von Rise of the Third Power hat offensichtlich verstanden, was an JRPGs Spaß macht. sich in fast jedem Spiel so ein Quatsch wie "Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen" befindet. Lange Rede, kurzer Sinn: Anstatt zu überlegen, wie man "den Spieler am Grinden hindern kann", sollte man vielleicht einfach mal den Spieler das Spiel so spielen lassen, wie er es spielen will. Und wenn man unbedingt den Spieler in ein bestimmtes Korsett pressen (und mit dem Dogma, dass es in klassischen Oldschool-JRPGs immer einen "brute force path" durch Grinding geben sollte, brechen) will und unbedingt mit "herausfordernden" Kämpfen aufwarten will, dann kann man auch gleich eine Visual Novel mit geskripteten Kämpfen entwickeln.
Ich stimme nicht ganz zu, aber ja: Grinden kann spaß machen. Nein Grinden muss nicht Spaß machen. Das erhalten von EP durch Sidequests ist jedoch ganz optional. So gesehen würde man bei Deep 8 auch schneller Lvln wenn amn grindet, genauso wie bei vielen Spielen auch. Geht man jetzt aber mann zur Baldursgate oder Icewind Dale reihe, dann ist das Lösen von aufgaben die Haupt Erfahrungsquelle und das ist es was Spaß macht. Die Gegner sind beinahe nur Hindernisse, die zum Lösen daer Aufgabe dazugehören. Die Ep nehmen jedoch bei Schwächeren Gegnern auch da mit den Lvln ab (zumindest war das bei einer älteren Version so). Kämpfen macht spaß. Grinden ist Ok, aber nicht nötig. Ein Spiel kann so und so funktionieren. Ich nenne gerade diese zwei Spiele als Gegenbeispiel weil sie einige der Besten RPGs aus dem Westen sind.
@IndependentArt ich verstehe was du erreichen willst, aber so wie du es jetzt gelöst hast fühlt es sich auch nicht Optimal an. Den Grindstopper solltest du auch nicht erhöhen. Da ist die Idee mit den 200% XP zu 0% AP (und umgekehrt) schon besser. Sie gibt dem Spieler mehr Freiheit udn der der halt lieber Grinden will und nur Story lesen kann das dann tun.
Das Thema ist sowieso mehr als Diskussionswürdig und ich bin am Überlegen was ich alles ins Letzte Video pack.
Ich bin der Meinung man sollte wenn man kein Grinden will Randomencounter auf 0 Setzen und die Anzahl der Gegner Limitieren. Dann muss der Spieler mit dem Arbeiten was da ist und ist nicht genervt wenn ihm zum 100 mal die Schwache 0XP Flieger an die Birne rennt und er bettelt das er fliehen kann oder heftig Enter hämmert damit der schnell weiter kann.
12.01.2019, 20:06
IndependentArt
@Brei & Euphonic
Ich würde euch vorschlagen, dass ihr es auf einen spielerischen Versuch ankommen lasst. :)
Ich glaube, es ist was anderes, hier theoretisch darüber zu brüten, als wie es sich im Endeffekt tatsächlich anfühlt. Also: schaut mal rein und sagt mir, ob ihr euch in irgendeiner Form "beschränkt" vorkommt, in eurem Spielverhalten. Würde mich wirklich freuen! Nur mit wirklich gutem Feedback kann ich die Mechaniken verbessern.
Im Moment ist Grinding bei den meisten Bossen sogar notwendig, zumal man Kämpfe leicht skippen kann. Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.
Ich finde davon abgesehen, dass Lachsens Spiele einen zu radikalen Grindstopper/LevelCap haben. In Velsarbor sind die Kämpfe teilweise auch noch mit dem "max. Level" des jeweiligen Gebiets knüppelschwer, wenn ich mich recht entsinne. Und in Crosscode bin ich mal in ein neues Gebiet gekommen und habe nur 5 EP für einen Gegner bekommen (bei 1000 für Lvl up). Vlt war das auch ein Fehler, aber HIER kam ich mir auf jeden Fall bevormundet vor.
Da sage ich mir für mein Spiel: Okay, wer Bock hat ein bisschen zu Grinden, der soll dafür auch belohnt werden indem er den Gegner dann verhältnismäßig leicht umhaut.
@Hasenmann
Zitat:
@IndependentArt ich verstehe was du erreichen willst, aber so wie du es jetzt gelöst hast fühlt es sich auch nicht Optimal an. Den Grindstopper solltest du auch nicht erhöhen. Da ist die Idee mit den 200% XP zu 0% AP (und umgekehrt) schon besser. Sie gibt dem Spieler mehr Freiheit udn der der halt lieber Grinden will und nur Story lesen kann das dann tun.
Was genau fühlt sich für dich nicht optimal an? Ich bin mir nicht sicher, ob das in deiner Version noch war, aber zwischenzeitlich war mal das Problem, dass die Weltkarte durchgehend auf Level 14 runter geregelt wird. Sie wird aber inzwischen nach dem ersten Dungeon hochgestuft, so dass sie dann mit dem letzten Gebiet abriegelt (Level 26).
Was mir an der 200%/0% Verteilung ganz gut gefällt, ist, dass sie einem möglichen "Softlock" entgegen wirkt, wenn man die "falschen Fähigkeiten" gelernt hat. Man kann dann zumindest den Level konstant halten und ggf. Etwas nachholen.
Für das, was du in deinem letzten Absatz ansprichst, wollte ich noch sagen:
Da ist ja momentan noch eine Mechanik drinnen, die die Encounterrate höher (also mehr Gegner) setzt, wenn der Level für das Gebiet noch ungenügend ist und runter (weniger Gegner), wenn man über dem angedachten Durchschnittslevel liegt.
Ist auch ne wichtige Designfrage: Inwiefern zwinge ich den Spieler zum Känpfen?
Ich finds schonmal grundsätzlich wichtig, dass man wie in meinem Fall zumindest die Chance bekommt, dem Gegner auszuweichen.
Andererseits übe ich mit eben beschriebener Mechanik natürlich auch einen gewissen sanften Durck aus. Wenn man sich komplett aussuchen kann, ob man "angegriffen wird", entwertet das ja vlt auch so ein bisschen das romantische Klischee von der Heldengruppe, die sich den wilden Bestien entgegen stellt, was in RPGs ja meist heraufbeschworen wird, je nachdem ob das überhaupt noch irgendeine Glaubwürdigkeit besitzt ...
