Ich habe ein plugin gemacht der euch erlaubt Partikel Effekte in rm2k3 mit Kommentar Befehle zu machen. Damit könnt ihr schöne Explosionen machen, Wasserfälle, euer eignes Wetter, Rauch und viel mehr.
Dieses ist eine neue Version, und hat einige änderungen zum Alten Partikel Effekt Plugin. Der ist jetzt viel effizienter, und kann viel mehr Partikel auf dem Bildschirm gleichzeitig haben. Der Alte Plugin hatte auch Probleme "Ströhme" von Partikeln zu machen ohne gleich zu laggen. Man müsste auch selber der "Strom" machen, indem man ein paralleler Event laufen ließ der immer wieder neue Partikeln erzeugte. Der Lag soll jetzt mehr oder weniger weg sein, und man kann wählen ob man ein "Burst" oder "Stream" Effekt machen will. Ein Stream Effekt macht einfach einen Strom von Partikeln den du nur zu anfangen und anhalten brauchst.
Eine bessere beschreibung gibts im readme ( auf englisch ).
Liste von Kommentar Befehle:
Im Download gibts ein beispiel Projekt wo ihr sehen könnt wie man die Befehle benutzen können, und was man damit erreichen kann. https://www.youtube.com/watch?v=sf9W0WMGDK4
Das sieht wirklich schön aus, besonders die ersten Effekte die man am Anfang des Video sieht. Wie sieht es denn mit der Performance aus, im Video hat mir die Bewegung des Helden etwas ruckelig ausgesehen oder liegt das nur an der Aufnahme? (ganz extrem war es eh nicht.)
24.02.2012, 12:11
Kazesui
Das rücklen im video liegt am fraps. was Performance angeht, kann ich halt von meinem (etwas älteren) rechner ausgehen. Der hat noch 60 fps bei 1000 partikeln aufm bildschirm, und geht etwa bis so 50 fps bei 2000, und anscheinend bis 30 fps mäsig bei 6000-8000 partikeln, d.h. übertreiben sollte man nicht
24.02.2012, 12:52
Rusk
Das sind ja sehr gute Werte, danke für die Info.
01.04.2012, 14:15
Cherry
Ist jetzt auf meiner Seite.
04.05.2012, 02:35
Auge des Sterns
Interessantes Plug-In. Damit ließe sich schon einges anfangen und sogar viel besser als mit der herkömmlichen Bildermethode. Bei Zeiten übe ich damit etwas den Umgang, denn die gezeigten Effekte haben durchaus eine gute Athmosphäre erschaffen im Testvideo.
26.02.2014, 11:04
IndependentArt
ich bin grad dabei, das auszuprobieren. ich hab die rpgrt.exe gepatched und das plugin in den ordner kopiert. aber wie geht es weiter ...? ^^ ich bin nicht ganz sicher ob dynrpg gegriffen hat, weil ich die picture ID nur bis auf 50 setzen konnte.(okay, I got that ...^^)
und wo u. wie wende ich dann die partikel an? sehe die connection zum maker noch nich ganz.
vielleicht mag mir jemand den einstieg erleichtern.
Wer mit diesem Plugin etwas gespielt hat, wird womöglich gemerkt haben, dass der nicht unbedingt der beste Leistung hatte, wenn man einfache ströhme von Partikeln haben wollte. Ich habe da an einen neuen Version von dem Plugin gearbeitet der viel besser sein sollte, dem Leistung nach. An meinem core i5 Laptop, ging es bis 24,000 Partikeln gleichzeitig auf dem Bildschirm bei 60 fps. Dazu hab ich auch ein paar neue sachen reingetan, wie Gravitations Richtung (und stärke), Gravitation's Punkt, und bisschen mehr. Bloß stehen mir grad ein paar Bugs im Weg, aber eine kleine demonstration davon habe ich schon gemacht: http://www.youtube.com/watch?v=sf9W0WMGDK4
Ja, der video Qualität is ziemlich schlecht, dank Youtube. Das Pentagram im Video wurde auch durch Partikeln erzeugt.
