@ FTL
Wenn du gegen das Kreuz trittst, verändert sich in Abhängigkeit von der Fackelposition auch die Schattenform. So kannst du ein Feld "ankreuzen" (Schattenspitze bildet ein Kreuz) oder auf ein Feld "zeigen" (Schattenspitze bildet eine Spitze). Die genannten Felder zählt man von oben links fortlaufend ab und bildet die jeweils nötige Schattenform auf ihnen ab. Also total "einfach" ...
Vielen Dank dafür! Inzwischen bin ich ja ins fünfte Kapitel fortgeschritten und habe sehr ungünstig gespeichert weswegen meine beiden halbwegs aktuellen Speicherstände sich jetzt in zwei Räumen im Gruselkabinett des Rummels befinden vor einem Zahlenschloss auf dessen Lösung ich gefühlt keinerlei Hinweise habe während Captain Atom sagt, dass er die Räumlichkeiten nun aber nicht verlassen möchte.
Nachdem wir sogar mutierte Rheinländer überstanden haben und unerwarteterweise noch nicht an einem Zuckerschock gestorben sind könnte uns jetzt falscher Stolz zum Verhungern führen. Bitte helfen Sie weiter, Herr real troll! (oder jemand anderes, der die Lösung weiß, wenn man in zwei kleine Räume eingesperrt ist, ist man nicht so wählerisch)
03.08.2023, 12:24
IndependentArt
In welches Krankenhaus gehe ich denn am besten zur Herstellung eines gewissen ... "Tests"?
03.08.2023, 22:21
real Troll
@ FTL
Hilfe naht! Die Rückseite eines der Pappaufstellervampire wird von einem einzelnen Lichtstrahl beschienen. Guck dir die Stelle ganz genau an und folge dann den Anweisungen oder linse direkt in den Spoiler.
@ IndependentArt
Es gibt nur ein Krankenhaus, dem du hier vertrauen solltest: Es steht direkt am Eingangsplatz des Sektors 5. Im Obergeschoss ist der gesuchte Testkasten.
06.08.2023, 17:17
IndependentArt
Lieber real Troll,
ich habe es nun auch durch dein neutstes Erzeugnis hindurch geschafft und möchte mich in Form von Lobpreisungen und Kritik bei dir für das Spiel bedanken. Auch wenn du mittlerweile vmtl. weißt, was du kannst, ist es sicher immer nett, das aufs neue zu hören.
06.08.2023, 22:23
real Troll
@ IndependentArt
Es ist mir einfach eine besondere Freude, eine so ins Detail gehende Antwort - eigentlich ja schon eine Auseinandersetzung - mit meinem Spiel lesen zu dürfen. Hab vielen Dank. Alles, was du an positiven Dingen anführst, kann ich nur beifällig benicken, denn ich betrachte mein eigenes Spiel ja ebenfalls als gelungen. Und ja: Die Dialoge zu loben, geht natürlich sehr viel schneller als sie in einer dieses Lob überhaupt erst verdienenden Konstanz zu verfassen. Ich halte mich da einfach an deinen Vorschlag und verlängere den Lobteil deines Textes nach meinem Belieben, indem ich mich dich in verschiedenen Verzückungsstadien zahlreicher Gelegenheiten illusioniere.
Die Schattenseiten deiner Reise habe ich natürlich auch gelesen. Oftmals empfehle ich mir selbst, nicht sogleich darauf zu antworten, denn erstens will ich nicht noch ganz frischen Heißhass auskippen, weil es jemand wagt, mein Spiel zu kritisieren, und zweitens ist ein bisschen Abstand immer gut, um einmal in Ruhe um den anderen Blickwinkel herumzuschlendern und zu schauen, ob man aus den mitgeteilten Motiven nicht zu ganz anderen Entwicklerideen als den bisherigen gelangen kann. Austausch ist bereichernd. Daher nur eine vorläufige Entgegnung, noch ganz frisch:
Mir ist es auch aufgefallen - auch an mir selbst -, dass viele Spieler eher portioniert und zeitlich gestreckt spielen. Es wird zunehmend normal, nach einer längeren Pause wieder ins Abenteuer einsteigen zu wollen und Spiele sollten sich dem anpassen. Würde ich "Endzeit" heute neu aufsetzen, spendierte ich ihm ein Journal. Und auf dem lädierten Schild vor der Basis könnte statt des Logos ebenso gut die Kurzfassung der aktuellen Hauptmission angezeigt werden.
