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oh .. okay =/
ich würde das ks nur gerne fertig bringen =/
Dann nimm Pictures.
Es gibt RPGs die haben für jeden Futzel ein Picture:p
Welcher? Der CharExpand-Patch? In dem Fall nimm einfach diesen IPS-Patch statt dem Patcher. Kann man mit Lunar IPS patchen.
Stell aber vorher sicher (z.B. mit Hyper Patcher 2) ob du auch wirklich RPG_RT-Version 1.07 hast.
ich benutze bereits die RPG_RT die den titel bildschirm überspringt und ja ist 1.07 ...
Gut, dann kannst du ja das machen was ich beschrieben habe - sofern du den CharExpand-Patch verwenden willst (z.B. um das KS auf Charsets basierend zu machen).
nicht wirklich =/ die idee mit den char patch ist zwar ganz nett aber würde mich nur NOCH MEHR zurück werfen =/
Ich habe ein großes Problem! Einige Leuten haben gewiss schon einmal die Meldung "Assertion failure (D: \HOME\Lucifer\RPG_RT\GR_ChipSet.pas, 489 Reihe) erhalten. Ich glaube es hat etwas damit zu tun, wenn man ein gewisses benötigtes Chipset aus der Liste löscht oder so ähnlich...
Meine Frage hierzu: kann man das irgendwie beheben bzw an die Database rankommen?? Im großen und ganzen ist mir das Projekt egal da ich eh nochmal neu angefangen bin,
jedoch möchte ich ein paar aktuelle Maps kopieren und brauche auch Daten aus der Database, da komme ich jedoch nicht ran, da sämtliche Optionen in grau sind :(( Kann mir jemand helfen??
Es gibt mehrere Möglichkeiten. Eine wäre diese hier:
Verschiebe alle Dateien namens "Map????.lmu" (Fragezeichen sind eine Zahl) in einen anderen Ordner. Öffne dein Projekt, stell die Chipsetanzahl hoch. Dann schließe das Projekt und verschiebe die Dateien wieder zurück.
Suppiiii, hat geklappt! War ja recht simpel, das ich da nicht selbst drauf gekommen bin *kopf schüttel* Vielen herzlichen Dank!!! You saved my day :)
Da macht man eine Map mit diesem Maker (2k3) und schon klappt was nicht.
Wenn man im Vollbildmodus spielt und die Druck Taste drückt, sollte man im Grafikprogramm das Bild im 320x240 Format bekommen.
Problem: Lediglich einen 320x240 Pixel großen schwarzen Block bekomme ich...
Was war da denn los?... Nein ernsthaft, reichen Paint und PhotoFiltre hier nicht aus?
Eigentlich schon. Jedenfalls habe ich nie Probleme gehabt aus dem Maker heraus einen screenshot zu machen.
Na bei mir jedenfalls nicht. Probiert habe ich auch das Programm mit 'ner Auflösung von 640x480 auszuführen und die Farben auf 256 runtergeschraubt... nichts hilft.
Bekomme nur ein Bild wenn ich im Fenstermodus spiele aber das bringt nichts, dann ist das Bild ja auf 640x480 Pixel. Es muss aber 320x240 sein...
Woran liegt das?
Wenn ein Screenshot in Fenstermodus funktioniert, dann drück mal F5, schiesse den Screenshot mit Alt+PrintScreen (oder wie auch immer das Kürzel auf deiner Tastatur heisst), füge den Screenshot in einem beliebigen Grafikprogramm ein und schneide den Fensterrahmen weg. Done :)
Da der Maker beim erhöhen der Auflösung lediglich alle Pixel verdopplt (und auf einen komplizierteren Algorithmus zum Vergrößern verzichtet) müsste es eigentlich sogar Paint es hinbekommen, dass du das Bild um 50% verkleinerst. Und das ohne jeglichen Verlust.
Ansonsten gibt es eben noch die Möglichkeit im Fenstermodus das Fenster zu verkleinern (mit F4 oder F5, bin mir da gerade nicht so sicher) und dann biste automatisch im 320x240-Modus.
