Urban Nightmare ist keine Fortsetzung von Desert Nightmare, sondern quasi der zweite Teil der Reihe. Ich hab mich für die Verknüpfung zwischen den beiden entschieden, weil Urban Nightmare ein ziemlich ähnliches Gameplay hat. Ich würde das Spiel als eine Art Psychological-Survival-Adventure bezeichnen.
Motivation
Ich hatte Lust auf ein neues Horrorspiel und da ich mit dem Spielprinzip von Desert Nightmare ganz zufrieden bin, hab ich mich entschlossen, das neue Spiel darauf aufzubauen. Gleichzeitig möchte ich aber einige Fehler vermeiden, die ich bei meinen anderen Horrorspielen gemacht hab. In Desert Nightmare läuft man viel zu ziellos durch die Gegend und einige Aufgaben sind alles andere als intuitiv. Außerdem gefällt es mir nicht, dass man die Gegenstände direkt im Menü benutzen muss. Mein erster Lösungsansatz war das Spiel Alice, aber dessen "Adventure-Interface" ist viel zu umständlich. Also wieder zurück zur üblichen Interaktion: Einfach alles mit Enter anklicken. Wenn beim Ziel ein Gegenstand eingesetzt werden kann, wird ein kleines Fenster mit den Gegenständen geöffnet, in dem man die Sachen auch kombinieren oder auseinandernehmen kann. Das Problem mit dem planlosen Herumlaufen wurde dadurch gelöst, dass ich Urban Nightmare modular aufgebaut hab. Jeder Abschnitt ist in sich abgeschlossen. Es gibt also kein unnötiges "Backtracking". Neben den spielerischen Problemen ist mir bei meinen älteren Horrorspielen noch etwas anderes aufgefallen. Immer wenn sich die Handlung zu sehr im Hintergrund abspielte, fehlte den Spielen etwas (z. B. bei Verlorene Seelen oder Alice). Daher spielt die Handlung bei Urban Nightmare mindestens eine so große Rolle wie bei Desert Nightmare, allerdings mit anderem Schwerpunkt. Sie dreht sich nicht mehr um "Was passiert in der Stadt und warum?", sondern um "Wer sind die Charaktere und warum sind sie dort?".
Handlung und Charaktere
Manchmal sollte man aufpassen welche Abkürzung man nimmt. Diese Erfahrung müssen vier Medizinstudenten machen, die eigentlich nur ihren Professor besuchen wollten. Nachdem sie die falsche Bahn erwischt haben, drängt die Zeit, also entschließen sie sich, mitten durch ein kleines Wohngebiet zu gehen. Nach einiger Zeit müssen die vier Studenten feststellen, dass das Wohngebiet gar nicht so klein ist. Die Straße will einfach kein Ende nehmen und die Gegend wird immer verworrener. Die heruntergekommenen Häuser sind wie eine undurchdringbare Wand und die seltsamen, fast schon feindseligen Bewohnern wollen den vier nicht helfen. Es scheint so, als würde es kein Entkommen aus dem endlosen Labyrinth aus Wegen und Häusern zu geben. Bald müssen die Protagonisten merken, dass sie gar nicht entkommen sollen. Es gibt einen Grund, weshalb gerade sie an diesem surrealen Ort gelandet sind.
Obwohl es sich bei Urban Nightmare meiner Meinung nach schon um ein Horrorspiel handelt, besitzt es so gut wie keine Schockeffekte und auch keine besonders gruselige Stimmung. Ich würde sagen, dass es eher eine mysteriöse Atmosphäre hat bzw. haben soll.
Über die vier Helden möchte bzw. kann ich nur wenig verraten. Letztendlich dreht sich das Spiel ja gerade darum, ihre Hintergründe zu offenbaren. Natalie (sie spielt man die meiste Zeit, sie ist die Hauptfigur) hat eine zurückhaltende und schüchterne Persönlichkeit. Lukas ist relativ besonnen und spielt gerne mal den Besserwisser. Marcel ist ziemlich locker und lässt keine Chance aus, mit Frauen zu flirten. Sophie legt viel Wert auf Sauberkeit und neigt dazu herumzunörgeln, wenn ihr etwas nicht gefällt.
Gameplay
Spielerisch geht Urban Nightmare auf jeden Fall in Richtung Adventure. Man muss Gegenstände finden, kann sie kombinieren und auseinandernehmen, und muss sie an den richtigen Stellen einsetzen. Dazu wird wie gesagt ein eigenes kleines Menü geöffnet (s. unten, Bild Nr. 1). Man kann praktisch alles öffnen, was nicht fest verschlossen ist, Kisten, Mülleimer, Schränke, Fässer usw. Wie bei Desert Nightmare kann man vor den meisten Gegner nur flüchten bzw. muss sie austricksen. Marcel ist der einzige Charakter, der sich zur Wehr setzen kann. Für die Kämpfe wird ein einfaches AKS eingesetzt (s. unten, Bild Nr. 4), bei dem man warten muss, bis sich eine Leiste aufgefüllt hat, während man den Angriffen des Gegners ausweicht. Natürlich dürfen auch die Rätsel nicht fehlen. Im Gegensatz zum Vorgänger sind sie aber denke ich verständlicher. Außerdem werden alle gefundenen Hinweise im Menü festgehalten (s. unten, Bild Nr. 3). Schließlich gibt es noch ein kleines Minispiel (eigentlich auch ein Rätsel), bei dem Stromleitungen repariert werden müssen (s. unten, Bild Nr. 2). Das Spiel lehnt sich sehr stark ans Flash-Spiel Liquid Measure an, nur dass es hier nicht um Wasser geht. Ziel ist es, den Strom von den Quellen (die runden Objekte, die nach unten zeigen) zu den Zielen (die runden Objekte, die nach oben zeigen) zu leiten. Neben den Leitungsröhren gibt es z. B. noch Speicher, die eine gewisse Menge Strom aufnehmen können, bevor sie ihn weiterleiten.
Der Download
Gibt es nicht mehr, dafür aber ein Remake.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und würde mich über Feedback sehr freuen.
18.01.2013, 01:16
lucien3
Ich hab gleich mal ca ne halbe Stunde angespielt.
Mein erster Eindruck ist gut. Zu bemängeln gibts noch nicht viel. Ich geh mal auf paar Sachen ein (falls ich Wirrwarr schreibe liegt es an der Uhrzeit, also entschuldige ich mich schon im Voraus)
Optik
Passt alles gut zusammen. Gruselig wirkt es nicht, war aber ja auch nicht das Ziel. Dennoch hätte man da noch was mit den Farben oder Lichteffekten machen können. Es wirkt halt schon sehr "normal" und zum Teil bunt. Mapping ist ordentlich und die Grafiken gefallen mir bisher auch.
Menü finde ich ok, zweckmässig. Bedienung ist zwar sehr gut, aber etwas schöner gestalten hätte man es können.
Was mich sehr stört sind die Textboxen. Ob die Figur redet oder nur denkt ist manchmal schwer auseinanderzuhalten. Klar, wenn der Name oben steht ist es Dialog. Aber bei mir zumindest musste ich immer bewusst schauen, ich denke aber es sollte intuitiv wahrnehmbar sein. Beispielsweise hätte man mit Textfarben arbeiten können.
Gameplay
zum Teil sind die Rätsel etwas simpel und zwingen einen viel von A nach B zu laufen. Einige Rätsel hat man auch schon oft in Spielen gesehen. Es kamen aber auch schon sehr interessante Elemente (Stromrätsel und Versteck suchen), die haben mir von der Idee sowie Umsetzung her mir sehr gefallen, Hut ab.
Story
Kann ich bisher noch nicht gross beurteilen. Spannung ist sicher da. Mal sehen, was es mit den Schatten auf sich hat. Das Verhalten der Menschen finde ich bisher gut. Die Stadtbewohner können doch eine etwas kafkaeske Stimmung schaffen.
Musik und Sound
Äusserst passent und gut eingesetzt. Eine der Stärken des Spiels.
Ich werde sicher weiterspielen und bin gespannt auf die Auflösung dieses Mysteriums.
18.01.2013, 08:14
Holo
Kennst meine Meinung ja schon, für mich dein bisher schwächster Titel leider.
Zu gegebener Zeit werde derpy dann nochmal ein ausführliches Feedback folgen lassen.
19.01.2013, 09:30
real Troll
Grafisch sieht mir das Spiel wieder etwas mehr nach altem Kelven aus, spielerisch wirkt es wie der neue Kelven. Indem ich dich einfach in mehrere Existenzen zerteile, möchte ich ausdrücken, inwieweit mir deine Varianz augenfällig wird. In der Optik scheint "Urban Nightmare" wieder einen Schritt zurück ins Flächige, klar Geometrische zu gehen. Vielleicht liegt es ganz einfach am Stadtszenario mit seinen entsprechend abgewinkelten Kulissen, vielleicht ist der Aufwand für eine Grafik wie in "Zauberer und Prinzessin" schlicht zu hoch, um ihn nun bei jedem Projekt zu betreiben. Spielerisch hingegen hast du "Urban Nightmare" den Baukasteneindruck ausgetrieben. Mir ist bislang kein Element aufgefallen, dass nach dem Motto "so, weil halt" reingedengelt worden wäre, vielmehr ergibt sich die Art und Weise der Minispiele sehr schön aus der Situation heraus und fügt sich folglich gut ein. Beim Stromkreislauf passt das Steckspiel. Beim Monsterkampf wird die Kulisse sehr befriedigend ins Spiel einbezogen. Und die Art und Weise, wie du das Versteckspiel aufgezogen hast, ist mein bisheriger Liebling dieses ineinander übergehenden Wechselspiels zwischen Erzählung, Aufbauten und Spielmechanik.
Nicht ganz so behagen mir die vielen, kleinen Pausen im Spiel. Für sich genommen ist jede nur eine Kleinigkeit, in der Summe addieren sie sich aber schon zur kleinen Störung. Dialoge und Monologe sollen dadurch vermutlich nachdenklich wirken sowie Zwischensequenzen wohl atmosphärisch ausgebreiteter erscheinen. Mit den zahllosen Wait-Befehlen wirkt das Spiel auf mich aber eher abgehackt und oft genug versuchte ich mich bereits wieder zu bewegen, war aber noch gar nicht dran, sondern zappelte nur ergebnislos in der zweisekündigen Pause zwischen zwei Textboxnachdenklichkeiten auf der Tastatur herum. Selbst das eigentlich sehr schöne Versteckspiel wurde mir am Ende zur Geduldsprobe, weil das Spiel doch sehr lange benötigt, um sich wieder für einen neuen Anlauf aufzubauen. Kurzum: Mir würde es an vielen, kleinen Stellen einen Tick geraffter noch besser gefallen.
Genug Genörgel, ich spiele wieder weiter. Die Stimmung und die Art, in der du den Charakterwechsel handhabst, gefallen mir ja eh und lassen mich neugierig weiter tapsen.
19.01.2013, 12:37
Kelven
Oh ja, ich mag die Waits. Die benutze ich meistens aus erzählerischen Gründen oder weil ich nicht möchte, dass Animationen zu schnell ineinander übergehen, direkt nach der Textbox eine Animation vielleicht übersehen wird usw. Das kann aber schon stimmen, dass ich manchmal mit den Pausen übertreibe.
20.01.2013, 05:44
Clodia
Ich habe das Spiel heute nahezu in einem Rutsch durchgespielt und möchte nun gerne mein Feedback dazu abgeben. An der Stelle möchte ich warnen, dass der Text Spoiler enthalten wird. Ich möchte das jetzt so aufschreiben, wie es mir in den Sinn kommt.
Ich habe leider mehr erwartet, als ich letztendlich bekam, obwohl das Spiel nun bei weitem nicht schlecht ist, das auf keinen Fall. Ich denke, Desert Nightmare gefällt mir hier und da etwas besser, aber so ganz sicher bin ich mir da nicht mal.
Das einzige, woran ich gar nichts zu bemängeln habe, ist die musikalische Untermalung, die ist, wie in allen deinen Spielen, wirklich hervorragend und untermalt die Atmosphäre sehr passend.
Die Grafik selbst finde ich, wie immer, auch sehr gut, aber ich fand es schade, dass alles immer so gleich ausgesehen hat. Gen Ende des Spiels gab es sogar, wenn ich mich nicht irre, drei Abschnitte, die wirklich fast identisch aussahen, Häuser mit Türen und davor immer diese Gitterplatten und dem Abgrund darunter, das fand ich etwas schade. Natürlich, wir befinden uns in einem Ghetto und das sollte atmosphärisch mit der Grafik auch hervorgehoben werden, alles grau, leblos und verkommen, aber ich fand die ständigen Wiederholungen dennoch nicht so schön. Die Abschnitte haben sich wirklich kaum voneinander unterschieden, die Innenräume waren auch immer recht ähnlich. Da hätte man sicher etwas mehr Varianz zum Einsatz kommen lassen können, ohne den Ghettoflair in Mitleidenschaft zu ziehen.
Was ich hingegen mochte, sind die Details; die Tatsache, dass man alles öffnen kann und dass alles kommentiert wird, dass man erfährt, was in den Regalen steht, auf den Tischen liegt und sich in den Kisten oder Kartons befindet. Zumindest für mich persönlich ist sowas immer sehr der Atmosphäre dienlich, wenn ich erfahre, wie die Welt um mich herum im Detail aussieht und was der Protagonist alles findet und als nutzlos erachtet, indem er es nicht mitnimmt. Das versetzt mich immer selber in die Situation, sehr gut sogar, und lässt mich Dinge denken wie: "Reinigungsmittel, eigentlich etwas völlig normales, aber in dieser Situation wahrscheinlich wirklich nutzlos. Aber vielleicht könnte man es doch hier und da gebrauchen." oder: "Konservendosen... bekommen die nicht irgendwann Hunger? Aber ich würde wohl auch an einem solch seltsamen Ort nicht irgendwelche Konserven öffnen..."
Ist vielleicht etwas seltsam, aber ich mag die detaillierte Umgebungsinteraktion ^^
Was mir dabei etwas aufgestoßen ist, ist die Tatsache, dass die Küchen alle immer nur komplett kopiert waren. Immer das gleiche in den Schubfächern oder im Kühlschrank, immer derselbe Waitbefehl für ein 'Nichts Interessantes'. Ist jetzt kein übermäßig großer Kritikpunkt, aber mir ist das dann doch negativ aufgefallen und schmälerte etwas mein Entdeckervergnügen. Ich hatte so gehofft, dass eben doch mal was im Herd ist xD
Zum Gameplay muss ich sagen, dass ich da doch eher zwiegespaltener Meinung bin. Anfangs hat es mich sehr gestört, dass mein Menü immer von selbst aufploppte, wenn ich die Möglichkeit hatte, einen Gegenstand zu benutzen, das kam mir etwas zu sehr an die Hand genommen vor, außerdem ploppt das ja immer wieder auf, auch, wenn man etwas zum wiederholten Male untersucht, weil man vielleicht nur nochmal die Beschreibung lesen will. Das hat mich anfangs sehr gestört, weil ich einfach selber auf die Idee kommen will, dass ich hier etwas aus meinem Menü benutzen kann. Ich hab mich dann aber ziemlich schnell dran gewöhnt und war am Ende auch recht dankbar, weil ich immer wieder vergessen hab, dass ich ja mit den Dietrichen die Türen öffnen kann und in dem kurzen Moment zwischen der Meldung, die Tür sei verschlossen und dem Aufploppen des Menüs oftmals kurz der Ratlosigkeit zum Opfer fiel. Diesbezüglich war das dann doch recht praktisch. Aber es ist doch irgendwie eine größere Befriedigung, wenn man von selbst auf die Idee kommt, ein Item zu benutzen. Das System in Desert Nightmare fand ich völlig in Ordnung.
Die Module an sich fand ich auch nicht unbedingt so gut, in der Hinsicht fand ich Desert Nightmare auch etwas besser. Anfangs wirkte das Spiel auf mich fast schon wie ein Tutorial zu Adventures, man fand im Grunde immer nur den Gegenstand, den man in dem Moment brauchte, fand danach den nächsten, den man auch wieder sofort brauchte und das Modul war vorbei. Ich fand die wenige Bewegungsfreiheit spielerisch gesehen nicht so gut, ich hätte gerne mehr Freiraum gehabt, Gegenstände gefunden, die man vielleicht erst später braucht oder auch Hindernisse, zu denen man erst später einen passenden Gegenstand erhält. Auch in der Hinsicht finde ich Desert Nightmare gelungener. Man rennt tausendmal an der Boutique vorbei und kann irgendwann tatsächlich da rein, das freut mich dann immer. Solche Erlebnisse bietet Urban Nightmare leider nicht, aber ich weiß ja nicht, wie andere Spieler das sehen, vielleicht findet die Allgemeinheit das ja so wirklich besser. Aber naja, ich fand, man war einfach zu eingeschränkt. Laufwegseinsparung, wie du dir das ja, glaube ich, gedacht hast, war das so auch nicht unbedingt, weil man ja auch innerhalb der Module recht viel hin- und herrennen muss. Und das fand ich teilweise nerviger als in Desert Nightmare, weil eben alles gleich aussah und man deswegen auch auf kleinem Raum oftmals die Orientierung verlieren konnte. Also, ich. Man hatte einfach nie ein richtiges Ziel, statt 'Ich kann jetzt ins Krankenhaus' oder 'Ich kann jetzt zur Polizeistation' gab es immer nur 'Ich kann jetzt zu Tür A, ich kann jetzt zu Tür B" etc. Ich fand das etwas monoton.
