Vorwort Hallo liebe Community,
vor über zwei Jahren habe ich mit der Entwicklung von Force begonnen. Die Entwicklung begann noch auf dem rm2k3 und hat seit dem eine große Entwicklung mitgemacht. Nach reichlichen Überlegungen habe ich mich für einen Umstieg auf den RPGMakerXP entschieden. Mit der freundlichen Unterstützung von den BloodyDaggers habe ich an mir und am Spiel gearbeitet um mich und das Spiel zu entwickeln.
Force ist ein klassisches RPG, in dem ihr die Helden durch das Land Molenel begleitet. Dies ist keine Fortsetzung zu Unleashing of Chaos, sondern grundlegend ohne Vorkenntnisse spielbar. Geschichtsrelevante Dinge aus der Vergangenheit der Helden werden erklärt, wodurch niemand etwas verpasst.
Handlung
Allan, Inia, Gerard, Alex und Helen befinden sich auf einer Forschungsreise. Sie suchen mit einem Schiff nach Molenel, ein Land, zu welchem der Kontakt abgebrochen ist. Die Helden sind als Botschafter unterwegs um die Beziehung zu Molenel wieder aufzunehmen. Unterwegs geraten sie in einen Sturm, der die Gruppe voneinander trennt. Noch bevor sie alle wieder zusammenfinden stellen sie fest, dass auf der kleinen Insel, auf der sie landeten, zwielichtige Gestalten unterwegs sind.
Zur gleichen Zeit auf dem Festland befindet sich Velibor bei einer Nacht und Nebel Aktion. Er und seine Freundinnen Leonie und Lyss untersuchen die städtische Kirche. Aufgrund einer Vermutung der Korruption stellen sie eigene Nachforschungen an. In einem tiefen Gewölbe der Kirche werden die drei schließlich fündig.
Sie geraten in einen Hinterhalt und mit Velibor geschieht etwas ungewöhnliches, was nicht nur sein Leben in Gefahr bringt.
Ich hoffe, ihr habt Interesse.
Einen schönen Tag wünsche ich euch noch.
LG
MajinSonic
22.02.2014, 20:35
Daniel.1985
Coole Sache wird gleich mal angetestet bin auf jeden Fall gespannt. PS: Bind doch den Trailer in die Vorstellung ein, fand den ganz interessant^^ :-)
22.02.2014, 21:02
Gengar
OH eine sehr große Demo >>_____<< hmmmm aber ich lade sie mir mal runter weil die Screens ja sehr interessant aussehen.........wenn auch sehr dunkel und unkenntlich auf meinem alten röhrenmonitor...........
23.02.2014, 03:06
Topp
Hey, toll, dass es doch noch geklappt hat. Hat ja eine Weile gedauert, nun.
Aber kannst du mir helfen? Ich will aus der ersten Stadt raus, werde aber dran gehindert, weil ich noch nicht genug Geld verdient habe.
Ich hab den Verdacht, dass mir nur noch die Haarspange fehlt, aber ich finde die nicht. Magst du mir sagen, wo die liegt?
Ausführlichere Rückmeldungen folgen später, sobald ich einen tiefergehenden Einblick habe.
23.02.2014, 09:49
Tasuva
Okay. Dieses Spiel ist habe ich quasi gefrühstückt. Im wahrsten Sinne des Wortes, es ist nämlich in diesem Moment
10:06 Uhr und ich verfasse diesen Post. Hinzusagen muss ich, dass ich versuche, ein wenig zum Spielgeschehen festzuhalten,
WÄHREND ich spiele, weil ich sonst die Hälfte wieder vergesse. Die Demo ist übrigens wirklich echt dick, was
Dateigröße anbelangt. Ist das bei XP-Spielen öfter so? Vielleicht spiele ich deshalb so wenige davon...
Nebenbei erwähnt: Ich spiele das nun deshalb an, weil ich wissen will, wie du dich seit Unleashing of Chaos 1
verändert hast. (Teil 2 habe ich nicht wirklich gespielt.) Die Vorstellung an sich haut mich jetzt nicht so vom Hocker.
(Zumindest die beschriebene Story. Zu den Screens sage ich nichts, denn ich kenn' mich mit dem XP quasi
null aus. Ich mag ihn auch nicht besonders. Versuche aber dennoch neutral zu bewerten.)
Daher sage ich auch zu der Technik nichts im Detail, denn das müssen Jene tun, die da besser bescheid wissen.
Okay, fangen wir mal an.
Puh... so viel als erster, doch sehr ausführlicher Eindruck.
Ich fasse mal zusammen. Die Technik wirkt mir recht solide, auch wenn ich wie gesagt nicht viel beurteilen kann
als Nicht-Kenner des XP Makers. Von der Story habe ich noch nicht viel verstanden, weil nicht viel mitbekommen.
Der Einschub bremst das Ganze ab und die Aufmerksamkeit geht etwas flöten. So etwas würde ich erst an viel
späterer Stelle im Spiel machen. Leider entstehen hier auch irgendwie keine Spannungsbögen, ich habe nicht das
Gefühl, dass ich unbedingt wissen will, was als nächstes passiert, was meiner Meinung nach an der
Inszenierung liegt. Zudem muss ich hier einfach die Logik nennen - Logik ist toll und macht jedes Spiel interessanter
und nachvollziehbarer. Die Gründe dafür stehen in meinem Spoiler.
Ich weiß, ich bin noch total am Anfang und so weiter. Aber um mir eine erste Meinung zu bilden, reicht es.
Vielleicht sollte ich auch einmal mit solch einer Spieler-Brille an meine eigenen Projekte rangehen. Ist nur immer
etwas schwierig, weil es nunmal die Eigenen sind, ich weiß.
Ich bin mal gespannt, wie Andere das Ganze sehen und wie es sich noch entwickeln wird.
Mir fehlt leider bis hierhin die Glaubwürdigkeit und das Interesse, durch die fehlende Spannung und den Charakterbezug,
um weiterspielen zu wollen.
-Tasu
23.02.2014, 10:14
Luthandorius2
Ich guck vielleicht mal rein, demnächst. Nachdem ich jetzt andere Games pausiere... ich verfalle schon bei kurzen Makergames und selbst wenn es nur Demos sind, in mein Muster, irgendwann abzubrechen und nie etwas komplett durchzuspielen, weil ich irgendwann Lust auf was anderes kriege.
Ein neuerer Maker - ist ja generell mal was was man untertstützen soll. Handlung klingt nicht uninteressant.
Screens sind gut gewählt. Es fallen hier aber auch direkt ein paar Sachen auf: Die Schriftzüge der Zahlen bei den HP, MP und E sind irgendwie unterschiedlich ausgerichtet. Weiß nicht ob das Absicht ist, weil die vermutlich später mal viel größer wird - aber wenn möglich sollte man das noch ändern so dass der "/" bei allen 3 untereinander ist.
Beim Kampfsystem eventuell die 3 Balken unten bei den Chars(Status, Lebenspunkte, MP ist das 3. vermutlich aber warum da kein Maximalwert nach nem Schrägstrich?) gleich lang halten falls das möglich ist.
Rest im Hauptmenü ist Geschmackssache. Nach der Zahl bei der Geldangabe könnte eventuell noch eine Leerstelle aber ich glaub viele Spiele haben das ja so eng beieinander. Die Menüpunkte so anzuordnen(kürzer werdende Balken mit schrägen Enden, wobei das wohl unten auf die Balken mit Spielzeit und Geld dabgestimmt ist, so dass da man sich da ein Dreieck vorstellen könnte was da reinpassen würde) ist aber recht gut.
23.02.2014, 10:29
Gengar
ich kritisiere nun auch mal, da ich nun auch mit dem intro fertig bin und bei Kapitel 1 gelandet bin, ich kann Tasuva aber zu 99% zustimmen, was das Spielerlebniss betrifft.
Pluspunkte:
<> Vampires Dawn Kampfmusik .... yaaaay :3
<> ich hab mich gleich in das Menü verliebt
<> wirklich schicke Grafik
<> Gameplay ist ganz gut bisher halt so Mechanismen wie Fackeln anzünden und das Gotteszeichen nachbauen etc)
Minuspunkte:
<> Rpgmaker XP Rtp not found...... konnte man das nicht machen, dass man es ohne spielen kann???
<> das Intro geht zu lang und man kann nichts machen. die Charaktere reden alle das gleiche. der Sturm ist schön gemacht und die Effekte auch aber warum fragen die bitte alle drei Mal hintereinander """was ist los?""" und """was passiert hier?""" und """was geht hier vor sich?""".......warum hauen die nicht einfach ab, wenn sie sehen das schiff geht kaputt? Da wäre ich schon lange im Rettungsboot und würde mich nicht mit dummen Fragen aufhalten. (außerdem:sollten die Rettungsboote nicht eigentlich am Schiff festgemacht sein, anstatt auf dem Schiff drauf zu stehen, sodass man es leichter zu Wasser lassen kann?)
<> Überblende zu der Kirchenszene grad wos spannend wird und sie brechen einfach in eine Kirche ein und wissen noch nicht mal warum......hmmmm na gut und als wir drin sind müssen wir erst Mal alles abklicken und es gibt nirgendwo irgendwelche leuchtenden Dots die uns viellt. sagen wo Items sind deswegen müssen wir erst Mal jedes Bücherregal absuchen in der Hoffnung was zu finden..... finde ich nicht so toll persönlich.
<> die Auswahl beim Fackelanzünden wird nicht erklärt. ich seh nur ein Feuerzeichen (für anzünden, das ist logisch) und ein......Eis-Zeichen (?)
<> die Charaktere sind wie schon gesagt alle gleich in ihrer Redensart und wie sie sich benehmen. die lilahaarige Frau kann anscheinend hellsehen und macht uns wie Captain Obvious auf dinge aufmerksam, die sie logisch begründen kann, die aber nicht logisch sind. sie sagt dinge """hey, wir müssen alle Fackeln anzünden, dann passiert was""" und """hey, sie sind lila deswegen ist es MAGIE""" und """hey, das lila Pulver ist bestimmt in den Fässern versteckt""" als wäre es das NORMALSTE und logischste auf der Welt......... woher weis sie das??? und dass das Pulver der Grund ist für die Lilafärbung ohne es zu untersuchen......das fand ich etwas komisch.....
<> warum haben sie keine Angst vor den Skeletten? (ich hätte Angst :D:D:D) und fragen sich nicht wo auf einmal lebende Skelette in der Kirche herkommen???
<> als der Blauhaarige aufwacht in seinem Bett fragt er erstmal nicht Dinge wie """wo bin ich wie komm ich hier her""" sondern """oh hi, wo sind die anderen?""" das fand ich ein wenig komisch, da er sich ja auch erst Mal orientieren muss aber Naja.....
----------
FAZIT: Bisher ein schönes Spiel, allerdings mit vielen negativen Punkten. Es ruckelt auf meinem Rechner aber dafür kannst du ja nichts, mein Rechner ist einfach ZU schlecht (unter 1 GHz) aber die Grafik gefällt mir wirklich gut. Da hast du dir echt Mühe gegeben. bin gespannt auf weitere Spiele von dir.
LG
23.02.2014, 11:49
fonzer
Im shop menu wen ich auf gehen enter drücke dan bleibt alles stehen aber die charaktere konnen sich noch trozdem bewegen weil ich heraus aus dem läden gekomen bin ohne zu sehen wo sich die charaktere bewegen und dan wahr alles normal.Anders gesagt lieber escape drücken als enter auf gehen in shop menu.
23.02.2014, 12:56
MajinSonic
Guten Morgen!
Ich möchte mich als erstes für die ganze Kritik und Anregungen bedanken :)
@Topp:
@Tasuva:
Danke für das ausführliche Feedback. Das werd ich mir nochmal vornehmen und durchchecken.
Dir möchte ich vorallem auf den Weg mitgeben, dass es hierbei nicht um einen dritten Teil handelt. Unleashing of Chaos "gibt es nicht"
Force ist eine ganz neue Reihe. Sprich: Die Helden wirst du erst im Laufe des Spiels kennenlernen müssen. Was den Titelaufbau angeht, so kannst du ihn mit Enter einfach überspringen und bist beim fertig aufgebauten Titelbildschirm.
Was Velibors Teil angeht, fänd ich es etwas seltsam, wenn Velibor einem nun noch erklärt, wieso er da eigentlich einbricht. Er weiß es ja. Sie halten wohl noch eine minimale Absprache aber würde ich für unnötig halten. Ich habe die Fackeln komplett ohne Magie gelöst. Darum wirfst du ja auch das Pulver in die Flamme. Was eher einer chemischen Reaktion gleich kommt.
Die Skelette. Naja, wer sagt denn, dass Velibor und co solchen Kreaturen (oder schrecklicheren) nicht schonmal begegnet sind? Sie sind allem anschein nach Kampferprobt. Der Splitter beweist in erster Linie nichts, aber die Skelette beweisen eindeutig eine unheiligkeit. Nekromantie und der gleichen. Das war mit dem Ausspruch am ende gemeint.
Zitat:
[...]
Dass die ganze Besatzung tot ist... naja, halb so wild. Denn Alex und Gerard gehts ja gut.
Und an dieser Stelle frage ich mich WARUM genau wir OHNE Ausrüstung zu einem fernen
Land segeln.[...]
Da müssten doch ein paar Fähigkeiten erhalten geblieben sein. Oder habe ich etwas verpasst?
[...] um an Geld zu kommen und uns ordentlich
ausrzurüsten. Und wofür? Für einen Krieg? Oder für das nächste Monster an der Ecke? @_@
Prinzipiell würd ich sagen, dass du ziemlich wagemutig bist, wenn du dich in einem dir völlig unbekannten Gebiet völlig unausgerüstet bewegst. Du verdienst ja das Geld um dich ausrüsten zu können. Und aufgrund der Anreise kann man doch annehmen, dass sie ihre Ausrüstung verloren haben, oder?
@Luthanodirus:
Ich werd das mit dem Menü und den Zahlen nochmal checken. Das KS sollte eigentlich etwas aufgelockert wirken, weshalb die Balken unterschiedlich groß sind.
@Gengar:
Die Kampfmusik ist NICHT Vampires Dawn xD Der Soundtrack von Force wurde exklusiv komponiert!
Aber auch hier nehm ich mir deine Punkte vor. Der Punkt mit dem RTP ist bereits umgesetzt. Wird allerdings erst in einem Update umgesetzt werden.