@Vyzzuvazzadth: So klappt's, vielen Dank. :)
Edit: Danke für die Erklärung Rettan.^^
Je nach Bildschirm kann man auch im Vollbildmodus F5 drücken, dann wird das 320/240 Bild angezeigt, glaube ich. Bei mir gehts nicht mehr, glaube, das hat was damit zu tun, dass mein Laptop einen gedehnteren Bildschirm hat, der die Dimensionen irgendwie sprengt. Was für ein Screen dann da rauskommt, kann ich dir deshalb leider nicht sagen, aber einen Versuch wäre es wert, denke ich, weil es schön einfach ist, den Screen einfach nur reinzusetzen statt noch alles zurechtschneiden zu müssen...
Im Normalfall reduziert das Spiel die Bildschirmauflösung auf 640x480 für den Vollbildmodus. Egal ob das Bild auf dem Bildschirm gestreckt dargestellt wird, denn das ist bloss die Ausgabe an den Bildschirm. Mit einem PrintScreen wird das Bild immer noch als 640x480-Grafik in den Zwischenspeicher kopiert. Wie du bereits gesagt hast, verkleinert F5 auch im Vollbildmodus die Auflösung auf 320x240.
Das mit dem Zurechtschneiden ist eigentlich extrem simpel. Bildbearbeitungsprogram auf, neue Datei mit Grösse 320x240 erstellen, Bild einfügen, schieben bis kein Rahmen mehr sichtbar ist, Bild speichern. Der einzige Mehraufwand hier ist das minimale Verschieben des Bildes. Klar ist ein Screenshot im Vollbildmodus vorzuziehen, aber wenn das nicht funktioniert, klappts im Fenstermodus genau so gut (Alt+PrintScreen, sonst nimmts den gesamten Desktop mit).
mal ne frage .....
wie bekommt man das hin das
eine hp anzeige von den prozent ausgeht ?
ich habe jetzt 100 bilder die jeweils 100 % darstellen (können)
nun soll der held aber nicht nur 100 hp haben und ganz bestimmt nich starten o_0
am anfang vlt 50 hp (100%)
wie mach ich das ?
ich verzweifle dran !
Erstens mal brauchst du nicht 100 Bilder, um eine prozentuale HP-Anzeige darstellen zu können, ausser deine HP-Anzeige ist genau 100 Pixel breit.
Wenn sich deine HP-Anzeige bündig zum linken oder rechten Rand befindet, brauchst du lediglich 2 Pictures (Rahmen und Balken, wobei du den Balken nur verschieben musst. Was ausserhalb des Bildausschnitts ist interessiert ja keinen ;))
Nun zu deinem Problem:
Du musst zuerst aus den aktuellen und maximalen HP den aktuellen HP-Prozentwert ausrechnen, anhand dessen du dann die HP-Anzeige steuerst.
JA WIE GEHT DAS ? XD
Die notwendige Mathematik und die Vorrausetungen für die Anwendung lernt man in der 7.Klasse.
Wenn du mit deinen angegebenen 17 Jahren dieses logisch-rationale Leistungsniveau noch nicht erreicht hast denke ich hast du dir mit einer eigenen HP Anzeige etwas zu viel vorgenommen, Erklärungen hin oder her.
Soll heissen: mein Gott, das wirst du ja wohl noch hinkriegen ohne "Fiep Fiep, den Wurm bitte vorkauen, Mamavogel! Fiep Fiep!"
o0 nun prozent rechnung war noch nie so mein ding ...
wollte frage wie zum teufel verbinde ich die variablen ?
zb
Var.1 = Max Hero Hp = vert 50
Var.2 = Hero Hp jetzt = vert 50
= 100% = 100% picture
nur wie verbinde ich die variablen das der das
dan "automatisch" ausrechnet ?