Wenn du für einen Kampf 30 Anläufe brauchtest, lief etwas komplett schief. Und statt nun langatmig mein Kampfsystem erklären zu wollen (es ist tatsächlich bereits das, was du ihm erst vorzuschlagen meinst: taktisch nämlich mit Optionen und Kontern), nehme ich den Punkt direkt ernst, denn du klingst, als habest du im Spiel gar nicht erst die Möglichkeit variantenreicher Kampfoptionen vermutet. Dann scheint das Problem nicht erst in einem der Kämpfe, sondern im Vorfeld zu liegen, wenn das Spiel seine Möglichkeiten nicht für alle ersichtlich kommuniziert.
Mit dem Ende des Spiels hingegen bin ich sehr zufrieden. Die mir wichtigen Themen (im Neuen heimisch werden; gegenseitige Stützen; Macht der Ideen, auch der bösen; die ehedem Großen werden im Scheitern ganz klein) werden zu einem Abschluss geführt, der auch den zurückgelegten Weg im Auge behält. Du hast natürlich jedes Recht der Welt, etwas ganz anders zu erwarten, beispielsweise eben etwas "episches". Da erzähle ich wohl einfach nicht deine erwünschte Geschichte.
Nur eine Verständnisfrage zum Krater: Hast du im (sehr guten) Let's Play von Murdo geguckt, was die Lösungshilfenfee sagt und das dann nachgespielt, anstatt deine eigene Fee zu fragen?
Also nochmal vielen Dank für das schöne Fazit und die vielen nachdenkenswerten Bemerkungen.
07.08.2023, 11:51
IndependentArt
Vielleicht war ein Teil meiner Kritik etwas zu leidenschaftlich oder heißblütig vorgetragen. Die Emotionen waren zum einen frisch und zum anderen waren Dinge wie die Todesräume schon so lange her, dass ich schon wieder verdrängt hatte, dass es überhaupt so etwas wie eine Fee gab. Aber vielleicht ist es ja für dich auch manchmal ganz interessant, frische und ungefilterte Emotionen wahrzunehmen. Ich denke, dass sollten wir als Spielentwickler vertragen können, weil die Spieler sowieso immer perspektivisch auf unser Werk reagieren.
Nochmal zu den Todesräumen:
Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, ob ich die Fee oder direkt das LP als Hilfe benutzt habe. Ich weiß auch nicht mehr, von welcher Qualität die Hilfe der Fee war. Aber ich sehe hier natürlich, dass du dich bereits gedrängt gesehen hast, auf Kritik an dem Konzept der Todesräume zu reagieren. Ich finde die Todesräume isoliert betrachtet ja auch ganz witzig, v.a. auch als Selbst-Hommage, jedoch fühlt sich schon das Erscheinen eines solchen Raumes in einem Spiel wie Endzeit wie ein Schlag in die Magengegend an, den ich erst wegstecken muss, um den weiteren Storycontent genießen zu können. Vielleicht übertreibe ich ein wenig. Aber es gab andere, todesraumähnliche Hürden, deren Überwindung mich viele Nerven bzw. einen Blick in besagtes LP gekostet haben. Diese waren nach Erinnerung v.a. das Sumpf-Rätsel (ich glaube im inneren des Captains? Da, wo man sich eben durch die richtigen Optionen durchklicken muss, "Murdo" hat ja auch seinen Unmut sehr deutlich darüber ausgedrückt), dann wie gesagt das Brauerei-Rätsel, was für mich okay ist, wenn es optional bleibt, wie die richtigen Buntstifte für den Bengel, auf die ich mir keinen Reim machen kann.
Es gab noch 2-3 weitere solcher Stellen.
Andererseits ist es halt auch sowas wie ein Markenzeichen und ich bin ja selbst ein Entwickler, dessen Spiel eben (schon wieder) als "zu schwer" rezensiert wurde. :D ... und rege mich auf über Spieler, die die taktischen Möglichkeiten nicht ausschöpfen.
In den 90ern hätte einen das nicht aufgehalten, man hätte sich durchgebissen, aber heute legt man sowas dann eben auch gern mal bei Seite.
Kampfsystem:
Ich war gerade geneigt nach der Formel show-don't-tell vorzugehen und dir den letzten Kampf einfach nochmal zu zeigen, hab ihn aber leider schon überspeichert.
