LittleChocos kleine Büchse der Pandora (neu: Nekojara Monogatari)
Da ich in den letzten Monaten irgendwie die Vorherrschaft über den ‚Zuletzt (durch-) gespielt‘-Thread an mich gerissen habe – natürlich völlig unbeabsichtigt :bogart: –, habe ich mich dazu entschlossen meine Resümees der von mir abgeschlossenen Spiele in ein neues Heim umzusiedeln.
Naturgemäß werde ich nicht immer den Geschmack aller anderen treffen, aber ich würde mich trotzdem freuen, wenn dies hier nicht zur One-Woman-Show verkommt, sondern als Einladung zu kleineren Diskussionen verstanden wird.
Ich werde übrigens in der Regel nicht großartig ankündigen, was ich als nächstes zu spielen gedenke – einfach aus dem Grund, dass ich oft sehr spontan entscheide, worauf ich demnächst Bock habe. Außerdem kann es – zumindest bei den alten ROMs – oft passieren, dass ich ein Spiel anfange und es nach 30-45 Minuten entnervt abbreche, weil es doch nicht meinen Geschmack getroffen hat.
Ihr könnt mir selbstverständlich trotzdem Vorschläge machen, was ich eurer Meinung nach ebenfalls mal spielen sollte. Mein Backlog ist zwar noch immens groß und möglicherweise steht eure Empfehlung schon längst auf der Liste (oder wurde schon runtergekickt :p), aber ich freue mich immer über Anregungen.
The 4 Heroes of Light ist ein Spiel, das einen recht zwiespältigen Eindruck bei mir hinterlassen hat: Annähernd jedes Mal, wenn ich über eine Sache stolperte, die mir durchaus gefiel, wurde mir – quasi als Ausgleich – kurze Zeit später etwas vor die Füße geworfen, mit dem ich mich nicht wirklich anfreunden konnte.
Story
Die Geschichte selbst beginnt als typische ‚Rette-die-Prinzessin‘-Variante und endet als ebenso typische ‚Rette-die-Welt‘-Mission. Aufgelockert wird das übliche Prozedere jedoch durch zwei Abweichungen von der Regel.
Zum einen zersplittert die zunächst unfreiwillige Heldentruppe nach dem ersten Bosskampf, so dass man als Spieler mal ein Duo durch einen Storyabschnitt führt, dann das zweite Duo durch den nächsten, dann wieder einen einzelnen Helden durch den darauffolgenden usw. usf.
An und für sich war ich von der Idee ziemlich angetan, weil hier mal nicht krampfhaft die ‚Wir-haben-uns-gerade-erst-kennengelernt-und-arbeiten-trotzdem-Hand-in-Hand‘-Schiene bedient wurde und auf diese Weise das Geschehen in verschiedenen Orten parallel betrachtet wurde. Auch die ‚Aushilfspartymitglieder‘, die als Ersatz temporär einsprangen, hatten durchweg alle ihren Charme (Torte! ^_^).
Gestört hat mich an der ganzen Sache nur, dass man eigentlich immer einen Helden zum Weißmagier machen musste, um effektiv heilen zu können, da sich sonst die AP zu schnell verbrauchten (Erklärung dazu im Abschnitt Kampfsystem) – bei nur einem Chara extrem ärgerlich.
Zum anderen rollt man im zweiten großen Handlungsstrang die Geschichte quasi von hinten auf, da man alle sieben Städte erneut besucht – dieses Mal allerdings in der Vergangenheit. Sinn und Zweck des Ganzen ist es diverse Missstände, denen man beim ersten Besuch begegnete, sozusagen im Keim zu ersticken und den großen, bösen Obermacker dazu zu bringen sich zu offenbaren.
Auch dieser Aspekt hat mir sehr gefallen.
Berufe
Wichtigstes Spielelement stellen die Jobs dar, die witzigerweise alle durch verschiedene Kopfbedeckungen charakterisiert werden – ‚normale‘ Hüte oder Helme gibt es nicht als Ausrüstung. Mit fortschreitender Handlung (und durch optionalen Kram) kann der Spieler auf insgesamt 27 Berufe zugreifen, doch gerade in der Schlussphase des Spieles sollte man auf gewisse Experimente verzichten.
Kampfsystem
Anders als in den meisten RPGs wird in diesem FF-Ableger auf MPs verzichtet. Stattdessen verfügt jeder der vier Helden über insgesamt 5 AP (Aktionspunkte) und jede Aktion (normaler Angriff, Magie, Spezialangriff) verbraucht mindestens einen davon. In jeder Runde wird 1 AP wieder aufgefüllt, aber da bereits ein einfacher Cure-Zauber 2 AP kostet, steht man manchmal schneller ohne AP da als einem lieb ist. Man hat zwar die Möglichkeit mittels ‚Boost‘ 1 AP zusätzlich zu regenerieren, doch dauert es trotzdem eine Weile, bis man – bei vorheriger 5 AP-Aktion – erneut über alle verfügen kann. (Na, verwirrt? :D)
Dankenswerterweise reduziert sich der AP-Verbrauch beim Weiß- und Schwarzmagier für Weiß- (für ersteren) und Schwarzmagie (für letzteren) um einen Punkt, wodurch man etwas mehr Spielraum zum Heilen bzw. zum Nutzen von Angriffszaubern hat.
Dennoch stellt das ganze System besonders in Bosskämpfen ein großes Manko dar, in denen es durchaus öfter vorkommt, dass man nach heftigen Gegnerangriffen bei der gesamten Party HP-Werte im gelben Bereich und nur je 1-2 AP hat – und krampfhaft nach einer Möglichkeit sucht, sein Team zu heilen ohne in der nächsten Runde den Löffel abzugeben.
Was zusätzlich am Kampfsystem negativ auffällt, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit zur Flucht gibt. Selbst wenn man nicht gegen einen Bossgegner kämpft, kann man einen Kampf nur hinter sich bringen, wenn man ihn gewinnt – oder verliert. (Macht besonders viel Spaß, wenn man aus Versehen eine Waffe mit einem Element trägt, gegen das die Feinde resistent sind oder von dem sie geheilt werden.)
Des Weiteren kann man sein Ziel für Heil- oder Angriffszauber nicht manuell auswählen – das Spiel entscheidet automatisch, wer als Nächstes geheilt oder angegriffen wird. Dieser Umstand ist speziell dann nervtötend, wenn man mehreren Monstern gegenübersteht und eines davon für das Gefährlichste von ihnen hält, aber dennoch warten muss, bis beispielsweise erst zwei andere besiegt wurden.
Der letzte Dungeon nebst Endboss
Trotz der genannten Mängel bezüglich des Kampfsystems kommt man in der Regel den größten Teil des Spieles ganz gut über die Runden – bis kurz vorm Ende. Dann nämlich legt der letzte Dungeon aus heiterem Himmel einen exorbitanten Steilpass in Sachen Schwierigkeitsgrad hin und erschwert dem Spieler unnötig den Abschluss von The 4 Heroes of Light.
Das Problem sind hierbei glücklicherweise nicht die normalen Gegner, mit denen man kaum größere Schwierigkeiten hat, sondern die Bosse. Bei diesen handelt es sich – mit einer Ausnahme – um exakt dieselben (Haupt-)Bosse, gegen die man in der zweiten Hälfte des Spieles schon einmal antreten musste. Im letzten Dungeon jedoch finden die Kämpfe unter verschärften Bedingungen statt, da man anfangs nicht mehr auf die ergatterten Jobs zugreifen kann. Im Klartext heißt das: Kein Weißmagier, der nach einer Gruppenheilung schneller auf seine AP zugreifen kann; kein Elementalist, der für drei Runden den Elementschaden reduziert; kein Schwarzmagier, der den besten Angriffszauber verstärken kann etc. etc. Nach jedem Sieg darf man wieder auf einige Berufe zurückgreifen, aber bis man das geschafft hat, ist es z.T. ein verflucht langer Weg.
Und selbst darüber kann man in gewisser Weise noch hinwegsehen, denn der Endboss toppt alles vorher Dagewesene.
Sicher, was wäre ein Endgegner ohne die geringste Herausforderung? Doch dummerweise kommen hier mehrere Punkte zusammen, die besonders anschaulich zeigen, wie man einen letzten (dreiteiligen) Kampf NICHT gestalten sollte:
- Der letzte Speicherpunkt befindet sich gefühlte 3000 Kilometer vom Ort des Showdowns entfernt, was mit jedem weiteren Versuch für unnötigen zusätzlichen Frust sorgt.
- Die beste Ausrüstung ist nicht einmal ansatzweise ein Garant für den Sieg.
- Selbst zehn Level mehr als für den Boss davor reichen nicht unbedingt aus, um siegreich aus der Begegnung hervorzugehen. (Wobei das Leveln auch nur marginal etwas zu bringen scheint, denn es werden zwar Werte wie HP und Stärke erhöht, aber nicht die Verteidigungswerte – die sind an die Ausrüstung gebunden.)
- die Jobs, die man eigentlich am dringendsten braucht (Weißmagier, Elementalist, Schwarzmagier) sind nicht gerade die HP- und Abwehrstärksten
- Da der Boss in seiner zweiten Form immer zwei Mal und fast durchgängig die gesamte Party angreift, kann man eigentlich seine Sachen packen, sobald auch nur ein Teammitglied stirbt. Selbst eine Wiederbelebung mit vollen HP zieht nach einer vollständigen Aktion des Gegners nicht selten den erneuten Tod des betreffenden Charakters nach sich.
Für mich persönlich resultierte das wiederholte Scheitern in etwas, das ich äußerst ungern tue: Ich legte das Spiel nach zig Versuchen unbeendet zur Seite und sah mir das Ende im Internet an. Angesichts diverser Videos und Walkthroughs ist mir klar, dass es durchaus möglich ist The 4 Heroes of Light zu beenden – sogar mit niedrigeren Leveln als den von mir erspielten. Mir ist es jedoch beim besten Willen nicht gelungen.
Musik
So richtig im Ohr ist mir eigentlich nur das Bosstheme geblieben, das eigentlich aus zwei Teilen besteht und ansprechend treibend arrangiert wurde: Strong Enemy A Desperate Situation
Die normale Kampfmusik dagegen weist einen ‚intelligenten‘ Charakter auf und verändert sich immer dann, wenn die HP der Partymitglieder gefährlich niedrig oder auf 0 sinken. Warum dieser Aspekt – den ich in Spielen übrigens sehr schätze – nicht für die Bosse übernommen wurde, ist mir allerdings ein Rätsel.
Details
Es gibt einige Dinge in The 4 Heroes of Light, die nur marginal mit der Handlung zu tun haben und mir dennoch auf die ein oder andere Weise im Gedächtnis geblieben sind.
Positiv:
Die Idee mit dem ‚Animal Staff‘ fand ich herrlich und auch wenn er gut eingebaut war, hätte ich gerne noch ein paar Extragelegenheiten gehabt ihn nutzen zu müssen.
Angenehm überrascht war ich von dem Fakt, dass der Vogel, den Brandt quasi als Haustier hatte, nicht einfach nur sprechende Deko war, sondern mehr oder weniger ebenfalls eine Bedeutung hatte.
Negativ:
Die Weltkarte wurde regelrecht stiefmütterlich behandelt und war gleich in mehreren Fällen das Opfer von Schlampigkeit:
- die fliegende Stadt wurde immer am selben Ort angezeigt, obwohl sie sich mindestens einmal NICHT dort befand
- der Charakterkopf als Standortanzeiger war immer der von Brandt – selbst in den Passagen, in denen man eine andere Person steuerte
- das Symbol des Drachen drehte sich nie und flog sozusagen rückwärts
Darüber hinaus änderte sich der Text mancher NPCs nicht beim Wechsel in die Vergangenheit, was besonders bei den Leuten, die in den Städten kleinere Schätze versteckten, absolut unlogisch war. (Man findet in der Gegenwart ihren Kram und bekommt in der Vergangenheit „Oh, du hast alle meine Schätze gefunden.“ zu hören. :wat:)
Das Spiel verfügt nur über einen einzigen Speicherplatz.
Auch wenn man eigentlich ganz gut durch die Dungeons kommt, hätte ich dann und wann gerne eine kleine Karte zur Verfügung gehabt.
Die Sache mit dem begrenzten Inventar
Ich kann bei Spielen mit so ziemlich allem leben, was allgemeingültig als veraltet gilt, sei es Graphik, Musik, Kampfsysteme oder was auch immer. Wenn es aber eines gibt, das ich mit Rotstift dick unterstreiche, wenn es um die Frage geht, was heutzutage nicht mehr zeitgemäß ist, dann ist es ein begrenztes Inventar! Und The 4 Heroes of Light treibt das Ganze in perverser Weise auf die Spitze!
Jeder Held verfügt über 15 Plätze freies Inventar.
Davon werden im Idealfall vier Plätze für Ausrüstung (Waffe, Rüstung, Schild, Accessoire) belegt. Macht nach Adam Riese 11 freie Plätze.
Vorausgesetzt, man kommt nicht auf die ABWEGIGE Idee ein zweites Schwert oder eine zweite Axt einzustecken, weil man ja EVENTUELL das falsche Element mit sich führen und beim ortsansässigen Bossmonster plötzlich nur noch 1 HP Schaden abziehen oder es aus Versehen heilen könnte. Nicht doch!
Jeder Zauberspruch wie Cure, Cura oder Arise nimmt wieder einen Platz in Anspruch, dazu kommen gegen Ende des Spieles zwei Sprüche, die DEFINITIV jemand mit sich führen sollte!
Jobspezifische Fähigkeiten (z.B. ein zauberverstärkender Spruch beim Schwarzmagier oder eine komplette Heilung von HP und Statusveränderungen des gesamten Teams im Repertoire des Weißmagiers) verbrauchen wiederum jeweils einen freien Platz.
Packt man zusätzlich noch Heilitems oder anderen Kram ein, ist das Inventar bei jedem Chara ruck, zuck zugemüllt.
Kisten in Dungeons? Hah!
Mit einem Dieb stehlen? Hah!
(Letzteres funktioniert nicht mal, wenn ein anderes Partymitglied noch Platz hat.)
Und wo andere Spiele durchaus noch die Option anbieten bei Erhalt eines Items nach Kampfende dieses gegen ein anderes Item im Heldenbeutel auszutauschen, schiebt The 4 Heroes of Light dem strikt einen Riegel vor. Gibt’s nicht! Wie gewonnen, so zerronnen!
Fazit
Im Grund genommen mochte ich das Spiel irgendwie schon. Aber es gab leider häufiger Passagen (und der Endkampf gehörte definitiv dazu), in denen ich frustriert wüste Flüche ausstieß und das Verlangen hatte meinen DS durchs Zimmer zu werfen.
Den Bonuskram hab ich nach ein paar erfolglosen Versuchen ausgelassen. Die drei Türme mit ihren zig Stockwerken waren mir zu haarig und das Matherätsel… Mathe halt, muss ich noch mehr sagen? :p
06.11.2015, 19:11
Klunky
Das Spiel hatte ich total verdrängt. Es sollte ja das werden, was sich Square Enix heute nicht mehr bei einem Hauptteil seit FF9 traut. Wurde ja dann mit Bravely Default in einem ähnlichen Stil fortgesetzt.
Das scheint wohl ein sehr taktisch angehauchtes Spiel zu sein, wenn Leveln nicht mal so viel bringt. Bei 27 Jobklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten vermutlich denkbar. Ich konnte mit der absolut besten Ausrüstung und höchstem Level was es gibt in Bravely Default auch keine "Erzfeinde" der höchsten Stufe schlagen, die so wie es scheint tatsächlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesünden)
Der millionen Kilometer weite laufweg hat mich an Zeromus aus Final Fantasy 4 erinnert. Ich glaube da hat man ja auch ne halbe Stunde gebraucht bis man endlich mal da war. Mit Random Encountern die alle so schwer wie Bossgegner waren. Da hatte ich dann damals auch entnervt aufgegeben.
.
Wirst du dir Bravely Default auch noch vornehmen? (falls du es noch nicht hast) Das ist nicht ganz so frustrierend weil man dort jederzeit Schwierigkeitsgrad und Rate der Random Encounter einstellen kann. + zig andere Feintuning Optionen um den Schwierigkeitsgrad so einzustellen wie es einen passt.
So viel Komfort bist du sicherlich nicht gewohnt. xD
Wie war die Story von dem Spiel denn jetzt eigentlich ingesamt betrachtet? Es scheint wohl wie eine normale Standart-Story loszugehen, mit unterschiedlichen Perspektiven, aber ab der Hälfte gibt es doch noch mal einen kleineren Twist (Reise in die Vergangenheit, wahrer Drahtzieher und so'n Zeug) Habe ich das richtig verstanden?
06.11.2015, 19:19
Narcissu
Schön, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>
Das, was du zum Spiel schreibst, macht mir leider nicht wirklich Lust auf mehr. Hatte ja vorher schon gehört, dass das Spiel bewusst "retro" erscheinen will, ohne aber die Stärken davon richtig auszuspielen und die (spielerischen) Altlasten anzupassen. Das Spiel ist ja auch der spirituelle Vorgänger von Bravely Default, das wiederum in spielerischer Hinsicht extrem viel richtig gemacht hat und perfekt zeigt, wie ein Old-School RPG auch heute noch gut sein kann.
Das mit dem Inventar klingt schrecklich. Gibt glaube ich kein Spiel, wo ich so etwas gut fand. D: Scheint mir wirklich so, als wären die Entwickler nicht darauf ausgewesen, das Spiel in irgendeiner Weise besonders zu machen.
Die Abwesenheit von MP finde ich ganz erfrischend. Das System klingt schon sehr stark nach einem Vorgänger zu Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein ähnliches Aktionssystem geschaffen hat.
07.11.2015, 12:29
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Klunky
... in Bravely Default [...] "Erzfeinde" [...], die so wie es scheint tatsächlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesünden)
Wiedersehen macht Freude, oder was? -_-'
Bravely Default steht auch noch definitiv auf meiner 'Irgendwann-mal-spielen'-Liste, aber dazu müsste ich es mir erst kaufen (im Moment ist es mir noch zu teuer). Das mit dem Schwierigkeitsgrad und den anderen Spielereien klingt aber schon mal richtig gut. ;)
Die Story ist - abgesehen von den beiden beschriebenen Einfällen - eigentlich schon eine 0815-Weltrettungsgeschichte, hat aber immer mal verstreut kleinere Ideen intus, die mich persönlich zum Weiterspielen animiert haben.
Man wird anfangs vom König losgeschickt, um seine Tochter vor einer Hexe zu retten und tritt gegen diese mit dem 'Haupthelden' Brandt, zwei unterwegs getroffenen Mitstreitern und besagter Prinzessin an. Nach dem Sieg löst die Hexe einen Fluch aus, der so ziemlich sämtliche Bewohner des Heimatdorfes erwischt. Interessant ist hierbei, dass der König sang- und klanglos verschwunden ist.
Die Truppe bricht - aus unterschiedlichen Gründen - auseinander und jedes 'Teilgrüppchen' landet in einem anderen Flecken der Welt, in der es aus verschiedenen Motiven (Brandt sucht z.B. einen Weg um den Fluch aufzuheben) andere Aufgaben erledigen muss. Das wird fröhlich weitergetrieben - kurzzeitig rennt mal jeder Charakter allein rum -, bis sich schließlich alle in der fliegenden Stadt wiedertreffen, um den Helden, der dort über die Welt wachen soll, um Hilfe zu bitten.
Da aber naturgemäß mal wieder alles anders kommt als man es erwartet hätte, findet man sich in der Vergangenheit wieder - mit dem Auftrag, das Böse in den einzelnen Städten auszulöschen, damit die Situationen, denen man in der Gegenwart begegnete, gar nicht erst zustande kommen.
Diesen Part fand ich storytechnisch eigentlich am Interessantesten, weil man beim ersten Besuch auf einige Sachen stößt, die man als Spieler zwar hinterfragt, aber nicht erklärt bekommt. Z.B. landet man in der Gegenwart in einer Stadt, in der die Leute total geldgeil sind und man ohne die passenden Penunzen nicht weit kommt. Später wird ersichtlich, dass die Bewohner nicht immer so drauf waren und erst durch ein bestimmtes Ereignis zu Geldhaien wurden - die Aufgabe des Spielers ist es hier besagtes Ereignis abzuwenden. (Diese Teilhandlung und die um das Heimatdorf fand ich persönlich am Besten.)
Nachdem die Helden für Ordnung gesorgt haben, taucht dann natürlich der Endboss auf, der logischerweise etwas dagegen hat, dass überall wieder Friede, Freude Eierkuchen herrscht.
Wie gesagt: Soooo doof war die Handlung gar nicht - nur das Drumherum nervte gehörig.
(Wenn du magst, erzähl ich sie dir per PN noch mal ausführlich.)
Zitat:
Zitat von Narcissu
Schön, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>
Danke! ^w^ Ich wollte ja eigentlich noch Bilder dazupacken, aber meine selbstgeschossenen Fotos waren voller Schlieren und nicht zu gebrauchen. (Und meine Hemmungen bezüglich Bilder aus dem Netz kennst du ja.)
So richtig 'retro' (wobei man sich über die richtige Definition auch streiten kann) kam mir das Spiel gar nicht vor. Es sei denn, ich habe darunter die ganzen üblen Fehler zu verstehen...
Im Zusammenhang mit dem Inventar störte mich in manchen Passagen auch extrem die Tatsache, dass die meisten Waffen mit einem Element versehen waren und ich aus Platzmangel keine andere einstecken konnte, was dazu führte, dass ich in manchen (Boss-)Kämpfen diverse Charaktere davon abhalten musste normal anzugreifen. (Herrlich war auch ein Kampf, den ich mit der Prinzessin allein bestritt. Sie trug eine Erdaxt und traf auf einen Sandwurm und da es ja keinen Fluchtbefehl in dem Spiel gibt... Wie lange ich bei konstantem 1 HP-Schaden gebraucht habe, um das Vieh zu plätten, kann man sich wohl vorstellen...:B)
Zitat:
Zitat von Narcissu
...Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein ähnliches Aktionssystem geschaffen hat.
Das klingt wiederum nicht gut. Ich ahne Fürchterliches...
07.11.2015, 13:07
Narcissu
Da brauchst du keine Angst zu haben, das System ist in Bravely Default ziemlich gut umgesetzt. Die normalen Kämpfe werden dadurch imo sogar zu leicht, in den Bosskämpfen kann man mit dem System aber klug herumspielen. Im Kern bleibt es ein normales rundenbasiertes System (und es gibt auch MP), allerdings kann man bis zu drei Züge "im Voraus" verbrauchen, wobei man im Anschluss länger warten muss, bis man wieder am Zug ist. Es funktioniert aber auch andersherum: Man kann sich Züge aufsparen, damit man später öfter angreifen kann. Manche besonders starken Angriffe kosten mehrere Brave Points / Züge, die darf man dann natürlich nicht in Massen raushauen. ^^
Interessant ist auch, dass Gegner das gleiche System nutzen, was man besonders in Bosskämpfen merkt.
17.11.2015, 19:50
LittleChoco
Genso Suikoden Card Stories
Als absoluter Suikoden-Fan konnte ich mir, als ich auf der Suche nach (übersetzten) ROMs über Card Stories stolperte, natürlich nicht verkneifen dieses einzusacken. Hat es sich gelohnt? Kommt drauf an…
Card Stories ist ein GBA-Spiel, das in stark geraffter und stellenweise veränderter Form den 2. Suikoden-Teil nacherzählt. Hauptaugenmerk wird dabei weniger auf die Handlung als auf die Schlachten gelegt, die man hier mittels (Sammel-)Karten austrägt. Dadurch kommt Card Stories natürlich nur annähernd an das ‚Original‘ heran – dennoch sollte man dieses zuerst gespielt haben, um diversen Spoilern aus dem Weg zu gehen.
An und für sich kann man auch mit Card Stories seinen Spaß haben, aber viele Elemente, die man aus Suikoden 2 kennt, fallen erbarmungslos weg: Das Suchen der 108 Sterne (zumindest in der vertrauten Form), die Minispiele, der komplette ‚Ausflug‘ in altbekannte Gefilde aka die Republik Toran… Im Grunde genommen geht es vornehmlich um das (Rück-)Erobern der verschiedenen Städte, so dass man unwillkürlich an eine ‚To do‘-Liste erinnert wird:
- South Window? Check!
- Two River? Check!
- Greenhill? Check!
- etc., etc.
Die meiste Zeit spielt sich das Geschehen in Textboxen mit Porträtbildern ab – die Charaktere an und für sich sieht man nur in seltenen Fällen. Dazu zählt das Manövrieren über die Weltkarte mittels der Figur des Helden und das Durchforsten der wenigen zufallsgenerierten Dungeons (Mountain Path, Road to Mathilda, Mt. Rakutei…). In diesen kann man – unabhängig von der eigentlichen Handlung – auf die verschiedensten Charaktere (Freund und Feind) treffen und je nach ‚Funktion‘ der jeweiligen Figur gegen sie kämpfen, Karten tauschen oder kaufen u.ä.
Wie bereits erwähnt machen die Kämpfe gut 90-95 % des Spieles aus: Man tritt gegen die verschiedenen Vertreter der Highland-Armee, zufallsbestimmte Monster in den Dungeons und auch mal gegen befreundete Charaktere an.
Im Grunde genommen ist das Kampfsystem gar nicht so komplex, aber gerade zu Beginn wird man von den Regeln und Begriffen schon ein wenig erschlagen.
Ganz allgemein und kurz gefasst lässt sich die Quintessenz der Kämpfe mit wenigen Worten zusammenfassen: Beide Kontrahenten (also der Held und der jeweilige Gegner) verfügen über ein Deck aus 50 Karten und müssen eine bestimmte Menge an VP (= Victory Points) erspielen, um am Ende den Sieg einzufahren. Man kann aber auch gewinnen, wenn der Gegner keinerlei Karten mehr ziehen kann – in dem Fall sind die bisher erreichten VP völlig irrelevant.
http://fs5.directupload.net/images/u...7/c9l5qysh.jpg
(Wundert euch übrigens nicht über den Namen meines Helden. Der ‚offizielle‘ Name lautet ja ‚Riou‘, ich selbst hab ihn in Suikoden 2 aber immer ‚Ryu‘ genannt. Mein dusseliges Hirn hat das irgendwie zusammengeschmissen… :D)
Karten-Klassen
Die Karten, mit denen man spielt, lassen sich in drei Kategorien einteilen: ‚Character‘, ‚Mission‘ und ‚Facility‘.
Jede der drei Klassen weist optisch gesehen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu den anderen auf. Bei den Gemeinsamkeiten handelt es sich um:
- Nummer der Karte
- Abbildung des betreffenden Charakters, Objekts oder Ereignis
- Anzahl der Karten im aktuellen Deck und im Besitz allgemein
- Name der Karte
- Angriffswert bzw. Wert der benötigten Schlagkraft (s. weiter unten)
- Militärstärke bzw. Wert der benötigten militärischen Schlagkraft (s. weiter unten)
- Aufbauwert (s. weiter unten)
- Klassenbezeichnung
- Beschreibung der Karte bzw. Verweis auf Extra-Fähigkeiten
‚Character‘-Karten verfügen zusätzlich noch über folgende Informationen:
- eine Abbildung der jeweiligen Figur, wie sie im Gefecht dargestellt wird
- der Vermerk ‚Leader‘ oder ‚Troop‘ (s. weiter unten)
- Geschlecht
- Armee-Zugehörigkeit
- ‚Links‘ (s. weiter unten)
‚Mission‘-Karten geben darüber hinaus an, wie viele VP man ergattert, wenn man sie schlägt. Bei durch einen Schrägstrich getrennte Zahlen kommt es darauf an, wer diese Karte ausgespielt hat: Hat man sie selbst ins Spiel gebracht, erhält man bei einem Sieg den VP-Wert VOR dem Strich. Stammte die Karte, die man bezwungen hat, vom Gegner, bekommt man den VP-Wert HINTER dem Strich. Umgekehrt verhält es sich genauso. Auf das obige Beispiel bezogen hieße das:
- Spieler spielte die Karte und gewann: 1 VP
- Gegner spielte die Karte und gewann: 1 VP
- Spieler spielte die Karte und Gegner gewann: 2 VP für den Gegner
- Gegner spielte die Karte und Spieler gewann: 2 VP für den Spieler
Anders als in den ‚Original‘-Spielen gelangen in Card Stories nicht nur Freund-Charaktere (durch Kauf, Tausch und als Belohnung nach einem Kampf) in den Besitz des Spielers. Man sollte sich durchaus die Mühe machen und versuchen Highland-Charaktere zu sammeln, da diese gemeinerweise fast ausnahmslos zu den stärksten Karten zählen. (Im Gegenzug schicken die Gegner beispielsweise gerne mal Viktor und Flik ins Rennen, was storytechnisch absoluter Blödsinn ist. :hehe:)
Dadurch entfällt allerdings das Suchen der 108 Sterne, wie man es aus den anderen Spielen kennt und auch die Tatsache, dass man die meisten Karten in größerer Stückzahl bekommt, nimmt dem ‚Mist, ich hab Chara XYZ verloren.‘-Gedanken den Schrecken.
Kampf-Ablauf
Jeder Kampf beginnt mit einem Münzwurf, der entscheidet, wer den ersten Zug machen darf. Danach ziehen beide Kampfteilnehmer automatisch sechs Karten von ihrem Stapel und erhalten die Gelegenheit bis zu drei davon wieder zurückzulegen (sie werden automatisch in den Stapel gemischt) und dafür neue zu nehmen. (Welche Karten der Gegner hat, bleibt dem Spieler natürlich verborgen und umgekehrt.)
Nun muss derjenige, der anfangen darf, entweder eine ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte spielen – hat er nichts davon, muss er eine Karte ablegen, wodurch er eine neue vom Stapel bekommt und sein Zug endet.
Kann er eines von beiden ausspielen, wechselt das Geschehen zum Kontrahenten, der jetzt eine als ‚Leader‘ betitelte ‚Character‘-Karte wählen muss – hat er keine auf der Hand, gilt auch hier wieder: eine Karte ablegen und damit Zugende. Auch der andere Kampfteilnehmer darf erst weiterspielen, wenn er selbst einen ‚Leader‘ vorweisen kann, denn ohne einen Anführer dürfen keine ‚Troop‘-Karten ausgespielt werden.
Befindet sich nun eine aufgedeckte ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte im Spiel, beginnt die eigentliche Schlacht, bei der je nach verwendeter Karte andere Regeln gelten:
- ‚Attack-Missions‘ (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):
Beide Spieler versuchen nun mit ihren Charakteren die Karte quasi zu erobern, um die VP einzustreichen. Da die Karte einen Angriffswert von 10 hat (symbolisiert durch das Schwert), heißt das, dass sie Charaktere ausspielen müssen, deren Angriffswerte zusammengerechnet die Summe 10 ergeben. Falls einer der Kontrahenten keine passende Karte hat, kann es vorkommen, dass der andere mehrere Charaktere nacheinander ausspielt und so schneller ans Ziel gelangt – ansonsten werden die Züge jedoch abwechselnd gemacht.
