@Blue
Die Abstände bzw Anordnungen der einzelnen Textboxen finde ich ein wenig unpassend. Ich würde sie Einheitlich ordnen oder klassisch gerade nach unten verlaufen lassen mit einem weniger geringen Abstand zueinander.
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@Blue
Die Abstände bzw Anordnungen der einzelnen Textboxen finde ich ein wenig unpassend. Ich würde sie Einheitlich ordnen oder klassisch gerade nach unten verlaufen lassen mit einem weniger geringen Abstand zueinander.
Die Figuren und der Kampfhintergrund müssen auch nicht zueinander passen. Es ist sogar besser, wenn sich die Figuren abheben. Außerdem wechseln die Kampfhintergründe über das ganze Spiel. Schatten könnte man vielleicht einbauen, solange der mit allen Kampfhintergründen harmoniert.
Was mich am KS-Screen viel eher stört ist, dass die Monster und die Charaktere so total an den Rand gedrängt sind. Vor allem die eine Slime ist ja schon gar nicht mehr ganz auf den Screen drauf. Wenn du die Monster ein Stück nach Rechts rückst und die Helden etwas nach unten hin auflockerst, müssen auch die Textboxen nicht am Rand kleben und hast oben links genug Platz für diverse Aktionsanzeigen, die dann ja wahrscheinlich noch auftauchen.
Beim Menü ist die Leiste von Nirai etwas zu kurz geraten, so dass es keinen gleichmäßigen Treppeneffekt gibt, das stört im Layout irgendwo doch den Gesamteindruck. Wie schon erwähnt wäre hier ein auflockernder Hintergrund auch noch ganz nett anzusehen :) (gefällt mir aber soweit schon ganz gut)
Ansonsten finde ich, dass Revans Lilane Haarpracht noch ein Makeover vertragen könnte. Irgendwie wirken die (vor allem beim Face) in der Party etwas deplaziert, vielleicht würde es aber schon reichen die Sättigung da etwas zu reduzieren, damit es stilistisch zusammenpasst. Allerdings wirkt es bei der unteren Party nicht so schlimm, weil die alle so knallige Bonbonfarben tragen(also on den Haaren). Würd ich nochmal drüber sinnieren :0
Zum Menü: Oh, stimmt! Eine solche Nachlässigkeit ist natürlich nicht im Sinne des Erfinders! Die Boxen Sollen jeweils um 16 Pixel eingerückt sein und nicht mehr. Das zeugt von meinem Blick durch die rosarote Brille und wird definitiv geändert! Die Faces werden sicher nochmal angepasst und es wird mehr Bezug zu den jeweiligen Battler-Sprites hergestellt. Aber erst, wenn ich zumindest die Idle-Posen aller Battler zusammen habe.
Zum KS: Wie gerade beim Menü schon erwähnt, werden die Charaktere noch etwas justiert. Der Stil soll insgesamt sanfter werden und somit Richtung Hintergrund gehen. Das mit den Schatten wird definitiv noch umgesetzt.
Der Screenshot zeigt den Kampf übrigens in der 'Mittelposition', heißt, dass jeweils noch 32 Pixel nach links und nach rechts gescrollt werden, je nach Situation. Die ATB-Leiste hat oben links auch noch genug Platz, da Kampfdialoge eher selten sein werden.
@Soul96
Kannst du das mit dem Geheimen Durchgang etwas mehr erleutern?
Darfst gerne auf meinem Bild Rumzeichnen. Das lässt mich nimmer los^^
Ansonsten hier mal meine kleine Bar :D
http://s1.directupload.net/images/120721/2u7dwaqq.png
Eine Sache: Guck dir mal die Perspektive der Fässer an und schau dann mal aufs Gefäß der Wasserpfeife. Das würd ich noch umpixeln, so dass man hier ebenfalls schräg auf den Deckel schauen kann.
Danke Davy ich werde es mal versuchen, sehe denoch da schon Schwarz. Bin im froh das man das ding als Wasserpfeife erkennen kann :D
Eigentlich müsste ja auch der Raum 4 Felder hohe Wände haben, weil die Bühne auf einer
grossen Erhöhung steht und trotzdem 3 Felder Höhe nach sich zieht.
Sö ein kleines neben projekt XP
er ist nicht WIRKLICH nakt ... ich hab nur sein char set noch nicht fertig ^^"
wie man sehen tut ist das ganze auch für den XP
Anhang 14625
Zuerstmal: Skalierte und unskalierte Grafiken zusammen sind ein Würgegriff am Verstand,
selbst wenn das eine auf der Map und das andere im Textsystem auftritt.