Die letzten beiden Kämpfe versuchen ja den Spieler unter extremen Zeitdruck zu setzen: Er muss erst die Sandsackbarriere beseitigen, um gewissen "Schlüssel"gegnern Schaden zufügen zu können. Das sind zunächst die Sprenghunde und danach der Bannerträger. Die Sprenghunde bin ich losgeworden, indem ich sie mit Olga verführt habe, was natürlich erstmal mit beiden klappen musste, danach ging das einigermaßen. Den Trick hab ich aber auch nur mitbekommen, als Murdo das für den Kampf mit dem Kommissar erwähnt hat. Vielleicht ist die Beschreibung "kann einen Gegner besänftigen" nicht sehr attraktiv. Ich bin ja Fan von möglichst konkreten Informationen wie "Effekt (Paralyse), Wahrscheinlichkeit (falls pauschal möglich), Rundenanzahl (3?)".
Ich sehe hier keine andere Möglichkeit, als die Hunde zu paralysieren, weil sie mich sonst in der nächsten Runde praktisch onehitten. (übrigens seltsam, dass dabei die Hundeführer und nicht die Hunde zu sterben scheinen)
Du hast natürlich Recht, dass gewisses taktisches Vorgehen schon möglich ist. Vielleicht finde ich aber die Entscheidungsmöglichkeiten nicht besonders interessant und in den letzten Kämpfen überwog wie gesagt das Hoffen auf Glück.
Beim Kampf gegen den Bannerträger hab ich zunächst versucht, mit dem Selbstwurf, möglichst schnell, also in 2 Runden die Barriere zu erledigen. Für die anderen Charaktere wollte ich defensiv vorgehen: Zuspruch und Wasserblase als Schutz. In der 2. Runde dann verteidigen, um Schaden zu minimieren, weil ich ja erst ab der 3. Runde Schaden zufügen könnte. Ich habe dann auch zunächst Zuspruch auf Olga angewendet, weil die Gegner die schlechte Angewohnheit hatten, sie direkt zu onehitten mit 2000+ Schaden, bevor sie überhaupt Selbstwurf auf die Barriere anwenden konnte.
Leider stellte ich fest, dass Zuspruch nicht so gut funktioniert wie gehofft. Ich vermute, es wirkt nur auf normale Angriffe. Die ganze Defensiv-Strategie hat mich also überhaupt nicht vorm niedergemäht werden bewahrt. Deswegen hab ich sie irgendwann aufgegeben.
Meine neue Strategie war dann einfach Brute-Force und hoffen auf Glück. Ich habe festgestellt, dass ich die Barriere schon mit 3 Angriffen beseitigen kann. Wenn ich dann in der nächsten Runde noch lebe, kann ich versuchen, den Bannerträger zu beseitigen. Und wenn ich DANN noch lebe, kann ich mich um den Rest kümmern, das hat dann entsprechend viele Anläufe gebraucht und als ich Erfolg hatte, haben glaube ich noch 2 Charaktere soweit gelebt, dass ich sie wieder hochheilen konnte und zurück in den Kampf kam.
Das Fiese an dem Zustand, den der Bannerträger auslöst, ist ja auch, dass er zusätzlich die Initiative erhöht: In der ersten Runde komme ich noch als erstes dran, aber in der 2. dann nicht mehr und der Kampf ist dann meist entschieden. Auch habe ich den Schaden als teilweise sehr inkonsequent wahrgenommen, aber das kann auch täuschen, da mir nicht alle Variablen bekannt sind.
Ich würde natürlich gern deine Perspektive hören und was ich noch hätte anders machen können. Die Fußball-Kombo besitze ich im übrigen nicht. :D Und auch keine Abhärtung, weil mir entsprechende Gegenstände fehlten und es der Suche nach der Stecknadel im Häuhaufen gleicht, genau diese jetzt noch zu finden. Mein Level liegt bei 21/22.
Schade finde ich auch, dass es kaum Ausrüstung gibt, die ich hier als Hilfe anlegen könnte oder die mir einige taktische Optionen eröffnet.
Das Spannende ist jetzt, dass Murdo ja bald an dieser Stelle ankommen wird und wir dann sehen können, ob es ihm ähnlich ergeht wie mir. :)
Episch war für mich übrigens die Verfolgungsjagd im Karussel und wie gesagt der Raketenaustausch. Das war ja im Grunde ein würdiger Endkampf und der Besuch beim Kommissar nur noch eine Formalie.
