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Elysium - Erste Demo
Hallo zusammen,
nach Veröffentlichung des Soundtracks von meinem RPG Elysium habe ich viel positive Resonanz bekommen.
Das hat mich dann motiviert, eine 30% Demo von Elysium fertigzustellen, auch ohne meinen Mitentwickler vor
5 Jahren.
Download:
Elysium Version 0.3.2 Update 4 - Letztes Update am 15.12.2014 01:06
Screenshots:
http://www.linedev.org/share/Elysium...e_11102014.png
Jetzt aber mal zu den Details ;)
Titel: Elysium
Ersteller: Marcel Scheitza
Engine: RPGMaker XP
Genre: ARPG
Typ: Offline
Schwierigkeit: Mittel - Schwer
Übersicht der Features/Entwicklungen
- Eigenes AKS
- Skilltree, ähnlich wie in Diablo 2
- Questmodell mit Quest Buch
- Elysium kann mit zwei unterschiedlichen Charakteren durchgespielt werden
- Und natürlich ein eigener Soundtrack,komplett eigene Musik (außer an zwei Stellen, da fehlen mir gerade noch die Ideen ;))
Hintergrund-Story
Der Legende nach gab es zu Urzeiten nur das Turium. Das Turium wuchs und wuchs...
Die Masse an Tura war irgendwann so enorm, dass das Turium selbst diese Energie nicht mehr
halten konnte.
Das Turium spaltete sich in drei Teile:
- Mundus: Dies ist die Welt der Lebenden
- Elysium: Ein Ort der zweiten Chance
- Turium: Der Seelenpool, die Energiequelle, Gott, die Kraft, die alles zusammenhält
Die Seelen im Turium hatten gewisse Ausrichtungen, so gab es die guten Seelen, die dunklen Seelen und die Mischform
aus beidem. Die Seelen die zu schwach waren, wurden als Tiere/Bestien geboren.
Die guten Seelen wurden als Caelesten (Die, die aus dem Himmel kamen) geboren und die bösen Seelen als Infernaten
(Die, die aus dem Feuer kamen). Zwischen den Völkern herrscht ein Gleichgewichtsbestreben, was gerade droht, aus den Fugen zu geraten.
Die Infernaten sind vom Aussterben durch die Caelesten bedroht.
Was ist das Elysium?
Wenn jemand, der es verdient hat, einfach noch nicht sterben sollte, kann sich derjenige im Elysium
beweisen. Besteht er die Prüfungen, gelangt er wieder nach Mundus ansonsten zurück ins Turium.
Das Turium verteilt jene Energie bzw. Seelen wieder als neue Geschöpfe auf Mundus, als Neugeborene.
Charaktere
Der Spieler kann zwischen Draven und Lynda wählen. Draven ist ein Krieger und Lynda ist eine Magierin.
Je nach Auswahl startet man in anderen Gebieten.
Draven startet in Ultima Arx, der letzten Festung die noch in infernaler Hand ist und Lynda startet im Manadorf.
Und damit kommen wir nun zur...
Vorgeschichte der Charaktere
Draven
Draven wurde von Hauptmann Atrox vor den Toren Ultima Arx gefunden. Seit Draven denken kann, erzählt er ihm, seine Eltern seien
im Krieg gegen Caelesten gefallen. Seit dem kümmere er sich um seinen "Neffen". Da Atrox selbst ein Krieger ist, schulte er Draven
im Nahkampf und erzog ihn militärisch.
Es beginnt damit, dass Atrox von Serena, einer caelestischen Magierin, in einer Schlacht vor Ultima Arx, getötet wird.
Draven will nun nicht nur seinen Onkel rächen, sondern das infernale Imperium wiederherstellen.
Freunde und Infernaten, die ihm wichtig sind:
- Magierin Oriana
- Hauptmann Andarius
- Imperatorin Nocterna
Lynda
Lynda wurde vor 20 Jahren beim Pilzesammeln nahe dem Mandörfchen von Irane gefunden. Seit dem unterrichtete Sie Irane im
Umgang mit filigranen Waffen und lehrte Sie besonders die Kunst der Magie. Lynda hat keine wirkliche Kampferfahrung. Sie half
beim Überleben des Manadorfes mit, genau wie jeder andere Infernat unter dem Unopatrum.
Das Unopatrum ist ein Schild, was das Manadorf schützen sollte, allerdings ist dadurch der Kontakt zur Außenwelt über Jahrzehnte
abgebrochen.