@Fonzer:
Das seh ich mir an, danke!
LG
MajinSonic
23.02.2014, 13:07
Gengar
echt keine Vampires Dawn Musik??? (dabei war ich mir so sicher sie zu kennen:D)
Naja und was ich noch vergessen hab zu sagen: du musst mal deine Preispolitik überdenken..... 400 Gold für eine Haarspange, die ich selber verschlampt hab, würd ich den fremden, die mein haus betreten, irg.wie nicht geben wollen :D .... und am Ende bekommen sie sogar nur 200 ohne Begründung..... oder hätte man die 400 irg.wie bekommen können, in dem man schneller ist? * hat keine Ahnung *
23.02.2014, 13:21
Innocentia
Was sich mir nicht ganz erschließt: Warum sollen Allan und Co. das Dorf looten, bzw. sich das Gold verdienen?
Mal im ernst, sie sind als Diplomaten unterwegs (haben sie von Leila denn überhaupt ein Schreiben, was das beweist?), hat das Dorf keinen Dorfältesten/Bürgermeister, den sie einfach um Hilfe bitten könnten? Mit den einfachen Worten "Wir sind im Auftrag Königin Leilas unterwegs, könnten wir bitte um Ausrüstung und etwas Gold bitten, um die verschollene Schiffsbesatzung und unsere Freunde zu suchen?"
Das wäre weitaus verständlicher gewesen, als Nebenquests zu machen, bei denen man übertrieben hohe Geldsummen für eine Spange bekommt... Naja.
Wenn die Ausrüstung beim Sturm verloren gegangen ist, wieso wird es nicht kurz erwähnt? So etwas Wichtiges sollte doch zumindest Erwähnung finden, als den Spieler unwissend zu lassen.
(Funfact: Wenn man Velibor und Co. die Ausrüstung ablegt, kann man diese Allan anziehen, so bleibt das Problem mit der Beschaffung der Ausrüstung mal vom Tisch, wenn man anfangs kaum Geld hat. Nicht ablegbare Ausrüstungen bei Velibors Gruppe wäre hier angebracht gewesen.)
Ich sehe eine Menge Überarbeitungsbedarf, und dabei habe ich nur den Anfang bis Kapitel 1 gespielt. So richtig motivierend ist es nicht, da noch weiter zu spielen.
- Das Inno -
23.02.2014, 13:22
Tasuva
Zitat:
Dir möchte ich vorallem auf den Weg mitgeben, dass es hierbei nicht um einen dritten Teil handelt. Unleashing of Chaos "gibt es nicht"
Force ist eine ganz neue Reihe. Sprich: Die Helden wirst du erst im Laufe des Spiels kennenlernen müssen.
Dann hätte dem Spiel eine Einführung der Personen aber mehr als gut getan. So wird man nämlich nicht mit ihnen warm,
da man direkt hineingeworfen wird. Es wirkt für mich in vierlei Hinsicht wie ein dritter Teil.
Zitat:
Was Velibors Teil angeht, fänd ich es etwas seltsam, wenn Velibor einem nun noch erklärt, wieso er da eigentlich einbricht. Er weiß es ja.
Ja, aber der Spieler vielleicht nicht. Man muss auch nicht jede Situation so erklären lassen, dass die Protagonisten alles im Detail
nochmal erzählen, man kann es auch auf andere Weise darstellen oder in verschiedenen kleinen Dialogen einbauen, sodass der Spieler
bescheid weiß und sich nicht fragt, warum er all das eigentlich tut.
Zitat:
Ich habe die Fackeln komplett ohne Magie gelöst. Darum wirfst du ja auch das Pulver in die Flamme. Was eher einer chemischen Reaktion gleich kommt.
Ja, daran habe ich auch gedacht, aber warum ist dann erstmal immer nur von Magie die Rede? "Diese Flammen sind bestimmt magisch!!"
Zitat:
Naja, wer sagt denn, dass Velibor und co solchen Kreaturen (oder schrecklicheren) nicht schonmal begegnet sind?
... Der Splitter beweist in erster Linie nichts, aber die Skelette beweisen eindeutig eine unheiligkeit.
Auf mich wirken sie wie eine Gruppe junger Leute und nicht eingesessene Abenteurer, die ihr Leben lang auf der Reise sind.
Und selbst wenn sie schon einmal Untoten begegnet sind: Wurdest du früher von einem Stalker verfolgt, bist du auch nicht abgehärtet
und lächelst, wenn es ein paar Jahre später wieder einen gibt.
Zitat:
Prinzipiell würd ich sagen, dass du ziemlich wagemutig bist, wenn du dich in einem dir völlig unbekannten Gebiet völlig unausgerüstet bewegst. Du verdienst ja das Geld um dich ausrüsten zu können. Und aufgrund der Anreise kann man doch annehmen, dass sie ihre Ausrüstung verloren haben, oder?
Und die edlen Gewandungen, sowie Schwerter, Helme und Schilde haben sie mit ins Meer geworfen? Dass ihr Proviant an Bord verloren geht,
leuchtet mir ein, nicht aber, warum sie noch über die Standartausrüstung wie "Kurzschwert" verfügen, der Rest aber abhanden gekommen ist.
Ebenso wie ihre Fähigkeiten. Selbst wenn es ein neuer Teil sein soll, der nichts mit UoC zu tun hat: Wenn Jemand auf diplomatischer Mission
unterwegs ist, so ist er doch nicht gleich ein Niemand, weil sein Schiff untergegangen ist.
Außerdem ist irgendwie der Gedanke eher belustigend, denn ernstzunehmend;
"Hey, wir sind hier in einem uns unbekannten Land gestrandet, haben alles und verloren, was wir auf die Mission mitgenommen
haben. Wir nehmen auch keinen Kontakt mit der Königin oder Anderen auf, obwohl wir nur auf diplomatischer Mission sind, sondern
wir gehen erstmal Geld verdienen, damit wir uns schicke Schwerter kaufen können, denn an der nächsten Ecke könnte
ja ein Monster lauern und uns umbringen!"
...
Nimm' es mir nicht übel, aber ein bisschen hinterfragen sollte man es schon, um es glaubhaft darzustellen.
Auch in einem Fantasy-Szenario. Denn irgendwie muss man sich als Spieler hineinversetzen können.
EDIT: Ah! Inno über mir hat es ziemlich gut zusammengefasst.
23.02.2014, 13:44
Kelven
Wenn ich das Spiel mal aus der Sicht eines Spielers betrachte, fehlt mir im Moment (ca. eine Stunde Spielzeit) noch ein wenig das Besondere. Spielerisch ist Force ein ganz typisches JRPG und bei Charakteren und Handlung kommt bisher noch nicht genug rüber. Gerade bei den Charakteren fände ich es besser, wenn die unterschiedlichen Persönlichen stärker zur Geltung kommen würden. Natürlich hat die Handlung am Anfang meistens noch nicht so viel Zugkraft, aber für meinen Geschmack nimmt das Abklappern der Gegend schon zu viel Zeit in Anspruch. Es müsste nun langsam mal etwas Interessantes passieren. Das Kampfsystem spielt sich aber recht angenehm.
Aus der Sicht eines Entwicklers ist mir Folgendes aufgefallen:
Ich hab beim Spielen wieder bemerkt, dass Maker-Spiele oft zu ich nenne es mal pragmatische Dialoge haben. Die Charaktere sprechen meistens darüber, was sie gerade machen und was sie noch machen wollen, aber ich frage mich, ob das dem Spieler überhaupt vermittelt werden muss und ob es nicht interessanter wäre, mehr Gewicht auf das Zwischenmenschliche zu legen, denn nur so kommen die Persönlichkeiten zur Geltung. Wichtig ist auch, sich nicht zu sehr darum zu sorgen, dass die Figuren alles was sie machen begründen müssen. Bei den NPC-Dialogen fehlt mir dann noch etwas die Natürlichkeit. Hier würde ich mich vielleicht weniger an JRPGs als an westlichen Spielen orientieren.
Schlauch-Dungeons sind ein zweischneidiges Schwert. Sie spielen sich zwar stressfrei, aber ihnen fehlt die Abwechslung. Mir wären individuellere Dungeons mit interessanten Aufgaben lieber.
Ich sehe das nach wie vor so, dass Pixelgrafik und Lichtfilter nicht miteinander harmonieren. Viele Maps sind zu dunkel, man erkennt die Details nicht mehr und selbst direkt unter den erleuchteten Stellen ist die Sicht nicht so gut. Ich würde die Nacht nicht durch dunklere Farben andeuten, sondern durch Blautöne.
Die Helden rauben wieder ganz konsequenzlos die armen Bürger aus. ;) Das geht ein wenig auf Kosten der Immersion. Versteckte Gegenstände haben dann den Nachteil, dass man sie verpassen kann, wodurch sich einige Spieler dazu gedrängt fühlen, alles anklicken zu müssen. Vielleicht könnte man das noch besser lösen. Die Kommentare bei den Möbeln sind außerdem ziemlich inkonsequent. Manchmal kommt ein Kommentar und manchmal kommt keines.
Noch ein paar Kleinigkeiten:
- der Auto-Vollbildmodus stört mich, weil ich das Spiel immer im Fenstermodus spiele. Vielleicht könnte man den Spielern einmal entscheiden lassen, in welchem Modus er spielen möchte und das bleibt für den Rest des Spieles so.
- die Hühner, die man fangen muss, sind Hähne! ;)
- die blaue Schrift für die Orte kann man nicht gut lesen. Ich würde eher eine helle Schrift mit dunklen Outlines nehmen.
- die Gegengifte sind ungewöhnlich teuer, die Wiederbelebungstränke erst recht.
- als man die Kirche verlässt, sagt Lyss: "Unrelevant! Erstmal weg hier!". Es müsste "irrelevant" heißen. Außerdem ist "erstmal" nicht ganz korrekt. Dabei handelt es sich ja um die umgangssprachliche Version von "erst einmal", also muss das Wort auseinander geschrieben werden.
23.02.2014, 13:52
sorata08
Zitat:
Zitat von Innocentia
Ich sehe eine Menge Überarbeitungsbedarf, und dabei habe ich nur den Anfang bis Kapitel 1 gespielt.
Dafür, dass du im Grunde nur zwei Sachen benennst, würde ich hier nicht von einer "Menge" sprechen.
Ich gebe dir aber insofern Recht, dass MajinSonic die Sache mit dem Geld besorgen am Anfang nochmal ausbessern sollte.
Allerdings lässt sich dein Ansatz nicht so recht anwenden: Ja, sie sind als Diplomaten unterwegs gewesen, aber stelle ich es mir schwierig vor in einem Land (bzw. der äußersten Provinz davon), das vorher nie Kontakt zu deinem hatte, ohne Dokumente glaubhaft zu machen, dich hätte eine "gewisse Königin Leila" geschickt. Es dürfte auch der glaubwürdigsten Urkunde nicht gelingen, Schiffsbruch und Meereswasser ohne weiteres zu überstehen. So normalerweise. ;)
Da würde sich aber durchaus eine kleine Szene anbieten, in der Allan und Co. VERSUCHEN, ihren Status zu nutzen, aber eben wegen der Umstände scheitern (es ist - wie gesagt - tiefste Provinz) und kurzerhand auf die Sache mit den Gelegenheitsarbeiten zurückfallen.
Man könnte hier vielleicht auch die Preise anpassen, da allerdings keiner hier den Umtauschkurs der Währung realistisch beurteilen kann, halte ich "das ist ja viel zu teuer für eine Spange!" für etwas weit hergeholt.
Zitat:
Zitat von Tasuva
Dann hätte dem Spiel eine Einführung der Personen aber mehr als gut getan. So wird man nämlich nicht mit ihnen warm,
da man direkt hineingeworfen wird.
Viele Spiele werfen einen mit "fremden Protagonisten" ins Geschehen. Vermutlich weil die Einführung während des ersten Kapitels stattfindet und nicht nur in den ersten zehn Minuten. Da wäre es mMn interessanter, wenn du erklärst, warum du mit ihnen nicht "warm wirst"?
Zitat:
(...) man kann es auch auf andere Weise darstellen oder in verschiedenen kleinen Dialogen einbauen, sodass der Spieler
bescheid weiß und sich nicht fragt, warum er all das eigentlich tut.
Also mir war nach den ersten Erklärungen klar, dass Velibor die Glaubensgemeinschaft verdächtigte irgendwelche Leichen im Keller zu haben, was sich dann sogar sprichwörtlich bestätigte. Das genaue "Wie und Warum" ist für dieses Szenario erstmal zweitrangig (und wird eh später erklärt).
Das meiste wird sich im Verlauf der Geschichte aufklären, aber ich sehe durchaus ein, dass man gewisse Handlungsfäden klarer herausarbeiten kann.
MfG Sorata
23.02.2014, 14:19
Innocentia
Zitat:
Zitat von sorata08
Dafür, dass du im Grunde nur zwei Sachen benennst, würde ich hier nicht von einer "Menge" sprechen.
Es wurde schon einiges angesprochen, warum sollte ich es wiederholen? Ich persönlich mag es nicht, wenn man mir 5x dasselbe sagt, daher habe ich es sein gelassen :)
Zitat:
Zitat von sorata08
Allerdings lässt sich dein Ansatz nicht so recht anwenden: Ja, sie sind als Diplomaten unterwegs gewesen, aber stelle ich es mir schwierig vor in einem Land (bzw. der äußersten Provinz davon), das vorher nie Kontakt zu deinem hatte, ohne Dokumente glaubhaft zu machen, dich hätte eine "gewisse Königin Leila" geschickt. Es dürfte auch der glaubwürdigsten Urkunde nicht gelingen, Schiffsbruch und Meereswasser ohne weiteres zu überstehen. So normalerweise. ;)
Sie hatten also nie Dokumente gehabt, welche beweisen, dass sie Diplomaten sind? Oder sind sie beim Sturm auch abhanden gekommen? Das sollte noch mal erklären und zwar im Spiel, nicht hier in Worten. Hier nutzt es dem Spieler absolut gar nichts ;)
Zitat:
Zitat von sorata08
Da würde sich aber durchaus eine kleine Szene anbieten, in der Allan und Co. VERSUCHEN, ihren Status zu nutzen, aber eben wegen der Umstände scheitern (es ist - wie gesagt - tiefste Provinz) und kurzerhand auf die Sache mit den Gelegenheitsarbeiten zurückfallen.