16.03.2014, 21:04
MrSerji
Sieht nice aus :D
16.03.2014, 21:15
MarcL
Jop, echt große Klasse das Plugin ^^ Wenn ich mir das Video so ansehe, dann hab ich das Gefühl, ich hab das Plugin noch nicht oft genug verwendet xD
Wird die neue Version wie die alte Version funktionieren, also die kompatibel mit der alten sein? ^^; Hatte nämlich schon ein paar Geschwindigkeitsprobleme, da wäre es schön, wenn ich es einfach austauschen kann ^^
16.03.2014, 22:09
Kazesui
Zitat:
Zitat von MarcL
Wird die neue Version wie die alte Version funktionieren, also die kompatibel mit der alten sein?
Leider nicht. Es gibt ein paar grössere unterschiede zwischen dieser Version und die Alte. Jetzt entscheidest du ob du einem Partikel Ströhm haben willst oder nicht, und statt zahlen wird jetzt namen für die Effekte benutzt ( ähnlich wie beim Text Plugin ).
22.03.2014, 14:42
IndependentArt
das hab ich auch schon vermisst an der alten version. die partikel gehen ja da imer von einem punkt weg und man kann sie nciht auf einen punkt hin lenken, um zB das zusammenbrauen einer energiekugel oder sowas anzudeuten, coole sache :)
hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?
kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)
23.03.2014, 14:00
Kazesui
Zitat:
Zitat von IndependentArt
hast du eigentlich auch ein spendenkonto, Kazesui?
Noch nicht :x
Zitat:
kleine anmerkung noch: vielleicht solltest du bei partikeln und auch bei PEC noch irgendwo erwähnen, ob/wann man diese "kill"-befehle benutzen sollte. scheint ja teilweise notwendig zu sein. (falls es irgendwo steht und ichs übersehen habe--> fuck this comment)
Beim Partikel Effekt Plugin bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher. Der wird aber sowieso bald ersetzt. Stimmt aber schon, hätte ich noch erwähnen können.
Bei DynPEC ist es so daß Spritesheets speicher reserviert ausserhalb des Picture. d.h. wenn das Bild gelöscht wird, dann nicht unbedingt das Speicher des Spritesheet. Ich hab nachgeschaut, und gesehen dass jetzt sollte man es benutzen bevor man Teleportiert (weil Bilder von sicher selber da verschwindet) oder bevor man show picture wieder benutzt um ein anderes Bild zu zeigen. Erase Picture tut das automatisch und passiert auch wenn man zurück zum Titelbild gehe. Die beiden könnte man noch im Plugin automatisch machen habe ich aber aus irgendein komischer (und vielleicht guter) Grund nicht gemacht.
Es gäbe auch noch dem teleport / escape skills, und da wäre es bis jetzt nicht möglich es per Plugin zu machen, sprich wird man in so einem Fall eigenhändig das Spritesheet löschen. Kann auch sein dass ich noch was vergessen habe.
23.03.2014, 15:42
IndependentArt
Zitat:
Noch nicht :x
ich würde mich auf jeden fall mal erkenntlich zeigen, für alles was du geleistet hast.
beim partikel plugin hatte ich einen fehler, den ich dann mit einem kill befehl beheben konnte. und beim PEC hab ichs dann auch gleich so gemacht, dass ich die sheets lösche, bevor ich neue aufrufe.
---------------------------
DynRPG Particle Effects Version 2
---------------------------
The file frogs cannot be opened.
---------------------------
OK
---------------------------
Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?
02.04.2014, 15:26
MarcL
Zitat:
Zitat von MagicMaker
Code:
---------------------------
DynRPG Particle Effects Version 2
---------------------------
The file frogs cannot be opened.
