Berufsschule, Arbeit, Stress und die Sommerferien haben uns in naher Vergangenheit etwas gebremst an unserem Hauptprojekt weiter zu arbeiten. Wir haben seid ein paar Monaten nichts mehr von uns hören lassen und wollen nun klar stellen, dass das Projekt Tengoku dennoch weiter in der Verarbeitung steht und große Fortschritte erzielt hat. Wir hatten auch besprochen untereinander wann wir nun die nächste und damit auch letzte Demo vor der Vollversion hochladen wollen und sind zu dem Entschluss gekommen, dass wir diese Demo erst veröffentlichen, wenn das dritte Kapitel, in dessen Arbeit wir uns gerade mitten befinden, vollendet ist. Wir stehen momentan bei einer Skriptverarbeitung (Verarbeitung der Geschichte in das Spiel) bei circa 25% und haben noch einen ganzen Batzen Arbeit vor uns, sind aber derweil bereits bei einer Spielzeit vorn mehr als zehn Stunden und über 350 Maps. Dies soll nur nebenbei zeigen, welch Arbeit noch vor uns liegt.
Im Bezug auf die letzte Demoversion und die kommende, sind wir auf eure Anregungen, Kritik und auch eure Ideen sehr gespannt und immer dankbar, wenn es Feedback zu unserem Spiel gibt. Sowohl positives, als auch negatives. Denn nur, wenn man auch Kritikpunkte anspricht, können wir diese beheben und Tengoku zu das machen, was wir wollen... Einem ansehbaren RPG-Maker Spiel mit riesiger Spielzeit, einer großen offenen Welt, vielen Secrets und einer fantastischen Story. Wir stecken wie gesagt gerade mitten in der Arbeit zu Kapitel Drei und ich kann voller stolz sagen, dass die Arbeit in den letzten Tagen und Wochen gewaltige Fortschritte gemacht hat. Das ist nicht nur bezogen auf die Skriptumsetzung, sondern auch auf die Artworks, Musik- und Bildbearbeitung und das Integrieren neuer Features, Erfolge und auch anderen netten Kleinigkeiten, was eine detailreiche Spielwelt hoffentlich zu ihrem Besten gibt.
Ich möchte nun diesen Thread im ersten Post noch einmal neu aufmachen und hoffe, dass wir auch in naher Zukunft die vorerst letzte Demoversion vor dem Start der Beta anbieten können. Aber ich möchte euch auch bitten, diese nicht allzubald zu erwarten, da wir diese auch austesten um Bugs und Glitches auszuschließen. Wir erwarten die Veröffentlichung Februar - März 2013.
"Tengoku" ist eine Geschichte, welche ich vor vier Jahren geschrieben hab. Im Rahmen eines Schulaufsatzes, in dem wir eine Fantasiegeschichte schreiben sollten, gefiel mir diese Story so sehr, dass ich nach dem Abgeben meiner Hausaufgabe die Geschichte fortsetzte und am Ende eine Geschichte mit einem Umfang von 410 Seiten in einem Word-Dokument hatte. Das asiatische Feeling und die Kultur hatten mich schon immer fasziniert und ich war immer ein Fan dieses Flairs und bin froh mich nun für die Umsetzung dieser Geschichte mit zwei meiner besten Helfern auseinanderzusetzen.
Die Geschichte unterteilt sich in sieben Kapitel wovon Kapitel Eins bis Drei lediglich der Charaktervorstellung dienen und die Levelbereiche bis 5-8 gehen. Ab Kapitel Vier beginnt das eigentliche Spiel, wo man dann auch in die Hauptstory eingeführt und die Hintergründe über diese Welt erfährt und so manches finstere Geheimnis ans Tageslicht gelangt. Verzweigte Nebenstories und viele Details sollen schlussendlich zu einem detailreichen und faszinierenden Projekt führen, was sich in der RPG-Maker Szene blicken lassen kann. Nun möchte ich euch ein wenig die einzelnen Kapitel näher bringen.
Wir haben einige Kritik zur Kentniss genommen und folgende Dinge an Kapitel Eins verändern / behoben:
- Questbelohnungen sind höher: vorher 10 Erfahrung / GeroYen nun 20 Erfahrung u. 40 GeroYen
- Gegner (egal ob Bosse o. Normale) geben 50 - 75% mehr Erfahrung und GeroYen
- Chance von Dropraten der Gegner von 35-50% auf 50-75% erhöht
- "Try and Error"-Rätsel in den Minen hat nun sichtbare Hinweise auf den richtigen Weg der Fallen
- Heilgegenstände kosten weiterhin das selbe, denn durch den Anstieg der Quest und Feindbelohnungen hat mand Geld satt
- Schattenhaftes gift von Rada und Lazina wurde jeweils um "1" abgeschwächt.
- Das Monddickicht ist nun nicht mehr so düster und der Neben wurde etwas transparenter
Das waren die hauptsächlichen Änderungen. Es gibt hier und da noch Kleinigkeiten dennoch werden sie erst ab Demo 1.20 verfügbar sein.
~> Ein Sideview-Battlesystem
Dies soll das Originalgefühl eines echten RPGs nahelegen. Ich hatte den Plan eines ABS (ActionBattleSystem) aber nach einiger Spielzeit habe ich mich wieder umentschieden, da es mir persönloich nicht gefiel und es zu stark an Spiele wie "The Legend of Zelda" erinnert. ~> Secrets? Aber Hallo!
Im Spiel gibt es jede Menge zu entdecken. Sei es in den einzelnen Gegenständen, welche sich in den Gebäuden befinden oder auch in den verschiedenen Höhlenkomplexen des Spiels. Dazu zählen zum Beispiel Dinge wie versteckte Truhen, Minispiele, versteckte Rüstungsteile oder auch lustige Grabsteinsprüche. ~> Dungeongebiete und instanzierte Bereiche
Gegner, welche außerhalb eines Dungeons besiegt werden, erscheinen nach einiger Zeit wieder neu, so dass man beim Betreten des Gebietes oft auf Feide stößt. Bei Dungeons ist dies nicht der Fall. Ein Dungeon besteht aus einigen Bosskämpfen. Sobald dieser "Miniboss" tot ist verschwinden automatisch alle Feinde, welche sich im Bereich vor dem Boss aufhalten. Dieser Zustand ist allergings NUR in dem Dungeon und wirkt sich nicht auf die Gegner außerhalb aus. Damit soll gewährleistet sein, dass man nicht zu oft bei Rätseln von Feinden belästigt wird. ~> Quests
Es gibt neben der Hauptquest, welche automatisch fortgesetzt wird, massenweise Nebenquests. Diese bringen neben Erfahrung und Geld auch noch manchmal seltene Gegenstände. Vorallem versteckte Questreihen haben dies zur Folge dass die letzte Quest in dieser Reihe eine sehr hohe Belohnung bereit hält. Das kann schonmal eines der seltenen Gegenstände sein, welche unsere Helden enorm verstärken. ~> Elementgeoden
Diese Geoden sind sehr selten im Spiel und werden in der Regel auf einem Amboss in einer Schmiede zertrümmert. In ihr befindet sich ein zufälliger Edelstein. Wenn man drei gleichfarbige Edelsteine zusammen hat, kann man dort einen großen edelstein zusammenfügen, welcher dauerhaft einen bestimmten Wert erhöht. Seien es die Lebenspunkte, die Angriffskraft oder die verteidigung, und so weiter. ~> Ring-Menü mit permanenter Speichermöglichkeit
Da es manchmal zu schweren Kämpfen kommt und man schnell sterben kann ist diese Funktion einer permanenten Speicherung sehr vorteilhaft. Damit soll das lästige Sammeln von "Speichersteinen" etc. unterbunden werden. ~> Erfolgssystem mit Punktekonto
In Tengoku kann man in einem Extra angelegten System ab der Demo "1.03" auch Erfolge sammeln. Man kann das Menü seperat über SHIFT aufrufen und sieht sofort, welche Erfolge in Aussicht stehen und welche bereits zu welchem Punktebetrag errungen wurden. Erfolge gibt es für alles im Spiel. Von geplündertem Geld bis hin zu geöffneten Truhen, gefundenen Secrets und anderen einzigartigen gegenständen. Darüber hinaus werden auch Erfolge verzeichnet für das Abschließen schwerer Questreihen oder Minispiele.