Ich muss nun aber doch noch darauf beharren, dass du die Frage am Ende meines letzten Beitrags zumindest als "zu persönlich" zurückweist. :D Sie dient lediglich dazu, Neugier zu befriedigen, welche beim Spielen deiner Spiele entsteht, ob deine physische, kommerzielle Existenz in irgendeinem Zusammenhang zu deiner virutellen, kreativen steht oder vielleicht auch gerade nicht.
07.08.2023, 19:43
real Troll
@ IndependentArt
Ich fand dich weder zu heißblütig noch sonstwie irgendwie unpassend. Ganz im Gegenteil - die Eindrücke sind mir wie gesagt sehr willkommen. :)
Die finalen Barrikadenkämpfe kann man grundsätzlich auf zwei Arten angehen: Klassisch oder im erzählerischen Einklang.
Je ausgebauter deine Truppe ist, desto weniger Helden benötigst du für die Sandsackbarriere. Beispielsweise reicht Kapitän Atom in durchgesteigerter Ausrüstung zusammen mit Hulker, um die Barriere in der ersten Runde zu zerstören. Die stets etwas langsamere Olga kann sich dann per Abräumen direkt um den gefährlichsten Gegner dahinter kümmern. Ausrüstung und Zugreihenfolge machen etwas aus. Ein Gegner wie der Bannerträger muss wegen seines verheerenden Einflusses selbstverständlich zuerst ausgeschaltet werden.
Allerdings reichen auch deine Heldenstufen zum Erfolg. Ist die Barriere weg, kann Hulkers MG-Garbe durch den Betäubungseffekt den gesamten Kampf schnell zu deinen Gunsten kippen. Gerade gegen die Soldaten mindert zudem die Schussweste (muss man im Bunker herstellen, findet man nirgends) den erlittenen Schaden merklich. Olgas betörende Wirkung hast du ja schon entdeckt. Überhaupt habe ich versucht, das Angebot an Heldentalenten kompakt zu halten, damit man sich durch keinen Wust klicken muss. Die Schwierigkeit soll nicht darin liegen, die hilfreichste Option per Versteckspiel zu finden. Man soll ja nicht suchen, sondern auswählen.
Um auf den Alternativweg zu kommen, muss man überhaupt erst die zahlreichen Hinweise im Vorfeld als echte Option deuten. Die Letzten Menschen des Sektors 5 bedauern den Konflikt und wünschen wiederholt, es gäbe die Möglichkeit der Schonung. Das ist nicht nur so dahingesagt, dahinter steckt eine Spielmechanik.
Solltest du die Soldaten an den Barrikaden in keiner Runde angreifen, werden sie stutzig und lassen nach und nach davon ab, die Helden anzugreifen. Das führt zu interessanten Dialogen und einem etwas abgewandelten Ende. Der Weg dorthin ist allerdings voraussetzungsreich, erfordert er doch ein ausgefuchstes Heilmanagement, die überlegte Nutzung der Verteidigungshaltung, eine Familie Üstgül mit komplett absolvierter Grafenquestreihe und eine Heldengruppe mit guter Ausrüstung und hoher Stufe, um möglichst viel (Fleisch-)Panzer auf den armen Knochen zu haben.
Ich habe den Weg in der festen Erwartung, ihn nur für einen kleinen Teil der Spielerschaft vorzuhalten, erstellt. Umso schöner, wenn man ihn dank Riecher und Probierlust ausfindig machen kann.
Die Fee gibt eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die Todesräume. Wer gar nicht selbst probieren mag, kann es sich also sogar komplett vorgeben lassen. Das ist für mich natürlich schade, weil dann die ganzen Ideenketten umsonst aufgestellt wurden, aber der gezielte Bruch der bisherigen Spielmechanik, um den Krater eben als eine ganz eigene Welt mit Gefahren, denen die Helden mit den gewöhnlichen Mitteln des Kampfsystems gar nicht gewachsen sein können, darzustellen, darf nicht zu Lasten des Spielers gehen. Wer partout keinen Nerv für diese Abweichung von der zuvor etablierten Spielweise hat, nimmt halt die Abkürzung per angebotener Hilfe. Mir bricht auch kein Zacken aus der Krone, wenn ich hier gestalterische Kompromisse eingehe.
