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Liferipper
Ich finde ja die deutsche Version besser, wo man buchstäblich mit Kreditkarten zahlt. Demonstriert sehr schön, dass das wunderbare Plastikgeld letztendlich absolut keinen Wert hat ;D.
Hey, immerhin will jetzt jeder nur noch diese Plastikkarte, damit man kein verseuchtes Bargeld unterjubelt! Aber ja, SoE hatte in der deutschen Übersetzung so einige schön Stilblüten *g*
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Ich erinnere mich noch, dass ich an der Stelle eine Weile gehngen bin, weil ich keine Ahnung hatte, was das Spiel da eigentlich von mir will. Ich hab 'ne Menge Monster umgehauen und ab und zu mal einen Teleporter benutzt und mich gefragt, wie lange dieser K(r)ampf noch dauert...
Das Spiel sagt einem ja praktisch nicht, was Sache ist. Auch beim erneuten Spielen hatte ich keinen Schimmer, was die richtige Reihenfolge ist und man teleportiert sich praktisch nur durch die Gegend, bis es klappt^^
Trials of Mana - The Rantening
So, hier mein Rant zu Seiken Densetsu 3 aka Trials of Mana. Schon damals, als ich das Spiel in der Fan Translation gespielt habe, wurde es meiner Meinung nach dem Hype nicht gerecht. Ich versuche zwar auch die positiven Aspekte hervorzuheben, aber das hier wird ranty * g*
Meine Party besteht in diesem Durchgang aus Riesz, Hawk und Angela. Riesz ist hierbei später fürs Buffs, Hawk für Debuffs und Angela zum Dauerzaubern abgestellt worden. Während gerade keine Zauberanimation läuft (dazu später mehr) macht Hawk noch Schaden, während Riesz permanent verfehlt. Da sich die Motivation mit der Party ändert gehe ich nur mal auf die von Riez ein: sie ist die Prinzessin von Laurent, welches angegriffen wurde. Ihr Vater wurde umgebracht und ihr Bruder entführt (das ist echt ne Darwin-Award-verdächtige Szene :D). Sie will sich also rächen und ihn zurückholen. Interessant an dem Game ist, dass jeder der sechs Hauptcharaktere eine eigene Hintergrundgeschichte bekommen hat. Während der Handlung ist das an wenigen Stellen auch relevant, aber ein Großteil der Story ändert sich nicht. Ich fand die verschiedenen Bösen jetzt auch nie besonders spannend: man hat die "Wahl" zwischen verrückter Magierin, verrücktem Clown oder charmantem Rotmagier. Immerhin unterscheidet sich das Ende vom Spiel abhängig vom Antagonisten. Letztendlich ist die Mana-Reihe nie für ihre großartigen Stories bekannt gewesen, aber ToM hat schon eine der besseren. Größtes Problem der Geschichte ist für mich die zweite Hälfte, bei der man nur durch die Welt tingelt und Benevodens vermöbelt, bis es dann zum Finale kommt.
Leider kommt bei den Charakteren keine besondere Harmonie auf, was vielleicht daran liegt, dass man hier für so viele Kombinationen Dialoge schreiben musste. Die Gruppe aus SoM kam mir da immer etwas passender vor, aber das kann auch die exzellente deutsche Übersetzung gewesen sein. Schön ist in jedem Fall, dass man gelegentlich noch anderen Hauptcharakteren über den Weg läuft, die man nicht für die Gruppe gewählt hat.
Ein weiterer Pluspunkt ist, wie bereits erwähnt, die Präsentation. Das Spiel strotzt nur so vor richtig tollem, detailierten und vor allem lesbaren Spritework (Aquaria aus SoM sieht für mich immer noch seltsam aus^^). Auch die Animationen der Charaktere sind sauber und expressiv (Angelas "assclap" ist besonders spannend – dass es sowas in dem Game noch geben durfte *g*). Besonders die Bosse sind bildschirmfüllend und haben teilweise beeindruckende Arenen, besonders die Benevoden. In den Umgebungen wurden schöne Schattenwürfe eingebaut, Farbübergänge sind sehr detailiert, alles hat viel Polish. Das Spiel ist nicht ganz so bunt wie SoM, aber das tut den Umgebungen keinen Abbruch. Die Musik hat viele beeindruckende Klänge, vor allem auch Musikabmischungen die selten sind für den SNES. Ich finde den OST nicht ganz so ikonisch wie den von SoM, aber das kann bei letzterem auch Nostalgie sein. Irgendwie hat er auf mich einen fantasievolleren, märchenhaften Eindruck gemacht, was auch mit der Grafik übereinstimmt. Dafür ist die Qualität von SD3 überlegen und es ist wirklich beeindruckend, was aus dem SNES hier rausgeholt wurde.