12.01.2019, 21:17
Hasenmann
Zitat:
Zitat von IndependentArt
@Brei & Euphonic
Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.
.
Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet XD.
Trotzdem meintest du glaub ich Lvl 13 Mit Ramirez und 14 mit Meiling wären schon sehr hoch gewesen.
Dabei bin ich den Gegner sogar aus den Weg gegangen, wenn ich konnte. Aber ich hatte auch noch die Version wo sie einem vor der Nase gespawnt sind drinne. Das hattest du ja geändert.
Das mit der Erklärung kommt noch ich geb auch konkrete Beispiele.
Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch
13.01.2019, 11:04
Ben
Sodele nachdem ich vor Jahren die Demo angespielt hab hier nochmal ein paar Eindrücke. Spiele allerdings erst circa eine halbe Stunde, da wird also hoffentlich noch der ein oder andere Beitrag von mir kommen.
+Cineastische Darstellung ist super. Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?
+Animationen auch gut, Artworkstil geht in Ordnung, aber ehrlich gesagt gefielen mir deine früheren gezeichneten Artworks besser.
+Erste Miniquest mit dem Gefangenen fand ich eine witzige Idee.
+Sprungsystem ist eine witzige Idee mal schauen, was du da noch so draus machst.
-Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.
-Textbox ist nicht so schön, könnte verschnörkelter sein.
Ansonsten neutral: Dialoge gehen bislang in Ordnung.
Soweit von mir, viel Motivation weiterhin. :) Bei Zeiten spiele ich weiter.
Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?
14.01.2019, 20:03
IndependentArt
@Hasenmann
Zitat:
Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet
XD.
Stimmt, habs mir grad nochmal angeschaut. Du hattest ein bisschen Glück und rel. Gutes Timing. :)
Zitat:
Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch
Der Spieltitel ist vmtl. Für so eine Suche etwas zu unspezifisch, ja.
Es gibt glaub ich nur 1 komplettes LP, der 1. Demo. Ansonsten noch 3 Angespielt von Letsplayretro, Kryptikon und Mr. Prinz von der 2. Demo. Ersterer hat ja schon ein LP zur aktuellen angekündigt. :) Aber ich werd auch demnächst mal ein paar Let's Player anschreiben.
@Ben
Danke fürs Feedback. Wenn ich mich recht entsinne, hattest du ja damals die 1. Demo gespielt.
Zitat:
Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?
Wie so ziemlich alles, ja. :) Wobei ich ja nicht so wirklich "pixel".
Zitat:
-Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.
Mal schauen, was sich da noch tut. Ich erneuere ja regelmäßig Grafiken. Inzwischen hab ich glaube ich schon so eine Art Stil gefunden (der natürlich kein klassischer Pixelstil ist), den ich bei der weiteren Entwicklung beibehalte.
Zitat:
Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?
Ich werd btw auch noch ein Item einbauen, womit man den Random Encounter zeitweise ausschalten kann. Hatte da auch schon länger dran gedacht.
Dafür aber ein Brainstorm-Aufruf an alle: Wie soll der neue Gegenstand heißen, mit dem man Random Encounter abstellen kann? Bitte Vorschläge! (möglichst gleich zweisprachig)
31.01.2019, 15:08
IndependentArt
Ich plane, die nächsten Wochen noch eine neue Version mit kleinen Updates und Fixes zu veröffentlichen.
Falls also gerade noch jemand am Spielen ist und dazu was beitragen möchte, bin ich für Vorschläge offen. Ich würde in eine neue Version natürlich so viele Fixes wie möglich einbeziehen wollen. Deshalb wäre es ärgerlich, wenn einen Tag nach dem neuen Release sich jemand meldet "Hey, ich hab noch das und das gefunden und könntest du vielleicht das noch integrieren?" :) Ich kann also auch noch ein bisschen warten damit.
Eine Sache, die ich zB noch eingebaut hab betrifft eine Erweiterung der Sprungmechaniken. Festhaltesprünge müssen nun manuell ausgeführt werden. Das heißt, man springt zunächst mit Enter, hält sich dann mit Shift fest und kann sich mit der Pfeiltaste nach oben hochziehen.
Ich plane, das früher oder später auch in die Anlaufsprünge zu integrieren. Damit könnte man zB auch Sprünge kreieren, bei denen man Anlauf benötigt, einen Salto machen muss (um weiter zu springen) und sich auch noch festhalten muss. :D Was haltet ihr generell von so Adventure-Mechaniken in Rollenspielen?
Auf jedenfall besser als Entersmash Sprünge. Daumen Hoch.
31.01.2019, 16:29
Firefly84
Wie schwer willst du es mir noch machen?
31.01.2019, 16:49
Sabaku
Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen? Denkst du nicht, dass das mit der Zeit recht tedious wird? Vor allem erschließt sich mir auch nicht das Layout: Shift, Enter und Pfeiltasten? Warum genau nicht einfach mit gedrückter Rüstungstaste auf die Wand zulaufen und mit Enter oder Leertaste einfach springen+hochziehen? Wies aussieht (oder zumindest sieht das in der Gif so aus) bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Hat das irgendeinen Mehrwert? Kann man seitlich klettern?
31.01.2019, 18:01
IndependentArt
Zitat:
Wie schwer willst du es mir noch machen?
Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. ^w^ Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^
Zitat:
Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen?
Die Frage ergibt sich relativ logisch aus meinem Post, beinhaltet er doch nicht alle notwendigen Informationen.
In erster Linie musst du wissen, dass man bei den Anlaufsprüngen (im Gegensatz zu den Festhaltesprüngen wie im gif) mit Enter den Salto auslöst.
Insofern verbietet sich das aus meiner Sicht schon ein wenig, gerade wenn man beide Elemente später noch kombinieren möchte.
Zitat:
bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Kann man seitlich klettern?
Im Moment hat es tatsächlich keinen Mehrwert, außer vielleicht dass der Spieler mehr "selbst macht". Sowas wie seitliches Klettern hatte ich aber tatsächlich in Erwägung gezogen, ja.