Mir war es an der Stelle wichtig, die Narrative auch spielmechanisch zu begleiten. Wenn ich von einer fremdartigen Welt eigener Gesetzlichkeit erzähle (der Krater), dann aber den Spieler dort nichts weiter machen lasse, als die Routine der gewöhnlichen Spielmechanik walten zu lassen, ist das gerade für das interaktive Medium ein zu schaler Ansatz. Ähnlich gehe ich auch bei der Konzeption von Minispielen vor: Lässt sich aus dem konkreten Geklicke eine Verbindung zum Erzählten bewirken? Wem das egal ist, der freut sich hoffentlich in den meisten Fällen zumindest über die formale Abwechslung.
Deine Schlussfrage habe ich gelesen, aber ich möchte mich zu mir selbst nicht weiter verbreiten als ich es über meine Spiele und anhängende Gedanken wie diese tue.
07.08.2023, 20:27
Kelven
Zum Minderheitenweg:
Es geht sogar ohne die Aufgabe des Grafen, bei der ich über den ersten Schritt nie hinausgekommen bin.
07.08.2023, 23:39
Don Sella
Nun habe ich das Spiel bereits zweimal begonnen. Bereits direkt nach Release der ersten Episode und ich glaube nach der dritten oder vierten. Ist jetzt nur ein bisschen doof dass ich nicht mehr genau weiß, an welcher Stelle ich damals aufgehört habe. Würde das Spiel ja schon gern auch endlich komplett spielen, aber ganz von vorne anfangen möchte ich eigentlich nicht. Na ja, schauen wir mal.
08.08.2023, 13:46
real Troll
@ Kelven
Das klingt unstatthaft tollkühn. Ich hoffe, du hattest wenigstens einen Sicherheitsgurt um!
@ Don Sella
Hier ist ein Paket mit den Speicherständen zum jeweiligen Episodenende. Such dir das für dich passende raus, benenne deine Liga ganz Wunsch um und betrachte alles Folgende dann als dein weiteres Abenteuer. Speicherstände
09.08.2023, 17:32
LittleChoco
Zu den Todesräumen:
Ich fand die sogar ziemlich witzig - so im Sinne von: "Herantasten, herantasten, heranta... Mist, falsches angeklickt! Also noch mal: herantasten, herantasten, heraaaaaantasten, jetzt das nehmen uuuuund... BÄM, wieder verkehrt." Trainierte wunderbar die Gedächtnisleistung. :D (Und wir waren ja schon zu zweit beim Spielen.)
Die einzige Ausnahme war die Hatz zu Beginn der zweiten (?) Episode mit dem guten Doktorchen, aber das lag dann wieder am Zeitlimit.
09.08.2023, 20:27
Schotti
Sehr geehrter real Troll,
am 21.07.2023 habe ich mein Sightseeing in Brüssel begonnen und heute nach 18 Stunden, 58 Minuten und 50 Sekunden zum Ruhme der Skeletor-Liga beendet. Dein Abenteuer hat mir so gut gefallen, dass ich mein MMX-Account entstaubt und mich angemeldet habe, um paar Worte fallen zu lassen.
Endzeit glänzt mit einem unverbrauchten Szenario (postapokalytisches Brüssel), welches mit liebevollen Eigenpixeleien, polierten Dialogen und einer mir vorher nicht bekannten Detailverliebtheit zum Leben erweckt wurde. Es war eine große Freude, jede Ecke der Spielfläche anzusprechen und die eine oder andere Überraschung zu entdecken. Toll! Eine Runde Endzeit würde ich vielen AAA-Titeln vorziehen, die eingesetzte Liebe beim Erstellen trieft förmlich aus dem Bildschirm. Der Spielzuschnitt aus Kampf, Erkundung, Minispielen und Lootgier sind schon nah dran am Optimum. Das PAB-Prinzip war clever: man kriegt einen duften Flavor-Text vom angesprochenen Gegenstand, der jedoch als generalisierte PAB-Währung gelootet wird: Inventar dankt es!
Das Episoden/Kapitel-Format war sehr gelungen. Das Spiel wurde so in kleine Häppchen mit Ihrer in sich abgeschlossenen Open-World aufgeteilt und konnte angenehm konsumiert werden ohne dass man von den Handlungsmöglichkeiten überfordert wurde. Speziell die frühen Episoden haben mir gefallen, da diese schön kompakt waren und jeweils an einem Abend beendet werden konnten. Spielfilmlänge! Besonders gut in Erinnerung geblieben ist mir dabei Episode 2: der Einstieg und das Ende waren fulminant und das Pacing war angenehm.