Nun, ich vermute, dass die aufwendige Präsentation ein Grund für einige der Probleme ist, die das Spiel hat. Ob das unglaublich träge und laggende Menü eines der Opfer ist, oder hier einfach nur schlecht programmiert wurde kann ich nicht sagen. In jedem Fall graut es mir immer davor, Items aus der Sammelkiste (ziemlich cooles Feature, btw.) zu holen oder Ausrüstung zu wechseln. Und das ist symptomatisch für eines meiner größten Probleme mit ToM: es ist lahmarschig und träge.
Das Gameplay wurde ehr wahrscheinlich durch die aufwendige Präsentation beeinflusst. Statt durch größere, zusammenhänge Areale zu gehen, finden Kämpfe jetzt immer in sehr winzigen Kampfarenen statt, in denen so etwa drei Gegner auf einen zukommen. Buffs und Debuffs werden nach jedem Kampf aufgehoben. Letzteres macht es auch sinnlos, sich für normale Gegner zu buffen, was in SoM und SoE zumindest noch eine Option war (war manchmal ganz nett – außer die Schneemänner!). Zusätzlich lassen die Charaktere anscheinend die Hosen runter, sobald ein Kampf beginnt, so, wie sie über den Boden kriechen. Ich vermute dass das nur dafür eingebaut wurde, damit man nicht innerhalb weniger Sekunden jedem Kampf aus dem Weg gehen kann (wieder: weil die Areale so klein sind). Charaktere bewegen sich langsam, und man kann Angriffen praktisch nicht ausweichen. Das sticht besonders im Vergleich zu den deutlich dynamischeren Bewegungsmöglichkeiten aus SoM und SoE hervor. Ich will das System von den beiden Spielen nicht hochloben, aber zumindest das grundlegende Bewegen im Kampf sowie die normalen Angriffe haben sich meiner Meinung nach gut angefühlt, was ich von ToM nicht behaupten kann.
Selbst das Schlagen mit den Waffen fühlt sich nicht gut an, weil die Gegner kaum eine Reaktion abgeben, außer kurz semi-gestunned zu werden. Fühlt sich an, als würde man sie mit ner Feder streicheln.
Ergänzend dazu hat ToM auch ein unheimlich schlechtes Signaling von Gegnerangriffen. Während SoM (und SoE) noch auf ein überschaubares, leicht methodisches, Kampfsystem gesetzt hat, ist ToM ein stumpfer Button Masher, bei dem die Gegner zwischendurch mit minimalen Animationen Schaden verursachen. Muss man ja auch machen, sonst könnten Charaktere wie Hawk Feinde permanent stunlocken. Ach ja, sollte man einen Hauptcharakter wie Riez gewählt haben, kann man sich drauf einstellen, dass die Angriffe sehr langsam kommen. Denn intern hat das Spiel immer noch einen "Ladebalken", aber man sieht ihn nicht mehr. Deswegen wirken Charaktere in ToM recht unresponsiv, weil sie die meiste Zeit einfach nicht auf Eingaben reagieren (Hawk halte ich daher auch für einen der spielbareren Charaktere). Kurioserweise werden Kämpfe wegen der schlechten Lesbarkeit dennoch ein hektischer Clusterfuck von Sprites und Schadenszahlen, bei denen ich regelmäßig meinen Spielercharakter aus den Augen verloren habe.
