hm, das problem ist nur, dass das mit ner pal-konsole ohne chip schwierig wird :(Zitat:
Zitat von Yuri Hyuga
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hm, das problem ist nur, dass das mit ner pal-konsole ohne chip schwierig wird :(Zitat:
Zitat von Yuri Hyuga
Natürlich das vorrausgesetzt. Hab ich glatt vergessen zu erwähnen.:D
cYa Yuri
Hab gib zwei Chars einen *Nda* Zauber (Tarunda, Rakunda etc.) und du kannst Dekaja zaubern. Dann sollte es sich erledigen. Alternativ kannst du auch Dekaja Stones verwenden.Zitat:
Zitat von Weapons-son
Nach möglichkeit solltest du den rechten, dannn den mittleren und zuletzt den linken ausschalten, weil Cerberus *Gate of Hell* dein Arsch zerschreddern wird, wenn du nicht Void Phys hast.
Das Spiel ist doch echt frustrierend geworden.
Wurde gestern zweimal im letzten Dungeon besiegt und nicht etwa von nem Boss (nein, der war sogar sehr leicht), sondern einmal von einer gemeinen Titantia-Connection und einmal von so drei Vögeln - fest steht: meine Elementarschwächen müssen weg, das wird heute noch in Angriff genommen ...
Konzentriere mich jetzt erstmal auf mein Haupteam bestehend aus Gale, Serph und Argilla, die andere beiden müssen warten (haben ja Mutual Karma), Heat mag ich nicht, wird dann auch in DDS 2 ersetzt werden.
Die Bosse in dem Turm sollen ja nicht soo hammerschwer sein, habe ich zumindest gelesen, hoffe mal das stimmt, hätte gerne mal das Ending gesehen.
Hab mittlerweile die Lust verloren, alles zu leveln und Mantras freizuschalten, dafür ist die Verlockung (Suikoden V), einfach zu groß ...
Wenn du sagst, ich soll zuerst den rechten killen, meinst du dann den rechten von meiner Sicht aus, oder den rechten in der Beschreibung?Zitat:
Zitat von ShooterInc.
Aus der Perspektiv des Bosses den linken Kopf, der gerne Heilzauber in die Runde wirft.
Ich bin etwas verunsichert:
Im Moment geht es zwar ganz gut voran mit dem Dungeon Crawling, trotzdem hab ich in Avatar Tuner bereits wesentlich öfter den Game Over Screen gesehen als in allen anderen RPGs die ich bis jetzt gespielt habe zusammen. Deswegen wollte ich mal auf Nummer sicher gehen und hier posten, was ich meinen Chars so Mantramäßig angedeihen lasse.
Wäre nett wenn mir jemand sagt ob ich damit gut fahre:
Als Charaktere verwende ich Serph, Gale und Cielo:
Serph: Er bekommt bei mir alle Phys & Hunt Skills. Ich verwende einen zentralen Jäger und verteile per "AP Divide" die Atma Punkte auf die ganze Truppe. Bei den Status Punkten gehen immer 2 auf Stärke und einer auf VI, MA und AG. Dann eine Runde mit jeweils einem für die 3 letzteren. LU lasse ich mal komplett daneben stehen. Von daher verwende ich auch zB die Auto Fähigkeit Critical nicht. Der Basis Schaden ist enorm und mit Power Wave & Hell Fang ist er auch bei den Endgegnern sehr nützlich.
Ich arbeite auf das "Destroyer" Mantra hin.
Zusätzlich lasse ich ihn eine paar Heilmantras lernen, damit er zusammen mit Cielo Heilcombos bzw Hamacombos abziehen kann.
Außerdem hat er durch "Ingest Mana" immer genug Mana um nach dem Kampf alle zu heilen.
Gale: Ihn habe ich komplett auf die Element Mantras abgestellt. Je nach Gebiet wählt er die passenden Angriff und Void/Repell Skills, womit er im Kampf auch immer genug zu tun hat. Beim "Force" Matra Tree bin ich immer 1-2 Stufen weiter. Auf die Art macht er auch bei Endgegnern die keine Bestimmt Element Schwäche aufweisen gut Schaden.
