Jap, hinter diesem kreativen Namen verbirgt sich tatsächlich ein Sequel von Bravely Default, das sich in Entwicklung befindet. Rejoice! :) (Quelle)
http://storage.siliconera.com/wordpr...cond_thumb.jpg
Viel mehr ist auch noch nicht bekannt.
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Jap, hinter diesem kreativen Namen verbirgt sich tatsächlich ein Sequel von Bravely Default, das sich in Entwicklung befindet. Rejoice! :) (Quelle)
http://storage.siliconera.com/wordpr...cond_thumb.jpg
Viel mehr ist auch noch nicht bekannt.
Lohnt es sich da überhaupt, Default zu kaufen? D:
Na klar, Bravely Second ist ja ein komplett neues Spiel und es ist ja nicht so, als könnte man nicht beide spielen. ^_^
Besides wird's wohl eh noch eine ganze Weile dauern, bis das Spiel erscheint.
Lol ey, und da dachte ich, der erste Name wäre dumm. :D Aber klar, wenn der Vorgänger wirklich so gut wird, wie er gerade in meinem Kopf ist, immer her damit!
Btw. hätte ich in diesem speziellen Fall nicht mal was gegen eine PAL-Umbenennung in Bravely Default II einzuwerden. ~_~''
Wie behämmert.
Ich dachte erst, warum du einen Thread für die Spezialaktion in Bravely Default aufmacht - die ja auch Bravely Second(aber auf "Sekunde" bezogen) heißt.
Die dachten wohl, das wäre lustig. Wortspiel und Insider in einem. :D
What the... ich hab erst kürzlich nach Release von Bravely Default von eben jenem Spiel erfahren, es noch nicht einmal gespielt und schon steht der Nachfolger in der Tür?
Ich meine, laut Wertungen und Meinungen zu BD ist es ja nachvollziehbar...aber man, das ging Schnell ^^'
Sollten sie aber nicht lieber die Energie in einen vernünftigen FF-Teil stecken, anstatt genau dasselbe unter anderen Namen zu tun?
Ich habe nicht die Absicht den Etwicklern unrecht zu tun, aber man liest halt stetig den satz: Bravely Default, more Final Fantasy than Final Fantasy ^^
Richtig davon überzeugen kann ich mich natürlich noch nicht, erst muss ich BD Spielen :D
Und versteht mich nicht falsch, ich habe absolut nichts gegen eine Bravely Default Franchise :D Vielleicht ist das ja der neue Start einer Videospielreihe wie es FF einst war :D
(Btw. witzigerweise sind meine Lieblingsteile von FF jedoch die umstrittesten, VIII, X, XIII)
Und entschuldigt bitte, dass ich das Gespräch in die falsche richtung lenke. Geht also besser nicht drauf ein ^^'
So, bin bei 26 Stunden angekommen und habe eben den Sänger-Asterisk erhalten. =)
Somit wird hoffentlich meine Traumkombo Weißmagier / Sänger als ultimativer Heiler/Supporter war. ^^
Einige Jobs sind aber mal echt für den Popo. Als Dieb mit einem A Ranking im Bogen, mache ich mehr Schaden als ein Waldläufer mit einem S Rank im Bogen... kann es sein, dass man Boni erhält je länger man den Job ausübt?
Ansonsten habe ich gestern mal mit den neuen Spezialattacken hantiert und mir Level 2 freigeschalten und alter verwaltet hauen die Dinger rein. :)
Argh! >_<
Danke ^^
Im Grunde genommen ist Bravely Default ein Final Fantasy. Es ist der spirituelle Nachfolger von Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, hat den gleichen Artstyle wie dieses Spiel und FF3 (und Tactics), hat grundlegend das Jobsystem von Final Fantasy V und übernimmt bei den Waffen, Items, Gegnern und ggf. auch Orten massenhaften Namen aus der FF-Serie. Ich glaube aber, dass der Trend, dass sich Sachen besser verkaufen, nur weil Final Fantasy draufsteht, in den letzten Jahren etwas zurückgegangen ist, da halt viele Ableger der Serie eher kleine Spiele waren und Square Enix deshalb erkannt hat, dass es für einen größeren Titel eventuell sinnvoller ist, ihn nicht als FF-Ableger zu bewerben. (Abgesehen davon ist es so vielleicht auch einfacher, neue Spiele dazuzugewinnen.) So denke ich mir das jedenfalls, ob das wirklich der Fall ist, kann ich natürlich nicht mit letzter Sicherheit sagen. ^^
Jump-Festa-Teaser (zeigt eigentlich fast nur Artworks):
http://www.youtube.com/watch?v=68DRtWZxBcs
Gefällt mir. :A Ich habe das Gefühl, dass sich das Spiel durch die ganz andere Protagonistin atmosphärisch etwas vom ersten Teil abgrenzen wird.
Bin SEHR gespannt. Mit so einem Trailer wirkt es ja echt so, als wollten sie ein bisschen was anderes machen ... was ich wahnsinnig toll fände.
Magnolia gefällt mir jetzt schon. :)
Bravely Second Producer Aims To Release A New Bravely Game Each Year
Das sind ja mal Ambitionen.
Auch interessant:
Zitat:
[...]there actually haven’t been too many players who’ve purchased the SP Drinks in Bravely Default: For the Sequel[...]
“There haven’t been many [buyers,] but it’s not something that troubles us,” says Asano. “On the other hand, we weren’t expecting it to sell too much, so we could say that it’s sold more than we had expected.”
On the subject of SP Drinks, Dengeki asks if the SP system will still be available in Bravely Second.
“Yes, that’s what we plan, but we’ll be using player feedback and data uploaded by Square Enix members as reference, and may make some changes accordingly… it wasn’t that bad right?” replies Asano with a laugh.
Zitat:
“That’s right. For Bravely Default, we originally pushed a little for the heroine, Agnes; however, in the end, she was surpassed by Edea in the popularity polls,” shares Asano with a laugh. “While we don’t know how Magnolia will be in the end, for now, we’re handling her as a proper heroine.” [...]In an earlier interview, producer Tomoya Asano mentioned that Magnolia will be a character who shows “adultness,” a feature he considered lacking in the original four heroes of Bravely Default.
Die wollen also bereits 2014 den zweiten Teil raushauen? Dann könnte man ja Anfang 2015 mit einem Europarelease rechnen.
Von dem was man von Magnolia gesehen hat, wird das ein ziemlich cooler Charakter.
Bravely Default ist kein furchtbar aufwändiges Spiel. Die Engine ist fertig, durch den ersten Teil stehen bereits viele Ressourcen zur Verfügung und das Team wird vermutlich wesentlich weniger Einarbeitungszeit in eventuelle neue Techniken und Systeme brauchen. Deshalb finde ich es unsinnig, eine Entwicklungszeit von einem Jahr mit einem Qualitätsverfall gleichzusetzen. Früher sind die Final-Fantasy-Spiele auch teilweise im Jahrestakt rausgekommen, oder zumindest in einer nicht viel längeren Zeit, trotz einer erheblich aufwändigeren Entwicklung.
Square Enix hat endlich gelernt, dass man nicht für jedes Spiel eine neue Engine braucht. Statt die „kurze“ Entwicklungszeit zu verfluchen, sollte man sich über diesen Umstand doch eher freuen, oder?
Über das Thema habe ich auch mit einem freund diskutiert und ich bin auch der Meinung, dass der frühere, järhliche Final Fantasy Rythmus den Spielen auch nicht geschadet hat. Meistens waren es zwischen 12-16 Monaten zwischen den Teilen. ;)
Das traurige ist ja, dass FF damals wo quasi ein Teil im Jahr kam (sagen wir alle 2 Jahre einer) die Qualität 10x höher war, seitdem Teil 12 rauskam. Mit 12 fing das endlose verschieben der Termine ja an ... Und dass da die Story auf der Strecke bleibt, nun das merkt man in 12 extrem.
Solang die Spiele gut sind, ist mir stinkpiepegal, wie oft sie rauskommen. Das eine hat nicht zwangsweise was mit dem anderen zu tun, und dass die Firmen gern Geld machen würden, sollte niemanden überraschen.
Sorry Laxagon, Story ist nicht alles.
FFXII ist meiner Meinung immer noch ein Meisterwerk.
Gameplaytechnisch das beste Final Fantasy ever. Storytechnisch typische Matsuno-Kost. ^^
Denke ich auch. Ist mir auf jeden Fall lieber als 7 Jahre auf ein gewisses andere Spiel zu warten.
Hierbei darf man auch nicht vergessen, dass das schreiben der Story meist wie von selbst geht. Hell meistens haben die Leute die Idee für ein Sequel während sie noch am eigentlichen Teil arbeiten. Wieso glaubt ihr sonst, wurde Bravely Second so früh angekündigt?
Narcissu hat schon recht, wenn er sagt, dass das meiste alles vorhanden ist was gebraucht wird.
Ich finde die Idee eig. gar nicht schlecht. Und viel mehr können sie sowieso nicht aus dem 3DS raus holen. Warum also nicht?
Ist ja nicht so als ob wir 2014 oder 2015 den Super Nintendo 4DS Deluxe mit powertechnik aka PS3 niveau kaufen könnten.
Nene, der 3DS wird sich noch eine gaaanze Weile halten.
Die anderen spiele, die jährlich erscheinen und von denen man entäuscht ist (CoD, BF, AC, Fifa etc. etc.), versuchen sich stets jedes Jahr zu übertrupfen.
Ich denke das wird Square Enix mit Bravely Default nicht versuchen. Der erste Teil kam sehr gut an, und man hat mit dem Spiel die Spieler genau da getroffen wo es sich gut anfühlt im Gamer-Punkt.