Talentsystem:
Ein Talentsystem bzw. eine Spiel-Spezialisierung macht viele RPGs aus und wir wollen dies nicht anders machen. Jeder Spielcharakter hat die Möglichkeit zwischen zwei Spezialisierungen zu wechseln bzw. sich zu entscheiden. Die Spezialiesierungen sehen wie folgt aus:
Miyu: Mondwandlerin (Schaden) o. Zen (Support)
Alyssa: Erleuchtung (Schaden) o. Gleichgesinnung (Heilung)
Necra: Zwielicht (Schaden) o. Klingenmeister (Support)
Naki: Fokussierung (Schaden) o. Lebensfluss (Heilung)
Dem Spieler ist es somit selbst überlassen, ob er sich mit 4 Schadensausteilern durch die Welt schlägt oder den ein oder anderen Talentwechsel vornimmt. Neben kleinen Veränderungen an den Basiswerten wie Intiligenz oder Agilität etc. hat dies auch Auswirkungen auf die Angriffe und Defensive. Wo zum Beispiel eine Heilerin mächtigere Heilzauber besitzt oder eine Schadensausteilerin logischerweise mehr Schaden austeilt, kann eine Supporterin mit mehreren Defensivfähigkeiten Bosskämpfe und auch das Spielen und Questen erheblich erleichtern. Die Talentspezialisierung ist ab Verfügbar, sobald "ALLE" Charaktere mindestens in Kapitel 4 sind und Level 10 erreicht haben.
Führungsperson:
Wer kennt dies nicht? Man spielt ein RPG-Maker Spiel und muss 20 Stunden Spielzeit immer wieder auf die selbe Spielfigur starren. Selbst wenn die Figur schöne Sprites besitzt kann dies auf Dauer ein wenig eintönig und nervig wirken. WIR HELFEN! Inwiefern? Ganz einfach... Mit wechselnden Führungen. Das beste ist, diese Führungen kann der Spieler selbst bestimmen. Wer soll die Gruppe ab Kapitel 4 anführen? Eher die stürmische Miyu, oder lieber die behutsame Naki, die dunkle Necra oder die zurückhaltende Alyssa? Es ist euch überlassen und es bringt einen Vorteil, für wen auch immer ihr euch entscheided. Dies sieht wie folgt aus.
Miyu als Führerin:
- Erhöht Int für jeden in der Gruppe in Höhe von 100% von Miyu's Level (Max. 50 INT auf Stufe 50)
Alyssa als Führerin:
- Effekt "Elfischer Langfinger": 25% Chance nach einem Kampf das doppelte an GeroYen rauszuholen
Necra als Führerin:
- Erhöht AGI für jeden in der Gruppe in Höhe von 80% von Necra's Level (Max. 40 AGI auf Stufe 50)
Naki als Führerin:
- Effekt "Wässrige Umarmung": Heilt pro Kampfrunde 1% der maximalen SP.
Runensystem:
Ähnlich wie bei der Talentspezialisierung kann man sich hier auch auf eine "Rune" festlegen. Es gibt drei zur Auswahl und diese erhöhen den jeweiligen Stat um einen gewissen Prozentsatz für jeden einzelnen Charakter. Die Runen kann man gegen ein Endgeld im Ya-Shin Kloster oder der Hauptstadt zurücksetzen. Es gibt folgende Runen:
Machtvolle Gedanken: + INT in Höhe von 50% des jeweiligen Levels (Max. 25 auf Stufe 50)
Stärkende Kraft: + STR in Höhe von 50% des jeweiligen Levels (Max. 25 auf Stufe 50)
Stürmische Agilität: + AGI in Höhe von 50% des jeweiligen Levels (Max. 25 auf Stufe 50)
Portalsystem:
In jedem RPG muss gelaufen werden. Daran besteht kein Zweifel. Aber das Laufen sollte nicht der Spielzeitverlängerung dienen, sondern der Erkungung besonderer Gegenden. Ab Kapitel 4 können unsere 4 Heldinnen auf der Weltkarte umherreisen. Zumindest dort, wo sich Portale befinden. Nach dem Betreten eines Portales wird eine Weltkarte (Ein Picture) erscheinen und man kann dann überall hinreisen, wo man bereits ein Portal aktiviert hat. Die Karte zeigt an, wo sich Portale befinden, welche noch nicht aktiviert wurden, so dass man sich viel Lauferei ersparen kann.
Ich stehe jederzeit für Fragen allerhand offen. Ob nun per PM oder über YouTube, Facebook oder sonstiges. Ob nun Kritik, Lob, Anregung oder einfach nur Plaudern ^.^ Man kann mich allzeit erreichen und ich bin gern für Fragen aller Art offen.
Ich danke euch, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diese Info durchzulesen.
WICHTIG: Die Demoversion 1.10 habe ich aus dem Netz entfernt, damit wir uns nun vollständig auf das Wesentliche konzentrieren können und ich euch mit neuen Informationen füttern kann, sobald wir mehr wissen. Ich danke euch und ich werde euch auf dem Laufenden halten, sobald es dies gibt.
Mit freundlichen Grüßen aus Düren
Elena Richè
11.02.2012, 17:24
TwoFace
Ich muss gestehen, ich habe nicht die Zeit mir das alles durchzulesen. Jedoch hab ich mir das Video angeschaut und es gefällt mir - auch wenn ich XP-Spiele eigentlich echt nich sonderlich mag - ausgesprochen gut. Mal schauen was am Ende draus wird.
mfG Penetranz
12.02.2012, 19:22
Miyu958
So ihr lieben. Hab mal ein neues Video auf meinem YouTube-Konto hochgeladen.
Es handelt sich um ein Minispiel im zweiten Dorf. NPCs sind kaum welche integriert also nicht wundern pls^^
das Minigame gefällt mir sehr sehr gut.. und es war auch lustig zuzuschauen hehe. Bin sowieso gespannt auf dein Spiel werde es mal anzocken wenn es eine Vollversion gibt.
12.02.2012, 19:50
Mertux
Joa klingt schon mal toll :D das video ist auch sehr gut gelungen also Daumen hoch ;)
12.02.2012, 20:02
Makoto Atava
Ich zitiere mal mein Youtubekommentar:
Zitat:
Tolle Idee Figuren der nordischen/europäischen Mythologie(Schattenelfen) als Helden für ein Spiel mit Asia-Setting zu nehmen. Ist mal was angenehm anderes im Vergleich zu anderen Makerspielen.
