Danke für die vielen Antworten :) Ich versuch mal alles unter einen Hut zu kriegen:
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...Maussteuerung [...] Hotzontalshooter etc.
Du verwechselst da etwas ;-) mit den YDCore-libs kannst du jedes 2D-Spiel machen, ob mit oder ohne Maussteuerung, mit dem YDGame/YDEditor, welche ich selbst auf dem YDCore aufbaue, wird man hingegen nur RPGs machen können. Kann aber sein, dass ich später noch ein YDGame für Shooter oder Jump&Runs mache, was dann ebenfalls auf dem YDCore aufbauen würde.
Zitat:
...vor allem auch, weil er open source sein soll (worauf ich großen wert lege). Minerva soll nämlich nicht Open Source werden.
Nicht das gesamte YDK wird OpenSource, sondern nur die YDCore-libs, also quasi die Essenz. Ich will damit auch anderen Entwicklern ermöglichen, Spiele daraus zu machen, aber die RPG-Engine und der Editor werden auch weiterhin ausschliesslich von mir gepflegt und erweitert. Aber sollte ich eines Tages die Lust verlieren sehe ich keinen Grund, das nicht ebenfalls freizugeben ;)
Zitat:
Maussteuerung (im RPG)
Technisch absolut kein Problem, kann ich in einer Zeile machen (im MouseDown-Event): CharFindPath( Player, x, y)
Er wird nun bei jedem Klick einen Pfad zur Maus suchen und dahintrotten ;) (vorausgesetzt man hat dem Player einen PathController zugewiesen)
Zitat:
möglichkeit zum skripten
VBScript ist geplant, ich kann aber noch nicht sagen wie stark man damit schlussendlich eingreifen kann.
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ein AKS einbauen zu können
Ich bin kein Maker-Benutzer, was ist ein AKS?
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unbegränzte farbauflösung
Gibt keinen Grund die überhaupt zu begrenzen.. meine Engine unterstützt, was deine Grafikkarte verträgt (in der Regel 32Bit, falls weniger wirds automatisch beim Laden umgewandelt).
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Wirds ein Weinachts-event oder doch eher Oster-event? Hoffentlich wirds den auch auf deutsch geben^^
Ich mach einfach so schnells geht ;) und Deutsch, eher nicht. Englisch sollte man schon können/lernen..
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Die Bedinung müsste also relativ einfach sein
Unter Screenshots (YDK Webseite) kannst du das allererste Video des Editors runterladen und mal bisschen ein Gefühl dafür kriegen... Vieles ist da noch nicht ausgereift, aber z.B. die Pinsel für Tiles sind schon ziemlich fertig.
Zitat:
Welche Auflösung wird deine Engine unterstützen?
Hängt von der Grafikkarte und den Effekten ab. Für normales Gameplay ist jede Auflösung möglich, die Engine unterstützt auch einen Zoom (für den retro-look). Die Auflösung kann auch "on the fly" geändert werden, wie im Editor, wo du das Fenster beliebig gross machen und Zoomen kannst, sieht man auch kurz im Video (der Editor verwendet dieselbe Engine wie das Spiel, wie bereits gesagt). Im Falle der Spezialeffekte (sieh Screenshots) wird "Texture-Rendering" verwendet, was die Auflösung stark begrenzt, aber das gilt nur für die Dauer des Effektes (es sieht dann einfach verpixelt aus, sieht man auch auf den Shots).
Zitat:
Wirst du dich ungefähr an die Art und Weise des "Zusammenklickens der Events" halten oder wird das eine riesen Schreibselarbeit?
Puh, wie gesagt ich kenne den Maker nicht und weiss nur, dass der RMXP Ruby verwendet, was ich persönlich verabscheue.
Aber auch hier möchte ich Einfachheit und Flexibilität soweit möglich verbinden. Konkret heisst das, oft benutzte Sachen (z.B. Türen, Teleporter oder Läden) werden per Klick gemacht, komplexe Sachen muss man Skripten.
Zitat:
Es muss dem Rm2k ziemlich ähnlich sehen
Es wird weder eine Kopie noch eine Nachmache. Klar, jeder 2D-Tile-Editor sieht nunmal mehr oder weniger gleich aus (Tileset, Map, Liste mit NPCs...), das geht nunmal nicht anders. Aber ich mach hier ganz klar was Eigenes und es wird kein Maker-Klon sein. Mein Ziel ist ganz einfach ein Produkt, mit dem man ohne allzu viel Aufwand tolle RPGs umsetzen kann; und das setze ich so um, wie es mir am besten zusagt. Wem das am Ende nicht gefällt, den verweise ich erneut auf die YDCore libs, mit denen man einen eigenen Maker machen kann :)
Yhoko