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Diomedes
Hätte wirklich jeder Teil eine Fülle an Innovationen mit sich gebracht, oder zumindest die Bereitschaft für Neues erkennen lassen, hätte die Serie inzwischen weit mehr, worauf sie aufbauen oder zurückblicken kann.
Jedenfalls haben die Teile in ihrer Einzigartigkeit nicht das Niveau inne, welches ich persönlich wünschenswert finde.
Sie hätte mehr glorreiche Gameplayerrungenschaften usw., das kann wohl sein, aber dadurch würde es sich letztenendes auch weniger wie eine Serie anfühlen. Ich finde das Maß an Innovation bei FF eigentlich genau richtig, in letzter Zeit eigentlich eher sogar zuviel. Ich meine schau dir doch nur mal die Tales-Reihe an, oder eben Dragon Quest oder Suikoden. Eigentlich gibt es bei diesen Spielen keine großartigen Veränderungen, meistens reicht es dort, eine andere Welt, neue Story und Charaktere sowie bessere Grafik zu bieten. Aber Final Fantasy hat im Laufe seiner Geschichte nun schon vier sehr unterschiedliche Kampfsysteme gehabt (klassisch rundenbasiert, ATB, CTB, RTB/ADB) und, was man dem zwölften Teil nicht hoch genug anrechnen kann, traut sich manchmal auch so drastische Schritte wie endlich die nervigen Zufallskämpfe loszuwerden.
Aber würde es noch wesentlich neu- und andersartiger werden, würde etwas von der Basis verloren gehen, denn ich denke schon dass es so etwas wie einen roten Faden gibt, der sich durch die ganze Reihe zieht. Insofern bin ich z.B. froh, dass sich die ersten drei FFs oder auch FFIV bis VI spieltechnisch so sehr ähneln. Es wurde damit eine Art Grundgerüst geschaffen, das später immernoch geändert und erweitert werden kann bzw. schon wurde. Nur bestünde doch die große Gefahr, dass sich richtige schwarze Schafe herausbilden wie es beispielsweise bei einem Phantasy Star III einst passiert ist.
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Z.B. hatte es bis FFVIII gedauert, bis man den Summons das strategische Element des Blockens zukommen ließ, und dieses erst in FFX zu einer gezielt anwendbaren Methode machte.
Es ist teilweise schon echt seltsam. Ich weiß noch genau, wie begeistert ich damals bei den Meldungen zu FFX davon war, die Summons endlich selbst steuern zu können. Auch im Spiel hat es noch Spaß gemacht, bloß wünsche ich mir inzwischen doch lieber die alten Zeiten wieder zurück. Denn solcher Wandel hat seinen Preis: Seitdem die Summons mehr machen als eine simple Aufrufsequenz als eine Art besonders starker Zauber hat sich ihre Anzahl in den Spielen drastisch reduziert. Ich habe aber lieber eine ganze Menge davon wie in FFVI, bringt viel mehr Abwechslung auf die Dauer.
So gesehen gibt es imho eben Dinge, die sich einfach als besonders gut herausgestellt haben und deshalb imho auch in der ein oder anderen Form weiterverwendet werden sollten. Habe nichts gegen Ausflüge mit ganz neuen Ideen, aber die Macher sollten einfach nicht vergessen, wo die Serie ihre Ursprünge hat.
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Ich weiß, dass du ein Vertreter der Ansicht bist, dass erst das Beibehalten eines bestimmten Konzeptes erst das volle Potential eines Konzeptes offenlegt (wie etwa ATB), aber gewisse Dinge hielten sich einfach zu lange, ohne dass sich daran etwas verbesserte oder nur veränderte.
Ich fand das ATB genial. Es hielt sich lange, aber bestimmt nicht zu lange. Schau dich mal in anderen RPGs aus jener Zeit um: In mehr als nur jedem zweiten wirst du rundenbasierende Systeme finden, mit denen FF schon nach 1990 abgeschlossen hatte. Das ATB blieb verdammt lange modern und hat die Serie so auch mitgeprägt.
Sicher finde ich auch, dass nach so vielen Jahren mal was neues her musste, aber mir gefällt es nicht, dass Square Enix jetzt scheinbar krampfhaft das nachholen möchte, was sie zu ATB-Zeiten nicht gemacht haben. Mit jedem verdammten FF werden komplett neue Kampfsysteme eingeführt und die alten übern Haufen geworfen, anstatt erstmal zu schauen, was man daraus noch alles machen könnte.