Zum Minispiel sag ich nur, das auf jeden Fall schon mal sehr spaßig aussieht.
12.02.2012, 20:05
Miyu958
Habs schon gelesen... Danke <3 ^^
12.02.2012, 20:07
Steinwachs
Das Konzept hat mich beeindruckt ...die bisher gezeigte Umsetzung leider weniger :(
Das Mapping, bzw die gesamte Atmosphäre sieht mir ein wenig flach, schwach und
eintönig aus... eben so das typische Standard-Mapping mit RTP-XP Tiles... ich glaube
mir würde es nur wenig spaß machen die Welt in dieser Form zu erkunden.
ich empfehle dir ein paar neuartige Mapping-Techniken anzueignen, die auch auf den
Xp umzusetzen sind. Mit dem RTP Sets kann man soo viel mehr Flora und Fauna (kurz
gesagt: Atmosphäre) einbeziehen :(
12.02.2012, 21:32
Makoto Atava
@ Stern:
Meinst du nicht, dass die Beurteilung der Spielatmosphäre nach zwei Videos und zwei Screen's etwas voreilig ist (zumal Flora und Fauna ja nicht allein für Atmosphäre sorgen oder)? Schließlich kann man nur sagen ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.;)
@ Miyu 958:
Dein Mapping wirkt, hauptsächlich was die Wälder betrifft wirklich relativ leer, das solltest du auf jeden Fall nochmal überarbeiten.
12.02.2012, 22:19
Miyu958
Hihi es ist kein Wald ^^ Es ist ein "Gebirgspass"
Ich hab mir mal die Mühe gemacht und ein paar Screens vom Startwald gemacht. Das ist das "Monddickicht", indem man beginnt. :)
mfg Elena <3
13.02.2012, 11:48
Fintendax
Wann gibt es das Spiel zum Downloaden ?? Ich will es mal zogen es klingt echt viel versprechend und die Grafiken wissen auch zu überzeugen.
PS: Wenn du ein Tester mal brauchst ich stell mich gern zur verfügung.. würde dir dann auch eine Beurteilung schreiben was gut und was schlecht war...
13.02.2012, 22:48
Steinwachs
Zitat:
Zitat von Makoto
@ Stern:
Meinst du nicht, dass die Beurteilung der Spielatmosphäre nach zwei Videos und zwei Screen's etwas voreilig ist (zumal Flora und Fauna ja nicht allein für Atmosphäre sorgen oder)? Schließlich kann man nur sagen ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.;)
Ich habe nur geäußert was derzeit zu sehen ist, davon das es auch so bleibt, war ja nicht die Rede. Vllt war der Begriff Atmosphäre etwas weit hergeholt, denn ich wollte lediglich das Mapping ansprechen, dass du ja anhand deines Postes auch ein wenig kritisierst^^
15.02.2012, 05:19
Ben
Wie Stern es sagt empfinde ich es auch. Man kann mit ein paar einfachen Methoden die Maps effektiv aufpeppen. Daher finde ich es auch gut wenn er das anspricht. Das es natürlich mehr Arbeit bedeutet, steht auf einem anderen Blatt. Viel wäre schon gewonnen, wenn Beispielsweise in dem Wald Bäume variiert werden und hintereinander stehen würden- gäbe das Gefühl von Plastizität.
@Elena: Wenn du die Wälder und Gebirge etwas zufälliger gestaltest...immer in dem Gedanken es ist alles durch viele Jahrtausende der Erdbewegung (whatever) entstanden und daher nicht wie es ein heutiger Architekt für ein Haus designen würde. Sprich, trau dich wildere Kanten zu setzen mit vielen Vorsprüngen, Klüften...mehr Pflanzen und Bodentexturen, das peppt das ganze gleich nochmal auf. Denn von den Grundzügen des Mappings ist es ja nicht verkehrt, nur kannst du es eben mit mehr Details, ein paar Ergänzungen (die Arbeitstechnisch auch nicht die Welt sind) enorm optisch aufwerten. Als Beispiel führe ich gerne "Die Gräfin und die Spinne", unterwegs in Düsterburg und momentan auch "Dämonenseele" sowie "Diebe" von Mike als Vorbilder für detailliertes Mapping. Wenn dies auch alle 2k3 Vorbilder sind, lässt sich das auch auf dem XP umsetzen.
Falls du mal sehenmöchtest wie ich das gelöst habe, kann ich dir gerne mal eine große Karte von mir schicken (100x100), dann siehst du wie man auch große Karten mit kontinuierlicher Arbeit füllen und zum Leben erwecken kann.
Bitte versteh das nciht als Kritik an deiner Person, sondern nur als Verbesserungsvorschlag an einem Projekt das bereits mein Interesse gefunden hat. Das Konzept ist nämlich sehr interessant und die Mühe die du dir gibst ist bereits an vielen Stellen ersichtlich.
Liebe Grüße
Ben
19.02.2012, 15:51
Miyu958
Huhu ihr Lieben,
obwohl ich mich lange nicht mehr hier hab blicken lassen, war ich nicht ganz untätig die letzten Tage. Ich habe mir nun mal die Mühe gemacht einen kleinen Trailer meines Spieles bis jetzt zusammenzustellen, welches auch zur bevorstehenden Demoversion alles etwas näher zeigen soll. Die Demoversion werde ich am dritten März hochladen. Dann habe ich noch genügend Zeit das Kapitel in Ruhe fertig zu stellen und mich am Tag vorher nochmal komplett um die Rechtschreibung und kleinen Bugs zu kümmern.
Eine kleine Änderung noch zu dem Minispiel. Ich habe das Dorf "Masao" KOMPLETT überarbeitet. Da ich ein besseres Tileset gefunden hatte, welches besser zum asiatischen Flair gepasst hatte, hat dies nun noch etwas Arbeit gefordert aber schlussendlic hat sich das doch sehr gelohnt. Im Trailer wird das Minispiel und das Dorf auch kurz gezeigt. Dann könnt ihr euch mit dem alten Minispielvideo auf meinem Youtube-Konto selbst ein kleines Bild machen.
Hier ist der Link zu meinem "bescheidenen" Trailer. Viel Spaß
PS: Ich hab auch schon das perfekte Lied für meine Credits / Spielende gefunden. Könnt ihr euch auch mal ansehn wenn ihr wollt^^ http://www.youtube.com/watch?v=85Fc2amPf34
20.02.2012, 18:12
behemyr
Du berichtest immer wieder von Astiatischer Musik, nur ist diese im Trailer nicht zu hören.
Diese würde den Trailer besser unterstreichen und die Lust auf mehr verstärken.
Sonst ist der Trailer ganz schick, wobei ein paar Gesprächszenen nicht schaden könnten.
Diese sollten zeigen, um was es in dem Spiel grob geht; auch wenn sie nur die Geschichte eines der Charaktere anschneidet.
Im Moment ist er leider sehr nichtssagend. Das Standart-KS ist eben kein hingucker :)
21.02.2012, 00:15
Makoto Atava
Netter Trailer, aber ich muss sagen ein zwei kurze Gesprächszenen hätten wirklich nicht geschadet, da geb ich "behemyr" recht.