Zumindest der Versuch wäre besser gewesen. Normalerweise - wenn ich in einer Notlage bin - versuche ich mit Leuten Kontakt aufzunehmen und dementsprechend zu handeln. Man kann so auch viel mehr über die NPCs und deren Land erfahren. Dass das Dorf eine Provinz sein soll, erschließt sich mir nicht so ganz, kann man da also auch gut einbauen, als dass Helen das in einem Buch herausgefunden hat.
Zitat:
Zitat von sorata08
Man könnte hier vielleicht auch die Preise anpassen, da allerdings keiner hier den Umtauschkurs der Währung realistisch beurteilen kann, halte ich "das ist ja viel zu teuer für eine Spange!" für etwas weit hergeholt.
Für mich ist es aber ein WTF-moment, wenn mir ein NPC 400 Ocken in die Hände drückt, dafür dass sie zu dumm war, um ihre Spange nicht finden zu können. Hühner einfangen? Okay. Aber für eine Spange? ^^;
Hierbei ist es egal, welchen Umrechnungskurs die Währung im Spiel hat, 400 ist einfach eine große Summe, die man für eine Spange bekommt. So etwas sollte man schon etwas anpassen.
Zitat:
Zitat von sorata08
Viele Spiele werfen einen mit "fremden Protagonisten" ins Geschehen. Vermutlich weil die Einführung während des ersten Kapitels stattfindet und nicht nur in den ersten zehn Minuten. Da wäre es mMn interessanter, wenn du erklärst, warum du mit ihnen nicht "warm wirst"?
Ich bin zwar nicht Tasu, aber mir fiel zu der Sache noch etwas ein:
Ein schöner Start wäre gewesen, wenn man die Szene sehen könnte, in der Leila Allan und Co. darum bittet, das neue Land zu bereisen. Das hätte Potenzial gehabt, sich ein wenig mit den Charakteren anzufreunden und sie kennenzulernen. Auf dem Schiff geht's Hopplahopp daher, viel Zeit die Charaktere kennenzulernen, hat man da nicht.
Zitat:
Zitat von sorata08
Das meiste wird sich im Verlauf der Geschichte aufklären, aber ich sehe durchaus ein, dass man gewisse Handlungsfäden klarer herausarbeiten kann.
Mal eine Frage: Ihr arbeitet doch in einer Gruppe, oder? Klar, sonst wärt ihr nicht die Bloody Daggers. Aber ist euch das nicht schon selbst aufgefallen und habt es angesprochen? Oder fiel es euch nicht auf / bestand kein Grund zur Absprache? Eine Erklärung wäre nett, damit ich es nachvollziehen kann.
- Das Inno -
23.02.2014, 14:24
Sölf
Zitat:
Zitat von Innocentia
Für mich ist es aber ein WTF-moment, wenn mir ein NPC 400 Ocken in die Hände drückt, dafür dass sie zu dumm war, um ihre Spange nicht finden zu können. Hühner einfangen? Okay. Aber für eine Spange? ^^;
Hierbei ist es egal, welchen Umrechnungskurs die Währung im Spiel hat, 400 ist einfach eine große Summe, die man für eine Spange bekommt. So etwas sollte man schon etwas anpassen.
Wenn die Preise insgesamt stimmen ist das doch völlig egal. 400 Yen sind auch eine große Summe, oder? Der Vergleich zieht nicht so wirklich.
Auf der anderen Seite, könnte man besagte Spange kaufen und sie wäre weniger Wert als diese 400 würde das absolut keinen Sinn machen. Wieso wird sich dann nicht einfach eine neue gekauft?
23.02.2014, 14:31
Sabaku
Zitat:
Zitat von Sölf
Auf der anderen Seite, könnte man besagte Spange kaufen und sie wäre weniger Wert als diese 400 würde das absolut keinen Sinn machen. Wieso wird sich dann nicht einfach eine neue gekauft?
Die Besitzerin der Spange is ne eingebildete Reiche Schnalle die gern andere Leute für sich arbeiten lässt, und du spielst den Laufburschen. Das ist für eine der ersten Quests im kompletten Spiel Argument genug. :hehe:
Und kaufen kann man die Spange doch gar nicht. Deswegen sucht man sie ja...und so :0
23.02.2014, 14:43
Luthandorius2
Ach das mit den Preisen ist doch normal. Das haben viele Spiele. Könnte man jetzt fast jedes Spiel kritisieren. Ja, es wäre "realistischer", wenn die Belohnung in Zahlen auch kleiner aussieht.
Aber dann passt es mit dem Gameplay nicht, weil man dann nur noch große Quests anbieten kann die viel Aufwand machen(damit man überhaupt eine Belohnung anbieten darf die was Wert ist).
Außerdem werden später im Spiel wohl die ganzen Rüstungen usw. mehr kosten(wenn es sich um die übliche Vorgehensweise handeln sollte). Und dann kommen garantiert noch mehr Quests bei denen die Belohnung viel höher ist(viel höher als eventuell für anfangs des Spiels Quests die viel mehr Aufwand machten).
Am Ende dann sicher auch superteure Heilitems, die teurer sind als irgendwelche Rüstungen zu Anfang des Spiels. Und König am Anfang gebe kleinere Belohnungen als arme Leute später im Spiel.
23.02.2014, 14:45
sorata08
Zitat:
Zitat von Innocentia
Sie hatten also nie Dokumente gehabt, welche beweisen, dass sie Diplomaten sind? Oder sind sie beim Sturm auch abhanden gekommen? Das sollte noch mal erklären und zwar im Spiel, nicht hier in Worten. Hier nutzt es dem Spieler absolut gar nichts ;)
Dass der Spieler davon nichts merkt, ist mir klar, aber ich wollte erklären, von welcher Grundsituation man ausgehen muss (was aber durchaus mit zusätzlichen Szenen erklärt werden sollte).
Meiner Meinung nach sind diplomatische Dokumente im gängigen Sinn auch nur dann von Nutzen, wenn der, dem du sie zeigst, auch was mit anfangen kann. Ich glaube kaum, dass die Atzeken unbedingt was mit dem König von Spanien als Referenzperson anfangen konnten. xD
Solch einen extremen Kulturunterschied gibt es in Force zwar nicht, dennoch herrschte zwischen beiden Ländern bisher keinerlei Kontakt.
Zitat:
Dass das Dorf eine Provinz sein soll, erschließt sich mir nicht so ganz, kann man da also auch gut einbauen, als dass Helen das in einem Buch herausgefunden hat.
Zitat:
Für mich ist es aber ein WTF-moment, wenn mir ein NPC 400 Ocken in die Hände drückt, dafür dass sie zu dumm war, um ihre Spange nicht finden zu können. Hühner einfangen? Okay. Aber für eine Spange? ^^;
Ich denke, das sollte auch der Witz an der Sache sein. Zumindest schien mir die Frau nicht wirklich auf das Geld bedacht zu sein, dass sie ausgibt. Und das ist jetzt nicht sooo ungewöhnlich. Leute schmeißen für noch großen Schmarrn ihr Geld zum Fenster heraus. ;)
Zitat:
Mal eine Frage: Ihr arbeitet doch in einer Gruppe, oder?
Quasi. Meist stellt der Hauptentwickler eines Projektes einfach einen Aspekt, ein Feature, spielbaren Content etc. zur Diskussion und wir sprechen intern darüber und geben Vorschläge zum Verbessern usw.
Das letztliche Umsetzen muss der Hauptentwickler dann selber machen (außer es gibt spezielle Probleme, wo man sich zuarbeitet).
Zitat:
Aber ist euch das nicht schon selbst aufgefallen und habt es angesprochen? Oder fiel es euch nicht auf / bestand kein Grund zur Absprache?
Kam vermutlich einfach nicht groß zur Sprache (mich persönlich hat's beim Testen auch nicht gestört). Den totalen Überblick über das Spiel hat auch nur der jeweilige Hauptentwickler, da wir ja alle selbst mit Projekten zu tun haben.
Deshalb ist auch Feedback von Außenstehenden wichtig und wünschenswert. ;)
MfG Sorata
23.02.2014, 17:05
Supermike
Zitat:
Zitat von MajinSonic
Und aufgrund der Anreise kann man doch annehmen, dass sie ihre Ausrüstung verloren haben, oder?
Jein...
Ich meine, Waffen kann man verlieren wenn sie einem aus der Hand fallen, aber Ausrüstung bzw Kleider die sie am Körper tragen?
Sie haben es ja alle unverletzt überstanden und einen Schuh verloren hat anscheinend auch noch niemand verloren. Von dem her ist es schon unlogisch, dass sie im Inventar vollkommen nackt sind.
23.02.2014, 17:22
Sabaku
Zitat:
Zitat von Supermike
Jein...
Ich meine, Waffen kann man verlieren wenn sie einem aus der Hand fallen, aber Ausrüstung bzw Kleider die sie am Körper tragen?
Sie haben es ja alle unverletzt überstanden und einen Schuh verloren hat anscheinend auch noch niemand verloren. Von dem her ist es schon unlogisch, dass sie im Inventar vollkommen nackt sind.
Ich verstehe was du meinst aber: In vielen klassischen J RPGs wird im Ausrüstungsinventar die Kampfausrüstung angezeigt, und nicht meine normale Alltagsbekleidung. Ob ich Golden Sun, Terranigma oder Final Fantasy irgendwas zocke: Wenn ich mich entrüste steh ich deswegen nicht in der Unterhose da.
Stellt sich auch die Frage, ob ich bei einer längeren Schiffsreise mein Gepäck lieber in der Kajüte oder prinzipiell bei mir trage. Und bei einem Schiffsunglück ist mein späteres Inventar sowieso reine Glückssache.
Und joa...sich nicht die aktuelle Ausrüstung zu kaufen is halt ein Versäumnis des Spielers, nicht des Spiels. Es sei denn dir fehlt das Geld dazu, das lässt sich aber in einer Folgeversion sicherlich etwas ausbalancieren.
23.02.2014, 17:30
Yenzear
Kann nicht behaupt, während des Spiels über Geldprobleme geklagt zu haben, aber man kann natürlich immer was einfügen.
23.02.2014, 17:42
Topp
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
Hey, MajinSonic, hab jetzt auch eine Weile gespielt, bis Harven. Hier mein Eindruck:
Mir macht es insgesamt Spaß. Die Graphik - das heißt, insbesondere die Faces, der Rest ist ja vom Stil her eher gängige XP-Ware, die ich aber auch gut finde - finde ich sehr gelungen, die Musik meist auch. Besonders auf den Diebesfeldern und den Wäldern kommt die Idylle sehr gut rüber. Die eigenen Faces und die Musik gebem dem Spiel auf jeden Fall Identität.
Dass die Handlung arg lückenhaft ist, wie hier im Thread ja hin und wieder angedeutet wird, finde ich eigentlich nicht. Ich fände es eher störend, wenn dem Spieler im Veliborteil der komplette Hintergrund dieser nächtlichen Aktion um die Ohren gehauen würde: Velibor hat irgendwelche Hinweise darauf, dass die Kirche etwas mit dem Tod seines Vaters zu tun hat, und am Ende wird er zu einem merkwürdigen Hulkterminator. Ich hab kapiert, was mir das so ungefähr zeigen soll; ich will nicht mehr Info, nur weil sie vielleicht existiert. Also: ich bin zufrieden.
Das Kampfsystem funktioniert auch prima. Ich finde die Kampfanimationen nicht so umwerfend, wirken etwas steif. Aber wirklich übel ist auch das nicht. Inias Kampftechnik - Blenden - finde ich nicht so nützlich. Gib ihr doch lieber am Anfang eine Heiltechnik stattdessen. Die taktische Komponente von Allans Superschlag und dem Gruppenangriff Helens ist spürbar, das Blenden kommt aber fast nie zur Anwendung, einfach weil die Kämpfe schon immer so gut wie vorbei sind, wenn Inia das dritte Mal zuhauen darf. Wenn sie aber "umsonst" - dh., ohne Magieverlust - heilen könnte, würde ich vielleicht den einen oder anderen Kampf absichtlich verlängern, um darauf Zugriff zu bekommen. Das Balancing finde ich auch gelungen, nur den Kampf gegen das Diebestrio empfand ich als deutlich zu leicht.
Noch ein paar Sachen, die ich nicht so gut fand:
-Es wurde schon erwähnt, aber: Das Looten in Häusern ist ganz, ganz schlimm. Ernsthaft, die drei sind so unfassbar, fast schmerzhaft freundlich zu allen. Sie helfen Mädchen beim Wäschewaschen, bedanken sich überschwänglich in jedem Gespräch, sie sind so richtig überzeichnet zuvorkommend - und dann räumen sie vor den Augen der Bewohner die Regale leer. Einmal findet Allan sogar 200 Neira im Regal in Cheeney und sagt allen Ernstes: "Das haben die Diebe wohl übersehen!" und sackt's eiskalt ein! Und lässt sich dann noch als bescheiden und großzügig feiern.
Man will dort die Diebe zur Strecke bringen und ist gleichzeitig der unverschämteste Dieb von allen. Wenn du die drei nicht als widerlich doppelmoralisch darstellen willst, und ich habe nicht den Eindruck, dann mach das weg. Ich meine: Ich loote gerne. Aber das ist so ekelig hier. Ersetz es durch Birnen- und Beerenpflücken im Wald oder irgendwas, aber die Identifikation mit der Heldengruppe ist einfach unmöglich auf diese Art.
-Das Menü find ich etwas zu langsam. Man drückt auf einen Knopf, ein Geräusch ertönt, und dann beginnt erst der Übergang. Ich will mich so schnell wie möglich durch Menü klicken als Spieler. Nicht dass es nicht schön ist und gut aussieht, aber hier sollte die Funktionalität wichtiger sein. Und für mich sieht es so aus, als wäre das nicht soo schwer zu machen.
-Dein Mapping ist zwar recht schön, aber oft nicht sehr intuitiv: Es ist natürlich nett von Allan, dass er nicht auf hübsche Blümelein latscht, aber da du sehr viel Blümelein über Wiesen verteilst, hat der Spieler dafür irgendwann keinen rechten Blick mehr und er rennt dauernd gegen eine (Blumen-)Wand. Ich würde so viel als möglich passierbar machen; Felsblöcke und Büsche meinetwegen nicht, aber im Zweifelsfall finde ich Zugänglichkeit besser als Blumenschonen.