---------------------------
OK
---------------------------
Hast du vielleicht ein paar Dateien vergessen?
Ist nur ein Charset das fehlt, einfach ein anderes nehmen, in frogs.png umbennen, einen charset ordner erstellen und reinkopieren ^^
Find ich übrigens toll, dass das Plugin anders heißt, damit kann ich dann parallel dazu das alte Plugin nutzen :)
02.04.2014, 15:27
Kazesui
Ops.
Danke, sollte nun drin sein
03.04.2014, 00:48
MagicMaker
Yeay~
Das läuft ja echt superflüssig. Und das auf meiner Mistkiste. °-°
14.02.2016, 14:43
MarcL
hey Kazesui und co :)
Plugin funktioniert klasse und wunderbar flüssig aber ich hab noch ne Frage zu einer Sache die mir aufgefallen ist...
Die Partikel bewegen sich mit dem Helden (bleiben also immer auf dem Bildschirm an der gleichen Stelle), ist da eine Funktion integriert, die es ermöglicht, dass die Partikel mit der Map scrollen, die ich übersehen habe? (also so wie beim show picture --> scroll with map)
Danke im vorraus ^^
PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^
14.02.2016, 15:48
IndependentArt
Ich weiß nicht, wie es bei V2 ist, aber bei V1 sind die Partikel anscheinend standardmäßig mit der Map verwurzelt. Vielleicht meinst dus aber auch genau umgekehrt ... denn im Video zu V2 sind ja auch teilweise Partikel starr auf der Map.
Zitat:
PS: Auf Basis deines Mode7 Plugins habe ich überlegt, ob es nicht einfach für dich wäre, ein Plugin zu schreiben, mit dem man einfach senkrecht (ohne Mode7 Perspektive) von der Karte wegzoomen kann (oder von mir aus auch ranzoomen)? Wäre für manche Szenen ganz schön, sowas zu haben ^^
An sowas hab ich auch schon oft gedacht. Dafür. :A
14.02.2016, 19:38
MarcL
ach... danke für den Hinweis mit dem Video... ich sehs... das ist der Befehl @pfx_use_screen_relative ...
Ich hatte iwie die irrwitzige Idee, dass man den Partikelstream als Screen_Relative anzeigen lassen kann und ihn danach mit der Map scrollen lassen kann ^^;
Hätte mir klar sein können, das das nicht geht... das bedeutet wieder umrechnen mit Hilfe der Heldkoordinaten... muh...
hat sich also erledigt ^^
21.02.2016, 14:16
IndependentArt
Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.
Aber das geht nicht, hä?
edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.
21.02.2016, 22:17
MarcL
Zitat:
Zitat von IndependentArt
Ich hab jetzt mal reingeschaut in das Teil ...
Worauf ich mich ja besonders gefreut hatte, war Pictures als Partikel benutzen zu können. Dafür schien dann der texture Befehl vorgesehen zu sein ...
Scheinbar ist es aber so, dass nicht das Partikel mit der "Textur" des Bildes ausgefühlt wird, sondern die Partikel die Form des Bildes annehmen... was irgendwie auch Sinn macht. Aber ich hätte es auch interessant gefunden, wenn man die "Textur"(vermutlich ist der Begriff noch etwas anders besetzt, als ich glaube) dann auch verändern könnte und nicht nur einfarbige Partikel hat.
Aber das geht nicht, hä?
edit: kann ich bei amount eine variable einsetzen ...? ich weiß, dass es für die position geht, aber amount bin ich nicht sicher. wenn ich zB V1 angebe passiert nichts und wenn ich Var1 angebe kommt immer nur 1 partikel, egal was der wert der variable ist.
Hmm also wenn der Pixel nur 1nen Pixel groß ist, erkennt man eine Textur ja auch nicht oder? Und wenn er von der Pixelgröße 1 auf z.B. 32x32 mit einer Textur wachsen soll, dann könnteste ja mal testen, ob du gleich ein Bild mit der Textur nimmst und als Anfangsgröße eine 0.1 oder sowas verwendest.