Ich bin schon gespannt auf die 1. Demo, aber übereile es nicht, denn in der Makerszene gilt immer noch die alte Regel "Gut Ding will Weile haben". Besonderst bei festen VÖ-Terminen kommt es leicht vor das Bugs durch die Hektik des Termindrucks übersehn werden.
MfG Makoto
27.02.2012, 00:03
Miyu958
So noch ein weiteres Video zum Spiel. Er zeigt kurz eine Spielszene, welche ich heut bearbeitet hab. Es ist der letzte Teil der Questreihe um zum ersten Dungeon zu kommen, der "Mine der Gezeiten".
Möchte nur nochmal vermerken dass es mein erstes Spiel ist, was ich entwickel also bitte erwartet nicht zu viel hihi.
Danke euch aber für euer Interesse weiterhin für Tengoku.
Ich werde auch oft gefragt was "Tengoku" eigentlich heißt. Tengoku ist japanisch und heißt übersetzt "Himmelreich". Daher bin ich auf diesen Namen gekommen. Es hat nichts mit Dragonball zu tun. :) Rein garnichts...
Wünsch euch viel Spaß. Werde denk ich mal nächstes Wochenende dann die erste Demo fertig stellen können.
mfg Elena <3
27.02.2012, 10:07
Fintendax
Dein Trailer ist echt sehr gut gemacht.. Freu mich immer mehr auf das Spiel.
03.03.2012, 10:02
Miyu958
So ihr Lieben,
ich hab mir mal die Mühe gemacht und eine Demoversion des Spiels mit ungefähr 80 Maps hochgeladen.
Wünsche euch die Tage mal viel Spaß beim Anspielen :)
mfg Elena <3
03.03.2012, 13:06
Makoto Atava
Habs grad runtergeladen und werd es gleich mal anspielen.
Eine genauere Statement zum Spiel erhältst du wenn ich's durchgezockt hab.
03.03.2012, 14:09
Mertux
Hallo erst mal :D
Hab das Spiel gerade mal gespielt aber nur bis zur Harpie weil die ist ein Tick zu stark :)
Und dabei hab ich noch einpar Bugs entdeckt z.B 1. Wo die Assassine kommt rechts beim Wasserfall kann man hoch laufen also auf dem Wasserfall :D
2. Die Brücke nach Masao an der Brücke kann man nach rechts laufen :D
Ja und sonst ist die Demo wirklich gut gewesen also Super mach weiter so :A
03.03.2012, 14:26
Miyu958
jaja die Harpie...
Son dreck die ist viel zu stark. Ich hab es eben nochmal gemerkt als ich noch einen Testlauf für die Ausrüstung gemacht hatte und hab gemerkt die Attacken insbesondere der Flächenangriff ist extrem stark. Ich hab sie jetzt geschwächt im Maker. Ich mach jetzt die Demo weiter und denk mal morgen früh werd ich den zweiten Teil des Dungeons mit den lieben kleinen Spinnies fertig haben.
Danke für das Lob und die Bugs. Werde es sofort beheben und morgen dann eine überarbeitete Version hochladen. Bis dahin einfach probieren. Schaffbar ist sie allemal, nur halt macht sie ungefähr dreimal soviel Schaden wie sie machen dürfte^^
mfg Elena <3
04.03.2012, 09:23
Miyu958
--- UPDATE der Demo 04.03.2012 ---
Behobene Bugs:
- An der Brücke welche aus Bayashi führt kann man nicht mehr nach Rechts auf den Felsvorsprung laufen
- Im Monddickicht kann man nicht mehr über den Wasserfall laufen
- In der Mine der Gezeiten fonktioniert das Schalterrätsel in den Schächten nun korrekt
Balancing:
- Der Schaden mancher Bossfähigkeiten wurde rapide gesenkt
- Alle Feinde profitieren jetzt mit den Spezialfähigkeiten von 20% Stärke und 20% ATK (100 / 20 vorher)
- Miyu's und Alyssa's Schadenszauber profitieren jetzt 100% vom INT-Wert (20 Int / 20 ATK vorher)
- Alyssa's Heilzauber profitiert nun 50% vom INT-Wert (35 vorher)
Bosse:
- Die Shanmai-Harpie richtet mit "Schnabelhieb" nur noch 33% des vorherigen Schadens an
- Gur'Tokk wirkt nun öfters "Spalten", richtet damit aber weniger Schaden an
Dungeons:
- Mine der Gezeiten erweitert
- Kammern der Spinnenbrut fertig gestellt inklusive Bosskampf
PS: Wenn es möglich ist und ihr schon angefangen habt kopiert euer Savegame in das neue Spiel. Sollte denk ich mal möglich sein.
Uhr findet es unter .... \Tengoku\Save1.rxdata
Viel Spaß und danke fürs Spielen
Mit freundlichen Grüßen
- Elena <3
11.03.2012, 09:28
Miyu958
So ihr Süßen,
habe noch etwas vorzustellen, was für das Spiel im späteren Levelbereich geplant ist. Da ich fast mit dem ersten Kapitel fertig bin und der Dungeon
abgeschlossen ist, wollte ich euch kurz die Dinge vorstellen, welche ich für das Endgame, sprich ab Level10 - 50 angesetzt hab und geplant hab.
1. Spezialisierungssystem jeder einzelnen Spielfigur
2. Jahrmarkt der Gruselgärten
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1. Spezialisierungssystem
Das Spezialisierungssystem erlaubt es dem Spieler die vier Spielfiguren Miyu, Alyssa, Necra und Naki ab Stufe 10 auf eine Spielweise festzulegen. Dabei haben
die Figuren folgende Möglichkeiten sich zu spezialisieren:
Miyu = Schaden / Support
Alyssa = Schaden / Heilung
Necra = Schaden / Support
Naki = Schaden / Heilung
Schaden = Hier gilt es möglichst große Schadenszahlen zu verursachen. Heilung = Diese Spez. bringt starke Heilzauber mit sich um die Gruppe zu heilen. Support = Sie bringt Schwächungszauber wie "Stille" oder "Paralysieren" mir sich um Gegner zeitweise auszuschalten und außerdem kann man als Supporter
Im späterern Spielbereich soll es über dem Ya-Shin Kloster, wo es zur Zeit nur einen Wald gibt einen Jahrmarkt geben. Im ersten Zusammentreffen dort ist es nur eine Baustelle aber ab dem Level 30 wird es dort Minispiele geben, wo man dann Gewinnlose bekommt und diese gegen mächtige Utensilien eintauschen kann. Darunter zählen Heiltränke, Spezialtinkturen aber auch seltene Gegenstände wie Elementgeoden und auch spezielle Ausrüstung.
Da man die Aufgaben dort wiederholen können soll, ist nach dem Abschließen eines Minispiels ein Timer eingerichtet für jede einzelne Aufgabe. Sobald 30 Spielminuten abgelaufen sind setzt sich die Aufgabe zurück und man kann sie aufs Neue erledigen. Somit ist es auch unterbunden, dass man ständig die Aufgabe erledigt und in kurzer Zeit die Figuren durch die Geoden so verstärkt hat, dass man nicht mehr auf Ausrüstung angewiesen ist.