Nun muss einfach nurnoch auf der Spur geblieben werden. Menschen sind gewohnheitstiere. Ich zum Beispiel bin bisher sehr zufrieden mit Bravely Default und spiele das Spiel aus nur einem Grund. Nostalgie und JRPG Feeling Pur. Mir reicht es wenn sie die Story und die Charaktere ändern, Schauplätze und Monster und den Rest so lassen wie es ist. Und das ist in einem Jahr machbar. ;)
Außerdem: Fashionaaabluh!
(xD ich habe mich echt weggehauen vor lachen xD)
Bravely Second Will Remain Focused On Story Rather Than Exploration
>> Asano also let us know that Bravely isn’t a series that is focused on exploration. Rather, it’s meant to be more of a story-driven experience. This is why Bravely Default doesn’t make enemies visible on the map—referred to as “symbol encounters” in Japan—and instead, opts to use an adjustable random encounter rate, in order to let players streamline their experience. This system will remain in Bravely Second.
>> An interesting point worth mentioning is that Asano says both Bravely Default and Bravely Second target adult audiences. Asano pointed to the adult audiences of both Dragon Quest and Final Fantasy as the target audience for the Bravely games. In the past, Asano and character designer Akihiko Yoshida have said that Bravely Second’s heroine, Magnolia, is turning out a little more adult in nature than Bravely Default’s characters.
Ich hoffe es wird Story dann auch für das ganze Spielgeben.
Ja, wenn sie so etwas wie die zweite Hälfte von BD nochmal so minimalistisch mit Story versehen, wäre das schon sehr schade.
Generell hoffe ich auch, dass die Geschichte auch schon früher interessant wird als in BD, aber ich denke, das ist nach dem Endvideo schon fast gegeben.
Erstes bewegtes Material zu Bravely Second:
https://www.youtube.com/watch?v=JwXYwqqErrY#t=69
Hrrrr ... auch wenn die faszinierten Stimmen der Japaner am Ende durchaus ein bisschen wie Pädophile auf dem Kinderspielplatz klingen. :p
HYPE
Also mich hat es jetzt irgendwie kein Stück vom Hocker gehauen, selbe Engine, selbe Menüs, selbe Features. Beispielsweise hätten sie ja für den 2. Teil vom Job Feature abkommen können und was neues bieten. Aber dem scheint ja nicht so, noch dazu werden wohl viele der Jobs auch wieder die Selben sein. Konnte man ja schon sehen.
Dazu noch ein unsymphatischer Möchtegern Badass Loli den man in Fetisch Kleidung stecken kann. (Bis auf den Punkt mit Loli kann man das auch auf Lightning Returns übertragen. xd)
Vermutlich wird sich auch nichts am Kampfsystem geändert haben, wenn dann können es nur marginale Feinheiten sein. Aber ansonsten scheint mir Bravely Default eher ein Ikea Produkt zu sein, immer das selbe Gerüst was als Gefäß für eine gut erzählte Geschichte dient. Im Interview haben sie ja schließlich gesagt dass sie nichts an der Formel ändern wollen. Aber das als einzige Prämisse., naja ich weiß nicht. Die sollten sich schon Mühe geben den Kunden ihr Produkt schmackhaft zu machen.
Ich habe euch mal in den "neuen" Thread verschoben, damit der nicht ganz versinkt. :D
Ich finde auch, dass das im Moment noch sehr nach dem ersten Teil aussieht. Das ist per se nicht schlimm, aber ein paar Neuerungen sollte es schon geben. Gerade, weil viel von der alten Welt genutzt wird, finde ich, dass sie an dem arbeiten sollten, was Bravely Default kaum hatte: Eine erkundbare Welt mit eventuellen optionalen Orten. Aber auch beim Gameplay sollte es schon die eine oder andere bedeutende Neuerung geben. Vielleicht etwas, das man auch außerhalb der Kämpfe tun kann, das wäre schön.
Bin gespannt, ob sie das Spiel wirklich noch dieses Jahr rausbringen werden.
Mir würde eine gute bzw. besser erzählte Story schon reichen.Zitat:
Vermutlich wird sich auch nichts am Kampfsystem geändert haben, wenn dann können es nur marginale Feinheiten sein. Aber ansonsten scheint mir Bravely Default eher ein Ikea Produkt zu sein, immer das selbe Gerüst was als Gefäß für eine gut erzählte Geschichte dient. Im Interview haben sie ja schließlich gesagt dass sie nichts an der Formel ändern wollen. Aber das als einzige Prämisse., naja ich weiß nicht. Die sollten sich schon Mühe geben den Kunden ihr Produkt schmackhaft zu machen.
Gegen kleine, bedeutsame Änderungen im System hätte ich auch nix, aber prinzipiell war ich eigentlich ganz zufrieden damit. Und hey, nachdem die Final-Fantasy-Fan-Gemeinde seit 15 Jahren nach mehr FF6/7/8/9 schreit, willst du ihnen wirklich übel nehmen, mehr von dem zu machen, was ausnahmsweise mal wieder sehr gut angekommen ist ...? :D
So eine Evolution/Veränderung wie zwischen den genannten FF-Teilen finde ich sehr willkommen. Im Kern ähnlich, im Detail verschieden. Das System bei Bravely bietet da sicherlich Freiheiten. Wobei es mir auch ehrlich gesagt so wie es ist immer noch viel Spaß machen würde. Das größte Verbesserungspotential sehe ich wirklich in der Geschichte, besonders, weil der Teaser am Ende doch Lust auf mehr gemacht hat.
Nur wäre zweimal genau der gleiche Aufguss halt nicht so spannend.
Ähm... if the system ain't broken, why change it? Gerade das Kampfsystem und die Jobs und die Stimmung und Optik der Spielwelt zählen zu den großen, immer wieder gelobten Stärken des ersten Teils, die auch dafür sorgten, dass der so erfolgreich wurde und wir uns überhaupt auf ein Sequel freuen können. Nur weil es vom Aufbau her ähnlich aber mit neuen Inhalten ist, heißt das noch lange nicht, dass die Entwickler sich keine Mühe geben würden, den Spielern etwas zu bieten! Aber gerade in einer erst entstehenden Reihe ist es wichtig, eine Balance zu finden und nicht zu viel zu verändern, da man das zerstören könnte, was den ersten Teil gut gemacht hat. Es war ja afair auch mal im Gespräch, für Teil 2 ein Action-Kampfsystem zu benutzen (oder verwechsel ich das mit dem frühen Planungen für den ersten?), und sowas hätte ich echt blöd gefunden. Überhaupt habe ich genug von allzu krassen Änderungen mit jeder Fortsetzung, das hat Final Fantasy den Bach runter und in die Krise stolpern lassen, sodass es massiv an Charme eingebüßt hat. Bravely Default hingegen legte es von Beginn auf das Retro-Feeling an, und daher empfinde ich es nur passend, dass auch das sehr traditionelle Grundkonzept unangetastet bleibt.
Bei den Details usw. und vor allem der Story können sie gerne was Neues bieten oder einfach nachbessern. Aber ansonsten ist es imho etwas daneben, sich hier über die "selbe Engine" zu beschweren. Unrealistische Erwartungen und so. Gerade der Look des ersten Teils war so wunderschön, dass ich mehr davon sehen wollte, und mehr bekommen wir nun. Aber da reichen mir neue Charaktere, Orte, neue Musik, Handlung und Jobs. Bestimmt sind auch ein paar Gameplay-Features neu oder abgewandelt oder verfeinert. Aber hier komplett umzukrempeln würde imho nur alles kaputt machen. Evolution statt Revolution.
Das Video hat mir daher auch ziemlich Lust drauf gemacht. Alleine schon diese Stadt...
Ja, da war für den ersten Teil geplant, wurde aber nach dem Prototypen verworfen.Zitat:
Zitat von Enkidu
This. Bewährtes wiederverwenden, verfeinern und um neue Elemente erweitern.Zitat:
Evolution statt Revolution.
Es wurde nie gesagt, dass Bravely Second neues Gameplay o.Ä. bieten wird. Dass sie die selbe Engine verwenden finde ich sogar gut: Bedeutet mehr Fokus auf Story / Charaktere. :A Und wie bereits erwähnt: Warum ein funktionierendes System ändern?
Gerade Final Fantasy konnte doch lange Zeit Traditionen aufrecht erhalten und gleichzeitig einzigartige Spielerlebnisse bieten.
Ich glaube nicht dass die Änderungen von Teil zu Teil der Serie schlecht getan haben. Viel eher der Fortsetzungs- und Spin-off Wahn sowie die Online Spiele die man nicht in die Hauptserie hätte eingliedern sollen. (Schon bald sollen die Server von Teil 11 ja geschlossen werden)
Die Grundidee von Final Fantasy war es ja allein mit der eigenen Vorstellungkraft eine völlig einzigartige Fantasywelt zu erschaffen, Nachfolger sollten nicht aufeinander aufbauen. Die Kunst phantastische Geschichten aus dem Nichts zu erschaffen. Von daher würde ich das Aufgeben der Firmenphilosophie als wahren Grund für den Fall der Final Fantasy Serie sehen.
Auch wenn die Spiele nichts jedes Mal das Rad neu erfunden haben und sich einige Features aus den Vorgängern öfters geborgt haben, so kann man die Spiele doch als Äußerst unterschiedlich betrachten.