Die Geschichte von Lynda beginnt mit dem Zerfall des Unopatrums. Sie soll nun nach Andoria reisen, um zu schauen, ob es dort
noch Infernaten gibt.
Freunde und Infernaten, die Lynda wichtig sind:
- Großmutter Irane
- Beste Freundin Uraja
- Magierin Trina (Oberhaupt des Manadorfes)
Mundus
Mundus, die Welt der Lebenden, umfasst die drei Kontinente Salvoria, Malvitia und Alitia. Salvoria wurde vom Turium für
die guten Seelen, die Caelesten vorgesehen und Malvitia für die Infernaten.
Anhang 21549
Weltkarte Malvitia
Skilltree
Der Skilltree umfasst drei unterschiedliche Arten von Zaubern: Angriffszauber, Verteidigungszauber und Beschwörungszauber.
Für jedes erreichte Level erhält der Spieler einen Skillpunkt (SP) mit dem er dann Zauber im Skilltree erlernen kann.
Eine detaillierte Übersicht der Zauber findet ihr hier:
http://www.linedev.org/share/Elysium%20Skilltree.pdf
Was wird in der ersten Demo noch nicht funktionieren?
Das AKS funktioniert, aber es müssen noch einige Dinge erledigt werden:
- Bisher werden Elementarattribute bei Angriffszaubern nicht berücksichtigt
- Die Auren heben gerade nur die Intelligenz (und somit den Gesamtschaden des Zaubers)
- Ich habe das Spiel einem Freund gezeigt, er sagte sofort: Wo sieht man die HP der Gegner? ^^ Berechtigte Frage, in der Demo überhaupt nicht.
Fehler und Verbesserungen
Falls ihr Fehler findet, also wirklich reinrassige Bugs, wie z.B.:
- Etwas ist Begehbar, was nicht begehbar sein sollte
- Unschlüssigkeiten, z.B. sagt der Auftraggeber, ihr sollt nach Norden maschieren, müsst aber nach Osten
- Ein Skill funktioniert nicht, wie gewünscht
Also alles, was nicht diskutiert werden muss, weil es einfach falsch ist: Würde ich mich über einen Report per PN freuen :)
Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt: Einfach hier reinposten. Die lassen sich meistens ganz gut diskutieren.
In dem Sinne:
Verbesserungen, Feedback und Kritik sind natürlich herzlich Willkommen.
Viel Spaß beim Spielen :)
Kommentar zur Vorstellung und dem Preview-Video
Hallo Margor3000,
die Zusammenfassung deiner Schöpfungsgeschichte hat mich leicht verwirrt.
Zitat:
Zitat von Margor3000
Das Elysium ist ein Ort der zweiten Chance. Je nach Umständen und Stärke des Charakters wird einem jeden
eine zweite Chance gewehrt, sofern man dieser würdig ist.
Wie kommt man dort hin und bekommt diese Chance? Ich stelle mir das gerade wie eine Nach-Tod-Welt vor.
Das Video hat mich leicht stutzig gemacht, denn das Kampfsystem sah für mich noch etwas unausgegohren aus. Der Held steckt die ganze Zeit einen Treffer nach dem anderen ein und trifft selbst den Gegner nur selten (was wohl das schwierigste bei einem Maker-AKS ist, die richtige Balance hier zu finden).
Der Fähigkeitenbaum sieht hübsch aus und verspricht eine solide, aber nicht sonderlich komplexe Charakterentwicklung. Ich für meinen Fall würde als Spieler eine Seite nehmen und vollständig bis nach unten lernen oder sind Zauber aus verschiedenen Spalten für das Spiel essentiell? Du könntest auch Querverbindungen einfügen, dass man zum Beispiel einen Zauber aus der rechten Spalte können muss, um links weiterzumachen.
Das, was man im Video vom Mapping sehen konnte, sah für meinen Geschmack etwas zu geradelienig, symetrisch und leer aus. Letzteres rührt vor allem daher, dass du die Räume und Wege so riesig machst. Ich würde sie eher etwas kleiner halten, dann hat man es auch einfacher, sie sinnvoll zu füllen.
Die Musik gefällt mir soweit auch gut. Ein wenig episch, das komm bei mir immer gut an. :)
Viel Spaß beim Makern,
Yunoki.
