Also, ich habe DNR nun zweimal durchgespielt - einmal für mich, einmal für meine Freunde - und bin ehrlich gesagt maßlos enttäuscht. Denn für ein Remake von einem an sich soliden Spiel ist in DNR einfach so viel schiefgelaufen, dass es einfach nach einer Stunde Spielzeit keinen Spaß mehr gemacht hat.
Passierbarkeit: Persönlich hatte ich keine großen Probleme mit der Passierbarkeit, aber ich könnte durch Wände gehen und größeren Gebäuden sogar auf's Dach steigen. Diese Kritik hatte ich schon letzten Monat geäußert und als einer deiner sechs (!) Beta-Tester meinte, man hätte dich darauf hingewiesen, habe ich mich gefragt, ob du das einfach vergessen hast zu korrigieren, oder ob du keine Lust hattest, ein schon veröffentlichtes Spiel nochmal zu bearbeiten. Egal warum, es macht einfach keinen guten Eindruck auf dein Spiel, wenn man an verschiedenen Stellen aus dem eigentlichen Bewegungsraum der Map hüpfen kann.
Komische/nervige Dialoge: Ich denke, was Mr. Prinz damit meinte, ist, dass die Charaktere sehr förmlich reden. So als ob sie einen Brief schreiben würden als normal miteinander zu reden. Das ist mir besonders bei Julia aufgefallen. Und auch wenn man das als "Quirk" interpretieren könnte, aus der Sicht eines Spielers ist es super anstrengend solche Dialoge zu lesen, statt einfache Umgangssprache zu benutzen oder es auf kurze Sätze runter zu reduzieren.
Storyaufbau: Das Problem ist nicht, dass keine Story da ist. Das Problem ist, dass sich die Story sehr langsam entwickelt und dann ganz plötzlich innerhalb der letzen halben Stunde des Spiels an einem vorbeirennt, weil dann so viele Sachen auf einmal passieren. Das Schlimme dabei ist, dass dieser lange Aufbau nicht für Charakter-Development verwendet wird. Ja, wir reden etwas mit den anderen Charakteren, aber bis auf ein oder zwei Charaktereigenschaften könnte ich Alan, Julia und Sandra nicht beschreiben. Der am besten entwickelte Charakter ist Jake, aber dessen Development fängt auch erst im letzten Drittel des Spiels wirklich an, wo er etwas Initiative ergreift.
Außerdem: Wenn ich den Walkthrough brauche um zu wissen, wo es mit der Story weiter geht, dann scheint irgendwas mit der Entwicklung der Story nicht zu klappen...
Facesets: In einem Textlastigen Spiel, wie es DNR nun mal ist, kommt man gerne mal durcheinander mit den Dialogen, besonders wenn diese nicht farblich gekennzeichnet sind. Ein Faceset muss nicht nur dazu dienen, Emotionen zu zeigen. Ich meine, in Calm Falls hattest du es ja auch so gelöst...
Itembeschreibungen: Es fällt vielen Leuten schwer, manche Grafiken als das zu erkennen, was es darstellen soll. Ich dachte ja auch der einarmige Bandit in der Bar ist ein Stromkasten...Beschreibungen wären also eigentlich keine schlechte Maßnahme, zudem sie als zusätzliche Charakterisierung für Sandra dienen könnten, indem man sie die Gegenstände beschrieben lässt. Z.B. "Puppenkopf: Sieht der hässlich aus." oder "Rattengift: Das sollte gegen die Biester helfen!".
Das passt direkt zum nächsten Thema...