Ähnlich im Wald: Manchmal sind da sehr breite Durchgänge zwischen den Baumstämmen. Da würde Allan von der Breite her zweimal durchpassen, aber weil er tilebasiert läuft, geht es doch nicht. Das ärgert mich als Spieler, wenn die gezeigte Welt einen Durchgang hat, die technische nicht. Auch bei seichtem Wasser: Man sollte da drauftreten können, man fühlt sich unnötig blockiert als Spieler.
Auch wenig intuitiv finde ich die Sprungpunkte. Du orientierst dich da ja sehr an Velsarbor und auch da war es ja schon immer nicht ganz einsichtig, wieso man an bestimmten Stellen springen konnte und direkt daneben nicht, obwohl die Vorsprünge nicht höher oder niedriger waren. Aber da war es wenigstens so, dass man einen niedrigen Vorsprung sah, hinging, und dann einem angezeigt wurde, wo man springen kann. Bei dir ist es noch mehr beliebiges Raten - vor allem springt er manchmal sogar sehr hohe Wände hoch, ohne dass der Spieler kapiert, wieso genau da und nicht überall anders. Das würde ich durchsichtiger gestalten, wenn es geht.
-Die Charaktere finde ich auch noch nicht soo interessant. Also, ja, was soll ich sagen. Sie wirken einfach nicht sehr besonders; gäbe ja viele Möglichkeiten, das zu ändern, ich schlage deswegen einfach mal keine vor. Sind ja deine Protagonisten.
-Hier noch ein paar kleinere Fehlerchen, auf die ich zufällig gestoßen bin. Nichts zerstört wirklich das Spiel, aber vielleicht hilft es ja beim Feinschliff:
Auch wenn mal wieder der Minuspunkte-Block mal wieder mehr Raum einnimmt, lass dich nicht irritieren. Ich mag Force recht gerne, werde wohl auch demnächst weiterspielen.
Viel Spaß weiterhin und schöne Grüße.
23.02.2014, 17:47
Supermike
Naja, sieh es mal so: Die Kampfrüstung wird in der Regel über oder unter den Kleidern getragen. Und "hält" in der Regel auch so fest wie Kleider. Wäre ja auch ziemlich nervig, wenn man sein Zeuch andauernd verliert. Wie gesagt, wenn sie ihre Schwerter oder Kappen verlieren, ist das klar. Aber sieht das bei der Lederrüstung auch so aus? Ich spreche von Ausrüstung, die man sich über den Kopf ziehen muss.
Dass sie ihre Ausrüstung im Koffer unter Deck im Lagerraum hatten, kann natürlich auch sein. Aber als Spieler mach ich mir nicht die Mühe um drei Ecken zu denken um irgendwas zu erklären. Dafür bin ich als einfacher Spieler zu faul.
Zitat:
Und joa...sich nicht die aktuelle Ausrüstung zu kaufen is halt ein Versäumnis des Spielers, nicht des Spiels. Es sei denn dir fehlt das Geld dazu, das lässt sich aber in einer Folgeversion sicherlich etwas ausbalancieren.
Ich würd's ehrlich begrüssen, wenn man diese "obligatorischen" Quests rausnimmt. Nichts war bisher so langweilig, wie diese Quest-suche wo ich erst mit (fast) allen Leuten aus dem Dorf sprechen muss, dann suche-finde Items/Personen und erst dann DARF ich endlich mal die Weltkarte betreten.
Ich hab mich ernsthaft gefragt, warum ich nicht einfach die Häuser looten kann (war ja ein "feature" der alten Teile), geh kaufen wenn ich was brauche und einfach jeder Zeit gehen kann.
Wenn ich zu faul zum looten/verkaufen/kaufen bin, dann ist das doch nicht das Problem des Spiels. Aber so wird es jedem einfach aufgezwungen.
23.02.2014, 17:50
Gengar
Ach ja was mich etwas noch gewundert hat.....in den Krügen mit dem lila Pulver drin war davor kein Pulver. Erst als das lilahaarige Mädchen gesagt hat dass da viellt. Pulver drin ist hab ich das nochmal nachkontrolliert und dann war da auch Pulver drin...
wollt ich nur sagen
23.02.2014, 17:56
Sabaku
Zitat:
Zitat von Supermike
Dass sie ihre Ausrüstung im Koffer unter Deck im Lagerraum hatten, kann natürlich auch sein. Aber als Spieler mach ich mir nicht die Mühe um drei Ecken zu denken um irgendwas zu erklären. Dafür bin ich als einfacher Spieler zu faul.
Sorry, aber die Faulheit des Spielers muss man nicht unterstützen. Vor allem "Denkfaulheit". ;)
Aber ja ich verstehe deine Argumente - man hat als Entwickler oft die Wahl : Lasse ich den Spieler bei 0,0 anfangen oder bei 0 ? Hier isses halt die Null. Als ich das Spiel betagetestet habe (und entgegen dem Vorstellungsthread bin ich nicht Teil des Teams, sondern quasi der Außentester) hat es mich persönlich nicht gestört. Das ist ein Fall "Gameplay vs Realität"
Zitat:
Ich hab mich ernsthaft gefragt, warum ich nicht einfach die Häuser looten kann (war ja ein "feature" der alten Teile)
Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?
23.02.2014, 18:04
Supermike
Zitat:
Zitat von Sabaku
Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
23.02.2014, 18:06
Sabaku
Zitat:
Zitat von Supermike
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
Also doch, ich glaube Quests und Exploration sind besser als Oblivionmäßiges Schubladenausräumen. Aber das ist jetzt aber nein aber doch aber nein aber doch aber nein. Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden ;)
23.02.2014, 18:11
sorata08
Zitat:
Zitat von Supermike
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
Ich würde es ja aus spielerischer Sicht als "Quest-Tutorial" durchgehen lassen. Zusätzlich stellt der Part einem vor, auf was für ulkige NPCs sich man teilweise einstellen kann.
Ist zudem eine Abwechslung vom Skelett-schreddernden Tutorial-Dungeon, anstatt gleich wieder loszuziehen und Monster umzuhauen.
Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. Okay, die Dialog-Kombinationen, die Topp angeführt haben, sind nicht ideal, aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
MfG Sorata
23.02.2014, 18:17
Supermike
Zitat:
Zitat von Sabaku
Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden ;)
Hm.. . jo... *shrug*
Na dann.
23.02.2014, 18:19
MajinSonic
Hey Topp, vielen Dank für diese großartige Ausführung :)
Damit kann ich doch super arbeiten. Ich werde mir das ganze nochmal ansehen.
Was die Fehler angeht, die bisher gefunden wurde, so will ich dabei keine Fehler auf meine Tester schicken. Es kann durchaus sein, dass mir der ein oder andere Fehler genannt wurde und ich ihn entweder überlesen habe oder aus versehen "cancel" anstatt "OK" gedrückt habe. Ihr kennt das sicher alle. Bin halt auch nur ein Mensch. Ich bitte also solche kleinen Fehler zu entschuldigen. Ich notiere mir hier alles was ihr noch findet und werde dass ausbessern. Jedoch halte ich es noch zu früh für eine neue Version.
Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
Was die Questreihe angeht, so ist es eigentlich genau so zu verstehen, wie es Sorata grade beschrieben hat.
LG
MajinSonic
23.02.2014, 18:37
Topp
Zitat:
Zitat von sorata08
Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. [...] aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
Zitat:
Zitat von MajinSonic
Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
Okay, kann man vielleicht so sehen, aber wenigstens mir fällt das total schwer. Ich weiß genau, was du meinst, das gibt es tatsächlich häufiger in Spielen, dieses Looten von Wohnungen. Und was das Gameplay-Element angeht, stimme ich dir auch zu, mir macht es auf der einen Seite auch echt Spaß, Zeug zu finden.
Aber... aber... ist vielleicht mein Problem, aber ich komme da nicht so drüber hinweg - ich meine, wenn einfach Schatztruhen im Wald stehen, dann hab ich damit kein Problem. Ist natürlich auch unrealistisch, aber das kann ich als unabhängiges Element sehen, das mich zum Suchen motiviert.
Aber besonders in dieser diebesgeplagten Stadt fühlte sich das für mich so komisch an, die Schränke leerzuräumen. Auch weil man ja in Quests, wie zum Beispiel bei der Haarspange, tatsächlich durch Looten "echte Besitztümer" der Leute findet, fällt es mir schwer, wenn man daneben 100 Neira findet (nur ein Beispiel, war nicht wirklich so), das als handlungsunabhängiges Gameplayelement zu sehen, das eigentlich kein Besitztum ist.
Aber vielleicht ist das auch albern von meiner Seite aus. Vielleicht kann ich beim nächsten Spielen versuchen, drüber hinwegzusehen.
Und ich hab eben meinen Post nochmal gelesen: Das klingt wirklich irgendwie sehr negativ, aber so hab ich das Spiel wirklich nicht empfunden, Majin. Man redet nur irgendwie mehr über die Minus- als die Pluspunkte. Ich finde es ein wirklich liebevolles, angenehmes, gut ausbalanciertes Spiel; tut mir Leid, wenn ich manchmal barsch klinge.
23.02.2014, 19:16
Yenzear
@Topp:
Ich kann deine Bedenken vollends nachvollziehen, ich versuche es in meinem Projekt auch zu vermeiden, dass man "einfach so" Besitztümer aus fremden Wohnungen lootet und keiner aber auch wirklich keiner was dagegen unternimmt weil Baum.
Auf der anderen Seite muss man dann aber für Ersatz sorgen bzw das Spiel so gestalten, dass sich Erkundungen lohnen (Belohnungseffekt) und das ist nicht immer so einfach.
23.02.2014, 19:34
Luthandorius2
Habs mal geladen und schon entpackt, aber noch nicht reingeguckt. Es ist Sonntag... Anime und so. Aber später werd ich mal noch reingucken, wenn ich die Anime abgearbeitet habe die ich heut gucken wollte.
Zum Looten usw: Jemand meinte, wenn der Spieler zu faul ist zum Looten und Zeugs kaufen, dann wäre das nicht das Problem des Spiels. Ich denke es kann schon das Problem des Spiels sein, wenn man dazu gebracht wird, viele langweilige Sachen zu machen(und das auch muss). Aber keine Ahnung wie es hier ist, hab noch nicht reingeguckt. Mit alle möglichen unscheinbaren Dingen zu interagieren nur um irgendwo allen möglichen Loot einzusacken sollte nicht notwendig sein um das Spiel zu bestehen(da sollten eh nur Kleinigkeiten sein, wenn irgendwo in Wänden oder sonstwo was versteckt ist - was im Vergleich zum normalen Kampfloot oder Loot über Pflichtquests nicht ins Gewicht fallen sollte zu stark). Zu starker Grind sollte auch nicht notwendig sein.
Völlig okay ist: Ab und zu mal ein paar Extrakämpfe machen damit man Geld für Ausrüstung kriegt(die man auch braucht)(vs. ständiger Grind). Alle wichtigen Nebenquests machen müssen, weil man sonst zu schwach ist oder viel grinden muss als Ausgleich für die wegfallenden Questbelohnungen.
In Häusern Zeug klauen find ich auch etwas komisch. Abgelegene und verlassen Häuser kann mans ja verstehen. Ist halt aber üblich und fast alle Spiele haben ja Sachen in den Häusern versteckt. Da sind dann teils sogar Truhen und manche Spiele haben sogar Minispiele in denen man noch Schlösser knackt weil das Zeug noch extra gesichert ist. Ist ne Sache für irgendeinen andern Thread, ich mein über sowas hatten wir schon allgemeine Threads.
Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.
Noch etwas Anderes:
Dem Fischerdorf fehlt irgendwie der Anschluss zum Spiel. Gäbe es dort nicht die eine Szene, wäre es eigentlich ein komplett optionaler Ort.
23.02.2014, 20:04
Yenzear
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.
Stimme dir da zu, aber auch in Toptiteln wie DragonAge werden Dinge aus anderer Leute Eigentum "weggefunden" und das trotz der Tatsache, dass man den tugendhaften Rittersmann im Team hat.
Manchmal muss die Logik eben einfach dem Gameplay weichen, sonst heult noch jemand, weil man 99 Zweihandschwerter mit sich rumschleppen kann, ohne dass der Held irgendwie beeinträchtigt wird.
24.02.2014, 09:17
Kelven
Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.
Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.
24.02.2014, 10:37
Luthandorius2
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.
Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.
Die Zweihänder kriegt man auch nicht so mit, da man nur ab und zu im Menü ist. Andere Sachen spürt man natürlich eher(wenn man auf Grund eines gefundenen Gegenstandes vermutet dass noch weitere versteckt sind und deshalb alle Wände und Schränke angehen muss weil man sonst Angst hätte was zu verpassen). Bezüglich den Gebrauchsgegenständen stimme ich zu.
Habe das Spiel jetzt mal angespielt - aber nur das Intro bis Anfang Kapitel 1 nach den einleitenden Dialogen. Bezüglich Level 1 und der Gegenstände möchte ich noch sagen: Der Level kann auch relativ zum Spiel sein. Es kann durchaus jemand mit Level 1 sehr stark sein. Ja es kann sogar unter den Klassen bzw. Chars Unterschiede geben. Ist ja so an sich erst mal nichts was Aussage über die Stärke gibt. Am Ende sind es doch alle Menschen und der Level 99 Char kann noch sterben und ist kein Gott(auch wenn er dann gegen stärkere Gegner kämpft). Ausrüstung ist wohl verlorengegangen weil da das Schiffsunglück war. Rüstung hat man vermutlich abgeworfen oder sonst irgendwie verloren da man sonst ertrunken wäre. So haben sie halt noch ihre normale Kleidung, die ja - wie richtig angesprochen - nicht im Inventar erscheint.
Viel ist mir bisher noch nicht aufgefallen, aber bei den Dialogen würd ich stark Kelven zustimmen. War mir insbesondere in der Kirche etwas zu oft und zu lang. Könnten weniger sein und diese auch kürzer. Man muss nicht jedes mal die weitere Vorgehensweise erläutern - und wenn doch dann nicht so lang. Reicht wenn sich 1 Char etwas dabei denkt und man das irgendwie präsentiert... besser als dann einen Dialog über mehrere Dialogfenster Das unterbricht zu sehr. Gerade am Anfang wo man das Spiel spielen will und sonst abgeschreckt werden könnte.