Ich weiß nicht ob du den amount per Variable steuern kannst, aber so wie es klingt, geht es wohl nicht...
V1 erkennt er wohl nicht und Var1 interpretiert er wohl als 1 wegen der 1 im Namen? xD wäre zwar seltsam ist aber wohl so...
dann müsstest du wohl den amount extra mit branch if V133>2 then comment: @pfx_set_amount "blub", 50 usw. machen ^^
22.02.2016, 17:50
IndependentArt
okay, vielleicht hab ich das seltsam formuliert. eine textur auf ein pixel pappen macht in der tat nicht so viel sinn.
schön fände ichs aber, wenn ich das picture an sich und nicht nur dessen umriss als partikel darstellen ließe. das wollte ich u.a. glaub ich sagen ...
das er nur die 1 aus Var1 rausliest, den gedanken hatte ich auch schon. aber aus Var2 liest er auch ne 1 raus xD muss ich wohl oder übel doch mit forks arbeiten.
26.03.2020, 20:46
Mike
Tut mir sehr leid, dass ich einen so alten Thread raushole!
Ich hätte nur eine kurze Frage: Ich habe mich in den letzten Stunden ein wenig mit dem Plugin gespielt und wollte fragen, ob man den jeweiligen Effekt auch UNTER andere Pictures legen kann. Als Beispiel hätte ich Partikelregen unter einem leicht transparenten Nebelbild geplant. Jetzt momentan ist aber der Regen über dem Nebel.
Hab ich das vielleicht irgendwo übersehen?
LG,
Mike
27.03.2020, 17:59
IndependentArt
Nein. Geht nur mit meinem awesome custom easyrpg player. :D Mit rpg_rt nicht.
27.03.2020, 22:31
Mike
Das hilft mir jetzt leider nicht weiter 😣
28.03.2020, 08:01
Brei
Das Plugin kann das so leider nicht, aber es ist vermutlich nicht sehr aufwändig das nachzupatchen. Wie wichtig ist dir das Feature denn?
Wenn es sich lohnt setz ich mich vielleicht mal ran.
28.03.2020, 10:32
Mike
Ich sag mal so: Ich würde das Plugin nur dann verwenden, wenn man den Partikeleffekt unter andere Pictures legen kann. Sonst nicht ^^
Wenn es kein großer Aufwand wäre, dann würde es mich sehr freuen, wenn du es dir kurz ansehen könntest :)
Edit:
Und noch eine kleine Frage: Ich zeige momentan einen Stream (Flamme) auf einer Map mit Hero X und Y Koordinaten an. Wenn die Map klein ist, ist es kein Problem. Sobald die Map aber eine gewisse Größe überschreitet, wird die Flamme an einer völlig falschen Stelle platziert. Kann mir jemand helfen und sagen, wieso das so ist?
Danke im Voraus!
LG
28.03.2020, 14:18
IndependentArt
Von welchen Mapgrößen sprechen wir denn? Poste am besten mal den gesamten Code, den du dafür verwendest.
28.03.2020, 19:43
Mike
Auf einer 20*15 Map funktionierts einwandfrei. Auf einer 30*20 auch. Auf einer 80*78 Map funktionierts nicht mehr.
Eigenes Event:
var1 hero screen x
var2 hero screen y
wait 0.0
paralleler prozess
Eigenes Event:
---hier sind vorher die ganzen Einstellungen für die Partikel---
DANN:
@pfx_start "torch", "1", V4, V5
switch1
und danach auf einer eigenen Seite die aktiv wird:
@pfx_set_position "torch", "1", V4, V5
wait 0.0
in einem parallelen prozess
28.03.2020, 21:06
IndependentArt
das sagt mir grad nicht so richtig viel. kopier doch bitte mal alles was daran beteiligt ist hier rein und erläutere in welcher struktur die events zusammen arbeiten (es scheinen ja mehrere zu sein?). das kannst du übrigens ganz bequem, indem du den Code im Event markierst und hier rein kopierst.
mein erster tipp wäre gewesen, dass du irgendwie "screen relative" aktiviert hast, aber dann würde es wohl bei 30*20 auch nicht funktionieren. ich weiß aber auch nicht so genau, wie sich stream-effekte verhalten, die benutze ich selten.