Diese Informationen, auch die um das Spezialisierungssstem sind noch etwas vorläufig aber in Planung.
Es fordert einige Zeit, es richtig zu programmieren und von daher wollte ich es euch lediglich einmal vorstellen.
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Nächstes Demoupdate des Spieles wird am 31.03.2012 verfügbar sein
- Erstes Kapitel vollständig abgeschlossen
- Einführung in das zweite Kapitel und um die Geschichte von Necra
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Danke für Euer Interesse und hoffe, das Spiel hat den gewünschten Spielspaß :)
Mit freundlichen Grüßen
- Elena <3
18.03.2012, 16:02
Endimon
Guten Tag,
Leider kann ich mich den paar Feedback Sätzen der total begeisterten Usern nicht anschließen, zumal meiner Ansicht nach viel zu viel auf den Trailer geachtet wurde, als auf die Story, den Hintergrund der Handlung etc...
Ich fing also an die Demo zu spielen. Bei den Credits zu Beginn des Spiels stieß ich unter Anderem auf den Namen "Two steps from Hell"! Diese Musik zu verwenden ist illegal und du kannst dich deswegen strafbar machen.
Wie auch von manchen Usern erwähnt, sind die Maps extrem leer und auf die Dauer auch langweilig. Leider bist du auch gar nicht auf deren Feedback eingegangen. Ich würde dir noch den Tipp geben, die Demo mal komplett durchzuspielen oder durchspielen zu lassen. Dann würden die ärgerlichen Bugs größtenteils wegfallen.
Wäre nett, wenn du auf dieses Feedback eingehen würdest.
MFG Endimon, bzw. MasterHen
31.03.2012, 13:13
Miyu958
So ihr lieben,
habe für euch nun die nächste Demoversion vorbereitet. Kapitel Eins ist nun fertig und wer es schafft und die Zeit aufbringt bekommt schonmal einen kleinen Vorgeschmack auf das zweite Kapitel.
Hier noch ein keiner Demoreport:
--- UPDATE der Demo 31.03.2012 ( Version 1.02 / 140 Maps) ---
Behobene Bugs:
- In Bayashi wurde ein Strauch entfernt, welcher es gestattet hat, übers Wasser zu gehn
- Im Kramladen zu Masao wurde der Teleportfehler behoben
- "A: Basul der Bandit" zeigt nun bei Auswahl die Richtige Beschreibung an
Welt:
- Waldränder im Monddickicht und in Bayashi wurden überarbeitet
- Pflanzen haben gewuchert! Shanmai-Gebirge und co. sind nun deutlich bewachsener mit
Pflanzen und Bäumen!
- Neues Gebiet: Elesar (Kapitel Zwei / Einleitung)
-
Gegenstände:
- Elementgeoden wurden überarbeitet: Beim Zerhämmern einer Geode erscheinen nun drei
zufällige Splitter aus denen man einen auswählen kann.
Dungeon:
- Mine der Gezeiten
- Lazina's Gesundheit wurde von 2000 auf 1800 gesenkt.
- Rada's Gesundheit wurde von 1950 auf 1800 gesenkt.
Story:
- Kapitel Eins Storytechnisch vollständig.
- Kapitel Zwei kurze Einleitung und Vorstellung des Gebietes.
Bei den Credits zu Beginn des Spiels stieß ich unter Anderem auf den Namen "Two steps from Hell"! Diese Musik zu verwenden ist illegal und du kannst dich deswegen strafbar machen.
Eine aus Santa Monica exestierende Produktionsfirma wird sicherlich keine strafrechtliche Handlungen gegen jemanden wie uns wegen eines nicht kommerziellen Verwendungszweckes
anführen . Von daher würde ich mir da eher weniger Sorgen machen ;)
20.04.2012, 22:20
Miyu958
Huhu ihr Lieben,
hab nun auch endlich mal das Titelbild bearbeitet und das ist dabei rausgekommen :) Wird dann ab der nächsten Demo da sein!
nach langer Urlaubszeit, Krankenhausproblemen und diversen anderen Dingen, auf die ich nich eingehen möchte, bieten wir euch nun endlich die neuste Version von Tengoku an. Es gibt einige Dinge, die ihr bei dieser Demoversion noch wissen solltet / zu beachten habt.
Wichtiges zuerst: Kapitel Zwei ist NICHT verfügbar. Wir haben uns lange beraten und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir die Spielerschaft nicht unnötig spoilern wollen, da am Ende von Kapitel Zwei viele Fragen aufgeworfen werden, welche dann sehr lange unbeantwortet bleiben würden. Wir haben somit erstmal nur Kapitel Eins "Schattenhafte Vergangenheit" eingefügt.
Darüberhinaus gibt es den neuen Titelbildschirm, ein Erfolgssystem und diverse Schönheitsanpassungen zu sehn. Bugs wurden auch so ziemlich zu 95% behoben. Hier und da vielleicht noch ein kleiner Mappingbug, aber Scripttechnisch sollte das Kapitel so gut wie "perfekt" laufen, da wir es bis zur Vergasung durchgespielt haben.
Ich hoffe doch, dass ihr Spaß an dem Spiel habt und wir werden euch auf jeden Fall über die folgenden Kapitel informieren. Dennoch werden wir wohl keine neue Demo hochladen, so dass es bis zur endgültigen Vollversion nur diese Demo zu spielen gibt. Dies kann sich in den nächsten Monaten zwar auch wieder ändern, aber das ist zumindest momentan der Stand der Dinge. Ich danke euch für euer Interesse und Verständnis und wünsche euch viel Spaß beim Spiel!
Mit freundlichen Grüßen
Elena Richè <3
23.07.2012, 02:24
Svennoss
So ich möchte auch gerne mal meine Meinung zu dem Spiel sagen.
Ich fande es bisher (Mine der Gezeiten) eigentlich in Ordnung.
Am Anfang hab ich richtig über das Monddickicht gestaunt sieht wirklich wundervoll aus und der Schatten auch.
Der Rest der Welt schien mir mit nicht so viel Hingabe gemappt worden zu sein:D
hier mal 3 kleine Beispiele:
Sonst fiel mir noch ein etwas unglücklich formuliertes Wort auf: Aufbauung im Gespräch mit dem Dorfältesten aus Banshya oder so:D
Ansonsten gefällt mir das Spiel schon ganz gut ich bin gerad in der Spinnenkammer und die find ich sehr nett gemacht mit dem Lichteffekt und der Musik sehr cool.
Ich habe die kämpfe auch großtenteils gemieden da sie in meinen Augen nur Zaubertrank verschwendung sind.
Die Monster geben im Allgemeinen doch arg wenig EP vielleicht kannst du daran ja noch was ändern.
Ich habe es zumindestens nicht eingesehen warum ich für 3-5 EP mein halbes Mana verballern sollte:D
Aber im großen und ganzen bin ich zufrieden.
LG Sven
22.08.2012, 14:06
Kelven
Ich finde das Spiel bisher ganz nett, aber so richtig überzeugen kann es mich nicht. Einerseits gefällt mir die Atmosphäre (vor allem wegen der asiatischen Musik), andererseits gibt es schon einige Schwächen.