Kampfsystem scheint gut, auch wenn ich noch nicht viel gesehen habe. Das System mit den Technikpunkten scheint mir interessant. Eine Ähnliche Idee hatte ich auch schon mal. Eine gute Ergänzung zu den sonst nur üblichen Lebenspunkten und Mana - und besser als langweiliges "Limit" oder sonstiger Kram, da man hier selber mehr Einfluss nehmen kann und starke Attacken auch nicht sofort genutzt werden können, da das erst aufladen muss.
24.02.2014, 19:39
Daniel.1985
Zitat:
Zitat von Supermike
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
Naja also im Gegensatz zu den alten Teilen ist der schon sehr gelungen^^. Eine Frage hab ich aber doch: Wieso
24.02.2014, 19:57
MajinSonic
@Daniel
@Luthandorius:
Die TP sind noch ideal dafür, wenn man keine MP mehr hat. Denn die Techniken machen ja so oder so mehr Schaden als die Standard Attacke. Das war auch einer der Gründe wieso ich das gemacht habe. Und große "Finisher" kann man immernoch einbauen. Da braucht es keinen Limit Balken :D
LG
MajinSonic
24.02.2014, 20:02
Kelven
Ich hab wieder ein bisschen weitergespielt. Einige Orte wie das Gebirge nach dem Wald oder der Orkwald sind mir definitiv zu dunkel. Gerade beim Wald bleibt einem da ja fast das ganze Design verborgen. Die Orkwachen sollen zwar von der Handlung her zu stark sein, aber ich glaube, dass ich die mühelos besiegt hätte. ;) Vielleicht solltest du die auch wirklich stärker machen. Und bei der Flucht aus dem Gefängnis könntest du die Wachen etwas intelligenter machen. Die bemerken einen ja nicht mal, wenn man ein Feld neben ihnen steht. Manchmal klappt die KI auch gar nicht, zumindest hat mich die erste Wache nicht entdeckt, als sie nach oben schaute und ich direkt vor ihr stand.
24.02.2014, 20:12
Yenzear
Nunja, die Orkwachen haben die maximale Menge HP und sind glaube unbesiegbar, also nein, die hättest wohl nicht geschafft.
Bei der FLucht aus dem Gafängniss sagt Allan ja, dass die wegen ihrer Helme und der Dunkelheit nicht so gut sehen können
und wenn die einen bemerken, der direkt neben ihnen steht (wir erinnern uns, Menschen nehmen dinge aus den Augenwinkeln nicht so gut wahr, wie etwas, das direkt vor ihnen ist) dann wird Allan da nicht durchschleichen können.
Dass die Wache die bei direktem Blickkontakt nicht bemerkt hat, ist seltsam, müsste aber ausgebessert werden können.
24.02.2014, 20:15
Kelven
Wenn die aus der Entfernung niemanden bemerken, dann haben die glaube ich noch ganz andere Probleme als Helme und Dunkelheit. ^^ Da könnte man einen Menschen ja fast mit allen Sinnen wahrnehmen. Nein, ich kann ja verstehen, dass die Wachen rein spielerisch gedacht sind, aber vielleicht wäre es dann besser, ihr Unfähigkeit gar nicht zu erklären, denn das macht es eher unglaubwürdiger.
24.02.2014, 20:18
Yenzear
Naja, wenn man es so betrachtet, währe der ganze Schleichabschnitt für die Katz ^^"
Ich meinte natürlich rein die optische Wahrnehmung.
24.02.2014, 20:35
MajinSonic
Es wäre eigentlich schon wichtig, dass erklärt wird, dass die Wachen bloß in grader Linie schauen können. in einer späteren Schleichpassage passiert dies nach ganz anderen Regeln.
Ich hatte die Wachen nun in dem Fall, wie du sagst, auch eigentlich eher als Gameplayelement hingenommen und Helm und Dunkelheit benutzt um diese schmaleSichtfeld zu erklären.
Im Grunde: Solange Allan dem Typen nicht in den Nacken spuckt, sollte er nichts mitkriegen, selbst wenn er direkt neben ihm steht.
24.02.2014, 20:42
Riven
Ich finde das mit den Wachen schon sehr gut umgesetzt und auch die Erklärung dazu war völlig in Ordnung und auch angebracht ... ich persönlich finde diesen Fokus zur Logik in Maker Games den sich manche hier zu sehr in Wichtigkeit stellen, ein wenig übertrieben -.- ich hätte es nicht anders umgesetzt. Es war schließlich kein Kern-Gameplay- Element
25.02.2014, 01:21
Shotacular
Auch hier habe ich mal reingespielt um mir ein Bild davon zu machen. Von Unleasing the Chaos kenne ich selbst nur Let’s Plays, weswegen ich ganz froh bin, dass das Spiel keine direkte Verbindung dazu hat und ich recht unvoreingenommen an die Sache gehen konnte.
Vom Gefühl her, finde ich es etwas schwer mit der Story und den Charakteren warm zu werden. Mir fehlt ein wenig der Ansporn weiter zu spielen, aber dies kann sich im besten Falle noch ändern. Für mich wäre es aber eigentlich wichtig, dass man die eigene Gruppe gleich „zu lieben lernt“ oder aber die Story sofort einschlägt wie eine Bombe. Das Gameplay scheint zu laufen und da ich technisch keine wirklichen Kenntnisse habe, was die RPG-Maker angeht, bin ich auch noch auf keinen Bug gestoßen oder würde sagen, dass mich etwas stark nervt.
Bisher wirken mir die Dialoge (auch mit den NPCs), aber so ziemlich herkömmlich, was es mir schwer macht eine Grundsympathie aufzubauen. Noch bin ich nicht sehr weit, weswegen sich dies noch ändern könnte, im Moment fehlt mir aber etwas der Antrieb weiter zu spielen. Viel wird dir mein Feedback wohl nicht bringen, da ich eigentlich nur am Storytelling etwas auszusetzen habe und da werden sich die Geister wohl ziemlich schneiden, denke ich.
Meine Frage wäre also, wie viel Wert hast du selbst auf die ausführliche Beleuchtung der eigenen Charaktere gelegt? War es ein für dich/euch persönlich wichtiger Grund, dass es sich für mich lohnt am Ball zu bleiben oder soll dieses Spiel eher ein Schmankerl in eine andere Richtung werden und mit besonders innovativen Gameplay-Elementen aufwarten?
25.02.2014, 13:01
Rinober
Huhu :)
Ich habe mir das Spiel auch mal angeschaut, weil die Vorstellung recht schick wirkte. Vor allem die eigenen Faces gefallen mir! Entschuldige, falls ich irgendwas wiederholen sollte, aber ich habe mir noch keine der anderen Antworten durchgelesen, um ohne Voreindrücke an das Spiel herangehen zu können.
Ich bin noch nicht sehr weit (gerade Geld gesammelt und aus dem ersten Dorf raus), aber der erste Eindruck ist ja bekanntlich der Wichtigste, deshalb schildere ich den schonmal:
Bislang wirkt das Spiel recht solide. Mir gefällt die Optik sowie die ganze Spielerei mit Licht und Schatten. Man darf nie den Aufwand hinter solchen leicht übersehbaren Dingen vergessen, der die Entwicklungszeit auch definitiv rechtfertigt. Auch wenn es ab XP aufwärts Skripte für sowas gibt, steckt da immer noch ein ganzer Klotz Arbeit drin. Damit einhergehend gefällt mir auch die gesamte Atmosphäre des Spiels. Die Musik war bisher immer ziemlich passend und hat die gewollte Stimmung unterstützt.
An der Story habe ich auch noch nichts zu bemängeln. Man war schnell und ohne lange Umschweife im Geschehen und spannend fand ich es zunächst auch. Sogar das Kampfsystem gefällt mir sehr gut, auch wenn (oder gerade weil) es mal wieder etwas ganz Typisches ist. Es ist nicht zu langsam und nicht zu schnell, sehr übersichtlich und optisch ganz schön anzusehen.
Was mir bisher nicht so gut gefallen hat, sind die Dialoge. Manche Dialoge lassen die Charaktere etwas platt wirken. Mein persönlicher Höhepunkt diesbezüglich war die Begegnung mit einem Skelett in der Kirche. Ich weiß noch nicht genau, in was für einer Welt die Geschichte spielt, aber anscheinend ist ein untotes Skelett in einer Kirche (einem, man sollte meinen, vertrauenschaffenden Ort) etwas ganz Normales. Diese Szene wirkte auf mich daher etwas unfreiwillig komisch, weil die Helden wohl kein Problem mit der Situation hatten :D Ich habe es ungefähr so in Erinnerung: "Oh, ein Skelett!" -> Kampf -> Skelett tot. -> weiter gehts.
Als ich das Skelett erblickt hatte, fand ich das eigentlich ziemlich spannend, weil ich es als überraschend empfand. Aber diese platte Reaktion der Charaktere... hat irgendwie alles kaputt gemacht xD
Das ist nicht böse gemeint, aber ich persönlich würde den Charakteren in solchen Situationen ein klein wenig mehr Ausdruck verpassen (was ja nicht heißt, dass man gleich übertreiben muss). Insgesamt wirkt es auch manchmal so, als würden die Charaktere nur das Nötigste sagen. "Oh, du bist wach." - "Ja. Wo sind die Anderen?" - "Da und dort." - "Gut, dann lass uns gehen." Das wirkt vielleicht übertrieben, aber so empfinde ich noch einige der Dialoge. Es ist dann sehr... rollenspielhaft, irgendwie ^^"
Ansonsten gab es ein paar kaum nennenswerte Kleinigkeiten wie diese: http://share.cherrytree.at/showfile-13238/001.jpg
Man erkennt es wahrscheinlich kaum, aber ganz links ist ein roter Lichteffekt.
Außerdem wird das ganze Menü geschlossen, wenn man das Aufgabenmenü verlässt. Ich fände es besser, wenn sich nur das Aufgabenmenü schließt, denn so scheint es auch bei den anderen Menüpunkten zu geschehen.
Soweit war's das :)
Wenn ich noch mehr zum Spiel sagen kann, werde ich berichten.
Bisher ist es spielenswert! :A
25.02.2014, 18:46
Kelven
In der Höhle auf dem Weg zur Orkfestung werfen die Fledermäuse folgende Fehlermeldung, wenn ich versuche zu fliehen:
Eigentlich seltsam, weil es ja zwei Gegner sind. Es sei denn du hast eine ID übersprungen (es könnte auch sein, dass die Objekte schon auf nil gesetzt wurden, weil die Flucht eigentlich schon gelungen ist, aber die Methode zum Anzeigen der CTB-Leiste wird trotzdem noch aufgerufen).
Man durchsucht ja vorher das Anwesen, in dem man gefangen gewesen ist. Die Suche nach dem Hebel ist schon fast wie die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Ich fände es besser, wenn man etwas einfacher auf den Geheimgang stoßen würde.
26.02.2014, 08:48
Corti
Ich habs gestern mal angespielt. Sehr weit bin ich noch nicht, bin noch in diesem Dorf recht am Anfang. Werde ich es weiterspielen? Chance besteht, aber sonderlich gefesselt hat es mich bisher nicht. Die Feuerrätsel fand ich ganz nett in dem Dungeon und ich denke mit dem System wird man viele nette Sachen einbauen könnten. Besonders gut fand ich die Stelle bei der die eine Person dem Paladintypen das Fackel An/Aus machen nochmal demonstriert. Das hatte was Menschliches, das hat mir gefallen. Die andere Gang um Allan wirkte dagegen bisher recht blass. Natürlich bin ich bisher nicht sonderlich weit und es könnte noch anders werden, allerdings müsste mir zum Weiterspielen das Spiel vermitteln, dass da noch etwas Sehenswertes kommen könnte und die Charaktere wirken auf mich wie die typische Gruppe netter Menschen und nette Menschen haben netten Umgang miteinander. Das ist zwar herzlich und schön aber in Sachen Gruppendynamik stinklangweilig. Vielleicht spiele ich es noch etwas weiter und überzeuge mich selbst.
Das Störendste bisher:
Das Spiel ist lahm und ruckelt recht spürbar. Bei bisherigen XP-Projekten (Charon2, Numina) hatte ich auf diesem Rechner absolut kein Problem mit der Performance, Force hingegen quält meinen PC (Intel Core i5) ordentlich.
Dass sich das erst nach langer Verzögerung öffnet scheint mir aber kein Performanceproblem zu sein, das ist auch auf Maps so, die sonst flüssig sind.
Kurioseste Dinge bisher:
Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)
26.02.2014, 09:10
Kelven
Das was Corti anspricht ist mir auch aufgefallen. Die meisten Gruppenmitglieder lassen sich mit "netter Mensch" charakterisieren, wodurch das Konfliktpotenzial in der Gruppe natürlich ziemlich niedrig ist. Alex ist zwar ein Großmaul (für meinen Geschmack etwas zu plakativ), aber trotzdem wird das von niemandem negativ aufgenommen. Nur Talsida fällt als Tsundere etwas aus der Rolle. Und dann ist es noch so, ich sprach das ja schon an, dass die Dialoge zwischen den Charakteren oft sehr pragmatisch (und kurz) sind. Es wird gesagt, was man gerade macht und noch machen muss, dabei wäre es viel interessanter, mehr über die Figuren selbst zu erfahren. Das Zwischenmenschliche sollte also eine viel größere Rolle spielen. Außerdem könnten die Dialoge ruhig ausführlicher sein. Ich hab bei Maker-Spielen oft das Gefühl, dass ungewöhnlich schnell durch die Geschichte gehetzt wird.
26.02.2014, 09:21
Makoto Atava
@ Corti:
Vielleicht mag das Spiel deine Hardware nicht, auf meinen System (Athlon 64 X2 4400+) läuft es flüssig.
Also als kurios würde ich das mit den Defaultgesicht nicht bezeichnen, ist ja nicht das erste Spiel das sowas verwendet.
26.02.2014, 12:40
MajinSonic
@Kelven:
Den KS Bug werd ich mir natürlich vornehmen. Danke dass du die Fehlermeldung gepostet hast. So gehts am leichtesten.
Ich habe die Suche im Anwesen eigentlich schon erleichtert, weil Allan ja eine Anmerkung gibt, wenn er in die Nähe des Ganges kommt. Luftzug und so.
Ich kann aber ggf. mal sehen, wie sich das ganze noch etwas verbessern lässt.
@Corti:
Es ruckelt? Wie kann es das nur wagen?