31.01.2019, 18:50
Sabaku
Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen. Ich kenne es, dass Charaktere sich nach Sprüngen einfach selber festhalten, sobald sie eine Kante erkennen (das ist sinnvoll, sofern man nicht an der Wand direkt noch andere Aktionen ausführen kann). Dann kann man sobald der CHarakter sich an die Kante hängt mit einem press down oder einem press up sehr gut entscheiden, ob man sich nu fallen lässt oder nicht. Damit der Spieler "mehr macht" klingt irgendwie sehr fieselig. Ich meine gut, in Quantic Dream-Spielen muss man zum Flasche öffnen auch erstmal die Flasche mit der X Taste aufheben, mit ner halben Drehung links aufschrauben und dann mit nem Swipe nach oben an den Mund führen, aber macht das wirklich Sinn im Flow der Fortbewegung? Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
Ich meine, du kannst es schon so machen, ich weiß nu nicht wie dein Saltosprung funktioniert, was dein Editor alles kann, aber ich find schon Enter und Pfeiltasten ein bisschen unglücklich (kann aber auch nur meine Tastaturhaltung sein). Wenn du es so machst würde ich einfach nochmal drüber nachdenken, ob man mit dem Tastenlayout nicht noch was machen kann/alternativen ausprobieren.
...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht :bogart:
31.01.2019, 20:35
Firefly84
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. ^w^ Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^
Also, ironisch sollte es überhaupt nicht klingen. Ich habe halt keine Reflexe und bin insgesamt sehr langsam (meine Nervenleitgeschwindigkeit kann inzwischen nicht mehr gemessen werden). Schon mit dem Salto hast du mich fast überfordert. Ich bin so oft in die gleichen Löcher gefallen, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat.
Es ist noch ok, wenn es sich um eine Taste handelt, meinetwegen noch die Pfeiltasten, also solange ich mich nur auf eine Hand zu konzentrieren brauche.
Alles weitere wird für mich zu kompliziert und ich komme nicht mehr hinterher.
Ich habe schon viele Action-RGPs gespielt und irgendwann bin ich an meine Grenzen gestoßen.
Und ich kann mich nicht immer darauf verlassen, dass z. B. Euphoniac oder mein Bruder mich über solche Grenzen bringt.
Mein Bruder hat jetzt seine eigene Familie (er hat mir bei FF X und Kingdom Hearts geholfen).
Bei besagten Spielen war irgendwann meine Reaktionsfähigkeit überfordert, die späteren Kämpfe oder Minispiele wurden dann unmöglich (ich denke da an die Limits von Lulu oder Auron bzw. der Kampf gegen Sephiroth oder so).
Euphoniac hat mir bei manchen Spielen schon geholfen, solange wir die gleichen Spiele gespielt oder gekauft hatten (Forever Home und Selatria).
Ansonsten muss ich auf eine Lösung des Devs hoffen, wie bei einem Spiel von RMN (Name fällt mir nicht ein), da wurde extra für mich eine Schwierigkeit geschaffen, bei der ich viel mehr Zeit für die Eingaben hatte, als normalerweise.
Ich habe nichts gegen Herausforderungen - aber ich möchte die Spieler vertreten, die wegen ihrer Einschränkungen ansonsten gute Spiele nicht spielen können.
31.01.2019, 22:14
IndependentArt
Zitat:
Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen.
Welche Alternativen gibts denn? Man kann ja jetzt auch nicht so massig Tasten belegen. Ich finde Enter, Shift u. Pfeiltasten da schon am naheliegendsten. Der Weg zu Esc ist da deutlich weiter und die Zahlentasten wären auch eher unintuitiv.
Meine Referenz, warum ich überhaupt auf sowas komme, ist vmtl. Tomb Raider, was ich halt viel gespielt hab.
Ich sehe das wie gesagt als Basis, die man nach Bedarf noch ausbauen kann.
Zitat:
Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
Es gibt momentan im wesentlichen 2 versch. Arten von Sprüngen:
1. den Anlaufsprung, bei dem man über den Sprungpfeil rennen und im richtigen Moment Enter drücken muss. Drückt man kurz nach dem Absprung nochmals Enter, kann man einen Salto ausführen. In den meisten Fällen "bringt" das nichts, außer vielleicht ein wenig Spaß, aber bei manchen Sprüngen ist es notwendig, weil man damit noch weiter springen kann.
2. den Festhaltesprung aus dem Stand, den du im gif siehst.
Ich möchte aber wie gesagt auch Anlaufsprünge bauen können, bei denen man sich festhalten muss. Und letzten Endes auch Saltosprünge, bei denen das notwendig ist.
Klar, könnte der Spieler 3 mal Enter drücken, um abzuspringen, einen Salto zu machen und sich dann festzuhalten. Will er aber nur einen Salto oder sich nur festhalten, muss ich das wohl oder übel tastenmäßig ausdifferenzieren. ^^ Oder hast du ne andere Idee?
Zitat:
...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht
Warum?
@Firefly
Ich war mir nicht darüber bewusst, dass du da eine "wirkliche" Einschränkung hast, auch wenn ich mir jetzt noch nicht 100% sicher bin, worin diese besteht. Gehts um Koordination von 2 Händen oder schnelles Tasten drücken? Wie bist du dann überhaupt mit dem "Damage Trigger" klar gekommen? ^^'
Jedenfalls hat mich das da drauf gebracht, dass ich noch nie wirklich über sowas wie "Barrierefreiheit" in Spielen nachgedacht habe.
Sollte es eine VV geben, richte ich dir einen extra Firefly-Mode ein, das hast du dir verdient. :)
01.02.2019, 00:25
Hasenmann
@IndependentArt vielleicht kann man die ganze Sache so lösen, dass die schwierigen Gamplayelemente, was das Actionmäßige angeht nich an die Hauptquest gekoppelt ist. Oder man zumindest eine Alternative nach mehreren Anläufen bekommt und der Spieler der es schafft belohnt wird. SO muss man keinen extraschwierigkeitsgrad einbauen nur für die Sprungelemente.
Außerdem: Du planst nicht wirklich einen Bombensprung mit Salto, bei dem man sich am ende an einer Kante festheben muss, während man gleichzeitig von fliegenden Droonraumschiffen beschossen wird und der Bildschirm Wackelt, weil der Planet gleich explodiert?