Ich weiss das das geht =/
im spiel "Der schwarze magier" gehts doch auch
*seufz* okey~
Angenommen du hast einen Helden mit 240 Lebenpunkten von maximal 360 Lebenspunkten
Angenommen du willst daraus Prozent machen.
also aus
240 von 360
? von 100
240/360*100 = 66,6666~%
Als Dreisatz:
360 entspricht 240
1 entspricht 240/360
100 entspricht 240/360*100 = ....66,6666~%!
In Makervariablen
- var = Hero.Lebenspunkte
- var * 100
- var / Hero.MaxLebenspunkte
Wichtig:
Teilen und multiplizieren kann man in beliebiger Reihenfolge machen, also 10/4*2 ist dasselbe wie 10*2/4. Du sollst im Maker zuerst Multiplizieren, weil der Maker keine Nachkommastellen hat, sonst kürzt du das ganze Ergebnis in der Zwischenrechnung weg.
Als Ergänzung noch eine effektive Gedankenstütze (hilft mir jedes Mal wieder):
Nehmen wir an, der Held hat von den maximalen 320 HP noch 240 HP übrig.
320 = 100%
240 = ???%
Um ??? rauszufinden multiplizierst du die Zahlen, die Diagonal zueinander stehen (in diesem Fall 240 und 100) und teilst dann durch die übrig gebliebene (in diesem Fall 320).
Das funktioniert immer und du has zuerst multipliziert, so wie es dir Corti vorgeschlagen hat.
SCREW MATH I HAVE A CALCULATOR ! XD
Man es klappt o0
Danke für die mahte nachhilfe XD
FUCK ! XD Ich wollte es erst "Mathe" schreiben argh
ist ja auch egal >_>
es geht - das ist alles was zählt danke nochmal
Ich hab' derzeit folgendes Problem:
Ich bin einfach zu blöd, ein einfaches Skript zu machen, bei dem es darum geht, schnell hintereinander die Enter-Taste zu drücken. Bei jedem Druck von Enter soll eine Variable um einen Punkt erhöht werden. Ich hab' das bis jetzt so gemacht:
Ein Timer läuft, der nach 5 Sekunden einen Switch aktiviert, der das Ganze dann beendet. Sobald ich aber nur 1 mal Enter drücke, wird die Variable ZÄHLER aber automatisch immer wieder um 1 erhöht und der Zähler steht dann auf 11. Wenn ich öfter drücke (also wirklich ganz, ganz schnell) dann bekomme ich maximal 29 zusammen. Wenn ich nichts drücke, bleibt er auf 0.Code:Label 1
Variable Oper: [ENTER] Set 0
Key Input Proc: [ENTER]
Branch If Var [ENTER] is 5
Variable Oper: [ZÄHLER] + 1
Wait 0.0
Jump to Label 1
End
Wie kann ich es besser lösen?
LG Mike
...
Branch If Var [ENTER] is 5
..Variable Oper: [ZÄHLER] + 1
..Label 2
..Key Input Proc [ENTER] (ohne wait until key press)
..Branch If Var [ENTER] is 5
....Wait 0.0
....Jump to Label 2
..:End
..Jump to Label 1
...
Ich weiß zwar nicht, was ich jetzt falsch gemacht habe, aber jetzt zählt es immer 5, egal wie viel ich drücke ^^ Wo gehört der Label 1 hin, damit ich zu Label 1 springen kann, der am Ende steht? Ich habe deinen "Code" jetzt in meine erste Bedingung getan.
LG Mike
Willst du "ist Key gedrückt" periodisch abfragen oder willst du die Anzahl der Tastendrücke (Drücken + Loslassen) detektieren? Das ist die wesentliche Frage.
Diesen Teil aus deinem Code:
...ersetzt du durch meinen.Code:Branch If Var [ENTER] is 5
Variable Oper: [ZÄHLER] + 1
Wait 0.0
Jump to Label 1
@Corti: Ich will die Anzahl der Tastendrücke zählen.
@Cherry: Gut, dann hab ich es nach deiner Beschreibung eh schon richtig gemacht gehabt. Es zählt komischerweise jetzt (egal wie oft ich drücke) immer 11.
LG Mike
Ist der Code den du gepostet hat, das komplette Event?