Also ich habe einen i3 Prozessor und es ruckelt gar nix bei mir. Ich finde es manchmal wirklich spannend wieso manches ruckelt und manches nicht. Falls du weiterspielst wäre es mir lieb, wenn du mir sagst wo es "am schlimmsten" Ruckelt. Dann seh ich mir die jeweiligen Maps nochmal an und schaue, dass ich das aufgelöst kriege.
Nehmen wir uns deine Kuriositätenliste vor:
Zitat:
Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
Ich finde es schöner, ehrlich gesagt. Ist wohl einfach nur Geschmackssache.
Zitat:
Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
Stimmt. Die Helden sind gut zu Fuß. Selbst auf einem schwankenden Schiff. Ich denke, ich werd mir dazu noch was einfallen lassen.
Zitat:
Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)
Gut. Der Händler verkauft nur das Kurzschwert. Was aber nicht heißt, dass die Wache nicht vielleicht ein wesentlich besseres Schwert hat und es nur beim Waffenhändler zur Reperatur gegeben hat. ;)
@Gruppenkonstellation:
Ihr habt natürlich nicht unrecht. Die Gruppe besteht in diesem Falle aus guten Freunden und Familie. Wodurch die Chance auf Beef innerhalb der Gruppe recht niedrig ist. Jedoch wird grade die flapsigkeit von Alex ein Grund sein, weshalb die Helden immer wieder in diverse Situationen kommen, wo es auch mal Stunk gibt. Dies hält sich innerhalb von Kapitel1 noch etwas in Grenzen, da sich die Gruppe ja erst finden muss. Prinzipiell finde ich aber an einer ruhigen Gruppe gar nichts verkehrt.
@Jason Weal:
Mit dem Screen hast du dir aber echt einen gegönnt xD Mir ist der doofe Lichteffekt selbst erst nach dem 3ten Mal hinsehen aufgefallen. Danke dafür. Wird natürlich behoben.
Da die Stelle mit den Skeletten immer wieder aufgezeigt wurde, werden wir uns diesbezüglich nochmal zusammensetzen und diese Stelle neu ausarbeiten. Danke für die Anmerkung.
Natürlich gefällt es mir umso mehr, dass dir Optik und Geschichte gefallen :D
LG
MajinSonic
26.02.2014, 12:56
Kelven
@MajinSonic
Jetzt erinnere ich mich wieder, der Hinweis kam bei mir schon, als ich an den Wachen vorbeigeschlichen bin. Da ich dann am nächsten Tag weitergemacht hab, hab ich mich daran nicht mehr erinnert. Ist das vielleicht ein Bug, dass der Hinweis so früh abgespielt wird?
26.02.2014, 13:13
MajinSonic
Habs grad nochmal gechecked. Ja. Es wird eigentlich erst abgespielt. wenn die Soldaten alle weg sind. Tut mir leid. Wird in einem Versions Update gefixed werden. Hab ich nach den Betatests eingefügt und einfach vergessen die Story Variable als Bedingung hinzuzufügen.
LG
MajinSonic
26.02.2014, 13:44
Corti
Bisher warens die Dungeonmaps unter der Kirche, bei denen die Framerate deftig runter ging. Fackeln anknipsen hilft um das auszulösen.
26.02.2014, 13:56
MajinSonic
Gut, dann habe ich eine Idee woran es eventuell liegen könnte. Ich werde mich da nochmal mit einigen kundigen Leuten zusammen setzen und eine Lösung erarbeiten.
Falls du weiterspielst und dir weitere Maps auffallen, sag bitte Bescheid :3
LG
MajinSonic
26.02.2014, 20:39
Kelven
So, nun hab ich die Demo durchgespielt. Ich hab so ca. 3 1/2 Stunden gebraucht.
Einige Punkte hab ich ja schon angesprochen, das Zwischenmenschliche kommt mir bei den Charakteren zu kurz bzw. kommen die unterschiedlichen Persönlichkeiten noch nicht wirklich zur Geltung. Bei Alex finde ich die Kombination aus Großmaul und Einfaltspinsel ungünstig. Ein großmäuliger Badass ist immer gut, aber das ist Alex leider nicht. Er wirkt mit seinem Verhalten eher unsympathisch. Und wie gesagt, ich fände es besser, wenn du dir für die Dialoge mehr Zeit nehmen würdest. Der Geschichte fehlt noch die Zugkraft. Der Konflikt ist zwar soweit klar, aber besonders bedrohlich ist die Situation nicht und die Gegenspieler sind (vielleicht auch mangels Präsenz) nicht so interessant. Spielerisch ist Force in Ordnung. Das Kampfsystem spielt sich recht gut und die Kämpfe sind vernünftig ausbalanciert. Ich mag es, wenn die normalen Gegner schnell fallen. Die Endkämpfe könnten aber ruhig herausfordernder sein. Manchmal ist es recht schwer, den Gegnern auszuweichen, z. B. in der Höhle vor der Orkfestung. Da sind fast alle Gegner "Pflichtkämpfe". Und die Dungeons könnten abwechslungsreicher sein, im Moment sind das ja hauptsächlich Schläuche. Wie viel vom ganzen Spiel umfasst die Demo denn ungefähr?
26.02.2014, 20:57
MajinSonic
Danke für's durchspielen, Kelven :) Freut mich, dass du es bis zum Ende geschafft hast.
Wir werden uns wegen der Dialoge nochmal in Ruhe zusammensetzen. Da hatten wir uns grad heute drüber unterhalten :)
Was das erste Kapitel angeht, so habe ich bewusst noch nicht all zu viel von der Story preisgegeben. Die Helden sollen sich damit erstmal "vorstellen" und die Grundsituation soll klar werden.
Die Demo umfasst das gesamte erste Kapitel des Spiels. Es gehört zu den kleineren Kapiteln. Insgesamt wird es 5 geben.
Einen Prozentsatz kann ich dir nun nicht sagen. So genau kann und möchte ich mich nicht festlegen :)
LG
MajinSonic
03.03.2014, 05:38
Topp
Hey, Majin, bin jetzt auch durch.
Achtung: ich hab eine Riesenmenge Text produziert, die nicht strukturiert und einfach so drauflos geschrieben ist und praktisch einem Schwall Gedanken entspricht und so auch aussieht. Tut mir Leid, ich hab aber auch keinen Bock gerade, das zu überarbeiten. Mach dir einen Tee und arbeite dich durch, vielleicht hilft es ja.
Ich werde in erster Linie Sachen sagen, die dir gefallen dürften:
Also, meinesachtens könnte das Spiel deutlich besser sein mit stärkeren Hauptfiguren, gegen Ende wurde die Demo aber wirklich spannend und überzeugend erzählt.
Bis dann, und viel Spaß beim Makern.
03.03.2014, 11:49
MajinSonic
Hallo, Topp. Vielen Dank für dieses Feedback :)
Damit kann ich wirklich gut arbeiten und wir haben schon eine Diskussion wegen deiner Kritikpunkte geführt :D
Über die Bugs brauchen wir ja nicht sprechen. Bug ist Bug und der muss weg!
Du hattest natürlich auch recht. In erster Linie stehen dort Sachen die mir gefallen. Ich habe mich auch sehr gefreut dass die "Da ist ja mein Held"-Gefühle aufgetreten sind :D Das war eigentlich genau das, was ich erreichen wollte.
Recht hast du auch damit, dass die Story etwas braucht um voran zu kommen bzw in den Quark zu kommen. Mir war in der ersten Passage einer jeder Gruppe wichtig, dass man zuerst mit den Helden vertraut gemacht wird. Was ich hierbei, besonders bei Allans Gruppe, ausarbeiten kann wurde hier ja schon mehrfach gesagt und das werden wir auch tun.
Die Passage mit dem Orklager finde ich eigentlich etwas schade, dass du sie konstruiert fandest. Dabei geht es ja eigentlich darum, dass dieser Plan absurd ist und Gerard ihn in seiner kindlichen vater-nacheifernden Naivität trotzdem durchzieht. Wenn du entdeckt wirst, wirst du ja zurück zum Anfang gebracht. Ich wollte dir damit einen nervenden GameOver Screen ersparen :D Das hab ich bei Allans Schleichpassage ebenso gehandhabt.
Ich danke dir für dein Feedback.
LG
MajinSonic
03.03.2014, 19:51
sora 3.0
hat jemand einen save vor den kapf mit dem häuptling der paki orks
04.03.2014, 02:29
Topp
Zitat:
Zitat von MajinSonic
Die Passage mit dem Orklager finde ich eigentlich etwas schade, dass du sie konstruiert fandest. Dabei geht es ja eigentlich darum, dass dieser Plan absurd ist und Gerard ihn in seiner kindlichen vater-nacheifernden Naivität trotzdem durchzieht. Wenn du entdeckt wirst, wirst du ja zurück zum Anfang gebracht. Ich wollte dir damit einen nervenden GameOver Screen ersparen.
So formuliert finde ich es eigentlich wieder ganz cool... also, ja. Vielleicht war es auch der Umstand, dass - selbst wenn Gerard das für eine gute Idee hält, was durch das Vaternacheifern ja doch irgendwie plausibel ist - er noch zwe Kameraden hat, die auch mal eben mitmachen. Gut, der Ork ist ja sowieso schon die ganze Zeit auf Hackhack aus, das kann ich verstehen. Aber gerade Talsida, die ja auf diesen Orkausflug von vornherein keinen Bock hatte und außerdem im Ich-finde-alles-scheiße-was-Gerard-macht-Modus ist, hätte ich zugetraut, dass sie diesen Unsinn nicht mitmachen würde.
Und wieso ruft der Orkhäuptling keine Wache - wenigstens als er schon kurz vor seinem Ende steht?
Vermutlich bin ich da kleinlich. Aber ich weiß noch, dass ich beim Spielen den Kopf geschüttelt habe. Wäre ganz nützlich, noch Rückmeldung von anderen Leuten zu kriegen, ich verrenne mich manchmal in so etwas. Im Nachhinein fand ich das anfangs von mir stark kritisierte Dorfbewohnerbestehlen auch gar nicht mehr so irritierend.
------
Dass Zurücksetzen, nachdem man entdeckt wurde, ist zweifellos gut. Ein Gameover-Screen hätte mich verrückt gemacht. Ich hab das aber so verstanden, dass sich die Party zurückzieht und es noch einmal probiert... vielleicht könnte man wenigstens andeuten, dass es denen an den Kragen geht, ohne dass es lang dauert. Wenn das tatsächlich ein "Zeitzurückdrehen" ist und sie es neu probieren, ist es gar nicht mal so unwahrscheinlich.
Ach ja, das hab ich gar nicht erwähnt, glaube ich:
Meinesachtens könnten die Bosskämpfe schwerer sein. Ist nur eine Einzelmeinung, aber ich dachte, ich werfe sie mal in den Topf.
04.03.2014, 07:37
sora 3.0
ich habe halt das problem das mein rechner abgeschmiert ist und ich würd halt gernen weiter spielen
04.03.2014, 09:48
sorata08
@Topp:
Nun ja, ich habe von Talsida den Eindruck bekommen, dass sie zwar an der Stelle Gerards Vorhaben doof findet, ihn aber halt auch nicht im Stich lassen will. Was anderes würde sie eigentlich auch eher unsympathisch machen. Nur weil man nicht d'accord geht, muss man seine Gefährten ja nicht in den Tod stapfen lassen, während man selbst mit heiler Haut davon kommt. xD Aber ich denke, das kann sie nochmal verstärkt zum Ausdruck bringen (sie will also gehen, entscheidet sich dann aber doch anders (ist dann auch was für eine spätere Szene)).
Die Orks habe ich da doch als sehr stolze Krieger im Sinn, also würden die lieber einsam und ehrenvoll sterben, als sich Schwäche einzugestehen.
Aber auch hier kann man die Reaktion der Orks noch zeigen, z.B. indem man sieht, wie sie das Zelt umstellen.
Sonst haut die Gestaltung der Quest für mich jedenfalls hin. :)
MfG Sorata
04.03.2014, 10:03
Topp
@sorata08:
Stimmt, kann man so sehen. Aber wenn ich einen Freund sehe, der unbedingt in den sicheren Tod stapfen will, würde ich ihn eher aufhalten anstatt mitmachen.
Aber mit ein bisschen Ausschmücken des Konflikts, in dem die gute Talsida ist, könnte das sicher hinhauen.
So ein: "Gerard, du bist bekloppt!" - "Halt die Fresse, mach ich's halt allein mit meinem Ork-Bro!" - "Na gut, stirb doch." - "Mach ich auch!" - "Okay, überzeugt, ich kann dich ja unmöglich allein gehen lassen." würde vielleicht helfen.
04.03.2014, 10:08
Kelven
TrueMG hat über Force übrigens einen Artikel auf Facebook verfasst. Den möchte ich hier zwar nicht verlinken, aber dafür zwei Punkte daraus ansprechen. Zunächst mal sieht er keine Verbesserungen zu UoC. Ich hab die Vorgänger nicht lange genug gespielt, um das beurteilen zu können, aber wie siehst du das denn selbst? Du wirst ja sicher das Ziel gehabt haben, das zu verbessern, was an den Vorgängern kritisiert wurde. Glaubst du, dass dir das geglückt ist? Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle. Das solle vor allem in Hinblick auf die eigenen Ansprüche zu wenig sein. Der Einwurf ist schon nicht ganz unberechtigt. Immerhin haben sich Mitglieder von Bloody Daggers schon öfters zum Thema Story und Storytelling geäußert, unter anderem gab es ja ein Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen, in dem die Unzulänglichkeiten der Handlung ausführlich angesprochen wurden. Wie steht das Team denn den angesprochenen Mängeln von Force gegenüber?
04.03.2014, 11:43
Alexis Hiemis
Zitat:
Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle.
Dazu müsste TrueMG einschätzen können, welchen Effekt das Team überhaupt auf das Spiel hatte. Erstens ist er kein Mitglied unseres Teams, zweitens bezieht er seine "Informationen" aus den Schilderungen eines ehemaligen Mitglieds, das uns a) im Streit verließ und b) keinen Heel daraus gemacht hat, dass er Force prinzipiell nicht mag. Wie zuverlässig so eine Quelle ist mag dann jeder selbst einschätzen.