Zur Geschichte sag ich mal nichts, so viel kenne ich davon noch nicht, aber zu den Dialogen möchte ich etwas sagen. Denen fehlt etwas. Ich kann nicht genau sagen was, vielleicht sind sie mir zu blass. Die handlungsrelevanten Dialoge könnten ruhig viel ausführlicher sein. Im Moment kommt es mir so vor, als ob die Figuren viel zu schnell ihre Meinung ändern. Die Persönlichkeiten der beiden Schattenelfinnen könnten auch stärker zur Geltung kommen, bisher kommt da noch nicht so viel durch. Die NPC-Dialoge sind auch ziemlich kurz, wobei das eigentlich sogar besser ist, wenn sie nichts Wichtiges oder nur Austauschbares zu erzählen haben. Einige Wörter passen nicht so recht zum Setting. Super, Spitze, Okay ... das sind alle moderne Wörter. Ab und zu gibt es auch mal einige Rechtschreibfehler oder unglückliche Formulierungen.
Grafisch finde das Spiel in Ordnung, nur der Wald am Anfang ist viel zu dunkel.
Die größten Schwächen hat mMn aber das Gameplay. Ich finde, dass das ganze System nicht gut ausbalanciert ist. Normale Angriffe machen nur 10% des Magieschadens, deswegen zaubert man die meiste Zeit, aber die Zauberpunkte sind natürlich begrenzt. Selbst wenn man bessere Waffen kauft, ändert sich der Schaden so gut wie gar nicht. Auch Training verändert nichts am Schaden. Das Gleiche gilt für die Abwehr. Ich hab mir in der Stadt die Schutzausrüstung gekauft, mich trainiert, aber der Schaden der Gegner hat sich nicht wirklich verändert. Um die Gegner zu besiegen, muss man mehrmals auf sie zaubern, sie selbst ziehen einem aber im Kampf schätzungsweise mindestens 25% der TP ab. Die Heilgegenstände wiederum sind zu schwach, um das zu kompensieren. Außerdem geben die Gegner dann auch noch sehr wenig EP, man muss wohl ca. 25 besiegen, um sich das erste Mal zu trainieren. Dadurch ziehen sich die Kämpfe sehr in die Länge und man versucht automatisch, ihnen ganz aus dem Weg zu gehen. So wie es jetzt ist, gefällt mir das Spielsystem überhaupt nicht.
31.08.2012, 20:11
snikerfreak83
Hi,das Spiel Tengok bereitet einen viel Freude, die Musik und Atmo, stimmen gut überein.
Der Wald,alao meine Monddickicht,ist ebenso düster und Geheimnisvoll und Bayashi ist offen und freundlich.
Die Aufgaben oder Quest sind auch sehr gut,besonders die Aufgabe mit den Anidot.
Der Gebirgsjäger-Posten,ist ja echt ein wilder Haufen^^
Den Gebirgspass sind ja ziemlich starke Gegner,vorallem die Harype.
Und Masao ist eine belebte Stadt, das Spiel mit die Küken gefällt mir auch sehr gut.
Der Kogaku-Berg ist auch ganz nett.
Muss gerade gegen den die Spinne antreten,allerdings gar nicht so einfach.
Hab jetzt schon mehrmals den versuch gewagt,aber könnte sie nicht besiegen.
07.10.2012, 22:29
MrSerji
Sieht nice aus :)
01.12.2012, 21:18
Miyu958
/push
UPDATE 01.12.2012
Seite 1 - Post 1
mfg Elena :*
02.12.2012, 23:35
Miyu958
Noch eine Spätmeldung:
Hier ist ein schönes kleines Video zum Dungeon, des aktuellen Spieles. Es ist ein Mini-Dungeon ohne Kämpfe, nur aus Rätseln und einem kleinen End-Event.
Würde mich über ein feedback und einen Eindruck eurerseits sehr freuen.
PS: Mann sollte das Video bestenfalls in HD ansehen, da ich es dem entsprechend hochgeladen habe
16:28 Vor "Feuer" ist ein Leerzeichen im Dialog.
Die Flammen die den Gefangenen umschließen, würde ich zudem flüssiger animieren bzw. schneller abspielen. Die sind nämlich ein bisschen zu stockend/langsam.
Ansonsten gefällt mir der Dungeon, Maps sind auch fein.
Um das Portal zu aktivieren reicht es in die Nähe des Portales zu gehen um einen Parrallelen Prozess auszulösen, welcher innerhalb einer Sekunde dieses aktiviert.
Fortan ist dieser Ort und weiterhin alle anderen, welche bereits entdeckt wurden als Ziel anwählbar und in einem kurzen Augenblick ist die Teleportation abgeschlossen und man erspart sich teils demotivierende und sinnlose Latscherei und somit auch künstliche Spielzeitverlängerung.
Kanns kaum erwarten endlich damit zu beginnen. Wird dann mein nächstes Makerprojekt nach Charon2 Kapitel1 (als Lets Play)
LG
MajinSonic
22.12.2012, 14:38
Mnemonik
Zitat:
Hier mal einige ephische Musikstücke aus dem Spiel.
Was genau hat ein Lied aus dem Naruto-OST & Co nun mit dem Spiel zu tun?
23.12.2012, 00:08
Yenzear
Zitat:
Zitat von Mnemonik
Was genau hat ein Lied aus dem Naruto-OST & Co nun mit dem Spiel zu tun?
Unteranderem, dass das Lied aus dem Naruto OST im Spiel vorkommt, während man gegen diesen Lich kämpft, hätte aber in Anbetracht des Videotitels jedem klar sein müssen o_O
Das Video wurde ja leider entfernt... -.-
[klugscheißer] BTW ist in keinem der Musikstücke ein Wort Text, womit es schonmal kein "Lied" sein kann ;) [/klugscheißer]
23.12.2012, 00:21
Mnemonik
Sinn?
Außerdem hast du leider nicht verstanden, worauf ich hinaus wollte. Wäre die Musik eigens für das Spiel komponiert worden, so wäre das Video ja noch gerechtfertigt gewesen, aber so...
Lässt sich wohl als 'Mit fremden Federn schmücken' verstehen.
23.12.2012, 00:45
Yenzear
Dann hättest du dich klarer ausdrücken sollen wie z.B.
"Warum macht jemand ein Video mit Bossmusik aus seinem Spiel mit einem Musikstück aus dem Naruto OST" oder sowas in der Richtung.
Was ich mit meinem Post ausdrücken wollte, war lediglich, dass die Musik im Projekt vermutlich Anwendung finden wird
und nicht, dass sie eigens dafür gedacht war.
Myu hat ja nie gesagt, dass sie die Musik erstellt hat, ok sie hätte ne Quellenangabe machen können...
Zitat:
Sinn?
Von was?
23.12.2012, 01:26
Sabaku
Zitat:
Zitat von Yenzear
Myu hat ja nie gesagt, dass sie die Musik erstellt hat, ok sie hätte ne Quellenangabe machen können...
Ganz genau genommen hätte sie das tun müssen / die Musik nicht hochladen dürfen denn...ja....Urheberrecht.
Und wenn sie oben erwähntes nicht getan hat, ist das schon ein wenig dreist. Denn als unwissender geht man dann eigentlich sofort davon aus, dass es eben ein Exklusivtitel des Spiels ist. Ungeschickt.
23.12.2012, 01:32
Mnemonik
Zitat:
Von was?