Zeig uns mal sowohl das Tastenabfrage-Event als auch das Zeit-Mess-Und-Switch-Ausmach-Event.
[Copypasta]
Verwende für so etwas bitte den EasyEventExporter. Spart Arbeit und zeigt außerdem Eventeinstellungen an, die normal nicht sichtbar sind (z.B. Picturetransparenzen - oder hier die genauen Einstellungen vom Key Input Processing, etc.)
1. das ganze Event kopieren (Rechtsklick->kopieren)
2. EasyEventExporter öffnen
3. Bei der Frage auf "Ja" klicken und die Datei "vbcode_lightbg.eft" im Ordner "ftemplates" auswählen (dadurch wird der Code im Forum gehighlighted
4. Das Ergebnis dann hier reinkopieren
Kurz:
Taste wird gedrückt
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1
Taste wird losgelassen
und verbessert:
Taste wird gedrückt
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Script: ist die Taste gedrückt? if(ja) +1~ wait 0.0
Taste wird losgelassen
...na, warum zählts nicht richtig?^^
Das "Enter-Hämmern"-Event:
und hier das Timer-Event:Zitat:
Zitat von EasyEventExporter
Edit: Ach, jetzt muss ich mir Cortis Text auch noch schnell durchlesen xD Der ist in meinem Post derzeit noch nicht berücksichtigt ^^Zitat:
Zitat von EasyEventExporter
Edit: Weil meins nicht kapiert, wann Enter losgelassen ist? Ich kapiers trotzdem noch immer nicht.
LG Mike
Na das geht doch schon in Richtung Verständnis.
Du zählst keinen Tastendruck, du guckst, ob gedrückt ist.
Praktisch gehts so:
Die Taste ist nicht gedrückt, dein Script guckt mehrmals pro Sekunde ob was ist und denkt sich "hey , ne, da is nix, kein Tastendruck".
Dann wird die Taste gedrückt, dein Script guckt "hey, ist gedrückt" und addiert +1 und einen Bruchteil einer Sekunde später wieder "hey, ist gedrückt" und addiert +1 und einen Bruchteil einer Sekunde später....
Was passieren sollte ist:
Taste wird gedrückt
Script: "hey, ist gedrückt" und addiert +1 ~ und einen Bruchteil einer Sekunde später
Script: "hey, ist gedrückt, ist aber immernoch derselbe" und nix +1
dann wird die Taste losgelassen und Script stellt fest: "hey, die Taste ist nicht mehr gedrückt, d.h. jetzt muss ich wieder aufpassen ob ein Tastendruck kommt"
Wie löst man das technisch?
Die Tasteneingabe in eine zweite Variable kopieren und dann den Zähler nur erhöhen wenn die Tasteneingabe deiner Decision entspricht, also "5" ist UND die vorherige Tasteneingabe auf 0 oder nirgendwas nicht-5 ist.
So, damit solltest du es jetzt lösen können ;-)
Corti, du irrst. Schau dir meinen Code mal genauer an. Wenn die Taste gedrückt ist, warte ich, bis sie wieder losgelassen ist.
Cherry, wenn ich ihm eine Möglichkeit gebe, die funktioniert wird diese auch dann nicht weniger funktionierend oder gar falscher weil du eine leicht andere Variante vorgeschlagen hast. Ich hab mir deinen Code auch ehrlichgesagt gar nicht genau angesehn, ich hab nur gesehn, dass Mike zu viele Enters zählte, auch nach dem er beteuerte, deine Zeilen korrekt eingebaut zu haben, darum ging ich davon aus, dass sich an dem Problem selbst nichts geändert hat. ^_^
Ich behaupte nicht, dass deine Methode falsch ist. Nur hast du behauptet, er würde den Fehler machen, ständig nur den Status abzufragen und dann zu zählen und nicht das Loslassen abzuwarten.
Das scheint ja seit dem Einbau meines Codes nicht mehr der Fall zu sein.