Da einige sehr verwirrt darüber zu sein scheinen, was die Bloody Daggers eigentlich tun (und auch keine Lust haben das auf unserer Seite nachzulesen und deshalb die meiste Zeit lieber spekulieren), hier ein kurzer Abriss:
- alle Entwickler innerhalb der Bloody Daggers agieren unabhängig in ihren eigenen Projekten, sofern es sich nicht explizit um Gemeinschaftsprojekte handelt (wie zum Beispiel Conception). Das ist historisch dadurch bedingt, dass die meisten Entwickler mit einem existierenden Projekt in die Gemeinschaft eingetreten sind. In seinem jeweiligen Projekt ist der jeweilige Ersteller, sofern er nichts anderes abmacht, immer der Hauptakteur und trifft die abschließende Entscheidung.
- Entwickler fragen andere gezielt zu Punkten, an denen sie nicht weiterwissen, nach Feedback. Es steht jedem frei, welche Bereiche seines Spieles er diskutiert, wann er von wem Hilfe anfordert, welche Art von Betatests er mit wem durchführt. Das liegt größtenteils auch daran, dass jeder Entwickler ein Real Life und ein eigenes Projekt hat und es keine Zwänge oder Regularien gibt, wer wieviel Zeit in angefragte Gefälligkeiten investiert.
- jeder wird nach seinem Level des Könnens gefördert und gefordert. Kann sein, dass manchen das ein Dorn im Auge ist, aber niemand im Team hat nach UoC und UoC II sofort ein perfektes Spiel erwartet und intern sind wir uns einig, dass MajinSonic sich verbessert hat. Dazu kommt, dass Force sich an die Demozyklen von Charon II angleichen soll - mehr Demos bedeutet, dass zu den jeweiligen Änderungen und Verbesserungen mehr Feedback kommt, sodass sich das Projekt nicht verrennt. Wie man an anderen Spielen sieht, ist es schwierig noch große Teile der Handlung umzustellen oder zu verbessern, wenn das halbe Spiel schon fertig im Kasten ist. Das bedeutet aber, dass eine Demo, vor allem eine erste Demo, mehr Mängel aufweisen wird als eine jahrelang entwickelte, bis ins Kleinste getestete größere Demo.
- prinzipiell verhängen wir in BD keine Sippenhaft. Das heißt, dass niemand mit Dreck beworfen wird, wenn er qualitativ mit den anderen nicht mitzieht. Das ist für uns weder eine Schande noch ein schlechter Ruf. Wir sind nicht ein Team geworden, um uns bis aufs Messer über Details zu streiten, sondern um in freundlicher Atmosphäre unser Hobby auszuüben und uns gegenseitig den einen oder anderen Tip zu geben, Scripte auszutauschen und das Leben etwas leichter zu machen. Als Team setzen wir unsere eigenen Ansprüche aneinander, da wir diejenigen sind, die mit diesen Ansprüchen leben und arbeiten müssen. Wer sich Teamarbeit anders vorstellt, dem steht völlig frei, sein eigenes Team auf jede erdenkliche Weise selbst zu gestalten.
Wir sind uns natürlich einig, dass Force im derzeitigen Stadium nicht fertig ist, es muss und wird Änderungen geben, die sich selbstverständlich aus dem Feedback der Spieler speisen, und dann werden wir sehen, ob die zweite Demo mit ihren Verbesserungen überzeugen kann. Zu dem Rest wird sich MajinSonic bestimmt bald äußern.
04.03.2014, 12:04
Sabaku
Übrigens erwähnte True auch irgendwo dass das Spiel laut diversen Quellen (wahrscheinlich von dem rausgeschmissenem Teammitglied) nicht getestet worden wäre. Das ist eine Unterstellung, die nicht der Wahrheit entsprich. Ich habe das Spiel zweimal in komplett verschiedenen Stadien getestet, einmal zu einem relativ frühen Betastadium und einmal in der letzten Instanz vor der Veröffentlichung. Ich bin auch kein Mitglied der BloodyDaggers und habe das Spiel so quasi unabhängig der restlichen Teammeinungen bewertet. Meiner Meinung nach bin ich als Betatester nicht unbedingt in der Pflicht alles was ich anders gemacht hätte, als kolossalen Fehler anzukreiden und auf sofortige Verbesserung zu bestehen, sondern dass was mir negativ auffällt , unteranderem Bugs, Logiklücken, ect, anzumerken. WIe der Ersteller das Annimmt und Umsetzt ist sein Bier. Im Laufe der Tests hat Majin auf jedenfall großen Wert darauf gelegt über die Anmerkungen zu Sprechen und die Korrekturen auch Teils mit mir nochmal Besprochen. Von einer schlampigen oder verbohrten Art der Zusammenarbeit kann also nicht die Rede sein.
Von UoC habe ich ziemlich wenig selbst gespielt, dafür die vernichtenden Kritikvideos von TrueMG gesehen und muss entsprechend dem dort abgegebenen Urteil davon ausgehen dass Force so um 5 Länger besser sein muss als die zwei Spiele, die True wohl fast an den Rand des Wahnsinns gebracht haben. :P Force ist vielleicht keine revolutionäre Perle, aber eine sehr gute Steigerung in so ziemlich allen Bereichen.
04.03.2014, 12:08
MajinSonic
Also, Alexis hat eigentlich alles wichtige zu dem TrueMG Thema gesagt, wenn ihr mich fragt. Grad das, was er seine "Quellen" nennt und uns vorwirft, dass Force nicht getestet worden sei, was schlichtweg eine Falschaussage ist. Eigentlich möchte ich mich dazu auch nicht weiter äußern.
Aber Kelven, du hast noch einige Fragen gestellt:
Zitat:
Zunächst mal sieht er keine Verbesserungen zu UoC. Ich hab die Vorgänger nicht lange genug gespielt, um das beurteilen zu können, aber wie siehst du das denn selbst?
Ich finde definitiv dass Force besser ist als Unleashing of Chaos. Natürlich hat es hier und da noch Mängel. Doch wenn ich mir überlege was damals an UoC2 und UoC1 im Demostatus bemängelt wurde, so kann ich jetzt ziemlich zufrieden sein. Ich habe natürlich vor die bisher angebrachten Kritikpunkte noch zu verarbeiten. Außerdem kam schon häufiger ein Feedback, dass sich Force besser spielt als UoC. Ich kriege oft mal eine Email oder auch bei Facebook eine Nachricht. Gern auch mal bei Youtube eine PN.
Zitat:
Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle. Das solle vor allem in Hinblick auf die eigenen Ansprüche zu wenig sein.
Diese Aussage hingegen kann ich bedenkenlos verneinen. Würde ich nun die Alpha von Force freigeben (wo noch kein großes Feedback von den Daggers drin ist) dann würdet ihr einen krassen Unterschied feststellen. Bevor einer fragt: Die Alpha werd ich nicht veröffentlichen ;D
Ich wollte damit bloß sagen, dass sich die Qualität des Spiels seit dem doch sehr erhöht hat. Das ist nun zumindest meine Meinung.
Zitat:
Immerhin haben sich Mitglieder von Bloody Daggers schon öfters zum Thema Story und Storytelling geäußert, unter anderem gab es ja ein Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen, in dem die Unzulänglichkeiten der Handlung ausführlich angesprochen wurden. Wie steht das Team denn den angesprochenen Mängeln von Force gegenüber?
Storytelling ist u.A. auch eine Stilfrage. Es gibt also kein Schema F. So erzähle ich z.B. eine Story ganz anders, als es z.B. Sorata machen würde. Oder auch anders, als du es machen würdest, Kelven. Das ist aber normal. Square Enix erzählt anders als Namco.
Wir versuchen also, wenn wir über das Telling eines unserer Spiele sprechen, den Stil desjenigen nicht zu verändern. Verbesserungen kann man natürlich trotzdem angeben. Es ist halt so, dass wir Verbesserungen dann auf das jeweilige Spiel anpassen. Natürlich wird da Kritik geäußert. Das gehört eben dazu.
Das wars soweit erstmal von mir :3
LG
MajinSonic
04.03.2014, 12:50
goldenroy
Zitat:
Zitat von Sabaku
Übrigens erwähnte True auch irgendwo dass das Spiel laut diversen Quellen (wahrscheinlich von dem rausgeschmissenem Teammitglied) nicht getestet worden wäre. Das ist eine Unterstellung, die nicht der Wahrheit entsprich.
MG hat doch jedes Mal deutlich klargemacht, dass er vom letzten Betatest vor dem Betarelease spricht. Und wenn da doch getestet wurde, waren die Tester ziemlich blind, was diverse Bugs im Kampfsystem und Begehbarkeitsfehler beweisen, jetzt mal die inhaltliche Ebene außen vorgelassen.
04.03.2014, 12:54
Sabaku
Zitat:
Zitat von goldenroy
Und wenn da doch getestet wurde, waren die Tester ziemlich blind, was diverse Bugs im Kampfsystem und Begehbarkeitsfehler beweisen, jetzt mal die inhaltliche Ebene außen vorgelassen.
Du kannst 50 Leute Betatesten lassen,wenn jemand Bugs finden will, dann findet er sie ;) Und warum sollte es True eigentlich scheren, wie verbuggt die closed Beta ist? Und warum ist das eigentlich erwähnenswert? Den Spruch hätte er sich so oder so sparen können.
04.03.2014, 12:54
HerrDekay
Zitat:
Zitat von MajinSonic
Grad das, was er seine "Quellen" nennt und uns vorwirft, dass Force nicht getestet worden sei, was schlichtweg eine Falschaussage ist. Eigentlich möchte ich mich dazu auch nicht weiter äußern.
Wenn das Spiel getestet wurde, warum kann ich dann den Schlangenboss skippen? Warum stürzt das KS beim Flüchten ab? Warum buggen die Menüs rum?
Wurde es wirklich getestet, oder mangelte es den Testern da an Kompetenz?
Ich hab vor ein paar Tagen in nem Stream ne recht umfangreiche Kritik zu den ersten Stunden der Demo gegeben (und bevor wieder jemand auf den "LPer haben keine Ahnung"-Zug aufspringt: nope, sorry, hier handelt es sich um eine trockene, objektive Kritik. Sogar mit 'nem Minimalanteil an Kalauern). Wenn du ernsthaft daran interessiert bist, dein Spiel zu verbessern, kann ich das gern mal gesondert auf YouTube schieben und dir hier in den Thread kloppen.
04.03.2014, 12:57
Sabaku
Zitat:
Zitat von HerrDekay
hier handelt es sich um eine trockene, objektive Kritik. Sogar mit 'nem Minimalanteil an Kalauern). Wenn du ernsthaft daran interessiert bist, dein Spiel zu verbessern, kann ich das gern mal gesondert auf YouTube schieben und dir hier in den Thread kloppen.
Ja, wäre gut. Dazu ist das Forum nämlich da. YouTube braucht es da glaube ich nicht.
04.03.2014, 13:00
HerrDekay
Zitat:
Zitat von Sabaku
Ja, wäre gut. Dazu ist das Forum nämlich da. YouTube braucht es da glaube ich nicht.
Ich werde bestimmt keine zweieinhalb Stunden Stream in Textform packen. Weiterhin fragte ich den Ersteller, nicht die Testerin.
04.03.2014, 13:10
sorata08
Zitat:
Zitat von HerrDekay
Wenn das Spiel getestet wurde, warum kann ich dann den Schlangenboss skippen? Warum stürzt das KS beim Flüchten ab? Warum buggen die Menüs rum? Wurde es wirklich getestet, oder mangelte es den Testern da an Kompetenz?
Wir haben vermutlich einfach unterschiedliche Vorstellungen vom Testen. Ich für meinen Teil z.B. achte eher auf das inhaltliche (und was mir halt so auf meinem Weg entgegen kommt), als jede erdenkliche Situation zu provozieren.
Klar, hast du mit deinem Vorgehen auch nicht Unrecht, aber viele deiner aufgezeigten Bugs hatte ich halt nicht. Deshalb halte ich es für eher unangebracht, Flüchtigkeitsfehler mit "wurde nicht getestet" gleichzusetzen (abgesehen vom Flüchten-Bug (der mir nie untergekommen ist, trotz mehrfachen Flüchten), ist es ja auch problemlos durchspielbar).
MfG Sorata
Edit: Dekay, ich glaube es war nur gemeint, dass du das Video dann hier verlinken kannst, von Textform war nicht die Rede. xD
04.03.2014, 13:18
Makoto Atava
TrueMG kann man eh im Bezug auf Majin Sonics Spiele als Kritiker nicht ernst nehmen. Das liegt keinesfalls daran, das er LPer ist, sondern das er eindeutig klar gemacht hat, das er eine Persönliche starke Abneigung(wenn nicht soagar schon einen gewissen Hass), gegen den Ersteller und seine Spiele hat, meiner Meinung nach hat es sich damit mit seiner Objektivität erledigt, da kann er sonst wen erzählen, er ginge neutral und unvoreingenommen an Majin's Projekte dran.
04.03.2014, 13:45
TheZeXion
Hallo “““liebe“““ Bloody Daggers.
Mir geht es jetzt langsam mit euren dreisten Unterstellungen zu weit, dem werde ich nicht länger zusehen und äußer mich nun mal dazu.
Zitat:
Dazu müsste TrueMG einschätzen können, welchen Effekt das Team überhaupt auf das Spiel hatte.
Nein muss er nicht zwingend. Unter der Trueview zu UoC2 habt ihr mit euren Versprechungen zur Teamarbeit um euch geworfen, wie sehr ihr Majin helfen würdet. Hier ein Beispiel: http://i4.minus.com/jklbs3E01wKDF.png
So. Und was sagst du heute:
Zitat:
- alle Entwickler innerhalb der Bloody Daggers agieren unabhängig in ihren eigenen Projekten
- Entwickler fragen andere gezielt zu Punkten, an denen sie nicht weiterwissen, nach Feedback.
Damals sagtest du ihr testet laufend die Spiele der Anderen und redet über die Handlung etc. und eigentlich arbeitet ihr alle doch gemeinsam.
Heute willst du uns erzählen, ihr arbeitet alle unabhängig voneinander und nur gezielte Punkte die gefragt werden, werden mit dem Team überdacht. Das ist aber nicht vergleichbar mit dem angepriesenen stetigen Tests, aufzeigen von Bugs und Ähnlichem.
Man muss kein Mitglied bei eurem „Team“ sein um da zu erkennen, dass da etwas nicht stimmt. Und selbst wenn ich nicht mehr Mitglied bin, braucht ihr nun nicht so zu tun, als hätte ich auch nie gewusst wie es mit der Teamarbeit funktioniert.