02.02.2019, 11:27
Ark_X
Eine (für den Entwickler aufwendigere) Option wäre, sich (z.B.) an "CrossCode" zu orientieren und Einstellmöglichkeiten nicht nur pauschal für einen Schwierigkeitsgrad anzubieten (welcher in erster Linie die Kämpfe über die Gegnerstats beeinflussen würde), sondern auch einen Schalter für solche Steuerungsmechaniken.
Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster, indem ich behaupte, dass es bei jeder Sprung- oder sonstigen Action/QTE-Passage die eine richtige Sequenz von Eingaben geben wird (und nicht "Von der gleichen Kante erreichts du mit Salto die gegenüberliegende Kante dahinten, ABER mit einem präzise getimten Bombensprung gelangst du stattdessen auf diese weiter oben schwebende Plattform auf halber (Flug)Strecke").
FALLS dem so sein sollte, wäre für Spielende wie Firefly doch toll, wenn sie nur auf die Kante zurennen bräuchten (evtl. dabei meinetwg. noch Shift oder so halten) und ab Erreichen der Kante läuft alles automatisch und korrekt ab. Ergebnis: Spieler wird nicht unnötig gefrustet, muss sich nicht nach fremder Hilfe umsehen und kann direkt weiter das Spiel auf seine Weise genießen.
Und wer die 500 Tastenanschlähe im Nanosekundentakt meistern will, ja der wählt die Option halt nicht und hat dann auch seinen Spaß.
05.02.2019, 09:31
IndependentArt
@Hasenmann
Zitat:
Außerdem: Du planst nicht wirklich einen Bombensprung mit Salto, bei dem man sich am ende an einer Kante festheben muss, während man gleichzeitig von fliegenden Droonraumschiffen beschossen wird und der Bildschirm Wackelt, weil der Planet gleich explodiert?
Der Bombensprung wird einmalig bleiben. Mir fallen aber sicher noch ein paar nette Varianten von Sprüngen und sonstigen Gameplayelementen ein, um die Spielerschaft auf die Probe zu stellen.
Die Idee mit dem Bildschirmwackeln ist doch ganz nett. Ich sag nur "shake screen strong and fast".
Nein, das mach ich natürlich nicht. ^^
@Ark_X
Zitat:
FALLS dem so sein sollte, wäre für Spielende wie Firefly doch toll, wenn sie nur auf die Kante zurennen bräuchten (evtl. dabei meinetwg. noch Shift oder so halten) und ab Erreichen der Kante läuft alles automatisch und korrekt ab. Ergebnis: Spieler wird nicht unnötig gefrustet, muss sich nicht nach fremder Hilfe umsehen und kann direkt weiter das Spiel auf seine Weise genießen.
Ja, sowas wäre denkbar.
Ich bin mir nur noch nicht sicher, wie ich dazu stehe. Aber ich will hier jetzt auch nicht eine ähnliche Diskussion aufmachen, wie zu Crosscode.
Ich hab alle letzten Bosse auf 0 Schaden gespielt. *hust*
@Barrierefreiheit
Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.
Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.
06.02.2019, 12:19
Firefly84
Zitat:
Zitat von IndependentArt
@Barrierefreiheit
Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.
Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.
Du kannst auf der Website vom VDK.de schon mal wegen Barrierefreiheit auf Websites nachsehen. Einiges kann man auch auf Spiele anwenden.
Es würde schon helfen, wenn du solche "Spezialaktionen" auf ein Minimum beschränken könntest oder die Aktionszeit verlängerst (natürlich als Option).
Barrierefreie Spiele kann ich dann auch über meine örtliche Webside vom VdK veröffentlichen (da sollte ich unbedingt mal etwas tun...).
12.02.2019, 16:40
IndependentArt
@Firefly
Danke für den Hinweis!
Ich muss außerdem bekannt geben, dass wir jetzt mit einem DevStream angefangen haben. Der Stream findet jeden Dienstag um 19 Uhr statt. Und zwar hier:https://www.twitch.tv/jandeep8endentart
Schaut doch heute mal rein!
Außerdem können die Aufzeichnungen natürlich auf Youtube angesehen werden:
Weiterhin bin ich gerade mit der Überarbeitung der Charsets meiner Hauptcharaktere beschäftigt:
Es war nötig. Chloe ist jetzt eher noch wip, zumal die Flügel fehlen. ;)
26.02.2019, 17:47
IndependentArt
Hallöle,
ich habe den Download jetzt mal ganz unspektakulär auf Version 2.5.1 geupdated!
Wichtigste Änderungen sind:
1. Festhaltesprünge. Bei den Sprüngen, wo sich Ramirez bisher automatisch festgehalten hat, ist jetzt Initiative des Spielers gefragt.
2. Charaktergrafiken. Alle Charset-Grafiken der Hauptcharaktere wurden überarbeitet. Das waren bestimmt 200 Posen und es hat mich den einen oder anderen Nerv gekostet. ^^
3. Laden nach Bombensprung. Wenn man den Bombensprung verkackt und in die Bombe läuft, muss man nicht erst wieder durch das Hauptmenü zum Ladescreen, sondern dieser wird direkt aufgerufen. Das sollte das etwas angenehmer für die Leute machen, die da etwas länger hängen.
4. Der Volltrefferbereich des Damage Triggers wurde verkleinert. Das hat für den Spieler eigentlich vor allem die Auswirkung, dass er seltener Volltreffer hat, sich aber über diese mehr freuen kann. Der Schaden von Volltreffer gegenüber knapp daneben ist nicht wesentlich mehr.
5. Es wurde ein eigentümliches Item Namens "Hasenmann" eingefügt, mit dem man die Encounter für 2 Minuten abstellen kann.
Ich hoffe mal, ich hab nicht zu viel kaputt gemacht in der neuen Version. Sicherlich werden durch die Erneuerungen an den Grafiken einige Grafiken noch falsch angezeigt. In dem Fall tut es mir leid und ich bitte es zu melden. Viel Spaß! :)
___
Btw startet gleich unser Dev Stream, schaut doch mal rein:
wollte kurz ankündigen, dass morgen Ghabry von easyrpg im Stream zu Gast sein wird. Er hat ja auch den Player für DEEP 8 modifiziert. Wir werden ein bisschen über easyrpg sprechen, welches ja gerade auch ein großes Update bekommen hat und ansonsten seit ihr herzlich eingeladen, ihn mit Fragen zu löchern! :D
Habe gerade eine neue Spieldatei hochgeladen mit ein paar kleinen Bugfixes. Bin gestern nochmal durchs Spiel durch gerushed und musste feststellen, dass beim austauschen der Charaktergrafiken hier und da was schief gelaufen ist.