Ich hatte aber gerade eine andere Idee: Mir fiel gerade ein dass der Maker dazu neigt, Nuller bei regelmäßiger Key Input Proc Abfrage einzustreuen auch während man die Taste gedrückt hält. Eine Methode, die das umgeht, wäre diese:
Statt...
... das einbauen:Code:. <> Label: 2
. <> Key Input Processing: Var. [3], Keys: Decision
. <> Fork Condition: If Variable [3] == 5 then ...
. . <> Wait: 0,0 sec.
. . <> Jump To Label: 2
. . <>
. : End of fork
Code:Change Var [AndererZähler] = 0
Label: 2
Key Input Processing [ENTER]
Branch If Var [ENTER] is 5
..Change Var [AndererZähler] = 0
..Jump to label 2
:Else
..Change Var [AndererZähler] + 1
..Branch If Var [AndererZähler] < 3
....Jump to label 2
..:End
:End
Ich hab' jetzt alles Mögliche was mir auf EINER Event-Seite eingefallen ist versucht... Taste gedrückt, losgelassen, das und das und das und bla bla bla. Ich bin echt am Ende mit meinem Latein. Ich glaub' ich lösche aus Verzweiflung mal alles was ich da zusammen gescriptet hab' -_-
Edit:
Ich hab' jetzt eine simple Methode gemacht: Drücken der Tasten <- und ->
LG Mike
Guten Morgen,
ich bin neu hier im Atelier, doch nicht ganz so frisch was den Umgang mit dem RPG-Maker macht. Nun, der Erfahrenste war ich noch nie und mein Wissen, so denn ich es ausgraben kann aus der tiefen Erde, wird wohl zumindest angerostet sein.
Aufgrund meiner neu gewonnen Freizeit wollte ich wieder mit dem Makern anfangen und weil ich bis dato immer an meinem Projektmanagement gescheitert bin, habe ich mich entschieden, erst den Maker zu öffnen, bis ich schon Story, Charaktere und das was ich machen will (Neudeutsch glaub ich: Viehtschärs (oder so...)) zumindest festgeschrieben habe. Dieser Zeitpunkt ist gekommen.
Dementsprechend frustrierend ist es, dass ich kein neues Projekt öffnen kann: Es erscheint die Fehlermeldung >>Project making failure<<. Ich benutze im übrigen den 2000er (bzw ich will ihn benutzen), schließlich bin ich kein scheinheiliger Konservativer; leider ist vor zwei Jahren mein W98 gefräckt und meine Eltern ham mir en W7 geschenkt (sie sind scheinheilige Konservative). xD
Nach einigem rumprobieren (ich habe einfach das Projekt auf einem neuen Pfad erstellt) hat es geklappt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das sicher ist. Wer will denn einfach so mal zwischen durch all seine Maps verlieren? Ich denke jeder von uns weiß wie frustrierend es sein kann... Zumal keine der Standard-Einstellungen vorhanden ist: zB.: sind die Anfangshelden (Alex, Kenji) ohne Werte und Bilder, trotz vorhandenem Zugriff auf's RTP (1.32).
Wie kann ich dieses Problem lösen? Oder existiert dieses Problem nur in meinem vor Intelligenz und Phantasie (ph-->wie gesagt: konservativ) strotzendem Gehirn? mh...? Existieren wir überhaupt wirklich? Ist der RPG-Maker ein Fehler in der Matrix? Lasst es uns (und vor allem mich) bitte herausfinden.
mfg
ein hoffender Vulpes
Hast du den Kompatibilitätsmodus aktiviert? (Rechtsklick auf rpg2000.exe, Eigenschaften, Kompatibilität, Kompatibilitätsmodus für XP SP3 aktivieren)
mh... schonmal Danke: ich kann jetzt auf dem normalen Dateipfad ein neues Projekt erstellen. Bloß ist in der Grundmap, kein Chip-Set ausgewählt: Kurz der Bildschirm ist schwarz und der Chip-Set Auswahl-Bereich ist schwarz und (zumindest habe ich es so in Erinnerung) sollte es anders an sein.
Der Zustand mit den Helden ist auch unverändert: selbiges gilt natürlich mit allen Voreinstellungen.