"Never Change a Running System" das ist für mich keine Evolution, das ist Stagnation, Evolution bedeutet über kurz oder lang Veränderung. Wären Squaresoft keine Risiken eingegangen wäre nie so etwas wie Final Fantasy 7 Zustande gekommen. (bzw mein Favorit Final Fantasy 10)
Das kann man auch auf andere Serien übertragen. (Metroid Prime erhaschte im Vorfeld viel Skepsis heute gehört es zu den glorreichsten Trilogien unserer Zeit)
Oft erwähnt werden Teil 12 und 13 als absolute Tiefpunkte der Serie, dabei kann man nicht leugnen dass auch diese ihre Stärken haben. Ich beispielsweise fand zu Glanzzeiten Teil 8 der Reihe zum kotzen, verstehe aber warum es so viele Anhänger hat. Hätte man sich mehr darauf konzentriert die Hauptserie so zu behandeln wie es noch zu Squaresoft Zeiten gewesen war, würde die Serie jetzt keinen so durchlöchtern und verschwommenen Eindruck machen. (Und ja ich weiß dass die Ausschlachtung auch finanzielle Gründe hat)
Ich möchte aufs Neue begeistert werden nicht einfach nur unterhalten, vielleicht liegen meine Ansprüche da zu hoch. Aber genau diesen Effekt konnte die Final Fantasy Serie über lange Strecken auf mich erzielen. So wird BD den Ruf als geistige Nachfolgerserie zu Final Fantasy auf keinen Fall gerecht.
Aber ist das so? So viel hat sich in den ersten neun Spielen der Serie nicht geändert, es war immer der grundsätzlich gleiche Aufbau und das gleiche Kampfsystem mit nur kleinen Veränderungen (na gut, die ersten drei waren rundenbasiert, aber selbst da kann man das ATB-System als natürliche Erweiterung sehen und mindestens FFIV bis IX hatten das gleiche KS). Außerdem muss man berücksichtigen, dass jedes Haupt-Final Fantasy in einer völlig anderen Welt spielt mit neuen Charakteren, Orten und oft auch einem ganz anderen Grafikstil. Das ist bei Bravely Default nunmal anders, das baut direkt aufeinander auf. Entsprechend wäre es aber nach dem Erfolg des ersten nicht gut angekommen, in dieser Hinsicht zu viel zu ändern. Dafür hast du in Bravely Second immerhin neue Komponisten, während der bei Final Fantasy lange immer gleich geblieben ist ^^
Ich setze den Niedergang schon viel eher an. Bereits das radikale Umkrempeln in FFX ohne Weltkarte und mit weniger Locations, eingeschränkter Erkundung, kaum betretbaren Städten usw. hatte imho sehr negative Auswirkungen. Hier fing der Wahn Squares an, mit jedem Teil ALLES anders zu machen, und zwar nicht um etwas zu verbessern, sondern nur zum reinen Selbstzweck, um halt anders und neu zu sein. Die MMOs von Anfang an außen vor zu lassen hätte zwar auch gepasst, aber die Namensgebung war einerseits aus wirtschaftlicher Sicht absolut nachvollziehbar, und andererseits haben die beiden Spiele sich inzwischen wahrlich ihren festen Platz in der Serie verdient und sie nebenbei bemerkt um viele wesentliche Gameplay-Impulse bereichert (deren Gegenstücke mit FFX zuvor wegrationalisiert worden waren). Ich würde ein FFXI oder XIV jederzeit dem Semi-Gameplay des missglückten dreizehnten Teils vorziehen, wo die vielen Abweichungen der klassischen Formel ins Extreme abrutschen und die Essenz untergraben, die Rollenspiele ausmacht.Zitat:
Ich glaube nicht dass die Änderungen von Teil zu Teil der Serie schlecht getan haben. Viel eher der Fortsetzungs- und Spin-off Wahn sowie die Online Spiele die man nicht in die Hauptserie hätte eingliedern sollen.
Der Spin-Off-Wahn kommt noch oben drauf, aber das hat mehr mit dem Gesamtbild und weniger den Spielen an sich zu tun. Auf Lightning Returns oder zur Not auch XIII-2 hätte ich durchaus verzichten können, aber das ändert ja nichts an der Qualität von XIII. Und so verhält es sich mit diversen anderen Ablegern.
Sagt wer? Quelle? Da bist du falsch informiert. Die Aussage steht, dass das Spiel live bleibt, so lange die Spieler es wollen. Noch gibt es ein gutes Dutzend Server die on sind, und die würden bei einer zu ausgedünnten Population erstmal wieder gemerged werden, bevor es zu einer Schließung kommt. Davon abgesehen verdient Square Enix noch immer gutes Geld mit dem Spiel, das letzte vollwertige Add-on mit vielen Neuerungen erschien erst letztes Jahr. Du darfst davon ausgehen, dass uns FFXI noch einige Jahre erhalten bleiben wird.Zitat:
(Schon bald sollen die Server von Teil 11 ja geschlossen werden)
Nicht verwechseln: Wir reden über das Ausmaß der Veränderung, und der zitierte Spruch bezieht sich hierbei auf das Grundkonzept. Ich denke man kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass Bravely Second NICHT alles exakt genauso machen wird wie der erste Teil (außerdem gebe ich zu bedenken, dass wir bereits die überarbeitete Version von Bravely Default für den Westen bekommen haben, also "for the sequel", und einige der Verbesserungen daraus wurden ursprünglich extra für den zweiten Teil erdacht. Die japanische Originalversion wird sich also vielleicht stärker von der Fortsetzung unterscheiden, aber Bravely Second kann ja nichts für die Releasepolitik des Herstellers). Evolution bedeutet über kurz oder lang Veränderung. Richtig. Und wenn man den Wortsinn sehr genau nimmt, dann wohl eher "über lang" als kurz. Hey, das hier ist erst der zweite Teil, und der ist noch gar nicht erschienen. Kann ja sein, dass dir das bis jetzt nicht genug Neuerungen sind, aber das dem Spiel als grundsätzlich negativ anzukreiden, obwohl es in vielerlei Hinsicht der logische nächste Schritt ist, so vorzugehen, und auch noch gar nicht klar ist, wie umfassend die Änderungen ausfallen werden, halte ich doch für etwas übertrieben.Zitat:
"Never Change a Running System" das ist für mich keine Evolution, das ist Stagnation, Evolution bedeutet über kurz oder lang Veränderung.
Ich behaupte, wäre Square damals schon so viele unnötige und große Risiken eingegangen wie heute mit jedem einzelnen Teil (-> Veränderungen und Streamlining, ohne immer für gleichwertigen Ersatz der fallen gelassenen Features zu sorgen), wäre so etwas wie FFVII & Co nie zustande gekommen und die Serie längst eingestellt worden, weil die Spieler das Interesse verloren hätten (weil man sich so nicht sicher sein kann, dass die Elemente, die man mochte, beim nächsten Mal überhaupt noch vorhanden sind). Final Fantasy blieb lange sehr konventionell, aber so konnte es sich erstmal etablieren und das war auch einfach der Genre-Standard und das, was die Fans wollten. Klar muss immer etwas Neues geboten werden, aber da können neue Inhalte und nur leicht verfeinerte/verbesserte Mechaniken und Features oft schon reichen.Zitat:
Wären Squaresoft keine Risiken eingegangen wäre nie so etwas wie Final Fantasy 7 Zustande gekommen.
Ach komm, da gibt es auch unendlich viele Gegenbeispiele, und von der Wahrnehmung her meine ich auch, dass der Aufschrei unter den Fans oft deutlich und nachhaltig zu hören ist, wenn zu krasse Schnitte beim Gamedesign vorgenommen werden. "They changed it, now it sucks." Das alte Konzept fast unverändert beibehalten aber erweitern und verfeinern und verbessern und ansonsten für viele neue Inhalte sorgen führt meiner Einschätzung nach öfters zum Erfolg als ein totaler Reboot, der auch schnell mal nach hinten losgehen kann. Es geht bei Serien immer darum, ein gesundes Mittelmaß an Innovation zu finden, doch scheint mir das, was du dir für Bravely Second gewünscht hättest, vor diesem Hintergrund viel zu weit zu gehen. Das geht auch mit Erwartungshaltungen der Spieler einher, die bestimmte Aspekte als Grundelemente voraussetzen. Wenn du aus Final Fantasy (Hauptteil) einen Fun-Racer machst, dann kann er noch so gut sein für das, was er ist, "als Final Fantasy" hätte er dennoch in den Augen fast aller versagt.Zitat:
Das kann man auch auf andere Serien übertragen. (Metroid Prime erhaschte im Vorfeld viel Skepsis heute gehört es zu den glorreichsten Trilogien unserer Zeit)
Gleichermaßen gibt es auch viele Beispiele von Serien, die weitaus schlimmer in Sachen fehlender Innovation sind als das, was Bravely Second zu werden scheint. Capcom etwa sind wahre Meister des Recyclings, aber wenn jedes MegaMan-Spiel komplett anders gewesen wäre, hätte es den gleichen Erfolg gehabt? Hätte es nicht die zig Versionen von Street Fighter (II) gegeben, hätte sich die Reihe so weit verbreiten können? Harvest Moon (wenn auch nicht von Capcom) wirkt auch oft wie ein Rehash ohne signifikante Änderungen, aber das muss nichts Schlechtes sein. Ich weiß, Äpfel und Birnen, zumal RPGs doch ganz andere Charakteristika haben, aber wenn du schon Metroid erwähnst...