Aber es gibt noch ne Menge anderer News.
ich hab gerade noch einmal die aktuelle Demoversion geupdated. Die ändert nicht besonders viel, neben einigen Bugfixes besteht die wichtigste Neuerung allerdings in verbessertem Controller-Support. Mir war es ehrlich gesagt gar nicht bewusst, dass Leute die mit Controller spielen ggf. Probleme mit dem Spiel haben, weil bei einigen Passagen das Benutzen der Zahlentasten 1-9 nötig ist. Auf jeden Fall ist es mir aber natürlich wichtig, dass auch diese Spieler komfortabel durch das Spiel durchkommen. :)
Weitere wichtige Neuigkeit:
Ich verkünde hiermit erstmals offiziell, dass die Kickstarter-Kampagne am 1. Juli 2019 beginnt. Also seid bereit!
Ich hab begonnen, an einem Banner für die Kampagne zu arbeiten. Das verläufige Endergebnis möchte ich euch nicht vorenthalten:
Bis zum Start kann sich da allerdings noch einiges tun, deswegen würde ich mich auch über Kritik freuen.
Und letzte big news: Ich werde am 18.7. im Stream der Pixel maniacs zu Gast sein und DEEP 8 dort vorstellen: https://www.twitch.tv/pixel_maniacs
Würde mich natürlich freuen, wenn ihr im Chat vorbei schaut. :D
Achja, und am 1.7. bin ich dann noch auf der ebenfalls von den Pixels organisierten Veranstaltung Indieoutpost zu Gast: https://www.facebook.com/groups/indieoutpost/about/
Veranstaltung existiert noch nicht, dürfte aber wohl bald kommen. Ist aber logischer Weise auch nur für die Nürnberger locals interessant.
Und zum Schluss hier noch ein bisschen neues visielles Material:
Die Szene würde nicht halb so gut aussehen, wenn Ghabry mir nicht noch spontan easing modes für die Scaling Befehle des Sprite Plugins gecodet hätte. Damit konnte ich das Herannahen des Planeten natürlicher gestalten. :)
Cheers
21.06.2019, 11:04
IndependentArt
Eigentlich sollte ja gestern der Pixel Blah Stream bei den Pixel Maniacs stattfinden, da dort aber niemand im Büro war, haben wir von Steve, der von zu Hause aus Subnautica gezockt hat, stattdessen einen Raid bekommen! Wir haben dann nen kleinen Präsentationsstream zu DEEP 8 gemacht.
Ich würde mich über jede Form von Unterstützung freuen, sei es finanziell oder durch das Verbreiten der Kampagne. Ihr könnte das allein schon tun, indem ihr diesen Tweet retweetet: https://twitter.com/Deep8game/status...88319369654272
Dort habt ihr die Chance einige Belohnungen aus der Kampagne zu gewinnen, welche dann unter allen Retweetern verlost werden!
Alle die wissen, wie lange ich mit dem Projekt schon beschäftigt bin, können sich sicher vorstellen, wieviel es mir bedeuten würde! :)
03.07.2019, 21:16
Absgnmfh
Izz geteilt.
Viel Erfolg, Digga :*
03.07.2019, 21:18
IndependentArt
Danke :D
09.07.2019, 18:35
Euphoniac
Ich wollte ja eigentlich nichts sagen - sonst wäre ich am Ende womöglich noch für das Scheitern der Kickstarter-Kampagne "verantwortlich" gemacht worden -, aber ein Kampagnen-Zielbetrag in Höhe von 50.000 € zeugt einfach nur von Größenwahn und/oder eklatanter Fehleinschätzung. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, wurdest du hier oder auf einer anderen Plattform mindestens einmal davor gewarnt, den Kampagnen-Zielbetrag zu hoch (i.S.v. fünfstelliger Betrag) anzusetzen, und jetzt kriegst du leider die Quittung. Das wehleidige Kickstarter-Update nach 24 Stunden dürfte auch nicht unbedingt geholfen haben.
Man darf sich nicht von einzelnen Ausreißern nach oben bei Kickstarter blenden lassen, siehe z. B. die 195.528 $, die Soul Saga erreichte, das allerdings mit Unity entwickelt wird und schon während der Kampagne mehr an Features und dergleichen zeigen konnte. Es hätte sich also angeboten, sich daran zu orientieren, welche Beträge für ein RPG-Maker-Spiel drin gewesen wären (vorliegend ist es inzwischen zwar EasyRPG, doch das ist für die potenziellen Spieler das Gleiche). Da kann ich mich gerade nur an zwei Spiele erinnern, die bei Kickstarter in den niedrigen fünfstelligen Bereich vordringen konnten: Zum einen Lotia mit 10.389 $ (also nicht mal ein fünfstelliger Euro-Betrag beim derzeitigen Wechselkurs), wo das ganze Geld in originale "graphic assets" etc. fließen sollte bzw. floss und am Ende ein hundsmiserables Spiel dabei herauskam. Zum anderen Rise of the Third Power mit 14.166 $ von dem Entwickler, der mit Ara Fell bereits bewiesen hat, was er kann, und sich nun an der ersten RPG-Maker-2003-zu-Unity-Umsetzung versucht.
Das sind wie gesagt die absoluten Ausnahmen, handelt es sich doch um eine Nische (RPG Maker) innerhalb einer Nische (JRPG). Die meisten RPG-Maker-Projekte auf Kickstarter können froh sein, wenn sie in den niedrigen vierstelligen Bereich vordringen. Das wäre ein realistischeres Ziel gewesen für einen deutschen Entwickler, der noch nichts vorzuweisen hat und bei dessen Spiel es hier und auf RMN überhaupt keine Anhaltspunkte dafür gab, dass so ein hoher Betrag auf Kickstarter auf nur im Entferntesten möglich (gewesen) wäre. Ich will dich nicht demotivieren, und als Mitglied der Zielgruppe freue ich mich über jeden Entwickler von JRPGs, der damit seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, aber von 0 auf 100 funktioniert trotz aller Ambition leider in aller Regel nicht.