Würde man z.B. den guten Seed von da oben ausspielen, wäre die halbe Miete erledigt, da er bereits eine Angriffsstärke von 5 hat (außerdem ist er eine ‚Leader‘-Karte und dürfte somit eh anfangen).
http://fs5.directupload.net/images/u...7/n5btczfc.jpg
Viktor hat gerade 4 Schadenspunkte verursacht und der Gegenspieler hat keine ‚Character‘-Karten mehr auf der Hand. (Und ja, das ist eine andere 'Mission'-Karte.)
- ‚Military-Missions‘ (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):
Auch hier gilt an und für sich, dass man die Karte erobern muss, um die dazugehörigen VP abzugreifen, dennoch unterscheidet sich die Art und Weise z. T. extrem von den ‚Attack-Missions‘.
Zuallererst einmal haben die Angriffswerte der Charaktere für diese Missionen keinerlei Bedeutung, denn es gilt mit einer Militärstärke von 2500 den Sieg davonzutragen. Mit anderen Worten, man muss Charaktere ins Rennen schicken, die über eine gewisse militärische Angriffskraft verfügen (symbolisiert durch die Flagge).
Anders als bei der ersten Missionsart ist es allerdings ein gewaltiger Trugschluss Seed auszuspielen und davon auszugehen, dass man nur noch einen Militärwert von 1000 zusammenbekommen muss. Dadurch, dass – im Normalfall – beide Spieler abwechselnd passende Charaktere wählen, werden permanent die Werte beider ‚Armeen‘ gegengerechnet. Wenn keiner der Kontrahenten mehr einen Charakter ausspielen kann, treffen die beiden Armeen aufeinander – wobei der mit dem höheren Militärwert nicht gleich automatisch die Mission gewinnt!
Der Knackpunkt der ganzen Geschichte liegt hier in der Tatsache begründet, dass man nicht einfach nur den militärischen Wert von 2500 erreicht haben muss, sondern mindestens 2500 Punkte MEHR als der Gegenspieler verzeichnet!
Ist dieses Ziel noch nicht erreicht, obwohl beide Spieler keine Charaktere mehr auf der Hand haben, wird die Mission quasi ausgesetzt – so lange, bis einer von beiden sich mit neuen Charakteren wieder daran versucht und das Ganze von Neuem berechnet wird. Dabei kann es auch – mangels guter Karten – durchaus vorkommen, dass derjenige, der anfangs vorne lag, schlussendlich die Mission in den Sand setzt.
‚Duel‘-Karten verfügen weder über einen Angriffs-, einen Militär-, noch über einen Aufbauwert. Wird eine solche Karte gespielt, wählt jeder Kontrahent eine Karte aus und es werden die Angriffswerte miteinander verglichen. Wer den höchsten Wert hat, gewinnt das Duell und die damit verbundenen VP.
- ‚Facility'-Karte (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Blacksmith‘):
‚Facilities‘ dienen nur zweitrangig dem Erhalt von VP, sondern sind in erster Linie dazu da, um den eigenen Karten einen Bonusvorteil zu verschaffen. Hat man es allerdings geschafft zwei ‚Facilities‘ zu errichten, erhält man ebenfalls 1 VP.
Bei dieser Kartenklasse verfolgt jeder der Kontrahenten ein anderes Ziel:
Der, der die Karte ausgespielt hat, versucht den Aufbauwert (symbolisiert durch den Hammer) von 6 mit seinen Leuten zu erreichen, um das betreffende Objekt errichten zu können. (Seed wäre hier mit einem Wert von 0 nutzlos.)
Der Gegenspieler jedoch versucht – wie bei den ‚Attack-Missions‘ – als Erster auf den Angriffswert der ‚Facility‘ (= 7) durch Angriffe seiner Charaktere zu kommen, um den Bau des betreffenden Objekts zu verhindern. (Seed würde hier mit einem Angriffswert von 5 einen Großteil der Arbeit allein erledigen.)
Fallstricke beim Kampf-Ablauf
Das alles klingt stellenweise (!) recht einfach, aber abgesehen von der Tatsache, dass man ohne einen ‚Leader‘ nicht mal seine Leute ausspielen kann, gibt es noch diverse andere Tücken, auf die man achten muss.
- ‚Links‘:
Jede ‚Character‘-Karte verfügt über ein oder mehrere ‚Links‘ (das sind die Buchstaben A-I). Beim Ausspielen seiner Karten muss man darauf achten, dass die ‚Links‘ der Karten kompatibel sind, da man sie sonst nicht ausspielen kann.
Der Held hat z. B. die ‚Links‘ A, B, E und G. Hätte man nun noch Seed auf der Hand, könnte man diesen beim nächsten Zug ausspielen, da er genau wie der Held den ‚Link‘ E hat. Würde er nur über den C-‚Link‘ verfügen, könnte man ihn nicht direkt nach dem Helden wählen.
- ‚Unique‘:
Mit diesem Begriff werden ‚Character‘-Karten bezeichnet, die bereits in einer Mission gespielt wurden und nicht mehr erneut in dieser verwendet werden dürfen.
Angenommen, man hat Nanami auf der Hand und will sie bei der aktuellen Mission ausspielen. Vorher ist jedoch der augenblickliche Kontrahent am Zug und die Karte, die er wählt, ist dummerweise ebenfalls Nanami. In dem Fall hat man das Nachsehen, weil sie bereits einmal im Spiel ist.
Da die ausgespielten Charaktere nach Erreichen eines Missionsziels oder nach Bau bzw. Zerstörung einer ‚Facility‘ (unabhängig davon, wer dafür verantwortlich war) auf den Ablagestapel geworfen werden, könnte man sie danach doch noch einsetzen – sofern nicht zwei andere Dinge dies verhindern:
Beim erfolgreichen Missionsabschluss oder beim Bau einer ‚Facility‘ muss man einen der Charaktere, die dafür ausgespielt wurden, quasi als ‚Besetzer‘ auf der Karte ablegen. Dieser Charakter zählt somit ebenfalls als ‚Unique‘ (für beide Spieler).
Neben den normalen ‚Character‘-Karten gibt es in manchen Kämpfen auch sogenannte ‚Mastermind‘-Karten, die sich vom Aussehen her nicht von diesen unterscheiden, aber – wenn sie gespielt werden – noch vor dem Münzwurf in Kraft treten. Diese Karten geben demjenigen, der sie ausgespielt hat, unterschiedliche Vorteile und verhindern gleichzeitig, dass der Gegner die abgebildete Figur im gesamten Kampf nutzen kann.
- Charakterfähigkeiten:
Viele ‚Character‘-Karten verfügen über Spezialfähigkeiten, die Einem nicht selten einen großen Vorteil verschaffen oder sogar das Blatt wenden können. So kann man z.B. nach dem Ausspielen von Teresa sofort im Anschluss eine Karte vom Deck ziehen, mit Rina mittels ‚Adult Conversation‘ einen ausgespielten männlichen Charakter des Gegners auf den Ablagestapel schicken oder mit Luca Blight sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Handkarten wegwerfen, was beide Spieler dazu zwingt neue Karten aufzunehmen.
MUSIK
Die meisten Stücke sind direkt dem Soundtrack des 2. Teils entnommen (leider nicht das geniale Opening :() und gehen – trotz gewisser Qualitätsmängel – gewohnt flott ins Ohr. Mein Favorit war hier in Card Stories ‚Gothic Neclord‘, das beinahe immer gespielt wird, wenn in Kämpfen die Missionskarte ‚Defeat Neclord‘ gewählt wird.
Eine traurige Ausnahme stellt jedoch das Ending Theme dar, das im völligen Gegensatz zu allen anderen Liedern entsetzlich ‚schrammelt‘.
ÜBERSETZUNG & SPIELBARKEIT
Bis auf ein paar kleinere Fehler wurde meiner Meinung nach bei der Übersetzung gute bis sehr gute Arbeit geleistet. (Da ich kein Japanisch kann, beziehe ich mich hier nur auf die Namen und Bezeichnungen aus Suikoden 2.) Abgesehen vom ‚Mt. Rakutei‘, der plötzlich zum ‚Mt. Hokutei‘ wurde, fällt eigentlich nur der Abspann negativ ins Gewicht, da dort mehrere Satzfetzen durcheinandergeworfen wurden.
Das Spiel geht ziemlich flott von der Hand und hat eine recht intuitive Steuerung. Hier und da sind mir einige kleinere Bugs (?) aufgefallen – so wurden z.B. manchmal beim Ausspielen von ‚Character‘-Karten die Spezialfähigkeiten nicht ausgeführt. Ob das allerdings schon im Original-Card Stories so war oder erst in der ROM auftauchte, vermag ich logischerweise nicht zu sagen.
FAZIT
Dass viele Dinge, die man aus Suikoden 2 kennt, unter den Tisch fallen, fand ich ehrlich gesagt ziemlich schade, aber dafür wurden ein paar wenige Gastcharaktere aus anderen Teilen als Karten eingebaut, was wiederum eine nette Idee war. Einer dieser Gäste hat sogar eine kleine Szene in Sajah Village spendiert bekommen – lange vor seinem eigentlichen Auftritt in Suikoden 3. :D
Womit ich überhaupt nicht klargekommen bin, war die Verwendung der Rezepte, die man oft nach den Kämpfen bekam. Vermutlich konnte man sich damit ‚Mastermind‘-Karten zusammenbasteln, aber da ich nirgendwo eine Anleitung gefunden habe, habe ich mich nicht näher damit befasst.
So, kann ich Card Stories jetzt eigentlich weiterempfehlen oder nicht?
Es ist definitiv kein Spiel, das im Gesamtkontext der Suikoden-Reihe eine megawichtige Rolle spielt. Man muss es wirklich als Ergänzung zum 2. Teil ansehen, aber ehrlich gesagt verpasst man so gut wie gar nichts, wenn man auf Card Stories verzichtet.
Wen es jedoch interessiert (so wie mich), der kann sich gerne auf eine etwas andere und sparsame Erzählung von Suikoden 2 einlassen – derjenige muss sich nur darauf gefasst machen, dass besonders die Kämpfe gegen die Highland-Armee bisweilen ganz schön frusten können. (Ich sag nur ‚Military-Missions‘ par excellence!)
Ach ja: Ich hab knapp 24 Stunden für das Spiel gebraucht, bin aber auch Stunden in den Dungeons rumgelaufen, um noch ein paar Karten zu ergattern.
So, jetzt fehlen mir nur noch die Suikogaiden-Teile (bereits eingesackt ;)) und der PSP-Teil, von dem es leider noch keine englische Übersetzung gibt.
Und ich höre seit Tagen aus meinem PS2-Regal Suikoden 3, 4 und 5 „Spiel mich mal wieder! Spiel mich mal wieder!“ rufen! Laut und deutlich! :D
07.01.2016, 12:00
LittleChoco
LittleChoco im Zelda-Wahn
Eigentlich wollte ich mich ja vorrangig Spielen widmen, die ich noch nicht kenne.
Eigentlich hatte ich als Ausnahme von der Regel vor mich nach Card Stories mal wieder mit gewissen Suikoden-Teilen zu verlustieren.
Eigentlich ist der RPG-Bereich nicht der richtige Ort, um über Zelda-Spiele zu quasseln.
…
Andererseits kann man auch dann und wann mal ein paar Augen zudrücken und sich spontanen Einfällen hingeben. Dumm nur, wenn die Einfälle sich selbstständig machen und eine Lawine nach sich ziehen. :p
Irgendwie hatte ich aus heiterem Himmel Bock auf The Wind Waker. Als ich das durch hatte, kam mir so der Gedanke, dass – wenn ich schon den Gamecube ausgebuddelt habe – ich noch mal Four Swords Adventure einwerfen könnte. Danach ließ der ‚Phantom Hourglass und Spirit Tracks wollt ich auch noch mal spielen‘-Einfall nicht allzu lange auf sich warten…
Und wenn ich schon mal dabei bin, kann ich auch ‘n bisschen was über die Spiele sagen – obwohl ich sie streng genommen nicht ‚getestet‘ habe.
THE WIND WAKER
Es gibt genügend Leute, die mit der Cartoon-Optik überhaupt nichts anfangen können, aber ich muss gestehen, dass ich sie total liebe. Nichts gegen realistischere Graphik à la Oci und Skyward Sword, doch besonders durch die schräge Optik kann Wind Waker mit einem Humor punkten, der in anderen Zelda-Teilen nicht möglich ist.
Meine unangefochtene Lieblingsszene in Sachen Humor ist der Moment, wenn man nach einiger Abwesenheit zur Heimatinsel Präludien zurückkehrt und mit der Frau redet, für die man vorher drei Schweinchen gefangen hatte. Zum Zeitpunkt des Besuches stromert nur ein (deutlich gewachsenes und gut genährtes) Schwein im Gatter herum, was die Frau zu der Aussage verleitet, die anderen beiden Schweinchen wären ‚leider‘ ausgebüxt. Im nächsten Augenblick zieht ihr jüngster Sohn geräuschvoll seinen ständig aus der Nase hängenden Schnodder hoch und verkündet lauthals: „Lecker war’s!“ :hehe: Zum Brüllen! Immer wieder!
Lachgarant Nummer Zwei ist Salvatore, der Inhaber vom Schießstand auf Port Monee und der Isla Binokular. Durch seinen krassen Wechsel zwischen total gelangweilt und ausgeflippt aufgedreht (diese Pappschilder :D) sorgt er einfach nur für gute Laune.
Zusätzlich dazu beweisen die Namen diverser Orte und Personen (Port Monee, Isla Bomba, T. Ravolta, Orwill und Willibur…) ausgeprägten Wortwitz.
Doch nicht nur die Bewohner der WW-Welt, auch die Monster sorgen mit ihrem Aussehen und Gehabe für Dauergrinsen (Molblins, Jalhalla…) – was nicht heißt, dass letztere nicht dennoch knackige Gegner sein können. Besonders die Garden sollte man nicht unterschätzen und Remorts und Blaue Tode können als Teil einer Gruppe ebenfalls recht haarig werden.
Alles in allem verfügt Wind Waker jedoch über einen moderaten Schwierigkeitsgrad, der zusammen mit einem breiten Sortiment an Minispielen und Nebenaufgaben sowie dem eingangs erwähnten Humor dafür sorgt, dass dieser Teil einer der unterhaltsamsten der Reihe ist.
(Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass mir dieses Mal das Schleichspielchen auf der Verwunschenen Bastion und das Umherschippern deutlich leichter von der Hand gegangen ist als beim ersten Mal.)
FOUR SWORDS ADVENTURE
Überraschenderweise bin ich von FSA für den Gamecube sehr angetan, obwohl sich die Story noch knapper zusammenfassen lässt als in allen anderen Zelda-Spielen.
Zum einen liegt dies sicherlich an der Graphik, die seit Minish Cap einen Stein bei mir im Brett hat, weil ich sie einfach nur herzallerliebst finde. Dass man sich erneut für diese Optik entschieden hat, um Ortschaften, Dungeons und Monstern (darunter z.T. alte Bekannte aus Wind Waker ;)) Leben einzuhauchen, empfinde ich persönlich als großen Pluspunkt.
Zum anderen mag ich den hohen Knobelanteil (ja, FSA habe ich immer OHNE Lösung gespielt :p) und die Tatsache, dass man sich nicht nur durch Dungeons wurschteln muss, sondern auch mal ‚ungewöhnlichere‘ Kapitel vorfindet. (Mein Favorit ist das Dorf der Trauermaid.)
Erfreulich ist hierbei, dass man das Spiel quasi ohne große Probleme sowohl im Einspieler- als auch im Mehrspieler-Modus erfolgreich zu Ende bringen kann.
Spontan würde ich zwar sagen, dass Ersterer ein wenig länger dauert, weil man bei verschiedenen zur Verfügung stehenden Items immer nur mit dem Link, den man selbst steuert, eines auswählen kann und von daher manche Wege mehrfach ablaufen muss. Aber dafür kann man sich an gewissen Stellen im Spiel (Hineinschleichen ins Schloss Hyrule, der Novabomben schmeißende Schattenlink…) bedeutend leichter verstecken als im Mehrspieler-Modus. (Und ich spreche da aus leidvoller Erfahrung. :D)
Dank der wiederbelebenden Force-Feen, die man überall regelrecht hinterhergeschmissen bekommt, braucht man trotz diverser Fehlversuche – sei es nun im Kampf oder bei kniffligen ‚herzschädigenden‘ Rätseln – auch nicht wirklich Angst zu haben, dass man dauerhaft den Game Over-Bildschirm sieht.
PHANTOM HOURGLASS
Über die Graphik und wie ich zu ihr stehe, brauche ich eigentlich kein Wort mehr zu verlieren, obwohl sie um Längen ‚kantiger‘ ausfällt als bei Wind Waker. Leider geht hier jedoch durch die Gesamtansicht im Großen und Ganzen der Fun Factor beim Monsterdesign flöten, auch wenn gewisse Vertreter (z.B. die Phantom-Garden) noch immer auf kleinen Stummelbeinchen durchs Leben stolpern.
Die Steuerung per Touch-Pen geht zumeist recht flott von der Hand – dennoch muss ich jedes Mal aufs Neue den gelegentlichen Drang unterdrücken Link mit dem Steuerkreuz lenken zu wollen. Besonders in Bosskämpfen passiert es mir nämlich öfter, dass mein grüngekleideter Held gemächlich läuft anstatt zu rennen, was wiederum zu vermehrten Treffern führt. (Da mein Schwesterherz damit allerdings keine Probleme hat, muss meine Art und Weise, wie ich den Touch-Pen halte und führe vermutlich mal grundlegend überarbeitet werden…)
Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad weitgehend recht niedrig – einzig der Tempel des Meereskönigs sorgt durch sein Zeitlimit hier und da für (unnötigen) Stress.
Das Bergen von Schätzen und das Angeln sind ein netter Zeitvertreib für zwischendurch, wobei letzteres bei exzessivem Ausleben durchaus den Bildschirm / die Bildschirmfolie schrotten und für unangenehmes Ziepen im Handgelenk sorgen kann. -_-
In Sachen Humor kann PH leider nicht mehr so stark punkten wie sein direkter Vorgänger, auch wenn mit Linebeck eine Flitzpiepe ihren Weg ins Zelda-Universum gefunden hat, die ihresgleichen sucht. :D Allein die Szene auf dem Geisterschiff, als Link gespannt Siwan zuhört, während Linebeck im Hintergrund Tetra umschmeißt und sie krampfhaft wieder aufzurichten versucht, ist Gold wert…
Als Fazit ziehe ich für mich, dass ich das Spiel wie fast alle Zelda-Teile sehr mag. Dennoch hätte Phantom Hourglass durchaus noch ein, zwei relevante Inseln oder auch ganze ‚Ozeanabschnitte‘ vertragen können, da die Gesamtspielzeit doch ein wenig kurz ausfällt.
(Und dass man – wie später in Skyward Sword – einen gravierenden Bug/Glitch im Spiel hat, hätte sich von Seiten der Entwickler sicher verhindern lassen können, wenn man mit der Veröffentlichung noch ein wenig gewartet hätte.)
SPIRIT TRACKS
Simpel ausgedrückt handelt es sich bei Spirit Tracks um eine verbesserte Version von Phantom Hourglass: leicht überarbeitete Steuerung, etwas größere Spielewelt, ein wiederkehrender kniffliger Dungeon ohne Zeitlimit, bedeutend mehr Humor und Nebenaufgaben, die nicht den unteren Bildschirm malträtieren. ;)
Als Nachfolger von Wind Waker und Phantom Hourglass versteht es sich beinahe wie von selbst, dass Spirit Tracks optisch in dieselbe Kerbe haut, was dem Spiel wie erwartet äußerst gut tut.
Größter Pluspunkt von ST stellt die verstärkte Einbindung von Zelda dar, wobei sich ihr Einsatz nicht bloß darauf beschränkt, dass sie ihm bei diversen Rätseln unter die Arme greifen muss (bzw. ihn mehr oder weniger auf diesen trägt :D). Entgegen ihrer mitunter unnahbaren Art in den meisten anderen Zelda-Teilen wirft unser Prinzesschen hier ziemlich schnell ihr steifes Ich über Bord und lässt sich des Öfteren auf sehr amüsante Weise gehen. Highlights in dieser Hinsicht sind die Szene, in der Shiene ihr verrät, was mit ihrem Körper passieren soll, und die Momente, wenn Zelda im Inneren einer Rüstung wie ein halb schüchternes, halb aufgeregtes Mädchen herumwackelt. :hehe:
Daneben findet sich in ST mal wieder gut gewählter Wortwitz in Form von Namen wie Shiene, Glaiss, Delok, Turbin etc., wofür ich eh eine Schwäche habe.
Der Schwierigkeitsgrad ist auch dieses Mal nicht zu hoch und nicht allzu niedrig gewählt worden, auch wenn ich persönlich die Volleyaktion im vorletzten Endgegnerkampf als absolut nervtötend empfinde. :(
Davon abgesehen hatte ich den Anschein, dass mir die Nutzung des Mikrophons auf dem DS, mit dem ich vor Jahren das erste Mal ST gespielt habe, sehr viel leichter fiel als jetzt auf dem 3DS. Irgendwie kam meine Puste ein paar Mal nicht richtig an…
Spirit Tracks reiht sich somit in die Riege fast aller anderen Zelda-Spiele ein, weil es eine gute Mischung aus ansprechender Optik, größtenteils ausgewogenen Kampf- und Rätseleinlagen, witzigem Humor und die Handlung auflockernde Nebenaufgaben ist.
Abschließend muss ich allerdings zu meiner Schande gestehen, dass ich für die Schieß-Minispiele sowohl in Phantom Hourglass als auch in Spirit Tracks schlicht und ergreifend zu dusselig bin. Wenn ich ‘nen Trostpreis kriege, bin ich schon extrem gut. :p (Dabei war ich in Oci und Majora sooo gut beim Schießen. *schnüff*)
08.01.2016, 17:46
Klunky
Na das nenne ich mal einen Zelda Rausch, du hast quasi die ganze Wind Waker Timeline gespielt.^^
Wind Waker gehört wohl zu meinen Lieblingsteilen, das Ding sprüht über vor Charme, mehr als jedes andere Zelda wie ich finde, dank dem Expressionismus kommt es ständig zu sehr lebendigen und lustigen Momenten.
Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflösen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu köstlich. In keinem anderen Zelda hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spaß mit dem Kampfsystem, auch nicht in Skyward Sword. Link steuert sich extrem flüssig und flink. Die lebendigen Gegner, auch wenn es morbide klingt, sind wirklich spaßige Kontrahenten, normalerweise sehe ich Kämpfe in Zelda als einen Teil von vielen, welche für die Abwechlung zuständig sind, aber hier machen diese großen Räume, wo einfach mal alles erdenkliche gegen dich ausgefahren wird richtig Spaß. Die großen Gegner in den Rüstungen sind quasi sowas wie die imaginären Fleischbällchen, die es nur jeden Sonntag nachmittag zu Mittagessen gab. Rare Momente, aber man freut sich auf sie.
Und trotz all der humoristischen Momente hat es vielleicht die die tiefste Geschichte von allen bisherigen Zelda Teilen, es gibt einen großen Twist ab Mitte des Spiels, Ganondorf wird nicht vollständig als Großmeister des Bösen dargestellt. (Obwohl seine Gesinnung definitiv nicht anzweifelbar ist) sondern handelt aus schon fast schon verständlichen Motiven heraus, wenn man sich versucht in seine Gefühlslage zu versetzen. Auch die Charakterzeichnung von Prinzessin Zelda ist merklich verbessert worden, statt eine (wie du schon sagtest) unnahbare Prinzessin zu sein, deren Zweck es ist am Ende entführt zu werden, ist sie hier ein wahrhafter Wildfang, man begegnet ihr zwar nicht so häufig, aber man hat irgendwie das Gefühl dass sie ein Eigenleben führt, während man da draußen auf Hoher See herumschippert, so ganz leicht baut sich sogar eine kleine Rivalität zwischen den beiden auf (auf der Suche nach dem dritten Stein), was ich als einen sehr interessanten Aspekt empfinde,
Solche Sachen könnte Nintendo ruhig öfters mal verfolgen bei ihren ikonischen Charakteren.
Zumindest ein großer Schritt, wo Zelda Geschichten doch ansonsten immer sehr eindimensional daher kamen, gerade Wind Waker hat erst diese ganzen Timeline-Theorie Geschichten möglich gemacht.
Was die anderen Teile betrifft, die hatten natürlich alle so ihre Stärken und Schwächen, aber insgesamt haben sie mir wohl trotzdem gut gefallen. DIe neue Ausrichtung der Rätsel auf die Karte, bei der man sich beliebig eigene Notizen machen kann, passt einfach ideal zum DS. Vom Design her würde ich sagen hatte ich bei Phantom Hourglass beim erkunden der Inseln mehr Spaß, dafür waren die Dungeons noch lange nicht auf dem Niveau von Spirit Tracks. Der Meerestempel war mal was neues und spannendes, aber noch ein bisschen unausgereift, aber nicht so schlimm wie alle sagen, da es genügend Abkürzungen gibt.
Der Turm in Spirit Tracks wiederum war wirklich genial, man bekommt eine stärkere Bindung zu Prinzessin Zelda da sie nun nicht mehr nur dein "Ziel" ist sondern dein ständiger Begleiter, den man im Laufe des Abenteurs zu schätzen weiß. Ihre feminie Attidtüde innerhalb der klobigen Rüstungen, fand ich ebenfalls total lustig.
Die neue Mechanik wird auch so gut genutzt, ich glaube die letzten Etagen die man in dem Turm machen musste, waren seit langem mal wieder ein "Dungeon" bei dem ich doch tatsächlich eine Weile festhing, für mich die vorläufige Speespitze an komplexität, wo doch die normalen Vertreter der Verliese in dem Spiel stark linear und überschaubar daher kamen.
Was mir bei Spirit Tracks leider gar nicht gut gefiel und den Spielfluss irgendwie herunterzogen waren die Zugfahrten, die zogen sich teilweise wirklich lange hin und man muss viel herumfahren um auch neue und optionale Gebiete freizuschalten, ständig mit genug Hindernissen die einen dazu zwingen Umwege zu nehmen. Bei meinem 2. Spieldurchgang, habe ich tatsächlich mit Cheatmodul gespielt und den Zug auf 4-fache Geschwinidgkeit eingestellt. Verbessert die Spielerfahrung wirklich merklich für mich. xD
Was die Panflöte betrifft, da bist du nicht allein, bei dem letzten Song den man flöten musste, hätte ich fast einen Kreislauf-Kollaps bekommen solange habe ich versucht die pingeligen Anforderungen zu erfüllen. Egal wie oft ich geflötet habe und glaubte es richtig zu machen das Spiel musste immer wieder nörgeln. Aber auch nur beim letzten Song. Auch bei meinem 2. Durchlauf hatte ich die selben Probleme, es klappt dann irgendwann immer irgendwie aus Glück, aber wieso genau kann ich leider nicht sagen. Etwas schade da der Endkampf für mich ebenfalls noch Mal ein abschließendes Highlight war, ich liebe die Musik einfach die dabei währenddessen läuft. Das man den Endkampf mit Zelda gemeinsam geführt, fand ich auch wieder, wie schon bei Wind Waker ein richtig großartiges und irgendwie episches Szenario. Schon bei Wind Waker hat es irgendwie Sinn gemacht, wo die 3 Triforce Stücke zusammen kommen.
Auf jeden Fall ein sehr schöner Eindruck von dir macht Spaß zu lesen und lässt einen in Erinnerungen schwelgen.
10.01.2016, 16:11
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Klunky
Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflösen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu köstlich.
Geht mir exakt genauso. Manche Gegner sind relativ schwierig (z.B. die Garden), manche einfach nur nervtötend (Petiblins, Todesgrapscher, Gyorgs…), aber alle zeichnen sich durch eine abgedrehte Optik und Charakteristik aus, durch die man sie einfach genial findet. Die Schleime sehen so schön bekloppt aus, die Molblins fetzen mit ihren ‚Hm?! Hm?!‘-Geräuschen, die Irrlichter verpassen Link den geilsten Gesichtsausdruck aller Zeiten… Herrlich! Mein Favorit ist die letzte Szene mit Jalhalla, als er merkt, dass er allein auf weiter Flur steht und versucht abzuhauen. Einfach nur witzig! :D
Deinem zweiten großen Absatz schließe ich mich mal kommentarlos an. :)
Sowohl den Tempel des Meereskönigs als auch den Turm der Götter finde ich – gemessen an den jeweils anderen Dungeons in PH und ST – erstaunlich knackig und fordernd.
Beim Tempel kommt natürlich noch der Zeitfaktor dazu, der einen zusätzlich unter Druck setzt. (Und wenn man natürlich noch so blöd ist und sich die aufgesparte Zeit im letzten Areal mit den 3 x 3 Garden von diesen runterkloppen lässt… -_-)
Im Turm ist das Hin- und Hergelatsche in den späteren Stockwerken, wenn man permanent zwischen den Phantomen wechseln muss, ein wenig nervig.
Das Zugfahren finde ich wiederum richtig angenehm (abgesehen von diversen Aufträgen -> Dunkelkristalle *grr*). Manchmal wünsch ich mir zwar auch ein wenig mehr Geschwindigkeit – besonders wenn man vor Phantomzügen flüchtet -, aber ich glaube, ich würde mich viel öfter vertun, wenn ich solchen Speed draufhätte wie im ersten ‚Endbossgebiet‘. Ich hab’s gerne ein wenig ruhig und gesittet…
Kurioserweise hatte ich beim letzten Lied überhaupt keine Probleme (kann mich gerade nicht erinnern, wie’s beim ersten Durchgang war). Das war eine 1A-Meisterleistung beim ersten Versuch.
Nee, der Lokomo beim Schneeschrein war total pingelig und hatte gefühlte 20 Mal was an meinem Gedudel auszusetzen. Aber ich bin wirklich der Überzeugung, das lag an dem superversteckten Winz-Mikro des 3DS, denn mein ‚Ventilator‘ hat auch des Öfteren gestreikt, was mir beim Spielen auf dem DS eigentlich nie passiert ist.
Jetzt würde ich mich am liebsten mal selbst an Skyward Sword versuchen, aber mein Schwesterherz (die’s das erste Mal gespielt hat) möchte gerne zugucken, also wird das momentan nichts. Warte ich halt noch ‘ne Weile - alleine daddeln macht eh nur halb so viel Spaß. ;)
12.01.2016, 16:54
LittleChoco
Arc the Lad 3
Pünktlich vor Heiligabend haben mein Schwesterherz und ich es nach mehreren Jahren endlich geschafft Arc the Lad 3 abzuschließen. (Was aber weniger am Spiel selbst lag als an der Tatsache, dass uns meistens ein, zwei Bundesländer trennen.)