@G-Brothers: Der Partikeleffekt ist keine Animation in diesem Sinne. Er ist über sämtlichen Bildern. Auch über Battle Animations und sogar über der Standardtextbox sowie der Schrift in der Textbox X\
SEITE 2: (Wird aktiv durch Switch 3 am Ende von Event 1 Seite 1)
@> Comment: @pfx_set_position "torch", "1", V4, V5
@> Wait: 0.0 seconds
EVENT 2:
@> Control Variables: [0004:hero:ax] = Player's Screen X
@> Control Variables: [0005:hero:ay] = Player's Screen Y
@> Wait: 0.0 seconds
Wie gesagt: Es funktioniert auf kleineren Maps ohne Probleme. Vielleicht findest du oder jemand anderes einen Fehler oder versteht das Problem besser als ich ^^"
LG,
Mike
29.03.2020, 14:04
IndependentArt
vermutlich liegts daran, dass du die variablen auf "screen" setzt. setz sie mal auf "x/y coordinate". und dann *16. ich weiß nicht, wie das momentan angezeigt wird, aber wenn du es so machst, wird es vermutlich in ruckartigen 16er Schritten mit dem Hero mitgehen. was wohl ziemlich hässlich sein wird. ^^
FALLS der Effekt mit "screen" im moment smooth dem hero folgt, kannst du noch ausprobieren, den effekt auf "screen relative" zu setzen. das wird aber vermutlich probleme geben, sobald du den rand der map erreichst, du brauchst deswegen immer genug platz nach außen, falls das möglich ist.
das ist jetzt nur meine Ferndiagnose. falls es sich noch ganz anders verhält als ich jetzt beschrieben habe, kannst dus auch mal hochladen, dann schau ich mal rein.
btw: das 2. event brauchst du nicht, du kannst die variablen direkt vor dem "set_position" befehl ändern.
29.03.2020, 15:39
Mike
Mit *16 und x/y funktioniert es, ruckelt aber genau so hinterher wie du schon vermutet hast. Mit "screen" läuft es so, als würde das Event eine Art "Schweif" hinterherziehen was ich erreichen wollte. Außerdem ist der Effekt nicht direkt exakt dort, wo der Held bzw. dessen Event ist sondern etwas nach links oben versetzt davon. Inzwischen habe ich aber den Held einfach durch ein animiertes Event dargestellt und werde den Partikeleffekt nur für was anderes verwenden und auch nur dann, wenn das Problem mit der Ebene gelöst werden kann, dass der Partikeleffekt unter den Pictures ist.
Danke aber trotzdem für deine Hilfe! :)
LG,
Mike
29.03.2020, 17:27
IndependentArt
alles klar. du kannst übrigens mit dem "show picture" befehl auch eigene partikeleffekte machen, indem du einfach für jedes neue picture (partikel) eine variable ID verwendest und die variable hochzählst. hatte dazu auch mal ein tutorial gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=3w8oxT2VZFE
dort kannst du dann eben auch die ebene des effekts verändern.
30.03.2020, 23:55
Mike
Danke für das Tutorial 😁👍
Ich gehe jetzt aber den einfacheren Weg und verzichte auf diese eine spezielle Verwendung vom Partikel Plugin. Es findet auch noch wo anders eine Anwendung, die sich ohne Probleme umsetzen lässt.
Danke nochmal für deine Hilfe! ☺️