12.07.2019, 09:05
Cloud8888
Es ist wohl ein ehrlicher Betrag wenn man von den Einnahmen eines Kickstarters leben möchte OHNE auf finanzielle Rücklagen oder einen Teil/Vollzeit Job nebenbei an einem Gameprojekt zu arbeiten. Seine Rechnung die er angestellt hat und wie Sich seine Kosten aufsplitten halte ich für authentisch. Nur leider ist ihm nicht vergönnt was unserem Marlex in den Arsch geblasen wird. Aufmerksamkeit, Fanboys und Nostalgiebrillen bis zum Abwinken. Meiner Meinung ist Deep 8 bereits in seinem jetzigen Stadium ein viel besseres Spiel als Vampires Dawn 3. Mit Charakteren die sich voneinander abgrenzen, einen fordernden/dynamischen Kampfsystem, einen Grafikstil der mir sehr gefällt und man merkt wie viele Gedanken sie sich IndepentantArt um seine Spielwelt gemacht hat.
Ich wünschte mir das sein Spiel die Mittel zur Verfügung bekommen würde, die Marlex für seines erhalten hat. Dieser hat über >50000 Euro zusammen bekommen. Und jegliche Daten dazu, sind nicht mehr über seine Homepage erreichbar. Weder Endstand, wer gespendet hat oder was passiert wenn das Spiel nie erscheint. Er kann damit jetzt machen was er will. Ich hoffe für ihn persönlich das er diese "Spenden" / Versprechen eines Gamekeys auch in seiner Steuer angibt oder auch generell bedacht hat das er einen guten Teil davon abführen muss an unsere Freunde im Finanzamt. Könnte mich schon noch mehr darüber aufregen, aber das ist nicht der richtige Ort und Zeit dafür.
Und ja ich muss Euphoniac auch recht geben. Es fehlt deinem Spiel einfach an der Fanbase und Reichweite um den Betrag zu erreichen. Auch wenn Ich dir das vom Herzen wünsche und ich dein Projekt schätze.
12.07.2019, 11:19
Linkey
Ich finde auch, dass IndependentArt vieles richtig gemacht hat in seiner Kampagne:
- Trailer
- eine spielbare Demo
- viel Zeit und Mühe in die Kampagne gesteckt (inkl. physicher Belohnungen)
- tolle Auflistung der Features inkl. bewegter Bilder zur Erläuterung
Diese Punkte sind eigentlich eine super Basis für solch eine Kampagne. Dass hier so wenige ihr Geld investieren, liegt wohl wirklich an der nicht/kaum vorhandenen PR.
Was den Betrag angeht, so würden 50.000€ nicht mal reichen, einen Programmierer für 1 Jahr komplett zu bezahlen (und das Projekt ist für ca. 2 Jahre eingeplant).
Ich persönlich stehe nicht so auf SciFi. Und das Thema mit dem Pantie-Looting hat mein Interesse (damals schon im Discord) komplett verschwinden lassen.
12.07.2019, 15:44
IndependentArt
Ich möchte mich in aller Kürze dazu äußern.
Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.
Zielsumme:
Wie meine Vorredner schon festgestellt haben, sind die 50k ziemlich minimalistisch dafür kalkuliert, 2 Jahre in Vollzeit am Spiel arbeiten zu können, was aus meiner Sicht notwendig ist, um es zu Ende zu bringen.
Gründe für das Scheitern:
Man kann davon abgesehen natürlich darüber streiten, ob man nicht hätte vorher irgendwo ablesen können, ob es generell eine entsprechend große Unterstützerschaft gibt. Wir haben einige Monate vorher angefangen, das Spiel auf Twitter, Reddit und den übliche Plattformen wie itch.io, indieDB etc. Zu bewerben. Bzw. bin ich davon ausgegangen, dass es auch in der deutschen und englischen RPG Maker Community recht bekannt ist.
Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.
Dabei belasse ich es jetzt mal.
Es hat durchaus Vorteile für mich, dass das Spiel nicht finanziert wird. Auf diese werde ich mich jetzt konzentrieren und mich wieder melden, wenn es was zu berichten gibt. Außerdem werden weiterhin Dienstags unsere Devstreams stattfinden.
12.07.2019, 16:05
Ken der Kot
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.
Punkt 1:
Gut, dass du das so siehst und dich im Falle eines Scheiterns nicht komplett entmutigen lässt und trotzdem weitermachst. :)
Punkt 2:
Wäre es nicht sinnvoll, die verbleibenden Tage, in denen gespendet werden kann, weniger knapp zu bemessen? Damit meine ich nicht, dass du drei Jahre warten sollst, bis vielleicht irgendwann die 50k zusammenkommen. Aber vielleicht ein bis zwei Monate länger? (oder ist das von Kickstarter aus limitiert?) In der Zeit hättest du genügend Zeit, noch ein mal ordentlich die Werbetrommel für dich, dein Spiel und deine Kampagne zu rühren, was mich zu Punkt 3 führt:
Punkt 3:
Ich hab dir geraten, Seminare zur Spieleentwicklung zu geben. Mit deinem Projekt im Fokus. Das würfe einen regelmäßigen Nebenverdienst für dich ab in der Zeit, in der du vielleicht mal nicht an dem Spiel arbeitest. Hast du den Vorschlag seinerzeit gelesen und darüber nachgedacht? Oder war dir die Idee zu abenteuerlich? (letzteres könnt ich sogar einigermaßen nachvollziehen. Keine Ahnung, mit wie viel organisatorischem Aufwand das letztlich verbunden wäre)
Punkt 4:
Vielleicht reden wir doch auch nochmal über Merch, dessen Herstellung weniger zeitintensiv ist als das, was du bisher so gemacht hast. Man hat ja gemerkt, dass dich das mit den Figuren schon ziemlich eingenommen hat, rein zeitlich. Wärst du da für neue Ideen offen?
12.07.2019, 17:00
Supermike
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.
Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.
Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?
Edit: Sooo... Er hat sich Ratschläge eingeholt, ignoriert und fragt sich jetzt warum die Kampagne failt?
12.07.2019, 17:32
Linkey
Zitat:
Zitat von Supermike
Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.
Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?