Bei ihm arbeite ich auf das "Dark Lord" Mantra hin.
Cielo: Er bekommt den ganzen Rest: Ailments, Death, Expell, weitergehende Heilung und Sonder Skills wie Analyze.
Er wird ebenfall mit seinen Death/Expell/usw Skills an die jeweiligen Gebiete angepasst, außerdem ist er an den meisten Combos beteiligt.
Er soll letztendlich das "Vicious God" Mantra erhalten.
Ich habe irgendwie ganz intuitiv mein klassisches "Fighter, BM, WM" System aufgegriffen, das ich in allen RPGs mit halbwegs modifizierbarem, 3 Char Kampfsystem verwende (FF7, FF8, Baten Kaitos, CC, ua.)
Noch könnte ich einiges ändern, glaubt ihr das ich damit weit komme? Oder brauchen alle min einen Element/Phys Skill? Da alle mindestens 2 verschiedene Tätigkeiten übernehmen musste bis jetzt noch keiner bei einem Kampf untätig zusehen. Meine AP bekomme ich so schnell das ich mit dem Geld verdienen gar nicht hinterher komme.
Falls ihr der Meinung seit es fehlt noch etwas wichtiges, aber ihr gerade nicht auf den Namen kommt, habe ihc mal das Mantra Grid bei Photobucket reingestellt.
[FONT="Arial Narrow"]Mantra Grid[/FONT]
greetz und schon mal Danke im Vorraus,
an alle die sich durch meinen Betrag kämpfen. ;D
Ich finde es generell verbindlich, dass alle Charaktere Hunt-Skills erlernen. Wenn sie nix verschlingen werden sie nur schwach, außerdem braucht man ab und zu die Atma Punkte...
Ich benutze ein ähnliches Team: Serph, Gale, Argilla
1)Serph habe ich auch auf Stärke geskillt, dementsprechend auch alle oberen Mantras, dazu aber Ice/Fire Mantra. Fire ist verbindlich, da er unbedingt Fire Resists braucht, sonst siehst du am Ende des Spieles immer den Game Over Screen. Heilung würde ich bei dir abraten, das lohnt sich bei deinem Magiewert kaum. Bei mir ist er noch für Death-Spells zuständig.
Generelle Skills: Resist Death/Fire, Hunt-Skill, High-Phys.Skill, Death-Skills, Ice-Skill nach Bedarf + andere Boni
2)Gale ist bei mir Allrounder (skillt ja auch so).. Also er hat sowohl eine phys. Allattacke als auch Elementarmagie (er hat Force und Feuer), natürlich auch verbindliche Elec-Resist. Ansonsten hatte er fast alles, bei Bedarf kann er noch zusätzlich Heilen oder Booten, kann alle Statusänderungen heilen.
3)Argilla ist natürlich Primärmage (hat aber auch immer einen Huntskill dabei!). Attackiert mit Erde/Elec und hat natürlich Force/Resist. Außerdem ist die Primärheilern, beherrscht alle Boostattacken und generell Expelsskills, die ich aber nicht immer drinhabe.
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Generell empfehle ich mehr auf Allround zu skillen. Am besten ist z.B immer das eigene Element und das Gegenelement, das ist Standard. Danach kann man Präferenzen setzten ...
Das mit dem schwach werden kapier ich nicht ganz: Ich hatte einmal die Meldung, vonwegen, meine Leute werden schwach weil sie nichts essen, seit dem aber auch nicht mehr. In der Anleitung steht diesbezüglich auch nichts…Zitat:
Zitat von Valfaris
Die Atma Punkte bekomme ich über "AP Divide" genauso gut, nur dass sie so auch besser verteilt werden + mit einem ausgerüsteten "Atma Bonus" wird gleich für alle der AP zuwachs erhöht. (Es kann ja jedes Monster sowieso nur einmal gefressen werden)
Auf die jewiligen Element "XY Resist" Skills hätt ich voll vergessen, das is ein heisser Tipp. Wobei ich das wohl noch etwas für später aufspare.
Lohnt es sich für meine beiden nicht-aktiven Charaktere "Mutual Karma" zu aktivieren?