AtL3 besteht im Großen und Ganzen aus einer Quintessenz: Missionen. Sowohl die Hauptstory als auch sämtliche Nebenhandlungen und –aufgaben finden in Form von Missionen statt, die man nicht unbedingt alle annehmen muss, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Wirklich wichtig sind eigentlich nur eine Handvoll davon, doch wer am Ball bleibt und alle Missionen mitnimmt, erfährt nicht nur – mehr oder weniger – Interessantes über die Welt und diverse (teils wiederkehrende) NPCs, sondern bringt seine Helden durch questbedingte Kämpfe ganz nebenbei auf ein ansehnliches Level.
Die Missionen sind dabei ein buntes Sammelsurium verschiedener Auftragstypen: Gegner besiegen, Items beschaffen, Schleichspielchen, Geschicklichkeitseinlagen, Gedächtnistraining etc., etc.
Jede Aufgabe ist eingebettet in eine kleine Rahmenhandlung, die den Spieler leider so manches Mal einer harten Geduldsprobe unterzieht. An und für sich finde ich es löblich, wenn man nicht nur gesagt bekommt „Geh dahin und plätte das Viech.“, sondern auch noch den Grund erfährt, warum man es tun soll. Viele der Missionen halten sich jedoch nicht gerade zurück, was die ‚Vorgeschichte‘ (und/oder das ‚Nachwort‘) betrifft und so wird man beizeiten ewig zugetextet, ehe man endlich den Auftrag als komplett abgehackt verzeichnen kann.
Als Negativbeispiel hierfür ist besonders eine Mission zu nennen, in der die eigentliche Aufgabe des Spielers darin besteht während des Gesangs einer Sängerin X, O und Quadrat an bestimmten Stellen zu drücken. Bis man allerdings tatsächlich dazu kommt, vergehen durch NPC-Tätigkeiten an die 30 Minuten!
Diese Art und Weise nervt hauptsächlich dann, wenn man einen Auftrag versiebt hat und noch mal von vorn beginnen muss – inklusive Geschwafel. -_-'
Dem geschuldet kommt AtL3 bedauerlicherweise recht schwer in Fahrt. Es dauert im Grunde genommen bis zum Ende der ersten CD, bis man als Spieler das Gefühl hat, eine zusammenhängende Story zu verfolgen. Ab da an jedoch kann es das Spiel durchaus mit seinem direkten Vorgänger aufnehmen und trotz diverser (ablenkender) Nebenquests Spannung aufbauen. Das Ende ist schließlich eines Arc the Lad-Teils würdig und entschädigt für die zähen Kaugummiphasen zu Beginn und zwischendurch.
Darüber hinaus verfügt AtL3 über eines der besten Levelsysteme, die mir je untergekommen sind: nicht nur, dass einem Partymitglied für jede noch so kleine Aktion im Kampf EXP gutgeschrieben werden. Nein, eigentlich erhält die aktuelle Gruppe auch EXP fürs Nicht-von-der-Stelle rühren-und-nichts-tun! Man könnte das jetzt total billig nennen und mit einem Cheat vergleichen, aber auch wenn man dieses System NICHT schamlos ausnutzt, steigen die Level der Party annähernd gleichmäßig in einer angenehmen Geschwindigkeit - vorausgesetzt man greift alle Missionen ab - und man ist für die Endkämpfe mehr als gewappnet. (Warum man sich für Twilight of the Spirits davon distanziert hat und die EXP quasi nur an die Hauptangreifer verteilt hat, will mir nicht in den Kopf.)
Die Graphik der ersten drei Arc-Teile hat ihren eigenen Charme und es ist echt bedauerlich, dass man nichts davon für die Weiterverwendung im RPG-Maker im Internet findet. Gerade die Charaktere (Party und NPCs) haben z.T. Posen drauf, die man in anderen RPGs nicht oder kaum findet: Lutz, der sich im Schneidersitz auf den Boden plumpsen lässt; die gelangweilt wirkende Rezeptionistin in der Arena; Tosh, der lässig einen Arm aus dem Kimono gucken lässt; Cheryls ‚Ich-verpass-dir-gleich-eine!‘-Armgefuchtel… Bei solch einer Detailverliebtheit macht das Daddeln gleich doppelt so viel Spaß!
Und wo ich gerade beim Thema Spaß bin: Auch wenn wir so gut wie kein Japanisch verstehen, fanden meine Schwester und ich die eingestreuten Satzbrocken in den Kämpfen sowohl hier als auch in den ersten beiden Teilen richtig cool. (Obwohl wir sie – gemessen an ihrem Klang – liebevoll durch den Kakao gezogen haben: Elks ‚Ameise!‘ in AtL2 war das Beste! Marsias ‚Sah-ne‘ ist auch ganz putzig, kommt da aber leider nicht ganz ran. :D)
Als Abschluss kann ich nur sagen, dass uns - aller Meckerei zum Trotz - Arc the Lad 3 ziemlich gut gefallen hat, auch wenn uns Lutz sehr, sehr oft mächtig auf den Senkel gegangen ist. Der Charakterentwicklung sei Dank hatte selbst er in den letzten Spielstunden seine glanzvollen (und ausnahmsweise mal NICHT peinlichen) Momente, aber er war schon ein recht anstrengendes Partymitglied. Die anderen waren bedeutend pflegeleichter…
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So, jetzt bin ich endlich fertig mit dem Aufarbeiten meiner Rezensionen und wieder auf dem aktuellen Stand. ;)
12.01.2016, 17:05
Narcissu
Verstehe ich das richtig, dass das Spiel also weniger stark auf die Kämpfe konzentriert ist als die Vorgänger, wo Kämpfe fast das ganze Gameplay waren? Das klingt für mich schon einmal positiv.
Für mich ist Arc The Lad III nämlich so ein Spiel, dass ich seit Ewigkeiten schon mal angehen wollte, aber weil es so lang ist, habe ich es bisher nicht gewagt. Ich denke aber, man kann das Spiel wegen der wenig dominanten Haupthandlung aber auch gut zwischendurch mal unterbrechen.
Danke jedenfalls für deine Eindrücke. :)
12.01.2016, 17:24
LittleChoco
Jein. ;)
Man hat schon verschiedene Arten an Missionstypen, aber in vielen muss man trotzdem gegen ein oder mehrere Gegnergruppen kämpfen (weil sie beim eigentlichen Auftrag dazwischenfunken). Uns kam es allerdings zusammengefasst doch so vor, dass die Kämpfe vielleicht nicht direkt weniger, aber zumindest (oft) leichter waren als in Arc the Lad 2. An und für sich dauern die Kämpfe schon ein Weile und manche sind auch knackig, aber die Hauptlänge des Spiels kommt in erster Linie vom Gelaber in den einzelnen Missionen.
Wir kamen beim Verständis der Handlung eigentlich gut mit den monatelangen Unterbrechungen klar, auch wenn im späteren Verlauf manchmal keine von uns sagen konnte, wer genau nochmal Person X oder Y war. :)
31.01.2016, 16:56
LittleChoco
Sugoro Quest - Dice no Senshi Tachi
Alea iacta est.
Mehr Worte bedarf es eigentlich nicht, um die Spielmechanik von Sugoro Quest, einem ‘Brettspiel-RPG’ mit Dungeon Crawler-Einschlag zu beschreiben. Der Fairness halber werde ich jedoch ein wenig mehr ins Detail gehen. ;)
Der König von Siland hat vier menschliche Helden zu sich gerufen, die sein eigenes und diverse Nachbarkönigreiche vom Bösen befreien sollen. Infolgedessen entscheidet man sich als Spieler für ‚Fighter‘, ‚Dwarf‘, ‚Elf‘ oder ‚Half Elf‘ (von denen streng genommen nur einer ein Mensch ist :p) und stürzt sich mit seinem Streiter ins Abenteuer.
Zu beachten ist hierbei allerdings, dass die Wahl nicht permanent ist und man sich auch mittendrin einen anderen Recken aussuchen kann: Rein von der Sache her lässt sich das Spiel mit allen Helden abschließen – man muss nur die Zeit aufbringen und seine(n) Wunschkandidaten ordentlich aufleveln. Genauer gesagt VERLANGT Sugoro Quest sogar, dass man mindestens zwei gleichwertig entwickelte Helden besitzt, da im letzten Level die Figur, mit der man das erste Mal zum Endboss vordringt, von diesem gefangengenommen wird und ein anderer Streiter in die Bresche springen muss!
So, was genau ist nun das Besondere an Sugoro Quest?
Jedes der insgesamt sechs Level ist quasi ein Spielfeld, auf dem sich die gewählte Figur mittels Würfelwürfen vorwärts bewegt.
Je nachdem, auf welchem Feld sie landet, werden verschiedene Aktionen ausgelöst:
- leeres Feld: Kampf
- Teich: HP- & MP-Heilung
- Rüstung, Schild & Schwert: temporäre Steigerung der Abwehr- oder Angriffskraft
- menschliche Silhouette: Gespräch mit NPCs & manchmal Erhalt eines Items
- Gebäude: Gespräch mit NPCs (wird IMMER betreten – auch wenn man laut Würfelwurf weiterlaufen würde)
- Totenkopf: HP-Verlust
- ‚Berg‘: Bosskampf
Besonderes Augenmerk verdienen hierbei die Teiche, die praktischer- und z. T. notwendigerweise weit mehr HP und MP regenerieren, als der Charakter eigentlich besitzt. Man sollte also versuchen so viele Quellen wie möglich aufzusuchen, um die Überlebenschancen seiner Figur zu steigern, da es schon einen beträchtlichen Unterschied macht, ob man einem Boss mit 60 oder 300 HP gegenübersteht. Anfangs muss sich der Spieler dabei auf sein Glück verlassen, aber mit steigendem Chara-Level kann man auf einen Zauberspruch zurückgreifen, mit dem man den Würfel nach Gutdünken manipulieren kann. (Besonders im letzten Level kann ich die ‚Teich-Hüpferei‘ wärmstens empfehlen!)
Auch in den Kämpfen kommen Würfel permanent zum Einsatz. Vereinfacht ausgedrückt würfeln die Spielerfigur und der jeweilige Gegner stets gleichzeitig und derjenige mit der höheren Zahl reduziert die HP des Gegenübers um einen festgelegten Wert. Unterschieden wird dabei zwischen normalen Angriffen und Magieattacken und je nach Charakter kann die Ziffer ‚9‘ das höchste Würfelergebnis sein. (‚Elf‘ beispielsweise kann auf dem höchsten Chara-Level mit Magie bis zur ‚9‘ kommen, schafft es bei normalen Angriffen jedoch nie über eine ‚6‘ hinaus.)
Unterstützende Magie (Heilzauber etc.) wird ebenfalls ausgewürfelt und kann bisweilen auch durch einen höheren Würfelwert des Gegners annulliert werden!
Jeder Gegner erscheint mit einem sogenannten ‚Diceman‘, der für ihn würfelt oder – im Extremfall – der Spielerfigur den Würfel an den Kopf wirft, was diese für einige Runden ausknockt und hilflos gegenüber feindlichen Attacken macht. (Ist besonders in Bosskämpfen NICHT nett! X\)
Der Spieler selbst kann ebenfalls ein Würfelmännchen zur Unterstützung rufen, aber das ist meiner Meinung nach nur bedingt zu empfehlen. Je nach Würfelwurf (1-6) erscheint ein anderer ‚Diceman‘ und bis auf die Nummer 6 scheinen alle einen gewissen Spleen zu haben, der sich häufig nachteilig auf den Charakter auswirken kann: Nr. 1 stolpert öfter mal und versaut dadurch seinen Wurf, Nr. 2 bekommt ziemlich oft den Würfel an die Rübe gedonnert und haut irgendwann ab und Nr. 5 benutzt einen Trickwürfel, der für HP-Heilung oder HP-Reduzierung sorgen kann. (Nr. 3 und 4 hab ich vergessen, aber ganz koscher waren die auch nicht…)
Rein theoretisch muss jedes der sechs Level nur einmal betreten werden, doch gerade im Hinblick auf EXP und Geld sind erneute Besuche zwingend erforderlich. Allerdings ist es nicht nötig, jedes Mal bis zum Boss vorzudringen und diesen noch einmal zu bezwingen. Besonders wenn der gewählte Held bereits aus dem letzten Loch pfeift, empfiehlt es sich - mittels Item oder Magie - vorzeitig zum Schloss von Siland zurückzukehren. Der Rückzug findet zwar quasi in Schimpf und Schande statt, zieht jedoch keine weiteren Konsequenzen nach sich. (Abgesehen vom eingebeulten Ego. :p)
Doch auch wenn man den geeigneten Moment des vorzeitigen Aufgebens verpasst hat und der tapfere Recke ins Gras beißt, wird man nicht wirklich dafür bestraft. Gut, man fängt immer wieder beim Start eines Levels an und muss sich erneut vorarbeiten, aber obwohl man die Heimreise erst einmal im Sarg antritt, belebt der König den Helden anstandslos und ohne Geldeinbußen o.ä. wieder. Das nenne ich Service! :A
Zusammenfassend ist zu sagen, dass Sugoro Quest stark von Glück geprägt ist und der Frustpegel mitunter gewaltig in die Höhe schießen kann (Stichwort letztes Level), aber im Großen und Ganzen macht es doch ziemlich Spaß. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat das Monsterdesign, bei dem man sich des Öfteren fragt, was die Entwickler eigentlich geritten hat. :hehe: (Aber Medusa ist ‘n sexy Hexi!)
Wer an einem etwas ungewöhnlichen RPG interessiert ist, sollte Sugoro Quest eine kleine Chance geben. Es ist wie viele NES-Titel nicht sooo zeitaufwendig, auch wenn die Spieldauer je nach persönlicher Glücks- oder Pechsträhne ziemlich variieren kann. Den König von Siland und die vier Helden würde es freuen. :)
Einem 'Kurztrip' in heimatliche Gefilde sei Dank konnten meine Schwester und ich vor kurzem unser zweites Großprojekt beenden.
Zu Musik, Graphik, Menüführung und Kampfsteuerung brauche ich nichts zu sagen, denn da bewegt man sich bei DQ ja eigentlich immer auf altbekannten und -bewährten Pfaden.
Was jedoch definitiv eine Erwähnung wert ist, ist der Aufbau der Handlung(en), da DQ VII mehrere Einzelgeschichten zu einem großen Ganzen vereint.
Zu Beginn des Spiels scheint die Welt nur aus einer kleinen, popeligen, monsterfreien Winzinsel zu bestehen. Während einer Erkundungstour durch die ortsansässigen Ruinen finden der Held und seine beiden Freunde sich plötzlich in fremden Gefilden wieder. Nachdem sie den dortigen Bewohnern bei ihrem Monsterproblem unter die Arme gegriffen haben, verschlägt es sie wieder in die Heimat, wo eine aus dem Nichts aufgetauchte Insel DAS Gesprächsthema Nummer Eins darstellt. Als die Heldentruppe einen Fuß auf das neue Eiland setzt, kennt ihr Erstaunen keine Grenzen, denn dies ist der Ort, an dem sie sich gerade noch befanden - nur war das etliche Jahre in der Vergangenheit!
Damit ist der Grundstein für das weitere Abenteuer gelegt: Vor geraumer Zeit sorgte eine finstere Macht dafür, dass über sämtliche Gebiete der Welt Unheil hereinbrach und sie dadurch quasi von der Landkarte getilgt wurden. Nun liegt es an der Party jedes davon in der Vergangenheit aufzusuchen und die sich ausbreitenden Übel zu bekämpfen, auf das die jeweiligen Länder ihren Platz in der Gegenwart finden.
Auch wenn das Grundschema stets dasselbe bleibt, liegt hier die große Stärke von DQ VII, denn beinahe alle Gebiete warten mit einer eigenen - mehr oder weniger - komplexen Hintergrundgeschichte auf, die stellenweise Jahre später noch einmal aufgenommen und weitererzählt wird. Mitunter treffen die Helden sogar auf bekannte Gesichter wie den Barden Jann, der ihnen in einem Handlungsstrang als junger Bursche und in einem anderen als alter Mann begegnet. Auch mit dem Phänomen des 'Grauen Regens', der Menschen in Stein verwandelt, haben sie es nicht nur einmal zu tun.
Dabei gibt sich das Spiel wirklich Mühe für Abwechslung zu sorgen: In einem Ort wurden die Menschen in Tiere verwandelt, in einem anderen grüßt täglich das Murmeltier, dann wieder trifft man auf Irrungen und Wirrungen der Liebe, man muss kraft- und magielos einen falschen Hohepriester zur Strecke bringen, man wird Zeuge wie sich Säuglinge in Monster verwandeln und, und, und...
Den Großteil der Abenteuer erlebt man zwar in der Vergangenheit, doch auch die Gegenwart geizt nicht mit Möglichkeiten sich mit Ruhm zu bekleckern. Vorläufiger Showdown ist dabei der Kampf gegen den Obermacker am Ende der ersten CD, aber schnell wird deutlich, dass damit noch längst nicht Frieden eingekehrt ist und der wahre Bösewicht erst in seine Schranken gewiesen werden muss.
Nebenbei kann man sich die Zeit damit vertrieben, in den verschiedenen Casinos dem Glücksspiel zu frönen, Monster für einen Monsterpark zu sammeln oder einem alten Mann namens Sim dabei zu helfen eine völlig neue Stadt aus dem Boden zu stampfen, indem man weltweit nach zuzugsfreudigen Menschen und Tieren Ausschau hält.
Eine Warnung hierzu: Letzterer Sidequest ist - sofern man es auf eine oder mehrere bestimmte 'finale Stadt / finale Städte' abgesehen hat - verflucht zeitaufwändig, denn meistens treiben sich keine Immigranten dort herum, wo man sie braucht oder diejenigen, die man findet, sind für die eigenen Ziele ungeeignet. (Nonnen und Priester sind in einem Slum eher weniger gut aufgehoben.)
Natürlich beweist auch DQ VII den serientypischen Mut gewisse Dinge auf die Schippe zu nehmen und sich selbst zu veralbern: So freundet sich in einem wahrlich gebeutelten Dorf ein Mann mit einem Monster an, das er 'Chibi' nennt und als Haustier hält. Bei einem Kampf gegen eine Horde Artgenossen gibt 'Chibi' sein Leben für sein Herrchen, das daraufhin ein schlichtes Grab mit Holzkreuz mit den Worten 'Als Erinnerung an meinen lieben Freund 'Chibi'' errichtet. In der Gegenwart befindet sich an derselben Stelle ein großes steinernes Kreuz, dessen Inschrift dem 'Helden 'Chibi' für die Rettung des Dorfes' dankt. Sämtliche Einwohner sind mehr als stolz auf den ehrwürdigen Krieger, der ihren Vorfahren beistand - bis auf einen NPC, der sich darüber mokiert, dass 'Chibi' unmöglich der Name eines Helden sein könnte. O-Ton: "Klingt eher wie ein Haustier." :hehe:
Doch trotz diverser Humoreinlagen ist in DQ VII nicht alles zum Lachen. Es gibt einige Szenen, bei denen man unwillkürlich schlucken muss und die einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen, obwohl man an und für sich das jeweilige Fleckchen Erde gerettet hat. So kann einem beispielsweise die Roboterdame 'Eri' mehr als leidtun, die ihrem 'bettlägerigen' Erbauer unermüdlich Suppe zubereitet, um ihn wieder auf die Beine zu bringen - ungeachtet der Tatsache, dass ihr diese Verhaltensweise vor Jahrhunderten eingespeist wurde und sie mittlerweile permanent versucht ein Skelett zu füttern...
Alles in allem macht das Spiel jedoch eine Menge Spaß - gerade weil man sich in jedem Ort erst einmal auf Neues einlassen muss und hier und da sogar unerwartete Storywendungen serviert bekommt. Stichwort Kiefer...
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Und damit kann ich stolz vermelden, dass ich DQ I bis IX komplett durchgespielt habe! :D Huzzah!
14.02.2016, 10:37
LittleChoco
Enchanted Arms
Ich bin ein Masochist.
Wer eine andere schlüssige Erklärung vorbringen kann, warum ich mir dieses Spiel bis zum Ende angetan habe, trete bitte vor und erfreue mich mit seiner Weisheit.
Zugegeben, nicht alles an Entchanted Arms ist durchweg schlecht, aber auf den Großteil des Gesamtpaketes trifft das leider zu.
Dabei weiß die Story durchaus zu gefallen, auch wenn sie sich hier und da aus der Klischee-Kiste bedient: Ein junger Mann, dessen rechter Arm die Fähigkeit besitzt, Magie zu annullieren, wird Zeuge wie eine alte humanoide Waffe erweckt wird und seine Heimatstadt (im übertragenen Sinne) in Schutt und Asche gelegt wird. Mit neuen Freunden und Kampfgefährten versucht er einerseits zu verhindern, dass die Waffe weitere ihrer Art aus deren Schlummer reißt und andererseits seinen entführten Freund aus ihrer Gewalt zu befreien. Als endgültiger Obermacker entpuppt sich jedoch jemand anderes.
Wie gesagt, rein von der Handlung her ist Enchanted Arms gar nicht mal so übel. Jedoch… Charaktere & Synchro
Die Charaktere sind hemmungslos überzeichnet und wecken im Spieler nicht wirklich Sympathie, sondern eher den Wunsch den ein oder anderen immer mal wieder gegen die nächste Wand zu klatschen. Garniert mit der englischen Synchro (die glücklicherweise nicht bei allen Personen grauenvoll ist) ergibt sich folgende Zusammenfassung:
Atsuma ist – pardon – doof wie Stulle. Es gibt genügend (RPG-)Helden, die naiv-dumm konzipiert wurden, aber dennoch machen nicht allzu viele davon den Eindruck, dass sie mit Karacho gegen eine Wand rennen könnten und sich hinterher über Beulen oder Schlimmeres wundern würden. Atsuma schon. Von daher wird dem Spieler jede noch so kleine Information stellenweise mehrmals in Gesprächen u. ä. vorgekaut – alles scheint nur dem Ziel zu dienen, Atsuma irgendwann zu einem ‚Aha‘-Moment zu verhelfen.
Dies schlägt sich auch in den Tutorials nieder, die man in der Anfangsphase des Spieles durchläuft. Verzeihung, aber wenn man für viele Aktionen (sprechen, Kisten öffnen, Schalter drücken, Leitern hoch- oder runterklettern und, und, und…) sowieso immer nur den ‚A‘-Knopf braucht, muss man dann acht oder neun Mal eine Lehrstunde à la ‚Das ist XYZ. Um das auszulösen, musst du den ‚A‘-Knopf drücken.“ einbauen? Der Hauptcharakter mag ja grenzdebil sein, aber das trifft doch nicht gleichzeitig auf den Spieler zu!
Karin ist eine hysterische Zicke, die eigentlich permanent alles in Grund und Boden schreit und nur selten in einer angemessen und ruhigen Lautstärke redet.
Yuki ist geldgeil und klingt leider ziemlich oft unangenehm schrill und quietschig. Allerdings muss man ihr zugutehalten, dass sie einen recht triftigen Grund dafür hat, aus allem Kapital schlagen zu wollen.
Raigar ist groß, stark und relativ schweigsam – also quasi ein lebender Klischee-Stereotyp –, aber von der ganzen Heldentruppe derjenige, der mir eindeutig am sympathischsten war. Von den anderen gerne mal als ‚hirnlos‘ verlacht, ist paradoxerweise gerade er die Person, die ihre grauen Zellen – im Gegensatz zu den werten Mitstreitern – durchweg zu nutzen weiß. Bis auf ein oder zwei Totalausfälle, in denen er sich ebenfalls peinlich verhielt, kam ich mit ihm am besten klar.
Zweiter persönlicher Sympathieträger war kurioserweise die Eiskönigin, bei der meiner Meinung nach einfach alles solide zusammenpasste: Aussehen, Charakter, Stimme, Gehabe… Noch mehr solche Schurken in Videospielen und die Helden können einpacken!
Ein abschließendes Wort noch zu Makoto: An und für sich ist es mir schnurzpiepegal, wenn ein Kerl sich lieber als ‚Lady‘ sieht. Aber von Charakteren, die hauptsächlich in der Tonlage eines angestochenen Schweines quieken… äh… sprechen, halten meine Ohren nicht besonders viel – egal ob es sich dabei um Männlein oder Weiblein handelt. (Von daher gefiel mir eine gewisse andere ‚Person‘ um Längen besser, auch wenn ich normalerweise Macho-Kerle erst recht nicht ausstehen kann.)
Graphik
Die Graphik kann man – sowohl bei Personen als auch bei der Umgebung – als durchwachsen bezeichnen. Einige Charaktere (Eiskönigin, diverse menschliche Golems) und Orte (Yalzemp Gorge, Ascetic Court) sehen phantastisch aus, während die meisten Personen und Gegenden regelrecht matt und ‚farblos‘ wirken. Besonders auffällig ist, dass es sich bei den NPCs allesamt um einige Grundtypen handelt, denen man je nach Ort unterschiedliche Haare und Kleidung verpasst hat. Ich kann dummerweise nicht genau sagen, warum mich das mehr stört als die Klon-NPCs in vielen anderen (alten) Spielen, aber es ist leider eine Tatsache. :(
Und dann gibt es noch die richtig hässlichen Charaktere, bei denen alles Schönreden nichts hilft (Giggling Man, Tokimune…) und die dadurch ebenfalls ihren Klischeepart erfüllen. Denn merke: Potthässliche Personen haben so gut wie immer Dreck am Stecken.
Diverses
Wenn man schon reale Orte wie Yokohama, London und Kyoto einbringt, dann könnte man auch ein wenig auf die Geographie achten. (In der Hinsicht hatte ich anfangs auf so was wie Shadow Hearts spekuliert. -> Reise durch bekannte Städte)
Selbst zig Jahre in der Zukunft werden die tektonischen Platten sich kaum derartig verschieben, dass man alle drei Orte innerhalb von ein paar Tagesmärschen erreicht. (Kommentare wie der eines Kyoto-NPCs, wo denn bitteschön Yokohama liegen soll, lassen im Kopf des Spielers den Gedanken reifen, ob man sich mal eben spontan den Controller gegen die Stirn hauen sollte.)
Einer der größten Kritikpunkte an Enchanted Arms ist der grauenvolle Humor, der wahlweise extrem kindisch oder vulgär ausfällt.
Beispiel für ersteres sind die Szenen rund um den Kampf gegen den ‚Giggling Man‘, in denen Atsuma und Yuki ihn ein ums andere Mal mit Sprüchen Marke „Du bist der kichernde Mann. Wer sollst du sonst sein?“ daran hintern, seinen richtigen Namen zu sagen bzw. am laufenden Band selbst unentwegt in ihren Sätzen zu kichern anfangen, um ihn so zu verar***en.
In die zweite Kategorie passt der Befehl, den Tokimune nach dem Besuch der Eiskönigin seiner Dienerin gibt: „Bring mir frische Unterwäsche!“ ebenso wie die Frage von Atsuma, als er Yuki und Karin zusammen sieht, ob sie gemeinsam auf dem Klo gewesen wären, wie’s Frauen ja gerne tun.
Hei, was habe ich gelacht! X\
Muss man Schreie, angestrengtes Atmen, Naseschnauben und andere ‚Lautäußerungen‘ mit Untertiteln versehen? Spätestens ab dem fünften „Guaagh!“ wird’s peinlich…
Die ‚Entchanted Wires‘ verleihen dem Spiel ein bisschen Zelda-Feeling und sind somit eines der wenigen Dinge, die ich total mochte und gerne in größerer Anzahl gesehen hätte.
Interessant finde ich nachwievor die Idee, dass es an und für sich keine ‚Monster‘ gibt, die man bekämpft oder als Helfer rekrutieren kann, sondern die Golems allesamt von Menschen erbaute Wesen sind, die sich irgendwann in die Wildnis abgesetzt haben.
Nach der Kyoto-Storyline schaffte es das Spiel ein gutes Stück in meiner Gunst zu steigen, denn von da an hat man als Spieler Zugriff auf eine Fähigkeit, die sämtliche Zufallskämpfe unterbindet. Wobei teilweise weniger die Kämpfe an sich nerven, sondern das permanente Zusammenspiel zwischen Kämpfen und Herumgelatsche à la „Von A über B zu C, dann wieder nach A, anschließend zu D, Rückkehr nach B, Abstecher nach C usw. usf.“. In der Zeit, in der man in der Welt rumeiert, hätte selbige locker dreimal plattgemacht werden können… (Und kurz vor Ultimo erscheinen auch endlich Warps, mit denen man abkürzen kann!)
Ein weiterer positiver Nebeneffekt besagter Fähigkeit ist das relativ problemlose Abarbeiten des optionalen Dungeons, an dessen Ende man mit einem absolut genialen Golem belohnt wird. Mit diesem Helferlein (und seiner Attacke, die selbst bei Bossen alle HP bis auf einen reduziert) in der Tasche wird der letzte Dungeon zum Spaziergang und man kann um einiges schneller das Ende herbeiführen als ohne ihn. :D
Fazit
Enchanted Arms ist ein anstrengendes Spiel – weniger wegen dem Schwierigkeitsgrad, obwohl der stellenweise nicht von Pappe ist –, sondern vielmehr wegen der Menge an albernen Belanglosigkeiten und ‚••••••••reien‘. Ich kann leider den Finger nicht genau drauf legen und tu mich mal wieder mit einer Erklärung schwer, aber mancherorts hatte ich das Gefühl, ich würde etwas ‚Halbfertiges‘ beobachten – so als wären viele Begebenheiten nur die Notlösung für etwas gewesen, das mit mehr Zeit und Mühe bedeutend besser hätte werden können.
Irgendwo hat Enchanted Arms Potenzial, aber der Berg an Schutt, der darüber liegt, verleidet einem auf weiter Strecke das Ausgraben.
Ach ja: Und wieso eigentlich ArmS?
14.02.2016, 12:35
Dnamei
Ich kenne das Spiel selbst nicht, aber das klingt wirklich nach wenig Vergnügen^^ Vor allem wenn einige Synchro-Stimmen so schlimm sind, würde ich das vermutlich nicht aushalten. Oder ohne Ton spielen, wo dann die Untertitel für andere Laute vielleicht ganz nützlich sind?
Bei der Frage "warum Arms" würde ich mal spekulieren, dass es sich mit dem s einfach besser anhört oder die Doppelbedeutung (Arm/Waffe) besser rüber kommt, da es sich so nicht nur auf den Arm bezieht?
Allerdings lese ich auf Wikipedia gerade, dass das Spiel für Japan leicht umbenannt wurde, also ging es vielleicht wirklich einfach nur um den Klang.
14.02.2016, 13:10
Narcissu
Glückwunsch zum Rang der DQ-Meisterin. :> Das, was du zu Dragon Quest VII schreibst, klingt ja sogar ziemlich positiv. Du hast ja geschrieben, dass viele kleine Geschichten sich am Ende zu einer großen vereinen. Aber nicht so wie in Dragon Quest IV, sondern eher viele kleine Lokalhandlungen, nehme ich an? Der Anfang klingt ja echt niedlich. Wenn die 3DS-Version erscheint, werde ich auch mal mit dem Spiel beginnen. Wobei, vielleicht sollte ich doch mal der PS1-Version eine Chance geben, aber ob ich das 90-100 Stunden durchhalte? ^^' Nee, ich warte lieber.
