[Game Jam MAI 2014] Zawa Zawa Gamble!
Ein Monat ist vergangen seit dem letzten Game Jam, der eher wenig erfolgreich gewesen ist. Doch die Glückssträhne hat ja irgenwann vorbei sein müssen, und so kucken wir mal ob in dieser Game Jam Woche die Sterne und Planeten günstiger stehen. Glück ist übrigens ein gutes Stichwort, denn darum geht es diesmal unteranderem auch.
Aber erstmal die übliche Erklärung für Neueinsteiger:
Da es normalerweise eine halbe gefühlte Ewigkeit dauert bis jemand für gewöhnlich ein Makerspiel released, ist der Game Jam genau dafür da, das Maximum an Makerelan aus euch heraus zu boxen und euch zu motivieren in kürzester Zeit irgendwie sowas wie ein Spiel zu erstellen. Die genauen Details gibts im Anschluss.
- Der ganze Spaß ist diesmal ca. eine Woche lang, beginnend Freitag, den 23.05.2014 am Morgen und endet am Freitag, dem 30.05.2014 23:59 Uhr. Ich bitte jeden der mitmacht darum, bis dahin sein Projekt via PN einzureichen, mit Screenshots, kurzer Spielbeschreibung und Dowloadlink. Unabhängig davon, ob das Ding letztendlich fertig wurde, wichtig ist nur dass es zumindest für 1 - 2 Minuten etwas spielbares gibt, oder das Konzept irgendwo ersichtlich ist.
- Welchen Maker, bzw. ob ihr überhaupt einen verwendet ist schnurzpieppupsegal. Bedenkt allerdings, dass man euer Projekt auch spielen können soll und liefert dementsprechend benötigte Dateien mit. (Mit den Makern ist es möglich schnell Ergebnisse zu liefern, die wären insofern ganz brauchbar.)
- Das verwenden von Skripts/Ressourcen aus vorherigen Spielen oder welchen aus dem Internet ist explizit erlaubt.
- Das hier ist nicht als Contest gedacht, es gibt entsprechend keine Preise, keine Sieger, nur Ruhm, Ehre und Frauen und die Möglichkeit euch als Kommentator selbst zu beweihräuchern, falls Tarlah oder jemand anderes die Spiele streamt. Sowie hoffentlich Feedback für das Ding das ihr eingereicht habt.
Außerdem gibt es seit letztem Monat auch einen Thread, in dem alle Game JamSpiele eingetragen werden.
Für ganz Ideenlose gibt es hier ein paar Vorschläge:
1. I ROLLED A SIX - Ob Schere, Stein, Papier, Würfelspiele, Einarmiger Bandit, Poker oder etwas völlig eigenes: Kreiere Glücksspiele mit Suchtfaktor!
2. MACH DIESES SPIEL FERTIG - Mach dein Spiel fertig, dass du letztes Mal schon abgeben wolltest du Horst!
3. FREE FOR ALL - Dou whateva yo want. Keine Regeln für niemanden. Für alle die was anderes machen wollen.
Also ran an den Maker/das Programm/ den Editor (wir diskriminieren nicht!) und ab geht die Post. For more activity!
Mit freundlichen Grüßen
Sabaku!
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Zitat:
Zitat von
Cornix
Ich bin kein großer Freund von Glücksspielen.
Es heißt ja nicht das du ein Glücksspiel erstellen musst.
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Anhang 20376
Erster Screen. Testmap. Dementsprechend sieht man auch, das die Texturen recht schnell draufgeklatscht sind, und auch so sonst noch Fehler sind. Aber um's Gameplay zu machen reicht die erstmal aus. :D
(Und ich arbeite mich nebenher halt auch noch in 3DS Max und UVW Mapping ein.)
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Anhang 20388
Anfangslevel. Praktisch nur nen kurzes Intro (Eingesprochenes von mir und Subtitles). Spielprinzip ist auch eher relativ simpel gehalten. Praktisch eigentlich eher nen Testspiel um ein wenig mit Unity3D rumzuwerkeln.
Und 3DS Max.