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Zitat:
Zitat von
Margor3000
Zur Quest nochmal von Eraju:
3. Irane ist die Großmutter von Lynda an dem Zelt, hast du mit der gesprochen?
Da lag der Hase im Pfeffer, ich habe die NPCs verwechselt. Durch die geschwungene Schrift (die mir durchaus gefällt - allerdings sehen die Umlaute nicht schön aus; nur bei mir?) verwechsle ich manchmal I und T und dachte daher an Trina (irgendwie fand ich es auch naheliegender, dass der Wachmann beim Dorfoberhaupt erkundigt). Die Quest funktioniert also tadellos. Ein paar kleine Rechtschreibfehler gab es in dem Dialog ebenfalls. Nach Wach_T_männern (ohne T ist korrekt) musst du generell Ausschau halten, das habe ich häufiger gesehen.
Anhang 21620
Zum spezifischen Beschwörungsbutton: Wie gesagt, warte einfach mal ab, ob es zu dieser Idee noch anderes Feedback gibt.
Mappingfehler am Oststützpunkt:
Anhang 21619
In der Höhle beim verworrenen Pfad gibt es einen Fehler "Scene AKS: line 81", wenn ich versuche, die Treppe zu benutzen.
Anhang 21618
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, das Spiel generell im Vollbildmodus zu öffnen? Derzeit muss ich nach dem Start immer mit Alt+Enter nachhelfen. Unter F1 habe ich auch keine entsprechende Option gefunden.
Weiterhin benimmt sich das Spiel etwas merkwürdig, wenn ich im Vollbildmodus zum Desktop wechsle (Win+D unter Win 8.1). Der Button ist dann zwar in der Taskleiste, aber ich kann das Spiel weder aufrufen noch schließen (nur noch mittels Taskmanager). Bei einem anderen Spiel ("ZU"), das mMn auch mit dem XP erstellt wurde, hatte ich dieses Problem nicht.
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Hm, die Chance das der Effekt eintritt, fand ich eigentlich ok, aber da man nur einen einzigen steuerbaren Chara hat, nimmt die verhältnismäßig lange Zwangspause einem irgendwie den Wind aus den Segeln. Ähnlich, wie ich es für die Zielauswahl der Zauber beschrieben habe. Es passt mMn nicht zum Tempo des restlichen Kampfsystems.
So, nun zu meinen eigentlichen Postgründen:
1) Die Grafik für die Kräuter, die man im toten Dorf sammeln soll, solltest du auch nur dafür verwenden bzw. Pflanzen an anderen Orten, die so aussehen, sollten auch Kräuter sein und nicht nur Deko (sofern man aus diesen irgendwann tatsächlich Tränke brauen können soll - dann ist eine weitere Verbreitung wünschenswert). Die aktuelle Doppelbelegung ist verwirrend.
2) Ich habe ein wenig die Ruinen der Wahrheit erkundet und die Glyphe des Meeresgreifs gefunden. Allerdings sahen die Felsen in diesem Raum komisch aus. Sie ragten weiter aus dem Wasser als der umgebende Boden und man lief augenscheinlich über deren Seite.
Anhang 21649
3) Stichwort Ruinen der Wahrheit: An diesem Ort ist es mir erstmals als sehr nervig aufgefallen, dass man nicht überall speichern kann. Da ich nicht weiß, inwiefern dies bei diesem AKS zu Problemen führen kann, schlage ich alternativ einen Fluchtzauber vor (Defensiv, Stufe 1), der einen an den Eingang eines Dungeons bringt oder gleich in die zuletzt besuchte Stadt - Hauptsache an einen Ort, wo man wieder speichern kann.
4) Ich werde nicht so richtig aus Lynda schlau. Ihr Verhalten gegenüber den Soldaten in Ultima Arx lässt mich glauben, sie und nicht Draven wäre militärisch erzogen worden. Ein gewisser Fanatismus/Hass gegenüber den Caelesten würde mich nicht unbedingt überraschen (abgeschottetes Dorf erleichtert Indoktrination ungemein), aber diese Kampfbegeisterung wirkt unangemessen.
Sowieso habe ich die Situation des Manadorfes noch nicht durchschaut. Wie sehr war es von der Außenwelt durch den Schild abgeschnitten? Nur kein Waren- und Personenaustausch oder auch Informationsblockade? Da die Barriere ja anscheinend ca. 100 Jahre gehalten hat, würde ich im letzteren Fall erwarten, dass der Krieg im Bewusstsein der Bewohner an Präsenz verloren hat (menschliches Zeitempfinden vorausgesetzt) und die Caelesten in erster Linie als Schauergestalten zur Kindererziehung herhalten mussten.