Dein Urteil zu Enchanted Arms bestätigt mich darin, dass das Spiel die nächsten hundert Jahre weiter fröhlich in meinem Regal verstauben darf. :p
14.02.2016, 16:25
LittleChoco
@Dnamei
Und aus diesem Grund danke ich dem vielzitierten 'A'-Knopf, der es mir erlaubte die meisten Dialoge abzuwürgen. (Ich war eh mit dem Lesen schneller fertig als die Charaktere mit dem Reden.) Nützliches kleines Kerlchen! :p
Vielleicht wollte man mit dem Titel auch einfach nur die Spieler auf den ARM nehmen?
Ha.
Ha.
Ha.
...Knochenwitz.
@Narcissu
Thanks! ^w^ Schade, dass DQ X 'n Online-Spiel ist, sonst würde ich mir das auch zu Gemüte ziehen.
Stimmt, es sind eher 'Lokalhandlungen', aber manche hängen eben doch ein wenig enger zusammen als andere - plus minus ein paar Jahre/Jahrhunderte.
Ist es nicht wurscht, ob du 90-100 Stunden (und die Zeit braucht man - OHNE Immigranten-Sidequest! - tatsächlich) in ein PSX-Spiel oder in ein 3DS-Spiel investierst? Ist doch gehupft wie gesprungen. :D
Zu Enchanted Arms: Weise Entscheidung!
14.02.2016, 16:30
Narcissu
Ich glaube, die 3DS-Version wurde recht stark überarbeitet. Wenn ich mich nicht irre, ist die auch nicht gaaanz so lang wie das Original. ^^
14.02.2016, 16:39
LittleChoco
Okay, das wusste ich noch nicht. Aber mal ernsthaft: DQ VII hab ich beim Spielen gar nicht als sooo lang empfunden (auch wenn meine Schwester und ich aus bekannten Gründen monatelang damit beschäftigt waren). Das Spiel flutscht meiner Meinung nach ziemlich gut.
(Anders als gewisse andere Spiele, bei denen man irgendwann wie ein Kleinkind zu quengeln anfangen möchte: "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" *hust*)
14.02.2016, 22:27
Kynero
Cool, noch ein Dragon Quest VII Bezwinger! :A
Tolles Spiel.
Kann dir in allen Punkten nur beipflichten, insbesondere bei Kiefer...
15.03.2016, 19:53
LittleChoco
Jubei Quest
Nach den letzten NES-‚Experimenten‘ (Dream Master & Sugoro Quest) war es mal wieder an der Zeit für ein ‚richtiges‘ RPG und Jubei Quest hat in dieser Hinsicht meine Erwartungen absolut nicht enttäuscht. Es ist ein ausuferndes Spiel, das von der Gesamtspielzeit gut und gerne mit DQ III mithalten kann (ich hab zwar nur die GBC-Version gespielt, aber ich denke nicht, dass da so ein großer Unterschied zur NES-Variante besteht) und besonders in Sachen Story und Atmosphäre einiges zu bieten hat.
BTW: Die Übersetzung hält sich konsequent an die – meiner Meinung nach korrekte – Bezeichnung ‚Jubei‘. Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…
Das Spiel beginnt damit, dass im Japan der Sengoku-Ära urplötzlich zwei Lichtkugeln am Himmel erscheinen. Während eine von ihnen schnell außer Sicht gerät, stürzt die andere in der Nähe eines kleinen Ortes gen Boden. Beim Aufprall spalten sich drei leuchtende Gebilde davon ab und entschwinden ebenfalls in weite Ferne. Zurück bleibt eine Art Kapsel, in dem sich ein Baby mit einer Narbe über einem Auge befindet. Dieses wird Jubei getauft und in dem Dorf namens Yagyu aufgezogen. (Na, klingelt da was? :D)
Fünfzehn Jahre später liegt es an Jubei aka dem Spieler gegen die Machenschaften einer Gruppe vorzugehen, die sich die ‚Dämonische Horde‘ nennt und im ganzen Land (und darüber hinaus) die Menschen terrorisiert.
Was im ersten Moment wie eine 08/15-Fantasy- RPG-Story klingt (nur eben im Gewand des mittelalterlichen Japans), wird hier und da um diverse Elemente erweitert, die so gar nicht ins angedachte Setting passen wollen. Besonders in den Unterschlüpfen der ‚Dämonischen Horde‘ wird man mit Fließbändern, Dosen, Aufzügen und anderem modernen Krimskrams konfrontiert und noch vor der Hälfte des Spieles lädt ein kleines Alien Jubei und seine Freunde zu einem Kurztrip ins All ein. Auch wenn dies im ersten Moment seltsam und unangebracht erscheint, schafft das Spiel in meinen Augen das Kunststück alles im Endeffekt logisch und zufriedenstellend aufzulösen.
Abgesehen davon besticht Jubei Quest durch das, was ich bei Legend of the Ghost Lion schmerzlich vermisst habe: Hier merkt man beim Spielen beinahe jede Sekunde lang, dass man sich im alten Japan befindet, denn sowohl die Orte, die Personen als auch die Monster sind so designt wie man es erwartet. Natürlich gibt es bei letzteren ebenfalls Standardgegner wie Skorpione, Geister oder ähnliches, aber man trifft eben auch bekannte Gestalten wie die Schlange mit dem Frauenkopf und den Schirm mit Fuß und Auge. Selbst gegen (giftige) Manju tritt man an. :hehe:
Doch nicht nur in Japan reist man herum. Es wird zwar nie explizit erwähnt, aber gemessen an manchen Orts- und Personennamen erkennt man, dass man sich auch in China, der Mongolei und Sibirien/Russland herumtreibt. Zusätzlich dazu werden vom Spieler noch zwei andere Gebiete erkundet, was mich zu einem Punkt bringt, den ich ungewöhnlich, aber durchaus interessant finde.
In der Haupthandlung kommt zweimal der Moment, in dem man nicht Jubeis Gruppe, sondern jeweils eine andere steuert und somit quasi erst die Vorgeschichte zweier zukünftiger Mitstreiter spielt, bevor sie tatsächlich zur Party stoßen. Dabei handelt es sich um den weißen Wolf Shiro (später nur noch Wolf genannt), den es in das unterirdische Land Oni Grand verschlagen hat und den Golem Rock (später Ivan), der im arktischen Aurora-Königreich aushilft.
Dieses Party-Splitting ist nur eine von den vielen Ideen, die sich in Jubei Quest finden lassen und von denen ich stellenweise ziemlich angetan bin. Sei es die Hundehütte in den Inns (damit Wolf nicht auf den Futons schläft); die Tatsache, dass man vereinzelt Schatzkarten finden kann; die Helfer, die sich Jubei verpflichten und durch die man an nützliche Informationen und/oder Items kommt oder schlicht und ergreifend der Fakt, dass manche Ereignisse so abgedreht erzählt werden, dass man gar nicht anders kann als Tränen zu lachen.
Beispielsweise gelangt man irgendwann im Spiel an eine ziemlich große, lange und unüberwindliche Mauer. Da man als Spieler anhand der umliegenden Ortschaften recht schnell gemerkt hat, dass man sich augenblicklich in China befindet, wird einem auch in Nullkommanichts klar, um WAS für eine Mauer es sich dabei handelt. Weil Jubei und Konsorten natürlich auf die andere Seite müssen, fragt man sich ein wenig durch die Gegend und schlussendlich wird man bei einem alten Mann fündig, der einem DAS Hilfsmittel schlechthin übergibt: ein Trampolin.
Richtig gelesen.
Ein Trampolin.
Um die hohe, sehr hohe, wirklich hohe Große Mauer zu überwinden, steigt die Gruppe auf ein Trampolin und… *JUMP*! :A
Ich hab mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen! :hehe:
Und solche hanebüchenen What the…-Momente (im positiven Sinne!) gibt es immer wieder mal in Jubei Quest, wodurch die Story stellenweise extrem aufgelockert wird. Mein zweites Highlight in dieser Hinsicht war der Einsatz eines bestimmten Helfers.
Wie gerade eben schon erwähnt, bekommt man immer mal Unterstützung von verschiedenen ‚Untergebenen‘: Einer öffnet mit Fallen versehene Truhen in Dungeons, eine spricht mit Tieren, einer verwandelt Gegenstände in verbesserte Varianten und, und, und. Der eigentlich Nützlichste von allen verfügt über einen Express-Service, mit dem man bekannte Orte nochmal aufsuchen kann (quasi äquivalent zu Warp-Zaubern in anderen Spielen).
Ein Helfer jedoch wird nur Sekunden, nachdem er sich zur Mithilfe entschieden hat, ermordet und landet auf dem ortsansässigen Friedhof. Da die Party nichts weiter tun kann, geht die Reise weiter, aufgrund einer Falle endet sie allerdings zwei Städte weiter hinter Gittern. Nun will man ja eigentlich nicht ewig im Knast versauern, aber weil der Einsatz aller anderen Helfer nichts bringen würde und sich ein Ausbruch aus eigenen Kräften auch nicht so recht bewerkstelligen lässt, bleibt einem nichts anderes übrig als den Toten zu rufen. Dieser erhebt sich prompt aus seinem Grab und lässt sich daraufhin vom Spieler steuern. Nachdem man (optional) alle Bewohner zum Kreischen gebracht hat, macht man sich auf den Weg, um über die Weltkarte zu seinem Herrn und Meister zu hüpfen.
Ja.
Hüpfen.
Anstatt, wie es sich für einen richtigen Zombie gehört, gemächlich rumzuschlurfen, eifert der Gute einem gewissen Klempner nach und hoppelt mit passenden Soundeffekten durch die Gegend. Man hat’s ja eilig.
An Ort und Stelle angekommen, endet sein Einsatz mit einem epischen Showdown, denn derjenige, der Jubei und Co. eingesperrt hat, ist auch gleichzeitig die Person, die den Mord an unserem Helfer in Auftrag gegeben hat. Vom Anblick eines lilafarbenen, hüpfenden Toten irgendwie total aus der Fassung gebracht, kullert der Bösewicht rückwärts eine Treppe herunter und lässt den Schlüssel für die Zelle fallen.
Fazit: Böser tot. Jubei nebst Party befreit. Einsatz des Helfers vorbei.
Ganz großes Kino! :hehe:
Als krassen Gegensatz zu dem ganzen Klamauk gibt es allerdings auch Begebenheiten, die streng genommen reichlich brutal sind – obwohl man aufgrund der NES-Graphik kaum was zu sehen bekommt.
So zeichnet sich z.B. die ‚Dämonische Horde‘ vorrangig dadurch aus, dass sie in den verschiedenen Landstrichen Menschen entführt und/oder in andere Wesen ‚umwandelt‘.
In einem Dungeon – mit dem bezeichnenden Namen Hunger Castle – landet man in einem Raum, auf dem Konservendosen auf einem Fließband transportiert werden. Von einem anwesenden Arbeiter/Sklaven erfährt man, dass es sich dabei um andere Gefangene handelt(e), die nun als Nahrung für den ansässigen Boss dienen. *würg*
Sieht man mal von solchen… äh… appetitlichen Einlagen ab, halten sich die Beanstandungen an Jubei Quest im Grund genommen in Grenzen.
Ein immer wiederkehrender negativer Punkt ist auch hier das begrenzte Inventar, obwohl jedes der insgesamt vier Partymitglieder im Verlauf des Spiels einen Packesel (im wahrsten Sinne des Wortes) erhält, wodurch jeder fünf Itemslots mehr zur Verfügung hat. Positiv anzumerken ist auch der Fakt, dass wichtige Items, die nur in einem Dungeon benötigt werden, automatisch aus dem Inventar geworfen werden, wenn der jeweilige Bossgegner ins Gras gebissen und man diesen Dungeon offiziell abgearbeitet hat.
Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, krankt aber gelegentlich daran, dass Attacken ins Leere laufen und nicht auf den nächsten Gegner überspringen, wenn das anvisierte Monster bereits besiegt wurde. Man muss also ein wenig pokern und die einzelnen Gruppenmitglieder gut zuordnen, um den größtmöglichen Schaden auszuteilen.
Gleichermaßen ärgerlich muten auch so manches Mal die Zauber an, die zwar durchaus ordentlich reinhauen können, aber nach der Anwendung dummerweise gerne mal die Mitteilung ‚No effect‘ hinterlassen – selbst wenn das Monster im Normalfall eindeutig anfällig darauf reagiert. Ein Umstand, der (Boss-)Kämpfe unnötig in die Länge ziehen kann…
Allgemein betrachtet steigt der Schwierigkeitsgrad besonders in den Hauptdungeons deutlich an, da die Rate der Zufallskämpfe stellenweise verflucht hoch ist. So ist es leider keine Seltenheit, dass man auf halben Weg zum Boss bereits mit seinen Heilitems haushalten muss.
Aus diesem Grund bin ich persönlich irgendwann dazu übergegangen, die mehr als praktische Speicherfunktion (immer und überall möglich!) weidlich auszunutzen und mich immer zum jeweiligen Endgegner ‚durchzuschmuggeln‘. Dauerte zwar durch das ständige An- und Ausschalten ein wenig, aber wenigstens stand ich dadurch wie das blühende Leben vor den Bossen und pfiff nicht aus dem letzten Loch. :p
Alles in allem ist Jubei Quest ein durchaus forderndes Spiel, das trotzdem ziemlich viel Spaß macht und mit dem man eine ganze Weile beschäftigt ist. Von den ‚reinen‘ RPGs, die mir aus dieser Entstehungszeit bisher untergekommen sind, dürfte dies momentan mein klarer Favorit sein.
Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…
Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)
Danke für deine Eindrücke zum Spiel. Mir sagte der Titel tatsächlich noch gar nichts, und noch weniger hätte ich erwartet, dass das Spiel sogar ein bisschen was zu bieten hat, sieht nämlich wirklich wie einer von vielen Dragon-Quest-Klonen aus. Scheint ja auch vom Grundton eher humorvoll zu sein wie Dragon Quest.
Ich merk mir den Namen mal für später. :)
15.03.2016, 20:31
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Narcissu
Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)
Daran hab ich auch schon gedacht, aber da Namen mit b (wie eben auch Jubei) im Japanischen durchaus vorkommen, macht 'Juvei' doch erst recht keinen Sinn.
08.06.2016, 18:54
LittleChoco
Final Fantasy XIII
‚Abgelenkt‘ durch diverse Ereignisse im wahren Leben hielt sich mein Daddel-Konsum in den letzten Monaten stark in Grenzen. Als da wären:
- Umzug meiner Schwester zurück nach Hause (aufgrund einer neuen Arbeitsstelle ganz in der Nähe)
- plötzlich aufgetretene Sucht nach einem gewissen ‚Doctor‘ und seiner blauen Polizeinotrufzelle, der wir uns noch immer hemmungslos hingeben :D
- überraschende Arbeitsaufnahme meinerseits (wenn auch vorerst nur für ein paar Monate) nebst täglichen Pendelfahrten
--------
Nichtsdestotrotz konnten wir dennoch ein Spiel erfolgreich beenden, nämlich Final Fantasy XIII. Denn obwohl man ja alle naselang über schlechte Bewertungen zu der Trilogie stolpert, wollten wir uns selbst ein Urteil vom Corpus delicti bilden.
Anfangs macht XIII keinen so üblen Eindruck. Man wird zwar mal wieder kopfüber in die Handlung hineingeworfen und mit seltsamen Begriffen und Eigennamen quasi überhäuft, trotzdem gestaltet sich die Startphase des Spieles recht ansprechend. Besonders positiv hervorzuheben sind hierbei die intuitive Steuerung, in die man sich schnell hineinfuchst, und die Tatsache, dass die Charaktere nach jedem Kampf geheilt werden. Auch der Umstand, dass man nach einem Game Over gleich wieder vor dem betreffenden Gegner steht und sofort einen neuen Versuch wagen kann, weiß durchaus zu gefallen. (Funktioniert natürlich nicht so reibungslos bei Bossen.)
Weitaus negativer hingegen fällt der Fakt ins Gewicht, dass besiegte Gegner kein Geld hinterlassen, was im späteren Verlauf so manches Mal für (Kauf-)Frust sorgt. Das – speziell bis etwa zur Hälfte des Spiels – permanente Partysplitting und das äußerst geradlinig konzipierte ‚Leveldesign‘ sorgen für weitere Irritationen beim Spieler, da Interaktionen abseits des Weges (Sidequests, Charawahl nach eigenem Gusto…) nahezu im Keim erstickt werden. So ist man gezwungen kontinuierlich mit dem vorlieb zu nehmen, was einem das Spiel vor die Füße wirft – seien es unsympathische Charaktere oder stures Vorwärtseilen ohne Ablenkungen.
Bis man schließlich die Archylte-Steppe betritt und damit über ein gewisses Maß an freien Entscheidungen verfügt, haben sich dummerweise weitere Defizite bemerkbar gemacht:
- Da die Kristariumserweiterung an die Hauptstory gebunden ist, kann man nur bedingt leveln, was besonders negativ zu Buche schlägt, wenn man trotz ‚höchstem Level‘ wiederholt an manchen Bossen scheitert.
- Um die Handlung besser zu verstehen und einen genaueren Überblick über Personen und Orte zu erhalten, wird vom Spiel quasi vorausgesetzt, dass man im Menü stetig mitliest, denn viele Informationen werden erzähltechnisch einfach unter den Tisch fallengelassen.
- Die Tatsache, dass man manchmal neue Waffen für die Party findet, ist im Grunde genommen reiner Hohn, da die Standard-Werte ziemlich niedrig ausfallen. Im Gegensatz dazu entpuppt sich die Waffensynthese als reine Materialschlacht, die ewig im Vorfeld durchgerechnet werden muss, um das bestmögliche Ergebnis zustande zu bringen. Wäre es denn so schrecklich banal gewesen, eine einfache Kombination Marke ‚Komponente A‘ + ‚Komponente B‘ + ‚Komponente C‘ = ‚Waffe XYZ mit festgelegten Werten‘ einzubauen?
- In einem Spiel, in dem der Tod des aktuellen ‚Hauptcharakters‘ ein Game Over nach sich zieht, den Zustand ‚Todesurteil‘ zu verwenden – und dann noch in Bosskämpfen – grenzt an schieren Sadismus. Oder geistiger Umnachtung…
- Ein paar Extraworte zu Vanille: Als ich in irgendeinem Thread las, dass jemand ihre Lautäußerungen mit… nennen wir es ‚intimen Aktivitäten‘ verglich, dachte ich naturgemäß an eine maßlose Übertreibung des Schreiberlings. Schockierenderweise scheint es sich jedoch sogar um pure Absicht der Entwickler zu handeln, dass man dermaßen über Vanille denkt, was sich spätestens dann bestätigt, wenn man ihre Esper austestet. Die Pose, in die sie sich zu diesem Zeitpunkt wirft (nebst Geräusch) lässt tatsächlich kaum Platz für anderweitige Interpretationsansätze, was wir ehrlich gesagt, nicht wirklich prickelnd fanden. Einen Charakter sexy zu gestalten ist eine Sache, aber aus ihm oder ihr gleich ‘n Sexobjekt zu machen was ganz anderes. X\
Wenn man die Steppe und angrenzende Gebiete dazu genutzt hat sich mehr oder weniger austoben, verflüchtigt sich der Aspekt der ‚Freiheit‘ auch prompt wieder und man wird wie zuvor stramm aufs Ende hin dirigiert. Aufgrund dieses ‚Schlauches‘ und dem damit einhergehenden eingeschränkten Spielraum könnte man überspitzt sagen, dass XIII eher einem ansprechend animiertem Film mit interaktiven Elementen als einem Spiel selbst ähnelt. Bedauerlicherweise lag es vermutlich vorrangig daran, dass wir umso weniger Spaß mit XIII hatten, je weiter wir in der Handlung voranschritten.
Und auch wenn wir eigentlich keine großen Freunde von inhaltslosen Nebenaufgaben sind, stieß uns die Tatsache, dass ein Großteil der Missionen ins Post-Game verbannt wurde, sauer auf – eine Unsitte, die viele neuere Spiele unterstützen. Wo liegt denn bitte der Sinn und Zweck darin die ultimative Waffe/Rüstung/etc. zu einem Zeitpunkt zu erhalten, zu dem man die Handlung bereits abgeschlossen und die Welt gerettet hat? Wozu soll man zu einem Superkrieger mutieren, wenn der Drops längst gelutscht und kein Held mehr vonnöten ist?
Zusammenfassend mussten wir leider feststellen, dass auch wir nur marginal von XIII angetan waren. Es ist nicht gnadenlos schlecht (die Sache mit den Paradigmenwechseln beispielsweise fetzt irgendwie), hat aber ein paar Baustellen, die dem Gesamteindruck massiv schaden.
Ach ja, warum Lightning quasi die Hauptheldin des Spiels ist, konnten wir nicht richtig nachvollziehen. Uns war sie ehrlich gesagt zu blass (im wahrsten Sinne des Wortes), um ein echter Sympathieträger zu sein. Dafür mochten wir Fang total (Aussehen, Stimme, Gehabe – DAS ist ‘ne Powerfrau!) und Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“) :D
11.06.2016, 19:46
Enkidu
Das deckt sich in vielen Punkten mit meiner Meinung zu dem Spiel. Im Vorfeld hieß es ja immer, die erste Hälfte von Final Fantasy XIII sei so filmisch-linear, und später kommt man dann auf diese weite, offene Ebene und das Spiel öffnet sich und offenbart mehr Möglichkeiten. Vonwegen! Es ist eher so, als hätte jemand einen der Schläuche so platt gewalzt, dass man nun ewig lange darin herumlaufen kann, aber weniger linear wird das Spiel und dessen Handlungsverlauf dadurch noch lange nicht. Speziell, wo es danach und bis zum Ende doch höchst offensichtlich ebenso linear wie in Cocoon weitergeht. Ich weiß es ja zu schätzen, dass man wenigstens hier und da ein paar kleine optionale Ecken hatte und Monster jagen durfte, aber mager, einschränkend und linear bleibt FFXIII dennoch.
Fang und Sazh habe ich auch sehr gemocht ^^ Mit Vanille hatte ich kein so großes Problem wie anscheinend manch anderer, fand die recht sympathisch, aber hab jetzt auch nicht auf den von dir erwähnten Aspekt geachtet. Extrem auf die Nerven ging mir hingegen Hope, den konnte ich wirklich nicht ausstehen. Snow konnte ich ebensowenig in der Story leiden, hatte ihn aber ganz gerne in den Kämpfen in meiner Party, wenigstens ab da, wo man sich die Truppe endlich selbst zusammenstellen durfte. Tja, und Lightning... Sagen wir mal so: Von den drei XIIIer Spielen fand ich sie hier mit Abstand am besten und konsistentesten. Gerade das Bodenständige und etwas Reservierte an ihr hat mir gefallen, als Götterbotin hingegen wurde es völlig übertrieben, während parallel dazu die Story entgleiste. Ich fand Lightning insgesamt okay, aber konnte ebenfalls nie den Hype um sie verstehen.
Das Kampfsystem hat mich sehr gestört. Dass das eigentliche Konzept wirklich was taugt, aber durch dumme Vorgaben kaputt-reglementiert wurde, was der ähnliche aber in jeder Hinsicht überlegene Ansatz aus XIII-2 in aller Deutlichkeit zeigt, macht die Sache noch schlimmer. Kein Charakterwechsel möglich, und Leader K.O. = Instant Game Over. Autsch.
Deine Beschreibungen zu Jubei Quest waren interessant zu lesen! Klingt überaus unterhaltsam mit den ganzen verpeilten Ideen darin. Ein Blick auf das Boxart deutet ja schon an, dass sich das nicht zwangsläufig selbst super ernst nimmt ^^ Hatte noch nie was von dem Spiel gehört, und weiß eigentlich gar nicht wieso. Übrigens im Gegensatz zu Legend of the Ghost Lion (White Lion Densetsu, oder wie auch immer), das ich mal für ein Weilchen zockte, aber unter anderem die Musik so unerträglich nervtötend fand, dass ichs abgebrochen habe :D
Zitat:
Händler = Zweiköpfiger Mutant?
Hmm. Den versteh ich nicht so ganz ^^ Erkenne da nur ein offenes Buch, das auf dem Tresen liegt. Der Händler sieht doch eigentlich ganz normal aus, zumindest für 8-Bit-Pixelverhältnisse xD Was ich eher etwas seltsam finde, und mich bei ein paar alten RPGs auf den ersten Blick auch mehrfach schon irritiert hat, ist die, ähm, "phantasievolle" Party in deinen ersten beiden Screenshots: Eine Ente, ein Pinguin, ein Affe und anderes undefinierbares Zeugs? Erinnert mich ein wenig an Kaijuu Monogatari (und dessen zwei Daikaijuu Monogatari Fortsetzungen auf dem SNES), wo ich mich noch nicht entschieden habe, ob ich die irgendwann noch spielen möchte, hehe.
11.06.2016, 20:33
Shieru
Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut :D
11.06.2016, 21:52
Enkidu
Zitat:
Zitat von Shieru
Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut
Ah, jetzt seh ichs auch (*_*) ! Hättet ihr nichts gesagt, hätte ich das aber nie so empfunden - da sind die beiden Augen mittig nach vorn gerichtet schon dominant genug, um als Standard-Look durchzugehen. Schätze, diese sechs (oder so) äußeren Pixel sollten das Gesicht von den Ohren oder vielleicht den Haaren abgrenzen.
11.06.2016, 22:31
BDraw
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Dafür mochten wir (...) Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“) :D
Hast du vor 13-2 und LR zu spielen? xD (Beides imho übrigens deutlich besser als 13. Vor allem LR mag zwar von der Story her auf Niveau eines Pro7-Comedy-Horrorklamauks sein, hat aber imho ziemlich gutes Gameplay)
17.06.2016, 10:48
LittleChoco
@Jubei Quest
Mit dem Händler meinte ich genau das, was Shieru angesprochen hat. Zusätzlich hat einer der beiden 'Köpfe' eine Art braunen Bartschatten, was der andere nicht hat. Alle anderen Leute sahen völlig in Ordnung aus, aber der Mutantenhändler war seltsamerweise kein einmaliger Ausrutscher, sondern saß in fast jedem Ort rum.
Die beiden 'Zusatzpartys' auf den ersten beiden Screenshots beeinhalten a) einen Oni, einen weißen (!) Wolf, ein Phoenixküken und einen Affen und b) einen Pinguin, eine Robbe und einen Golem. Erkennt man doch eindeutig. :hehe:
@Final Fantasy XIII
So richtig unsympathisch fanden wir eigentlich keinen der Truppe, aber die Hälfte war quasi nur Mitläufer ohne echten Charakter. Auch Vanille konnten wir an und für sich recht gut leiden - uns fiel nur immer mal wieder extrem der 'Ich-schmeiße-mich-in-Posen-und-gebe-Laute-von-mir,-die-Männer-ganz-toll-finden!'-Aspekt negativ auf, der mit der Feinfühligkeit eines Holzhammers eingesetzt wurde. (Und wie man so laufen respektive tänzeln kann, will uns auch nicht in die Birne.)
Bei XIII-2 bin ich sogar schon im letzten Kapitel (war schon über die Hälfte, als ich endlich Zeit fürs Aufschreiben meiner Eindrücke zu XIII gefunden habe). Ich werde aber noch eine Weile damit beschäftigt sein, weil ich soviel wie möglich abgrasen möchte.
17.07.2016, 12:27
LittleChoco
Final Fantasy XIII-2
Es liegt in der Natur der Sache, dass man – sobald man es mit dem direkten Nachfolger von irgendetwas zu tun hat – unweigerlich einen Vergleich zum Vorgänger zieht. So bleibt auch hier die Frage nicht aus: Ist XIII-2 besser oder schlechter als XIII?
Betrachtet man das Kampfsystem und das engere Drumherum, kann man größtenteils behaupten, dass XIII-2 aus den Fehlern von XIII gelernt hat.
Der Paradigmenwechsel geht gewohnt flott von der Hand – auch wenn man ein wenig dadurch eingeschränkt wird, dass das jeweilige dritte Teammitglied (aka eines der Monster) eine feste Rolle hat. Da man allerdings jederzeit zwischen bis zu drei Monstern wechseln kann, halten sich die Probleme in Grenzen und man kann – mit kleineren Einschränkungen – auf die Paradigmen zurückgreifen, mit denen man auch schon XIII gemeistert hat.
Darüber hinaus fällt besonders positiv auf, dass man nach jedem Kampf eine Komplettheilung, Gil und Kristallpunkte erhält. Durch das Verzichten auf handlungsgebundene ‚Levelgrenzen‘ wie in XIII überlässt es das Spiel wieder dem Spieler, wie weit er seine Party trainieren möchte, wodurch weniger Frust bei Bosskämpfen aufkommt. Dankenswerterweise wurde auch die Regel geändert, dass der Tod des aktuellen Anführers sofort ein Game Over nach sich zieht – jetzt kann man mit dem zweiten Hauptcharakter noch das Ruder herumreißen.
Graphisch bewegt sich XIII-2 wie sein Vorgänger weitgehend auf hohem Niveau, was man speziell bei Hintergründen und den Hauptcharakteren sieht (Hope ^w^). Im krassen Gegensatz dazu stehen allerdings die NPCs, bei denen es sich immer um die gleichen Grundtypen handelt, die nur andere Haarfarben oder Kleidung verpasst bekommen haben – ein Verfahren, dass ich in Enchanted Arms auch schon ziemlich einfallslos fand.
Und wo wir gerade beim Thema NPCs sind: Dass die Leute in Gesprächen öfter mal am Hauptcharakter vorbeigucken, ist mir z. T. bereits in anderen Spielen passiert. Aber dass sie vom zweiten Hauptcharakter, der ziellos durch die Gegend läuft, mitten im Gespräch im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Bildschirm geschoben werden können und man mit der leeren Luft redet – das hat mich überrascht. Im negativen Sinne. X\
Die Musik schwankt ebenfalls zwischen den Stilen, was an und für sich nicht mal schlecht sein muss. Doch während manche Stücke durchaus mitreißen (Blinded by Light gegen Ende des Spiels, die orchestrale Musik in Akademia 400…), möchte man an anderer Stelle am liebsten ohne Ton spielen (Grunzmucke in diversen Bosskämpfen…).
Was XIII-2 definitiv besser macht, ist zum einen der Fakt, dass man nahezu überall speichern kann und zum anderen die Tatsache, dass der optionale Kram recht schnell und relativ (!) unkompliziert abgearbeitet werden kann.
Dummerweise kann sich das Spiel jedoch nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen, denn diverse kleinere und größere Baustellen schmälern den Gesamteindruck:
- Bei jeder Ortsauswahl in der Chronosphäre muss man eine unangenehm hohe Ladezeit in Kauf nehmen, in der man däumchendrehend vorm Fernseher sitzt und nichts machen kann. Auf Dauer und besonders dann, wenn man oft zwischen den Gebieten wechseln muss, ist das einfach nur nervtötend.