Habe mir neulich auf YouTube Interviews mit den FFXII-Machern angeschaut, darunter auch der Typ, der mit am meisten für das Kampfsystem verantwortlich war. Und der gibt da exakt meine Meinung wieder, was imho auch eine versteckte Kritik am FFXIII-Team war: Er meinte, dass das ADB und Gambit-System ganz bestimmt nicht perfekt ist und der Staff unter Zeitdruck stand, das Spiel fertigzustellen. So konnten nicht mehr alle Ideen verwirklicht werden, obwohl man noch gerne daran gefeilt hätte. Er erwähnt an der Stelle das ATB, das in FFIV auch noch lange nicht ausgereift war und auch ganz anders aussah (z.B. gabs noch keine Zeitbalken usw.), aber sich im Laufe der Zeit entwickeln konnte. Und so sollte es seiner Meinung nach eben auch beim ADB sein. Jetzt hat das Team die Erfahrung damit gesammelt, könnte später darauf aufbauen.
Aber die Chance wird völlig verbaut, weil man mit XIII unbedingt etwas ganz neues erschaffen möchte.
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Man könnte z.B. durch verschiedene Kombinationen vorhandener Zauber neue Zauber freischalten wie in DDS.
In der TES-Reihe ist es sogar möglich, eigene Zauber zu kreieren.
Was ist DDS? Was ist TES?
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Z.B eine Schild-Funktionen
So würde man, statt einfach nur Blitzga zu zaubern, in eine Blitzga-Abwehr-Phase wechseln können, in der man alle Blitzangriffe absorbiert.
Die drei Stufen der Elementzauber lassen sich sogar auf den Wirkungsbereich übertragen:
1. Stufe: Halbierung
2. Stufe: Neutralisierung
3. Stufe: Absorbierung
Die Idee des Elementblockes durch die jeweiligen Zauber ist zwar nichts neues, wurde aber, soweit ich mich erinnere, nur zwei oder drei mal angewandt.
Oder man könnte durch eine bestimmte Ability Zauber um eine Zustandsveränderung erweitern. Blitz verursacht Schock/Paralyse, Eis verursacht Frost, Feuer verursacht Glut, Aero verursacht Konfusion usw.
Es gibt eigentlich genügend Möglichkeiten, aus Zaubern mehr zu machen und die traditionelle Magierklasse vielseitiger zu gestalten.
Deshalb fand ich das Abilitysystem von FFVII so genial. Selbst wenn man die Zauber nicht unbedingt aktiv benutzt, kann man sie als Materia in gekoppelten Ausrüstungsteilen so verwenden, dass sie z.B. der Waffe ein elementares Attribut geben.
Ich bin ohnehin kein Befürworter von allzu festgelegten Charakterklassen. Anstatt von Magiern zu sprechen, möchte ich lieber Figuren, die generell mehr Nutzen durch die Zauberei haben.
Allerdings kann man sich da eine Menge Möglichkeiten einfallen lassen - was du hier aufgezählt hast, ist mindestens ebensosehr ein Kritikpunkt an allen möglichen anderen RPG-Reihen, die genausowenig davon umsetzen wie FF.
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Es scheiterte bisher wirklich nur daran, dass man sich zu wenig Gedanken darüber machte, und an Traditionen festhielt. Zauber haben sich leider in ihrem Wesen seit Beginn der Serie praktisch nicht verändert.
Sehe ich nicht so. Man mag sie immer nur in den Kämpfen als diese eine, elementare Attacke erlebt haben, aber spieltechnisch hat man in FF schon einiges ausprobiert. Man erinnere sich nur an den Draw-Mechanismus aus FFVIII, in dem für einen Teil mal die klassischen Magiepunkte völlig abgeschafft wurden und man die Zauber durch Kopplung für Steigerungen der Statuswerte benutzen konnte. Finde ich zum Beispiel viel interessanter und sinnvoller, so etwas tatsächlich permanent durch Zauber zu ermöglichen, als der zusätzliche einmalige Effekt, von dem du sprichst (wobei das auch keine üble Alternative wäre).
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Leider geht mit dem Ausbleiben der Endzeitstimmung auch viel von der Dramatik flöten... aber das ist bei FFXII sowieso ein sehr spezielles Thema.
Mir ging da eigentlich keine Dramatik flöten, eher im Gegenteil. Klar erzeugt eine World of Ruin in FFVI oder der drohend über der Erde schwebende Meteor aus FFVII eine ganz andere Atmosphäre, aber es passte einfach zum Rest von FFXII und seiner Herangehensweise und Thematik. Zwar durfte ich mich beim letzten Boss nicht wie der übliche Weltenretter fühlen, hatte aber einen viel stärkeren realistischen Bezug zum Geschehen und konnte mich besser in die Lage hineindenken. Und eine intensiv erlebte Schlacht um all das, um was es in FFXII geht (Befreiung eines Königreiches, Geschichtsschreibung in der Eigenverantwortung der Menschen usw.), war für mich mindestens ebenso begeisternd wie ein etwas weniger intensiv erlebter Showdown gegen Yu Yevon oder Artemisia.