Das aktuelle "Barriere weg, ich will kämpfen" kommt etwas abrupt.
Mal sehen, ob ich noch mit meinem aktuellen Spielstand weitermache, oder mit der aktuellen Version neu anfange.
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Die Rückeroberung von Andoria steht an!
Nicht ohne merkwürdige Begebenheiten - und der Feststellung, dass ich evtl. ein klein wenig OP bin. Auf Lvl 22 räumt das Höllengewitter in 2 Anwendungen mal eben die halbe Map leer. Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass die Entfernungsbestimmung manchmal spinnt.
Eine Frage auch gleich zu diesem Zauber: Gelegentlich kommt statt der Blitze die Miniexplosion eines Feuerballs und ich erwische auch nur 1 Ziel, obwohl mehr in Reichweite sind. Bug? Beabsichtigte Zauberunterbrechung durch gegnerische Angriffe?
Weitere Auffälligkeiten:
1) Ich kann nicht in den Schatten der Palmen treten, diese Felder sind unpassierbar.
2) Auf der 2. Map des Vorhofes habe ich eine relativ gut versteckte blaue Truhe mit einem Steinhelm gefunden. Im Inventar hatte ich danach aber nur einen Turialhelm.
3) Dachschäden auf der 2. Map, gleich 2x: ganz links am Rand und dann noch mal etwas weiter unten rechts (auch noch linke Hälfte): Die Lücke kann man von oben betreten.
Anhang 21647
4) 3. Map des Vorhofs: Die Kiste überlappt die Palme.
Anhang 21648
5) Die Leichen mancher Soldaten haben keine Rüstung, stattdessen sind es irgendwelche Charas mit Umhängen (zwei verschiedene Versionen).
Die Schachfigurbarrieren (die es auch schon in der Höhle nach Andoria gab) finde ich ein wenig sinnlos, da man sie anscheinend nur zu untersuchen braucht, damit sie verschwinden.
Zu den erwähnten Steinen in den Ruinen der Wahrheit habe ich im betreffenden Post noch ein Bild eingefügt.
Ach ja, das Icon der Spitzhacke im Inventar ist übrigens eine Axt...
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Meine Werte samt Inventar (nach der Festung - den eigentlich Run hatte ich auf Lvl 23~24 gemacht):
Anhang 21651
EDIT: Ok, ich sehe gerade selbst, meine INT ist, sagen wir mal, ungewöhnlich hoch. :D Habe heute die aktuelle Version mit meinem alten Spielstand weitergezockt und leider keine früheren Savegames mehr, daher kA, wann die INT so in die Höhe geschossen ist. Wg. dem Turialhelm vielleicht???
Zweite Idee: Ich bin eine ganze Weile mit dem Meeresgreifen rumgelaufen. Könnten dessen Buffs aus Versehen immer wieder aufaddiert worden sein? Wobei ich dann erwarten würde, dass alle Stats abnorm hoch sind. Oder nur der INT-Buff ist verbuggt...
Die Reichweitenbestimmung ist wirklich merkwürdig. Mein Höllenblitz trifft teilweise Gegner am anderen Ende der Map (ich finde die Leichen vor, wenn ich die Stelle erreiche), ignoriert dafür aber viel nähere Feinde, die in einer anderen Richtung stehen. Beispiel:
2
-1---------3
Gegner 1 ist mein Ziel, Gegner 3 wird auch getroffen, aber die viel nähere #2 nicht. Manchmal löst auch nur die erneute Auswahl des Zaubers (= Aufruf des Zielcursors) nachträglich Blitze aus.
Ach ja, wenn man bei der Zauberauswahl eine Zahltaste drückt, bevor die Nummern angezeigt werden, bekommt der gewählte Spruch unabhängig von der gedrückten Taste die 3 verpasst.
Noch ein paar Sachen in der Festung:
1) Etage vor dem obersten Dach (das übrigens etwas arg hell ausgeleuchtet ist und dem Hintergrund nach in einer anderen Dimension zu sein scheint): Man kann in den Kamin hinein laufen, dafür aber nicht hinter der Säule mit der Treppe entlang (ich meine den Bereich, in dem man zwar verdeckt wäre, aber der Perspektive nach kein Hindernis sein dürfte).