Es ist eben schwierig, mit jedem einzelnen Spiel das Rad neu zu erfinden ^^ Square Enix versucht es seit gut einem Jahrzehnt und ist damit gleich mehrfach und bei mehreren Serien auf die Nase gefallen. Ich gehe jede Wette ein, dass ein "klassisch" aufgemachtes Final Fantasy XVI in angemessen modernem Gewandt und lediglich ohne ein paar der heute unzeitgemäßen Elemente (Zufallskämpfe) enorm gut ankommen würde. FFIX lief unter dem Leitspruch "back to the roots", aber das bezog sich rückblickend betrachtet im Grunde nur auf den Stil, das Visuelle, das Setting und die Themen. Was die Serie heute gebrauchen könnte wäre ein zweites Back to the Roots, aber eines, das auf das Gameplay und den Aufbau der Spielwelt abzielt (Städte, betretbare Wohnhäuser, Weltkarte, Luftschiffe selbst steuern, Erkundung, Dungeons die keine Schlauchlevel sind, NPCs, Sidequests, Minispiele usw.).Zitat:
Ich möchte aufs Neue begeistert werden nicht einfach nur unterhalten, vielleicht liegen meine Ansprüche da zu hoch.
Hmm. Also ich verstehe ja schon, dass Bravely Default oft als inoffizieller Teil der Serie bezeichnet und angesehen wird, und als spiritueller Nachfolger zu FF: The Four Heroes of Light fehlt da erst recht nicht mehr viel. Aber Nachfolgeserie? Außerdem entspringt dieser Ruf einzig und allein den Vorstellungen der Spieler. Es ist nicht so, dass die Entwickler oder das Unternehmen diese Verbindung forciert hätten und dem nun gerecht werden müssten. Überhaupt erscheint es mir persönlich eher etwas abwegig, eine so frische und junge Serie mit einem uralten und traditionsreichen Genre-Behemoth wie Final Fantasy zu vergleichen und die eigene Erwartungshaltung direkt daran zu knüpfen.Zitat:
Aber genau diesen Effekt konnte die Final Fantasy Serie über lange Strecken auf mich erzielen. So wird BD den Ruf als geistige Nachfolgerserie zu Final Fantasy auf keinen Fall gerecht.
Ich finde schon, dass es signifikante spielerische Änderungen gab. Die Ability-Systeme haben die Kämpfe der jeweiligen Spiele schon ziemlich komplex beeinflusst, und so hat man zumindest seit Final Fantasy V immer etwas andere Kämpfe. Zum Beispiel siehe ich zwischen Final Fantasy VIII und IX spielerisch sehr große Unterschied, auch wenn beide das ATB verwenden. Zu unterschiedlich sind einfach die zugrundeliegenden Systeme und die mit ihnen einhergehenden Möglichkeiten.Zitat:
Zitat von Enkidu
Es macht auch einen Unterschied, ob ich heute Materia auflevel und morgen neue Abilitys durch angelegte Ausrüstung lerne. Zweimal zwanzig gleiche Jobs aufzuleveln (und ein paar neue) hingegen ist weniger aufregend.
Ich denke nicht, dass das der Grund ist. Um eine Weltkarte zu rechtfertigen, braucht man ja auch genügend Orte, mit denen man die Weltkarte füllen kann. Final Fantasy X ist von der Welt aber viel kleiner als die Vorgänger-Titel, was natürlich auch daran liegt, dass 3D-Umgebungen in diesem Stil aufwändiger als Renderhintergründe oder die klassischen 2D-Maps sind.Zitat:
Hier fing der Wahn Squares an, mit jedem Teil ALLES anders zu machen, und zwar nicht um etwas zu verbessern, sondern nur zum reinen Selbstzweck, um halt anders und neu zu sein.
Ich persönlich finde eine Weltkarte, so sehr ich dieses Feature mag, nur dann sinnvoll, wenn es auch richtig genutzt werden kann. In Final Fantasy X war die Weglassung schon berechtigt. Ein Spiel sollte nicht um seine Features aufgebaut sein, sondern umgekehrt, und für die Präsentation von Final Fantasy X in dem Stil, den das Spiel hat, hat sich eine verbundene Welt halt besser geeignet.
Was ich gerne mal sehen könnte, wäre die Weltkarte von Final Fantasy XV (wenn es die denn noch gibt).
Wenn jemals jemand ein Trinkspiel aus dem Forum macht, fordere ich "Enkidu redet über Weltkarten" als Trigger ein. :p :D
Also ich bin relativ skeptisch was Bravely Second angeht.
Mein absoluter Kaufgrund von Defualt war ja das Job-System (welches ziemlich gut umgesetzt wurde).
Auch wenn ca. 90 % der Jobs genauso oder ähnlich in Spielen wie FF V auftauchten.
Doch der Trailer zeigt schon, dass die Jobs in Second vermutlich fast 1:1 dieselben sein werden.
Wenn es jetzt auch noch eine vergleichbare Durststrecke in der Story gibt (die gefürchtete 2.Hälfte von Default)
wird es für mich glaube ich nicht zum Kauf kommen.
Es hat zwar storytechnisch alles Sinn gemacht, aber dennoch war es sehr sehr sehr...anstrengend xD
Klar, die Abilitysysteme waren immer wieder neu und sorgten zusätzlich für Abwechslung. Aber an dem Grundkonzept und genretypischen RPG-Aufbau mit den drei verschiedenen Modi wurde nichtmal gerüttelt, während heute Spiele der Hauptreihe sogar schon in unterschiedliche Subkategorien fallen und mal eines ein MMO ist, mal ein Action-RPG ...oder ein interaktiver Film, um nochmal auf XIII rumzuhacken :P
In den Abilitysystemen von Final Fantasy gab es trotz aller Unterschiede aber auch diverse Gemeinsamkeiten oder Elemente, die man lediglich ein wenig abgewandelt hat. Das Jobsystem taucht mehrfach auf oder Spheregrid und Crystarium gleichen sich, um die gröbsten und offensichtlichsten Dinge zu nennen. Und wenn man das im Hinterkopf behält, ist eben noch gar nicht klar, wie genau das alles in Bravely Second vonstatten gehen wird. Es gibt wieder ein Jobsystem, ja, mit vielen neuen Jobs (schon bekannte im Promo-Material könnten eventuell auch nur Platzhalter sein oder sich anderweitig vom Vorgänger unterscheiden) für neue Charaktere, und das alleine kann schon eine Menge Abwechslung generieren. Aber wie genau man diese erwirbt und erweitert und Fähigkeiten lernt...? Die Jobsysteme von FFIII, V, Tactics, XI, X-2 oder XIV sind untereinander ja auch alles andere als identisch :D Sollte es tatsächlich alles nur eine exakte 1:1 Kopie von Bravely Default sein, fände ich das in der Fortsetzung natürlich auch arm. Aber weder glaube ich daran, noch gibt es dafür bis jetzt deutliche Anzeichen.
Nö. Ich habe nicht von einer Weltkarte um jeden Preis geredet, aber wenn man ein zentrales Feature wegnimmt, dann muss man für einen Ersatz sorgen, der sich mit dem Mehrwert davon messen kann. Und das hat Square in FFX nicht getan, sodass es in mancherlei Hinsicht eine Verschlechterung gegeben hat. Es gibt wirklich genug Spiele mit Weltkarten, auch wenn es nur wenige Orte gibt, die besucht werden können. Dass es so viel weniger und kleinere Orte waren, ist aber wie schon erwähnt ja auch einer meiner Kritikpunkte - dass also eine negative Änderung die andere bedingt, macht die Situation für mich nicht angenehmer. Zumal wichtige zentrale Orte wie Bevelle in der Handlung vorkommen und dann nichtmal betreten werden können! Nimmst du alle Punkte, die später auf der Luftschiff-Karte erscheinen, und fügst ggf. noch zwei oder drei Verbindungen hinzu, hätte das durchaus für eine Weltkarte gereicht.Zitat:
Ich denke nicht, dass das der Grund ist. Um eine Weltkarte zu rechtfertigen, braucht man ja auch genügend Orte, mit denen man die Weltkarte füllen kann. Final Fantasy X ist von der Welt aber viel kleiner als die Vorgänger-Titel, was natürlich auch daran liegt, dass 3D-Umgebungen in diesem Stil aufwändiger als Renderhintergründe oder die klassischen 2D-Maps sind.
Ich persönlich finde eine Weltkarte, so sehr ich dieses Feature mag, nur dann sinnvoll, wenn es auch richtig genutzt werden kann. In Final Fantasy X war die Weglassung schon berechtigt. Ein Spiel sollte nicht um seine Features aufgebaut sein, sondern umgekehrt, und für die Präsentation von Final Fantasy X in dem Stil, den das Spiel hat, hat sich eine verbundene Welt halt besser geeignet.
Aber auch die muss nicht unbedingt sein, nicht im herkömmlichen Sinne. RPGs, gerade die mit wenigen Orten, benutzen oft einfache 2D-Übersichtskarten, auf denen man sich nur vom einen Ort zum anderen klickt oder als Platzhalter-Figur auf vordefinierten Pfaden bewegt. In Breath of Fire IV mochte ich das richtig gerne, da hat es mich kaum gestört, dass die Wege fest vorgegeben waren. Hat man ein Hindernis wie einen Bergpass einmal mit der Party überwunden, kann man ihn auf der Karte auch einfach überlaufen und so schnell "von A nach C" und wenn gewünscht auch wieder zurück kommen. Nicht ganz unähnlich in Final Fantasy XII, wo man langsam immer mehr Symbole und (mehrfache) Verbindungen auf der Karte aufdeckt. Andere machen es so wie in Seiken Densetsu 2 und 3, dass man mit den Transportmitteln erst Zugang bekommt und dann frei umherschwimmen oder drüberfliegen kann (Lost Odyssey). Der Punkt für mich ist, dass Final Fantasy X hier NICHTS geboten hat. Man geht linear vom einen Ort zum anderen und der Spielverlauf und die Welt ist extrem durch die Handlung diktiert. Hätte man an bereits besuchte Locations immer zurückkehren können, wäre es halb so wild gewesen, aber der Bewegungsspielraum ging nur ein Stückchen zurück oder vorwärts. Wenn man an Punkt C ist, geht es nur nach B oder D, aber A ist tabu, bis man kurz vor dem Finale endlich das Luftschiff bekommt, aber da ist das Spiel schon so gut wie vorbei.