- Wer auch immer sich die Kristalluhren ausgedacht hat, hatte leider keinerlei Gedanken übrig für Menschen, die mit Zahlen nicht gerade per Du sind. Über eine halbe Stunde an einer einzigen dusseligen Uhr zu sitzen und hilflos mit den Ziffern herumzujonglieren, ist nicht gerade förderlich für einen guten Spielfluss.
- Stichwort Spielfluss: Den Vogel schießt in dieser Hinsicht der Einarmige Bandit in der Serendipity ab. Wenn man trotz bester Automaten-Laune Stunde um Stunde um Stunde um Stunde (etc.) damit verbringt, 7777 Münzen zu erspielen, dann ist es nicht weiter verwunderlich, dass man XIII-2 irgendwann an die Wand pfeffern möchte!
- Das größte Manko an XIII-2 ist allerdings ausgerechnet die Story. An und für sich ist die Idee mit den verschiedenen Zeitebenen, die sich aus unterschiedlichen Taten entwickelt haben, gar nicht mal so übel. Doch durch die Einführung der Paradoxe und der Behauptung, dass Änderungen der Zukunft die Vergangenheit beeinflussen, wird man als Spieler dermaßen hemmungslos mit teils abstrusen Fakten und Begebenheiten zugeschüttet, dass man irgendwann keinen Sinn mehr im Großen und Ganzen erkennt.
Sicher, man versteht schon, dass Caius eigentlich nur Jul retten will und dass sich Serah und Noel gegen ihn stellen, weil seine Ziele im Konflikt mit ihren eigenen stehen, aber diverse Feinheiten der Story (z.B. warum man manche Orte aufsuchen muss) rauschen im Highspeed am Spieler vorbei.
Schlussendlich lässt sich die eingangs gestellte Frage nicht wirklich beantworten, da sich manche Faktoren (Musik, Graphik…) die Waage halten, während sich andere (Kampfsystem…) eindeutig besser und andere (Story…) eindeutig schlechter präsentieren.
Mein persönliches Fazit lautet daher: „Das ganze Drumherum war – mit Abstrichen – ganz annehmbar, aber ich war das ganze Spiel über auf der Suche nach der Handlung, ohne sie zu finden.“
18.07.2016, 15:52
Enkidu
Ich stimme diesen Ausführungen vollkommen zu :-O
18.07.2016, 16:36
Shieru
Zitat:
Zitat von Enkidu
Ich stimme diesen Ausführungen vollkommen zu :-O
Ich hätte gerne ein Demake von der FF13-Reihe, wie diesen einen Youtubeclip, den SE vor ner Weile veröffentlicht hat (den ich aber nicht mehr finden kann).
Edith: Wenn man schon schreibt, als ob man besoffen ist, sollte man vorher wenigstens Alkohol getrunken haben.
03.10.2016, 15:21
LittleChoco
Final Fantasy XIII-3 – Lightning Returns
Wer A sagt, muss auch B und C sagen.
Da ich bereits die ersten beiden Teile der XIII-er Trilogie auf Herz und Nieren geprüft hatte und ehrlicherweise schon wissen wollte, wie die Gesamtstory weiter- bzw. ausging, führte an Lightning Returns kein Weg vorbei.
Bereits zu Beginn fallen dem geneigten Spieler diverse signifikante Änderungen auf:
- Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade, was in meinen Augen eine mehr als weise Entscheidung der Entwickler war (dazu später mehr).
- Bis auf ein paar Ausnahmen muss sich Lightning allein durchs Leben schlagen – im wahrsten Sinne des Wortes -, denn Partykämpfe gehören der Vergangenheit an.
- Man steht als Spieler ständig unter einem gewissen Zeitdruck, denn man hat – spielintern – nur ein paar Tage Zeit bis die Zerstörung der Welt erfolgt – ähnlich wie im Zelda-Abenteuer Majoras Mask. Während man dort allerdings immer wieder die gleichen drei Tage zurückspulen kann (und muss), folgen die Geschehnisse in Lightning Returns stetig dem Fluss der Zeit – auch wenn diese hinsichtlich der Geschwindigkeit ein wenig manipuliert werden kann.
- Im krassen Gegensatz zum vielkritisierten ‚Handlungsschlauch‘ in XIII verfügt XIII-3 im Grunde genommen über eine ‚Open World‘, da nach dem Prolog sofort alle Regionen frei zugänglich sind und es dem Spieler selbst überlassen ist, welche Haupt- und Nebenaufgaben er in Angriff nehmen möchte. Zwar ist man naturgemäß nicht gleich allen Gegnern gewachsen, aber die Art und Weise wie man Lightning Returns zu meistern gedenkt, ist jedem einzelnen quasi freigestellt.
Letzter Punkt wird unterstützt durch eine Vielzahl an Kostümen und Fähigkeiten, mit denen Lightning ausstaffiert werden kann, sowie die Tatsache, dass Statusboni nicht an Levelaufstiege gebunden sind (die hier nicht existieren), sondern mittels Sidequests verdient werden müssen.
Aus all diesen Faktoren ergibt sich ein ungewohntes, aber dennoch recht amüsantes Spielerlebnis, auch wenn ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gespielt habe. Geplant war das im Vorfeld nicht, doch das Fehlen von Heilmagie bzw. die strenge Handhabung von Heilitems gepaart mit einem etwas abstrakten Kampfsystem brachte mich selbst im ‚Normal‘-Modus schneller zum Game Over-Bildschirm als mir lieb war. Von daher begann ich das Spiel nach wenigen Stunden in der ‚Luschen‘-Variante neu – und siehe da, bis auf einige gewisse Ausnahmen (Erdfresser, ‚Die Letzten‘ …) gingen mir die Kämpfe relativ einfach von der Hand. (Vermutlich auch deswegen, weil mir die Heilung danach dankenswerterweise im Großen und Ganzen abgenommen wurde.) (An Ereshkigal und dem Flunderdrachen hab ich mir die Zähne dennoch erfolglos ausgebissen. Was soll’s…)
Das Rumgespiele mit der Chronostasis fiel mir ebenfalls von Mal zu Mal leichter, wodurch ich viele Sidequests und Nebenaufgaben sowie das Ausrotten der Monster schon ziemlich früh nebenbei erledigen konnte. Dies wiederum führte dazu, dass ich bereits nach sechs oder sieben Tagen nichts mehr zu tun hatte und die restliche Zeit bis zum letzten Tag als sehr langweilig und öde empfand – was jedoch allein meine Schuld war. :p
Storytechnisch mochte ich Lightning Returns trotz gelegentlicher Häh?-Momente von allen XIII-Spielen am liebsten und mir gefiel auch weitgehend die Einbindung der alten bekannten Charaktere (Caius ^w^) – bei Hope hätte mir seine erwachsene Version allerdings weit mehr zugesagt :(. Schleierhaft ist mir jedoch, wo die Entwickler Bhunivelze hergezaubert haben: In den ersten beiden Teilen wird er nicht mal erwähnt und dann heißt es plötzlich ‚Tada, ich bin euer Gott, den ihr schon sooo lange kennt!‘ Äh… Woher genau? (Gleiches Problem hatte ich in XIII-2 mit Etro. Schwupps und sie war da. …Oder eben nicht.)
Was mir blöderweise zum Ende hin gehörig das Feeling versaut hat, war die Enthüllung der Welt, die dank Lightning und Konsorten die neue Heimat der Menschheit wurde. Sorry, aber wenn ich ein Fantasy-RPG mit vielen magischen (und von mir aus technischen) Komponenten spiele, dann reagiere ich auf solche Querverweise ziemlich allergisch. Ist für mich ein absolutes No-Go!
Musik und Graphik waren solide bis sehr gut – abgesehen von den NPCs, die mal wieder an der ‚Ich-hab-eine-andere-Frisur-und-schon-bin-ich-ein-ganz-anderer-Chara‘-Krankheit litten und zudem des Öfteren ihre emotionsreichen Lebensgeschichten mit völlig unbewegten Gesichtern erzählten.
Ein letzter Kritikpunkt, der mir in ähnlicher Form in neueren Spielen vermehrt auffällt, ist das Design mancher Kostüme bzw. die Sache mit dem Dekor. Geht das nur mir so oder empfinden es andere Leute ebenfalls als störend, dass man bei manchen Outfits und dem eh unnützen Tüddelkram unwillkürlich das Gefühl hat die Entwickler / Designer seien entweder pubertierende Jungs und / oder verkappte Puppenmamis?
Mein persönliches Gesamtfazit lautet jedenfalls wie folgt:
Final Fantasy XIII bis XIII-3 sind definitiv keine Meisterwerke. Es gibt zwar immer noch bedeutend schlechtere Spiele, aber diese drei verfügen trotzdem nicht mehr über den Charme früherer Vertreter aus dem Hause Square (Enix).
Wer sich an Graphikfeuerwerken mit stellenweise nebulös-verwirrender Handlung und – je nach Spiel – mehr oder weniger eingeschränkter Handlungsfreiheit nicht im Geringsten stört, wird die XIIIer-Trilogie ohne Weiteres ins Herz schließen können.
Mir persönlich erschien sie leider streckenweise zu lieblos zusammengeschustert, um uneingeschränkten (Spiel-)Spaß mit ihr zu haben.
03.10.2016, 21:17
Klunky
Ich muss zugeben dass mir Lightning-Returns wegen seiner Andersartigkeit, von allen Teilen, rein was das Gameplay betrifft, noch am besten gefallen hat.
Dass es schwierig ist, da hast du verdammt Recht, das Kampfsystem ist ziemlich einzigartig und ungewohnt, bis man es einigermaßen beherrscht wird man an vielen starken Gegnern schon einigermaßen oft die Leviten gelesen bekommen. Besonders grausam fand ich ja die Tatsache dass die Gegner stärker werden, sobald ein bestimmter Intervall aus Tagen verstrichen ist. Wenn man Caius in Tag 6 oder 7 angeht hat er schon sowas wie eine stärkere Stufe erreicht und war zumindest für mich zum gegenwärtigen Zeitpunkt unmöglich zu besiegen.
Auch was die Orientierung betrifft so muss man erst mal wissen welche der Gebiete man zuerst angehen kann und welche Sidequests verpassbar sind, sorgt schon für ziemlichen Stress im Hinterkopf.
Was die Open-World betrifft die haben sie meiner Meinung nach verdammt gut hinbekommen, ob nun die Wüste, Steppe oder die 2 Städte, jede Region besitzt interessante Ortschaften mit lohnenswerten Entdeckungen die sich durch das Zeitsystem auch stets verändern können.
Allerdings muss man die eigentliche Prämisse des Spiels schon ausklammern, die fand ich nämlich absolut unglaubwürdig. Da soll die Welt wohl kurz vor dem Untergang stehen und was tun die Menschen? Party machen bis zum abwinken, da denkt jemand darüber nach ein Restaurant zu öffnen, während der Andere immer noch am hadern ist, wie er seine Jägerprüfung bestehen soll. Wofür bitteschön? Jegliches Sozialsystem hätte in den paar Tagen die noch verbleiben schon zusammengebrochen sein müssen.
Als solches konnte ich die Story auch weite Teile wirklich nicht ernst nehmen, am besten ist es da wirklich dass man sein Hirn ausschaltet und einfach die Momente bar ohne jeglichen Kontext genießt. Als solches fand ich die Stelle mit Saz ja schon irgendwie rührend, auch wenn er offensichtlich nur eingebaut wurde damit er irgendwie noch mal vorkommt.
Genau so wie von dir angesprochen der Bösewicht, der an und für sich überhaupt keinen Sinn macht, aber zumindest einen extrem epischen Endkampf liefert der alles vorangegangene noch mal toppt. ( ich hatte auch eine verdammt harte Zeit mit dem, schon ein extrem spannendes Gefühl wenn man es in der letzten Phase schafft ihn zu staggern, obwohl man selbst kaum noch daran glaubt dass es möglich ist)
Ja also die Story gewinnt bisweilen nun wirklich keinen Blumentopf, in der Hinsicht hätte Lightning Returns von mir aus ruhig ein eigenständiges Spin-off mit eigenen Charakteren sein können. Aber das gilt auch schon für den Vorgänger, ich habe noch nie eine so aus dem Zusammenhang gerissene Trilogie gesehen, wo wirklich jedes Spiel für sich stehen könnte. Ich empfand den Abschluss der Erstlings noch als eine ziemlich runde Sache, da kommen mir die Sequels wie Geschwüre vor die mit ihren Zeitreise Geschichten den Wirt am Ende nur völlig deformieren. Kenne ich sonst echt nur aus Fanfictions.
Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ich das das Gefühl habe, dass der Director des Spiels Motomu Toriyama sowas wie einen Lightning Fetisch besitzt, sie so zu sehen wie sie in mal mehr mal weniger zum Charakter passenden Kleidern, sich räkelt und possiert, empfand ich als enorm befremdlich. Dazu wie sie einfach in so gut wie allem in der Story im Mittelpunkt stand, hat den eigentlich gut etablierten Charakter für mich zerstört. Doch dasselbe kann man auch von Hope sagen, seine Funkmeldungen wo er einen jede Sidequest ein 2. mal erklärt, einen alle paar Minuten noch mal daran erinnert oder er penetrant drauf beharrt dass es bald Zeit ist in die Heia zu gehen (heißt in die Arche zurückzukehren) war für mich irgendwann kaum noch zu ertragen. Die besten Momente waren da echt die letzten Momente des Spiels, wo er einfach gänzlich fehlt und man die Stille genießen kann. Es fehlt wirklich die Möglichkeit in den Optionen den Bengel still zu schalten.
Zitat:
Was mir blöderweise zum Ende hin gehörig das Feeling versaut hat, war die Enthüllung der Welt, die dank Lightning und Konsorten die neue Heimat der Menschheit wurde. Sorry, aber wenn ich ein Fantasy-RPG mit vielen magischen (und von mir aus technischen) Komponenten spiele, dann reagiere ich auf solche Querverweise ziemlich allergisch. Ist für mich ein absolutes No-Go!
Ja das fand ich auch völlig an den Haaren herbeigezogen. Aber hey, sieh es mal so: noch nie hat der Name "Final Fantasy" so gut zu einem Spiel gepasst wie hier.
05.10.2016, 10:38
Winyett Grayanus
Ich fand die Welt gar nicht besonders offen, denn letztendlich musste man eh in den verschiedenen Gebieten bestimmte Dinge machen - die Nebenmissionen waren dann eben optional und sowieso nicht so zahlreich. Ich stehe aber sowieso nicht auf Open-World-Kram und finde, dass das extrem überstrapaziert wird.
Puh, alles, was irgendwie mit Handlung zu tun hatte, war in dem Spiel extrem ätzend, am liebsten hätte ich die alle übersprungen. Dito bzgl. des Epilogs.:D
Ich denke aber nicht, dass es rein deine Schuld war, bis zum Ende nichts mehr zu tun zu haben, denn das Spiel bietet einfach nicht viel mehr, wenn man alle (oder so gut wie alle) Nebenmissionen erledigt hat. Das hätte man jedenfalls viel besser regeln können, z.B. indem man die Handlungsmissionen erweitert.
09.10.2016, 12:25
LittleChoco
@Klunky
Dass mit den stärker werdenden Monstern war für mich auch der Hauptgrund, warum ich die Chronostasis in den ersten Tagen so exzessiv zum Strecken der Zeit missbraucht habe - darauf hatte ich nämlich absolut keinen Bock.
Zum Thema Hope kann ich nur zustimmend nicken: Mal davon abgesehen, dass ich die Verjüngung absolut unpassend und enttäuschend fand (Hey, ich bin 'n Mädel und will was zum Gucken haben! ;)), ging er mir mit seiner 'Lightning. Du, Lightning. Lightning, hör doch mal!'-Mentalität extrem auf den Zünder.
@Winyett Grayanus
Normalerweise kann ich mit Open World-Zeugs auch nicht so wirklich was anfangen, aber bei XIII-3 fand ich es - nach dem XIIIer-Debakel - erfrischend anders und gut funktionierend.
12.11.2016, 17:49
LittleChoco
Mario & Luigi - Dream Team Bros.
oder: Wie man im Schlaf die Welt rettet
Mario und Konsorten finden sich auf der lauschigen Urlaubsinsel La Dormita ein, um auf der faulen Haut zu liegen und einfach mal abzuschalten. Aber man wäre ja nicht der berühmteste Klempner weit und breit, wenn man nicht – nebst Anhang – ins nächstbeste Abenteuer stürzen würde.
Dream Team Bros. bleibt der Marie & Luigi-Reihe treu und verbindet wieder einmal eine kurze, abgedrehte Story mit Jump’n’Run- und RPG-Elementen, durchgeknalltem Humor und diversen kniffligen Reflextests. Das machte es für mich ebenso wie ‚Abenteuer Bowser‘ und ‚Zusammen durch die Zeit‘ zu einem Spiel, das ich gleichzeitig absolut genial (Humor) und gleichzeitig stellenweise extrem frustrierend (Reflextests) fand.
Zu Ersterem tragen vor allen Dingen erneut die vielen schrägen Personen bei, die mit ihrer Sprechweise, ihrem Charakter und/oder mit ihrem Auftreten ein Gag-Feuerwerk nach dem anderen zünden. Beste Beispiele dafür sind die Muskul-Brüder („Müssen bezwingen Berg, um zu erlangen große Kräftigkeit!“); die legendäre Pennhenne („Alter Verwalter!“); der Mitarbeiter des Parkaufsehers, der nicht müde wird in wirklich JEDER Situation nach einer Gehaltserhöhung zu fragen; der Kisso-Bettenschmied, der gegenüber Prinz Traumbert ständig eindeutig zweideutige Wünsche äußert; Kamek im rosa Fummel; Bowsers Schergen und ihre ambitionierten Pläne und, und, und… All das fällt für mich persönlich in die Kategorie ‚So doof, dass es schon wieder geil ist!‘. :hehe:
(BTW: Ist Kamek eigentlich männlich oder weiblich? Das Internet sagt irgendwie mal das und mal das.)
Ein zweiter Punkt, der mir mächtig Spaß gemacht hat, waren die verschiedenen Traumelemente: Sowohl die unterschiedlichen Formen der Luigi-Horde als auch die Interaktionen mit dem ‚richtigen‘ Luigi, die sich in Spielereien mit Geschwindigkeit, Hitze und Kälte, Gravitation etc. äußerten, waren eine verdammt lustige Idee.
Weniger toll fand ich die Passagen, in denen es auf gute Reflexe ankam – im Klartext: fast alle Kämpfe. Während die normalen Kämpfe im Grunde genommen gingen (abgesehen von den Gegnermassen, die sich einer nach dem anderen auf Mario und Luigi stürzten und ich bis zum Schluss nicht kapiert habe, wie man ihnen ausweicht – was alle zwei Runden Heilung bedeutete), waren die Boss- und Gigantenkämpfe schon ein deutlich anderes Kaliber. Sicher, genau dies sind die Stellen im Spiel, die eigentlich fordernd sein SOLLEN, aber ich fand sie dennoch ein wenig (bis sehr) ungerecht.
Schon in den anderen beiden Spielen hatte ich das Problem, dass ich die Spezialattacken aufgrund dessen, dass ein verflixt schnelles Reaktionsvermögen des Spielers vorausgesetzt wird einfach nicht auf die Reihe bekommen habe und genauso erging es mir auch hier. Von allen Team-Attacken (real und Traumwelt) habe ich gerade einmal drei realisieren können, was sich natürlich im Endeffekt auf den verursachten Schaden und damit auf die Kampfdauer auswirkte. Und zumindest mir geht es so, dass ich nach 30-40 Minuten in einem Bosskampf einfach nicht mehr richtig reagieren KANN, weil meine Reflexe dann langsam aber sicher den Bach runtergehen. Zur Verteidigung des Spiels muss ich allerdings hinzufügen, dass – zumindest in den normalen und Bosskämpfen – ein Game Over prompt ein paar Tipps (die mir nicht wirklich weitergeholfen haben) und einen ‚Einfach-Modus‘ für den versiebten Kampf nach sich gezogen hat.
Auf die Giganten-Kämpfe traf das jedoch leider nicht zu. Und da weder Level noch Items mir irgendwie nützen konnten, gehörten diese Passagen zu den größten (Achtung, Wortwitz!) Frustmomenten, die mir in Dream Team Bros. unterkamen. Denn gemeinerweise wurde der vereinfachte Modus in diesen Abschnitten erst nach rund 10 Fehlversuchen aktiviert – nachdem ich zig Mal immer wieder dieselben Sätze und Szenen erleben ‚durfte‘ und stellenweise noch immer nicht den exakten Moment des Zuschlagens herausgefunden hatte. Davon abgesehen hieß ‚vereinfacht‘ nicht unbedingt ‚einfacher‘: Bis ich beim letzten Gigantenkampf den Stern endlich in Mr. Koopa-Königs Gesicht geparkt hatte, hatte ich auch schon wieder zahllose Versuche hinter mir. X\
Wenigstens war die Musik in den normalen Bosskämpfen schön albern und mitreißend: Never let up!
Zusammenfassend mochte ich das Spiel wie seine beiden Vorgänger sehr, auch wenn es mich schon störte, dass Leute mit lausigen Reflexen in den Kämpfen erneut im Nachteil sind. (Japaner müssen über unmenschliche Reaktionsvermögen verfügen…)
Schade fand ich, dass Bowser und Peach mal wieder nur auf ihre Standardrollen reduziert wurden (Bösewicht und Jungfrau in Nöten), gerade weil ich ersteren als unfreiwilligen Antiheld viel lieber mag. Na, wenigstens wurde Luigi der nötige Platz eingeräumt, um über sich hinauszuwachsen und seine vielfältigen Talente zu zeigen. :D
Die wichtigste Frage des ganzen Spiels blieb allerdings schockierenderweise bis zum Ende unbeantwortet:
„HERR BLÖCKLE, BEKOMME ICH EINE GEHALTSERHÖHUNG?“
:hehe:
12.11.2016, 18:21
Ligiiihh
Also wenn du Dream Team Bros. schwer fandest, dann solltest du lieber die Finger vom Nachfolger lassen. :p Abgesehen davon halte ich das Spiel aber sehr fair vom Schwierigkeitsgrad her, eigentlich sogar fast zu einfach (vor allem die Gigantenkämpfe). Ein Spiel dafür zu kritisieren, dass die Kämpfe zu sehr auf Reflexe getrimmt sind - na ja, es geht halt um Reflexe und ein kleines bisschen Rhythmus. Das Kampfsystem ist wohl einfach nichts für dich?
12.11.2016, 18:40
LittleChoco
Kann man so stehen lassen. ;)
Wie gesagt, ich mag die Reihe eigentlich sehr gern, aber ich geh das Daddeln gern etwas gemächlicher an und bin nicht so 'n fixes Kerlchen. Vom fehlenden Rhythmusgefühl wollen wir erst gar nicht reden...
Trotzdem möchte ich die Teile, die mir noch fehlen, auch spielen - bin so'n kleiner Maso. :p
12.11.2016, 18:58
Narcissu
Kannst ja versuchen, den nächsten Teil zusammen mit deiner Schwester am Emulator zu spielen und die Tasten so zu belegen, dass einer Mario und der andere Luigi steuert. Das haben Tony und ich so gemacht. Teilweise macht es das Spielen natürlich leichter, insbesondere wenn viele Dinge gleichzeitig passieren, aber andererseits sind manche Aktionen so auch schwerer zu koordinieren (Springen etc.) – macht aber Spaß! :D
12.11.2016, 20:56
Ligiiihh
Zitat:
Trotzdem möchte ich die Teile, die mir noch fehlen, auch spielen - bin so'n kleiner Maso. :p
Oh Gott, oh Gott, da kannst du dich aber auf einiges gefasst machen. Zusätzlich dazu, dass die Bosse ungeheuer schwerer geworden sind, als in den Vorgängern, kommt dann noch eine dritte Person hinzu, die du im Spiel steuern musst. Viel Glück und Durchhaltevermögen wünsche ich dir. :hehe:
Zitat:
Zitat von Narcissu
Kannst ja versuchen, den nächsten Teil zusammen mit deiner Schwester am Emulator zu spielen und die Tasten so zu belegen, dass einer Mario und der andere Luigi steuert. Das haben Tony und ich so gemacht. Teilweise macht es das Spielen natürlich leichter, insbesondere wenn viele Dinge gleichzeitig passieren, aber andererseits sind manche Aktionen so auch schwerer zu koordinieren (Springen etc.) – macht aber Spaß! :D
Abgesehen davon, dass ich diesen Post 100%-ig absegne (duh :D): Der nächste Teil ist ja ebenfalls noch für den 3DS. Gibt es denn schon einen funktionierenden 3DS-Emulator?
12.11.2016, 20:57
Narcissu
Ah, stimmt, das ist auf jeden Fall ein (unüberwindbares) Hindernis. ^^
12.11.2016, 21:05
~Jack~
Zitat:
Zitat von Ligiiihh
Gibt es denn schon einen funktionierenden 3DS-Emulator?
Gibt es schon, ob das Spiel damit läuft is ne andere Sache. Die Demo zum neuen Pokemon ließ sich damit zumindest durchspielen.
02.01.2017, 14:42
LittleChoco
Gray Matter
Da mich hin und wieder auch Wimmelbildspiele und Point'n'Click-Adventure in ihren Bann ziehen können, wagte ich mich vor einer Weile an Gray Matter als Xbox360-Variante.
Das Spiel ist eine Art Mystery-Krimi mit Zaubertricks und Rätseleinlagen und umfasst mehrere Kapitel, in denen man entweder die Zauberkünstlerin Samantha – genannt Sam – Everett oder den Neurobiologen David Styles steuert. Sams Hauptintension ist es, den geheimnisvollen Dädalus-Club ausfindig zu machen, um dort Mitglied zu werden, während David fieberhaft daran arbeitet Kontakt zu seiner verstorbenen Frau herzustellen. Durch eine Reihe von Experimenten, die letzterer an sich selbst, aber auch an Sam und einigen Studenten durchführt, werden Ereignisse ins Rollen gebracht, mit deren Ausgang niemand im Vorfeld gerechnet hat...
Gray Matter erzählt eine spannende Geschichte, die den Spieler stetig zum Weitermachen motiviert und ihn öfter grübeln lässt, ob das Erlebte eine logische Erklärung nach sich ziehen wird oder doch eher übernatürlicher Natur war.
Dummerweise leidet das Spiel an derselben Krankheit, von der viele Vertreter dieses Genre betroffen sind: Das Ende kommt viel zu abrupt. Sicher, man kann ein Point'n'Click-Adventure (oder auch ein Wimmelbildspiel) nicht mit einem RPG vergleichen. Dennoch macht sich schon eine gewisse Ernüchterung breit, wenn man nach langem Hinarbeiten aufs Ende ein oder zwei letzte Aktionen ausführt und dann einen kurzen Abspann serviert bekommt – anders als in RPGs, in denen man in der Regel noch durch einen längeren Endbosskampf gefordert wird.
Die Steuerung per Controller geht recht flüssig von der Hand und dankenswerterweise kann man sich auch mit einem Klick alle Objekte im jeweiligen Screen anzeigen lassen, mit denen eine Interaktion möglich ist – ein paar von ihnen hätte ich sonst locker übersehen. Per Ringmenü werden die Gegenstände und Menschen in der näheren Umgebung angezeigt, dabei nervt es manchmal extrem, dass das Menü – ungeachtet der eigenen Position – ständig beim ersten Objekt anfängt und man all diejenigen, die man schon untersucht hat, noch mal wegschalten muss.
Die deutschen Sprecher machen ihre Sache sehr gut, wobei die Art und Weise, wie die beiden Hauptpersonen Sam und David miteinander umgehen besonders positiv hervorzuheben ist. :D Musiktechnisch ist mir leider nicht wirklich irgendwas im Gedächtnis geblieben.
Graphisch gesehen macht Gray Matter ebenfalls einen soliden Eindruck, auch wenn mir die Optik der Personen in den Szenen zum Teil besser gefallen hat als die im normalen Spielgeschehen und in den Textkästen (Porträts).
Alles in allem kann ich den Ausflug über den RPG-Tellerrand trotz ein, zwei kleinerer (und zum Glück nicht spielstörender) Bugs für Knobel- und Rätselfreunde mit einem Hang zu etwas düsteren Handlungen sehr empfehlen.
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Und dafür, dass ich das Spiel seit fast zwei Monaten durch habe, hat's verdammt lange gedauert, bis ich mal Zeit zum Resümieren gefunden habe... -_-' Alter Verwalter!
02.01.2017, 19:25
Winyett Grayanus
Das habe ich vor Ewigkeiten mal angefangen (auch auf der X-Box), kam nur leider nicht gut mit der Steuerung zurecht. Aber es klingt ja so, als würde es sich lohnen, dem Spiel nochmal eine Chance zu geben.
Es gibt wirklich viele, gute Point&Click-Adventures.
04.01.2017, 16:36
LittleChoco
Am Anfang hab ich mich mit den Tasten auch ständig vertan und mich gewundert, warum zwei Dinge, die eindeutig miteinander kombiniert werden sollten, dies eben nicht taten. Irgendwann hab ich die Mechanik dann aber gerafft und von da an hatte ich keine Probleme mehr.
Wie gesagt, mir hat das Spiel ziemlich Spaß gemacht, auch wenn ich mir - Minispoiler - ein wenig mehr Übernatürliches gewünscht hätte.
Zum letzten Punkt: Nicht umsonst stehen auch noch diverse Point'n'Click-Adventure in meinem Backlog, die getestet werden wollen... ;)
04.01.2017, 21:31
Winyett Grayanus
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Zum letzten Punkt: Nicht umsonst stehen auch noch diverse Point'n'Click-Adventure in meinem Backlog, die getestet werden wollen... ;)
Es gibt davon ja auch leider so~ viele und viele sind richtig günstig, so dass man direkt mehrere kaufen muss. Hach, furchtbar.:D
Bin gespannt, was du noch so an Adventures spielen wirst.
03.03.2017, 10:26
LittleChoco
Eternal Sonata
Frederic Francois Chopin liegt im Sterben. In den letzten Stunden seines Lebens flüchtet sich sein Geist in eine Traumwelt, in der er sich zusammen mit neuen Freunden gegen einen größenwahnsinnigen Herrscher stellt und nebenbei versucht Antworten auf die Fragen zu finden, die ihn umtreiben. Denn ist diese Welt tatsächlich nur ein Gespinst seiner Fantasie?
Eternal Sonata besticht in erster Linie durch seine – zumeist – knallbunte Optik und den verspielten Designs in Sachen Kleidung und Architektur. Niedlichen Ideen wie den klingenden Stufen in den Xylophontürmen und einer exorbitanten Detailverliebtheit begegnet man im Spiel immer wieder – was nicht heißen soll, dass die Story ebenfalls nur locker-flockig vor sich hinplätschert. Ganz im Gegenteil: Stellenweise behandelt das Spiel ziemlich ernste und düstere Themen und man darf auch nicht außer Acht lassen, dass man streng genommen einen Sterbenden spielt (bzw. zwei).