Oh, aber wir sind noch lange nicht am Ende meiner Probleme mit dem Kampfsystem angekommen. Benutzt man (oder ein Gegner) einen Zauber, so wird einem kurze Zeit vor der Ausführung der Zugang zum Menü verwehrt, was besonders schön ist, wenn man sich heilen wollte. Bei magielastigen Gruppen spielt sich ToM fast schon rundenbasiert. Man hat etwa 2-3 "Runden", bevor der Gegner einen Zauber castet. Ein besonders geniales Szenario entsteht aber wenn mehrere Gegner zaubern: denn wenn man Pech hat haben diese mehrere "Runden" hintereinander und können somit stellenweise fatale Kombos machen. Ein spezielles "Fuck You" übrigens an denjenigen, der entschieden hat, dass Zauber pauschal einen Knockback haben - was sich so wunderschön damit ergänzt, dass die Charaktere ihren Arsch über den Boden schleifen. Noch schöner sind da nur die Gegner, die AoE Oneshots haben. Übrigens sind die Zauber auch der Grund, wieso ToM mit zunehmender Spieldauer schlechter wird. Die Zauber in ToM sind – weil das Game ja so ein Grafikprotz ist – aufwendig und langwierig. Zusätzlich stoppt die Zeit während eines Zaubers. Hier will ich noch mal SoE hervorheben, welches wegen der "unspektakulären" Zauber gebashed wurde. Dabei waren die Animationen schön snappy und verschwenden nicht sinnlos die Zeit der Spieler. Leider hatte das ToM Team diese Einsicht wohl nicht. Zusätzlich bietet ToM mit Angela und Charlotte auch Charaktere, die praktisch wertlos werden, wenn sie nicht zaubern - was schon mal fundamental anders ist als das Dreiergespann von SoM. Klar, die Koboldin hat nicht so viel Schaden gemacht wie die anderen, aber auch nicht *keinen*. In dem Sinne war man in SoM für einen Großteil des Spiels nicht mal auf so viel Magie angewiesen wie in einer Gruppe mit den beiden genannten Charakteren.
Am Anfang benutzen nur wenige Gegner Zauber und man selber wird auch wenige verwenden, außer man hat die katastrophale Entscheidung getroffen Angela und Charlotte in der Gruppe zu haben (wobei man bei letzterer zumindest echt unterhaltsame Dialoge bekommt!). Im späteren Spielverlauf und vor allem gegen Ende wird aber nur so mit Magie um sich geschmissen. Was das Spiel unglaublich zäh macht. In jedem Screen kommen Gegner, die irgendwas zaubern: Klingen, die sich mit einer sinnlos langen Animation buffen, Augen, die instant death Zauber casten (ja, wirklich...) und natürlich generelle Angriffsmagie. Es kommen später auch noch Konterzauber dazu – was einfach mal eine geniale Entscheidung ist! Immerhin kann man das Spiel so verlangsamen und Caster so richtig schön ficken, bravo. Aber im ernst: das Kontersystem ist eine massive Überkompensation, weil Magiespam in SoM so dominant war. Hier sorgt es dafür, dass einige Bosskämpfe mit Castern sogar schwerer werden wenn man diese zaubern lässt, was sie effektiv zu sinnlosem Balast macht. Und wie schon bei normalen Treffern ist hier das Feedback auch sehr schlecht, so man das mit der Kontermagie vermutlich erst irgendwo im Internet lesen muss - schätze sie wollten da eine klare Linie fahren, was Rückmeldungen vom Spiel angeht *g*
Kämpfe sind also voll von Unterbrechungen durch das Menü, Unterbrechungen durch langwierige Zauber, und ultralangsam durch die Bewegungen. Und das endet nicht mal nach dem Kampf, denn dann darf man auf die Truhe warten (die sowieso bis kurz vorm Ende nur Mist enthalten) und dann noch gegebenenfalls ein absolut sinnfreies Rouelette spielen, was nur dafür da zu sein scheint, den Luck Stat wertvoll zu machen. Insgesamt klingt das wie eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass das Spiel nicht schwer ist (ein paar Bullshitmomente mal ausgenommen). Zumindest, wenn man es wie ein rundenbasiertes Game spielt. Später können Bosskämpfe so aussehen: (falls vorhanden) wird ein paar Minuten lang gebuffed und gedebuffed. Dann wird (falls vorhanden und der Gegner kontert nicht) gezaubert und nebenbei ab und zu draufgehauen, wenn gerade mal keine Zauberanimation von Dir oder dem Gegner läuft. Alle 2-3 Treffer ab ins Menu um Heilitems (oder -zauber) zu benutzen. Falls der Gegner mal ne Statusveränderung macht kann man sich freuen, noch ein weiteres Mal ins Menu gehen zu dürfen. ToM erfordert nicht viel Finesse und ist im Endeffekt eine Materialschlacht gegen Damage Sponge Bosse. Man kann praktisch nur verlieren, wenn man entweder unterlevelt ist oder nicht genug Gegenstände mit sich führt. Ich würde darauf tippen, dass die Bosskämpfe gegen die Benevoden (God Beasts) zwischen fünf bis zehn Minuten gehen, und nie interessant sind. Also ja, zusammengefasst: Das Kampfsystem von ToM ist irgendwie scheiße.