Keine Hintergrundinfos über Sandra/austauschbare Charaktere: Wie ich oben bereits erwähnte hat Jake den am besten ausgearbeiteten Charakter, weil er Initiative ergreift und versucht die Dinge auf seine Art zu klären. Bis auf Sandra ist er der einzige unserer vier Protagonisten, die irgendwie etwas machen außer kopflos durch die Stadt zu rennen, und ist trotzdem mit wenigen Worten als Charakter runterzubrechen: Anders als in DN ist Jake nun von Anfang an das egoistische Arschloch, das versucht Sandra flachzulegen, Alan ist der monotone Robotiknerd, der am Ende stirbt und damit nur Kanonenfutter für eine erzwungene Dreiecksbeziehung zwischen ihm, Jake und Sandra ist, Julia ist die leicht melancholische Erwachsene, die sie am Ende betrügt weil Plot, und Sandra ist ein Teenager, der aus einer vermutlich gewalttätigen und misshandelnden Familenumgebung kommt (weil wer lässt sein KIND einfach alleine in einem fremden Staat an einer Tankstelle irgendwo im Nirgendwo zurück?) udn deswegen immer schlecht drauf und feindseelig ist. Das reicht aber nicht als Anreiz dafür zu sorgen, dass diesen Vier nichts passiert, weil keiner von ihnen irgendwie sympatisch wirkt.
Vieles davon ist Interpretationssache, aber so wie sich das Spiel präsentiert und mit einen Charakteren umgeht, kriege ich diese Charakterisierung heraus. Und selbst wenn es "Überzeichnungen" echter Persönlichkeiten sind, wie du es in einem Post vorher geschrieben hast, so agieren die Figuren trotzdem nicht passend zu diesem Charakter, weil sie die meiste Zeit nur drauf warten, dass der Spieler irgendwas tut.
BTW, auch wenn ich weitere weibliche Charaktere immer begrüße, ist der Grund ihrer Existenz für mich eher fragwürdig. Denn alles, was man vorher an Sandra in DN kritisiert hatte, wurde scheinbar aus ihr rausgenommen und in Julia gepackt. Dadurch leiden aber nicht nur Julia, sondern auch Sandra als Charaktere, denn Julia wirkt dadurch unnötig jämmerlich und melancholisch und Sandra ist so emotionslos, dass man das Gefühl hat, was in dieser Stadt passiert, interessiert sie keinen Dunst.
Kämpfe: Mal abgesehen davon, dass die Hitboxen ziemlich groß sind, sind die Kämpfe langweilig. Die Gegner sind superleicht auszutricksen und es lässt sich kein Muster entdecken. Zuerst dachte ich, nach dem ersten Kampf, ich müsste gegen Beau auch etwas umschütten und ihn reinlocken, bis mir der Counter in der Ecke auffiel. Das Spiel hat mir eine Kampftaktik beigebracht, die ich später nicht mehr gebraucht habe. Wozu dann den ersten Kampf überhaupt so darstellen?
Rätsel: Das selbe Problem wie mit dem Kämpfen: Man stellt dem Spieler ein System vor, aber dieses wird direkt beim zweiten Rätsel derselbe Art wieder verworfen. Du hattest ja z.B. mehrere Rätsel mit diesen Indianersymbolen drin. Warum konnte das nicht immer nach demselben Prinzip ablaufen?
Todesanimationen:
Zitat:
Zitat von
Kelven
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- Todesanimationen sind Gewaltverherrlichung. Damit wollte ich es in diesem Spiel nicht übertreiben.
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Aber wenn Jake einem Polizisten einschlägt, um damit seine Probleme zu lösen, ist das nicht gewaltverherrlichend?
Ich finde es eigentlich nicht schlimm, dass es keine Todesanimationen mehr gibt wie die im Original (weil die teilweise schon etwas unfreiwillig komisch waren), aber zu sagen das Spiel sollte nicht übertrieben gewalttätig werden, dann aber einen Charakter einzubauen, der seine Shotgun als ultimatives Gegenargument benutzt, klingt irgendwie komisch...
Ich habe noch einige mehr Kritikpunkte, aber ich höre hier auf. Ich komme mir vor, als ob ich eher einen Rant schrieben würde, statt eine konstruktive Kritik...