Ist das weiter Problematisch...? Zumindest ist ein Problem vorhanden...
also einen Schritt weiter bin ich schonmal dank dir Cherry.
mfg
Armin
Klingt so als ob Dateien aus dem RTP fehlen.
Du hast ja erwähnt dass du das RTP 1.32, also das RTP Addon hast. Du hast aber hoffentlich das normale 1.0 vorher schon drauf gehabt, oder? Sonst würde etwas fehlen.
Nun ...,
ich stehe erneut vor einem Problem, bei dem ich mir sicher bin, dass es ein totaler Anfänger-Fehler ist, weil es wohl mit der 250 Farbengrenze (oä.) zu tun hat. Wobei ich weit drunter liegen dürfte.
Wenn ich ein (überarbeitetes) ChipSet importiere sieht es im Maker von den Farben her nicht mehr so schön aus...
Die Frage ist: Wie kann ich das vermeiden, sodas die Farben die gleichen bleiben?
mfg
Vulpes
Man muss unterscheiden zwischen der zählbaren Anzahl an Farben und den Farbformat.
Ob deine 24Bit Grafik nun praktisch 256 oder 4 Farben hat ist egal, es ist eien 24 Bit Grafik und somit macht der Maker nur Mist damit.
Was du brauchst ist ein Programm, dass dir eine 8Bit, also 256 Farben Grafik daraus macht. Gimp wäre eine kostenlose Möglichkeit.
Anmerkung:
Wenn du es geschafft hast eine Grafik mit fehlerhafter Farbtiefe in den Maker zu kriegen kann man davon ausgehen, dass du sie nicht importiert sondern reinkopiert oder im Spieleordner selbst verändert hast.
Fummle nicht an den Grafiken rum während das Projekt geöffnet ist. Am besten benutzt du die Import-Funktion, in der kannst du auch gleich die Transparenzfarbe wählen.
Also,
was die Bit-Tiefe angeht hast du recht. Beim Pixeln wurde es als 24-Bitmap gespeichert, bloß leider kan Gimp (2) nur bis auf 16-Bit runter. Ist das bei Gimp 1 anders?
Muss mir wohl Photoshop besorgen. Vielen dank Corti. Aber ich habe schon importiert. Schließlich habe ich schon früher mit dem RPG-Maker gearbeitet (*seufz* mein 95er war wohl so intelligent es als 8-Bitmap abzuspeichern).
Wenn es dann unmöglich ist eine 24-Bitmap zu importieren haben wir einen Beweis für die Existenz Gottes. Und da Gott ja eigentlich will, dass man an ihn glaubt (was eine mögliche Nicht-Existenz miteinschlöße) kann er nicht existieren (sehr frei nach Adam Douglas =P ).
mfg
Vulpes
Du musst im Menü auf Bild->Modus->Indiziert.
Ereignisse um alle vier richtungen des Heldens platzieren, welche ab Drehkoller auf eine Same level as hero seite aktiviert werden?
Noch bin ich mit meinem Makerfranzösisch nicht am Ende :D. Du kannst die Richtungstasten so konfigurieren das sie nicht mehr die Richtung ändern, in die der Held guckt sondern irgendeinen Randomkram auslösen der unsichtbar bleibt und keine Rolle spielt. Also über Tasten Abfragen.
@-straight ahead-: Über Tastenabfragen? Damit kannst du ja auch nicht verhindern, dass der Spieler den Helden steuert...
Damit ich das richtig verstehe: Der Held soll sich im Kreis drehen, aber nicht vom Spieler steuerbar sein, Autostart ist keine Option.
In dem Fall würde ich so vorgehen:
1) Den Helden mit Hide Hero unsichtbar machen
2) In einem Parallel Process "Move Event: Hero => Wait" machen, damit der Spieler den unsichtbaren Helden nicht bewegen kann
3) Ein Event mit Heldengrafik per Set Event Place auf die Stelle stellen wo der Hero ist, und per Move Event drehen.