Die Mapoptik ansich scheint mir das typische bunte zu sein, der Ton der Blätter an grossen
Bäumen weicht allerdings sehr stark von der Vegetation von Wiesen und Büschen ab, die viel
mehr Blauanteil haben, vorallem letztere. Die kleineren Pflanzen machen das schon besser.
Du scheinst auch nicht mit dir über Outlines einig zu sein, die sind bei Häusern extrem kräftig.
Und letztendlich hast du dich doch vom Pillowshading und den kröseligen Texturen verabschiedet xD
Sieht wesentlich besser aus als deine vorherigen Grafiken, Kritik siehe MagicMaker.
@Salamie: Als Anfängerwerk ist das erstmal nicht zu verachten. Einige Dinge wurden ja schon angesprochen; gerade die Teppich-Autotiles sind immer eine Krux, weil man mit ihnen tatsächlich nicht viel anderes anfangen kann, als sie in Rechtecke zu legen, während aber die Eigenart des Autotiles dazu verleitet, etwas mehr Abwechslung reinbringen zu wollen.
Unter dem Motto "Abwechslung reinbringen wollen" steht übrigens für meine Augen die ganze Map. Das ist durchaus erstmal positiv, man sieht deutlich, dass du dir Gedanken gemacht hast, keine Schablonen-Map zu basteln. Manchmal geht da aber etwas zu viel Struktur verloren: Denn Struktur haben Innenräume meistens und davon nicht zu knapp. Gerade in Bibliotheken und Schreibstuben ist oftmals Strukturfetischismus am Werk, weil man die Dinge ja wiederfinden will, und einen Raum mit Unmengen an Büchern platzsparend aufteilen sollte. Das wäre meiner Meinung nach auch für Maps wie diese hier sehr wichtig, das muffige Bibliotheks-Flair kommt doch erst dann richtig auf, wenn es mehr Bücherregale als irgendwas anderes gibt. Die dürfen sich dann ruhig häufen und wiederholen, das ist manchmal ganz natürlich und zuträglich. Etwas kontraproduktiv ist unter diesem Vorsatz natürlich die Form des Raumes, da geht viel Platz durch die Eckenhäufung verloren.
Pass auch auf, dass du die kleineren Objekte nicht einfach beinahe wahllos verteilst, damit der Raum gefüllter aussieht; lieber im Endeffekt eine Wand verkürzen. Das ist ein Problem, das wir, denke ich, alle mal hatten oder noch haben, die Räume sind zu groß oder sonst irgendwie ungünstig angelegt, wobei zu wenig Doodads zur Verfügung stehen. Man sollte allerdings immer vermeiden, arge Brüche zu verursachen, etwa das eine Bank zu weit von der Wand entfernt steht oder dass Objekte aus Spielerperspektive fast vollständig von der bildunteren Wand verdeckt werden. Eine wichtige Abwägung ist hier immer:
(1) Was macht die Szenerie ansprechend? Was kann man aus den vorhandenen Ressourcen machen? (Spielemachen in der Traumfabrik; Ästhetik ist durchaus ein Anspruch, den der Spieler stellt.)
(2) Was hilft dem Spieler, sich in die Atmosphäre hineinzuversetzen? (Immersion sollte das A und O sein; wenn gerade isolierte Räume so aussehen, als könnten sie mühelos auch in der Realität so aussehen, macht das irre viel her.)
(3) Mit (1) und (2) zusammenhängend: Wie funktional ist die Map? (Wenn die Map ansprechend und realistisch genug aussieht, heißt das noch nicht, dass sie wirklich geeignet ist. Wie sieht es mit der Begehbarkeit aus? Welchen Zweck erfüllt die Map und inwieweit ist der in der Gestaltung verwirklicht?)