Das Kampfsystem ist eingängig gestaltet und die Kämpfe gehen flott von der Hand. Für ein wenig Taktik sorgt der Einsatz von Licht und Schatten auf dem Spielfeld, wodurch nicht nur die Gestalt der Monster, sondern auch die Fähigkeiten der Charaktere beeinflusst werden.
Dennoch ist das Kampfsystem hier und da mit Fehlern behaftet: So gehen Violas Bogenschüsse leider des Öfteren daneben und Combo-Attacken, die den Gegner aufgrund falsch eingeschätzter Reichweite nicht treffen, werden vom aktuellen Charakter trotzdem ausgeführt, was zur Folge hat, dass dessen Zug verschwendet wird.
Quasi als Ausgleich dazu kann man im späteren Spielverlauf mehrere Attacken der drei aktuellen Partymitglieder zu einer langen Angriffskette verknüpfen, die nicht nur ordentlich Schaden verursacht, sondern bei richtiger Handhabung gleich die nächste Kette nach sich zieht – was sich besonders in Bosskämpfen überaus bezahlt macht. Dass dabei die Tasten für Angriff, Verteidigung und Items neu belegt werden, ist nach kurzer Eingewöhnungszeit nur noch halb so schockierend und lässt sich durchaus verschmerzen.
Nebenbei bemerkt finde ich es ausgesprochen positiv, dass die besten Kämpfer weiblich sind: Falsetto und Salsa (z.T. auch March) teilen zum einen kräftig aus und haben zum anderen mehrere Combo-Attacken im Repertoire, die sich hervorragend für Angriffsketten eignen. So macht das Kloppen Spaß. :D
Eine nicht unwesentliche Rolle für einen guten Spielfluß nimmt auch das Levelsystem ein, das in Eternal Sonata herrlich unkompliziert und zügig vonstatten geht. Nimmt man so ziemlich jeden Gegner mit, der einem über den Weg läuft, braucht man eigentlich nicht wirklich zu leveln und ist es doch einmal vonnöten, dauert der Vorgang nicht allzu lange – selbst auf höheren Stufen.
Im Bonusdungeon in der Wüste bin ich auf der letzten Ebene vor dem Boss ca. anderthalb Stunden herumgetigert und die Level meiner Wunschparty stiegen in dieser Zeit von 81 auf 87. In anderen Spielen braucht man teilweise schon eine Stunde für ein oder zwei Stufenanstiege!
Doch trotz aller Lobeshymnen wartet auch Eternal Sonata leider mit einigen mehr oder minder schwerwiegenden Minuspunkten auf:
Eher trivial und mehr auf dem Mist der Lokalisierung gewachsen als dem eigentlichen Spiel entsprungen äußert sich die Änderung einiger Charakternamen. Warum man statt Staccato, Falsetto, March und Rondo andere musikalische Begriffe wie Fugue, Mazurka, Gavotte und Rumba verwendet hat, entzieht sich meiner Logik. Aber na ja... ¯\_(ツ)_/¯
Weitaus nervtötender empfand ich die Unterbrechung das Handlungsflußes durch die eingestreuten Szenen über Chopins Leben. Sicher, die Grundidee "Videospiel nebst Wissensvermittlung" mag nicht schlecht sein, aber in der Praxis sieht es dummerweise so aus, dass man als Spieler regelmäßig aus der eigentlichen Geschichte herausgerissen und in langsamster Form zugetextet wird. (Ja, die Textgeschwindigkeit wurde an das jeweilige Musikstück von Chopin, das im Hintergrund zu hören ist, angepasst, trotzdem ist man als Schnelleser mehr als nur ein bißchen angefressen, wenn's partout nicht weiterzugehen scheint...)
Fast in die gleiche Kerbe haut die Sterbeszene einer bestimmten Person: Bei der Länge des Monologs kommt nicht wirklich eine betrübte Stimmung auf - man ertappt sich stattdessen recht schnell bei dem Gedanken, dass der betreffende Charakter doch endlich mal aufhören zu reden und gefälligst den Löffel abgeben soll.
Dass ich das Ende des Spiels ziemlich verwirrend fand, passierte mir nicht zum ersten Mal und wird von daher auch nicht als negativ bewertet. Was mir allerdings in der Endsequenz mächtig auf den Zünder ging, war der plötzliche Appell der Figuren an den Spieler darüber nachzudenken, wie man als Einzelner die reale Welt besser machen könnte. Hallo?! Nennt mich dumm, stumpfsinnig, realitätsfern oder sonstwas, aber wenn ich ein Videospiel spiele, möchte ich in erster Linie in eine Fantasiewelt eintauchen und das wahre Leben für ein paar Stunden hinter mir lassen, um Spaß zu haben. Von fiktiven Charakteren, mit denen man sich quasi zusammen auf eine Reise begibt und mit denen man mitgefiebert hat, möchte ich mir nun wirklich nicht einen Moralapostel-Vortrag anhören müssen! (Auch 'ne Möglichkeit die Wertung eines sehr guten Spieles in letzter Sekunde noch zu ruinieren... :gah:)
Nichtsdestotrotz wird mir Eternal Sonata im Großen und Ganzen als ein in vielen Punkten überragendes Spiel im Gedächtnis bleiben, das ich sehr gern gespielt habe und mir möglicherweise irgendwann noch mal vornehmen werde.
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Und damit habe ich nach zwei Monaten mein erstes Spiel im Jahre 2017 beendet.
Ich weiß schon, warum ich nicht bei der JRPG-Challenge mitmache... :p (Abgesehen davon natürlich, dass ich micht nicht im Vorfeld auf bestimmte Spiele festlegen möchte.)
03.03.2017, 13:54
Winyett Grayanus
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Weitaus nervtötender empfand ich die Unterbrechung das Handlungsflußes durch die eingestreuten Szenen über Chopins Leben. Sicher, die Grundidee "Videospiel nebst Wissensvermittlung" mag nicht schlecht sein, aber in der Praxis sieht es dummerweise so aus, dass man als Spieler regelmäßig aus der eigentlichen Geschichte herausgerissen und in langsamster Form zugetextet wird. (Ja, die Textgeschwindigkeit wurde an das jeweilige Musikstück von Chopin, das im Hintergrund zu hören ist, angepasst, trotzdem ist man als Schnelleser mehr als nur ein bißchen angefressen, wenn's partout nicht weiterzugehen scheint...)
Diese Szenen haben mich auch total gestört und ich fand, dass sie das Spiel weder irgendwie bereichwert haben, noch sonstwie Sinn hatten. Ich mochte Eternal Sonata auch gerne, aber diese ellenlangen Szenen waren die Langeweile schlechthin.
Seit jeher sind Prinz Richard und der Prinz von Sable (den man als Spieler benennt und steuert) durch Rivalität verbunden. Als ein erneutes Duell zwischen ihnen durch die Nachricht, ein verbündetes Königreich wäre von einer feindlichen Armee überfallen worden und der Verleib der dort lebenden Prinzessin sei ungewiss, unterbrochen wird, verschafft sich Richard bei der Abreise einen unlauteren Vorteil und bricht als erster dorthin auf.
Mit einiger Verspätung erreicht auch der Prinz von Sable sein Ziel – nur um festzustellen, dass er zwar in die Festung des Schurken Delarin eindringen kann, er aber aufgrund der Tatsache, dass er Nichtschwimmer ist, in einem Raum voller Wasser nicht weiterkommt.
Im nächsten Ort – der seltsamerweise neben der ansässigen Bevölkerung einen ganzen Schwung Frösche beherbergt – erfährt er von einer Hexe, die in der Lage sein soll Delarin zu besiegen und macht sich auf, um sie zu suchen. Nachdem er sie gefunden hat, schwatzt sie ihm ein ominöses Gebräu auf, das auch Richard für sich und seine Krieger erworben hat... mit dem Ergebnis, dass ein Sprung in den nahen Brunnen nicht zum erwarteten nassen Tod, sondern zu einer Transformation in einen Frosch führt!
Zurück im kleinen Städtchen entpuppen sich die Frösche als Richard nebst Soldaten, die ihre neue Gestalt durchaus praktisch finden, denn Delarin und seine Mannen sind bekannt dafür, dass sie Frösche mögen, wodurch einer Infiltrierung der Festung nichts im Wege steht. Dummerweise bekommt die Wendung "sie mögen Frösche" eine gänzlich andere Bedeutung, als offensichtlich wird, dass es sich bei Delarin um eine große Schlange handelt...
Kaeru no Tame für den Game Boy ist eine Mischung aus Action-RPG und Jump'n'Run: Auf der Weltkarte und in den Orten betrachtet man seinen Helden so, wie man es z. B. aus den Zelda-Spielen für den Game Boy (Color) kennt, während in Dungeons zu einer 2D-Ansicht ähnlich den Mario-Spielen gewechselt wird – inklusive vieler Sprungpassagen.
Gegner werden bei Berührung in einen automatisch ablaufenden Kampf verwickelt, den man nur gewinnt, wenn man im Vorfeld Upgrades für Kraft, Leben und Geschwindigkeit gefunden sowie entsprechende Ausrüstung gekauft hat. Und natürlich spielt es auch eine nicht unerhebliche Rolle, welche Form der Prinz von Sable gerade angenommen hat.
Hierbei handelt es sich um eine weitere Besonderheit von Kaeru no Tame: Im Laufe des Spiels erhält der Prinz die Fähigkeit zwischen seiner menschlichen Gestalt, der eines Frosches und der einer Schlange zu wechseln. Dies äußert sich folgendermaßen:
- kann bis zu 4 Felder hoch springen
- Hauptangreifer
- kann Blöcke schieben
- Verwandlung in einen Menschen erfolgt durch den Verzehr einer bestimmten Frucht
- kann bis zu 8 Felder hoch springen
- kann sich unter Wasser bewegen
- vertilgt Schnecken und Insektengegner kampflos (Heilung inklusive)
- zieht den Kürzeren bei allen anderen Gegnern – besonders Schlangen
- kommt unbeschadet an Delarins Schergen vorbei
- kann mit Fröschen reden
- Verwandlung erfolgt bei Sprung ins Wasser
- kann kaum springen
- kann durch schmale Passagen kriechen
- verwandelt schwächere Gegner durch einen Biss in Blöcke
- kann mit Schlangen reden
- kann Frösche verjagen
- Verwandlung in eine Schlange erfolgt durch den Verzehr von bestimmten Eiern
Das Spiel ist ziemlich kurz - ich selbst hab nicht mal zehn Stunden dafür gebraucht -, macht aber trotz einiger kniffliger (Sprung-)Passagen 'ne Menge Spaß und nimmt sich stellenweise selbst aufs Korn (es gibt z. B. eine Art Firmengebäude namens Nantendo FunCenter, der Prinz von Sable bezeichnet Delarin als schwachen “Endgegner”...) Zum Ende hin wartet Kaeru no Tame sogar noch mit einem Storytwist auf, der für mich doch recht überraschend kam! So sehen gute Spiele aus. :A
Interessanterweise ist Kaeru no Tame in gewisser Hinsicht der Vorgänger von Link's Awakening, da dessen Game Engine vom Froschabenteuer übernommen wurde. Das äußert sich auch in einem besonderen Cameo-Auftritt: Wer sich schon immer gefragt hat, wer die Schmalztolle Richard sein soll, die in Link's Awakening in einem Haus voller Frösche herumsteht, dürfte jetzt die Antwort kennen. :D
Wow das Spiel sieht echt toll aus, bekomme ich richtig Lust mal selbst auszuprobieren. Das mit Richard aus Link's Awakening ist ein richtiges Aha-Erlebnis, ich hatte mich schon gefragt woher der wohl stammen könnte, weil ja das halbe Spiel aus Cameos besteht. Jetzt weiß ich es endlich.
05.03.2017, 18:06
Narcissu
Danke für die Eindrücke. :)
Die Engine sieht ja wirklich mal sehr nach Link's Awakening aus, und auch teilweise die Grafiken. Das mit der Referenz in Link's Awakening wusste ich auch noch nicht, sehr interessant!
08.03.2017, 18:05
LittleChoco
Schön, dass Kaeru no Tame euch auch gefällt. :) Das Spiel hatte ich schon 'ne ganze Weile auf dem Schirm, weil ich die Optik einfach nur niedlich fand und die Story lustig klang. Hey, bei einem Screenshot, auf dem ein Soldat in dunkler Rüstung vor sich hingrübelt "...Einen Moment, wieso rede ich mit einem Frosch?" muss man doch schwach werden, oder? :hehe:
Witzigerweise war ich schon fast durch mit dem Spiel, als ich im Netz über die Sache mit Link's Awakening und Richards Cameo-Auftritt stolperte. Erst da fiel mir a) auf, dass ich die Schmalztolle schon mal irgendwo gesehen hatte und b) dass ich mich schon immer gewundert hatte, wer der Kerl überhaupt sein soll. Sachen gibt's!
Die Welt von Blue Dragon wird von diversen Katastrophen heimgesucht: von Monstern verursachte Erdbeben, giftiger Regen, Springfluten, im wahrsten Sinne des Wortes fleischfressende Pflanzen, Vereisung ganzer Ortschaften...
Bereits in den ersten Spielstunden wird deutlich, wer der Verursacher dieser Plagen ist, doch der genaue Grund für das Verhalten des alten Mannes Nene bleibt längere Zeit im Dunkeln – abgesehen natürlich vom üblichen "Ich bin der Obermacker, also hab ich ein Recht darauf die Welt zu zerstören, zu unterwerfen, auszubeuten, mit Zuckerwatte zu überhäufen etc." (Zutreffendes bitte ankreuzen).
Durch mysteriöse Umstände erhalten fünf junge Leute – z.T. unabhängig voneinander – Zugriff auf verschollen geglaubte Magie, was sich u.a. dahingehend äußert, dass sich ihre Schatten verselbständigen und die Gestalt diverser 'Tierwesen' annehmen.
Was liegt also näher als Nene das Handwerk zu legen?
Blue Dragon erfindet das Rad nicht wirklich neu – mir ging es im Gegenteil gegen Ende hin sogar so, dass ich die 'überraschenden' Enthüllungen im Großen und Ganzen bereits im Vorfeld geahnt habe (der Konsum unzähliger Bücher, Filme und Spiele führt unweigerlich dazu, dass man irgendwann JEDES erdenkliche Szenario im Kopf durchspielt :p).
Aber das störte mich nicht die Bohne, denn das, was man als Spieler serviert bekommt, ist unterhaltsame und in sich stimmige RPG-Kost. Besonders angetan war ich von diversen Design- und Konzeptideen wie die Stadt der Wandbilder, das gruselige Horrordorf oder die Würfelwelten in der letzten Phase des Spiels (trotzdem hätte es davon ruhig noch mehr geben können).
Die Charaktere sind eigentlich durchweg sympathisch, auch wenn Manomaro stellenweise schon ein wenig nerven konnte und Shus Stimme in der deutschen Synchro für einen 16jährigen recht quietschig klang (dafür ging er in der englischen Sprachversion eindeutig zu sehr in den Keller). Stichwort deutsche Synchro: Meiner Meinung nach machten die Sprecher ihre Sache nicht schlecht (besonders Nene), sieht man mal davon ab, dass durch die Bank weg bei nahezu allen Leuten dann und wann unpassende Pausen und eine merkwürdige Betonung die Sätze bestimmten.
In Sachen Graphik kann man – speziell in Hinblick auf die Umgebung und die herrlich schrägen Monster – kaum meckern. Lediglich bei den Charaktern fiel leider auf, dass sie sich mit der Mimik z. T. stark zurückhielten, wodurch die Gesichter bisweilen sehr starr wirkten. (Vergleicht man spontan Blue Dragon mit dem älteren Dragon Quest VIII (PS2), muss man sich eingestehen, dass die Figuren bei letzerem eindeutig mehr Ausdruck in den Gesichtern zu bieten hatten.)
Die Idee, durch Antatschen von Steinen, Rohren, Trümmern etc. Bonusitems, Geld, EXP, Statusboni oder 'Nichtse' zu sammeln, war geil. Mit ein wenig Ausdauer konnte man so schon vorab seine Taschen ein wenig füllen oder darauf hinarbeiten in ferner Zukunft durch 'nichts' profitable Accessoires abzustauben. :A
Genauso cool fand ich die farbigen Barriern um manche Truhen und vor einigen Türen, für die man erst den passenden 'Schlüssel' finden musste, um an die verborgenen Schätze zu gelangen. Solche Motivationsspritzen mag ich total!
Und nicht zu verachten war selbstverständlich das Warp-System, durch das man relativ zeitsparend von A nach B kam. Über Teleportationszauber oder -geräte sollte meiner Meinung nach jedes Spiel verfügen – das senkt den Frustfaktor erheblich. ;)
Pluspunkte sammelt Blue Dragon besonders bei der Handhabung der Kämpfe – und das in jeglicher Hinsicht. Das Kampfsystem selbst ist mehr als eingängig und intuitiv und bedarf keiner komplizierten Erklärung und / oder langen Eingewöhnungsphase.
Als nette 'Spielerei' kann man bereits im Dungeon respektive der Weltkarte versuchen, so viele Gegner wie möglich in eine Combo zu verwickeln, was sich in den eigentlichen Kämpfen durch temporäre Boni oder sogar sich untereinander beharkende Monster äußert.
Extrem angenehm empfand ich die Tatsache, dass man im Grunde genommen kaum zu leveln braucht, da bis auf wenige Ausnahmen die auf dem Weg mitgenommenen Feinde genügend EXP zur Verfügung stellen, um gut durch das Spiel zu kommen.
Zusätzlich dazu offeriert Blue Dragon ein gleichzeitig simples wie geradezu geniales Jobsystem, in dem jeder Charakter alle Fähigkeiten aller Jobs erlernen kann. Investiert man (ausgerüstet mit speziellen Accessoires) zusätzlich knapp drei Stunden auf der Insel der Kackschlangen, um SP zu farmen, hat man innerhalb kürzester Zeit eine Party mit erhöhter Magie- und physischer Abwehr (dank Barrierenmagier- und Beschützerfähigkeit), erhöhter Schnelligkeit und doppeltem Angriff (dank Henkerfähigkeit), zusätzlichen Fähigkeiten- und Zubehörfeldern (dank Alleskönnerfähigkeit) usw, usf. Entspannter kann man die Welt kaum retten!
Einzig mit den Mechat-Kämpfen kam ich nur schwer klar, was aber mal wieder an meinen mangelnden Reflexen lag. Immer diese Hektik! X\
Kurze Nebenbemerkung, weil ich gerade den Namen einer bestimmten Gegnerart erwähnte: Dass manche Japaner - und speziell Akira Toriyama – eine Vorliebe für gewisse ... Hinterlassenschaften haben, dürfte bekannt sein. Dennoch stieß mir die große Familie der lebenden ***haufen in Blue Dragon ein ums andere Mal ziemlich sauer auf. Muss man denn unbedingt solche Monster entwerfen (auch wenn sie zugegebenermaßen schon lustig schräg aussahen)? Auch der Witz mit dem Dinoboss, der nach zwei Runden einen Kompagnion 'produzierte', war – im wahrsten Sinne des Wortes – einfach nur ein Griff ins Klo.
Da war das – von mir und meiner Schwester spontan getaufte – 'Dorf der Beknackten' (= Kelaso) humortechnisch gesehen weit mehr meine Kragenweite: Mal ehrlich, ein Ort, in dem alle heiratsfähigen Mädchen von jetzt auf gleich Manomaro verfallen sind und den armen Kerl nonstop durch die Kante jagen? Wie geil ist das denn?! :hehe: Ganz zu schweigen von der Verschwindibus-Oma, die mehrmals mitten im Gespräch plötzlich verschwand und in einem anderen Zimmer wieder auftauchte.
Ein weiterer, immer wiederkehrender Lacher war der Cameo-Auftritt von Toriyama als Gasmasken-Männchen Toripo. Diese schräge Musik! :D ("Torippo!")
Hinsichtlich der Musik ist Blue Dragon ein zweischneidiges Schwert. Manche Stücke erinnern an Final Fantasy 9 (z. B. "Ruins") oder andere FF-Teile, andere dagegen schrammeln mehr oder weniger vor sich hin. Den Vogel schießt allerdings das Bosstheme ab, das man schon als ... sehr speziell bezeichnen kann: Ich mag es immer noch nicht wirklich, aber bei jedem weiteren Hören frisst es sich tiefer in die Gehörgänge und lässt mich mitzucken. *schauder* Dafür rockt das Theme des Endbosses ("The Seal is broken") mit dem wunderbar stimmigen Namen (fast so toll wie 'Gewalt' in Dream Master :hehe:).
Als letzten kleinen Minuspunkt muss ich anmerken, dass mir zweimal Cutscenes flöten gegangen sind, weil ich beim Spielen unterbrochen wurde und sie anhalten wollte. Da es allerdings diese Funktion in Blue Dragon nicht gibt, wurden die Szenen automatisch übersprungen, was ich nicht so prickelnd fand...
Fazit:
Kann die eingangs gestellte Frage mit 'ja' beantwortet werden?
Ich persönlich würde Blue Dragon nicht per se als 'Meisterwerk' betiteln, aber das Spiel hat verdammt viel richtig und mir damit einen Heidenspaß gemacht: Story, Graphik und Musik waren an und für sich nicht übel, das Jobsystem in Verbindung mit den Kämpfen funktionierte 1A und das Maß an kleineren und größeren Nebenaufgaben war angenehm ausgewogen.
Wer Blue Dragon bisher noch nicht gespielt hat und sich von meiner Rezi zumindest ein klein wenig angesprochen fühlt, sollte dem Spiel definitiv eine Chance geben.
24.07.2017, 11:14
LittleChoco
God Medicine
Irgendwo in Japan: Eine Videospielfirma mit dem klangvollen Namen ‚Phantom Corporation‘ wird kurz vor der Fertigstellung ihres Spiels ‚Phantom‘ (man beachte den überaus kreativen Titel ;)) durch einen Blitzschlag zerstört – zudem verschwindet eine Mitarbeiterin spurlos.
Wie so viele RPG-Fans trifft diese Nachricht die drei Freunde Noah, Ken und Miki hart, denn schließlich war das Zocken von ‚Phantom‘ als Ferienprogramm fest eingeplant gewesen. Beim ziellosen Herumstreifen in ihrer Heimatstadt werden sie Zeugen, wie in einem leerstehenden Gebäude drei Fantasyhelden gegen eine Art Dämon den Kürzeren ziehen. Nachdem letzterer sich durch ein Portal aus dem Staub gemacht hat, stoßen Noah, Ken und Miki zu den sterbenden Streitern und erhalten von diesen den Auftrag in ihre Fußstapfen zu treten und den Dämon zur Strecke zu bringen. Mit Hilfe des Portals und eines Angehörigen des ‚Sandmen‘-Volkes (quasi ein Stamm von Beobachtern), der anfangs nicht gerade begeistert von der Aussicht ist sich auf Kinder zu verlassen, wechseln die drei Nachwuchshelden in die Fantasywelt hinüber – die nicht ohne Grund den Namen ‚Phantom‘ trägt…
God Medicine kommt in den ersten Spielstunden wie eine Parodie daher, die mit Absicht diverse (RPG-)Klischees aufgreift: die sterbende Kriegerin bedauert, dass sie nicht ausreichend trainiert war; die drei Kinder sind RPG-Nerds, die ohne ein Spiel nicht wissen, was sie mit ihrer Zeit anfangen sollen; sie verlangen vom König eine Aufgabe, um sich als Helden beweisen zu können; die besagte Aufgabe beinhaltet den Schutz der Prinzessin (die ausnahmsweise mal nicht entführt wurde – das kommt erst später :p); der weise Alte, den man aufsuchen muss, wohnt gefühlte 300 Kilometer von der Stadt entfernt etc., etc. Später ‚normalisiert‘ sich das Ganze, wodurch das Spiel – auch wenn‘s absurd klingt – viel von seiner Individualität verliert und sich von anderen Vertretern des Genres nicht mehr großartig unterscheidet.
Auch diverse witzige Ideen, die das Geschehen hier und da auflockern, sucht man ungefähr ab der Hälfte vergeblich. So trifft man in einigen Dungeons Monster, die mit nützlichen Informationen herausrücken – nur um sich danach selbst zu bestrafen, indem sie sich die Birne an der nächsten Wand einrennen. Oder der oben erwähnte weise Alte entpuppt sich als stocktaub und die Heldentruppe muss sich den neuen ‚Hut‘ des Königs – ein Megaphon – ausleihen, damit sie sich Gehör verschaffen kann. Letzteres Item benötigt man sogar für das kampflose Besiegen einer bestimmten Gegnerart und den Einsatz in einem Bosskampf, da manche Monsterohren recht empfindlich auf Geräusche reagieren. :D
Optisch lässt sich über God Medicine nichts negatives sagen, da die Game Boy-Graphik alles ansprechend darstellt - egal ob es sich dabei um Orte, Charakterporträts oder schräge Monster handelt.
God Medicine ist sehr geradlinig aufgebaut: Abgesehen von eventuellen Landschaftserkundungen zu Levelzwecken folgt man strikt einem vorgeschriebenen Weg ohne Sidequests oder ähnliche Abschweifungen. Interessant ist hierbei jedoch der mehrmals auftretende Wechsel zwischen der RPG- und der realen Welt.
Für (kurzweilige) Abwechslung sorgt der vereinzelte Einsatz ‚fremder‘ Partymitglieder, wobei eine Person tatsächlich temporär für eines der drei Kinder einspringt, während zwei andere die Gruppe durch selbstständige Angriffe bzw. Heilungen unterstützt (auf letztere sollte man sich aber nicht verlassen X\ ).
Die Kampfsteuerung gestaltet sich ziemlich simpel und den meisten RPGs nicht unähnlich. Zu erwähnen wäre, dass die Helden über keinerlei MP verfügen. Stattdessen unterteilt sich die Magie in Angriffs-, Heil- und Unterstützungsmagie, wobei in jeder Kategorie festgelegt ist, wie oft man daraus einen beliebigen Spruch verwenden kann. Erfreulicherweise zieht jeder Levelanstieg eine Komplettheilung des betreffenden Charakters nach sich, was auch die Magieanwendung mit einschließt (und diese zuweilen erhöht).
Statusveränderungen jeglicher Art verschwinden nach Kampfende, ebenso werden tote Mitstreiter mit einem HP wiederbelebt. Im Gegenzug dazu gibt es leider keine Möglichkeit in Kämpfen für Wiederbelebung zu sorgen – was besonders bei Bossen alles andere als toll ist. :C Wenigstens kann man nahezu überall speichern und so ziemlich schnell einen neuen Versuch wagen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass God Medicine ein nettes, kleines Spiel für zwischendurch ist – mehr aber auch nicht, da es sich leider nicht großartig von der Masse abhebt. Wer sich selbst einen Eindruck von diesem RPG machen möchte, kann dies selbstverständlich tun – man verpasst allerdings kaum etwas, wenn man es ignoriert.
Beim Ausmisten meines Backlogs stieß ich auf diese beiden Gameboy Color-Titel und da ich den kleinen Meisterdetektiv sowieso mag, probierte ich mich mal als Nachwuchsschnüffler.
Beide Spiele stellen jeweils einen einzelnen Fall dar, bauen allerdings in Bezug auf die Rahmenhandlung aufeinander auf: So bittet im ersten Spiel eine Klassenkameradin von Ran darum, dass man ihr bei der Suche nach ihrer vermissten Schwester hilft, was schlussendlich zu einem Mord (wer hätte das gedacht ;p) und dem Fund einer Goldstatue führt.
Im zweiten Spiel reisen Conan und Co. zusammen mit den beiden Schwestern auf eine Insel, um dort mittels der Goldstatue einen alten Schatz zu finden. Da in keinster Weise auf das Opfer und / oder den Täter Bezug genommen wird, kann man den zweiten Teil auch vor dem ersten spielen. (Kurios ist nur der Kommentar am Anfang vom Insel-Abenteuer, die Mädchen hätten die Statue beim Aufräumen gefunden. Außerdem kommt es so rüber, als würden sie Kogoro zum ersten Mal begegnen, was definitiv nicht der Fall ist. :confused:)
Die Graphik ist für zwei Spiele der GBC-Ära absolut zufriedenstellend und die Charaktere haben einen hohen Wiedererkennungswert. Für die Textboxen wurden scheinbar Porträts aus den Mangas ‚nachgebaut‘ und eingefärbt, denn nahezu sämtliche NPCs kommen dem geneigten Spieler / Mangaleser / Animegucker sehr bekannt vor – auch wenn sie hier selbstverständlich gänzliche andere Personen darstellen.
Beide Spiele umfassen jeweils ein relativ kleines Gebiet, in dem man – mehr oder weniger frei – herumläuft und Hinweise sammelt. Dennoch ist – speziell im zweiten Teil – die Ingame-Karte nicht zu verachten, da man beizeiten ewig durch die Gegend latscht und versucht DIE eine Stelle bzw. Spur zu finden, die die Handlung weiter vorantreibt. Ein gewisses Maß an Frust ist dabei quasi vorprogrammiert.
Das Knobeln geht von der Grundmechanik her recht simpel vonstatten: Hat man diverse Hinweise gefunden, muss man sie im Menü in den richtigen Zusammenhang bringen, wodurch Conan zu neuen Erkenntnissen gelangt. Kurz vorm Finale werden noch einmal alle wichtigen Fakten in einer Art ‚Quiz‘ mit drei Antwortmöglichkeiten rekapituliert, ehe dann die endgültige Beweisdarlegung vor versammelter Mannschaft erfolgt.
Ein zusätzliches Feature stellt das Wechseln der Charaktere dar. In beiden Teilen kann man zwischenzeitlich statt Conan auch einen seiner Begleiter steuern (Ran, Kogoro oder Heiji respektive Sonoko), wobei ich dazu sagen muss, dass ich das im ersten Teil gar nicht gemacht habe (weil ich schlicht und ergreifend nicht wusste, wie ich das auslöse) und trotzdem durch das Spiel gekommen bin.
Im zweiten Teil dagegen MUSS man den Chara-Tausch sogar nutzen, weil Conan entweder an bestimmte hohe Dinge nicht heranreicht oder die Leute schlicht und ergreifend nicht mit einem Kind reden wollen. (Hier sagt einem das Spiel aber wenigstens, wie man das anstellt.)
Im Zuge dessen muss ich allerdings vor einem Bug warnen: Als ich gegen Ende des Spiels endlich auf das Dach des Hauses klettern durfte, musste ich auch eine andere Figur wählen („Für Kinder zu gefährlich“ blablabla… :D) Ich entschied mich für Kogoro (von wegen Erwachsener und so) und wollte auf dem Dach den letzten Hinweis, den ich dort gefunden hatte, im Menü analysieren. Das zog erst einen totalen Zeichen-/Buchstabensalat und dann (selbst nach dem Wechsel zu Conan) ein komplett leeres Menü nach sich. Beim Neustart des Spiels wählte ich dann Ran für die Dachkraxelei und schaute erst ins Menü, nachdem ich wieder Conan steuerte – das funktionierte einwandfrei. (Natürlich könnte ich jetzt über Kogoros Intellekt lästern, aber ich behaupte mal, dass es nicht daran lag. ;p)
Für die Musik gibt es leider dicke Minuspunkte, denn die dudelt nur eintönig vor sich hin und ist dadurch extrem nervtötend.