FFX hat genau den Fehler, der in XIII noch auf die Spitze getrieben wurde: Man bekommt keine richtige Vorstellung von Größe und Zusammensetzung der Spielwelt und der Relation der einzelnen Orte zueinander. Der zehnte Teil kann ein bisschen besser darüber hinwegtäuschen, unter anderem, indem man per Schiff oder Shoopuff reist, aber das ist auch nicht das Wahre. Und das wird einem dann als "realistischerer Ansatz" im Vergleich zur Weltkarte verkauft, in der Praxis jedoch schränkt es den Spieler nur weiter ein als nötig wäre und stört die Immersion imho weitgehender, als es mit Symbolen und Platzhaltern wie Cloudzilla, der dreimal höher als eine Stadt in FFVII auf der Weltkarte ist, je der Fall war! Denn nachdem man die Pilgerreise unternommen hat, kam mir ganz Spira so vor, als hätte es einen Umfang, der über eine Strecke von 30 Kilometern kaum hinaus geht. Nicht gerade angemessen für eine ganze Fantasywelt, selbst wenn sie kleiner sein sollte als in den Vorgängern.
Wenn es anderweitig gut umgesetzt ist, brauche ich für ein gutes RPG nicht zwingend die begehbare Weltkarte, die ich so sehr liebe, auch ohne funktioniert es oft hervorragend. Aber nicht im streng linearen FFX, wo es nichtmal eine Abzweigung des Weges gibt sondern immer nur von A nach B und von B nach C und so weiter geht, und das keine der vielen durchaus vorhandenen Alternativen für klassische Weltkarten verwendet. Genau das hat mich ehrlich gesagt sogar ziemlich gewundert, denn im Vorfeld mit den veröffentlichten Bildern und Infos ging ich davon aus, dass es so ähnlich gelöst sein würde wie später in FFXII - auf einigen Screenshots sah man ja was von der Karte, nur war das kein Gameplay-Feature wie von mir vermutet, sondern lediglich eine kurz eingeblendete Sequenz wenn man von einem Ort per Transport zum nächsten reiste. Warum wurde nicht wenigstens das ausgebaut, vielleicht mit ein paar kleinen Sidequest-Routen?
:A
Das meine ich. Wie gesagt, ich bin nicht für drastische Veränderungen, aber halt für gewisse neue Inhalte, die einem das Gefühl geben, nicht das genau gleiche nochmal zu machen.Zitat:
Zitat von Enkidu
Dass die Welt von Final Fantasy X etwas weniger linear und größer hätte sein können, da stimme ich dir vollkommen zu, gerade im Vergleich zu der Vorgängern.Zitat:
Weltkarte
Den Verlauf der Handlung kann kann ja recht gut auf der Weltkarte verfolgen, die bei jedem neuen Gebiet eingeblendet wird. Insgesamt kam mir die Welt von Final Fantasy X aber durchaus nicht klein vor und ich hatte schon das Gefühl, dass die Pilgerreise sich über eine lange Distanz und einen Zeitraum von mehreren Monaten erstreckt. Da hat auch das Storytelling etwas geholfen.
Soweit ich mich erinnern kann, ist es die meiste Zeit des Spiels über möglich, bis nach Besaid zurückzugehen. Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber mit etwas Backtracking kommt man ziemlich weit zurück, auch wenn es natürlich Punkte im Spiel gibt, an denen man an einen Ort gebunden ist (Bikanel).Zitat:
Hätte man an bereits besuchte Locations immer zurückkehren können, wäre es halb so wild gewesen, aber der Bewegungsspielraum ging nur ein Stückchen zurück oder vorwärts.
Was meiner Meinung nach am ehesten hätte getan werden können, wäre, die Pilgerreise weniger linear zu gestalten, denn Tempel muss es ja überall auf der Welt geben, und die müssen ja nicht nur schnurmäßig verbunden sein. So hätte man ein Netzwerk ggf. auch mit mehr Zwischenstopps machen können statt etwas, was sich wie eine Linie anfühlt, aus der man ab und zu herausgerissen wird.
Aber gerade die Handlung von Final Fantasy X unterstützt so eine frei erkundbare Welt auch nicht sonderlich gut. Es ist halt eine Pilgerreise mit einem klaren Weg und einem klaren Ziel, keine Reise ins Nirgendwo oder eine Handlung, deren Endpunkt noch gar nicht klar ist. In den anderen Spielen war das ja nie der Fall. Das reist man mal hierhin, mal dorthin, erfährt dann, dass man an einen ganz anderen Ort muss und kehrt bisweilen in eine Basis (z.B. ein Luftschiff oder den Garden) zurück, um nächste Schritte zu planen. All das passt nicht so recht in die Handlung von Final Fantasy X hinein. Man hätte die Welt natürlich trotzdem etwas offener gestalten können.
Yay, jetzt bin ich total off topic :D
Genau das meine ich ja. Warum nur so kurz eingeblendet? Wäre für mich schon viel wert gewesen, wenn man das immer hätte abrufen und in dieser Ansicht auch hätte scrollen können, gerne auch mit den anderen Locations (bis auf die geheimen optionalen) schon als Punkte dargestellt, aber noch nicht beschriftet, um Lust zu machen und damit man rätseln könnte, was sich dahinter verbirgt.
Komisch. Genau davon war ich in FFX mit am meisten enttäuscht, nachdem ich von FFV bis IX kam. Und dazu muss ich sagen, dass ich von der realen Spielzeit mindestens genauso lange an FFX gesessen habe, wenn nicht nochmal zehn bis zwanzig Stunden länger (Ausnahme: VII). Aber während ich bei den Vorgängern immer das Gefühl hatte, die Abenteuer würden sich über Monate oder sogar Jahre hinziehen in denen ich die Welt auch bis ins Detail kennenlernen und viele unterschiedliche Städte und andere Orte besuchen konnte, wirkte FFX auf mich, als hätte es in-game vielleicht höchstens ein paar Wochen gedauert und die Welt war winzig und entvölkert (was wenigstens storytechnisch begründet wurde, aber schade ist es trotzdem). Als würde Spira vier oder fünf Mal in die Welten der Vorgänger hinein passen. Und von Designentscheidungen war das teilweise auch schwer nachvollziehbar bis dumm oder einfach Faulheit/schlechte Planung der Entwickler. Zum Beispiel bei den Städten: Selbst unter völliger Beibehaltung der Struktur des Spiels hatte ich fest damit gerechnet, dass wenigstens noch der Ronso Tribe im Norden ein kleines Dorf hätte, welches am Fuße oder auf dem Mt. Gagazet auch perfekt hingepasst hätte! Da einen zusätzlichen Screen mit ein paar Zelten und Säulen hinzusetzen wäre nun auch kein großer Aufwand gewesen. Stattdessen stehen die dort in der Kälte herum, ein paar wenige. Davon, dass dieses stolze Volk nomadisch lebt, war nie die Rede. Die sollen dort zu Hause sein.Zitat:
Insgesamt kam mir die Welt von Final Fantasy X aber durchaus nicht klein vor und ich hatte schon das Gefühl, dass die Pilgerreise sich über eine lange Distanz und einen Zeitraum von mehreren Monaten erstreckt. Da hat auch das Storytelling etwas geholfen.
Außerdem gibts ein paar Storyszenen in Bevelle - war da nicht auch was mit einem Ausbruch? - aber eben keine richtige Stadt. Die angeblich größte und für die Story enorm wichtige Siedlung im Spiel kann nicht richtig betreten und erkundet werden. Das ist ein mieser Teaser, speziell nach der beeindruckenden Establishing-Shot-FMV-Sequenz. Und auch hier hätte man soo gut einen Abschnitt einbauen können, als flüchtige Party dann eben für eine Weile gerne auch verkleidet/getarnt, um unerkannt zu bleiben (wäre auch nicht das erste Mal in der Serie gewesen). Aber alleine durch ein paar Straßen der Hauptstadt des Planeten zu laufen, wo die mit Abstand meisten Menschen leben, das hätte schon eine Menge ausgemacht. Und durch solche Dinge hätte das ganze Spiel auf mich auch um einiges runder und größer gewirkt. Ich hätte eher das Gefühl gehabt zu wissen, was für die Rettung der Welt auf dem Spiel steht. Dafür reichen ein paar hübsche Filmchen nicht, man muss es selbst erleben dürfen.
Mein Durchgang liegt auch schon ziemlich lange zurück. War das denn auch nach dem Bikanel-Abstecher noch möglich? Aber wie auch immer, das ist nicht wirklich das, was ich gemeint habe: Es wäre eine Qual, durch alle Orte hindurchzulaufen, um ganz zurück zu kommen. Das ist nicht so wie in Breath of Fire IV, wo man das einfach überspringen kann, wenn der Job einmal erleidgt wurde. Und selbst wenn man sich das antut, hat man in FFX soweit ich weiß nichts davon (vom Nachholen verpasster Schätze mal abgesehen), da es in den bereits besuchten Locations nichts Neues zu entdecken gibt. Viele Sidequests werden afair erst freigeschaltet, sobald man das Luftschiff hat (na immerhin, und dann ging es auch schneller von Ort zu Ort und zurück zu den Anfängen, davon konnte man in XIII nur träumen). Das war in den Vorgängern anders, wo nach und nach viele Kleinigkeiten aktiviert und die Spieler fürs weitere Erkunden nicht selten belohnt wurden.Zitat:
Soweit ich mich erinnern kann, ist es die meiste Zeit des Spiels über möglich, bis nach Besaid zurückzugehen. Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber mit etwas Backtracking kommt man ziemlich weit zurück, auch wenn es natürlich Punkte im Spiel gibt, an denen man an einen Ort gebunden ist (Bikanel).