Äh, hast du irgendwo "Wait until moved" drin? Wenn ja, wartet das auch auf den Wait, was natürlich doof ist. An sich verlangsamt der Wait nämlich nichts (außer du wartest eben darauf dass er fertig ist^^).
Wait until moved heißts beim 2k, Proceed with Movement beim 2k3. Bewirkt einfach, dass darauf gewartet wird, bis alle aktiven Movements fertig sind - hat also auch auf das Wait gewartet.
Brauche Hilfe
Hab mir ein eigenes Titel und Menü gemacht. Wenn ich das aber importiere sieht das ganz anders aus als das Orginal.
Was soll ich tun?
LG Infinite
Sicher,dass du 256 Farben genommen hast?
Der Maker selber kann nur 16 Bit ( und nicht 24!) anzeigen,
deswegen kann es vorkommen,dass einige Bilder anders aussehen.
Die Erklärung war jetzt etwas verwirrend, denn 256 Farben sind 8 Bit (2^8 = 256), nicht 16 Bit (2^16 = 65.536).
Ja, der Maker verwendet 16 Bit für das ganze Bild, aber 8 Bit für einzelne Bildelemente - drum müssen alle Ressourcen im 8-Bit-Format sein damit es gut aussieht.
Ja,war etwas doof erklärt.
Einzelne Datei = 8 Bit (256 Farben)
Was der Maker insgesamt anzeigt = 16 Bit (65.536 Farben)
@ Engel der Furcht & Cherry
Danke für den Tipp läuft jetzt
LG Infinite
Maker 2003,V1.08
Beim Starten(noch nicht im Titelmenü) kommt die Meldung "Event script referenced an Item that doesn't exist"
Itemdatenbank hat nur 40 Einträge bei einem höheren (200) gehts.
Komisch ist halt,dass ich nirgends einen Itembefehl habe oder so.
Auch die Helden haben nirgendswo ein Item...
Hab in letzter Zeit das Proplem das sobald ich ein Makerspiel starte das eine Eingebeauforderung von Windows mich dazu auffordert meine Bildschirmauflösung höher zu stellen obwohl diese wie immer eingestellt ist nämlich auf 1024x768 ideal fü mich. Die Fehlermeldung bekam ich als ich das letzte mal den Uploader von SKS benutzt hab weiß jemand woran es liegen kann? oO
Vielleicht ein anderes Programm, was die niedrige Auflösung, die der Maker einstellt, nicht mag. Hast du ein Huawei-Modem? Die Software regt sich z.B. immer auf deswegen.
Wenn du rausgefunden hast, welches Programm das macht, kannst du es (das nervende Programm, nicht den Maker!) mit FakeRes (siehe meine Homepage) ruhigstellen.
hey alle mit einander
aus irgend ein grund
kann ich dieses set nicht inportieren !
Anhang 9578
weiss jemand warum nicht ?
Das Bild hat 4-bit pro Pixel. Der Maker schluckt aber nur 8-bit, auch nicht weniger.
Ich habe die Farbtiefe auf 256 Farben gestellt und es zu einer Bitmap umgewandelt. Von der Qualität her ganz gleich wie zuvor, aber dieses Mal müsste es gehen. ;)
http://img818.imageshack.us/img818/3179/npc1w.png
DANKE :D es geht ^^
Und ich habe nun auch mal ein Problem... ;)
Musste den Maker bei mir neuinstallieren und habe den 2k auf Version 07b hochgepatcht.
Nun habe ich in den ShowMessageBoxen das Problem, dass die Linie, welche auf das Ende der Messagebox hinweist, fast unsichtbar ist und mir damit das Schreiben extrem erschwert wird.
Das Patchen des Fontpatches vom EBook hat leider nicht geholfen.
Hat sonst noch Jemand eine gute Idee?
Vielleicht bringt dir ja der V2-Patch-PhoenixX_2 was. Ist in Cherrys Liste der Patches/Tools zu finden.
Vielen Dank erstmal, es scheint derselbe Patch zu sein wie der vom EBook, leider auch hier keine Verbesserung.