Beide Spiele sind erstaunlich kurz. Ich muss gestehen, dass ich für den ersten Teil stellenweise eine Lösung konsultierte, was mich schlussendlich auf gerade mal 2 Stunden Gesamtspielzeit brachte. Aber auch der zweite Teil, für den ich keine Lösung auftreiben konnte und den ich demzufolge allein knacken musste, entließ mich bereits nach knapp 4 Stunden. In der Hinsicht hatte ich irgendwie mehr erwartet.
Alles in allem waren Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken und Meitantei Conan - Kigantou Hihou Densetsu trotzdem sehr unterhaltsam. Wer ein wenig Detektivluft schnuppern will, kann sich gerne einen der Titel (oder auch beide) zur Brust nehmen und knobeln. Und keine Sorge: Man muss kein Fan der Serie sein oder allzu viel darüber wissen – das Raten klappt auch ohne diverse Hintergrundinformationen.
19.08.2017, 01:16
Dnamei
Oh, Conan Spiele, aber die Spielzeit klingt wirklich ziemlich kurz. Da hätte es sich angeboten, mehrere Fälle pro Spiel zu machen. Andererseits verliert man so bei Buggs nicht all zu viel Zeit^^ Die Conan Figur im ersten Teil sieht aber sehr unvorteilhaft aus, das mit der Brille geht ja mal gar nicht xD. Im zweiten Teil haben sie es besser hinbekommen. Oder ist das nur der Unterschied zwischen normaler Darstellung und Kartenansicht?
19.08.2017, 02:30
~Jack~
Zitat:
Zitat von Dnamei
Oh, Conan Spiele, aber die Spielzeit klingt wirklich ziemlich kurz.
Es gibt auch ein Conan Spiel für den DS das scheinbar so 40 Stunden dauern soll. Ist allerdings ein Crossover mit dem Kindaichi Case Files Manga den ich persönlich nicht kenne. Soll aber trotzdem eins der besten, wenn nich gar das beste, Conan Spiel überhaupt sein. Und jetzt hätte ich fast Lust endlich mal mit anzufangen, aber jetzt muss ich erstmal was anderes beenden. Hier gibt es aber den Patch dazu, weil es dummerweise nie offiziell übersetzt wurde.
19.08.2017, 16:55
LittleChoco
@Dnamei
Weiß gerade nicht genau, was du meinst. :confused: Für mich sehen die Darstellungen der Charaktere in beiden Spielen gleich aus.
Die Bilder habe ich so aufgeteilt:
Titel 1. Spiel
Titel 2. Spiel
Charas 1. Spiel
Charas 2. Spiel
Porträt 2. Spiel
Karte 1. Spiel
Karte 2. Spiel
@~Jack~
Danke für den Hinweis auf das DS-Spiel und auf den Patch - hab mir beides gleich mal gesichert. :) Von Kindaichi Shonen gab es mal in dieser einen deutschen Manga-Anthologie (Manga Power?) die ersten Kapitel, aber die sind kaum angekommen und die Serie wurde dann - glaube ich - rausgekickt. Kurioserweise war das - soweit ich mich erinnern kann - die einzige Serie, die MICH gereizt hatte, aber das ist mir ja laufend passiert und tut es bisweilen noch immer: Was ich mag, interessiert keine Sau. :rolleyes:
BTW: Stichwort unübersetzte Crossover mit Conan: Es gibt auch einen Anime, in dem sich Conan und Lupin the 3rd treffen. Da wurmt es mich auch, dass es den offiziell und mit deutscher Synchro nicht gibt, der ist nämlich echt nicht übel. :A
19.08.2017, 18:55
Narcissu
Zitat:
Zitat von LittleChoco
BTW: Stichwort unübersetzte Crossover mit Conan: Es gibt auch einen Anime, in dem sich Conan und Lupin the 3rd treffen. Da wurmt es mich auch, dass es den offiziell und mit deutscher Synchro nicht gibt, der ist nämlich echt nicht übel. :A
Ich glaube sogar zwei. Erst ein TV-Special in Filmlänge und dann noch ein Kinofilm, wobei ich nur den ersten der beiden gesehen habe. Und jop, war cool und passt auch gut zusammen, wobei Kindaichi und Conan auch 'ne coole Kombination sind.
19.08.2017, 19:49
Dnamei
Zitat:
Zitat von LittleChoco
@Dnamei
Weiß gerade nicht genau, was du meinst. :confused: Für mich sehen die Darstellungen der Charaktere in beiden Spielen gleich aus.
Ah, ok. Ja, dann habe ich die Bilder falsch aufgefasst. Dachte die Kartenbilder wären aus Teil 2 gewesen und die anderen aus Teil 1. Wundert mich dann aber schon ein wenig, warum sie das Icon auf der Karte so gut hinbekommen, den eigentlichen Charakter dann aber so seltsam aussehen lassen.
23.08.2017, 12:19
LittleChoco
@Narcissu
In dem Film, den ich meine, geht's um eine Prinzessin, die aussieht wie Ran. Ich dachte eigentlich, dass es sich dabei sogar um einen offiziellen Teil der Conan-Filme handeln würde, der - warum auch immer bei uns ausgeklammert und nicht übersetzt wurde - , aber nach erneuter Internet-Rumforscherei scheint das doch nicht zu stimmen. Trotzdem hätten sie den auch auf den deutschen DVD-Markt schmeißen können, denn von Lupin gab's/gibt's schließlich auch (sehr gut) synchronisierte Animes.
@Dnamei
Ich glaub, ich weiß jetzt was du meinst: Die Darstellung der Brillenbügel sieht bei Conan als Chara ein wenig seltsam aus, nicht?
23.08.2017, 14:16
Dnamei
Jup, genau die Brillenbügel meine ich. Das formt irgendwie ein seltsames Muster. Musste am Anfang sogar erstmal eine ganze Weile draufschauen, ehe ich erkennen konnte was es sein soll.
12.09.2017, 17:33
LittleChoco
Lost Odyssey
Da meine Schwester und ich einen sehr ähnlichen Geschmack in Sachen Videospiele haben und ich in der Regel (besonders in Hinblick auf die alten ROMs) meine Erwartungen oft nicht so hochschraube bzw. experimentierfreudiger bin, kommt es eher selten vor, dass sie sich für ein Spiel interessiert, das ich nicht wirklich auf dem Schirm habe. Eine dieser Ausnahmen war Lost Odyssey, das ich quasi mehr für sie als für mich gekauft habe. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, warum ich das Spiel im Vorfeld nicht besonders mochte, aber in Erwartung dessen, dass sich meine Ersteinschätzung bestätigen würde, überließ ich ihr das Feld und übernahm lediglich die Rolle des (Lösungs-)Navigators.
Um schon mal ein Fazit vorwegzunehmen: Irren ist bekanntlich menschlich. :p
Lost Odyssey beginnt mit einer großen Schlacht zwischen zwei verfeindeten Nationen, die für beide Parteien ein verheerendes Ende nimmt, als ein Meteor direkt auf die Kämpfenden herabstürzt. Einziger Überlebender der Katastrophe ist ein Söldner namens Kaim, der schlicht und ergreifend nicht sterben kann und als einer der wenigen Unsterblichen bereits seit 1000 Jahren auf Erden weilt – und zudem an Gedächtnisverlust leidet. Zusammen mit einer weiteren Unsterblichen, die ebenfalls die Erinnerung an einen Teil ihrer Vergangenheit verloren hat, und einem zauberkundigen Lebemann wird er von Gongora, einem Ratsangehörigen der Republik Uhra, auf eine Mission geschickt, die den Frieden des Landes sichern soll. Doch schon nach kurzer Zeit wird offensichtlich, dass Gongora genau dies nicht im Sinn hat, sondern stattdessen nach weit Höherem strebt… (Und nein, das ist nicht wirklich ‘n Spoiler.)
Anfangs war ich – wie bereits erwähnt – nicht sonderlich von Lost Odyssey angetan. Meine negativen Erwartungen schienen sich in den ersten Spielstunden auch prompt zu erfüllen:
- Die Graphik der Charaktere war mir einerseits zu realistisch, andererseits zu... steril (Seths Haare, die Gesichter der meisten Leute z.B. Roxian, Jansen...). Klamottentechnisch gesehen machte es den Anschein als hätten die Designer besonders bei den Partymitgliedern die Begriffe optisch umgesetzt, die ihnen als erstes in den Sinn gekommen waren, was zu teils eigenwilligen Kreationen führte (Ming = Strapse, Max (‚Freizeitkleidung‘) = Schürze, Kuke = Geschenkverpackung, Tolten = Juweliergeschäft).
- Mit den Träumen fand ein Element den Weg ins Spiel, das an und für sich recht interessant war, einen in der Praxis allerdings öfter aus der Handlung riss – vor allen Dingen, wenn sie hintereinander gestaffelt kamen. Darüber hinaus waren sie bis auf wenige Ausnahmen fast alle erschreckend deprimierend und niederschmetternd.
- Bei einigen Leuten wurde die Liebe der Japaner fürs Posen bis aufs Blut ausgereizt. Speziell Götterbote Hermes… sorry, General Kakanas wedelte in einer Tour dermaßen viel mit den Händen herum, dass man den Eindruck bekam, er müsse sich gegen ganze Geschwader von Mücken erwehren.
- Mitunter hatte die Lautstärke einen Haschmich, da das Verhältnis zwischen Szenen (sehr leise) und Kämpfen (ziemlich laut) dann und wann recht unausgegoren war.
- Gerade zu Beginn fiel der Schwierigkeitsgrad ziemlich happig aus. Garniert mit der Entscheidung der Entwickler das Grinden quasi zu verbieten, kam hier und da stellenweise gehörig Frust auf (Bosskampf und nachfolgende Szenen rund um den Großen Stab, Gegner im Karmesinwald…). Denn anders als in den meisten Spielen, in denen der Spieler selbst dafür verantwortlich ist, ob er ausreichend trainiert ist oder nicht, schiebt Lost Odyssey dem Leveln von sich aus einen Riegel vor. Später fällt dies nicht mehr so ins Gewicht, weil es ein paar Ausnahmen von der Regel gibt, aber dass paradoxerweise ausgerechnet die Einstiegsphase in das Spiel unnötig erschwert wird, weil irgendwann jeder Gegner nur noch 1 EXP rausrückt, ist irgendwo schon selten dämlich und unlogisch.
In diesem Zusammenhang waren wir auch von einer Stelle extrem genervt, in der sich ein (gezwungenermaßen) niedriges Level mit unglücklichem Spieldesign und (zugegebenermaßen) gehörigem Pech die Hand reichte: Erstens war der Bosskampf beim Großen Stab alles andere als leicht, zweitens verpassten wir die Heilmöglichkeit danach, weil ein unsichtbarer Zähler ablief, drittens folgte darauf ein weiterer haariger Kampf, viertens liefen danach mehrere Szenen ab, fünftens befand sich der nächste Speicherpunkt dermaßen dicht an der Tür zum nächsten Raum, dass wir statt zu speichern diese öffneten und uns prompt die Rückkehr in den vorigen Raum untersagt wurde. Da es zu diesem Zeitpunkt im wahren Leben schon ziemlich spät geworden war, mussten wir – aus Mangel an einer Speichermöglichkeit – die Konsole ausmachen und ein andermal neu starten – was die Kämpfe davor natürlich keinesfalls einfacher machte…
Dankenswerterweise nahm das Spiel ab der 2. CD merklich an Fahrt auf: Die Handlung verdichtete sich, die Gegner gaben mehr bzw. länger EXP, Nebenaufgaben begannen sich zu häufen etc. etc. Zwar gab es noch einige knifflige Passagen (z.B. die beiden Bosskämpfe, in denen Max die Hauptarbeit leisten musste, weil der Rest der Party nur aus Magiern bestand), aber irgendwie wurde auf einen Schlag der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe moderater und das Drumherum bedeutend ansprechender.
Was uns hauptsächlich das ganze Spiel über bei der Stange hielt, war in erster Linie die Story, denn wir wollten natürlich schon wissen, warum die Unsterblichen unter Amnesie litten und was genau Gongora eigentlich bezweckte.
Auch Jansens doofe Sprüche trafen eigentlich immer unseren Sinn für Humor und gerade seine Plänkeleien mit Seth lockerten die mitunter düstere Stimmung merklich auf. Wobei man dazu sagen muss, dass wir nach kurzer Eingewöhnungsphase alle unsere Partymitglieder mochten (speziell Sed), auch wenn Goldlöckchen aka Tolten ‘ne ganze Weile brauchte, um sich von seinem Luschenimage zu lösen.
Punkten konnte Lost Odyssey besonders in folgender Hinsicht:
- Komplettheilung der HP und MP, sobald man die Weltkarte betrat oder kurz das Spiel neu startete (was auf der Xbox eine Sache von Sekunden ist)
- ein Skillsystem, das zwar mitunter ein wenig zeitaufwändig war, aber den Unsterblichen erlaubte alle verfügbaren Fähigkeiten von Accessoires und den Normalsterblichen in der Party zu erlernen
- interessante und z.T. skurrile Ideen in Sachen Dungeongestaltung (Stichwort Tempel der Erleuchtung)
- die Nautilus (Mehrzweckfortbewegungsmittel sind einfach nur praktisch ;) )
- jede Menge Sidequests, Nebenaufgaben, optionale Orte und Bosse :herz:
Explizit der letzte Fakt hat uns mehr als positiv überrascht, denn nach den Startschwierigkeiten war das genau das, was uns den weiteren Spielverlauf extrem versüßt hat. Aufgrund der unterschiedlichen Aufgabenbereiche war ein gewisses Maß an Abwechslung geboten und auch wenn manche Aufträge einiges an Backtracking beinhaltete, wurde es selten nervtötend und demotivierend. Und die Belohnungen konnten sich so manches Mal wirklich sehen lassen – schlussendlich war unsere Party (speziell natürlich die Unsterblichen) so gut ausgerüstet und gewappnet, dass der dreiteilige Endbosskampf mühelos abgefertigt werden konnte (meiner Schwester war er sogar ZU leicht, aber lieber das als zu schwer :p).
Zusammenfassend kann man sagen, dass es Lost Odyssey dem Spieler anfangs wirklich nicht leicht macht dem Titel Sympathie entgegenzubringen. Hat man allerdings erst mal die erste CD hinter sich gebracht, offenbart sich nach und nach das wahre Potenzial des Spiels und man wird mit einer interessanten Story, einem an und für sich flotten Kampfsystem, guter Musik und einem Füllhorn an optionalem Kram schier überschüttet.
Wer sich noch nicht rangetraut hat, sollte es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Ich bin jedenfalls froh, dass mich meine Schwester in dem Fall überstimmt hat. ;)
13.09.2017, 10:38
Nayuta
Lost Odyssey steht auf meiner TODO Liste ziemlich weit oben. Werde es demnächst sicher mal angehen. Nur eine Sache wundert mich, nämlich das mit dem flotten Kampfsystem. Denn zumindest in den paar Stunden die ich es angespielt habe fühlte es sich doch sehr träge an. Bessert sich das später also?
Zitat:
Da es zu diesem Zeitpunkt im wahren Leben schon ziemlich spät geworden war, mussten wir – aus Mangel an einer Speichermöglichkeit – die Konsole ausmachen und ein andermal neu starten
Ich kann aus Erfahrung sagen dass das nicht zwingend notwendig ist. :p
13.09.2017, 15:44
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Nayuta
Lost Odyssey steht auf meiner TODO Liste ziemlich weit oben. Werde es demnächst sicher mal angehen. Nur eine Sache wundert mich, nämlich das mit dem flotten Kampfsystem. Denn zumindest in den paar Stunden die ich es angespielt habe fühlte es sich doch sehr träge an. Bessert sich das später also?
Sagen wir mal so: Am Anfang fühlt sich alles irgendwie träge an, das gibt sich mit der Zeit. ;)
Und da sich das Spiel die letzten Einstellungen der aktuellen Party merkt, kann man in den folgenden Kämpfen (sofern nicht großartig eine andere Strategie vonnöten ist) einfach für jeden Charakter auf "A" drücken, um seine letzte gewählte Aktion zu wiederholen und die Sache ist gegessen. (Wenn Mings z.B. zuletzt einen Heilzauber gewirkt hat, dann steht der Cursor bei Kampfbeginn prompt auf "Weißmagie" und dort auf dem jeweiligen Zauber.)
Zitat:
Ich kann aus Erfahrung sagen dass das nicht zwingend notwendig ist. :p
Die Konsole einfach angeschaltet lassen... zur Not auch über mehrere Tage hinweg. :D
14.09.2017, 09:45
LittleChoco
:eek:
Na, deine Stromrechnung möcht ich nicht sehen!
17.09.2017, 08:47
Ὀρφεύς
Da werden Erinnerungen wach.
Lost Odyssey war vor neun Jahren mein Einstieg auf der Xbox 360 und fallen mir nur sehr wenige Kritikpunkte ein (wie z.B. die angepassten Namen für den europäischen Markt oder die nicht ganz so überzeugende deutsche Synchronisation).
Es hat (damals zumindest) durch und durch Spaß gemacht.
Außerdem zeigt Lost Odyssey selbst heute noch wie ein gutes klassisches JRPG ausschauen kann, selbst wenn das Rad nicht neu erfunden wird.
- Das Kampfsystem war bis auf einen Endgegner (so ein Eismonster glaub ich) durch die Bank relativ einfach, aber dieses Ringsystem lockerte alles ein wenig auf.
- Das Skillsystem bietet genug Möglichkeiten.
- Jeder Charakter bedient eine Schublade und bleiben trotzdem glaubwürdig.
- Soundtrack (und ja, selbst das oft kritisierte Design) ist ein Traum.
- Das Gameplay in Kombination mit all den Träumen sorgt für einen wunderbaren Ausgleich.
- Die optionalen Quests können Stunden lang fesseln und tragen zur Geschichte bei.
Sakaguchi meinte damals in einem Interview das Lost Odyssey die Emotionen der Spieler erreichen soll und kann das echt so bestätigen.
Es ist ein absolut schönes Stück Software und eines der ganz wenigen ziemlich guten JRPGs seiner Generation.
Wäre schön wenn wieder mehr solcher JRPGs erscheinen würden.
Und wie der Zufall es so will habe ich mir vor einigen Monaten Lost Odyssey für die Xbox One gekauft.^^
Mal sehen wann ich für einen zweiten Durchgang Zeit finden werde?
17.09.2017, 10:13
Klunky
Kann mich allem anschließen was hier so gesagt wurde, für mich war Lost Odyssey quasi immer so eine Art Final Fantasy 11. Man hätte hier und da ein paar Skillnamen anpassen können und ich hätte es dem Spiel sofort abgekauft, dafür drückt der Sakaguchi Stempel, gepaart mit Nobuo Uematsu in Bestform einfach zu tief.
Besonders gefallen hat mir bei dem Spiel die sehr offene Partygestaltung, bei dem man eigentlich fast jeden Kampf irgendwas neues dazu lernt, das kann zwar mitunter sehr viel Verwaltungsaufwand sein, doch ich fand es sehr motivierend, ständig gibt es was neues, jeder Gegestand ist eben mehr als einfach nur ein Gegenstand, sondern bietet Fähigkeiten auf die man hinausarbeitet.
Die gebotene Abwechslung die LittleChoco schon erwähnt hat war ebenfalls voll mein Ding. (gepaart mit den sehr abwechslungsreichen Settings) Und auch hier greift das Belohnungssystem wieder voll durch, selten hatte ich das Gefühl so viel entdecken zu wollen, weil in vielen herkömmlichen Rollenspielen, das Endgame vor dem Boss oder das Post-Game normalerweise nur eine langgezogene Spielzeitstreckung ohne Abwechslung ist.
Ebenfalls von der Story konnte es mich sehr überzeugen. (auch wenn das Spiel für meinen Geschmack auf einer etwas zu heiteren Note endet.) Letztlich wurde zwar keine komplexe Geschichte erzählt, trotzdem wird hier mit viel Hingabe und Blick auf Detail, Wert auf eine sehr emotionale Geschichte gelegt, mit vielen aus dem realen Leben inspirierten Anekdoten in Form von Kurzgeschichten.
Gongora war ja dann mehr so der klassische Bösewicht und sein Werdegang ist sehr vorhersehbar, aber irgendwie mochte ich ihn komischerweise trotzdem. Ein doch eher raubeinig aussehender Mann, der äußerlich mehr den Eindruck eines Türstehers vor einem Club macht, dann aber trotzdem ein großes Magieverständnis und ausreichend Inteligenz und Rafinesse besitzt, sieht eben nicht wie der typisch böse Magier aus. Außerdem hat er echt fancige pants.
Die Bosskämpfe im ersten Viertel des Spiels, mögen zwar für den Anfang schwer sein, aber gerade bei meinem 2. Durchgang und bei einem besseren Verständnis des Spiels habe ich gemerkt, dass die an sich eigentlich kaum schwieriger als die späteren sind.
Viele haben ja bei den 2 Würmern Probleme, doch mit ausreichend Vorbereitung (richtiges Element nutzen) und wenn man ein Auge auf die Zugreihenfolge behält. (immer schön mit Prisma predicten wann die "adds" gerufen werden) ist der Kampf eigentlich äußerst effizient und in sehr wenigen Zügen zu lösen. Ohne dafür groß Ressourcen aufzuwenden. Allerdings kann es der Kampf danach, tatsächlich ein bisschen in sich haben.
Ich hatte mir immer einen Nachfolger zu dem Spiel gewünscht mit Seth in der Hauptrolle und Gongora als zynischen Sidekick,
welches in der Welt spielt, aus der die Unsterblichen ursprünglich kommen.
das Ende bietet da ja quasi eine mögliche Überleitung, bei dem das Schicksal von Seth ungewiss ist.
19.09.2017, 17:41
LittleChoco
Wolfenhain
Unheil droht dem Lande Wolfenhain: Unheimliche, kalte Dornen brechen aus der Erde hervor, wilde Tiere verwandeln sich in reißende Bestien, tote Gebeine erheben sich und verzehren sich nach den Lebenden. Um das Übel an der Wurzel zu packen und auszumerzen, entschließt sich der Hochmeister der Ordensritter einen Heiligen Zug auf die Reise zu schicken. Zu dessen Anführer wird der junge Paladin Brun auserkoren, doch just als er das Einverständnis seines Gottes erhalten soll, bricht der korpulente Abenteurer Gisulf, den es auf der Flucht vor den Ordensrittern ins Kapellengebälk verschlagen hat, geradewegs durch eben selbiges, wodurch er es ist, der den Segen des ‚Güldenen‘ abgreift. Da eine stattliche Belohnung winkt, erklärt sich der frischgebackene Erwählte bereit seiner Pflicht nachzukommen und macht sich mit Brun und der angehenden Hexe Waldrada auf, um die Welt zu retten… und so ganz nebenbei seine Taschen mit der ein oder anderen Münze zu füllen.
Mit Wolfenhain hat sich real Troll selbst übertroffen, denn die Zutaten, die schon das Spielen der Reise ins All zu einem Erlebnis machten, wurden hier erneut und in bisweilen noch exzellenter Qualität verwendet: eine spannende Story, liebevoll gestaltete Figuren, Orte und animierte Minisequenzen, z. T. sehr schräger und makabrer Humor, eine Fülle an Nebenaufgaben und, und, und… Man weiß gar nicht so richtig, wo man mit dem Bewerten anfangen soll, aber ich versuch‘s mal. ;)
Story
Gleich zu Beginn des Spiels wird man mit der näher rückenden Bedrohung konfrontiert, doch die Ursache dafür bleibt sehr lange Zeit im Dunkeln, auch wenn man immer mal wieder kleinere Hinweisbröckchen vor die Füße geworfen bekommt. Im Grunde genommen offenbart sich erst in den letzten Spielminuten wirklich, was hinter den Dornen, dem Nebel und den wandelnden Toten steckt, doch gerade das macht das Daraufhinarbeiten so spannend. Ob nun gewollt oder nicht, hat der geneigte Spieler so ausreichend Zeit sich seine eigenen Gedanken zu machen, wer oder was für die stetige Übernahme des Landes verantwortlich ist. (Meine Schwester und ich lagen jedenfalls gehörig daneben. :p)
Interessant sind auch die Hintergrundfakten in Bezug auf die Götter, auch wenn wir hier ein paar Zusatzinformationen bzw. Auflösungen vermisst haben. Z. B. steht in der Höhle in den Zyklopenbergen die einzige Statue von Sitta, die sie gerüstet darstellt. Zudem ist die Statue größer als die des Güldenen ein Stück weiter und wird vom Licht beschienen, während der Güldene im Dunkeln vor sich hin staubt. Gab es eine Zeit, in der die Fruchtbarkeitsgöttin eine Kriegerin und dem Güldenen überlegen war? Wie kam es, dass sich die ersten Sittapriesterinnen, die ja scheinbar die Vorfahren der Hexen waren, Safaun zuwandten?
Ein Stammbaum o. ä. der Götter wäre nicht schlecht gewesen (auch auf die Gefahr hin, dass gewisse Leute möglicherweise einen Herzanfall erleiden *höhö*).
Party
Ein älterer, geldgeiler Abenteurer, ein junger prinzipientreuer Paladin und eine nymphomanische Beinahe-Hexe: Stoff für Zoff ist ausreichend vorhanden – und wird auch redlich genutzt. Lebendige Dialoge sind für mich das Salz in der Suppe einer jeden Handlung (ungeachtet des Mediums, mit dem diese offeriert wird) und ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass dieses Trio mich absolut zufriedengestellt hat. Die Kommunikation untereinander ist spritzig und bissig und spiegelt glaubhaft die verschiedenen Gegensätze und Lebenseinstellungen wider, die in der Truppe aufeinanderprallen.
Graphik
Auch optisch überzeugt Wolfenhain auf ganzer Linie. Seien es die sorgfältig erstellten Charaktere und ihre dazugehörigen Porträts (sofern vorhanden), die Ortschaften, Wälder, Höhlen u. ä., die Monster und Tiere, die kleinen Minisequenzen… - das Ergebnis ist ein rundum gelungenes Gesamtpaket, an dem man sich gar nicht sattsehen kann.
Kämpfe & Schwierigkeitsgrad
Wenn‘s um Kämpfe geht, mag ich den 2003er-Maker ehrlich gesagt nicht so richtig, weil ich irgendwie das Gefühl habe, dass man als Spieler diverse Stolperfallen in den Weg gelegt bekommt. Vielleicht bilde ich mir das nur ein, aber grundsätzlich fühlt es sich so an, als ob Gegner immer einen Geschwindigkeitsbonus erhalten, während sich die Leisten der eigenen Partymitglieder nur bedächtig füllen. Darüber hinaus hatte ich (jetzt explizit auf Wolfenhain bezogen) oft den Fall, dass wenn ich eine Handlung ausführen wollte (Angriff, Item etc.), während mich im selben Moment der Gegner attackierte, mein Befehl ignoriert wurde und ich ihn noch einmal eingeben musste. Klingt furchtbar lapidar und wir reden hier auch nur von ein, zwei Sekunden Verzögerung, aber besonders wenn man die Zeit zum Heilen nutzen möchte, macht sich das schon bemerkbar (speziell bei mehreren Gegnern). Das ist jetzt nichts, was ich real Troll anlasten möchte, sondern dem Maker allgemein, allerdings nervte es manchmal schon.
Die Kämpfe an und für sich waren gut gestaltet, wenn auch stellenweise ein wenig unfair (z.B. Stichsauger & Wurmspinne – so schnell konnte man gar nicht gucken, wie die HP durch Blut / Wunde bzw. Gift wegrationalisiert wurden! :eek:) In diesem Zusammenhang spreche ich ein großes Dankeschön für die kontinuierliche HP- und MP-Heilung der Helden in freier Wildbahn aus – das war unzählige Male ein wahrer Lebensretter ^w^ (auch wenn hier und da die Gegner schneller vorbeischauten, als man regenerieren konnte – Stichwort Haie).
Abgesehen von Orten wie der Eisöde (die ja sowieso optional war), empfand ich im Großen und Ganzen die erste Hälfte des Spiels vom Schwierigkeitsgrad bedeutend schwerer als die zweite. Das lag nicht nur an den (Magie-)Fähigkeiten, die man peu a peu abgegriffen hat, sondern auch an der Tatsache, dass man anfangs finanziell keine großen Sprünge machen konnte und ich mit Heilitems geknausert habe, wo es nur ging.
Der Anforderungsgrad bei manchen Minispielen und alternativ gestalteten Kämpfen (Gewölbemeister) war dagegen ‚dank‘ lausiger Reflexe schon wieder ein ganz anderes Kaliber… -_-'.
Detailreichtum
Wolfenhain strotzt nur so vor kleineren und größeren ‚Nebensächlichkeiten‘, die immens zur Lebendigkeit der Spielwelt beitragen:
- diverse Zusatzanimationen der Charaktere (z. B. Bruns Bis-auf-den-Boden-Kinnlade in der Krötenhöhle)
- die hölzernen Sprechblasen (!, ?, Totenkopf, Herz, drei Punkte etc.)
- nie enden wollene Sprüche beim Untersuchen jeglichen Hausrats, Wildwuchses, menschlichen oder tierischen Überbleibsels…
- Weltkartenereignisse (große und kleine)
- ‚Gastauftritte‘ (die von Schwanensang beschworene Schildmaid / Walküre, die Zwischenstufe der Evolution im Eis...)
- und, und, und...
Ganz ehrlich? Würde das alles fehlen, würde Wolfenhain ‘ne Menge seines Charmes verlieren.
Humor
Zugegeben, der Humor in Wolfenhain ist nicht immer jugendfrei und stellenweise extrem (!) makaber, aber er hat eigentlich immer unseren Nerv getroffen und wir haben verdammt viel gelacht beim Spielen. Das ging von kleineren Schenkelklopfern wie Gisulfs Seilabneigung / -phobie, Wurst-Siggi und seinen Besuchern, der Unrat aus dem Haus kippenden alten Dame, He-Man im Fummel aka die Fee im Gewölbe, Gisulfs ‚Abenteuerwissen‘ (Stichwort Löwe), diversen Stimme-aus‘m-Off-Kommentaren („Und genau deshalb erhalten die Helden jetzt verdiente xxx EXP.“) und vielem, vielem mehr über „Soko Wolfenhain“ („Brun als Der Harte, Waldrada als Die Süße, Gisulf als Der Dicke“ „Häh?“ „Der Kahle?“ „Jetzt reicht‘s aber!“) bis hin zu großen Krachern wie dem Endkampf im Gewölbe („Keine Kobolde auf der Brücke!“) und dem „Doktor aus dem Toten Wald“ respektive „Organic City“. Abgedreht, aber genau unser Ding! :hehe:
Nebenaufgaben, Minispiele & Rätsel
Da man ja nicht nur stur die Welt retten will, sondern auch hier und da seine Börse ein wenig füttern, EXP scheffeln und nützlichen Kram horten möchte, lauern an allen Ecken und Enden Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Diese sind angenehm abwechslungsreich aufgebaut und beinhalten mal Kämpfe, mal Knobeleien und mal Geschicklichkeitseinlagen, die der geneigte Spieler mehr oder weniger heldenhaft meistern kann.