Jo. Genau genommen hätte sich das dann sogar für ein weitgehend non-lineares Spiel angeboten, wo man die Reihenfolge der Tempel bis zu einem gewissen Grad selbst entscheiden kann :-/Zitat:
Was meiner Meinung nach am ehesten hätte getan werden können, wäre, die Pilgerreise weniger linear zu gestalten, denn Tempel muss es ja überall auf der Welt geben, und die müssen ja nicht nur schnurmäßig verbunden sein. So hätte man ein Netzwerk ggf. auch mit mehr Zwischenstopps machen können statt etwas, was sich wie eine Linie anfühlt, aus der man ab und zu herausgerissen wird.
Schon. Doch Pilgerreise und klares Ziel hin oder her, es hätte auf dem Weg dorthin auch etwas weniger linear umgesetzt werden können. Vor allem: Es gab keinen unmittelbaren Zeitdruck (war ja kein Lightning Returns ^^), immer wieder versuchen sich Summoner an dem Ritual. Wenn man von Süden nach Norden muss, warum dann nicht auch einen (optionalen?) Abstecher nach Westen und Osten unternehmen, wo es bestimmt auch Menschen gibt, die Opfer von Sin wurden und wo das eine oder andere Sending vollzogen werden muss? Das Problem war wirklich, dass es immer nur den einen Weg gab, und jede Abweichung davon (hauptsächlich Bikanel) durch die Handlung diktiert wurde. Aber selbst auf einer Pilgerreise sollte man sich doch mal umschauen und ein Stück weit abseits des Weges gehen dürfen.Zitat:
Aber gerade die Handlung von Final Fantasy X unterstützt so eine frei erkundbare Welt auch nicht sonderlich gut. Es ist halt eine Pilgerreise mit einem klaren Weg und einem klaren Ziel, keine Reise ins Nirgendwo oder eine Handlung, deren Endpunkt noch gar nicht klar ist. In den anderen Spielen war das ja nie der Fall. Das reist man mal hierhin, mal dorthin, erfährt dann, dass man an einen ganz anderen Ort muss und kehrt bisweilen in eine Basis (z.B. ein Luftschiff oder den Garden) zurück, um nächste Schritte zu planen. All das passt nicht so recht in die Handlung von Final Fantasy X hinein. Man hätte die Welt natürlich trotzdem etwas offener gestalten können.
Ich verstehe die Kritik, aber glaube nicht dass wirklich ein Ersatz für eine Weltkarte nötig gewesen wäre. Ausgearbeitete Plätze vielleicht schon. In dem Interview "Beyond Final Fantasy" hatte Inaba gesagt dass das zentrale Thema des Spiels die Reise ist. Und tatsächlich kam ich mir viel mehr in die Welt mittendrin vor als über ihr zu stehen. Eine Weltkarte würde dem Ganzen die Immersion nehmen, wie wenn man die Orte als Asset auf der Weltkarte sieht. Dass dem Hauptcharakter, ebenso wie dem Spieler, die Welt völlig fremd vorkommt stärkt auch noch Mal die Identifikation mit selbigem.
Mit Final Fantasy 10 hatte Squaresoft bewusst mal was lineareres probiert denke ich mal. Gerade wo der Nachfolger die völlige Antithese zum Vorgänger ist. dumm natürlich dass man dies mit Final Fantasy 13 auf die Spitze treibt.
Ich habe mich jedenfalls in Teil 10 niemals eingezwängt gefühlt, tatsächlich spürte ich nicht Mal den Drang nach optionalen Plätzen (Dabei gab es die auch durchaus) irgendwo wurde mir auch stets die Notwendigkeit der Reise vor Augen geführt und ich wollte eher wissen wo es als Nächstes hingeht.
Übrigens mochte ich die Weltkarte zum Anschauen in dem Spiel total, immer wenn es zum nächsten Ort ging, konnte man sehen wie ein weiterer Cursor aufkommt. Außerdem sagt mir die spartanische Gestaltung dieser sehr zu, designtechnisch passt die ausgezeichnet ins Spiel.
Ich denke mal Teil 10 ist eines der Spiele die einem am stärksten in die Welt reinzieht, wenn man sich drauf einlässt. Ich habe mir übrigens immer vorgestellt dass das was ich sehe nicht alles ist und die Welt rundherum noch viel größer ist, man aber eben nur das Nötigste zu sehen bekommt. Also gut möglich dass irgendwo ein Ronsodorf versteckt in den Bergen liegt und dass Bevelle nun Mal ein gigantischer Ort ist, den man nur leider niemals richtig zu Gesicht bekommt. (Zugegeben mit dem Luftschiff wird dieser Eindruck kaputt gemacht, aber den Teil des Spiels mag ich sowieso am wenigsten.)
+1
Kann ich dick unterstreichen, auch wenn es mir bisher Null bewusst war. Ein kleiner Augenöffner-Post also. :D U.a. deshalb ist FFX für mich auch so ein "Urlaubsspiel" - es fängt das Motiv der Reise als Story so gut ein wie kaum ein anderes RPG. Auf Anhieb fällt mir nur noch Holy Magic Century ein, das in diesem Kontext auch überraschend gut funktioniert hat, trotz Minimalistik. Viele Spiele haben da Ansätze (Rogue Galaxy!), aber schalten halt irgendwann weg und gehen auf ein anderes Motiv ... wie FFX leider auch, in den letzten zehn Stunden.
Könnte auch einer der Gründe sein, warum FFX so unterschiedlich aufgenommen wurde. Es ist halt anders, und es macht kein großes Trara darum, weshalb es nicht unbedingt immer gleich offensichtlich wird.
Und einer (!) der vielen Gründe, aus dem FFX-2 trotz ähnlicher Welt und Atmosphäre ein ganz anderes Spielgefühl hatte (und eine ebenso gemischte Rezeption).
Das stimmt ja auch alles, und das Reisemotiv kommt auch gut durch. Ich mochte vieles in FFX und es ist insgesamt bestimmt auch ein gutes Spiel, aber Umfang und Aufbau der Spielwelt hat mir dort nie zugesagt, speziell im Vergleich mit den Vorgängern, auf die nicht mehr länger aufgebaut wurde. Ich liebe bekanntermaßen meine Weltkarten. Ja, FFX hat es mal ohne probiert, doch blieb das nicht die Ausnahme. Auf den Kurs der Serie bezogen würde ich das weitaus weniger kritisch sehen, wenn danach zu einem konventionelleren Konzept zurückgekehrt worden wäre, aber man fühlte sich nach dem Bruch durch FFX nicht mehr an die Weltkarte, die Luftschiffe, Städte usw. gebunden, sodass das bis heute nicht geschehen ist. Es gibt diverse Spiele, die zeigen, dass Weltkarten als Konzept auch wunderbar auf der PS2 funktioniert haben und teilweise richtig gut aussahen (Wild Arms, Tales...). Bei Final Fantasy gab es in jener und der darauffolgenden ganzen Generation kein Eintrag in diesem Bereich. Wenn ich mir Ni no Kuni auf PS3 anschaue, umso bedauerlicher.
Daher auch mein Einwand, dass damit der Änderungswahn Squares bzw. später Square Enix' begann. Final Fantasy hatte schon so vieles, was mit jedem Teil anders ist, genau wie du gesagt hast. Welt, Story, Charaktere, Soundtrack, Grafikstil, Abilitysystem, die Details im Kampf... Da war ich durchaus froh um wenigstens ein paar bleibende Konstanten neben den kleineren Traditionen und Anspielungen, auf die man sich verlassen konnte. Wie eben die Unterteilung in Field-, Battle- und Weltkartenmodus. Früher wusste ich mit Sicherheit, dass mir das nächste Haupt-FF gefallen würde. Heute weiß ich nichtmal mehr, ob mir der nächste Teil vom grundsätzlichen (Sub-)Genre-Aufbau, von der Art des Spiels noch zusagt. Klar, FFX war da noch tolerierbar trotz Linearität, aber ohne diesen im Nachhinein doch recht tiefen Einschnitt wäre sowas wie FFXIII vermutlich kaum denkbar gewesen. Und wer weiß, vielleicht hätten sie XI dann auch eher "Final Fantasy Online" genannt, weil die Unterschiede zur restlichen Reihe doch nochmal um einiges größer gewesen wären.
Ja, aber wie gesagt hätte es da diverse Alternativmöglichkeiten gegeben. Eine gezeichnete 2D-Karte reißt da imho nicht aus der Immersion heraus - Wenn ich ne Skandinavien-Tour mache und nen Atlas/Reiseführer dabei habe, verdirbt mir das ja auch nicht die Freude daran, die Orte tatsächlich zu sehen und selbst zu erkunden -_^ Aber es gibt Halt und Orientierung. Zumal so eine Karte in FFX ja eigentlich vorhanden (und wunderschön designt) war, aber eben nur ein paar Mal ganz kurz gezeigt wurde. Tidus war in der Welt sicherlich verloren, aber die anderen, die in Spira ihr ganzes bisheriges Leben verbracht haben, kannten sich doch bestimmt aus. Eher unglaubwürdig, dass da niemand eine Karte im Gepäck hatte. Ich denke, dass die Entwickler damit vielleicht die Linearität ein Stück weit verschleiern wollten. Hätte man die Größe der Welt von Anfang an beurteilen können, wären vielleicht mehr Leute etwas enttäuscht davon gewesen, gerade im Vergleich zu den Vorgängern.