Also ich hab den grad ausprobiert und eigentlich ist danach schon eine Veränderung sichtbar und mit den Linien die Zeilenlänge gut abschätzbar.
Wenns wirklich nicht klappt könntest du wohl die manuelle Variante probieren
http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2507314
Ich hab da zwei Script probleme.
zum einen will ich das wenn der Held auf ein Feld läuft er einmal kurz in die luft springt und dann ein feld zurück geht (bzw. in dem fall nach rechts)
allerdings spielt er das ganze immer zweimal ab und egal was ich versuche nichts funktioniert.
Das andere problem ist das ich möchte das ein paar NPCs tanzen, also erstmal nur langsam ein feld nach links, dann nach rechts usw. allerdings funktioniert das absolut überhaupt nicht. Und ich habe keinen Schimmer wie das gehen soll
Um NPCs tanzen zu lassen, brauchst du nur im Event-Fenster des Chars den Movement Type "By its Route" ("Custom Pattern" beim Rm2k3) auswählen. Dann kannst du sowohl die Geschwindigkeit als auch den Weg festlegen.
Zu deinem anderen Problem kann ich nichts sagen, da wärs gut, wenn du mal den Event posten würdest.
Danke an alle Helfer - ich bin nun wunschlos glücklisch! :)
Aloha,
und zwar habe ich gleich zwei Probleme:
1. ) Wahrscheinlich übersehe ich einen wirklich simplen Fehler, aber ich kriege es einfach nicht, die momentanen HP der Helden in 100er, 10er und 1er aufzuteilen. Mein Plan sah derzeit so aus -> Klick.
Das ist natürlich noch unfertig, aber im Prinzip sollte sich die Variable Helden-Hp-100 doch verändern. Der Held hat btw. 168 HP, der Zähle müsste also auf 1 springen, bleibt aber permanent auf 0.
2. ) Ich habe ein Common-Event, dass, bei Aktivierung, einen Dialog eröffnen soll. Zu dem Dialog sollen die FaceSets der Charaktere erscheinen. Und der jeweils sprechende Charakter soll eben besagte Lippenbewegung haben, was soweit schon mal klappt.
Allerdings laufen Dialog und Bewegung nicht parallel ab. Zuerst kommt der Text, dann die Lippenbewegung.
Hat jemand eine Ahnung, wie man das lösen kann?
PS: Die Lippenbewegung wird per Switch aus einem 2. Common Event heraus aktiviert.
Zur Verständnis -> So in der Art soll das fertig aussehen.
1) Das event läuft in pp und loopt somit 60 mal pro sekunde. Da du auch den hp des ganzem party für jeden loop um 150 verringerst kommt der hp natürlich schnell auf 0.
2) Dafür brauchst du ein patch der bilder parallell mit dialog laufen lässt. gibts bestimmt in der sammelthread über patches.
Na ich sag's ja, es ist ein simpler Fehler, den ich übersehe. Besten Dank jedenfalls, das Problem hab ich jetzt lösen können.
Und nach dem Patch werd ich auch mal Ausschau halten.
Danke dir für die Hilfe. :)
Hi,
da ich relativ neu bin, und mich mit den makern noch nicht so gut auskenne, hoffe ich dass ich hier antworten auf ein problemchen bekomme~
Also, wenn ich den rpgmaker 2k öffne, sollten die fenster ja blau sein, welches das Wasser darstellt, bei mir jedoch sind sie schwarz (außerdem sollten es 3 sein, oder? ich hab nur zwei o__o'' ) auf jedenfall hab ich natürlich erstmal den besten freund google befragt, jedoch hab ich nichts gefunden das mir weiterhilft :/
ich hoffe, ich bin hier im richtigen thread gelandet xD
und ja, ich hab den sammel thread für behobene fehler gesehn und nein, die nummer 19. ist nich das was ich meine
hoffentlich lässt sich der fehler beheben, da ich ja schon die ganze story hab und das alles somit ziemlich ärgerlich ist owo
danke schonmal im vorraus für antworten :D
Greez, TheWitch~