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Grafisch ist es sicherlich kaum mit dem hier bereits gezeigten zu vergleichen, aber dafür ist es sicher mal ein anderer Style, oder? :hehe:
Im Gegensatz zu meiner üblichen Pro-Usability Haltung meiner anderen Projekte wird DAS hier mal ein totaler Selbstangriff auf meine üblichen Ideale ;) Der Spieler kämpft sich durch bis zu 100 Etagen des Dungeons, wobei das Layout des Dungeons immer wieder neu erstellt wird. D.h. Gegnstände, Gegner und Objekte werden bei jedem betreten einer Map zufällig verteilt.
Das wird ein echtes Hardcore-Spiel zum quälen der Spieler - mit freier Charaktererstellung (zum "Realease" wird es 4 Charakterklassen geben, Warrior, Rogue, Wizzard und Cleric), komplizierten Schadensformeln, bockschweren Gegnern und permanentem Tod. Das heißt, stirbt der Spieler unterwegs, bekommt er ein Zertifikat ausgestellt, das aufzeigt, wie weit er gekommen ist ... und muss dann von vorne anfangen >:)
Technisch ist das Spiel so modular wie möglich aufgebaut. Das heißt, wenn die Engine erst einmal steht, kann der Dungeon nach belieben um weitere Maps, Items und Charakterklassen erweitert werden.
Ein paar Screens. Und ja, ganz oben IST die Ingame-Grafik ;) Ich habe mich da derbe vom ASCII-Art Style inspirieren lassen.
Anhang 20391
Anhang 20392
Anhang 20393
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Da hier im Thread nicht viel geht, poste ich einfach mal noch was.
Da ich einen Teil des Three Moons Kampfsystems auf mein Jam-Projekt übertragen konnte, bin ich inzwischen überraschend weit gekommen. Das Spiel ist theoretisch voll funktionsfähig, der Spieler kann sich schon - wenn er die Muße dazu hat, 99.999.999 etc. pp. stages tief in die Erde hinein kämpfen und wird dabei vermutlich nicht einmal merken, das das Spiel nur aus 10 verschiedenen Maps besteht ^^
Das es im Augenblick nur 3 verschiedene Gegner gibt, wird ihm aber wohl schon auffallen ;)
Allerdings habe ich den Grafikstil dann doch noch mal korrigiert. Die Ascii-Grafik war einfach nicht mit dem Maker-KS zu vereinbaren. Deswegen habe ich es jetzt auf späte 80er getrimmt.
Was jetzt noch fehlt, sind Gegner oberhalb von Rang 1 und Loot, damit der Spieler auch was zum einkassieren hat :D. Mein Ziel ist es, das Spiel bis einschließlich Stage 10 und dem ersten Boss zu komplettieren. Ich denke, da ich diese Woche viel zeit habe, ist das machbar :D
Anhang 20419
Obwohl es derzeit nur vier verschiedene Klassen gibt, ist das Kampfsystem schon jetzt ungeheuer vielseitig. Wie in Three Moons gibt es skills, die sich gegenseitig supporten und beispielsweise kritische Treffer erzwingen. Anstelle der Zeitbegrenzten Immunitäten bei Gegnern tritt hier allerdings ein Cooldown-System, dass das Spammen zu starker Angriffe unterbindet.
Anhang 20420
Die "neue" ingamegrafik aber immer noch auf alt getrimmt. Der helle Bereich ist der Sichtfeld-Radius, der den Spieler die ganze Zeit über begleitet und die orientierung im Dungeon erschwert. Neben einem Labyrinthartigen Aufbau jeder Etage, verschlossenen Türen und Wegen versperrenden Felsen gibt es auch ein Endurance-System, dass den Spieler zur regelmäßigen Aufnahme von Nahrung nötigt um keine Kampfkraft einzubüßen.
Anhang 20421
Das Talent-Menü. Derzeit besitzt jede Klasse eine Auswahl an Individuellen Fähigkeiten und hat Zugriff auf einen globalen Talentbaum mit mehr als 80 verschiedenen, passiven Talenten.
Anhang 20422
Die Charaktererstellung.