Gibts nochmal Dungeons in denen ich Argilla oder Heat zwangsläufig spielen muss?
BTW: Bei mir ist das Spiel seit dem einen Mal beim ersten Spielen - toitoitoi - nicht mehr eingefrohren. :)
Tu dir einen Gefallen und nimm Cielo aus der Party!!
Sicher, am Anfang ist er ganz praktisch, da er keine Element-Schwachstelle hat, ABER später greifen SEHR viele Gegner mit "Bad-Status"-Zauber an, und da wird Cielo zu einem echten Problem!
Ausserdem genügt es bei allen anderen Charas, den Ice-Resist Skill usw. zu lernen, um die Schwachstelle abzudecken, aber bis man mit einem Skill ALLE Schwachstellen von Cielo abdecken kann, dauert es ne Weile, da man die End-Game-Mantras benötigt!
Es gibt zwar Skills die verschiedene Schwachstellen abdecken, der Platz für die Skills ist aber begrenzt ist, und so muss man sehr viele slots opfern, nur damit Cielo einigermassen sicher ist...
Und das ist vollkommen Schwachsinn. Ich hatte es schon paar Seiten davor angesprochen. Hunt Skills sind nur dazu da damit man die Mantras schneller meistert. Abgesehen von den Ingest Mana Bonus ist da nicht viel mit den Hunt Skills. Ich habe sie bis zum Ende des Spiels nicht benutzt und bin mehr als gut klargekommen.Zitat:
Zitat von Zordan
Diese Resistenzen Skills sind zwar alle recht nützlich, dauerte mit persönlich aber zu lange. Sobald man diese Element Schilder hat, ist doch alles in Butter, zumindest bei mir.
Serph war bei mir mehr mit Magie und Heilung, hatte Ice Drain und einen physischen Skill
Heat war mit Feuerzauber, Fire Drain und physische Skills der reine Damage Dealer (Hatte sich mit Serph gut ergänzt weil sie sich gegenseitig ihre Schwäche abdecken konnten)
Argilla war bei mir auch Magie und Heilung, war auch dazu da mit Serph Magie und Heilcombos zu erzielen. Ich hatte sie in den Force Pfad soweit gebracht das die Force Drain konnte.
Dann noch ein paar Support Skills auf die jeweiligen Partymember und ich hatte keine Probleme mehr. Wenn man sich mehrmals mit Angelic Grace seine Verteidigung pusht und Sukukaja ausreichend verwendet, dann hatte man (bzw. eher ich) keine Probleme mit Bosskämpfe. Dann noch jeweils die Schilder zaubern wenn er die jeweiligen Elemente verwendet und gut war.
Drain/Void Schilde reichen meiner Meinung nach nicht! Gerade gegen Ende fängt trotz Frist Strike auch oft der Gegner an und wenn man dann das Glück - von Glück kann man nicht reden, eigentlich passiert es recht häufig - gegen eine 3-Gruppe mit Magiern kämpft z.B Titanias, dann machen die einen fertig. 6 All-Dynes Spell überlebt zu dem Zeitpunkt niemand.
Und das mit dem Hunger hat auch seine Konsequenzen, nach der Message verlieren die Charaktere nämlich HP/MP und z.T auch richtig heftig.
@Zordan :
Ceilos Schwäche ist nicht wirklich so schlimm, wie alle meinen. Die nötigen Blocker Skills (Null Nerve, Null Panic, usw.) bekommt man relativ schnell. Meistens werden auch nur 1-2 pro Dungeon benötigt. So viele Zustände machen die Gegner nun auch nicht. Die Elementschwächen sind da bei weitem nerviger.
Aber um nochmal auf, den auf ST trainierten, Serph zu kommen. Der Sinn dabei ist, die Gegner mit physischen Angriffen so schnell wie möglich zu besiegen. Um das zu erreichen brauchst du nur Power Charge (steigert den Schaden vom nächsten Angriff auf das 2,3fache) und einen guten physischen Skill (Power Wave, Chi Blast usw.). Serph startet dann jede Runde mit Power Charge, der 2. Char steigert den Angriff (mit Tarukaja) oder senkt die Verteidigung (mit Rakunda oder Taunt, der 3. Char macht Pass und Serph macht dann seinen physischen Skill. Das funktioniert bei nahezu allen Gegnerkonstellationen. Gegner die Schutz gegen physische Angriffe haben musst du dann aber trotzdem per Magie beseitigen (geht aber zum Teil auch ganz gut mit Hunt-Skills).