Fallls du im Discord bist, geh einfach mal in den #produktiv Channel und schau dir die Beiträge Anfang Januar an. Gab da genug nett gemeinte Hinweise :D
12.07.2019, 18:39
IndependentArt
@Ken
Seminare zur Spieleentwicklung:
Sorry, dass ich da auf deinen Vorschlag im anderen Thread nicht mehr geantwortet habe. Ich finde es wohl tatsächlich ein wenig zu abenteuerlich und wüsste jetzt spontan nicht, wie ich das aufziehen würde. Um über die Runden zu kommen, ist es für mich gerade am naheliegendsten, mich im Sinne meiner abgeschlossenen Ausbildung zu bewerben.
Merch:
Ich weiß nicht, wie genau du dir die Kampagne angeschaut hast, aber da ist noch eine Menge anderer Kram dabei, abgesehen von den Figuren. ^^ Und noch so gutes Merch bringt vermutlich auch nichts, wenn nicht genug Leute auf das Hauptprodukt gehyped sind.
Außerdem würde das ja bedeuten, dass ich über einen Reboot (also einen Neustart irgendwann in der Zukunft) der Kampagne nachdenken würde und das ist für mich im Moment eigentlich keine Option.
Achja, ich mache übrigens gerade jeden Freitag einen (englischen) Playthrough Stream. Heute ist der 2. Termin, startet 21 Uhr: https://www.twitch.tv/deep8jan
12.07.2019, 18:59
Ken der Kot
Verstehe. Naja, wenn dich dieser Weg nicht zum Erfolg führt, dann tut's sicherlich ein anderer. Dir wird schon noch was einfallen. Vielleicht findest du in der Zukunft sogar einen Publisher? Notfalls stellst du das Game halt auf Spielemessen vor. Das ist die Tage wahrscheinlich einfacher (rein finanziell) als kommerzieller Erfolg über Steam, da man ja mittlerweile glaub ordentlich was zahlt, bevor man sein Produkt kommerziell dort anbieten darf.
12.07.2019, 19:03
IndependentArt
Man zahlt so oder so um die 90€, um sein Spiel auf Steam anbieten zu können. Und diese Hürde hab ich bereits anfang des Jahres genommen. :)
In welcher Form es irgendwann mal veröffentlicht wird, das steht noch in den Sternen. "Finanzieller Erfolg" interessiert mich da wenig.
22.03.2020, 14:21
IndependentArt
Corona, äh, Aloha,
ich hab eine TechDemo zusammen geschraubt.
Warum? Weil ich gerade den 2. Block (von 3, die Demo enthält den 1.) an Skills implementiert habe und mir ein wenig Feedback dazu wünsche.
Die TechDemo enthält:
Jede Menge Skills und *hust* hübsche Animationen zum ausprobieren in einigen unterschiedlichen Kampfszenarien.
Die Demo enthält nicht:
Neuen spielbaren Content. Woran ich aber natürlich zuletzt auch sehr intensive und mit mächtigen Fortschritten gearbeitet habe. Die, die die Devlogs auf der Homepage verfolgen, wissen es.
Was würde ich mir von Testern wünschen? Ideen für:
- welche Mods, Furys etc. auf Lvl 3 erlernbar sein könnten
- welche Upgrades, Verlinkungen vorhandene Mods etc. noch bekommen könnten
- welche neuen Beluas+Gruppenmods noch Sinn machen würden
- welche Gegner in welcher Weise auf die Fähigkeiten der Charaktere reagieren könnten oder umgekehrt, was für Gegner vorkommen könnten, für die die Fähigkeiten besonders nützlich sind
- welche Mods ggf. OP oder nutzlos erscheinen
Interesse? PN. :)
PS: Das Angebot zum Testen gilt durchaus langfristig.
14.04.2020, 20:09
snikerfreak83
Hallo und Nabend IndepententArt,
Wie gehts euch heute so.
Gerade ein Bericht zu depp 8, gefunden macht es jetzt noch Sinn diesen Bericht abzugeben,wäre mit Bilder, dann per Mail schicken oder?
Ansonsten hört sich das doch ganz gut an mit der Techdemo,weiter so.
MfG snikerfreak83
16.04.2020, 10:19
IndependentArt
Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob dein Post ernst gemeint ist.
11.12.2020, 20:10
Ken der Kot
Hey. Wie sieht's denn aus an der DEEP 8-Front? Würde mal gern hören wie's dir mit dem Projekt inzwischen geht und wie du vorankommst.
12.12.2020, 10:04
IndependentArt
Läuft hervorragend. Die Prozentzahl in meiner Beschreibung gibt den Fortschritt an und verlinkt auf meine Devlogs, die die meiste Zeit des Jahres die einzigen Updates waren, die ich gepostet habe, während ich still vor mich hin gewerkelt hab. Seit dem letzten Log kann man schon wieder 5-10% aufaddieren. Wobei das zugegebenermaßen "nur" der Fortschritt am Plot ist.
Sidequests und NPCs lasse ich gerade erstmal links liegen. Dazu kommt noch, dass die Person, die sich ursprünglich um diese Dinge kümmern bzw. Mich zumindest dabei unterstützen wollte, die Zusammenarbeit beendet hat. Das bleibt also dann auch noch an mir hängen, aber ich würde mich freuen, wenn mir da einige Alpha-Tester vielleicht hier und da noch ein paar Ideen liefern.
Damit fange ich aber erst an, wenn der Plot durch ist. Damit rechne ich ca. Bis März/April 2021.
Dann kann das große Testen losgehen und es Bedarf auch wirklich umfangreicher Tests.
Je nachdem wie geschmeidig das läuft, kann ich dann laaangsam Schritte Richtung Release gehen. Damit geht aber auch noch einiges einher, da ich auch noch eine Special Edition mit Artbook, Roman etc. Raushauen will.
Seit einem Monat gibt es auch wieder Dev Streams, jeden Mittwoch von 14 bis 18 Uhr, wenn nicht gerade mein Internet abkackt: https://www.twitch.tv/deep8jan
12.12.2020, 10:25
Ken der Kot
Schön zu hören, dass du voran kommst. Deine Website hab ich gar nicht gesehen - danke für's drauf aufmerksam machen. Dann schau ich da mal öfters vorbei. Mach ich bei real Troll ja auch so. :p
Übrigens: Wenn du für diesen Feuerkopf die Person als Vorlage genommen hast, von der ich gerade denke, dass du ihn als Vorlage genommen hast, dann feier ich dich sehr dafür! :hehe:
Für einen ausführlichen Alpha-Test fehlt mir selber leider komplett die Zeit. Was ich dir anbieten kann ist folgendes: Ich zieh mir mal die Corona-Demo, die du im März (glaube?) rausgehauen hast und schau mal, wie weit ich komme. Dazu mach ich mir hin und wieder ein paar Notizen und schick sie dir. Wenn dir das hilft, kann man das so machen. Ansonsten, falls du einen Vollzeit-Alpha-Tester brauchst und hier keinen findest, schaust du am besten Mal im Mv-Forum vorbei. Erstell da einen Thread, indem du dein Game kurz vorstellst und eine Suchanfrage nach Testern rausgibst. Höchstwahrscheinlich kriegst du im besten Fall sogar ausführliches Videofeedback. Das hilft dir am meisten, wenn du der Person dann sogar noch zuschauen kannst, während sie DEEP 8 zockt. Kannst nur gewinnen dabei.