Das was du heute sagst, entspricht durchaus der Wahrheit, aber in Anbetracht eurer Posts unter Mgs Videos wirkt es wie ein Rausreden „eigentlich haben wir nicht so viel gemacht.“
Und ich verbiete mir nun weitere Unterstellungen, dass ich MG nur Unwahrheiten erzählen würde, da sich aus meinen Beispielen ableiten lässt wie MG darauf kommt. Wenn euer Team schlecht rüberkommt kann das auch von eurer eigenen Darstellung kommen. Darüber mal nachgedacht? So wie ich das sehe nicht, ihr werft euch bei Kritik nämlich nach wie vor immernoch vor Majin.
Aber mit den Unterstellungen, ICH wäre ja Schuld, dass Force nicht gut dasteht, geht's ja noch weiter.
Zitat:
Grad das, was er seine "Quellen" nennt und uns vorwirft, dass Force nicht getestet worden sei, was schlichtweg eine Falschaussage ist.
Yenzear wurde als Tester aufgeführt, hat die aktuelle Version aber gar nicht vor Veröffentlichung spielen können. In Verbindung mit den ganzen Bugs lässt sich daraus zurückführen, dass das Spiel nur mangehalft getestet wurde. Dabei rede ich von der aktuellen Version! Mir ist bekannt, dass die Alpha getestet wurde, danach Änderungen vorgenommen wurden, aber danach scheinbar kein umfassender Test mehr stattgefunden hat. Und auf Sabakus Statement ist auch kein Verlass, da sie sich auch einfach auf den Alphatest beziehen könnte, denn anhand der vorliegenden Bugs lassen sich mangelnde Tests einfach erkennen. Und das Sabaku und Sorata sich gerne vor die Kritik werfen ist alleine in diesem Thread schon zu bemerken und nagen leider an ihrer Glaubwürdigkeit. Eure Aussagen stehen leider im Widerspruch zum Ergebnis.
Hatte Alexis in ihrem Beitrag unter Mgs Videos nicht viele Tests angepriesen? Anhand der vorkommenden Bugs lässt sich das nicht erkennen, erneut ein Widerspruch zwischen dem, was ihr erzählt und was man sehen kann.
Und da muss ich Leuten wie MG und Dekay nichts erzählen, damit sie die Widersprüche erkennen, aber es ist ja immer einfacher es auf mich zu schieben, die Fehler sind gar nicht da, die sehe ja nur ich, sagtet ihr damals ja schon.
[quotet]TrueMG kann man eh im Bezug auf Majin Sonics Spiele als Kritiker nicht ernst nehmen. [/quotet]
Jetzt fang ihr also bei MG auch damit an. Könntet ihr aufhören die Meinung von Leuten untergraben zu wollen? Selbst wenn MG eine Abneigung gegen Majin hat, auch wenn diese Abneigung, ich weiß ja nicht, durch die schlechten Spiele kommen könnte, ist seine Kritik nicht weniger hilfreich ein Spiel zu verbessern.
Aber dafür müsste erstmal begriffen werden, dass Kritik NICHT BÖSE ist sondern GUT, da man mit ihr sein Spiel verbessern und anpassen kann. Alles was ihr hier tut ist jegliche Kritik tot zu reden, um die bloß nicht annehmen zu müssen, ein Verhalten, womit ihr euch nur schadet. Wisst ihr warum das Spiel weniger Kritik bekommt, als UoC2? Weil ihr sie abblockt und es keinen mehr interessiert was ihr tut, da ihr euch ja auch einen Scheiß für Spieler interessiert.
Ich habe die Fackeln komplett ohne Magie gelöst. Darum wirfst du ja auch das Pulver in die Flamme. Was eher einer chemischen Reaktion gleich kommt.
Doch das sind nur Ausreden, sogar verdammt dreiste Ausreden. Aber ihr glaubt sowieso, Spieler sind Idioten, oder? Ihr tut zumindest so vorallem beim genannten Beispiel finde ich das echt lächerlich.
Auf mehr will ich gar nicht eingehen. Auf eure Gegenmeinungen werde ich übrigens auch nicht eingehen, da sie entweder meinen Ton~ bemängeln, meine Kritik auf einen Punkt, der anders interpretiert werden kann zurechtgestutzt wird, um im Recht zu bleiben oder wie Makoto demonstrierte , werde ich einfach entmündigt, weil ich voreingenommen bin. Selbst wenn, jeder klar denkende Mensch kann anhand oben genannten Materials eine ähnliche Meinung bilden wie MG, Dekay und ich und viele Andere, die das durch eigene Beobachtung erkannt haben, ich habe nur demonstriert wie das zustande gekommen ist.
Fasst euch mal an die eigene Nase bevor ihr „Quellen“ beschuldigt an Kritik schuld zu sein. Denn diese Quellen seid ihr selbst.
04.03.2014, 13:58
Kelven
@Makoto
Ich sehe das auch so, dass TrueMGs Kommentar übertrieben polemisch ist und dass es überhaupt keinen Grund gibt, von einem Spiel so angegriffen zu sein. Selbst wenn es die gleichen Fehler wie UoC hätte. Trotzdem kann ich, den Tonfall mal außer Acht gelassen, einige seiner Kritikpunkte schon nachvollziehen. Ich schreib das alles natürlich auch nicht ohne Hintergedanken in diesen Thread - da bin ich ehrlich - denn ich fand das Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen ziemlich ungerecht und hatte dann schon die Erwartungshaltung, dass Spiele von den Bloody Daggers nicht ähnliche Fehler beim Storytelling machen. Ich selbst sehe das zwar nicht so eng, weil ich ja wie gesagt nicht an objektive Maßstäbe glaube, aber es gibt schon einiges bei der Handlung von Force, das ich subjektiv gesehen infrage stellen würde.
P. S. Betatester haben mMn nicht die Aufgabe, mehr zu tun, als das Spiel einmal durchzuspielen. Es wird immer Fehler geben, die einem durch die Lappen gehen.
04.03.2014, 14:15
Innoxious
Zitat:
Zitat von Kelven
TrueMG hat über Force übrigens einen Artikel auf Facebook verfasst. Den möchte ich hier zwar nicht verlinken, aber dafür zwei Punkte daraus ansprechen. Zunächst mal sieht er keine Verbesserungen zu UoC. Ich hab die Vorgänger nicht lange genug gespielt, um das beurteilen zu können, aber wie siehst du das denn selbst? Du wirst ja sicher das Ziel gehabt haben, das zu verbessern, was an den Vorgängern kritisiert wurde. Glaubst du, dass dir das geglückt ist? Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle. Das solle vor allem in Hinblick auf die eigenen Ansprüche zu wenig sein. Der Einwurf ist schon nicht ganz unberechtigt. Immerhin haben sich Mitglieder von Bloody Daggers schon öfters zum Thema Story und Storytelling geäußert, unter anderem gab es ja ein Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen, in dem die Unzulänglichkeiten der Handlung ausführlich angesprochen wurden. Wie steht das Team denn den angesprochenen Mängeln von Force gegenüber?
Als relativ Außenstehender möchte ich dazu auch etwas sagen, auch wenn du explizit Sonic selbst gefragt hast. Und ja ich weiß, ich begebe mich damit auf dünnes Eis aber ich werde es mal so objektiv wie möglich verfassen damit sich möglichst niemand provoziert fühlt (und damit ich es möglichst vermeiden kann, dass später wieder in irgendwelchen Streams darauf referenziert wird a lá höhöhö, das hat sogar ein BD Mitglied selbst gesagt).
Alexis hat ziemlich gut erläutert, wie das in der BD Gruppe funktionieren soll. Ich arbeite auch hauptsächlich an CH2 mit, habe dann allerdings später angeboten, mich der BD Gemeinde anzuschließen wiel mir viele der Projekte gefallen haben und ich auch dazu bereit bin, bei bestimmten Problemen wie Balancing, Dialoge etc. etwas zu diesen Projekten beizutragen.
TrueMG´s Kritk an UoC1 und auch UoC2 war und ist berechtigt. Seine Kritik an Force ist "teilweise" ebenfalls gerechtfertigt. Seine Art, über die Spiele oder andere zu reden, sei einmal dahingestellt. Das mag sein Markenzeichen als Youtube sein die ihn beliebt macht (Ranting) oder meinetwegen auch nur Ausdruck seiner tatsächlichen Frustration.
Er spricht auch viele Punkte Force betreffend an, die korrekt sind. Was aber eindeutig nicht korrekt ist, ist dass das Spiel ein Rückschritt gegenüber den alten Teilen wäre. Unabhängig, was man von Force erwartet, kann man das nun wirklich nicht behaupten.
Die Charakte in Force sind augenscheinlich immer noch nicht solide genug ausgearbeitet, aber eine schlechte Ausarbeitung eines brauchbaren Konzepts ist immer noch ein himmelweiter Unterschied zu den alten Charakteren, die weder Konzept hatten, noch auf irgendeine Art und Weise versucht haben, realistisch zu handeln. Die nicht ansatzweise nachzuvollziehende Story aus UoC2 kann man ebenfalls nicht mit den guten Ansätzen für die Story von Force vergleichen. Kritikpunkt ist gewesen, dass zum Beispiel das alleinige Sterben der Matrosen (während alle Helden überleben) viel zu unrealsitisch sei, ebenfalls, dass die Helden viel zu weit von der Küste abgetrieben worden wären.
Allerdings handelt es sich bei diesen Dingen vielleicht um grobe Designfehler, die relativ leicht ausgebügelt werden können. Auch die Infragestellung der Sinnhaftigkeit der "Minispiele" im ersten Dorf könnte ganz einfach durch eine simple Inszenierung aufgehoben werden (Eine Möglichkeit wäre, dass die Helden versuchen vom Bürgermeister Hilfe zu bekommen, aber weil das Dorf nicht gerade das wohlhabenste ist, sollen die Charaktere den Dorfbewohnern ein wenig zur Hand gehen und bekommen statt Geld von den entsprechenden NPC wie dem Schmied ein wenig Ausrüstung, von jemand anderem ein paar Heiltränke etc.). Im Gegensatz zu UoC2, wo das Fehlen von Minispielen (Gameplay) bemängelt wurde (der Übergang mit dem Floß sowie weiteres), sind auch HIER wieder klare Ansätze dafür zu finden, dass man sich Gedanken gemacht hat. ich könnte die Liste weiterführen, aber man sollte hier klar zwischen einer noch nicht guten Umsetzung vorhandener guter Ansätze und einem vorgeworfenen Rückschritt zu den vorherigen Teilen unterscheiden.
Man kann das Spiel samt Demo auch gerne nicht gut finden, aber wer ernsthaft behaupten möchte, das Spiel habe im Gegensatz zu seinen Vorgängern keine guten Ansätze, der scheint mir ein wenig geistig umnachtet zu sein.
Die Frage ist auch: Was wird erwartet? Es ist noch nicht so ewig lange her, da UoC2 herausgekommen ist. Und auch wenn man glaubt, dass die mangelnde Qualität des Spiels nicht zu toppen wäre und dass es so einfach wäre, ein viel besser umgesetztes Spiel herauszubringen, der misst mit einem komplett falschen Maß, nämlich mit seinem eigenen. Es ist doch einfach nur logisch, dass in dieser kurzen zeit von einem Stand von UoC zu Force eigentlich nur geringe Fortschritte des Entwicklers zu erwarten sein dürften und eigentlich KÖNNEN wir von Bloody Daggers auch behaupten, bis auf die von Alexis angesprochenen Dinge sehr wenig zum Projekt Force beigetragen zu haben (oder wurde erwartet, dass nur weil wir ein Entwicklerteam sind, dass sich gleich all unsere guten Zeichner und Gamedesgigner auf das Projekt Force gestürzt hätten, nur um ein Vorzeigeprojekt herauszuquetschen?)
Und wenn man bedenkt, dass der allergrößte Teil der Umsetzung vom Ersteller von UoC2 SELBST kommt, dann ist das ein verhältnismäßig großer Schritt und wenn man genau hinsieht, dann WURDEN beinahe alle Kritikpunkte die alleine schon MG in seinem Video zu UoC2 ansprach, angegangen. Aber nur, weil diese Punkte noch nicht optimal umgesetzt sind, zu behaupten sie wären gar nicht da und es habe keine Verbesserung gegeben, ist mehr als nur kleinkarriert.
Zitat:
Zitat von HerrDekay
Wenn das Spiel getestet wurde, warum kann ich dann den Schlangenboss skippen? Warum stürzt das KS beim Flüchten ab? Warum buggen die Menüs rum?
Wurde es wirklich getestet, oder mangelte es den Testern da an Kompetenz?
Ich hab vor ein paar Tagen in nem Stream ne recht umfangreiche Kritik zu den ersten Stunden der Demo gegeben (und bevor wieder jemand auf den "LPer haben keine Ahnung"-Zug aufspringt: nope, sorry, hier handelt es sich um eine trockene, objektive Kritik. Sogar mit 'nem Minimalanteil an Kalauern). Wenn du ernsthaft daran interessiert bist, dein Spiel zu verbessern, kann ich das gern mal gesondert auf YouTube schieben und dir hier in den Thread kloppen.
Nun, man will für solche Sachen sicher keine Entschuldigung finden. Wenn gesagt wird, es wurde getestet gehe ich aber mal nicht davon aus, dass hier mehr als grob 5 Leute das Spiel getestet haben. In der Regel würde um solche Bugs zu finden auch jemand abgetsellt werden, der auf Maps gezielt danach sucht. Allerdings kannst du dir denken, dass sehr wahrscheinlich die meisten wenn nicht sogar alle sich zunächst einmal um die Dinge gekümmert haben, die in den Vorgängerteilen absolut gar nicht gingen. Nämlich darauf, dass man eine halbwegs gut umgsetzte Story odg. zusammenbekommt.
Aber genausowenig wie hier Leute darauf pochen müssen, dass LPer scheiße wären (auch wenn ich persönlich zu wenig in den Community Bereichen des Forums aktiv bin um das mitzubekommen), so wenig musst du dich schon vorab für irgendetwas rechtfertigen. Diese Art und Weise des Umgangs miteinander ist grundsätzlich nicht förderlich. Du kannst auch gerne davon ausgehen, dass es hier genügend Leute gibt die sich genauso objektiv und unvoreingenommen dein Video dazu anzuschauen. Ich habe einen Teil davon sogar gsehen und fand alle angesporchenen Punkte als berechtigt.