OK, mehrere rein negative Absätze, kommen wir zu was positiverem: das Spiel hat einige wirklich nette Details. Der Wochenzyklus mit den verschiedenen Tagen, an denen bestimmte Magiearten stärker sind (sehr nützlich für die Benevodens!). Es gibt auch einen Tag-Nacht-Zyklus, bei dem verschiedene Gegner auf den Wegen auftauchen und (gelegentlich) NPCs mal was anderes tun. Ehrlich gesagt wird ist das System viel zu wenig genutzt, aber es war ein guter Anfang. Das System mit den Samen ist zumindest eine nette Idee, aber ist für einen Großteil vom Spiel nahezu nutzlos. Was ich besonders zu schätzen weiß: die Entwickler haben eine Vielzahl von Items eingebaut, um die Schwächen der Gruppe auszugleichen. Hat man keinen Heiler dabei (wie in meinem Team), so gibt es trotzdem die Potus Elixiere, welche man als Gruppenheilung benutzen kann. Vorausgesetzt man hat nen Charakter mit einigermaßen viel Weisheit dabei – denn diese Items skalieren! Hat man keinen Caster und möchte trotzdem nicht auf die elendig langen Animationen verzichten, so kann man sich Elementarmünzen kaufen (welche vermutlich mit Int skalieren? Bin da nicht ganz sicher). Solche Kniffe machen es nahezu unmöglich, dass man sich aus den Anfangscharakteren eine Truppe zusammenbaut, die nicht fähig ist durch das Spiel zu kommen.
Jeder Charakter hat mehrere Unterklassen, in die er im Spielverlauf wechseln kann, was hauptsächlich neue Zauber freischaltet und die neuen Statgrenzen bestimmt. In jedem Fall bieten die Unterklassen relativ viel Feintuning, so kann man beispielsweise entweder eine Art Paladin (mit Heilzaubern) oder einen reinen Nahkämpfer aus Duran machen. Oder man macht aus Angela eine reine Schwarzmagierin, oder eine reine Schwarzmagierin, die ein bischen mehr Wisdom hat! Es gibt auch einiges an Überschneidung, so dass man z.B. mehrere Charaktere zu Debuffern machen kann. Leider sagt einem ingame aber niemand, was die verschiedenen Subklassen eigentlich für Vorteile haben. Das passt perfekt damit zusammen, dass man für die dritte Klassenstufe einen von zwei Randomdrops finden muss - man kann mehrmals den gleiche bekommen! Weiß man also, zu was man einen Charakter entwickeln will, bekommt das Item dafür aber nicht, darf man sich auf ne Farmorgie einstellen. Sorgt bei mir nur dafür, dass ich einfach das erste Klassenitem nehme, was ich in die Finger bekomme, weil ich den Blödsinn nicht mitmache. Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)
Aber wie vorher schon gesagt: ich denke keine Wahl wird einem das Game komplett brechen. Und da die Stats für bei Klassenwechsel auf die Grundstats der neuen Klasse gesetzt werden, kann man sich auch nicht fatal verskillen (aber richtig schön Level verschwenden, wenn man nicht immer beim Minimallevel gleich wechselt *g*). Vielleicht ist das auch ein Grund, wieso man die dritte Klassenwahl so kurz vor Spielende bekommt: um sicherzustellen, dass Spieler, die zu viele Punkte in schlechte Stats gelegt haben, noch immer eine Chance haben. Zumindest würde ich das sagen, wenn die miese Implementierung mit den Klassenwechselitems nicht wäre. Eine andere Absicherung ist die Tatsache, dass man Grenzen für jeden Stat hat – also beispielsweise Kevin nicht alle Punkte in Int legen kann. Solche Sicherheitsmaßnahmen sind auch bitter nötig, denn mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten. Auch Hawk viele Punkte in Dex zu geben, damit seine Fallen mehr Schaden machen, halte ich nicht für so eine gute Wahl – aber das hängt total davon ab, wie viele andere "Caster" man noch in der Gruppe hat. Würde ich mit Angela und Hawk permanent zaubern, so würde das Spiel aber zu ner echten Schnarchpartie werden.