12.12.2020, 10:55
IndependentArt
Zitat:
Wenn du für diesen Feuerkopf die Person als Vorlage genommen hast, von der ich gerade denke, dass du ihn als Vorlage genommen hast, dann feier ich dich sehr dafür!
Ähnlichkeiten mit realen Personen oder Ereignissen sind in DEEP 8 grundsätzlich immer Zufall.
Achtung: Die Corona-Demo ist nur eine Tech-Demo. Siehe: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3399796
Außerdem ist sie nicht öffentlich, gibts nur auf Anfrage. Auf der Steam Seite bekommst du die letzte Demo, die ich kurz vor dem Kickstarter veröffentlicht hab, das war Juni 2019 oder sowas. Dafür brauch ich aber erstmal kein weiteres Feedback.
Die Alpha werde ich nur an Leute schicken, die ich gut kenne.
Für die Beta kann sich dann wiederum jeder melden, aber das gebe ich dann nochmal bekannt.
31.01.2021, 21:00
IndependentArt
Im Sinne der Atelier-Belebung will ich natürlich jetzt auch hier wieder mehr posten.
Die letzten 3 Monate hab ich die Entwicklung weiter gnadenlos vorangetrieben und bin bei ca. 85% Plot angekommen.
Zusammen mit dem Dev Stream hab ich ein großes Schneegebiet mit zahlreichen Abwechslungen im Mapgameplay und dem leckersten Gegner des Spiels entwickelt:
Dann ging es weiter daran, einige Szenen auf einem Wasserfrachter zu kreieren, die man eigentlich nur als "trippy" bezeichnen kann.
Dieses GIF illustriert ziemlich gut, was dort passier:
Außerdem hat das Spiel 2 weitere fette Bosse bekommen, bei denen ich kaum abwarten kann, bis ich sie endlich auf die Spielergemeinde loslassen darf. :D
Die letzten 1-2 Wochen hab ich dann vordergründig wieder mit komponieren verbracht.
Dabei entstand dieses Stück, was in einer Art Labor spielt:
Okay, vielleicht ist mir ein bisschen Jimmy Hendrix reingerutscht ...
Jetzt fange ich tatsächlich den letzten Teil des Plots an. Hätte ich mir auch nicht träumen lassen. Wünscht mir Glück. ;)
04.02.2021, 08:19
Ben
Das Laborstück ist schön atmosphärisch, gefällt mir gut. Der "Jimmy-Hendrix"-Track, braucht etwas um in Fahrt zu kommen und ist mir persönlich noch zu unruhig. Für was für eine Art von Szene wird dieser verwendet?
Zu den Designs:
Die Eisgegner sind ganz schön abgefahren, coole Idee.
Was ich vom Drogentrip halten soll (oder was soll das darstellen?), weiß ich noch nicht. Da bin ich auf die Story dazu gespannt. :) Der Grafikeffekt ist auf jeden Fall gut gelungen.
Ich drücke dir weiter die Daumen, dass du gut vorankommst und DEEP 8 bald abschließen kannst. :)
05.02.2021, 19:19
IndependentArt
Hi Ben,
danke fürs Feedback.
Zitat:
Der "Jimmy-Hendrix"-Track, braucht etwas um in Fahrt zu kommen und ist mir persönlich noch zu unruhig. Für was für eine Art von Szene wird dieser verwendet?
Ja, der Track ist etwas eigenartig, aber vielleicht macht er im Kontext mehr Sinn. Das müssen dann die Tester entscheiden. :) Er ist für eine Aneinanderreihung von psychedelischen Szenen gedacht. Also kein Pub oder so. :) Entsprechend soll er auch nicht sinnvoll loopen oder dergleichen.
05.02.2021, 19:48
Ken der Kot
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Die letzten 3 Monate hab ich die Entwicklung weiter gnadenlos vorangetrieben und bin bei ca. 85% Plot angekommen.
Jawoll, Jan, das liest man doch gerne! Freut mich, dass du gut Progress machen konntest. Hörst dich ziemlich optimistisch an und das ist immer gut. :D Zeig mal gern ein paar Screens her, falls vorhanden. Deep8 hat für Makerverhältnisse ja eine relativ starke grafische Seite und die kann man nicht oft genug bewundern.
05.02.2021, 21:31
IndependentArt
Hi Ken,
Was für Screens würdest du denn gern sehen? Zählen die GIFs nicht? ^^ Ich bevorzuge seit einiger Zeit eher Bewegtbild.
05.02.2021, 22:07
Ken der Kot
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Zitat:
Zitat von IndependentArt
Hi Ken,
Was für Screens würdest du denn gern sehen? Zählen die GIFs nicht? ^^ Ich bevorzuge seit einiger Zeit eher Bewegtbild.
Ach, ich sehe gerade erst, dass du in deinem letzten Beitrag GIFs erwähnt hast. :D Allerdings werden die mir gar nicht angezeigt, daher hab ich das wohl nicht so wahrgenommen (siehe Spoiler).
06.02.2021, 07:35
TBG
Ich seh auch keine Screens bei dem Posting.
06.02.2021, 09:44
Ben
Also bei mir ist alles sichtbar. Liegts vielleicht am Browser? :/
06.02.2021, 11:40
IndependentArt
Sehr merkwürdig. Bei mir wurde in Chrome auch nichts angezeigt. Ich hab jetzt mal die Bild-Links von meiner Wordpress-Seite durch ImgBB (Imgur wollte auch nicht funktionieren) Links ersetzt. Jetzt solltet ihr was sehen.