Anhang 21654
2) Auf den beiden (evtl. auch nur eine?) Etagen darunter gibt es ebenfalls unsichtbare Hindernisse:
Anhang 21652Anhang 21653
Zudem führt auf einem dieser Stockwerke der linke Ausgang in den Seitengang eine Etage tiefer (zwei verschiedene Teleporterevents führen zum selben Ziel). In umgekehrter Richtung verläuft der Weg ganz normal.
Zum Manadorf:
1) Entweder stehen da an manchen Stellen zwei Bäume direkt hintereinander oder da wurde was falsch zusammengebastelt. Man beachte die nahe der Krone wechselnde Stammfarbe.
Anhang 21650
2) Das Symbol auf dem Schild vor der Kneipe ändert sich bei der ersten Begutachtung dauerhaft zum Zauberstab. Nur wenn es danach erneut anschaut, blitzt kurz das richtige (oder zumindest ein anderes) Zeichen auf, danach ist wieder der Stab zu sehen.
Wie viele Embleme gibt es eigentlich in der Demo? Rauls Kristallemblem nicht mitgezählt (scheint eher ein Story-Item zu sein) habe ich mittlerweile 2 (Meeresgreif, Zwillinge). Demo mit Lynda (bis auf ein paar NQ) damit durch. Über die Erwähnung eines Onkels habe ich mich sehr gewundert. Ich dachte, Lynda wäre ein Findelkind? Und selbst wenn die Caelesten mehr wissen, warum bleibt sie so ruhig bei solchen Informationen? Naja, für's Storytelling ist eben auch noch Luft nach oben.
In diesem Sinne, weiterhin alles Gute!
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Hier mal noch ein paar Auffälligkeiten auf dem Pfad der Windungen (Übereinstimmungen mit vorigen Posts nicht ausgeschlossen):
1) Nicht nur bei dieser Brücke kann man an der Außenseite langspazieren. Gefährlich, gefährlich :D
Anhang 21767
2) Call me Skywalker!
Anhang 21768
3) Weiter rechts, nahe der Truhe, befindet sich ein weiterer solcher Durchgang.
Anhang 21769
Außerdem erlaube ich mir noch anzumerken, dass ich die Animationen bzw. Effekte einiger Waffen etwas ungünstig gewählt finde. Eine der Äxte, glaube ich, sieht eher wie ein magischer Angriff aus, und eines der Schwerter lässt Sterne erscheinen, bei denen ich denke, der Gegner wäre jetzt verwirrt oder bewusstlos.
Darüber hinaus wäre es natürlich noch schöner, wenn die Charas sich beim Angriff mitbewegen (Armbewegung und so), allerdings wäre das sicherlich ein deutlicher Mehraufwand.
Zitat:
Und ich finde im Gegenteil, dass in vielen Spielen teilweise die Hauptstädte oder Schlösser,
dafür dass sie der Sitz einer ganzen Bevölkerung sind, viel zu klein sind.
Bei dir ist es halt (momentan) noch genau umgekehrt, dass du eine große Burg und Stadt für vergleichsweise wenige Bewohner hast. Aber das ist ja bereits auf deiner ToDo-Liste.
Denke daran, dass auch eine Festung nicht nur Soldaten und Offiziere sondern auch jede Menge Personal (Dienstmädchen, Putzkolonne, Köche uvm.) benötigt. Es darf ruhig etwas Gewusel auf den Gängen geben. :)
Was mir in Bezug auf die Quest-Dialoge auffiel, ist, dass z.B. bei Hildy (? Pfad der Windungen, suche ihre Schwester südlich des Vorpostens) nicht eindeutig ersichtlich ist, wo sie nun herstammt. Sie spricht sowohl mit Lynda als auch mit Draven so, als kenne sie den Protagonisten schon ewig.
Ähnlich ging es mir im umgekehrten Sinne mit Lynda bei der Quest im Manadorf "Erlöse den Geist meines Vaters(?)" (in den Katakomben unter dem toten Dorf). Für Draven war der Dialog ok, aber Lynda müsste davon ja eigentlich schon wissen, daher wäre eine andere Wortwahl angemessener (etwas in der Art von "wie ihr wisst", "erinnert ihr euch an meinen Vater?" oder so). Wobei ich die Grundlage der Quest nicht ganz nachvollziehen kann, denn das Manadorf war ja abgekapselt. Wie konnte da der Vater im Kampf fallen? Dieser hätte doch auch das Dorf nicht verlassen können. Spontan würde ich sagen, mach den Urgroßvater (mindestens) draus. ;)