Nun mal ein paar Empfehlungen welche Mantras bzw. Skills deine Chars unbedingt lernen sollten.
Serph : Konzentriere dich bei ihm hauptsächlich auf die physischen Mantras. Interessant sind da folgende Skills : First Strike (weniger Hinterhalte vom Gegner), Power Charge, Excecutioner (mega Damage, exzellent für viele Bosse) , Insatiable (bester Hunt-Skill, funktioniert prima mit Power Charge) und Ragnarok. Um das Destoyer Mantra (hat Ragnarok und Null Phys) zu bekommen reicht es übrigens aus, wenn du eines der zwei Mantras davor lernst, also entweder Wikipedia oder Amastukami. Ragnarok ist dann, in Verbindung mit Power Charge, der garantierte Sieg für nahezu alle Zufallskämpfe. Zusätzlich macht es Sinn, dass Serph den Fire-Path lernt (nur wegen dem Resist-Skill) und den Ailment-Path (Zustände negieren ist ziemlich hilfreich). Death Resist wäre auch noch sinnvoll.
Gale und Ceilo : Die beiden Chars solltest du ungefähr gleich skillen. Mach mit denen die Heal-Mantras (bis Mediarahan) und die Expel/Death-Matras (die Schilde und die starken Single-Target-Spells reichen). Natürlich ist der Ailment-Path für beide auch sinnvoll. Elementmagie solltest du auf beide aufteilen. Force ist in DDS1 das vielseitigste Element, die anderen Elemente dann ordentlich verteilen (für Gale muss natürlich auch der Elec-Path gelernt werden).
Wenn du die 3 Chars so aufbaust, kannst du eigentlich ohne größere Probleme das Spiel bestreiten (inklusive der zahlreichen Zusatzbosse). Die High-Level Mantras (außer Destroyer) sind dafür nicht wirklich notwendig. Der Spezial-Boss im zweiten Durchgang ist da natürlich die Ausnahme.
Die zwei Chars auf der Bank sollten mit Mutual Karma ausgestattet werden, damit sie auch die vollen EXP bekommen. Die restlichen Slots mit Heal-Skills füllen, um die 3 Main-Chars nach dem Kampf zu heilen.
Was das benutzen von Hunt-Skills betrifft. Mach das am besten immer nur vor oder nach einem Dungeon. Mit Power Charge+Insatiable+AP Divide lernt man die meisten Skills ziemlich schnell. Beim normalen Dungeon-Crawling dann das Setup so ausrichten, dass man die Gegner schnell besiegt. Je schneller Gegner besiegt werden, desto mehr Macca hinterlassen sie.
Btw, mit Power Charge+Insatiable+Atma Bonus+Ap Divide, kann ein überpowerter Serph locker alle Mitamas bei den Field Hunts erledigen. Das gibt dann massig AP (ein Level 6 Mantra wird dann sofort gelernt). Field Hunts regenerieren sich alle 5 Solar Noise-Zyklen.
Ist es aber nicht so, dass man in DDS1 besser dran ist, wenn man Magie benützt??
Fast jeder Boss hat eine Schwachstelle, darum sollte JEDER Chara so schnell wie möglich die Dyne-Spells lernen! Die Bosse wie die Fledermaus usw. sind mit Magie viel leichter zu besiegen, da man zusätzlich , jedesmal wenn man den Schwachpunkt trifft, einen Extraturn kriegt!