Darüber hinaus solltest du mit dem Lichteffekt noch ein wenig umgehen. Prinzipiell bin ich ein Freund von dezenten Effekten, die einen nicht sofort anschreien "Hier, ich bin ein Lichteffekt!!", da weiß dein Screen wirklich zu punkten. In geschlossenen Räumen ist Licht aber selten diffus, wenn es sich nicht gerade um Tageslicht durch die Fenster handelt; viel eher setzt der Schein hier gut wahrnehmbare Akzente. Bei deinem Screen ist es eher ein bisschen schummrige Lampen-Fenster-Mischung, die nicht unbedingt realistisch oder eyecandig wirkt. Außerdem hast du hier das Problem, dass die Wände so einen eigenartigen Farbverlauf haben, der nicht so recht mit der Lightmap zusammenpassen will. Hier solltest du dich, denke ich, für Lampen- oder für Fensterlicht entscheiden und bedenken, dass Licht und Schatten zusammengehören, und gerade in geschlossenen Räumen die Schattenführung beinahe noch wichtiger ist, als der Lichtschein.
Apropos Schatten: Schau dir das Tileset nochmal im Maker an, es schaut so aus, als hätte es beim Importieren die Objektschatten nicht auf halbtransparent gesetzt, weshalb du beispielsweise bei den Sitzmöbeln, Büchern und Pergamentrollen noch so einen gräulichen Fleck dran hast.
Versteh mich aber bitte nicht falsch: Die Map sieht wie gesagt für ein Anfängerwerk erstmal sehr gut aus. Die könnte mühelos Teil eines existierenden Spiels sein, ohne dass irgendwer zu mäkeln hätte. Ich hoffe nur, ein paar Bemerkungen zu den Feinheiten bringen dich noch weiter voran. ;)
@Cynder Überall nur PKMN würde ma gern was richtiges von dir sehn und zu der map sag ich nichts da ich mir nich vorstellen kann das davon was nicht gerippt ist aber das mapping geht ok nur hau bloß das 2k faceset weg das passt garnich zum reststil ^^
@Sen:
Wie gewünscht, hier mal aufgemalt^^
Außerdem hab ich bei näherem betrachten noch 2 Fehler entdeckt ;)
http://www.imagesload.net/img/Fehler4.png
Wenn man die Höhe und die Breite miteinander vergleicht, merkt man das ob ein Tile noch begebar wäre ;)
Dann fehlen bei den Türen der Griff! Wie willst du reinkommen? oO
Auftretten? xD
Außerdem bei diesen Komischen, Masten?
Die sollten unten abgerundet sein, sollen ja rund sein und nicht viereckig, oder?
Wenn Viereckig, also wie ein Holbrett, dann kannst du das so lassen, ansonsten würd ich links und rechts jeweils ein Pixel entfernen ;)
Dann müsstest du aber auch gleich in Frage stellen, warum die Häuser grade mal so groß wie Klohäuschen sind xD
ne ehrlich, die Mauer oben blockt ab und der Rest fällt einem beim Spiel nicht weiter auf. Nur das Ende der Fahnenstange könnte überall eben "rund" sein, damit es einheitlich wirkt.
Ich weiß auch das das abblockt xD
Das das nicht auffällt, wusst ich auch schon :)
Habs nur mal erwähnt, da ich da eben drauf achte (blöder XP x) )^^
Bei den Häusern geht das nicht anders :)
Zurzeit macht das mappen mit RTP einfach Spaß xD Hier mal 'nen Inner ^^
http://share.cherrytree.at/showfile-7116/rtp_screen.png
Da hat wohl jemand die RTP-Werkstatt besucht, finds schön. ^-^
Raumgrößen gehen in Ordnung, auch sonst okay, die Benutzung der dunkleren Holztextur
in Form von starker Feuchtigkeit oder gar Matsch leuchtet mir aber nicht ein. °-°
Erkenn ich da Ligiiihhs Zeug? :>
Das der Raum so weit links ist, liegt warscheinlich daran, dass der Held immer in der Mitte ist. x3
Außerdem würd ich dir doch glatt statt der der Bodentextur die du jetzt benutzt (ist die aus RefTP? :D) die neuere (immernoch unfertige) Version empfehlen - die ist nicht so penetrant. x3
http://i.minus.com/iCjSUhsBc4ROM.png
@MagicMaker
Jep, unteranderem. :)
Naja, die Holztexturen fande ich einfach zu eintönig, daher dachte ich mir einfach, das ich diese etwas schmücke, wie bei einem Waldweg. ^^"
@goldenroy
Jep, aber habe ihn da vorher um Erlaubnis gefragt, ob ich mir da eine Scheibe drauß ausschneiden darf. ^^
Viele kleinere Tiles kann man halt gut mit anderen kombinieren, was ich an RTP einfach wunderbar finde. Da ist soviel möglich. *.*
Ah Danke, probiere es mal mit der etwas helleren Struktur, thx. =)