Davon:
Zitat:
Was ich mit meinem Post ausdrücken wollte, war lediglich, dass die Musik im Projekt vermutlich Anwendung finden wird
und nicht, dass sie eigens dafür gedacht war.
Stell dir vor, jeder macht ein YT-Video dazu, welche Musik er aus welchem Anime oder Game gemopst hat. Dann würde es einen Haufen Final Fantasy-Bosskampfmusik-Videos geben, die dann auch noch fein mit ebenso gemopsten Wallpapers verschönert wurden. Da kann man doch lieber gleich schon vorhandene Videos verlinken, die die Musik auch ausdrücklich als OST von Anime/Game XxX kennzeichnen.
Immerhin kann man sich diese Soundtracks ja auch auf YT ansehen/anhören. An und für sich find ich es natürlich nicht verkehrt, andere daran Teil haben zu lassen, mit welcher Musik die Kämpfe untermalt sind, so können die Spieler immerhin ihre Meinung dazu äußern, ob die Musik nun passt oder eben nicht.
23.12.2012, 12:18
Yenzear
Naja, "nobody is pefekt" heißt es ja. Ich gebe euch recht, dass eine Quellenangabe sicher nicht verkehrt gewesen währe, ja sogar notwendig.
War mir halt bei Mnemonik´s ersten Post nicht klar, da man das nicht herrauslesen konnte bzw ziemlich zwischen den Zeilen lesen und um die
Ecke denken musste, um zu erraten, was er meint.
05.01.2013, 10:19
Miyu958
Huhu ihr Lieben,
ich möchte mich auch mal wieder zu Wort melden, jetzt wo ich etwa mehr Zeit hab.
Erst einmal: Frohes Neues Jahr zusammen :p
Ich wollte ein paar kleinere Updates zu meinem Projekt präsentieren und euch weiterhin einen Einblick in das Spiel gewähren. Wo fang ich nur an? ... Nein ehrlich, das ist wirklich gerade ein Problem für mich, wo genau ich anfangen soll.
Mapping:
Generelles Mapping wurde schon in den letzten Wochen verbessert und auch "alte" Gebiete, welche während des Entwicklungsprozesses auf der Strecke blieben werden nun generalüberholt. Das betrifft den Wald am Anfang, sowie aber auch vor allem das erste Dorf, Bayashi. Anliegend ein Bildbeispiel von dem Hausinneren innerhalb des ersten Dorfes, welches noch vorher im hässlichen RTP-Stil gemappt war.
Das Allgemeine Mapping war ja solide und ich werde größtenteils auch mehr Details einbauen, was die Gebiete weitgehend auch von einander optisch trennt, dennoch solltet ihr euch dann in der nächsten und vorerst letzten Demo bis zur VV eine eigene Meinung bilden, wenn ihr wollt.
Facesets:
Wer sich das Bild oben angesehen hat und die alte Version spielte, stellt fest, dass ich nun nachträglich noch Facesets einbaue. Das schlägt mehrere Fliegen mit einer Klappe. Zum einen kann ich eventuelle Logikfehler in der Story noch einmal durchgehen, die Rechtschreibung überprüfen und ein wenig die Dialoge anpassen. Ist zwar auch wieder mit mehr Arbeit verbunden, dennoch glaube ich, dass sich das am Ende sehr bezahlt machen wird, da es nicht nur optisch, sondern auch spielerisch das Spiel wesentlich attraktiver macht, als wenn nur eine kleine Textbox mit dem passenden Dialog dort erscheint.
Kampfsystem:
Das Kampfsystem wurde, naja sagen wir mal, ebenfalls generalüberholt. Das bedeutet nicht, dass wir es verbessert haben. Nein! Wir haben es ersetzt durch ein anderes. Was wollen wir uns davon erhoffen? - Ein actionreicheres Gameplay und mehr Spielspaß, was auch meiner Meinung nach damit gegeben ist. Das neue Kampfsystem ist ein "Frontview"-System mit Zoom-Animationen und überlappenden Interaktionen.
Frontview vs. Sideview - Die Frage haben wir uns bereits gestellt, als das Projekt noch in den Kinderschuhen steckt (nun ja eigentlich tut es das immer noch, da wir noch sehr viel vor haben) und wir haben uns damals für ein Sideview-KS entschieden. Dennoch haben wir nach einiger Zeit festgestellt, dass diese Entscheidung ein Fehler war. Wieso? - Ganz einfach. Das KS war langweilig, langsam und nicht zufrieden stellend. Wieso sind wir also auf das klassische Frontview umgestiegen? - Erst einmal ist es kein klassisches KS àla RPG-Maker 2000. Es ist mehr eine überarbeitete und verbesserte Version des XP KS. Es ermöglicht durch die überlappenden Interaktionen ein actionreiches Gameplay und somit auch nicht nur eine größere Herausforderung sondern auch langanhaltenden Spielspaß.
Wir haben dieses KS von einigen gezielten Leuten beta-testen lassen und diese waren auch sehr begeistert, im direkten Vergleich zum vorherigen Gameplay und dann bin ich persönlich auch davon überzeugt, da es schon einiges her macht. Was ist also nun der ausschlaggebende Punkt, welcher für das KS spricht und was sind "überlappende Interaktionen"? - Überlappende Interaktionen ist ganz einfach erklärt, an einem Beispiel des Standart-KS. Im Standart-KS macht jeder Feind oder Held in einer gewissen Reihenfolge nacheinander seinen Zug. Das sorgt für mehr Übersicht und dies hatten wir auch in unserem alten Sideview-KS. Im neuen KS greifen die Feinde nun durchgehend an. Sprich auch während der eigenen Interaktionen (Gegenstände- und Zauberauswahl, Interaktionsauswahl (Angriff, etc.)), was nicht nur ein schnelleres Gameplay hat sondern auch das, was in unserem alten KS gefehlt hat. - Action.
Darüber hinaus hat man in einem Frontview-KS das Gefühl aus der "Ich"-Perspektive auf das Geschehen zu blicken und fühlt sich mitten in das Spiel gesogen, während man beim Sideview-KS nur von oben hinab schaut und mehr die "Hand" ist, die das Geschehen leitet als sich in die Rolle der Heldinnen einzubeziehen.
Meine gezielten Tester waren von diesem System überzeugt und auch mir macht es oersönlich mehr Spaß, wenn man jetzt mal berücksichtigen müsste ungefähr 30 Stunden Spielzeit damit umzugehen, ist dieses KS definitiv die bessere Wahl. Aber ich möchte euch bitten, euch dann eure eigene Meinung zu bilden, wenn ich das Spiel und die Demo soweit bereit habe. :)
Random Loot:
Loot von Monstern ist etwas feines und trägt zum Gameplay bei. Doch wer kennt es nicht? - Man erstellt ein Monster in der Database und muss einen Loot und eine Dropchance zuweisen. Mag bei einer kleinen Itemauswahl sicherlich kein Problem darstellen, aber in einer großen und offenen Welt mit vielen verschiedenen Erfolgen, Feinden und Items ist die Qual der Wahl des richtigen "Drops" entscheidend. Nun für uns ist dieses Problem nun entgütig gelöst, dank der Magie des Random Loot, oder auf deutsch, die zufällige Itemzuweisung.