Gegen Ende noch ein paar stray thoughts. Obwohl die Grafik sehr gut ist, muss man sagen, dass das Dungeondesign größtenteils langweilig ist. Dazu tragen die kleinen Areale auch maßgeblich bei. Zusätzlich gibt es bis auf Kämpfe fast nie etwas anderes in den Dungeons zu tun (die Windhöhle ist da die seltene - und daher fast schon unpassende - Ausnahme). Nicht unähnlich zu SoM, aber SoE hat da doch einiges mehr rausgehauen. Städte sind größtenteils langweilig, generisch und unterscheiden sich wenig. Ich finde selbst SoM hatte da mehr interessantes zu bieten - SoE hatte zwar nur wenige, aber die waren dafür wirklich einzigartig und sind besser als so ziemlich alles, was ToM zu bieten hat. Selbst die Zwergenhöhle empfand ich in ToM als viel uninteressanter als die aus SoM. Die Dialoge fühlen sich stellenweise sehr steif an. Wieso gibt es nur einen Nachtmarkt in der einen Stadt? Wieso interagiert nur ein Charakter wirklich mit dem Tag/Nacht-System? Ich muss zugeben, dass ich das Bait & Switch mit dem Manaschwert in diesem Spiel sehr gerne mag, denn das ist ein Curveball zu der Art, wie es in SoM verwendet wurde.Und, besonders wichtig: wer ist auf das bescheuerte Truhen Roulette gekommen?!
Fazit: Rückblickend denke ich, dass viele Entscheidungen beim Gameplay getroffen wurden, um Probleme auszuhebeln - entweder selbstgeschaffene oder die vom Vorgänger. Wegen der freien Klassen- und Statwahl darf nichts zu schwer sein. Um zu verhindern, dass man sich komplett verskillt werden beim Klassenwechsel die Stats normalisiert. Da einem das Spiel nicht sagt, was die Klassen machen muss es ja prinzipiell mit jeder Kombination lösbar sein. Die hohen HP der Endbosse und die hohe Zauberfrequenz führen zu einer Materialschlacht. Wegen der Materialschlacht gibt es die Itemkiste, damit man mehr als 9 von jedem Item durch Dungeons führen kann. Wegen der kleinen Areale darf man sich nicht schnell bewegen. Zauber müssen gequeued werden um Zustände wie bei SoM, bei denen ein Charakter eine Anweisung ignoriert hat, wenn er getroffen wurde, zu verhindern. Durch das Queuing (und vielleicht die aufwendige Präsentation) müssen Zauber den Spielfluß komplett unterbrechen. Um den Ladebalken zu umgehen gibt es nun eine interne Aufladezeit, die manche Charaktere unresponsiv erscheinen lässt. Wegen des Magiespams aus SoM wurden nun Counter eingeführt, die den Nutzen von Castern deutlich senkt. Und so weiter.
Ich denke das Spiel leidet unter vielen dieser Entscheidungen und ist daher im Endeffekt für mich deutlich schlechter als sowohl SoM und besonders SoE. Da das Remake so gut wie alles vom Gameplay ändert muss man sehen, was sie daraus langfristig machen. Von der Story und den Charakteren habe ich zwar auch Probleme mit ToM, aber das sind keine Sachen, die für mich das Spiel brechen. Die Präsentation vom Remake haut einen selbstverständlich nicht so um, wie sie es damals bei dem Originalspiel gemacht hat. Immerhin kam der Hype ja nicht von ungefähr, und neben der Rarität (wir mussten ja auf Fansubber hinschmachten!) sind sicher die exzellente Grafik und Sound dafür mitverantwortlich.