So simpel das auch erscheinen mag, hier sehe ich aber eine große Gefahr für das Spieldesign in Bezug auf Versuchungen seitens der Entwickler seit dem Aufkommen komplett polygonaler Spielwelten bzw. dem Hang zum Realismus und dem damit verbundenen Aufwand: Es wird immer mehr mit richtig großen Platzhaltern gearbeitet, mit denen man es sich einfach machen kann. Zu einfach. Und da sehe ich mich mit den Spielerfahrungen im RPG-Genre aus dem letzten Jahrzehnt auch absolut bestätigt. In Häuser kann man kaum noch hineingehen. Das, was früher eine voll ausgearbeitete Stadt war, die man erkunden konnte (und dafür etwas kleiner), ist jetzt vielleicht eine gigantische Metropole, von der man aber nur ein paar Straßenzüge zu Gesicht bekommt (Luca in X, Archades in XII), wenn überhaupt. Oft wird sogar wie bei meinem Bevelle-Trauma ganz darauf verzichtet. Eine kurze Videosequenz und man behauptet, es existiere, ohne zu zeigen. Auch außerhalb der Städte rennt man immer öfter durch Dioramen, die zwar schick sind, aber in denen man gar nicht ein paar Meter vom Weg abkommen und die versteckteren Ecken untersuchen kann. Fast wie auf Gleisen. Dabei sind das gerade die Dinge, die mir bei Rollenspielen immer wichtig waren.Zitat:
Ich habe mich jedenfalls in Teil 10 niemals eingezwängt gefühlt, tatsächlich spürte ich nicht Mal den Drang nach optionalen Plätzen (Dabei gab es die auch durchaus) irgendwo wurde mir auch stets die Notwendigkeit der Reise vor Augen geführt und ich wollte eher wissen wo es als Nächstes hingeht.
(...)
Ich habe mir übrigens immer vorgestellt dass das was ich sehe nicht alles ist und die Welt rundherum noch viel größer ist, man aber eben nur das Nötigste zu sehen bekommt. Also gut möglich dass irgendwo ein Ronsodorf versteckt in den Bergen liegt und dass Bevelle nun Mal ein gigantischer Ort ist, den man nur leider niemals richtig zu Gesicht bekommt. (Zugegeben mit dem Luftschiff wird dieser Eindruck kaputt gemacht, aber den Teil des Spiels mag ich sowieso am wenigsten.)
Deshalb behaupte ich auch, dass es ein Trugschluss ist, die Weltkarte zu bezichtigen, die Immersion zu (zer)stören - zumindest, wenn man detaillierte, realistische Welten haben möchte. Denn da sind Grafik und Gameplay nicht voneinander zu trennen. Sicher arbeitet eine Weltkarte viel mit Symbolik (wobei es auch hier beeindruckende Ansätze mit realistischeren Proportionen gibt, wie beispielsweise in Wild Arms 5), aber sie zeigt immerhin und macht die Welt in ihrer Gesamtheit als Spielkonzept erfahrbar. Hier habe ich nach dem Zocken viel eher das Gefühl, den ganzen Planeten gesehen zu haben, und nicht nur einen kleinen Ausschnitt davon wie in FFX oder erst recht XIII (und viele weitere Vertreter). Ein Bergkamm in FFIV bis IX mag nicht der tatsächlich erwartbaren Größe einer solchen Formation entsprechen, wenn man hindurchläuft, und dort darf man ebenfalls nicht "überall" hingehen und nachgucken, und weitläufige Hintergründe geben einem eine Ahnung davon, dass da noch viel mehr ist. Aber man darf später mit einem Fluggerät drüberfliegen, über das ganze Gebirge, sozusagen von außen. Weit herausgezoomt denkt man sich "Da unten bin ich vor ein paar Stunden gewesen" und es fügt eine Menge zum Gesamtbild und der spielerischen Freiheit hinzu. Diese Erfahrung fehlt mir, wenn man mich nur auf einer festgelegten, streng begrenzten Straße von Anfang bis Ende durchs Spiel führt.
Aber immer abrufen (vom Menü aus oder so) konnte man die nicht, oder? Daran kann ich mich zumindest nicht erinnern, denn das hätte ich gut gefunden und mehrfach von so einer Option Gebrauch gemacht :-/ Vor allem wenn man die ganze Karte gesehen hätte, und nicht nur ein Stückchen. Wenigstens gab es sowas überhaupt, und später auch auf dem Luftschiff (wenn auch nicht so kunstvoll). Scheint ja im Hinblick auf XIII inzwischen leider ein nicht mehr selbstverständlicher Luxus geworden zu sein, dass einem das Spiel wenigstens eine vage Vorstellung davon gibt, wo man sich überhaupt befindet.Zitat:
Übrigens mochte ich die Weltkarte zum Anschauen in dem Spiel total, immer wenn es zum nächsten Ort ging, konnte man sehen wie ein weiterer Cursor aufkommt. Außerdem sagt mir die spartanische Gestaltung dieser sehr zu, designtechnisch passt die ausgezeichnet ins Spiel.
Bäh, wie man Holy Magic Century nur in einem positiven Zusammenhang erwähnen kann, wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben. Diese RPG-Abomination hat völlig zu recht eine grottige Reputation.
Was ich eigentlich sagen wollte: Es braucht aber nicht unbedingt einen Ansatz wie in FFX, wo nur wenig zugänglich gemacht wird, um verstärkt mit einem Reisethema zu arbeiten und das als Grundsatz zu nehmen! Im Gegenteil. Ein Final Fantasy VII kam mir stellenweise viel mehr wie eine große Reise vor, weil es so viel mehr und abwechslungsreichere Orte gab und man mit dieser Truppe so viel erlebt hat, besonders auf den ersten Discs, als man noch Sephiroth hinterherjagt. Von Stadt zu Stadt ziehen und da oft nochmal kleinere Geschichten innerhalb des weiter gefassten Handlungsrahmens zu erleben. Gleiches gilt für FFVI uvm. "Reise" bedeutet nicht, dass man die Hälfte weglassen kann oder sollte, nur weil man mehr unterwegs ist.
Doch, war ein Item, das man in jedem Reisebedarf für 100 Gil erwerben konnte. :>Zitat:
Zitat von Enkidu
Trailer aus der japanischen Nintendo-Direct. :)
https://www.youtube.com/watch?v=IIKXdz34lFI#t=26
Coming this winter. :A Hoffentlich dauert es nicht lange, bis es auch zu uns kommt.
Okay, also ist schonmal mindestens ein neuer Waffentyp dabei (Schusswaffen).
Somit vllt. auch neue Jobs. Ich hoffe halt einfach, dass wenn bekannte Jobs freigeschaltet werden, diese zumindest
in anderer Reihenfolge auftauchen und man nicht wieder mit Monk/White Mage/Black Mage und Knight anfangen darf.
Kam eigentlich nur mir der Gedanke, dass selbst wenn sie die selben Jobs einbauen, nicht zwingend die selben Abilities/Skills verwendet werden müssen? Oder vielleicht wird sogar aufgestockt an Skills, was eine größere Variation ermöglicht. So wäre es mir auch Schnuppe, wenn es die selben Jobs wären.
http://a.pomf.se/izzrld.jpg
Ich freu mich schon drauf. Am 23. April ist es ja in Japan bereits so weit. Ich denke, wir werden das Spiel wieder gegen Ende des Jahres sehen. Vielleicht auch früher.
Opening:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nr4jx2u7QlY
Uh, die Verkaufszahlen in Japan waren ja nicht so der Burner: Nur 54% des ersten Kontingents gingen über die Theke :-/ Beim Vorgänger waren es noch 85%. Hoffe das ist kein böses Omen für die Zukunft. Wurde denn überhaupt schon bestätigt, dass das Spiel in den Westen kommt? Wenn es auch bei uns veröffentlicht wird, gleicht das hoffentlich die Zahlen ein wenig aus. Ich würde zu gerne noch einen dritten Teil sehen, aber das scheint grade immer unwahrscheinlicher zu werden.
54% ist wenig, aber immerhin war danach Golden Week. Da könnte noch einiges verkauft worden sein. Und selbst falls nicht: Zusammen mit den West-Zahlen sollten das immer noch genug Einheiten sein, schätze ich. Vielleicht sollten sie den nächsten Teil jedoch nicht so stark als Sequel bewerben. Nachfolger verkaufen sich ja fast grundsätzlich schlechter.
Bisher wirkt der Titel leider für mich nach copy and paste von dem was ich gesehen habe.
Soweit ich richtig sehe, ist das Menü sogar fast 1:1 aus dem Vorgänger übernommen. Das KS sieht auch verdammt 1:1 danach aus und die Jobs sind wieder zurück (ja ich weiß, dass das System gut war, aber etwas Evolution kann man ja schon erwarten ;)).
Und der Soundtrack wird ja auch nicht von Revo gemacht, wobei Supercell wohl gar nicht mal so einen schlechten Job zu machen scheint.
Sehr schade, ich mochte den Erstling, auch wenn mir Kapitel 4-9 (als der Twist einschlug), das Spiel schon etwas verdorben haben.
Next Bravely Game Might Be A Completely New Title
Würde ich begrüßen. Ist imo auch sinnvoll, damit die Serie ein bisschen frisch bleibt. Dabei kann man ja trotzdem noch alte Ressourcen wiederverwenden, nur halt nicht die ganze Welt + Story + Charaktere. Aber erst mal abwarten, wie neu sich Bravely Second anfühlt.
Wär geil, aber ich glaub's wenn ich's sehe. :D
Oh, Square-Enix, never change...