Und ich hab diese Stromrätsel gehasst, ich habe beim ersten gar nicht verstanden, wie ich das jetzt konkret machen soll und habe dann konstant bei allen anderen nur noch nachgeschaut und viel rumgemosert. Aber das muss ja nicht heißen, dass die Rätsel schlecht waren, vielleicht bin ich auch einfach nur zu blöd. Rätsel allgemein waren diesmal wirklich viel weniger random und haben sich gut eingefügt, waren auch wie immer recht kreativ, fand ich gut.
Was ich auch recht amüsant fand, waren die vielen Game Over Todesanimationen von Natalie, die waren doch recht... einfallsreich. Und sie war fast immer nackt. Oder halbnackt. Irgendwann fällt das doch sehr auf xD Aber eine solche Animation gibt dem Spieler das Gefühl, etwas gesehen zu haben, was man auch hätte verpassen können, wiegt also den Frustfaktor eines random Todes etwas auf. Und die fand ich bei Natalie hier und da doch ziemlich random.
Wo wir schon bei Natalie sind, komme ich zu dem für mich wichtigsten Punkt, zur Story und den Charakteren. (Also ab hier wird es erst recht spoilerlastig)
Und da konnte mich dieses Spiel nicht so ganz überzeugen.
Erstmal noch ein Punkt, der stark mit dem Gameplay verknüpft ist: Ich fand es gut, dass alle Charaktere andere Fähigkeiten hatten und anders auf ihre Umgebung reagierten. Das war leider, obwohl ich finde, dass das viel Potenzial in sich birgt, viel zu schnell viel zu irrelevant, zumindest so im Gesamten. Um das wirklich auszuschöpfen, hätte man viel mehr mit den Charakteren selbst spielen müssen. Sophie beispielsweise hatte nur einmal ein Modul für sich und zeichnete sich dadurch aus, dass sie fremde Häuser nicht betreten und jegliches Zeug nicht öffnen wollte. Als sie dann aber mit Lukas zusammen war, war davon nichts mehr übrig, obwohl es sich doch gerade in der Partnerarbeit angeboten hätte, dass Lukas alles öffnen muss, weil sie das zu eklig findet oder nicht der Meinung ist, dass man das machen sollte.
Auch hatte man kaum mit Marcel die Möglichkeit, Fensterscheiben einzuschlagen, war er schon wieder von der Bildfläche verschwunden. Vielleicht ist es nicht richtig formuliert, wenn ich sage, dass es zu irrelevant wurde, aber ich fand das System zu wenig ausgeschöpft. Mir hat gefehlt, dass ich mit gewissen Charakteren spiele und an eine Stelle komme, bei der ich denke: "Aha, hier kann nur Marcel weiter!" oder "Hier könnte Sophie hochklettern!". Das war kurz in den Teamworkparts möglich, aber... die fand ich auch nicht so gut, zu viel Gewechsel und Rumgerenne, wenn sie Walkie Talkies haben, wieso können sie sich dann nicht gegenseitig herbestellen?
Naja... was ich hier angesprochen habe, kann ich auch gut mit den Charakteren selbst verknüpfen. Wirklich interessant waren eigentlich nur Natalie und Marcel, Sophie und Lukas blieben leider etwas blass und farblos und das finde ich schade. Bei vier spielbaren Charakteren und keinem wirklich relevanten Nebencharakter erwarte ich schon irgendwie, dass alle auf eine gewisse Art und Weise interessant sind.
Marcels Geschichte fand ich gut aufgezogen. Anfangs wurde kurz seine Freundin erwähnt und der Nebensatz, sie würde nicht mit anderen flirten, weil er das nicht wolle und sie das wisse. Wirkt an der Stelle noch recht harmlos, man denkt sich noch nichts dabei, zieht höchstens eine Augenbraue hoch, weil er selber rumbaggert.
Dann meint er, ihre Stimme zu hören, mehrmals. Da wird man schon skeptischer. Bis sie irgendwann vor ihm steht und man immer noch glaubt, Marcel ist ein Weiberheld mit großer Klappe und dann die Offenbarung, woher sie ihre Verletzung hat. Und dann im Verlauf des Spiels immer weitere Offenbarungen. Bis er selbst realisiert, dass das falsch ist. Anfangs beschimpft er den Schatten noch und es wirkt, als sei es ihm nicht so wichtig, dass er seine Freundin schlug, aber nach und nach wird klar, dass er selber darunter leidet, bis zum Höhepunkt, wenn er in der Illusion sich selbst, der Christina gegenübersitzt, tötet, in der Ansicht, das sei besser für sie.
Wirklich, das war für ein solch eher kleineres Spiel gutes Charaktertelling und hat mir sogar noch besser gefallen als Natalies Geschichte. Aber wieso konnte man dann Lukas und Sophie nicht auch so interessant gestalten? Bei beiden konnte man schon irgendetwas ahnen, aber eben auch nur das, bis sie am Ende ihre Geschichte einfach beide erzählt haben, Ende. Keine aufgebaute Spannung, keine richtige Auseinandersetzung innerhalb der Erzählung mit den inneren Dämonen. Die beiden wirken recht austauschbar und belanglos.
Und Natalie selbst... ich weiß nicht, irgendetwas hat mir gefehlt, ich weiß nicht mal genau, was. An der Stelle fällt mir ein, dass ich die Rückblenden in Form dieser Silhouetten sehr mochte, bei allen. Schönes Erzählmittel.
Jedenfalls, zu Natalie... es war letztendlich doch keine große Überraschung, dass sie sich an Sara damals doch gerächt hatte, und ich denke, vielleicht hätte man das besser in Szene setzen können. Ich hab in dem Moment auch nicht recht verstanden, ob sie das verdrängt hatte oder einfach nur nicht so gerne drüber nachdenken wollte. Vielleicht war ihre Charakterisierung etwas zu blass, ich weiß nicht so recht, wie ich es in Worte fassen soll, aber so fühlt es sich in etwa an.
Die Story an sich fand ich leider auch nicht so gut. Es war relativ schnell klar, worauf das alles hinauslaufen würde, obwohl ich nach Marcels letztem Auftritt dachte, er sei tot, er hätte sich quasi selbst getötet, durch die Illusion. (Was ich gar nicht so schlecht gefunden hätte... für ein Horrorspiel bzw. ein Spiel mit solch düsterer Story fand ich das Ende etwas zu ... nett.)
Und das Konzept finde ich auch nicht unbedingt so gut ausgeschöpft. Was die Schatten nun genau symbolisieren sollten, weiß ich immer noch nicht, irgendwas zwischen Schuld, Gewissen, Verdrängung und Unterdrückung. Dass sie etwas in der Art bedeuten, war von Anfang an klar, und näher darauf eingegangen wurde dann auch nicht mehr. Die ganze Sache bleibt viel zu offen, in vielerlei Hinsicht. Was hatte es mit dem Stadtteil nun auf sich, wer hat sie quasi dorthin gelockt? War es Zufall, dass gerade an diesem Tag diese vier zusammen unterwegs waren? Dass sie irgendwann gezwungen waren, einen anderen Weg einzuschlagen? Hatte der Professor etwas damit zu tun, der sie ja scheinbar zu sich nach Hause beordert hat? Was war mit den Menschen los, die dort in dem eigentlich nicht existenten Teil der Stadt wohnen, warum waren die da, leben die da wirklich, warum waren sie so aggressiv? Was hatte es mit den Monstern auf sich? Kommen da regelmäßig Menschen hin, die mit irgendeiner Schuld aus ihrer Vergangenheit oder Gegenwart nicht zurechtkommen? Sollen sie bestraft werden oder nur Erkenntnis erlangen? Wie sind sie letztendlich entkommen, durch ihre Erkenntnis oder weil sie sich gegen die ominösen Gegner zur Wehr setzen konnten? ... Es bleiben viel zu viele Fragen offen, zu viele, um noch als künstlerische Freiheit der Interpretationslassung durchzugehen. Es gab wirklich absolut keine Hintergrundinformationen, Notizen oder ähnliches, Zeitungsberichte. Warum wurden die Menschen beobachtet, die Menschen, die dort leben, von wem? So viele offene Fragen. Wie gesagt, ein paar offene Fragen sind bei einer solchen Art von Spiel sicher in Ordnung und auch angebracht, aber hier gibt es wirklich gar nichts an Hintergrund, nichts, was einen Ansatz bieten könnte.
Und die Charaktere selber... vielleicht wirkten sie allesamt auch deswegen so... so, als würde irgendetwas fehlen, weil irgendetwas fehlte. Ihnen war immer völlig egal, wenn jemand anders jetzt weg war. "Oh, der ist weg, naja, hätte ich wohl auch so gemacht." Sorgen hat sich keiner gemacht. Oder war mal wütend, empört. Mir hat wirklich irgendetwas gefehlt. Sie gehen von Tür zu Tür und begegnen Monstern und komischen Menschen, die sie töten wollen, und das wars. Bei dem Konzept hätte ich erwartet, dass sie sich mehr mit dem auseinandersetzen müssen, wofür sie eigentlich dort sind. Innere Konflikte, Erinnerungen, Verleugnungen, eine Arbeit mit Unterbewusstem... ich finde, da hätte man mehr herausholen können. Und auch viel mehr die Umgebung benutzen können, um die jeweiligen inneren Dämonen zu visualisieren, wenn sie denn nur deswegen dorthin gelockt wurden. Die Sache mit dem Baum, von dem Sophie gestoßen wurde, fand ich dahingehend sehr gut, aber von solchen Elementen gab es meiner Meinung nach leider viel zu wenig. Lukas zum Beispiel hat sichtbar für den Zuschauer gar nichts erlebt, weil man ihn auch niemals alleine spielen durfte. Für Marcel gab es da auch nichts, soweit ich mich erinnere, vielleicht die Tante, die unverblümt ficken wollte. Aber okay, Marcel fand ich, wie gesagt, dann doch wieder irgendwo interessant genug. Obwohl auch hier noch viel Luft nach oben ist, wie ich finde.
Gut, das klingt jetzt alles doch schon sehr negativ, aber im Grunde hatte ich doch meinen Spaß mit dem Spiel und fand es schade, als es vorbei war. Jetzt beim Feedback geben fallen die negativen Sachen dann eben mehr ins Gewicht, weil man dazu einfach mehr zu sagen hat als zu den Dingen, die einfach gepasst haben. Vielleicht bin ich auch zu nörgelig, aber mein Anspruch an Charaktere, Storytelling und Story selbst sind immens hoch.
Und noch eine kleine Sache: Zur Rechtschreibung und Grammatik muss man bei dir ja eigentlich nichts sagen, aber gerade, weil sich alles schön flüssig liest, muss ich doch nochmal etwas erwähnen, was mir auffällt: Du verwechselst sehr oft das n mit dem m, schreibst z.B. sehr oft jeden statt jedem oder den statt dem. Das wiederholt sich häufig und fällt mir deswegen immer wieder ins Auge.
Wenn ich Erfahrung mit dem Maker hätte bzw. überhaupt einen besitzen würde, würde ich mich sogar anbieten, nach den allerletzten Grammatikfehlern zu suchen, falls dir sowas wichtig wäre, aber ich habe leider weder Erfahrung noch den Maker.
Gut, das wars mit meinem Review. Wie gesagt, im Allgemeinen mochte ich das Spiel schon und konnte mir damit gut die Zeit vertreiben ^^ Ich fand es nicht so schlimm, wie man das vielleicht nach diesem Feedback annehmen könnte, wirklich nicht!
20.01.2013, 08:54
Kelven
Ich greife mal einfach ein paar Punkte aus deinem Feedback auf.
Grafik: Die Monotonie soll schon ein Teil des Storytellings sein, obwohl mir das Risiko bewusst ist, dass sie auf die Spieler auch etwas langweilig wirken könnte. Ich hätte später vielleicht noch mehr grafische Highlights einbauen sollen.
Gegenstandsmenü: Ja, ich bin auch nicht mehr ganz sicher, ob das automatische Aufploppen so eine gute Idee gewesen ist. Damit wollte ich es dem Spieler einfacher machen, nur nehme ich dem Spiel damit vielleicht ein wenig den Adventure-Charakter.
Gameplay allgemein: Auch bei dem kann ich deine Kritik nachvollziehen. Der modulare Aufbau soll das Spiel kompakter und beherrschbarer (sowohl für Spieler als auch Entwickler) machen. Natürlich kommt er ebenso dem Erzählerischen zugute. Trotzdem wäre vielleicht eine Mischung aus Freiheit und abgeschlossenen Abschnitten besser gewesen.
Handlung: Ich kann verstehen, dass du gerne wissen möchtest was es mit der Stadt auf sich hat, doch diesmal wollte ich so gut wie alles der Phantasie der Spieler überlassen. Nur die Hintergründe der Charaktere sollten aufgedeckt werden. Ich hab mich für ein nettes Ende entschieden, weil ich denke, dass ein weniger nettes Ende im Widerspruch zum Thema des Spieles stehen würde. Ich lasse die Figuren über ihre Fehler reflektieren, dafür sollte ich sie nicht bestrafen. Das ginge nur, wenn einer von ihnen nicht zur Erkenntnis gelangt, aber das wollte ich nicht.
Rechtschreibfehler: Du kannst mich gerne auf konkrete Stellen hinweisen, falls du dich noch an welche erinnerst. Den Fehler mit dem Dativ(?) mache ich öfters mal, schon seit meiner Schulzeit, ich verlasse mich da meistens nur auf mein Gefühl. Es gibt übrigens so ein Tool, ich glaube es heißt DreaMaker, mit dem man alle Textboxen auslesen kann.
20.01.2013, 13:54
Ninja_Exit
Das Spiel hat mir ziemlichen Spaß gemacht. Man kam mit ein wenig Nachdenken ziemlich flüssig durch und die Charaktere und ihre unterschiedlichen Fähigkeiten haben für ordentliche Abwechslung gesorgt. Auch wenn Sophie's Fähigkeit und der darauf folgende Kommentar mich ein wenig zum Schmunzeln gebracht hat. (Sophie treibt viel Sport [...]) Von daher haben mir besonders die Marcel Passagen, die immer so herrlich eskaliert sind und die Combo-Passagen mit Lukas und einem anderen Charakter gefallen. Gameplay und Story haben sich auch immer gut abgewechselt.
Dennoch fand ich zumindest aus meiner Perspektive 2 Charaktere an dem Ort deplaziert.
Mir hat das Spiel einen schönen Abend bereitet. Es war bis zum Ende spannend.
20.01.2013, 13:59
Holo
Dann kommt Nonsense jetzt auch schonmal zu seinem ausführlichen Review, wie man sieht, sind Nonsenses' Ansichten offenbar nicht unbegründet. Also ohne große Vorworte...
Und nein, Kelven, Nonsense hat weder in irgendeiner Form was gegen dich noch war er irgendwie vorbelangt rangegangen. Wenn deine Titel kommen, war nur immer eine sehr große Erwartung da. ;)
2/10 Punkte von mir.
Mfg
20.01.2013, 17:35
ala
Bin noch nicht ganz durch, teile aber die genannte Kritik im grossen und ganzen.
20.01.2013, 17:47
Ave
Ich hab das Spiel nun auch durch und kann Clodia in allen Punkten nur zustimmen. Es hat mich gut unterhalten, doch im Nachhinein empfinde ich ein eher unzufriedenes Gefühl, da mir eine Auflösung der Story fehlt und wenn ich das Spielerlebnis mal so reflektiere merke ich doch schon, dass es sich sehr stark wiederholt und kaum Abwechslung herrscht.
@Nonsense - Sie hatten Walkie Talkies um zu kommunizieren. Sie steht also davor und sagt ihm dann ob wieder Licht da ist.
20.01.2013, 18:03
Holo
Hatten sie die die ganze Zeit über? Nagut...
Oh, die Sache mit der Holzwand, dem Typ, der 2 Felder daneben haut aber trotzdem trifft, ja.
20.01.2013, 19:33
Kelven
@ala
Ich muss dir in einigen Punkten widersprechen. Natürlich lässt sich jeder der Charaktere auf einen Archetyp reduzieren. Man wird wohl nur wenige Geschichten finden in denen das nicht möglich ist. Und über das Problem mit dem Vorwurf "Klischeehaftigkeit" haben wir ja schon im Community-Forum ausführlich diskutiert. Versuch doch mal das was du sagen willst ohne diese mMn wenig aussagekräftigen Schlagwörter wie Archetyp oder Klischee zu sagen. Was im Speziellen stört dich an den Figuren und inwieweit wird das bei anderen (Horror)Spielen anders gemacht? Ich bin nämlich der Meinung, dass ich mehr Wert darauf gelegt hab, die Figuren auszuarbeiten, als es in vielen anderen Maker-Horrorspielen und selbst in kommerziellen Horrorspielen der Fall ist (so was ist natürlich bei irgendwelchen Shootern auch gar nicht nötig, aber das nur am Rande). Ich finde, dass sich die Figuren in einem gewissen Rahmen - das Spiel muss spielbar bleiben, die Figuren dürfen nicht handlungsunfähig sein - glaubwürdig verhalten. Letztendlich kann man ihr Verhalten nicht ganz von der Spielmechanik trennen. Sonst hätte ich ein anderes Genre wählen müssen. Das Spiel ist ja keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Ich halte es auch nicht für unglaubwürdig, dass die Figuren ihre Situation nicht wahrhaben wollen (obwohl sie sowieso so handeln, als würde alles wahr sein). So stelle ich mir die Reaktion eines Menschen in so einer surrealen Welt vor. Da niemand in so eine Situation kommen kann, wissen wir nicht, ob das wirklich stimmt. Das Gegenteil aber auch nicht. Zu deinem Vorwurf bzgl. der Freundschaft muss ich sagen, dass die Charaktere eigentlich (mit Ausnahme von Lukas) gar nicht in eine Situation kommen, in der sie sich gegenüber den anderen schlecht verhalten, obwohl ich mir vorstellen könnte, dass man in so einer Situation im Zweifelsfall zuerst an sich denkt. Mal abgesehen davon würde die vier auch nicht als Freunde bezeichnen. Sie kennen sich halt von der Uni. Vielleicht sind Verlauf und Thematik der Geschichte nichts Neues, es mag sicher Bücher oder Filme geben, die so was auch schon behandelt haben. Spiele fallen mir im Moment aber nicht ein. Vor allem keine, die so viel Wert auf die Charaktere legen. Von daher kann ich deiner Kritik nicht zustimmen, dass meine Figuren so extrem stereotyp sind und sich alle gleichen, zumindest nicht bei meinen neueren Spielen.
Die verschlossenen Türen sind denke ich keine Sünde, die nur von mir begangen wird. Ich meine, sie in so gut wie jedem Adventure oder Rollenspiel gesehen zu haben. Sind sie nicht unausweichlich? Man will den Spieler einerseits nicht in Räume laufen lassen, in denen nichts ist und andererseits möchte man die Illusion erzeugen, dass es sich um ein größeres Gebäude handelt. Gewisse Laufwege sind in einem Adventure mit beweglicher Figur auch unausweichlich. So was könnte man allenfalls in einem Point & Click-Adventure vermeiden, wobei man auch dort zwischen den Räumen wechseln muss. Sicherlich ist der Einsatz der Gegenstände nicht besonders flexibel, doch ein anderer Weg wäre zum einen sehr aufwändig und würde sich zum anderen stärker vom "erzählenden Adventure" wegbewegen. Gibt es da so viele Vorbilder, die es anders machen?
Zitat:
Die Abschnittsweise Erzaehlweise wirkt komischerweise einfach nur so, als ob du es dir einfach machen wolltest.
Das ist richtig. Wie gesagt wird das Spiel dadurch kompakter und beherrschbarer.
Zitat:
Ich hab vielleicht ewig gebraucht den [...] auf die Holzwand zielen zu lassen, zumal er mich komischerweise auch toetet wenn er vorbeischlaegt...
Die Gegner schlagen in dem Sinne nicht vorbei, sondern sie haben eine größere Schlagreichweite bzw. einen größeren Schlagradius. Das ist der Tile-Engine vom Maker geschuldet, eine pixelgenaue Abfrage wäre mir auch lieber. Gegner, die nur ein Tile weit schlagen können, sind jedenfalls keine Herausforderung.
20.01.2013, 22:00
ala
Zitat:
Was im Speziellen stört dich an den Figuren und inwieweit wird das bei anderen (Horror)Spielen anders gemacht? Ich bin nämlich der Meinung, dass ich mehr Wert darauf gelegt hab, die Figuren auszuarbeiten, als es in vielen anderen Maker-Horrorspielen und selbst in kommerziellen Horrorspielen der Fall ist (so was ist natürlich bei irgendwelchen Shootern auch gar nicht nötig, aber das nur am Rande)
Du hast in der Tat, die Entwicklung der Charaktere zu einem Hauptpunkt des Spiels gemacht. Was ich mit Klischee sagen will, ist dass im Grunde alles so ablaeuft wie ich es erwartet habe - auf die Charaktere bezogen.
Unser Set aus Charakteren bestehen aus 3 Archetypen:
Die Schuechterne
Die Hilfsbereite
Der forsche Aufreisser
Und eben Lukas - einem praktisch begabten Charakter, der spontan in keine Schublade passt.
Das allein kann wunderbar funktionieren, aber der Stereotyp sollte eben nicht alles sein was da ist. Ich vermisse irgendwie die Tiefe die hinter so einem Charakter steckt, ich versuch das mal zu erklaeren:
21.01.2013, 12:04
Sabaku
Hallo Kelven!
Habe das Spiel noch nicht ganz durch, deswegen noch kein langer Report.
Allerdings habe ich einen Bug gefunden der das Spiel zum einfrieren bringt (ich hoffe der wurde hier noch nicht erwähnt). Und zwar folgendes: In der Szene in der man sich in der Behausung des Hausmeisters vor jenem verstecken muss, hat man nach dem man sich hinter dem Sofa versteckt hat nochmals die Möglichkeit sich hinter das Sofa zu ducken (was ich auch als sehr sinnvoll erachtet habe). Ich wollte also in Deckung bleiben bis der Hausmeister in den Nebenraum verschwindet, allerdings kann man sich danach nicht mehr bewegen und es wird auch keine Fluchtszene ausgelöst. Ist ein bisschen seltsam, denn wenn sie stehen bleibt und wartet ist es ja möglich einfach zu gehen. Da würde ich nochmal einen Blick drauf werfen.
21.01.2013, 13:05
Kelven
@ala
Dass alles so abläuft wie du es erwartet hast, bedeutet aber im Umkehrschluss doch auch, dass die Figuren sich nicht zu unplausibel verhalten. Überraschende Wendungen bringen nämlich gerade diese Gefahr mit sich. Letztendlich sollte der Autor das Verhalten seiner Charaktere schon irgendwie legitimieren, deswegen halte ich Voraussehbarkeit nicht grundsätzlich für ein Problem.
In Hinblick auf die Charaktere interpretierst du etwas zu viel in sie hinein bzw. scheinst einiges missverstanden zu haben. Zumindest wird manches nicht so im Spiel erwähnt.
@Sabaku
Danke, werde ich mir mal anschauen. Zu dem Zeitpunkt sollte man sich eigentlich nicht mehr verstecken können.
22.01.2013, 10:22
ala
Zitat:
Du solltest dich bei den Charakteren vielleicht fragen, ob du nicht manchmal Antipathie mit fehlender Tiefe verwechselst.
Ich hab nun einfach mal versucht zu erklaeren wie ich sie sehe, Antipathie hat man immer. Man mag manche Charaktere mehr, manche weniger, manche hasst man, und manche liebt man. Eigentlich ist das sogar gut, ein unsympatischer Charakter muss ja etwas menschliches haben, sonst waer er einem nicht unsympatisch.
Zitat:
In Hinblick auf die Charaktere interpretierst du etwas zu viel in sie hinein bzw. scheinst einiges missverstanden zu haben. Zumindest wird manches nicht so im Spiel erwähnt.
Ich muss ja interpretieren - wenn ich das nicht tue, muesste ich solche Aktionen wie das verfolgen des Kindes einfach als "dumm" akzeptieren, da interpretiere ich lieber! (Ok ich verstehe nun, dass das mit der Story zusammen haengt, beim Spielen hab ich das allerdings einfach nicht verstanden).
Ich finde die Charaktere fad, im Sinne von nicht menschlich. Sie haben einfach dieses Muster, und reagieren nach ihm. Dass will ich eigentlich mit vorhersehbar, zu wenig Wuerze, Stereotyp, unrealistisch und diesen ganzen Umschreibungen sagen. Sie sind mir nicht Mensch genug.
Deshalb zog ich auch den CalmFalls Charakter heran, der als neugieriger Journalist, mit klarem Motiv, in einer beobachtenden Denkweise einfach sehr menschlich wirkt (hat er nicht auch eine Tochter an die er ab und an denkt? Er hatte einfach was!) .
Man muss garkeine Vergangenheiten aufrollen, oder einen Charakter gross ausarbeiten und erklaeren um ihn menschlich wirken zu lassen. In der Kneipe fragt man ja auch nicht: "Hey, wer bist du? Bist du als Kind vom Tisch gefallen?" - und trotzdem kann man jemand intressant genug finden, um sich bei einem einfachen "Hi" mit ihm/ihr einige Stunden zu unterhalten.
22.01.2013, 13:08
Sabaku
Sup, hab das Spiel gestern durchgespielt.
Dazu will ich sagen dass ich keine komplette Spielanalyse abgeben möchte (dafür war die Nacht einfach zu lang und irgendwann die Konzentration im Eimer), aber ein paar Punkte möchte ich einfach aufgreifen, vielleicht mich auch ein wenig in die Diskussion um die Charaktere einmischen.
Alles in allem eine ziemlich unterhaltsame Sache, auch wenn mein von Silent Hill vorbelastetes Hirn sich noch ein wenig mehr psychoterror im Horrorsinne gewünscht hätte. Aber wenn ein Horrorspiel kein Horrorspiel ist, dann ist das wohl einfach so. Letztendlich und allumfassend gut gelungen, in Details etwas fragwürdig, aber auf jedenfall gut zum Spielen und mit gewissem Unterhaltungswert.
Soweit mal von mir
MfG,
Sabaku
P.S. wer zählt wie oft ich in diesem Text "ziemlich" geschrieben hab, bekommt nen Keks.
22.01.2013, 13:16
Holo
Zu Sophie:
1.Nonsense findet, man sah es ihrem Charset an. Leicht dick aber eben nicht übertrieben mobbelig.
2.Dies mit dem Sport findet Nonsense logisch. Sie macht halt viel Sport, weil sie sich dick fühlt, hat daher mehr Konditionen.
22.01.2013, 13:18
Sabaku
Zitat:
Zitat von Nonsense
Zu Sophie:
1.Nonsense findet, man sah es ihrem Charset an. Leicht dick aber eben nicht übertrieben mobbelig.
2.Dies mit dem Sport findet Nonsense logisch. Sie macht halt viel Sport, weil sie sich dick fühlt, hat daher mehr Konditionen.
Das war eben meine Frage. Wäre sie richtig dick gewesen, hätte ihr ihre Kondition aber auch nicht geholfen, drei Meter hoch in die Luft zu springen.
22.01.2013, 19:14
Kelven
@ala
So ganz kann ich noch nicht nachvollziehen was genau du meinst. Klischee und Stereotyp sind ja eher Begriffe, die sich auf das Handwerk beziehen. "Charaktere fad finden" hat wiederum mit dem Handwerk nichts zu tun, sondern mit dem Geschmack. Weniger eindeutig ist es beim "nicht menschlich finden", weil ich nicht weiß woran du das Menschsein festmachst. Gerade auch weil du Calm Falls als Beispiel anbringst, in dem die Figuren mMn nicht gut ausgearbeitet gewesen sind bzw. gar keine Persönlichkeit besaßen. Ich hab bei Urban Nightmare natürlich darauf verzichtet, die Figuren wie in anderen Spielen zu überzeichnen, weil ich (zu) überzeichnete Charaktere in solchen Horrorgeschichten für unglaubwürdig halte. Es sollten mehr oder weniger normale Menschen sein. Auch normale Menschen verhalten sich entsprechend ihrer Persönlichkeit. Würden sie davon abweichen, müsste man das schon gut erklären.
@Sabaku
Wie würdest du dir denn eine bessere Erklärung beim Stromrätsel vorstellen? Im Grunde wird ja jedes Teil vorgestellt und gesagt welche Funktion es hat.
23.01.2013, 09:23
Sushi
Hab es jetzt mal angespielt. Finde es erstmal klasse, dass du doch nochmal so ein Spiel machst, ich mag das Genre und du setzt es gut um. Deswegen kann ich gar nicht so viel dazu sagen, die Geschichte hat mich sofort gepackt - ich will immer wissen wie es weiter geht. Die Kombinierrätsel sind ok und die Charackter minimal und für so ein Spiel klassisch gehalten.
23.01.2013, 14:04
TwoFace
Ich komm grad nicht weiter, also hab ich mal 'nen Blick in die Komplettlösung geworfen, um hier nicht fragen zu müssen. Tatsache ist: ich komm trotzdem nicht weiter.
EDIT: Hat sich erledigt. Hätte von dem Haus im Südwesten das Fenster einschlagen müssen, um in die linke Wohnung reinzukommen.
23.01.2013, 19:09
ala
Zitat:
Zitat von Kelven
So ganz kann ich noch nicht nachvollziehen was genau du meinst. Klischee und Stereotyp sind ja eher Begriffe, die sich auf das Handwerk beziehen. "Charaktere fad finden" hat wiederum mit dem Handwerk nichts zu tun, sondern mit dem Geschmack. Weniger eindeutig ist es beim "nicht menschlich finden", weil ich nicht weiß woran du das Menschsein festmachst. Gerade auch weil du Calm Falls als Beispiel anbringst, in dem die Figuren mMn nicht gut ausgearbeitet gewesen sind bzw. gar keine Persönlichkeit besaßen. Ich hab bei Urban Nightmare natürlich darauf verzichtet, die Figuren wie in anderen Spielen zu überzeichnen, weil ich (zu) überzeichnete Charaktere in solchen Horrorgeschichten für unglaubwürdig halte. Es sollten mehr oder weniger normale Menschen sein. Auch normale Menschen verhalten sich entsprechend ihrer Persönlichkeit. Würden sie davon abweichen, müsste man das schon gut erklären.
Klar, Meinungen sind immer subjektiv, und muessen nicht von jedem geteilt werden. Scheint hier im Thread ja auch genuegend Leute zu geben, denen die Charaktere gefallen haben. Ich hoff trotzdem dass mein Eindruck vielleicht hilfreich sein kann.
Es stimmt, in anderen Spielen (z.B. CalmFalls) wurden die Charaktere viel weniger Ausgearbeitet, dass muss aber auch nicht sein. Einen Eindruck von einer Person gewinnt man im realen Leben meist relativ schnell, manchmal sogar in Sekunden. Bei Charakteren geschieht das glaube ich auch sehr zuegig. Allein durch das Ausarbeiten wurden die Charaktere in Urban Nightmare fuer mich irgendwie nicht greifbarer, und bis zum Schluss fand ich manche Aktionen sehr seltsam.
Es ist natuerlich nicht alles schwarz und weiss, und manche Dinge haben mir auch gefallen:
Das Hauptproblem hatte ich aber echt mit dem Stil der Charaktere, die ihre Situation (verirrt in einer verrueckten Gegend) ueberhaupt nicht wahrnehmen. Das Aufteilen, und das egoistische Agieren - ohne Ruecksicht, ohne Teamarbeit, Freundschaft, Absprachen - NICHTS!
Die fehlende Verzweiflung am Anfang (nach und nach kommt sie dann) und dann diese Passivitaet und Sturheit in diesen Entscheidungsszenen: "Soll ich ihr folgen?" "Nein!" "Ich mach was ich will!". Es fehlte auch die Logik, mit dieser Situation umzugehen. Es gab zu keiner Zeit einen Plan, wie man aus dem Stadtteil wieder herauskommt (In Desert Nightmare gab es z.B. das Reparieren des Autos, mit dem die Charaktere fluechten wollen). Jeder ist hier einfach vor sich hingewandert, und wurde dann in der Stadt eben mit seinen individuellen Problemen konfrontiert.
Das war ein grosser Knackpunkt fuer mich. Die Charaktere passen einfach emotional fuer mich nicht in die Handlung. Jeder kann im Bezug auf seine Vergangenheit vielleicht logisch agieren, ein Mensch besteht aber auch aus dem jetzt und nun und eine Gruppe besteht auch aus etwas miteinander. Besser kann ich es glaube ich nicht erklaeren.
Habs inzwischen auch durch gespielt, und bin in den Genuss der Todesanimationen gegen Ende gekommen - echt schick (hab leider wohl einige verpasst, bin nicht so oft gestorben). Sehr positiv fand ich wie gesagt die Atmosphaere der Stadt (Reaktionen der Bewohner, aber auch Sound, Musik und Mapping (und die Gegenstaende die alle geoeffnet werden konnten)). Bin gespannt auf dein naechstes Projekt.
25.01.2013, 12:49
Kelven
Die Charaktere haben sich ja ganz am Anfang aufgeteilt, als es noch keine Gefahr gab. Für sie bestand das einzige Problem darin, dass sie sich wohl verlaufen haben. Später gibt es zwar noch einige Szenen, in denen sich die Charaktere trennen, aber aus meiner Sicht sind die Gründe dafür plausibel. So viele Momente für Rücksicht, Teamarbeit und Freundschaft (wobei sie wie gesagt keine Freunde sind) gibt es gar nicht. Wenn sie auftauchen, dann arbeiten die Charaktere eigentlich auch zusammen. Mal abgesehen davon gehe ich davon aus, dass die meisten Menschen in genau dieser Situation zuerst an sich denken würden. Das liegt in der Natur des Menschen. Du hast aber recht damit, dass die Charaktere die Situation ein Stück weit nicht wahrnehmen - das ist ja eines der Themen der Geschichte. Mit Desert Nightmare lässt sich das nicht vergleichen. Die Siedlung war real, die Stadt bei Urban Nightmare ist auf gewisse Weise irreal. Deswegen helfen weder Logik noch Fluchtplan. Die Charaktere irren quasi kopflos durch diesen Albtraum.
02.02.2013, 12:52
Luthandorius2
Zitat:
Zitat von Clodia
Was ich hingegen mochte, sind die Details; die Tatsache, dass man alles öffnen kann und dass alles kommentiert wird, dass man erfährt, was in den Regalen steht, auf den Tischen liegt und sich in den Kisten oder Kartons befindet.
Eigentlich unnötig. Das fand ich eher einen Negativpunkt. Ist zwar schön und gut Sachen auch ansehen zu können. Aber dann Kisten öffenen, von denen man gar nix braucht, nur um einen Kommentar dazu zu bekommen, was denn darin enthalten ist... unnötig. Vor allem wenn man dann alles anklickt weil man fürchtet was zu vergessen - am Ende dann meist doch nur bei den offensichtlich hervorgehobenen Sachen etwas enthalten ist, was man wirklich mitnehmen kann.
Entweder die Hervorherbungen weg und auch besonders aussehende Kisten - und generell alles gewöhnlich aussehbar machen. Dann ist es natürlich mehr Sucharbeit, aber mit Lösugn im Notfall trotzdem noch schaffbar. Oder halt tatsächlich auch nur die relevanten Sachen auswählbar machen und zum Rest gar nix bringen.
Aufploppen des Menüs, was von Clodia angsprochen wurde, ist eigentlich okay. Fand ich sogar eher gut. Bei Sachen wie dem Kombinieren von Gegenständen wars aber teils etwas unhandlich - das hätte sich wohl mit dem XP besser umsetzen lassen, so dass man nicht erst einen Gegenstand auswählen, dann auf kombinieren, dann den andern auswählen und dann noch mal kombinieren. Einfach nur A auswählen und dann B wäre besser - sofern man nicht grad an nem Ort ist an dem man das Zeug benutzen kann. Und wenn man an so einem Ort ist dann nur die Möglichkeit zu benutzen. Aber da es noch Auseinandernehmen gab liess sich das wohl auch nicht so vereinfachen, da man vorher auch immer das abfragen musste und dann sowieso noch mal ein Menü bringen musste. Das hätte man sich vielleicht sparen können. So viel nimmt man ja nicht auseinander - die 1-2 Dinger hätten dann auch mal kaputt gehen können, damit der Char es automatisch abbaut und wegwirft und nur den andern Teil behält.
Das Stromrätsel war mit noch am besten - hab ich schon gesagt im andern Thread. Wer das nicht geschafft hat war vielleicht wirklich etwas zu blöd. :D Dass man nur von einer Tür zur nächsten Tür eilte war auch okay. Die wollten halt da raus und das war eben so aufgebaut.Hätte irgendwie so ein Resident Evil sein können - waren da nicht auch(erinnere mich nur mal einen der älteren Teile gespielt zu haben, wo es so war) so viele Türen wo man hin- und her musste?
Zitat:
Zitat von Kelven
Handlung: Ich kann verstehen, dass du gerne wissen möchtest was es mit der Stadt auf sich hat, doch diesmal wollte ich so gut wie alles der Phantasie der Spieler überlassen. Nur die Hintergründe der Charaktere sollten aufgedeckt werden. Ich hab mich für ein nettes Ende entschieden, weil ich denke, dass ein weniger nettes Ende im Widerspruch zum Thema des Spieles stehen würde. Ich lasse die Figuren über ihre Fehler reflektieren, dafür sollte ich sie nicht bestrafen. Das ginge nur, wenn einer von ihnen nicht zur Erkenntnis gelangt, aber das wollte ich nicht.
Ich fand das gut so. Man hat sich schließlich die Mühe gemacht, die Chars voranzubringen und ihnen beim Entkommen zu helfen. Also eine nette Belohnung, dass diese auch entkommen. Eventuell hätte man vielleicht auch verschiedene Enden anbieten können. Aber eher nur ein schlechtes Ende hätte mir glaube ich weniger gefallen... dann hätte es etwas ausgearbeiteter sein müssen bei den Charakteren und die hätten weiter keine Einsicht zeigen müssen, aber die haben sich ja schon Gedanken gemacht usw. Da passt das Ende. Dass man nix über die Stadt erfährt bzw. über diesen komischen Stadtteil, ist auch okay. Das kann der Professor gewesen sein. Das kann ihrer Fantasie entsprungen sein(wäre aber komisch wenn das bei allen gleichzeitig so wäre) und die Wunden halt durch reale Sachen während sie da rumirrten und sich was phantasierten.
Da man auch keine namhaften Charaktere hat die zu diesem Stadteil gehörten, sondern nur eben die komischen namenlosen Bewohner und Schatten(so eine Art schlechtes Gewissen oder Teil der Chars), geht das. Hätte man da irgendwelche namhaften Charaktere, wäre es wohl unbefriedigend und man wöllte dann auch mehr wissen über die und wie der Stadteil funktioniert. Ich glaube ja, dass irgendwelche, die da sterben und nicht entkommen dann zu solchen Bewohnern werden und da nochmal weiterleben(also alle die da drin waren welche die vorher gestorben sind).
Zitat:
Zitat von Nonsense
Die Rätsel waren doch noch das beste. Und Hinweise gab es auch viele. Die sind doch icht abstrus. Das sind einfache Hinweise. Spiel da mal ein kommerzielles Adventure-Spiel. Die haben teils abstruse Sachen - da wundert man sich dann teils bei der Lösung ob der der die geschrieben hat besoffen war und ist dann überrascht, dass es doch klappt. Da sind hier die Rätsel sehr harmlos. Vor allem die bei denen man nicht sterben kann und bei denen man nicht irgendwo mal eine Bodenluke in einen Raum übersieht zu dem man auch hin muss. Dinge nicht zu übersehen oder nicht versehentlich zu sterben ist noch die größte Schwierigkeit.
Dass nicht jeder immer intelligent genug ist, jedes Rätsel zu lösen, das stimmt. Deshal sollte man es aber nicht darauf zuschneiden, dass es von jedem 6-jährigen Sonderschüler lösbar ist. Sonst wäre es zu einfach. Für Problemstellen gibt es eine Lösung(was ich sehr toll finde, vor allem auch so schön in PDF und mit Bildern - das haben nicht mal kommerzielle Spiele bzw. manche verlangen noch extra Geld dann). Erinnert an die guten alten SNES-Spiele mit dem Spieleberater der dabei war. Kostenlos.
Zitat:
Zitat von ala
Ersteres gefällt mir auch nicht. Ist aber wohl ein Problem eines Adventures, wenn man überhaupt noch Gameplay haben will. Sonst wird es vermutlich eher Film, wenn man die durch irgendwelche Aktionen Film. Das Gameplay besteht halt daraus dass man Gegenstände sucht und alles absucht. Hat man in kommerziellen Adventures ja auch und dann so Aussrüche "sieht aus als könnte ich das noch gebrauchen, nehm ich mal mit" und bei andern Sachen halt wieder nicht... wo der Charakter wie aus dem nichts genau weiß, was er brauchen wird.
Bei den Charakteren die erst mal alleine losgehen... gut am Anfang scheints noch gar nicht soo gefährlich. Und später gabs teils Anlässe, wieso sich die Chars trennten - die sogar passten, weil auf die Vergangenheit bezogen wie sich dann rausstellte. Lukas rannte weg. Sophie wollte dem Kind helfen weil sie Angst hatte dass das dort runterfällt.
Das mit der Angst... weiß ich nicht. Die wollen halt raus. Und am Ende wandelnt sich ja auch Natalie etwas. Und komplett wie vor Angst erstarrt irgendwo sich zu verstecken und zu heulen hätte das Spiel auch nicht weitergebracht.
Dass beim einen Kampf die Decke brüchig ist, das war eigentlich spätestens nach dem der Gegner das erste mal was abbekam für mich klar. Ich denke das kann man so lassen, müssten die meisten auch so verstehen, auch wenns scheinbar Ausnahmen gibt und manche eine Erklärung dazu brauchten.
02.02.2013, 19:27
Kelven
Ich hab die ganzen anklickbaren Kisten vor allem deswegen eingebaut, damit der Spieler etwas zum Interagieren hat und auch die Auswirkung davon sieht, aber du sprichst dort einen interessanten Punkt an. Der Spieler möchte nichts verpassen und wird durch die Kisten dazu gedrängt, jede anzuklicken.
02.02.2013, 22:15
Luthandorius2
Ich weiß, dass auch bei Sternenkind-Saga sehr viel "anklickbar"(eigentlich ist es ja nicht klicken, wenn man mit der Tastatur tippt - "interagierbar" wäre vielleicht passender, aber egal) war. Da war das auch in der Diskussion, dass das manche nicht mochten. Zumal da dann noch dazukam, dass oft sehr viel Text auftauchte. Wobei es da mehr passte, dass man viel anklicken konnte(wegen eigener Welt usw., was interessanter ist als irgendwelchen Müll anzugucken) - nur besser gewesen wäre, wenn die Texte nicht immer so lang wären.
Ich denke da kann man es wohl schlecht jedem recht machen. Macht man gar nichts wird für die einen wohl die Umgebung zu langweilig. Macht man viel, dann wird es für die andern zu viel.
Was vielleicht möglich gewesen wäre: Draussen nicht alles öffnen(aber trotzdem Sachen platzieren - der Müll usw. das gehört ja in die Gegend) - die könnten ja eher denken, dass da sowieso nur Schrott ist und es sich nicht lohnt, und deshalb keine Möglichkeit da was anzuklicken. In den Häusern dann mehr, da man da ja auch eher brauchbare Sachen vermutet. Bei Bücherregalen die auch nicht so oft vorkommen oder irgendwelchen Zetteln an der Wand war das auch okay - das ist ja teils auch mal interessant, zu lesen, was dort steht(okay, eher bei Zetteln, die Bücher interessierten sie ja nicht und wurden nie gelesen - die allgemeine Beschreibung bei den Zetteln war auch passend... so denkt man nicht fälschlich, dass es etwas Wichtiges sein könnte - diesen Fehler könnte man eher machen wenn direkt explizit z. B. Namen dort gestanden hätten, statt nur "eine Liste mit Namen von Bewohnern").
Die tatsächlich "leeren"(nichts Mitnehmbares drin) Kisten die man erst aufmacht um dann noch mal anzuklicken und den Text zu kriegen dass da nix interessantes drin ist waren meiner Meinung nach was auf was man hätte verzichten könnten. Oder irgendwie kombinieren dass das in einem Schritt geht(öffnen und direkt sehen ob was brauchbares drin ist). Außerhalb der Häuser eventuell auch komplett lassen.
02.02.2013, 22:26
Holo
In SKS bekommt man am laufenden Band interessante Dialoge, Geheimnisse oder Gegenstände.
Daher hinkt der Vergleich stark.
02.02.2013, 22:52
Luthandorius2
Man hat aber trotzdem das Problem, dass es auf Dauer ermüdent wird - wenn man eigentlich die Haupthandlung weiter treiben möchte(gerade da die da ja so interessant ist und man unbedingt weiter will), aber stundenlang die Regale dieser Drachenhalle oder Drachenfestung oder wie auch immer das noch mal hiess durchsuchen muss(da viel anwählbar ist und dann noch langer Text --> es dauert ewig, alles abzusuchen), da man Angst hat, irgendwas zu verpassen. Da macht es auch keinen Unterschied ob es interessant ist oder nicht, wenn es so extrem lange dauert. Eine Kurzbeschreibung reicht da auch - maximal eine Textbox. Damit lässt sich die Umgebung auch interessant halten und man kann genug sagen. Habe ja auch gesagt, dass es da eher passt. Nur eben manchmal zu lange ist. Ist aber schon wieder her, dass ich das gespielt habe. Müsste ich noch mal gucken. Bei den Büchern ist es klar - das ist auch ne Bibliothek, aber meine es waren teils auch abseits der Bücher etwas längere Texte.
02.02.2013, 22:57
Davy Jones
Bei Lunar SSSC und Grandia 2 ist das übrigens besonders schlimm, weil nach jedem kleinen Event jeder NPC einen neuen Dialog bekommt. Natürlich kann man das auch alles weglassen und die ignorieren, aber man fühlt sich doch ein bisschen gezwungen trotzdem mit denen zu reden.
03.02.2013, 00:07
Nisa
So, habe das Spiel nun auch durchgespielt und das ohne die Lösung. :P
Wobei ich sagen muss, das die Rätsel nun auch nicht das gelbe vom Ei waren,- da waren deine Rätsel davor weit aus schwieriger zulösen. ^^
Was ich gut fand, das das Menü sofort geöffnet wird, wenn eine Aktion ausgeführt werden musste. Glaub bei Alice wurde es nicht so übernommen?!
Bin bei solchen Dingen immer sehr faul das Menü bei jedem Event zu öffnen um zusehen, ob was passiert oder nicht,- daher finde ich die Idee wirklich klasse!
Ich muss sagen, mich hat das Spiel gepackt! Natürlich gab es von Kelven auch bessere Spiele, aber zu den schlechtesten gehört dieses auch nicht. ; )
Wobei mich die ewigen Wait's, wie real Troll schon meinte, sehr gestört haben. Und ein Bug habe ich zudem auch noch gefunden:
Ansonsten viel Spaß bei den nächsten Spielen, die du uns bescheren wirst, ich freu mich drauf!
03.02.2013, 08:32
Kelven
@Luthandorius2
Zitat:
Oder irgendwie kombinieren dass das in einem Schritt geht(öffnen und direkt sehen ob was brauchbares drin ist). Außerhalb der Häuser eventuell auch komplett lassen.
Das wäre eine gute Alternative. Im Prinzip blinken ja alle Kisten, in denen ein Gegenstand liegt, nach dem Öffnen, aber bevor man das sieht, hat der Spieler wohl schon Enter gedrückt.
@Nisa
Ja, die Rätsel sollten vom Schwierigkeitsgrad her moderat sein. Die Rätsel meiner älteren Spiele finde ich heutzutage viel zu schwer (verständlich).
03.02.2013, 13:11
Pepo
Boar, wie cool :).
Leider hört man von dir ja nicht mehr so viel Kelven aber ich freu mich jetzt schon riesig auf das Spiel, bin gerade am runterladen.
Find ich gut, ich mag zwar auch Horrorgames aber auch allgemein surreales Zeug, besonders das Thema mit dem Wohngebiet kommt gut.
Noch mal danke dafür ;).
06.06.2013, 16:14
Absgnmfh
Auch wenn es schon eine Weile her ist, möchte ich doch noch etwas zu diesem Spiel sagen:
Es hat mir gefallen. Sehr gut sogar, die Rätsel waren durchdacht und haben Spaß gemacht, es gab unheimlich viele Features und im Vergleich zum ersten Teil sehr sehr viele verschiedene Todesszenen, die teils sehr kreativ, teils sehr freizügig ausfielen.
Die ganzen Kisten, die sich öffnen ließen empfand ich als positiv, ist mir lieber als wenn man alles ansprechen kann und nur die Nachicht bekommt "das ist eine Kiste". Außerdem ist es ein Stück befriedigender, wenn man auf der Suche nach Gegenständen mit nahezu allem interagieren kann, anstatt nur die Schlüsselelemente bedienen zu können.
Sonderlich schwer war das Spiel nicht, es war aber an keiner Stelle langweilig und die Höhepunkte, wie eben die Bekehrung von Marcel, waren durchaus mitreißend.
Die Steigerung bzw Hektik am Schluss hätte ein wenig stärker durch die Musik und Soundeffekte untermalt werden können, die Animationen hingegen waren top.
Die Entwicklung der Charaktere hätte meiner Meinung nach bei allen so intensiv ausfallen können, wie bei Marcel, allein die erste Szene mit der Frau, der er nachher das Bein bricht zum Beispiel habe ich schon dermaßen gefeiert, weil die auf allen Ebenen einfach sooo viel aussagt... die Geschichte um Natalie war auch recht gut, nur standen die beiden anderen leider doch sehr im Hintergrund.
Die Spielmechanik fand ich super, vom Kelven-typischen Gegenstände suchen und Kelven-typischen Endgegner-Kämpfen, über doch etwas andere Endgegner-Kämpfe und verschiedene Fähigkeiten der Charaktere bis hin zu auf der Charakterentwicklung basierenden Elementen wie dem Scheiben einschlagen und Gegner kaputthauen, war ales dabei.
Gelungen, auch wenn mehr daraus hätte werden können.
Da du ja generell recht experimentell mit Spielmechaniken umgehst, hast du schon eine Idee, in welche Richtung dein nächstes nach Zeit des Erwachens Spiel gehen wird? (falls ich einen bestehenden Threat oder Kommentar übersehen haben sollte, verzeih mir bitte ^^)
Und eine Frage noch, die hier garnicht hingehört, die ich aber trotzdem stelle, weil ich ja sowieso auf eine Antwort hoffe: Hast du vor, dich irgendwann auf angefahngene bzw unvollendete Spiele wie "zerbrochene Träume" oder das "Licht und Finsternis"-Remake zurückzuorientieren?
Soweit von mir.
Gruß, Absgnmfh
06.06.2013, 19:42
Kelven
Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. Ich war mir schon unsicher, ob das Konzept überhaupt aufgeht. Naja, einiges würde ich nun wohl auch wieder anders machen.
Zerbrochene Träume werde ich wohl nicht wieder aufgreifen, weil ich mit der Geschichte nicht mehr zufrieden bin und das Remake von Licht und Finsternis hab ich auch verworfen, weil mir das doch zu viel Arbeit ist (für ein "altes" Spiel). Ich hab mir aber gedacht, dass ich vielleicht ein Spiel im Setting von LuF spielen lasse, allerdings weit in der Zukunft und als Open-World-RPG. Das wäre auch eine von meinen neuen Ideen. Außerdem hab ich noch über ein Remake von Zauberer und Prinzessin nachgedacht. Vor ein paar Tagen ist mir die Idee zu einem kurzen RPG gekommen, vielleicht mache ich das zuerst.
06.06.2013, 22:31
Absgnmfh
Hinterher ist man immer schlauer ^^
Das mit den neuen Ideen klingt schon mal sehr vielversprechend, LuF war mit mein absolutes Lieblings-Rollenspiel, was zum großen Teil an der Story, aber auch viel am Setting lag. Die Welt war bunt und abwechslungsreich und wurde durch die Musik erstklassig untermalt, da darf auch gerne ein größeres RPG draus werden ^^
Dann aber bitte auch im LuF-Stil, da habe ich mich so richtig wohl gefühlt!
War Zauberer und Prinzessin nicht noch "relativ" neu? Ein Remake davon müsste dann viele neue Dinge mit einbringen, um Interesse zu erwecken. Behaupte ich als Laie einfach mal so.
06.06.2013, 22:34
Holo
Zitat:
Ich hab mir aber gedacht, dass ich vielleicht ein Spiel im Setting von LuF spielen lasse, allerdings weit in der Zukunft und als Open-World-RPG.
:A
:A
:A
:A
:A
07.06.2013, 08:09
Kelven
@Absgnmfh
Phantasievolle Gegenden würde es im Spiel schon geben, genauso wie die bekannten Rassen, aber die Grafik möchte ich doch normaler halten.
Das Remake von Zauberer & Prinzessin würde ich so auflegen, dass es zwar schon einen recht hohen Wiedererkennungswert hat, aber trotzdem wäre es selbst für die Spieler des Originals ein neues Spielerlebnis.
10.06.2013, 06:59
Absgnmfh
Klingt auch super. Frohes schaffen ^^
Hauptsache die musikalische Untermalung ist wieder so top wie damals, aber da bin ich zuversichtlich.
13.06.2013, 08:00
Multi-Master1988
So durchgedaddelt =)
Alles in allem ein sehr schönes Spiel von dir alleine schon wegen deiner Grafiken in denen bestimmt Wochenweise Arbeit
steckt lohnt es sich deine Spiele immer mal wieder zu spielen. Allerdings hat mich dieses Spiel auch nicht ganz so gefesselt wie es Desert Nightmare zu Seiner Zeit gemacht hat.
Mit dem Gameplay hatte ich Anfangs schwierigkeiten weil es war schon ziemlich ungewohnt in das System reinzukommen, sehr schön gefallen hat Mir das die Charktere in einzelnen Abschnitten ihr eigene Erfahrungen sammelten und ebendso über verschiedene Fähigkeiten verfügten eines vermiss ich bei deinen Spielen trotzdem immer wieder was bei Mir momentan der Fall ist sind Wettereffekte wie z.Bsp ein Gewitter oder auch ein Sturm welche ja durchaus in ein Horrorspiel passent.
Mit der Musik und den Soundeffekten hast du dich mal wieder selbst übertroffen diese passen einfach gut weiter so. =)
Zu der Story, teilweise bin ich dort ein wenig durcheinander gekommen und musste gedanklich wirklich nochmal alles durchgehen bevor ich weiterspielen konnte es war allerdings auch nicht so negativ wie ich es fande so konnte man sich als Spieler nochmal richtig in die Hauptcharaktere hineinversetzten.
Sehr schönes Spiel Super gemach, also mach schnell weiter damit ich erneut in den Genuss eines Kelven Spiel komme ;)
Lg
Multi-Master1988
26.06.2013, 14:13
Lord Nobunaga
Ich fand das Spiel ganz OK.
Es hat gut angefangen hatte dann aber einige Hänger.
Marcel hat das für mich immer wieder rausgerissen, die Typ ist einfach spitze!
Gehört jetzt zu meinen Lieblings Maker Charaktere solche Typen will ich öfter sehen.
Die Spielzeit war mir etwas zu gestreckt besonders die letzten beiden Gebiete haben mich sehr genervt denn ich wollte endlich wissen wie es ausgeht.
Die Charaktere waren interessant und zum größten Teil glaubwürdig. Die Dialoge waren auch sehr gut bis auf Nathalie. Da gab es ein paar Texte die sie irgendwie dämlich erscheinen lassen haben.
Horrorfeeling bzw Grusel hatte ich aber überhaupt nicht xD"
Das man so oft ohne Vorwarnung stirbt war auch ärgerlich (Spinnennetz,Raum mit den Tanks, Gitter am Boden, Leute die einen sehen).
Hab jetzt voll Lust noch andere Horrorspiele zu zocken mal gucken ob ich hier noch welche finde.
07.07.2013, 18:08
Valaxuna
Oh ... ein neues Horror-Spiel von Kelven dem Meister (Desert Nightmare, Verlorene Seelen ...) das wird mal gleich heruntergeladen. Ich melde mich nach dem Durchspielen wieder :-)
08.07.2013, 13:18
Cathi
Ich hab es auch in einem Rutsch durchgespielt.
Mir hat das Spiel gut gefallen, vor allem weil es einfach mal nur "straight forward" ging (In bezug auf die Maps) und man nie allzu lange sich in einem Gebiet bewegen musste.
Gut fand ich auch das man am Ende sich selber Gedanken machen kann wie es wohl in ferner/naher Zukunft weiter ging mit Ihnen.
Was mir die Nerven geraubt hat waren diese Schaltungen. Hier ein Dank an die Lösung.. ;)
Was mir am besten gefallen hat..
10.07.2013, 17:43
Valaxuna
Also, ganz durch bin ich noch nicht, aber ein paar Eindrücke kann ich doch schon wiedergeben. Normalerweise würd ich sagen, klasse gemacht. Aber, offen gesagt, im Vergleich zu Verlorene Seelen oder dem Meisterwerk Desert Nightmare bleibt dies hier doch ein klein wenig zurück. Das liegt vor allem, denk ich, am Setting. Urban Nightmare ist einfach nicht so unheimlich wie die anderen beiden. Immer hat man im Hinterkopf, dass die ja noch irgendwo in der Stadt sind und vor allem, dass sie nicht allein sind. Das Gefühl der Abgeschiedenheit, der Isolation, das fehlt einfach. Und das mit den Schaltungen habe ich schlichtweg nicht verstanden, aber egal - eine einsame Wüstenstadt oder ein abgeschiedenes Hotel, das sind einfach Szenarien, die "gruselig" sind. Hinterhöfe in einer Stadt dagegen sind für eine Gruselgeschichte zu ... urban eben. Hinzu kommt, dass die Charaktere sich manchmal zu sehr wiederholen. Bei Nathalie denke ich mir oft, ja, meine Güte, wie oft willst du mir denn noch sagen, dass du Angst hast oder da nicht weitergehen willst oder noch mehr Hü und Hott betreiben möchtest.
Versteh mich nicht falsch, Urban Nightmare ist ein excellentes Spiel, aber an die anderen beiden kommt es nicht ganz heran. Nichtsdestotrotz, ein beeindruckendes Werk. Hut ab! Wieder einmal ein Beweis für die herausragenden Fähigkeiten seines Machers :-)
Ich sags nicht gerne, aber MG hat mit jedem Wort, das er in dem Video zu dem Spiel sagt, absolut recht. Und das ist nur ein kleiner Teil von dem, was man UN vorwerfen kann. Die Liste wäre stundenlang verlängerbar.
Ich bin allerdings, um mal die Kirche im Dorf zu lassen, im Gegensatz zu MG nicht der Meinung, dass Kelvens aktuelle Spiele allesamt so sind. Urban Nightmare war ein Totalausfall, aber sonst bin ich immer noch recht zufrieden mit dem, was Kelven macht, und freue mich über seine Spiele. Wenn er nur mal wieder etwas Klassischeres machen würde...
Oh, und es ist amüsant, wie wichtig sich MG mittlerweile nimmt. Als wäre er eine Art Omniweißheit der gesamten Makerszene.
19.02.2014, 21:53
Luthandorius2
Respekt. Extra nen Account hier gemacht, um das Video zu posten(oder eventuell sogar ne Person die schon nen andern Account hat und sich nicht traut damit zu posten). :D
19.02.2014, 22:17
Gengar
jemand aus der Makerszene der leute aus der Makerszene runtermacht??? Versteh ich das richtig???
19.02.2014, 22:19
Sabaku
Am besten kuckst du dir ein paar Videos von TrueMG an und bildest deine eigene Meinung. Die ist nämlich hier extrem gespalten und die Leute tendieren entweder zur einen oder zur anderen Extreme.
19.02.2014, 22:24
Gengar
Klar Sabaku das mache ich immer.... also ich bilde mir keine schlechte vorab-meinung über Leute nur weil das andere so sehen...... hab jetzt halt dieses Video gesehen und die Kommentare dazu......aber ich schaue schon mal den rest durch um zu sehen was da dran ist(oder eben nicht) o_o
19.02.2014, 22:32
Absgnmfh
"Dass man dem Spieler nicht mit seinen eigenen Ansichten zuzubomben hat"
=> this.
Dass ein "Review schlechter Spiele" immer auch eine Spur subjektiv ist, war klar, aber wie True das Spiel empfunden hat, beißt sich komplett mit meiner Spielerfahrung.
Ich fand das Spiel wie bereits erwähnt interessant, ich habe in der Dreamland-inspirierten Welt die Rätsel nicht hinterfragt, mir haben diese sogar Spaß gemacht, ich musste bei den Nackt-Todes-Sequenzen höchstens schmunzeln, anstatt mir Gedanken über Frauenrechte zu machen - ob jetzt Gewalt à la Mortal Kombat oder Titten propagiert werden, macht für mich keinen Unterschied, Perversion ist Perversion und mehr ist so eine Death-Scene für mich nicht.
Ich fand das Ende cool, ich habe Zwischendurch sogar richtig mitgefiebert und habe wahrscheinlich einfach nicht jedes kleine Detail so sehr auf die Gooldwaage gelegt, wie Mr. true.
Persönliches Empfinden halt. Vor allem, wenn man bestimmte Hoffnungen und Erwartungen, die man an ein Projekt stellt, in dem Spiel letztendlich nicht wiederfindet.
Ich habe mich nicht gefühlt, als ob mir etwas aufgezwungen würde, da kam mir das "Review" schon aufdringlicher vor.
Warum muss jedes Rätsel logisch erklärbar sein? Vor allem bei einem Spiel wie diesem, das komplett auf Rätsel ausgelegt ist und von ihnen lebt?
Naja, jeder hat andere Ansprüche an Spiele, meine wurden hier erfüllt. Zwar kein Meisterwerk, aber es hat seinen Sinn erfüllt: ich hatte Spaß dabei, es durchzuspielen.
In meiner Rangliste also eines der besseren Spiele.
Meine Meinung.
Punkt.
Ich feiere übrigens mehrere Sachen von True zum MG, ich will nur deutlich machen, dass man weder die Meinung einer einzigen Person als einzige Konstante nehmen, noch davon ausgehen sollte, dass etwas, das man selbst nicht gut findet, generell scheiße ist. Alle, denen Urban Nightmare gefallen hat, werden somit nämlich als entweder unwichtig oder dämlich abgestempelt!
19.02.2014, 22:49
Kelven
Ich muss hier nochmal eine Sache anbringen: Wer mir etwas zu meinen Spielen sagen möchte, der soll das bitte schriftlich machen, da ich mir grundsätzlich keine Video-Reviews oder Let's Plays anschaue.
19.02.2014, 23:01
sorata08
@Gengar: Kleiner Tipp von mir: Ein Forum ist kein Live-Chat. Du musst nicht ständig nebenher Gespräche aufbauen, wenn es im Thread um was anderes gehen soll.
Dafür sind die PNs da. Besonders wenn es nur um Nachfragen und Antworten deinerseits geht ;)
@Topic:
Hm, ich gestehe dir dein Spieleerlebnis zu, Absgnmfh, aber ich kann deine Einstufung nicht teilen, da bei mir das Spiel schon an den Charakteren und ihren Schicksalen und dem (fragwürdigen) Umgang damit scheiterte .
Die Charaktere sind alle "Studenten" und sind deswegen natürlich intelliktikluk und haben natürlich in Gedanken eine Eloquenz, die ihres gleichen sucht. Da kann man keine wirkliche Verbindung zu ihnen aufbauen, da sie in dem Aspekt schon mehr Karikaturen, als glaubwürdig sind.
Neben absurder Schuld (einer kommt für's Betrügen in einer Studienarbeit in die Höllen-Slums? Ernsthaft?), lernen manche Charaktere auch rein gar nichts.
Und gerade der Kontrollfreak, der seine Freundin misshandelt kommt gut davon und stellt fest, dass es nicht ganz so dufte war, was er da gemacht hat?
Du musst da schon verstehen, warum sich Leute (zu Recht) daran stören.
Das soll natürlich nicht heißen, Kelven hätte eine versteckte Agenda oder dergleichen, aber bei manchen seiner Spiele - wie eben diesem hier - beweist er mMn doch schon, dass es beim Schreiben von Charakteren und deren Konflikten (und deren Reflexion auf Spieler und Geschichte) noch ziemliches Verbesserungspotential gibt. Besonders die Frage, wohin er mit den Geschichten und den Charakteren will, wird mir oft einfach nicht klar.
Und das ist halt sehr schade, weil etliche andere seiner Spiele das Problem nicht in diesem Ausmaß haben.
MfG Sorata
19.02.2014, 23:48
Kelven
Ich halte Läuterung für etwas viel Mächtigeres als Bestrafung, aber davon mal abgesehen gibt es im Spiel auch gar keine bestrafende Instanz. Die Geschichte handelt davon, sich mit den eigenen Schwächen auseinanderzusetzen. Man schafft sich seine eigene Hölle. Bei Lukas hast du etwas missverstanden. Es geht hauptsächlich darum, dass er seinen Freund verraten hat, was wiederum dazu führte, dass dessen Leben versaut wurde (zumindest geht Lukas davon aus). Letztendlich lässt sich das sogar auf ein viel elementareres Problem herunterbrechen, nämlich seine Feigheit, mit der er selbst unzufrieden ist. Ich würde auch nicht sagen, dass die Gedanken der Figuren besonders intellektuell sind. Die sind doch eigentlich ziemlich normal. Nur die Ausführlichkeit ist für ein Spiel vielleicht zu hoch, das gehört eher in ein Buch, aber leider sind die darstellerischen Mittel des Makers ziemlich eingeschränkt, Worte eignen sich noch am besten, um die Geschichte zu vermitteln.
Aber um nochmal das Zitat aus Absgnmfhs Posting aufzugreifen (stammt vermutlich von TrueMG): "Dass man dem Spieler nicht mit seinen eigenen Ansichten zuzubomben hat" Jeder Autor will seine Ansichten vermitteln. Entweder bewusst oder unbewusst.
20.02.2014, 11:45
JustSaying
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich halte Läuterung für etwas viel Mächtigeres als Bestrafung, aber davon mal abgesehen gibt es im Spiel auch gar keine bestrafende Instanz. Die Geschichte handelt davon, sich mit den eigenen Schwächen auseinanderzusetzen. Man schafft sich seine eigene Hölle. Bei Lukas hast du etwas missverstanden. Es geht hauptsächlich darum, dass er seinen Freund verraten hat, was wiederum dazu führte, dass dessen Leben versaut wurde (zumindest geht Lukas davon aus). Letztendlich lässt sich das sogar auf ein viel elementareres Problem herunterbrechen, nämlich seine Feigheit, mit der er selbst unzufrieden ist. Ich würde auch nicht sagen, dass die Gedanken der Figuren besonders intellektuell sind. Die sind doch eigentlich ziemlich normal. Nur die Ausführlichkeit ist für ein Spiel vielleicht zu hoch, das gehört eher in ein Buch, aber leider sind die darstellerischen Mittel des Makers ziemlich eingeschränkt, Worte eignen sich noch am besten, um die Geschichte zu vermitteln.
Aber um nochmal das Zitat aus Absgnmfhs Posting aufzugreifen (stammt vermutlich von TrueMG): "Dass man dem Spieler nicht mit seinen eigenen Ansichten zuzubomben hat" Jeder Autor will seine Ansichten vermitteln. Entweder bewusst oder unbewusst.
Kunst ist absolut subjektiv. Jeder Aspekt den wir kritisieren kann für dich völlig unlegitim sein. Handwerk ist jedoch etwas völlig anderes.
Spieleentwicklung ist eine Kombination aus beiden. Es enthält Aspekte der Kunst (Story, Gameplay etc.) und des Handwerks (Scripting, Design etc.). Hierbei muss man anmerken, dass manche Aspekte sowohl als Kunst als auch als Handwerk gesehen werden können. Eine Designentscheidung kann Kunst sein, genauso wie man eine Story auf handwerklicher Ebene bewerten kann.
Diese Bewertung entspricht natürlich auch subjektiven Eindrücken, welche aber als allgemeingültig gelten. Zum Beispiel Nutzung von bestimmten Mitteln um bestimmte Reaktionen bei dem Spieler hervorzurufen. Das tut man nicht aus (kreativen) künstlerischen Gründen, sondern aus handwerklichen Gründen.
Der Effekt wird nicht bei jedem Menschen gleich sein, so soll aber der Großteil oder auch die Zielgruppe angesprochen werden.
Nun stellt sich die Frage, welche Zielgruppe du hattest/was für eine Intention du mit dem Spiel hast. Viele Künstler sind tatsächlich etwas kritikresistent. Wenn man etwas anmerkt haben sie natürlich all das Recht zu sagen "Nein, das sehe ich nicht so!", aber wo bleibt dann die Zielgruppe? Viele finden soviel Abstoßung bei ihren Projekten, dass sie ihre Zielgruppe praktisch an die Menschen richtet, denen es gefällt. "Gefällt es dir nicht? Dann gehörst du nicht zur Zielgruppe."
Diese Denkweise ist sehr populär und bei einem Hobbyprojekt auch nicht verwerflich. Das Kunstwerk wird also nicht erschaffen um eine bestimmte Zielgruppe zu treffen, sondern um eine Zielgruppe zu finden.
Nun, Kelven, du scheinst mir eher einer der Sorte, die eine möglichst große Zielgruppe finden möchte. Warum ich davon ausgehe? Schlichtweg, weil du Sozialkritik als Ankerpunkt in deinem Spiel besitzt. Wenn man etwas krisiert, wäre es sinnlos wenn niemand es mitbekommen würde. Vielleicht liege ich absolut falsch und du makerst nur für dich selbst, völlig ok.
Wenn man ein Spiel für andere erstellt, um z.B. eine größtmögliche Kundschaft/ Publikum zu haben, dann sollte man sich mit dem Handwerk bekannt machen, welches für die Darstellung der eigenen Idee (z.B. der Sozialkritik) von nöten ist. Manche (sehr wenige) Menschen haben schlichtweg Glück und müssen sich kaum mit dem Handwerk beschäftigen, weil sie ein eigenes Gespür dafür haben, was gut wirkt und was nicht. Man weiss wie man etwas darstellen soll, weil es einem so gefällt, aber auch weil man merkt wie es wirkt. Andere haben nunmal andere Sichtweisen und tun es aus "Natur" anders. Es bedeutet nicht unbedingt, dass es schlecht ist, aber eben anders und ggf. nicht für ein breites Publikum geeignet.
Auch ist es nicht einfach, die eigene Vorstellung von etwas so auszuführen, wie sie im Kopf existiert. Du hast einen bestimmten Bezug zu deinen Charakteren. Du weisst mehr über sie als wir es wissen. Nun musst du uns diese Gefühle vermitteln. Das Problem welches viele (alle) Künstler haben ist, dass sie eben ihre eigenen Gefühle nicht von dem tatsächlich dargestellten trennen können. Du hast eine ganz bestimmte Vorstellung deiner Welt und deiner Charaktere, welche wir niemals besitzen werden. Die Stimmenlage des Hauptcharakters, die detaillierten Reaktion während des Gesprächs. All diese Dinge existieren in deinem Kopf, aber eben nicht auf dem "Papier"/in dem Spiel.
Wenn du also etwas für gut erachtest, kann es sehr gut möglich sein, dass es nur in deinem Kopf sehr gut aussieht, aber sogar dir selbst nicht gefallen würde, wenn du die Vorstellung der Welt nicht besitzen würdest. Die Kunst der Kunst ist also, die eigene Vorstellung so umzusetzen, dass ein Spieler/Leser/Zuschauer diese Vorstellung auch erkennt/wahrnimmt.
Und wie man das lernt? Zeit, Übung und vorallem viel, viel Kritik. Kritik ist das A und O zum Erfolg. Ohne diese ist es reines Glück bestimmte Fähigkeiten zu erlangen, wie z.B. ein möglichst großes Publikum zu erreichen (mit Bild/Musik/Film...). Spiel deine alten Spiele nochmal, nachdem du deine Vorstellung vergessen hast. (also einige Jahre nach dem erstellen, wenn du von der Welt distanziert bist)
Die "Fehler", welche du gemacht hast, werden die sehr schnell auffallen.
In dieser Hinsicht ist also deine aktuelle subjektive Ansicht nicht unbedingt übereinstimmend mit der welche du in 10 Jahren haben wirst. (und nicht nur, weil du neues dazulernst)
Nun komm ich mal zur Kritik. Ich muss ehrlich sein, ich habe dein Spiel nicht gespielt. Die Kritik die ich höre spricht aber für sich, ebenso das was du schreibst. "Jeder Autor will seine Ansichten vermitteln."
Exakt, aber was ist nun die Kunst bei der ganzen Sache? Das was so schwer ist und wofür beinahe alle Autoren Jahre bis Jahrzehnte brauchen um es zu beherrschen, ist diese Ansicht so in die Geschichte zu verpacken, dass sie ein Teil der Geschichte wird und die Geschichte nicht lediglich Mittel zum Zweck ist. Ja, die Geschichte ist fast immer nur Mittel zum Zweck, aber das darf dem Leser nicht auffallen.
Wenn er merkt "Gut, hier wollte der Autor XYZ kritisieren" ist es ein Bruch in der Immersion. Der Leser muss sich der Kritik durch das Lesen bewusst werden. Er muss praktisch selbst auf die Kritik kommen. Keine einfache Aufgabe für einen Autoren, aber exakt dass ist es was ein gutes (gemeint ist beliebt) und erfolgreiches Werk ausmacht.
Siehe hier: "Die Geschichte handelt davon, sich mit den eigenen Schwächen auseinanderzusetzen."
Nein, die Geschichte handelt von Menschen in einer bestimmten Situation. Das ist ledigliche etwas, was du mit der Geschichte vermitteln willst. Es scheint mir, als würdest du deine Ansicht höher stellen als die Geschichte. Wie ich schon sagte, man merkt, dass die Geschichte einfach nur existiert damit du etwas kritisieren kannst. Du schreibst die Geschichte um deine Ansicht herum, was nicht schlimm ist. Aber man merkt es einfach, vielleicht nicht jeder, aber eben genug um zu realisieren, dass man vielleicht nicht alles richtig gemacht hat in sachen Darstellung/Konzeption.
Also nochmal, damit man es auch nicht überliest:
Man merkt deiner Geschichte an, dass sie existiert um etwas zu kritisieren. Vielleicht gefällt dir diese Weise der Darstellung, was wie gesagt völlig ok ist. Aber aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass der größere Teil unserer heutigen Gesellschaft nicht auf diese Art von Erzählung abfährt. Falls du also ein größtmögliches Publikum finden willst, solltest du dich deiner "Fehler" (subjektiv, in diesem Fall handwerklich) bewusst werden. Jedoch weiss ich nicht, wie die Makerszene (deine Hauptzielgruppe) so drauf ist, du solltest also selbst bewerten, ob du genug Befürworter für dein Werk gefunden hast und ob es nicht weniger gewesen wären, wenn du es anders tun würdest. Das meiner Meinung nach wichtigere ist aber, zu lernen, ob einem das eigene Spiel tatsächlich gefallen würde, wenn man keinerlei Entwickler-Bezug zu diesem hätte.
Ich hoffe ich konnte dir helfen. Im Bestfall hast du etwas gelernt im schlimmsten eben nicht.
20.02.2014, 13:10
Kelven
@JustSaying
Ich bin überzeugt davon, dass auch das Handwerk subjektiv ist, weil es nicht auf allgemeingültigen Regeln basiert (Ausnahmen sind Rechtschreibung, Bugs usw.). Selbst wenn eine kleine Gruppe sich auf Regeln geeignigt hätte, was noch zu beweisen wäre, ist diese Einigung wieder subjektiv, denn der Entschluss, die Regel zu benutzen, folgt keiner logischen Konsequenz, sondern den eigenen Vorlieben. Außerdem handelt es sich um die Meinung einer Minderheit, die ihre Ansichten nicht so einfach für allgemeingültig erklären kann. Deswegen finde ich, dass Kritik am Handwerk, bei der man sich auf andere beruft, ein Scheinargument ist. Was man persönlich für handwerklich schlecht hält kann natürlich jeder gerne sagen. Aber das nur am Rande.
Die Zielgruppe vom Spiel sind die Fans von Maker-Horrorspielen, so gesehen soll das Spiel in erster Linie keine Sozialkritik sein, sondern ein Horror-Adventure. Erzählerisch baue ich dabei auf den Mitteln auf, die ich schon vorher in meinen Spielen benutzt hab, nur dass ich meine älteren Spiele in der Hinsicht schlechter finde. Spielerisch handelt es sich um ein für diese Community übliches Adventure, bei dem ich mich nach dem Design-Paradigma gerichtet hab, den Spieler nicht zu viel unnötig herumlaufen zu lassen (da könnte ich mich z. B. auf Chris Crawford berufen). Das Konzept ist aber auch nicht neu, das hab ich eigentlich bei meinen älteren Spielen auch schon benutzt.
Die Geschichte ist einfach so entstanden, das eine Wort hat das nächste erzählt. Deswegen steckt hinter ihr auch nicht der Plan, Sozialkritik zu äußern (das würde das Spiel sowieso nur auf triviale Weise tun). Mein Ziel war - nur bei der Geschichte - dass die Figuren sich mit der Situation (für mich) glaubwürdig auseinandersetzen und dass die Hintergründe der Figuren im Laufe des Spieles aufgedeckt werden. Mein Gesamtziel war aber einfach ein unterhaltsames Horror-Adventure.
Natürlich hat das Spiel handwerkliche Fehler - damit meine ich jetzt Elemente, die ich selbst als handwerklich fehlerhaft ansehe - aber ich halte es insgesamt für besser als meine älteren Horrorspiele, so wie ich allgemein meine neueren Spiele besser als die alten finde.
20.02.2014, 13:18
Sabaku
Entschuldige dass ich nicht alle Aspekte deines Kommentars beantworte (bzw mich überhaupt hier einmische), ich habe den Post gelesen, hätte aber hierzu etwas anzumerken
Zitat:
Zitat von JustSaying
Man merkt deiner Geschichte an, dass sie existiert um etwas zu kritisieren. Vielleicht gefällt dir diese Weise der Darstellung, was wie gesagt völlig ok ist. Aber aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass der größere Teil unserer heutigen Gesellschaft nicht auf diese Art von Erzählung abfährt. Falls du also ein größtmögliches Publikum finden willst, solltest du dich deiner "Fehler" (subjektiv, in diesem Fall handwerklich) bewusst werden. Jedoch weiss ich nicht, wie die Makerszene (deine Hauptzielgruppe) so drauf ist, du solltest also selbst bewerten, ob du genug Befürworter für dein Werk gefunden hast und ob es nicht weniger gewesen wären, wenn du es anders tun würdest. Das meiner Meinung nach wichtigere ist aber, zu lernen, ob einem das eigene Spiel tatsächlich gefallen würde, wenn man keinerlei Entwickler-Bezug zu diesem hätte.
Ich hoffe ich konnte dir helfen. Im Bestfall hast du etwas gelernt im schlimmsten eben nicht.
Ich glaube nicht, dass der unterstrichene Teil wirklich stimmt. Darf ich fragen woher du das Spiel kennst? Selber gespielt oder von TrueMG/Dekays Stream? Das macht einen unterschied.
Ich habe schon länger kein Kelvenspiel mehr gespielt (vor dem hier Desert Nightmare) und fand auch seine Fantasytitel nicht unbedingt ansprechend. Nicht schlecht, aber für mich nicht motivierend genug zum wirklichen Durchspielen. Das hier habe ich endlich mal wieder komplett durchgezogen. Ich habe in einem kleinen privaten Kreis das Spiel gestreamt und hatte meine Freude dabei, auch wenn ich gegen Ende bei einem Rätsel nen ziemlichen Hänger hatte. Die Figuren taugen mir, die Botschaft die Kelven erwähnte ist bei mir zumindest angekommen. Die Leute die zugesehen haben, fanden es auch in Ordnung. Für das was das Spiel wollte, hat es also völlig getaugt.
Ich habe mir ein paar der Kommentare unter dem geposteten Video durchgelesen und empfinde viele der Leute als hyperkritisch, beleidigend und absolut unangebracht. Wie fällt es den Leuten zum Beispiel ein, Kelven als pervers oder Frauenfeindlich zu empfinden (wird zumindest in den Kommentaren angedeutet), bloß weil im Spiel eine nackte Frau zu sehen ist? Warum sind Leute dumm, weil sie ein schlechtes Spiel auf einer komplett unkommerziellen Basis im Rahmen eines Hobbys machen? Ich behaupte sogar, das ein Großteil das Spiel selbst nicht gespielt haben, sondern sich unreflektiert von der Meinung eines Streams berieselt haben lassen, ohne sich wirklich selbst ein Bild gemacht zu haben.
Wenn ich ein Entwickler wäre, würde ich "diesen Teil der heutigen Gesellschaft" gar nicht bedienen wollen oder mich überhaupt damit beschäftigen, ernsthaft.
Ich weiß wie gesagt nicht woher du deine Erfahrung über das Spiel genau beziehst, da du sie aber im Gegenteil zu anderen vernünftig ausformuliert hast, nehme ich an du hast dich mit dem Spiel beschäftigt und darauf hin deine Konsequenz daraus gezogen um Kelven hilfreiche Kritik mit auf dem Weg zu geben.Es würde mich ehrlich gesagt freuen wenn das auch die Ersteller des Videos täten, statt dass man da mal zufällig beim Googeln drüber stolpert und sich über diese Furchtbare Kommentarkultur aufregen muss, in der Kelven wie der letzte Depp rüberkommt.
20.02.2014, 13:35
wusch
Ich stimme hier mal Sabaku zu, an sollte sich beim kommentieren mal zusammen reißen, Kelven hat das Spiel schließlich nicht einfach so an einem Nachmittag hingerotzt, sondern eine Menge Zeit darauf verwendet. Es mag sein, dass Urban Nightmare nicht das Nonplusultra aller Makerspiele ist (diesen Titel trägt in der deutschen Community nach wie vor UiD) aber das ist auch garnicht der Anspruch des spieles, schließlich geht hier bei uns kein guter Enwickler an den Maker, öffnet ein neues Spiel und denkt sich "heute Mach ich mal das beste Spiel der Videospielgeschichte.
Als ich das Spiel gespielt habe, was jetzt schon wieder ein weilchen her ist, hat mir dieser zweite Teil der Nightmare Reihe gut gefallen weil er zwar auf eine gewise Art ähnlich ist, dann aber auf etwas anderes Abzielt und die Story sich auch vollkommen anders spielt. Für mich ist Kelven ein guter Makerer bei dem ich mich auf jedes seiner Spiele freue.
20.02.2014, 13:40
Kelven
Um das Thema "Frauenfeindlichkeit" nochmal aufzugreifen: Die Nacktheit im Spiel ist natürlich reiner Fanservice, aber jeder der mich kennt weiß, dass ich Frauen sehr schätze und Gleichstellung befürworte. Allerdings halte ich Sexualität und auch Bilder, die Sexualobjekte sind (nicht die abgebildeten Personen, die Bilder sind Sexualobjekte) für vollkommen legitim. Wenn jemand das anstößig findet, dann muss ich das akzeptieren, allerdings sollte man dann auch nicht mit zweierlei Maß messen und das an anderer Stelle nicht kritisieren oder sich Pornos reinziehen. Natürlich kann man Service in Zusammenhang mit so einem ernsten Spiel fragwürdig finden, aber ganz so ernst sollte man das Spiel dann auch wieder nicht nehmen. Die Sache mit der Nacktheit bzw. die Todesszenen wären aber etwas, das ich in einem neuen Spiel auch nicht mehr einbauen würde.
20.02.2014, 14:14
Corti
Oh bitte, wer keine Ahnung hat woraus psychologischer Horror konstruiert wird sollte auch nicht dagegen haten.
Horror funktioniert nicht im Sinne von "Oh ich habe Angst vor diesem 32*16-Pixel Zombie"~ wer hat schon Angst vor 'nem Pixelzombie? Oder gruselt sich auch nur? Psychohorror funktioniert über Allerweltsthematiken wie eben Mobbing, zwischenmenschliche Gewalt, Scham, Feigheit, Sachen die der Typ vor dem Bildschirm auch empfinden könnte, theoretisch. Das kann man abgedroschen und langweilig finden ( so wie ich das tue) aber es gibt einen Grund warum Horrorspiele/Filme/Bücher etc. diese Grundelemente immer und immer wieder aufgreifen. Die Vergehen müssen nicht gleichwertig sein, Menschen haben verschiedene Geheimnisse im Keller. Sich menschlich als abscheulich entpuppende Charaktere zu spielen macht sowas doch gerade spannend. Sexualität und Nacktheit sind so nah an den Themen Scham und Verletzlichkeit, auf sowas zu verzichten ist doch Blödsinn wenn man schon in dem Genre arbeitet.
Nur Szenen die wirken, regen zum denken an. Der Punkt geht an Kelven.
Zitat:
Dass man dem Spieler nicht mit seinen eigenen Ansichten zuzubomben hat
Wessen Ansichten soll man denn sonst nehmen? Selbst wenn Kelven nun versucht meine Ansichten zu verwenden anstatt seiner eigenen, dann werden es Kelvens Ansichten davon, was wohl meine Ansichten sind. Albern.
20.02.2014, 14:27
Katii
Also ich finde, dass das Spiel so hoch in dieser Liste gelandet ist liegt vermutlich nicht am Spiel sondern an dem Spieler. Zu manchen Themen/Spielen fehlt einem halt der Zugang. Ich zum Beispiel kann bis heute mit Final Fantasy VII nicht anfangen während andere das Spiel lieben.
Aber die Aussage Urban Nightmare würde Gewalt an Frauen propagieren (und so kam mir die Aussage in dem Video rüber) ist genauso ein Unfug, als wenn ich sagen würde The Cat Lady propagiert Suizid. Es ist ein Thema im Spiel und einer der Protagonisten ist darin verwickelt, heißt noch lange nicht, dass man es gut halten soll. Man setzt sich damit auseinander und das ist vielleicht sogar gar nicht einmal schlecht.
Was ich schlimm finde ist wie Kelven hier haarsträubende Sachen unterstellt werden und wenn man sich den Stream anschaut und den zugehörigen Chat liest fallen einige Beleidigungen. Das finde ich einfach unverschämt...
Naja... solche Aussagen und Formulierungen bringen halt Views und Favos.... manchen Leuten steigt der youtube-fame halt zu Kopf. Die Kunst ist zu kritisieren ohne beleidigend zu werden.... aber da wir da wieder bei meinen Lieblingsthema sind (ich rege mich halt ständig darüber auf) und ich weiß, dass wenn ich mehr schreibe ich gewaltig vom Thema abweichen werde, halte ich jetzt einfach meine Klappe.
Insofern stimme ich Sabaku in ihrem Post auf der vorherigen Seite zu!
20.02.2014, 14:36
Luthandorius2
Mal ne ganz andere Theorie: Es könnte auch sein, dass der hier zuständige Let's Player ganz einfach absichtlich ein Spiel von Kelven gewählt hat, weil er weiß, dass Kelven in der Community beliebt ist. Dann natürlich sich selber nen Zweitaccount machen oder jemand anderen vorschicken, der dann das Video postet. So weit recht interessant.
Daraus folgt ja - da Kelven sehr beliebt ist - dass auch viele mal in das Video reingucken und auf den Let's Player aufmerksam werden.
Das Video kriegt dadurch mehr Aufrufe und eventuell der Let's Player mehr "Follower" oder "Abonnenten" oder wie auch immer man das nennen mag.
Auf den ersten Gedanken scheint das etwas unwahrscheinlich, da diese Person wohl sowieso schon beliebt genug ist. Aber man kann ja nie wissen, was in den Köpfen von solchen Leuten vorgeht. Die machen ja Let's Plays weil sie aufmerksamkeitsgeil sind und da zählt jede weitere Person und wenn er halt dadurch auch nur 5-10 zusätzliche Leute kriegt die auf ihn aufmerksam werden ist das vielleicht was womit er sich schon gut aufwerten kann und sagen kann "jetzt bin ich nutzlose Person wieder n Stück cooler".
---
Mich würde übrigens mal stark interessieren welche namhaften und in der RPG-Maker-Szene beliebten Spiele der Let's Player bereits veröffentlicht hat - der muss ja so einiges schon gemacht haben, wenn er so viel lernt aus anderen Fehlern. Sicher eine Topspiele die gar keine Fehler aufweisen. Kann da jemand was empfehlen? :D
Wäre mal jetzt so ein Gedanke von mir. Na ja. Mich fängt man damit nicht. Ich hab das Video mal reineguckt - aber auch nur zu der Stelle vorgespielt an der Kelvens Spiel dran war. Und ich werd in Zukunft trotzdem - sofern kein besonderer Anlass ist - mir keine Videos dieser langweiligen Let's Player angucken die denken sie wären cool, obwoh sie es gar nicht sind. ;p
---
Zu Horror: Ich bin ja sowieso noch immer der Meinung, dass die Figuren in der Geschichte sich in erster Linie irgenwie fürchten müssten - und nicht der Zuschauer. Als Zuschauer lach ich sowieso meistens. Außer es ist irgendwie eher sowas wie Psychothriller.
Und wegen der Meinung: Den Spieler soll man also nicht mit eigenen Ansichten zubomben, aber einen Zuschauer der sich das Let's Play anguckt mit seiner eigenen Meinung zubomben scheint wohl okay. Da sollten lieber gescheite Reviews gemacht werden bei denen der Zuschauer sich auch noch selber einen Überblick verschaffen kann.
20.02.2014, 14:45
HerrDekay
Zitat:
Zitat von Luthandorius2
Mal ne ganz andere Theorie: Es könnte auch sein, dass der hier zuständige Let's Player ganz einfach absichtlich ein Spiel von Kelven gewählt hat, weil er weiß, dass Kelven in der Community beliebt ist. Dann natürlich sich selber nen Zweitaccount machen oder jemand anderen vorschicken, der dann das Video postet. So weit recht interessant.
Daraus folgt ja - da Kelven sehr beliebt ist - dass auch viele mal in das Video reingucken und auf den Let's Player aufmerksam werden.
Das Video kriegt dadurch mehr Aufrufe und eventuell der Let's Player mehr "Follower" oder "Abonnenten" oder wie auch immer man das nennen mag.
Auf den ersten Gedanken scheint das etwas unwahrscheinlich, da diese Person wohl sowieso schon beliebt genug ist. Aber man kann ja nie wissen, was in den Köpfen von solchen Leuten vorgeht. Die machen ja Let's Plays weil sie aufmerksamkeitsgeil sind und da zählt jede weitere Person und wenn er halt dadurch auch nur 5-10 zusätzliche Leute kriegt die auf ihn aufmerksam werden ist das vielleicht was womit er sich schon gut aufwerten kann und sagen kann "jetzt bin ich nutzlose Person wieder n Stück cooler".
---
Mich würde übrigens mal stark interessieren welche namhaften und in der RPG-Maker-Szene beliebten Spiele der Let's Player bereits veröffentlicht hat - der muss ja so einiges schon gemacht haben, wenn er so viel lernt aus anderen Fehlern. Sicher eine Topspiele die gar keine Fehler aufweisen. Kann da jemand was empfehlen? :D
Wäre mal jetzt so ein Gedanke von mir. Na ja. Mich fängt man damit nicht. Ich hab das Video mal reineguckt - aber auch nur zu der Stelle vorgespielt an der Kelvens Spiel dran war. Und ich werd in Zukunft trotzdem - sofern kein besonderer Anlass ist - mir keine Videos dieser langweiligen Let's Player angucken die denken sie wären cool, obwoh sie es gar nicht sind. ;p
---
Zu Horror: Ich bin ja sowieso noch immer der Meinung, dass die Figuren in der Geschichte sich in erster Linie irgenwie fürchten müssten - und nicht der Zuschauer. Als Zuschauer lach ich sowieso meistens. Außer es ist irgendwie eher sowas wie Psychothriller.
Und wegen der Meinung: Den Spieler soll man also nicht mit eigenen Ansichten zubomben, aber einen Zuschauer der sich das Let's Play anguckt mit seiner eigenen Meinung zubomben scheint wohl okay. Da sollten lieber gescheite Reviews gemacht werden bei denen der Zuschauer sich auch noch selber einen Überblick verschaffen kann.
...
lol.
20.02.2014, 15:00
wusch
Zitat:
Zitat von HerrDekay
...
lol.
Könntest du bitte in Zukunft nicht einfach nur einen ellenlangen Post zitieren und dann lediglich mit lol kommentieren? Eine zumindest ein wenig längere Antwort wäre doch sicher auch gegangen.
Ich muss jedoch sagen das ich Luthandorius These nicht wirklich für die schlüssigste halte.
20.02.2014, 15:11
Gengar
In youtube betteln eh alle um likes......."""bitte abonniert mich, bitte klickt auf den abo Button, bitte liket meine Videos""" youtube ist so wieso Gift also würde ich auf die Leute dort überhaupt nichts geben. nur schlechte Erfahrungen gemacht mit dem pack das sich da rumtreibt...... lass dich nicht von so was aus der bahn hauen Kelven.
Youtuber sind leider so wie Luthandorius schon richtig erkannt hat. denen ist jedes mittel recht für Aufmerksamkeit............
werde by the way dein Spiel noch spielen :D:D:D
20.02.2014, 15:14
Yenzear
Was für ein Kindergarten hier...
TrueMG unterstellt Kelven Frauenfeindlichkeit, Luthandorius meint, True würde hier sein Video über dritte promoten etc
Ich habe Urban Nightmare nie gespielt, weil ich mit Kelvens Spielen allgemein recht wenig anfangen kann.
Trues vermeindlicher Standpunkt, Kelven würde das Verhalten einiger seiner Figuren persönlich gut heißen, halte ich persönlich für Schwachsinn (kann natürlich sein, dass hier eine Fehleinschätzung von Trues Standpunkt meinerseits vorliegt)
schließlich soll sein Spiel keine Werte vermitteln oder zur Charakterbildung beitragen, sondern es soll unterhalten. Meiner Einschätzung nach (ich habs ja nicht gespielt) tut es das ja anscheinend auch, da der gezeigte Content für Gesprächsstoff sorgt.
Auf eine gewisse At und Weise unterhält die Bildzeitung ja auch, ist als Informationsquelle aber bisweilen unbrauchbar.
Was den Kümstlerischen Aspekt hinter dem Game angeht, ja der ist ausschließlich Subjektiv, denn das größte Gematsche kann Bewunderer finden, während ein technisch perfektes Landschaftsbild kaum beachtet wird.
Ist eben Kunst.
Dass der handwerkliche Aspekt aber rein objektiv zu betrachten ist, halte ich für übertrieben, denn wir sprechen hier auch über Gamedesign und das beschäftigt sich halt auch zu großen Teilen damit, was dem Spieler gefällt, was man wieder nicht objektiv festhalten kann, weil ja die Geschmäcker bekanntlich verschieden sind.
Was die Glaubwürdigkeit der Figuren angeht, kann ich leider aus genannten Gründen keine Meinung beisteuern, kann aber sagen, dass Kelven hier in der Vergangenheit nicht immer ins schwarze getroffen hat, aber wer ist schon perfekt?
TrueMG hätte seine Kritik "netter" formulieren können und sich nicht gleich so im Ton vergreifen müssen, aber als LPer will man ja auch unterhalten. Fände ich toll, wenn er sich hier vlt mal zu Wort meldet und nicht über einen Unterhändler mit dem Atelier kommuniziert, wie er es (meiner Erinnerung nach) MajinSonic mal vorgeworfen hat in seinem Trueview zu UoC2 (könnte aber auch jemand anders gewesen sein x_X )
20.02.2014, 15:19
Koshi
Ich frage mich wann einige Spezialisten von euch endlich den Unterschied zwischen einem
Youtubevideo und einem Diskussionsforum begreifen werden. Das hier erwähnte Video war niemals
als Review, Betatest oder Präsentkorb mit Blümchen und Anuspuder für Kelven oder irgendeinen der übrigen Entwickler gedacht.
Es ist eine simple Top Liste, wie es sie gerade im Gamingbereich zu Hauf gibt, eben speziell für Makerspiele und
noch speziefischer Makerspiele die der Videoersteller PERSÖNLICH nicht mochte, aber trotzdem etwas aus ihnen Lernen konnte.
Keine Grundsatzdiskussion über Kritik, Urban Nightmares spielerischen Mehrwert, MakerLPs, flauschige Hundewelpen, einfach nur
ein Video zur UNTERHALTUNG. (Aber wir wären ja nicht im Atelier wenn wir nicht bei jedem Fliegenschiss eine Grundsatzdiskussionstarten müssen) Könnte man vll. auch daran fest machen dass der verehrte Kanalbetreiber schon seit Ewigkeiten
davon absieht den Forenmitgliedern hier seine Videos ins Gesicht zu reiben, und hier trotzdem zig Dinge unterstellt bekommt bei denen
man schon an der geistigen Gesundheit einiger Forenmitgliedern zweifeln muss. Abgesehen von Luthandorius, den kann man eh grundsätzlich nicht für voll nehmen.
Zitat:
Zitat von Gengar
In youtube betteln eh alle um likes......."""bitte abonniert mich, bitte klickt auf den abo Button, bitte liket meine Videos""" youtube ist so wieso Gift also würde ich auf die Leute dort überhaupt nichts geben. nur schlechte Erfahrungen gemacht mit dem pack das sich da rumtreibt...... lass dich nicht von so was aus der bahn hauen Kelven.
werde by the way dein Spiel noch spielen :D:D:D
Und sowas gleich doppelt nicht.
Ihr erstellt hier verdammt nochmal Videospiele.Vollwertige Videospiele. Keine flauschigen Blümchen Spiele mit besonderen Bedürfnissen,
sondern Indieprojekte so wie jeder andere Indieentwikler der da draußen rumläuft. Und dass Youtubevideos über Videospiele gemacht werden ist nichts Neues.
Genauso wenig wie die Tatsache dass schlechte Spiele dabei nicht immer gut wegkommen. Die Beste Möglichkeit solchen Videos als Entwickler zu entgehen?
Erstellt gute Spiele. Und nehmt Kritik in jeder Form ernst.
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich muss hier nochmal eine Sache anbringen: Wer mir etwas zu meinen Spielen sagen möchte, der soll das bitte schriftlich machen, da ich mir grundsätzlich keine Video-Reviews oder Let's Plays anschaue.
Solche Sätze sagen dann schon sehr viel über einen Entwickler und sein Interesse an den Eigenen Projekten aus.
20.02.2014, 15:20
Tasuva
Ohne näher auf das Thema Let's Player eingehen zu wollen, will ich kurz etwas anhängen.
Zitat:
Die Kunst ist zu kritisieren ohne beleidigend zu werden....
Stimmt. Schaffen leider so viele scheinbar nicht mehr, was meiner Meinung nach einer der Gründe
ist, warum Neulinge von der Community abgeschreckt werden. Das liegt sicher auch daran, dass Manche
die ganze Makerszene etwas zu ernst nehmen / sich etwas krass hineinsteigern.
Zitat:
Dann natürlich sich selber nen Zweitaccount machen oder jemand anderen vorschicken, der dann das Video postet.
Findest du es nicht etwas traurig, Jemandem, den du scheinbar keinen Deut kennst und dessen Videos du auch nie
gesehen hast aufgrund seiner Meinung und der Tatsache, dass er bekannt ist, zu verurteilen?
Ist für mich auch eine Art von an den Haaren herbeigezogener Unterstellung bzw. Beleidigung.
Zitat:
Mich würde übrigens mal stark interessieren welche namhaften und in der RPG-Maker-Szene beliebten Spiele der Let's Player bereits veröffentlicht hat - der muss ja so einiges schon gemacht haben, wenn er so viel lernt aus anderen Fehlern. Sicher eine Topspiele die gar keine Fehler aufweisen. Kann da jemand was empfehlen? :D
Und wieder so etwas. So ein Geschwätz ist einfach vorne und hinten unfair.
Selbst wenn ein Entwickler (und wir reden hier mal NICHT von Let's Playern) null Spiele herausgebracht hat, so ist es IMMER
vollkommen legitim, seine Meinung zu äußern. Du stimmst dem nicht zu? Fein, musst du ja auch nicht.
Ebenso wie es völlig legitim ist, dass Kelven sich keine Let's Plays anschaut, kann ein Let's Player doch sagen, wenn ihm ein
Spiel nicht gefällt bzw. ihn in soweit geprägt hat, dass er aus dessen Schwächen lernt.
(Ob einem der angeschlagene Ton passt oder nicht, ist hier mal unrelevant.)
20.02.2014, 15:28
HerrDekay
Zitat:
Zitat von wusch
Könntest du bitte in Zukunft nicht einfach nur einen ellenlangen Post zitieren und dann lediglich mit lol kommentieren? Eine zumindest ein wenig längere Antwort wäre doch sicher auch gegangen.
Ich muss jedoch sagen das ich Luthandorius These nicht wirklich für die schlüssigste halte.
Gerne.
Ich muss langsam mal sagen, dass diese "Buh, huh, alle LPer verschwören sich gegen das Atelier"-Mentalität FÜRCHTERLICH auf den Sack geht. Ich denke, ich spreche für die meisten meiner YouTube-"Kollegen", wenn ich sage, dass wir GUTE Spiele tatsächlich mögen. Ja, klingt komisch, is' aber so. Genauso kritisieren wir, wie jeder andere Spieler auch, schlechte Spiele. WEDER True noch ich selbst haben IRGENDEINE Agenda gegen Maker-Games aus dem Atelier oder aus anderen Ecken des Internets. Aber (und da spreche ich, denke ich, ebenfalls für die meisten LPer), wenn mich ein Spiel frustriert und ärgert, weil's einfach miserabel designed wurde, dann sage ich meine Meinung dazu, simpel und einfach.
Und, ganz ehrlich, 99% aller Indie-Entwickler freuen sich darüber, das eigene Spiel in einem Video verarbeitet zu sehen. Speziell von "großen" YouTubern. Warum? Weil's die fucking direkteste und ehrlichste Form des Feedbacks ist. Und das ist eine Einstellung, die speziell hier in diesem Forum DEFINITIV nicht vorhanden ist!
Und dieser Schwachsinn von wegen "wir tun's nur für die Likes und Klicks" ist völliger Bullshit. Auch wenn's arrogant klingen mag: wir haben die Games des Ateliers sicherlich nicht nötig. Ich für meinen Teil spiele/bewerte gerne Makergames, weil ich damals als der Maker 2000 frisch erschienen ist (ja, kaum zu glauben, SO lange bin ich schon dabei), quasi damit "aufgewachsen" bin und die Tools von Enterbrain wie meine eigene Westentasche kenne.
Ebenso ist dieses Arguement, LPer würden ALLE Spiele zerreissen, absoluter Bullshit. Ich betreibe nun schon seit geraumer Zeit ein Reviewformat für Makerspiele, bei denen es, man sehe und staune, sogar POSITIVE Wertungen gibt. Unglaublich für einige, ich weiß.
In diesem Sinne würde ich den Entwicklern (und ganz besonders auch dem Herrn Kelven) hier mal vorschlagen endlich aus dem Denkschema von vor 13 Jahren mal auszubrechen und mal die Augen und Ohren aufzumachen.
Zitat:
Zitat von Gengar
In youtube betteln eh alle um likes......."""bitte abonniert mich, bitte klickt auf den abo Button, bitte liket meine Videos""" youtube ist so wieso Gift also würde ich auf die Leute dort überhaupt nichts geben. nur schlechte Erfahrungen gemacht mit dem pack das sich da rumtreibt...... lass dich nicht von so was aus der bahn hauen Kelven.
Dich kann ich nach dem Post nu eh nimmer Ernst nehmen. Sorry.
20.02.2014, 15:32
Gengar
Bezieht mich nicht in eueren Twist ein ich hab nur meine Meinung und Erfahrungen über youtube geschrieben und die Leute dort. wer sich angesprochen & angegriffen fühlt o.k. wer mich deswegen nicht mehr ernst nehmen will, auch o.k. Mehr als zu meiner meinung stehen kann ich nicht :D:D:D
Zitat:
Zitat von Nonsense
das Spiel ist einfach nur schlecht, brachialer Schund, und das auf vielen Ebenen und wegen zich tausendmal genannten Gründen.
Arbeite du am besten mal lange zeit an einem Spiel das du gratis ins Internet hochlädst für andere und dann komm ich auch her und mache ein pseudo lustiges """Review""" und sage dir wie scheisse dein spiel ist......du wirst dich sicher nett bei mir dafür bedanken, nicht wahr???
20.02.2014, 15:33
Holo
Ich setze einen großen Daumen unter Dekays Beitrag. Weiß auch nicht, was jetzt diese erneute Diskussion um Urban Nightmare wieder soll; das Spiel ist einfach nur schlecht, brachialer Schund, und das auf vielen Ebenen und wegen zich tausendmal genannten Gründen. Das darf zwar jeder anders sehen, aber die Tendenz sollte Kelven eine Idee geben. Ist doch aber damit gut. Muss man sich ja nicht im Thread selbst wieder in zich Diskussionen verstricken, macht das doch im Community-Forum. Wenn ihr über Kunst, Horrorwirkung, 'Böse' LPer etc. schwadronieren wollt, ist das der perfekte Ort, aber nicht hier.
20.02.2014, 15:35
WeTa
Let's Player sind keine sozial inkompetenten Deppen, die sich auf externen Platformen über das Forum ausheulen, statt mit Leuten zu reden wenn sie ein Problem haben #notreallythough #hasskritik #yoloswag
20.02.2014, 15:38
Holo
Zitat:
Let's Player sind keine sozial inkompetenten Deppen
Du schon. Manchmal.
Ediz @ Blackrose@ Ok.
20.02.2014, 15:39
Icetongue
Wer sind all diese Leute und warum ist deren Meinung so wichtig dass sich Leute darüber aufregen?
Sorry, ich schaue nur kompetent gespielte und informativ gehaltene LPs. Also diejenigen die aus dem englischen Raum wie SomethingAwful kommen. :D
Aber dass das Atelier explodiert sobald die Wörter Let's und Play angesprochen werden ist ja auch nichts neues.
20.02.2014, 15:39
Luthandorius2
Zitat:
Zitat von wusch
Könntest du bitte in Zukunft nicht einfach nur einen ellenlangen Post zitieren und dann lediglich mit lol kommentieren? Eine zumindest ein wenig längere Antwort wäre doch sicher auch gegangen.
Ich muss jedoch sagen das ich Luthandorius These nicht wirklich für die schlüssigste halte.
Ich habe ja selber gesagt, dass ich es für unwahrscheinlich halte. Aber ganz auschließen kann man sowas nie. Gerade bei solch merkwürdigen Leuten wie den Let's Playern(so Leuten die irgendwo solche Videos hochladen geht es ja immer um Aufmerksamkeit - ich denke das ist ein Punkt der zu eigentlich nahezu sicher ist). Das mit dem Post und dem Zitieren sollte man übrigens nicht zu stark bewerten. Ich vermute Dekay ist einfach nicht so bewandert im Umgang mit der Forensoftware, da er hauptsächlich auf anderen Plattformen aktiv scheint. Da kann man sowas mal durchgehen lassen.
Da einige schon sagten, dass sie Kelvens Spiele gar nicht so sehr mögen: Ich muss hier übrigens sagen, dass ich auch nicht hier poste um Kelven zu verteidigen weil ich seine Spiele besonders toll finde. Kelven als Person ist zwar schon sehr cool, aber seine Spiele(wie auch die handwerklich guten und hier sehr beliebten Spiele von real Troll) sind oft nicht nach meinem Geschmack. Das fängt einfach schon beim Setting und bei der Story an - ich mag halt einfach ganz klassiche Fantasy mit den Elfen und Zwergen und Co. (oder etwas ähnliches - gern mit eigenen Völkern, was eben auch Fantasy ist dann).
Bezüglich dem Handwerk würde ich Kelvens Aussage zustimmen. Yenzear sagt es ja auch noch mal. Außer irgendwelchen bestimmten Dingen wie Rechtschreibung kann man alles subjektiv sehen. Erinnert mich an Anime wo dann alle auch immer "Standbilder" handwerklich schlecht finden(schlecht animiert) aber im Gesamtkontext sowas ja auch Stilmittel sein kann.
Zitat:
Zitat von Koshi
man schon an der geistigen Gesundheit einiger Forenmitgliedern zweifeln muss. Abgesehen von Luthandorius, den kann man eh grundsätzlich nicht für voll nehmen.
Das Kompliment gebe ich gerne an dich zurück. Auch für TrueMG und HerrDekay gilt das wohl. Eventuell auch für andere Let's Player. Aber gerade bei Herrn Dekay fande ich es ja sehr witzig, dass er in einem Thread zum Urheberrecht sich stark ärgerte und meinte wenn man irgendwelche geschützen Sachen ohne Genehmigung verwendet ist es geistiger Diebstahl. Ist natürlich korrekt. Aber lustigerweise spielt er ja in seinen Let's Plays auch Spiele - und ich vermute dass er da nicht überall die schriftlichen Genehmigungen hat(und das nur geduldet wird, weils eventuell Käufer für die Spiele bringt). Ob man da dann solche Leute für voll nehmen muss, das ist natürlich dann auch etwas fraglich.
Zitat:
Zitat von Koshi
Solche Sätze sagen dann schon sehr viel über einen Entwickler und sein Interesse an den Eigenen Projekten aus.
Ich kann das schon verstehen. Vor allem bei der Qualität dieser Videos - lol. Da geht es ja dann z. B. in dem hier angesprochenen Video nur darum das Spiel zu bashen und nicht darum, konstruktive Kritik zu geben. Außerdem muss man erst mal Vorspulen bis man das Spiel hier findet(Rest interessiert eh nicht). Dann muss man sich das Gerede anhören. Text ist einfach schneller verarbeitet. Ich gucke auch wenn mir im Chat mal jemand ein total lustiges Video postet und das 3-4 Minuten dauert das Video nicht, weil ich dazu zu ungeduldig bin und keine Zeit hab.
Zitat:
Zitat von Tasuva
Findest du es nicht etwas traurig, Jemandem, den du scheinbar keinen Deut kennst und dessen Videos du auch nie
gesehen hast aufgrund seiner Meinung und der Tatsache, dass er bekannt ist, zu verurteilen?
Ist für mich auch eine Art von an den Haaren herbeigezogener Unterstellung bzw. Beleidigung.
Ist nicht unüblich, in solchen Fällen einen Zweitaccount zu vermuten. Letztens hatte auch jemand sich angemeldet, wegen diesem Game von ManuelMihay. Da meinten auch alle gleich Zweitaccount(niemand hat sich beschwert dass Leute da nen Zweitaccount unterstellten) mit dem er(oder seine Freundin) sich selber lobt oder sein Spiel in der Abstimmung noch mal voten will. Ich mache also nur, was ich hier gelernt habe - was hier in der Community zum guten Ton gehört. Ich passe mich an, damit ich mich korrekt verhalten kann und sich niemand beschwert. Cool, nicht? :D
Zitat:
Zitat von Tasuva
Und wieder so etwas. So ein Geschwätz ist einfach vorne und hinten unfair.
Selbst wenn ein Entwickler (und wir reden hier mal NICHT von Let's Playern) null Spiele herausgebracht hat, so ist es IMMER
vollkommen legitim, seine Meinung zu äußern. Du stimmst dem nicht zu? Fein, musst du ja auch nicht.
Natürlich ist es das. Aber laut Titel des Videos "lernTE"(also in der Vergangenheitsform) er ja so viel aus diesen Spielen. Da er da schon was gelernt hat, dachte ich einfach er hätte es vielleicht schon umgesetzt und es gäbe irgendwo Spiele. Wäre das Video nicht so benannt, dann wäre ich gar nicht auf die Idee gekommen, zu fragen.
Edit: Und nein, ich vermute keine Verschwörung von irgendwelchen Let's Playern gegenüber dem Atelier. Ich mag Let's Player allgemein nicht(hingegen Leute die nur geil sinnvolle und brauchbare Videoreviews machen ohne ein komplettes Spiel von vorne bis hinten durchzuspielen schon). Vielleicht sollte ich mal ein Let'sWatchLet'sPlays machen und mich dabei filmen wie ich ein langweiliges Let's Play angucke und dazu kommentiere. Gespannt ob dann nicht jemand jammert, obwohl ich deren Material verwendet(das Let's Play), obwohl sie selber urheberrechtlich geschützte Spiele spielen und davon Szenen zeigen. :D
20.02.2014, 15:42
Caro
Zitat:
Zitat von Tako
Let's Player sind keine sozial inkompetenten Deppen, die sich auf externen Platformen über das Forum ausheulen, statt mit Leuten zu reden wenn sie ein Problem haben #notreallythough #hasskritik #yoloswag
Dann kann ich ja meine Signatur endlich ändern :D
Zitat:
Du schon.
Nonsense, bitte verschärf die Situation nicht noch weiter, sonst gibt es eine weitere Verwarnung. (Mit wurde grade gesagt, ich soll das machen, und ich würde WIRKLICH lieber andere Leute verwarnen als dich.) EDIT:// Selbiges geht an Icetongue.
Das gilt übrigens für alle: Stellt das gegenseitige Ankacken bitte JETZT ein, lasst es nicht eskalieren und respektiert die Meinungen anderer, sofern sie vernünftig vorgetragen werden, oder wir müssen den Thread schließen.
/Knuddel-Mod out (Ernsthaft, dass ist mein Name? Ernsthaft? :hehe: )
20.02.2014, 15:43
Sabaku
Zitat:
Zitat von Yenzear
TrueMG unterstellt Kelven Frauenfeindlichkeit
ER nicht. SEINE ZUSCHAUER schon. Und mehr habe ich in meinem Post auch nicht gesagt. Oh obwohl, SELBER Spielen statt LPs kucken wäre auch mal wieder ne Idee :P
20.02.2014, 15:43
Gengar
Nonsense bevor du hier leute als sozial inkompetent bezeichnest und andere Spiele fertig machst mach doch einfach mal selber ein Spiel. ich kenn dich nicht aber sozial kompetent schätze ich dich auch nicht wirklich ein wenn ich in deine Signatur kucke und die meisten deiner Kommentare hier lese...... und vor allem deine... """Reviews"""(arghh, das Wort bleibt mir im Hals stecken...)
keine angst werde hier nichts weiter dazu schreiben aber das wollte ich noch kurz loswerden :D:D:D
Fazit: freut euch doch das die Leute euch hier ihre Spiele SCHENKEN....... im der GMComm gibt es so ein RUmgezicke nicht.......
20.02.2014, 15:44
HerrDekay
Zitat:
Zitat von Tako
Let's Player sind keine sozial inkompetenten Deppen, die sich auf externen Platformen über das Forum ausheulen, statt mit Leuten zu reden wenn sie ein Problem haben #notreallythough #hasskritik #yoloswag
Niedlich. Dein Standpunkt zu Let's Player is ja auch total aussagekräftig, nicht wahr?
[QUOTE;3150833=Icetongue]Wer sind all diese Leute und warum ist deren Meinung so wichtig dass sich Leute darüber aufregen? [/QUOTE]
^ This. Die eigene Meinung ist nur für die Leute wichtig, die sie auch ernst nehmen WOLLEN.
Zitat:
Zitat von Gengar
Bezieht mich nicht in eueren Twist ein ich hab nur meine Meinung und Erfahrungen über youtube geschrieben und die Leute dort. wer sich angesprochen & angegriffen fühlt o.k. wer mich deswegen nicht mehr ernst nehmen will, auch o.k. Mehr als zu meiner meinung stehen kann ich nicht
Du hast dich schon ganz alleine in diesen Zwist mit einbezogen.
EDIT: Danke, dass ich nun den Platz in deiner Signatur einnehmen darf, BlackRose. Vielleicht nimmst du dir den Post ja mal zu Herzen ;)