Kurz erklärt: Bei Kampfbeginn, vor der ersten Runde wird durch eine Zufallsvariabel bestimmt, welcher Feind, welchen Gegenstand zugewiesen bekommt und am Kampfende fallen lassen wird. Der Spieler kriegt von dieser Aktion überhaupt nichts mit und hat keinerlei Einfluss oder Sicht auf das System. Was ist der Vorteil für dieses System? Wir brauchen nicht mehr ein Item für einen Feind, sondern einen Feind für eine Zufallsaktion. Ein kleines Beispiel könnt ihr hier auch sehen, falls ihr wollt.
Gesteuert wird das über eine Skriptzuweisung im Troop-Fenster der Database und ist bei jedem Kampf einzeln eingestellt. Darüebr hianus hat JEDER Gegner des Spiels von 1 - 1,5% einen raren Gegenstand fallen zu lassen. Hierbei handelt es sich in den ersten drei Kapiteln um die sogenannten "Notenblätter", welche im Zusatzmenü neue Kampfmusik freischalten. Insgesamt kann man drei mal Notenblätter erhalten und hat dann die Auswahl zwischen vier Kampfmelodien, welche jederzeit geändert werden können. Ist kein überlebenswichtiges Feature, eher ein Gimmick, denn wir möchten notwendigen Loot nicht mit einer so geringen Dropchance belegen.
Rare Feinde:
Es gibt ebenfalls rare Feinde, welche man hin und wieder finden kann. Diese Feinde sind gewöhnlich doppelt so stark wie ein einzelner Gebiets-Encounter und haben so viel Hp wie ein Dungenboss des jeweiligen Kapitels. Sie sind keine große Herausforderung für geübte Spieler, aber durch ihren seltenen Auftritt und ihrer wertvollen Beute sind sie doch nicht so leicht zu bezwingen, wie ein gewöhnlicher Feind.
Rare Gegner lassen Zauberglyphen fallen, welche mächtige Angriffe und Zauber beherbergen und das Spiel vereinfachen.
Beispiel:
Weiteres:
Ich werde in naher Zukunft noch ein bisschen Anschauungsmaterial anbieten und sollte jemand Lust bekommen, mal ein wenig in das Spiel reinschnuppern zu wollen, bitte ich euch, mich persönlich anzuschreiben damit ich eine kleine Testversion fertig machen kann, denn öffentlich möchte ich eine unfertige Demo noch nicht anbieten.
bis dahin verbleibe ich erst einmal und schönes Wochenende
mfg Elena <3
08.01.2013, 02:08
G-Brothers
Die Mapverbesserungen gefallen mir sehr gut! Nun ist viel mehr von dem asiatischen Touch zu erkennen. :3
Zum KS: Ich hoffe du hast den Gegnern auch mehr Erfahrungspunkte zugewiesen, weil es bisher wirklich ewig bis zu einem Level up dauerte, und einem die Motivation zum Kämpfen raubte. Das mit dem "mehr Action" sehe ich mit geteilter Meinung, weil diese Hektik beim 2k3 KS sehr oft negativ aufgefasst wird, und es hier offenbar sogar noch hektischer sein wird.
Jedenfalls wünsche ich dir noch viel Freude an deinem/euren Projekt. :D
08.01.2013, 13:27
Miyu958
Das Leveling geht erheblich schneller.
Jeder Gegner gibt in der Regel 100% mehr Geld und Erfahrung. Die Erfahrung durch Quests hat sich verdoppelt und das Geld durch Quest sogar vervierfacht.
Vorher pro Quest: 10 Erfahrung + 10 GeroYen
Neu pro Quest: 20 Erfahrung + 40 GeroYen
Die Kosten für Heilitems sind gleich geblieben dafür hat sich der Effekt bei den Heiltränken verdoppelt.
Alles in allem ist das Balancing schon einen gewaltigen Schritt nach vorne gekommen und man schafft alles Mühelos ohne sich aufs Leveln konzentrieren zu müssen, weil alles problemlos nebenbei passiert.
mfg Elena <3
08.01.2013, 13:33
MajinSonic
DAS werden wir ja sehen xD wann darf ich mit einer Version von Tengoku rechnen? Ich werd Charon2 heute wohl vollenden :)
LG
MajinSonic
10.01.2013, 15:36
Miyu958
Ich schätze schon, dass du dich noch etwas gedulden musst. Ich möchte für den nächsten Release möglichst alles gut machen und daher wird es sich noch etwas auf sich warten lassen. ^^
10.01.2013, 16:51
MindXperience
Die Texte sind schonmal alle recht cool, ich würd nur mal gern das neue Frontview KS sehen
10.01.2013, 21:06
Yenzear
Das FronviewKS ähnelt dem StandartKS des XP aber hat einige wirklich coole Features, die die Kämpfe dynamischer gestalten.
Hat mir jedenfalls viel Spaß gemacht, es zu spielen :)
11.01.2013, 06:19
Miyu958
Danke, das freut mich sehr zu hören ;)
Ich werde mal am kommenden wochende versuchen ein Video des neuen KS zusammen zu basteln. Zwar ist es immer schöner wenn man die Erfahrung mit dem KS selbst macht aber auch Anschauungsmaterial dazu finden kann :)
Ich möchte dann direkt die Bosskämpfe zeigen, da sie mehr Spannung etc. zeigen als gewöhnliche Feldkämpfe. Ich werde mich dann dir Tage melden.
MfG Elena <3
03.02.2013, 17:45
Miyu958
So nach langer Überarbeitung der Dialoge und Kämpfe hab ich hier nun ein schönes Update. Ich hab nun endgültig Lazina's Taktik fertig und in einen fast 10 minütigen Bosskampf gepackt. Mit 4 Phasen ist es ein relativ überschaubarer Kampf, welcher sich in jeder Phase ein wenig abwechselt. Ich habe es euch mal hochgeladen, wer es schauen mag.
ich hoffe ihr habt auch so viel Spaß daran wie ich und hoffe auf ein Feedback
Hast du dein Passwort vergessen ? Red mal mit den Forum Masterchiefs. Die können da was machen, denke ich^^
Ansonsten freue ich mich, dass ihr noch dabei seid :)
17.07.2013, 23:20
Yenzear
Freut mich, dass ihr weiter macht :)
Hab mich schon gefragt, was aus dem Projekt wurde ^^
18.07.2013, 14:05
HerrDekay
Hm. Findest du es selbst nicht *minimal* dreist, die Charakterportraits von verschiedenen DeviantArt-Artists zusammenzusuchen, über die gesamte Vorstellung und das Spiel zu pflastern und die jeweiligen Artists dann nicht mal in den Credits zu erwähnen?
10.09.2013, 18:07
sora 3.0
Zitat:
Zitat von HerrDekay
Hm. Findest du es selbst nicht *minimal* dreist, die Charakterportraits von verschiedenen DeviantArt-Artists zusammenzusuchen, über die gesamte Vorstellung und das Spiel zu pflastern und die jeweiligen Artists dann nicht mal in den Credits zu erwähnen?
kann mir einer sagen wo ich tengoku downloaden kann denn wenn ich es auf minus herunterladen will passiert nix
10.09.2013, 19:12
MajinSonic
Die Downloads wurden vom Ersteller entfernt. Darum gehts erstmal nicht.