Erscheint erst 2016 in Europa, schreibt Nintendo. Schade, hatte gehofft, dass es im Herbst oder in der Weihnachtszeit kommt. :/
Hätte ich jetzt auch aber auch gedacht. ^^
Ich weiß allerdings noch nicht so recht wie ich den ersten Teil finden soll. Der Anfang war imo noch recht lahm, aber ab Florem wird es auf jeden Fall besser. Bin jetzt unterwegs zum Wasserkristall und bin extrem auf den späteren Twist des Spieles gespannt. :D Aber coole Sache, dass man sich erst einmal einer Vielzahl von Bösewichten entgegenstellen muss, wird storymäßig im Genre ja leider nicht ganz so häufig genutzt (auf Anhieb fällt mir da auch nur WA4 ein)
Ich frage mich ob im Titel "End Layer" wieder ein Twist versteckt ist, der für das spätere Spiel wieder von Bedeutung ist.
"Fairy Flies" wurde zu
Diesmal müssten dann aber Buchstaben hinzugefügt werden, damit das Sinn ergeben könnte. Leider bin ich ziemlich unkreativ und mir würde nur "Friend Slayer" einfallen. Doch das kann niemals stimmen. Wenn es einen Twist gibt, dann wird er in dem Spiel wohl in eine andere Richtung gehen.
Warum eigentlich erst 2016? Eine frühere Lokalisierung hätte sich bestimmt gelohnt, wen man bedenkt, wie gut sich der erste Teil im Westen verkauft hat.
Ich denke mal, dass Multi-5 und Nintendo-Qualität ihre Zeit brauchen. Dennoch finde ich auch, dass man früher hätte anfangen können. Bei anderen großen Spielen mit Multi-5 brauchen sie ja auch weniger als ~8-12 Monate.
Dass in dem Titel wieder eine Bedeutung steckt, wurde bereits verraten. Wäre interessant, wenn deine Interpretation richtig wäre. ;)
Vielleicht auch "Players End" - also im Sinne von, dass vielleicht Tiz das Spiel nicht überlebt.
Aber laut den Machern soll die Bedeutung diesmal viel schwerer zu erkennen sein, solange man nicht im Spiel an der entsprechenden Stelle ist.
Ich bin da mal gespannt.
Dass es so spät kommt ist doch egal. Ich bin froh, dass es überhaupt bei uns erscheint. Bis kürzlich war das nämlich ganz und gar nicht in Stein gemeißelt.
Und ein dritter Teil? Ja, bitte! Stärkere (aber auch nicht zuu drastische) Änderungen würde ich begrüßen. Sollte aber schon noch ein Sequel und RPG für den 3DS sein, dann hätten wir eine feine, kleine Trilogie.
Na ja, es war schon recht offensichtlich. ^^ Recht eindeutige Andeutungen wurden mehr als einmal gemacht und in Anbetracht der Tatsache, dass sich das Spiel im Westen sicherlich besser als in Japan verkaufen wird (was Square Enix seit einer Weile ja auch eingesehen haben sollte), hatte ich eigentlich nie Zweifel an einer Lokalisierung.
Zum dritten Teil: Dito. Fände es sehr schön, wenn eine nette, kleine Serie aus Bravely werden würde. Bitte ohne obligatorische Ableger, und an das bisherige Fundament können sie sich gerne halten. Ich finde auch, dass die Serie auf Handhelds bleiben sollte, denn da können sie ihre Stärke am besten ausspielen. Auf stationären Konsolen würde das vermutlich nur wieder zu erheblich längeren Entwicklungszeiten und technisch halbgaren Produkten (und einer kleineren Zielgruppe) führen.
Direct bestätigt Release in Q1 2016 (EU/NA) und CE im Stil von Bravely Default, diesmal aber mit kleiner Figur und großem Artbook.
https://www.youtube.com/watch?v=cVYtnCw0wpo
Geil :A
So verlockend es auch aussieht (besonders das Artbook), für mich wirds wohl wieder "nur" die normale Version. Bin aber sehr froh, dass es wirklich zu uns kommt.
Mochte den ersten Teil recht gern. Musik und Atmosphäre fand ich richtig gut! Gameplay war ganz okay.
Auch wenn ich die Story nicht so interessant und insbesondere die Charaktere etwas lacklustre und zweckdienlich fand, war das Spiel doch insgesamt überzeugend.
Bin gespannt. Standard Edition es sein wird.
Der 26. Februar ist jetzt als offizieller Termin gesetzt.
Quelle: NoE Twitter
Ich freu mich schon drauf, werd mir aber nur die Standardedition gönnen.
Ich bin ja gespannt, welche Bedeutung "End Layer" hat ...
Ich mir auch, geschweigedenn ich spiele Xenoblade Chronicles X in der Zeit durch.Zitat:
Zitat von dasDull
Ja, bei Square-Enix würd ich mir auch nur die Standard-Edition gönnen. Die Limited Editions sind immer heftig überteuert und mit nur minderwertigen Extras gespickt. Wobei die CE hier schon ganz fein aussieht. Möchte aber nicht wissen, was die kostet.
Bei Nintendo ist es oft so, dass CE und Standard-Edition das gleiche kosten, aber die CE immer meist sehr sehr bald vergriffen ist. Ich möchte gar nicht wissen, wie es bei Zelda U sein wird.
Bald kommt ja Bravely Second endlich zu uns. Hab jetzt nach Ewigkeiten meinen 3DS mal wieder angemacht und festgestellt, dass es wieder eine Demo gibt, wie damals bei dem ersten Teil. Am Gameplay scheint sich ja nicht viel verändert zu haben, braucht es imo aber auch nicht. :A Bin schon gespannt aufs Hauptspiel, aber erstmal in der Demo die ganzen Rewards abstauben. :D
Ich bin seeeehr gespannt, ob Teil 2 genauso mit seiner Story umgeht wie der erste (also, obs mehr gibt, mehr Hauptstory, andere Inszenierung etc). Da wäre ich also auf frühzeitige Meldungen gespannt. :A
Ich fand eigentlich die Story in Default richtig cool und auch die Sidequests waren teilweise sehr kontrovers und interessant. Nichts weltbewegendes, aber trotzdem gut imo. Einzig das große Loch hat gestört, aber darüber konnte ich dann irgendwie auch hinwegsehen, weil das Gameplay so gut ist. :D
Wer schon mal einen Vorgeschmack auf die Charaktere haben will, sollte sich die Demo runterladen. Bin schon bisschen überrascht, dass Magnolia anders ist, als ich sie erwartet habe. Allerdings hab ich mir auch kaum Trailer oder Ähnliches angesehen und konnte auf ihren Charakter nur aus dem Preview Ending in Default und ein paar Artworks schließen.
Die hab ich vorhin auch runtergeladen (und erkannt, dass ich mir mal eine größere SD Karte kaufen sollte xD). Soll ja scheinbar 10 Stunden lang sein. Und dass obwohl es nur als Vorgeschichte dient :o
Aber jetzt muss ich erst mal Trails of Cold Steel beenden. Und im Anschluss habe ich vermutlich keine Lust auf ein weiteres RPG :D
@La Cipolla
Sie werden hoffentlich den selben Fehler nicht zweimal gemacht haben. :%
Ich fand es prinzipiell auch gar nicht schlecht, aber ein zweites Mal funktioniert diese Struktur auf keinen Fall. Man hätte es aber schon noch etwas runder machen können, und etwas weniger anstrengend. Insofern: Ich bin gespannt!Zitat:
Ich fand eigentlich die Story in Default richtig cool und auch die Sidequests waren teilweise sehr kontrovers und interessant. Nichts weltbewegendes, aber trotzdem gut imo. Einzig das große Loch hat gestört, aber darüber konnte ich dann irgendwie auch hinwegsehen, weil das Gameplay so gut ist.
Ich habe Bravely Default sehr, sehr genossen und werde wir auch definitiv End Layer holen, aber ich mag es überhaupt nicht, Demos vor dem eigentlichen Realease zu spielen. Weiß man schon, welche Boni das gibt, wenn man die Demo spielt? Ich würde es nämlich gerne vermeiden, außer, das ist ein Angebot, welches man nicht ablehnen kann.
Die Demo ist ca. 5-6 Stunden lang und echt nicht übel. Spielt sich prinzipiell noch wie Teil 1, als weiteres Comfort-Feature gibt es noch einen Grindingmodus der einen Multiplikator auf Geld, Erfahrung und Jobpunkte gibt.
Allerdings habe ich schon ein bisschen die Sorge, dass das Spiel eben nur ein Bravely Default 1.5 wird - es spielt ja wohl in der gleichen Welt, viele Locations wurden recycelt, und die ganzen Leute die die Jobsteine halten sind wohl auch die gleichen (bis auf die neuen natürlich). Der erste Teil wurde zwar auch schon hauptsächlich vom Gameplay getragen, aber zu viel Recycling könnte den Spielspaß schon trüben.
Ich glaube ich bin einer der wenigen Menschen dort draußen, die Bravely Default nicht sooo super fanden. Der OST ist zwar mega genial, aber Story, Charaktere und Gameplay konnten mich nicht so ganz überzeugen. Die ersten Spielstunden fand ich teilweise sogar extrem zäh und konnte das Spiel eine lange Zeit auch nicht wirklich weiterspielen, weil ich ständig das Gefühl hatte, dass absolut nichts passiert, das Spiel aber so tut, als würde es genau das tun.
Danach flutscht es zwar ganz gut, aber mehr als ein 0815 Spiel war es letztendlich dann doch nicht für mich. Schade eigentlich. Naja, hatte trotzdem meinen Spaß damit. Ich werde zwar auch Teil 2 spielen, aber nicht sofort. In den OST werde ich aber so schnell wie möglich reinhören. :)