Angenehm überrascht warem wir von der geringen Präsenz von Matherätseln (außer z.B. im Haus des Archon in Patras – Wer kommt denn auf SO was?), dafür glühten unsere Finger beim Enterhämmern (Barbarenspiele) und schnellem Tastenkreisen (Gisulf-Statue im Turm des Zauberers) und kullerten unsere Augen beim Schlösserknacken und (Bogen-)Schießen. Alles in allem schaffbar, aber dann und wann doch Anlass zum Zähneknirschen. -_-' (Reflexe? Kenn ich nicht. Kann man das essen?)
Musik & Soundeffekte
Ein Riesenlob an The_Attidude, dessen Klänge wunderbar zur Atmosphäre des Spiels beisteuerten – mehr davon. Einige der Lieder kann man auch locker nebenbei hören (auch wenn die Gedanken sofort wieder in Richtung Wolfenhain abschweifen :) ).
Die Soundeffekte waren gut ausgewählt und trugen ebenfalls zur Untermalung der Stimmung bei. Unsere persönlichen Highlights waren hier Waldradas und Gisulfs Lache. Besonders bei ersterer konnten wir uns allein schon wegen dieses Geräusches scheckig lachen! :D
Diverses
Was uns nicht ganz so gefallen hat, war die eingeschränkte Entscheidungsfreiheit in manchen Dingen bzw. der Zwang sich für eine Sache entscheiden zu MÜSSEN (was am stärksten bei der Wahl des zu unterstützenden Ratsmitglieds ins Gewicht fiel). Die meisten Quests konnte man zwar zufriedenstellend abschließen, aber bei einigen wenigen gab es doch einen Haken.
Trotz des z. T. hanebüchenen Humors gab es stellenweise Szenen, in denen schonungslos gezeigt wurde, dass eben nicht alles eitel Sonnenschein war. Im Gegenteil, manche Situationen ließen uns sogar regelrecht schlucken: Einer dieser Augenblicke war der Moment, als man die Haardiebin in einem der Zelte stellt und mitbekommt, dass sie durch den Verlust ihres Kindes einen seelischen Knacks davongetragen hat. Oder die Stelle, wenn man von Manz wieder aufbricht und Sekunden später die Zombies den kleinen Ort überrollen. Oder wenn man unter den Toten in der Unterwelt den Wirt des „Gefleckten Ferkels“ entdeckt. Da war ich echt überrascht und schockiert.
Dass man ein alternatives Ende erhält, wenn man den Endboss statt ihn zu bekämpfen in Grund und Boden redet, ist eine interessante und mutige Idee. Sicher, man metzelt sich - mehr oder weniger - die ganze Zeit durch das Geschehen, aber warum nicht mal OHNE einen Abschlusskampf ein Spiel beenden?
Abschließend ist zu sagen, dass meine Schwester und ich - trotz diverser Fingerverrenkungen u.ä. - einen Heidenspaß mit Wolfenhain hatten. Und auch wenn es wie ‘n Anflug übelster Schleimerei klingt, so muss ich gestehen, dass real Troll a) mit diesem Spiel um Längen Besseres abgeliefert hat als so mancher kommerzielle Spieleentwickler in den letzten Jahren und b) dafür durchaus Geld verlangen könnte. DAS wäre ein Nicht-Hardware-Titel, den ich auf jeden Fall kaufen würde.
…
Nein, ich bekomme kein Geld dafür, dass ich das schreibe!
…
…
Wie, meine Kontodaten? Ich nehm auch Schecks… (Aber nur gedeckte!)
19.09.2017, 17:54
Klunky
Gute Review, summa summarum hatte ich auch sehr viel Spaß mit Wolfenhain und Dank der großartigen Dialoge und witzigen Momente einiges zu lachen.
Es gab auch sehr schöne Ideen wie die Sache mit dem 3D-Oldschool Dungeon.
Dennoch haben sich bei mir gegen Ende leichte Abnutzungserscheinungen eingestellt, mir gefällt das Spiel so ab der Wildnis nicht mehr so sehr, weil da die Kämpfe Überhand gewinnen und allgemein jetzt nicht so wahnsinnig spannend gestaltet sind.
Aber auch von manchen Aufgaben her, war es mir hin und wieder zu fetchquest mäßig, bzw es gab Aufgaben die mir mehr wie eine Beschäftigungstherapie rüber kamen. Wie z.B die Nerven von jemanden zu beruhigen in dem man Nervenstränge der selben Farbe zusammenordnet. Wozu macht man das? Es ist weder herausfordernd, noch in irgendeinerweise originell.
Das ist bei einigen Nebenquests und Hauptquests so, wo man einfach nur mir Leuten in einer Reihenfolge reden muss. Ich bin dann tatsächlich ganz der Purist und finde man sollte alles überflüssige, aufgeblähte was nichts besonderes zum Gesamterlebnis beiträgt entfernen. So hat es sich eben manchmal zu sehr wie auf Schienen gespielt.
31.10.2017, 15:16
LittleChoco
Mario & Luigi – Superstar Saga
Bombenstimmung im Pilz-Königreich: Nachdem zwei falsche Gesandte aus dem Bohnenland Peachs Stimme gestohlen haben, hat jeder Versuch der guten Prinzessin zu sprechen eine im wahrsten Sinne des Wortes explosive Wirkung auf ihre Umgebung. Zusammen mit Bowser nehmen Mario und Luigi die Verfolgung der Schurken auf, doch einen Luftangriff später wird das Trio getrennt und bald darauf finden sich die Klempnerbrüder allein im Bohnenland wieder…
Da ich mal wieder Bock auf Italienisch hatte ;) und ich ihn noch nicht kannte, hab ich mir den Beginn der Mario & Luigi-Reihe zur Gemüte gezogen. (Super Timing übrigens von Nintendo ausgerechnet jetzt ein Spiel neu aufzulegen, das ich seit Jahren gesucht habe und seit ein paar Monaten endlich mein Eigen nenne. X\ Egal, ich finde die alte Graphik eh schöner.)
Superstar Saga bietet das, was man später auch in den anderen Teilen findet: eine knallbunte Optik, lustige Animationen (Stichwort Luigis Posen), schräge Charaktere (Prinz Mamek, Invino Veritas…), z.T. abgedrehter Humor vom Feinsten (ein Fass Wein als Bossgegner :eek:), eine knappe zweckmäßige Handlung, coole Spezialtechniken und, und, und.
Die Musik ist wunderbar schmissig und passt sowohl zu den verschiedenen Orten als auch zu den Kämpfen, Minispielen und Storysequenzen wie die Faust aufs Auge. Zwar ist das Endboss Theme noch längst nicht so ein Kracher wie in den Nachfolgern, aber das schmälert keinesfalls den Gesamteindruck. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass ich erst durch Ligiiihhs Musikquiz-Runde darauf gestoßen wurde, wie genial speziell das Endgegner-Stück in Dream Team Bros. ist. Beim Spielen hab ich das gar nicht für voll genommen, da war ich so sehr mit Überleben beschäftigt, dass ich nicht wirklich auf die Musik geachtet habe. :hehe:)
Charmant finde ich besonders die Aufmachung des Inventars: Dadurch, dass man einen Koffer mit sich herumschleppt und der Statusbildschirm wie zwei Pässe aussieht, für die man nach kurzer Zeit auch noch Fotos verpasst bekommt, wird dem Spieler permanent suggeriert Mario und Luigi wären als Touristen im Bohnenland unterwegs. Süße Idee!
Als besonders positiv hervorzuheben ist die Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad noch nicht so abartig hoch ist wie in den Nachfolgern. Natürlich sind die Kämpfe stellenweise auch nicht gerade von Pappe und besonders die Passage im Witztempel, in der man jeweils einen der Brüder allein steuert, mutet wie ein schlechter Scherz an, aber im Großen und Ganzen war ich oft angenehm überrascht, wie schnell die Bosskämpfe vorbei waren.
Paradoxerweise trifft das mit dem niedrigen Schwierigkeitsgrad aber nicht auf den Endboss-Kampf zu: Hier verhielt es sich eher so, dass ich aufgrund eines Game Overs das Gefecht mehrere Male neu beginnen musste (was mir in den späteren Teilen im Finale kurioserweise so gut wie gar nicht passierte).
Ein Grund dafür könnte die stiefmütterliche Behandlung der Bruder-Kommandos (oder wie auch immer sie heißen) sein, denn auch wenn ich in den anderen Spielen nur ein oder zwei von ihnen beherrschte, konnte ich sie doch zum Angriff nutzen. In Superstar Saga dagegen wird – abgesehen von der allerersten – der Spieler überhaupt nicht darüber informiert, dass er neue Techniken erlernt hat; darüber hinaus erhält man weder eine Erklärung, wie man sie richtig ausführt, noch kann man sie üben.
Schade finde ich außerdem, dass Bowser zum Depp vom Dienst abgestempelt wird. Wie oft er in Superstar Saga von anderen ausgenutzt und - z.T. ungewollt - in die Ereignisse hineingezogen wird, geht echt auf keine Kuhhaut. Der Kerl kann einem leidtun, denn bis auf den Prolog hat er im ganzen Spiel nicht wirklich was zu sagen. (Ich weiß schon, warum für mich Abenteuer Bowser der beste Teil der Reihe ist. :p)
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mir Superstar Saga großen Spaß bereitet hat und ich das Spiel als Auftakt der Reihe ruhigen Gewissens weiterempfehlen kann. Sicher hat es hier und da seine kleinen Macken, aber es legt in vielerlei Hinsicht den Grundstein für weitere abgedrehte Abenteuer im Bonbon-Look und das nicht zu knapp!
13.11.2017, 10:42
LittleChoco
Hyrule Warriors Legends
Hyrule wird von Monsterhorden überrannt. Dahinter steckt die Schwarze Zauberin Cia, die sich die einzelnen Teile des Triforces aneignen will und zu diesem Zweck nicht einmal davor zurückschreckt Portale zu vergangenen Zeitaltern zu öffnen. Zwar trifft sie dort auf Gleichgesinnte, aber auch Zelda und Link erhalten Hilfe von diversen tapferen Recken und treten ein ums andere Mal gegen Cia und ihre Schergen an. Doch wie bei nahezu jedem Ringen um das Triforce lauert in den Schatten bereits ein größerer, altbekannter Feind…
Die Quintessenz von Hyrule Warriors Legends lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Schlachten. Egal, ob man den Story-Modus spielt oder einen winzigen Teil des ausufernden Abenteuer-Modus – eigentlich geht es immer darum seine eigene Festung zu verteidigen und die gegnerische zu erobern, indem man einen oder mehrere Bosse plättet.
Dabei ist nahezu jede ‚Held / Gegner‘-Kombination möglich, mit Ausnahme der großen Bossmonster wie Gohma oder Phantom-Ganon, die immer auf Seiten der Feinde stehen. Und die Menge der zur Auswahl stehenden Kämpfer ist wirklich groß – dabei hab ich nicht mal Extra-Downloads o. ä. genutzt, sondern nur das, was von vornherein im Spiel enthalten war. So gesehen ist also für jeden Geschmack ein passender Krieger dabei, auch wenn die Schlagkraft und/oder die Handhabung mancher Charaktere nicht gerade das Gelbe vom Ei ist.
Dafür weiß die Optik der Kämpfer-Riege zu gefallen, die sich nah an die jeweilige Originalgraphik hält bzw. sich - bei den neuen Personen wie Lana oder Cia - vom Stil her wunderbar ins Gesamtbild einfügt.
Die Umgebungsgraphik dagegen wartet zwar mit einigen interessanten Details auf (z. B. der Unterschlupf von Cia, der mit seinen verdrehten Gängen an den Waldtempel aus Oci erinnert oder die beiden Windwaker-Stages, die wichtige Stationen des Spiels in sich vereinen), krankt aber leider daran, dass man insgesamt die wenigen ‚Level‘ viel zu oft sieht.
Und diese Eintönigkeit ist leider auch die größte Schwäche von Hyrule Warriors Legends, obwohl ich zugeben muss, dass mich das Spiel überraschenderweise ziemlich lange motivieren konnte. Aber irgendwann, wenn man den Story-Modus schon ewig hinter sich gelassen hat und ein ums andere Mal ähnlich gestrickte Missionen im Abenteuer-Modus durchläuft, die zudem kontinuierlich schwerer zu absolvieren sind, verliert man die Lust am Kämpfen. Ich persönlich hab die ersten beiden Karten komplett ausgereizt, bei der Master Quest-Karte allerdings die Segel gestrichen, weil außer (z. T. hässlichen) Kostümen und neuen Waffen nichts mehr zu holen und mir der Aufwand dafür einfach zu hoch war.
Zudem muss man sagen, dass das Spiel stellenweise ziemlich unfair oder besser gesagt unausgereift konzipiert ist.
Mal davon abgesehen, dass die Schlachten so manches Mal wahnsinnig hektisch ausfallen und an allen Ecken und Enden gleichzeitig um Hilfe gerufen wird (was den einfachsten Schwierigkeitsgrad im Story-Modus schon recht heftig macht), verlangsamt sich öfter mal aus heiterem Himmel das Renntempo des gerade ausgewählten ‚Helden‘. Ob das an der Menge der gleichzeitig ablaufenden Ereignisse liegt oder an etwas anderem, entzieht sich meiner Kenntnis – genervt hat es blöderweise mehr als nur ein paar Mal.
Darüber hinaus ist die KI der Bossmonster bisweilen grauenvoll. Speziell bei Manhandla und Phantom-Ganon dauert es z. T. ewig, bis sie sich endlich dazu bequemen bestimmte Angriffsmuster zu zeigen, die man gegen sie verwenden kann. Macht besonders in Zeitkämpfen wahnsinnig viel Spaß! >:( (Vor allen Dingen, wenn man sie wiederholen darf!)
Manhandla ist sowieso ein Mistvieh ohnegleichen, was sich auch dadurch zeigt, dass in Missionen, in denen seine / ihre (?) Tentakel in verschiedenen Festungen auftauchen und das Hauptquartier des Spielers bombardieren, dies auch oft noch eine ganze Weile, nachdem (!) man sie besiegt hat, passiert! Solange nicht die entsprechende Textnachricht erscheint, ballert das tote Gestrüpp einfach weiter. Wenn das nicht unfair ist, weiß ich auch nicht…
Der absolute Härtefall tritt jedoch ein, wenn man gegen mehrere Bosse gleichzeitig antreten muss, denn der Trigger wechselt nur extrem schwer zwischen diesen hin und her, was eine optimale Herangehensweise an solche Kämpfe zu einem ungewollten (!) Abenteuer werden lässt.
Wenigstens kann man das Spiel in einigen Missionen beim Erreichen eines A-Rankes dahingehend hintergehen, dass man als ersten Chara den auswählt, den man unbedingt nehmen muss, im Kampf aber auf den zweiten oder dritten Kämpfer wechselt, mit dem man besser klarkommt. Klappt nicht immer - ein paar Schlachten erlauben nur einen Krieger -, erleichtert allerdings so manchen Kampf enorm. Zumindest etwas… -_-'
Musiktechnisch bietet Hyrule Warriors Legends dem geneigten Spieler im Großen und Ganzen solide Kost. Diverse Stücke aus bekannten Spielen wurden meiner Meinung nach verhunzt (z. B. „Boss Battle“ oder „Dodongo Boss Battle“), andere dagegen klingen gar nicht mal so übel. Meine persönlichen Favoriten sind hierbei „Eclipse of the Sun“ (ab 1:42), „Eclipse of the World“ (speziell ab 1:30) und ganz besonders „Eclipse of the Moon“ (Dieser Chor! :herz:).
Aller Meckerei zum Trotz hat mich Hyrule Warriors Legends erstaunlich lange bei der Stange gehalten und ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, woran das gelegen haben könnte. Den Story-Modus fand ich insgesamt recht zufriedenstellend (Zelda-Spiele strotzen ja auch nicht gerade vor ausufernden Handlungen ;)) und gerade Lana, Cia und Linkle fügen sich als neue Charaktere gut ins Zelda-Universum ein. Der Abenteuer-Modus ist an und für sich keine üble Idee, wird aber wie bereits erwähnt irgendwann langweilig, weil man keine motivierende Belohnung mehr in Aussicht hat.
Zusammenfassend betrachtet hatte ich mit dem Spiel über längere Zeit meinen Spaß und ich denke, dass der Story-Modus mich nicht zum letzten Mal gesehen hat. Ob ich noch mal die Energie für den Zusatz-Kram aufbringe (neu beginnend oder weiterführend), weiß ich allerdings nicht.
15.11.2017, 16:41
Dnamei
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Aller Meckerei zum Trotz hat mich Hyrule Warriors Legends erstaunlich lange bei der Stange gehalten und ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, woran das gelegen haben könnte.
Ich würde mal sagen, dass das enfach der Dynasty Warriors Effekt ist^^ Einfach mal recht mühelos durch Gegner durchpflügen + die richtige Verpackung und man hält es eine Weile aus. Irgendwann wird es dann zwar auch etwas eintönig, vor allem falls man 100% erreichen will, aber bis dahin hatte man denke ich seinen Spaß. Und 100% sind ja auch nicht wirklich nötig.
15.11.2017, 18:37
LittleChoco
Final Fantasy XII - Revenant Wings
Seit dem Ende von Final Fantasy XII ist mehr als ein Jahr vergangen: Nach einer nicht gerade einträglichen Schatzsuche, die ihn sein Luftschiff gekostet hat, ist Vaan sofort Feuer und Flamme, als ein 'Geister-Luftschiff' über Rabanastre gesichtet wird. Zusammen mit Penelo und drei anderen Freunden gelingt es ihm das verlassene Gefährt in Besitz zu nehmen, das sie scheinbar aus eigenem Antrieb nach Lemures bringt – einer Welt hoch über den Wolken von Ivalice. Dort treffen sie nicht nur auf die geflügelten Aegylen, sondern werden zudem in die Machenschaften einer Person verwickelt, die als der 'Richter der Schwingen' bekannt ist. Und so liegt es an Vaan & Co. sowohl von Lemures als auch von Ivalice Unheil abzuwenden...
Revenant Wings ist eines der wenigen Handheld-Games, die meine Schwester vor mir gespielt hat und sie hatte über Monate hinweg einen schweren Stand damit. Von daher war meine Hauptprämisse 'Erst mal probieren und wenn's gar nicht läuft, lernt's fliegen.'. Seltsamerweise gestaltete sich mein Spielerlebnis jedoch stellenweise ganz anders…
Auffällig an Revenant Wings ist allerdings zunächst einmal das völlig andere Kampfsystem: Während Final Fantasy XII in vieler Hinsicht ein reines RPG ist (nur ohne separaten Bildschirm bei Feindkontakt), entpuppt sich sein Nachfolger als SRPG, dessen Kämpfe man öfter nur als heilloses Durcheinander bezeichnen kann. (Ähnlich wie in den Schlachten in Suikoden 5 – da rennt auch alles auf einmal los und jeder macht, was er will. X\)
Man hat zwar die Möglichkeit die einzelnen Gruppen (max. 5 der Hauptcharaktere nebst Esper-'Fußvolk') gesondert auszuwählen und ihnen Befehle zuzuteilen, aber spätestens beim Aufeinandertreffen auf eine größere Gruppe Gegner verliert man völlig den Überblick. Das punktgenaue Auswählen einer Person mit dem Stylus zwecks Wiederbeleben o. ä. wird dann zu einem regelrechten Glücksspiel, was die Überlebenschancen in diversen Kapiteln / Missionen drastisch senkt.
Von daher kann ich schon verstehen, warum meine Schwester so oft abgesoffen ist und irgendwann dermaßen frustriert von dem Spiel war, dass sie es über Wochen nicht mehr angerührt hat. Sicher, man bekommt auch EXP, wenn man den Kampf versiebt hat, aber diese fallen logischerweise deutlich geringer aus und ändern nichts daran, dass man noch einmal antreten muss.
Ich dagegen hatte entweder andere Esper freigeschalten, andere Ressourcen zum Schmieden ergattert oder einfach nur unglaubliches Schwein, denn bei mir dauerte es verhältnismäßig lange, bis ich das erste Mal ein Game Over hatte (optionaler Kampf gegen Rikki und Co.) und auch danach brauchte ich oft höchstens einen einzigen Neustart pro Mission. (Fairerweise muss ich dazu sagen, dass am Ende mancher Kämpfe nur noch ein Charakter stand, aber da dies trotzdem als Sieg zählte und glattweg alle Partymitglieder (tote und nicht anwesende eingeschlossen) EXP abgegriffen haben… Wen interessieren da nichtige Details? :p) Die letzten drei optionalen Missionen (Bahamut, Zodiarche und ein mehrere-Stockwerke-Dungeon) hab ich allerdings sausen lassen, weil die Monster da z. T. mit Level 99 rumrannten und das war mir zu heftig.
An der Musik gab's nichts auszusetzen, da fast überwiegend die Stücke aus Final Fantasy XII verwendet wurden und die sind eigentlich durch die Bank weg klasse – besonders das geniale Theme, das meist bei den Konfrontationen mit den Überwesen / großen Espern gespielt wurde. :herz:
Die Graphik fand ich im Großen und Ganzen absolut zufriedenstellend, obwohl mich das jugendliche Aussehen der Charaktere in den wenigen Storysequenzen ein wenig irritiert hat. Gut, man hatte es an die Optik der Porträts angepasst, die ich in Final Fantasy Tactics Advance 1 und 2 auch sehr mag, aber gemessen an Final Fantasy XII war das irgendwie ein Rückschritt: Dafür, dass Revenant Wings später spielt, wirken Vaan, Penelo und Konsorten deutlich jünger als im Vorgänger, was insgesamt… komisch rüberkommt.
Als kleinen Minuspunkt muss ich bemerken, dass man die einleitenden Szenen vor den Kämpfen nicht überspringen konnte, was beim wiederholten Scheitern schon nerven konnte.
...
Okay, in diesem Zusammenhang ein kleiner Nachtrag: Gerade ist mir wieder eingefallen, dass ich den Einführungskampf gegen Ba'Gamnan und seine Bande ziemlich oft versemmelt habe. Aber hey, ich war jung und unerfahren… :hehe:
Das größte Manko an Revenant Wings ist jedoch die Story. An und für sich ist die Idee einer neuen Welt, in der Geflügelte leben, und die erkundet werden soll, nicht grundlegend schlecht. (BTW: In Tactics Advance 2 gibt's mit den Gria auch eine Rasse mit Flügeln. Wo die herkommen, scheint keine Sau zu interessieren. ;)) Aber wie bereits schon in einer anderen Rezension erwähnt wurde, scheinen die Entwickler auf dem Kingdom Hearts-Trip gewesen zu sein, als sie an diesem Spiel werkelten: Wie sonst lässt sich erklären, dass die Leute, die sich längerfristig in Lemures aufhalten, 'ihre Herzen verlieren' und dadurch eine gewisse Gefühlskälte entwickeln? Oder um genauer ins Detail zu gehen: Dass dahinter der Oberboss steckt, der 'die Herzen stiehlt und [für einen höheren Zweck] sammelt'? Kommt einem doch irgendwie bekannt vor…
Demzufolge fühlt sich das Ganze - trotz bekannter Charaktere und Esper / Monster - nicht wirklich wie ein Nachfolger zu Final Fantasy XII an, sondern eher wie ein Spin-Off zu Kingdom Hearts. Thema verfehlt, würde ich mal sagen.
Insgesamt betrachtet hatte ich – anders als meine Schwester – dennoch meinen Spaß mit dem Spiel und auch wenn ich es so schnell nicht wieder in die Hand nehmen werde, bleibt es erst einmal im Regal stehen. Sooooo übel war es dann doch nicht...
Ja okay, von mir aus, aber ich hatte Dynasty Warriors noch nie in meinen Patschehändchen, von daher kann ich zum Schnetzel-Feeling nicht wirklich was sagen.
06.01.2018, 17:03
LittleChoco
Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru
Gelegenheitsgauner Goemon trifft beinahe der Schlag, als er feststellt, dass ihm jemand seine heißgeliebte goldene Pfeife gestohlen hat. Zusammen mit dem Dieb Ebisumaru bricht er auf, um den Täter dingfest zu machen und sein Eigentum zurückzuholen - nicht ahnend, dass der Raub seiner Pfeife nur ein Bruchstück eines schurkischen Planes darstellt und nichts Geringeres als die Rettung Japans auf dem Spiel steht.
Das RPG Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru ("The missing golden pipe") lässt sich am besten mit folgendem Wort beschreiben: schräg. Nicht nur, dass das Setting eine seltsame Mischung aus - zum größten Teil - altem Japan und moderner Technik darstellt (inklusive Mechas, anderen Robotern, Flugzeugen, einem Alien plus UFO etc.) - das Spiel wartet auch noch mit einer Menge lustiger Animationen und abgedrehter Ideen auf.
So haben sich z. B. die Entwickler zwecks Monsterdesign buchstäblich bei allem bedient, das sie in die Finger bekommen konnten: Menschen, Tiere, mystische Wesen, Roboter, Haushaltsgegenstände... Darüber hinaus wurde jedem der mitunter skurril anmutenden Gegner eine Extrapose spendiert, die sie einnehmen, wenn jemand aus der Heldenparty ihnen im Kampf Schaden zufügt - was häufig einfach nur zum Piepen aussieht. :hehe:
Die Liste der Absurditäten und Zum-Schmunzeln-Bringer kann noch um einige Punkte erweitert werden: ein Katzendorf; ein - im wahrsten Sinne des Wortes - laufender Zug; der Besuch einer Peepshow; die Inns, die je nach Stadt tatsächlich ein Inn, ein Onsen oder ein Burgerladen sein können... An verrückten Ideen mangelt es Kieta Ougon Kiseru wahrlich nicht!
Was die Story angeht, gewinnt das Spiel allerdings keinen Blumentopf, denn die Handlung ist ziemlich simpel gestrickt und wird im Großen und Ganzen mit Haudrauf-Logik präsentiert:
Kaum hat man die titelgebende goldene Pfeife nach ungefähr der Hälfte der Spielzeit wiederbeschafft, verschwindet sie sang- und klanglos im Inventar - stattdessen steht plötzlich von jetzt auf gleich die Rettung einer jungen Frau, deren Entführung im Anfangsort von einem NPC angesprochen wurde, im Vordergrund.
Im Endkampf rattert der Oberschurke erst einmal runter, in welchen Verkleidungen er die Party die letzten Stunden gefoppt hat (wovon man als Spieler kaum was mitbekommen hat), bevor er erklärt, wofür er die Pfeife brauchte (Merke: Eine einzelne läppische Pfeife liefert mehr Gold als ein ganzer Dungeon mit dem klangvollen Namen 'Gold Mountain'.) und dass er das Mädel nur eingesackt hat, weil sie ihm beim Pfeifenklauen aufgefallen ist und er 'spontan' dachte, 'ne Braut wäre nicht schlecht.
...
...
Ah..... ja..... :wat:
(Fragt mich nicht, was die Entwickler geraucht haben!)
Zugutehalten muss man Kieta Ougon Kiseru jedoch, dass es auf weiter Strecke über einen sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad verfügt und relativ einfach ist. Zwar nervt mal wieder, dass man einen Angriff verschenkt hat, wenn ein anvisierter Gegner vorher stirbt, weil die Attacke nicht automatisch auf den nächsten Kontrahenten springt, aber meistens kann man das verschmerzen. Trägt man zudem die jeweils aktuell beste Rüstung, verursachen die meisten Monster nur minimalen Schaden - es gibt bloß eine Handvoll von Gegnern, die der Party ernsthaft gefährlich werden können. Nichtsdestotrotz sollte man gerade in späteren Dungeons hier und da auf der Hut sein. (Ganz zu schweigen von der Passage, in der man Goemon allein steuert und gegen einen Boss antreten muss. Ohne Heilzauber natürlich. X\)
Zusammenfassend betrachtet fand ich Kieta Ougon Kiseru eigentlich ziemlich amüsant und gerade die schrägen Animationen in den Kämpfen haben mich oft zum Lachen gebracht. Dennoch kam ich mir schlussendlich irgendwie veralbert (!) vor, weil ich nach dem Endkampf nur dachte: "Dieser dämliche Vogel war jetzt der Schrecken der Nation? Ist nicht euer Ernst!" Sorry, aber darauf hab ich hingearbeitet?
Vielleicht liegt es daran, dass ich vorher noch keine Berührung mit dem Goemon-Franchise hatte, aber auch wenn ich - gerade an ältere Spiele - kaum Ansprüche stelle, hätte ich insgesamt... mehr erwartet.
Sorry für den Doppelpost, aber ich wollte das nicht an die Goemon-Rezi ranklatschen.
So, neues Jahr, neues Glück, von daher ziehe ich jetzt auch mal eine spielerische Bilanz. Ich hab zwar nicht bei der JRPG-Challenge mitgemacht, aber durchgespielt habe ich 2017 folgende Spiele:
Eternal Sonata
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru
Blue Dragon
God Medicine
Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken
Meitantei Conan - Kigantou Hihou Den
Wolfenhain
Mario & Luigi – Superstar Saga
Hyrule Warriors Legends
Final Fantasy XII - Revenant Wings
Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru(am 30.12. beendet)
= 11 Spiele
Lost Odyssey läuft außer Konkurrenz, weil ich bei diesem Spiel fast nur Zuschauer war. Nichtsdestotrotz war es eines der Highlights im Jahre 2017.
Auf den ersten Plätzen rangieren eindeutig Wolfenhain und Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, da mir beide Spiele eine Menge Spaß gemacht haben und ich keineswegs das Gefühl hatte, meine Zeit vergeudet zu haben.
Verlierer des Jahres ist God Medicine, denn hier denke ich mir im Nachhinein tatsächlich, dass ich - hätte ich eher gewusst, wie eintönig das Spiel wird - lieber zu etwas anderem hätte greifen sollen. Selbst die beiden Conan-Teile waren trotz ihrer geringen Länge bedeutend motivierender.
Alle Spiele dazwischen haben mich mehr oder weniger gut unterhalten und ich bin froh, dass ich sie mit dem Vermerk 'durchgespielt' aus meinem Backlog streichen konnte.
Liebe Grüße an alle, die mitgelesen und / oder einen Kommentar hier hinterlassen haben. Lasst euch überraschen, was ich dieses Jahr an Gurken oder Perlen ausbuddele - ich weiß es auch noch nicht. :hehe: