Zitat:
NPCs, die mir Items geben könnten finde ich genauso schlimm wie Schränke, Pötte und Topfpflanzen, die Items enthalten könnten. Wenn ich weiß, dass das der Fall ist, fühle ich den Zwang zu endlosem Pixel Hunting. Final Fantasy 9 macht es da besser, indem alle relevanten Stellen mit einem Ausrufezeichen versehen sind.
Das sehe ich persönlich auch so .. wo ich gleich einen rekursiven übergriff auf die Diskussion mit den Kisten im Wald wiederfinde. Je klarer und offensichtlicher ein aufnehmbares Item markiert ist, desto besser ist das für den Spielfluss. Schließlich sollte jeder Spieler in einem vorgegebenen rahmen das recht haben, für sich selbst zu entscheiden, wie er spielt. Das 3-Malige Ansprechen jedes Gammel-NPCs, und das Pixengetreue untersuchen jeder einzelnen Schublade sollte nicht dadurch zur "richtigen" Spielweise deklariert werden, dass das ein Spieler, der einfach nur durch die Story flitzt, unwissentlich 1.000e von Items übersieht.
Zitat:
Oder Final Fantasy 12, wo ansprechbare NPCs markiert sind (die allerdings mehrheitlich nur dumm rumlabern). Markierungen finde ich auch nicht sonderlich tragisch für die Immersion. In Adventures ändert sich, abhängig von der möglichen Interaktion, der Cursor. Das ist sehr praktisch weil arbeitserleichternd.
Das ... ist wieder ein anderes Thema. Im Grunde macht die Markierung in FF12 wenig sinn, weil die Menge an NPCs, die "Stuss" sabbeln, genau so groß ist, wie die Menge an NPCs in SoM, die Stuss sabbeln. Der Unterschied ist nur, dass die ganzen "Nichts-Sager" die Städte erheblich voller wirken lassen. Gehaltvoller werden die NPC-Interaktionen dadurch aber ... wie du ja selber schon festgestellt hast, nicht.