IMO genügt ein physischer angreifer vollkommen, den Rest unbedingt als Magier, und da sind Gale und Argilla einfach besser als Cielo/Heat, zumal man die Bosse mit den richtigen Dyne-Spells regelrecht vernichten kann, ohne dass sie eine Chance haben
Na dann viel Spass, es tauchen sehr früh im Spiel Gegner auf, die physische angriffe zumindest blocken, spätestens in der Mitte des Spiels ist fast immer mindestens 1 Gegner in der Party mit immunität vs. physische Angriffe dabei.Zitat:
Aber um nochmal auf, den auf ST trainierten, Serph zu kommen. Der Sinn dabei ist, die Gegner mit physischen Angriffen so schnell wie möglich zu besiegen. Um das zu erreichen brauchst du nur Power Charge (steigert den Schaden vom nächsten Angriff auf das 2,3fache) und einen guten physischen Skill (Power Wave, Chi Blast usw.). Serph startet dann jede Runde mit Power Charge, der 2. Char steigert den Angriff (mit Tarukaja) oder senkt die Verteidigung (mit Rakunda oder Taunt, der 3. Char macht Pass und Serph macht dann seinen physischen Skill. Das funktioniert bei nahezu allen Gegnerkonstellationen. Gegner die Schutz gegen physische Angriffe haben musst du dann aber trotzdem per Magie beseitigen (geht aber zum Teil auch ganz gut mit Hunt-Skills).
Meinst du ich schreibe das zum Spass und weil ich gerade so Bock habe, euch das Spiel so schwer wie möglich zu machen? Ich habe das Spiel mindestens 5 mal durchgezockt inkl. optional Bosse, Spezialboss, alle Mantras und weiss der Geier noch was.Zitat:
Zitat von Valfaris
Drain und Void Schilde reichen vollkommen. Was meinst du wie ich sonst da durch gekommen bin? Vom Anfang bis Ende hatte ich keine Resist Skills sowohl gegen die Schwächen der Elemente, als auch gegen Krankheiten und bin trotzdem relativ gut klargekommen. Ich schreibe das nur weil alle hier sagen das Resist Skills Pflicht sind. Diese sind nur Pflicht wenn es, wenn überhaupt, gegen die optionalen Bosse zugeht, der Rest läßt sich locker mit den Drain Schilden fertig machen.
Und die Kaja Zauber werden hier sowieso viel zu sehr unterschätzt. Zweimal Angelic Grace und zweimal Sukukaja und die meisten Gegner machen viel weniger Schaden und verfehlen zudem in eure Truppe mindestens einen Chara, selbst wenn derjenige mit der Element Schwäche getroffen wird.
Und das mit den Fressen: Diese Message kommt nur drei mal oder so im Spiel vor. Und so gross ist der Verlust nicht und wenn doch, dann kann man immernoch heilen.
Ja, das kann man ja trotzdem machen, allerdings machen physische Angriffe in der Regel mehr Schaden als ein -Dyne Zauber (selbst mit Boost und Amp). Die Extra-Turns braucht man meistens gar nicht.Zitat:
Zitat von Barbatos
Pro Dungeon gibt es ca. 2-3 Gegner die resistent oder immun gegen physische Angriffe sind. Meistens haben die Gegner aber so wenig HP, dass man sie selbst mit physischen Angriffen schnell besiegen kann. Gegner die immun gegen physische Angriffe sind, besiegt man dann mit Zaubern oder mit Hunt-Skills. Wenn die 2 Chars neben Serph ein gutes Element-Setup haben, gibt es eigentlich keine Gegnerkonstellation die Probleme bereitet. Mit Ragnarok werden dann Elementzauber sowieso ziemlich überflüssig.Zitat:
Na dann viel Spass, es tauchen sehr früh im Spiel Gegner auf, die physische angriffe zumindest blocken, spätestens in der Mitte des Spiels ist fast immer mindestens 1 Gegner in der Party mit immunität vs. physische Angriffe dabei.
Ok grundsätzlich, bin positiv gestimmt, da hier jeder das Spiel auf eine ziemlich unterschiedliche Art und Weise durchgespielt hat, und es trotzdem bei keinem wirklich schlimme Probleme gab.
Ich hatte zu allen eine längere Antwort, aber dann hab ich Depp unabsichtlich auf neu laden geklickt und alles war. >:( naja.
Deswegen nur ganz kurz: Serph bekommt die ganzen Phys Skills die hier empfohlen wurden. Die Fire Resistenz vielleicht etwas später.
Welches der beiden Mantras (Wikipedia oder Amastukami) ist denn besser geeignet?
@Barbatos: Bezüglich Phys - immuner Gegner: Das ist kein Problem, im Phys/Hunt Tree gibt es genug "Poison", "Mute", "Charm", "Death" oder ganz normale "Hunt" Skills mit denen man diese Resitstenz leich umgehen kann.
Bei den Schilden denke ich mir nur: Was ist wenn zwei Gegner erscheinen die zwei Verschiedene Elemente verwenden, gegen die jeweils ein Char allergisch ist?
Andererseits kostet die Resistenz 1Mio, als mal sehen wie motiviert ich bin.
Im Moment recht das Geld hinten und vorne nicht...
Wikipedia oder Amastukami schalten sich erst frei, wenn du die zwei Wege davor gelernt hast. Es gibt ja im Grunde 4 physische Wege. Beim oberen solltest du bis Insatiable vorstoßen. Der zweite Weg hat eigentlich kaum interessante Skills. Beim 3. Weg wartet Excecutioner am Ende und beim 4. Weg gibt es First Strike und Power Charge. Im Grunde bietet sich Amatsukami (Weg 3 und 4) eigentlich mehr an, so bekommst du auch die ganzen Schilde. Zumal Revelation oder Gates of Hell gute Skills sind bis du Ragnarok hast.
Diese Zustände bei den physischen Skills bringen dir aber nicht viel bei Gegnern die immun gegen physische Angriffe sind. Die werden ganz normal geblockt und somit auch die Zustände. Hunt-Skills wiederum sind keine physischen Angriffe.
Bei Zufallskämpfen brauchst du in der Regel gar keine Schilde, wenn du die Gegner in einer Runde besiegst. Die spielen nur bei Bossen eine Rolle und da solltest du immer das Schild hochfahren, welches den gefährlicheren Zauber blockt. Ice und Elec-Spells sind in der Regel gefährlicher als die anderen Elemente, aufgrund des Freeze bzw. Stun-Effekts.
Die Mantras mit den Resist-Skills kosten aber "nur" 350.000 Macca. Und dein Team braucht ja nur 2 davon. Auf die Ma-...-Dyne Zauber (die neben den Resist-Skills in den Mantras sind) kannst du eigentlich verzichten.
Ma-…-dyne sind komplett unnötig?Zitat:
Zitat von HazerX
Dann wärs am besten wenn ich bei Gale nur Bolt auf das maximum bringe, so kann ich trotzdem die Überskills danach bekommen, richtig?
Gut, dann habe ich jetzt einen Plan!
[EDIT]: Gibt es eigentlich etwas zu beachten um ausreichend Geld zu verdienen? Ich laufe immer bevor ich Zellen verkaufe rum bis ich dieses Solar Noise Ding auf 8 hab. Gibts sonst noch etwas wichtiges, bzw gibt es später gute Stellen zum Geld verdienen?
[EDIT #2]: Ich werde schon geraume Zeit von einem fliegenden Gehirn mit 10 Augen verfolgt. WTF?
@Geld:
Da gibt es später so einen Weg in den Samsara-Tunneln. Da triffst du unter anderem die stärksten Gegner im Spiel aber dafürhinterlassen sie dir auch mit großer Wahrscheinlichkeit Cells und Magic-,Luck-, und Vitality-Noises. also großartig zum trainieren und Geld sammeln, zumal da auch noch ein großes Terminal steht :D
@Ultimate Skills:
Nope, das ist etwas verwirrend auf dem Schaubild. Für die ganzen Mantras auf der rechten Seite musst du bestimmte Voraussetzungen erfüllen.
Ich bin grad aber net sicher ob Dark Lord erst freigeschaltet wird wenn man alle Elementpfade gelernt hat oder ob man da einfach linear hingehen kann....
(Das meinst du doch mit überskills richtig? Jedenfalls kannst du keinen Fehler machen, die bekommt man immer^^)
@Gehirn:
Meinst du Gyokan-irgendwas?
Die musst du in der Menschenform mit Waffen angreifen, hinterlassen einen riesen Batzen an Erfahrung und Geld ;)