Episode 5 hingegen hat mir weniger gut gefallen: die Rätsel waren mir teilweise zu verkopft (Atomium), die Gegner haben mich meine Tastatur zertrümmern lassen (neue ist bereits eingestöpselt!) und der Kapitelumfang war für meinen Geschmack etwas zu groß bei gleichzeitig weniger ausgeprägtem Spannungsbogen und Leitlinie. An manchen Stellen war ich orientierungslos und hätte mir ein Quest-Journal oder ähnliches dann doch sehr gewünscht. Das Ende hingegen hat mich wieder abgeholt. Ich habe mich jedoch ab und zu bei dem Gedanken erwischt, ob eine um das Finale erweiterte Episode 4 nicht ein guter Schlusspunkt gewesen wäre.
Die im Thread kritisierten Todesräume waren für mich in Ordnung, ich verstehe warum Sie im Krater eingesetzt wurden. Das Gameplay war interessant und die Hinweisfee hat in höchster Not zuverlässig ausgeholfen!
P.S. Als Bewanderter der chemischen Kunst kann ich dir bei dem Bakelit-Rätsel nur zustimmend und erfreut zunicken. Ausgezeichnet!
Ich freue mich schon auf dein nächstes Projekt und werde es fleißig verfolgen,
Schotti
10.08.2023, 09:25
real Troll
@ LittleChoco
Man lernt die Gefährlichkeit eines Picknickkorbes erst in seiner kompletten Gänze zu erfassen, wenn man sich in Brüssels Innenstadtbereiche wagt. Ich möchte ja nicht nur unterhalten, sondern auch wichtige Lehren für das Leben verbreiten.
@ Schotti
Willkommen zurück. :)
Vielen Dank für die Einschätzung und das schöne Fazit. Wenn ich ein neues Projekt beginne, hoffe ich natürlich stets, bei solchen finalen Ergötzungsbekundungen landen zu dürfen, aber das sind für mich ja immer erst mal Wetten auf die Zukunft. Zunächst sind da nur ein leerer Projektordner, eine gute Absicht und viele Ideenskizzen. Umso mehr stärkt es meine Zuversicht, auch weiterhin eher abgelegene Szenarien riskieren zu können. Mir hat Brüssels atomzerzauster Ruinencharme viel Freude bereitet, aber was zählte das schon, falls kein Spieler daran Interesse fände.
Trotz vieler positiver Reaktionen zum Episodenformat baue ich demnächst erst mal wieder klassisch. Aber für die weitere Zukunft ist natürlich nichts ausgeschlossen. Interessant finde ich, wie unterschiedlich die Episoden in der Einzelbewertung ausfallen. Jetzt, da alles fertig ist, gibt es ja eine Basis für den allgemeinen Abgleich. Soweit ich es überblicke, gilt Episode 2 allgemein als sehr stark - insbesondere wegen des erzählerischen Zugriffs auf Spoiler, Spoiler, Spoiler. Die übrigen vier Episoden kommen im Vergleich uneinheitlicher an. Episode 5 beispielsweise wirke ungewöhnlich kurz, habe ich schon gehört, dir hingegen erscheint sie zu lang. Klar, Geschmack und so. Jedoch versuche ich die Urteile immer auf die verwendeten Kriterien zurückzuführen und daraus meine Lerneffekte zu ziehen. Begründete Meinungen wie deine helfen mir dabei ungemein.
Ein Prost auf die Chemie. Wer so schön sprengt, hat in meinem Herzen immer einen Platz.
21.09.2023, 22:42
Aquamentus
So, nachdem ich nun länger nicht weiterspielen konnte, habe ich heute endlich Kommissar Totenkopf und seine perverse Welt der Unterdrückung und Gewalt in die Knie gezwungen - und sogar ohne Blutvergießen im Finale, auch wenn das selbst mit geschicktem Einsatz der Fähigkeiten nicht einfach war. Ein schönes, gelungenes Ende für ein schönes, gelungenes Spiel in bester Trollmanier: Den für Trollspiele obligatorisch großartigen schriftlichen Ausdruck, der Humor den ich an Trollspielen so liebe, gut ausgearbeitete Charaktere, knifflige Rätsel, teils doch recht hohe Schwierigkeit in Kämpfen - aber das macht den Sieg nur umso verdienter und dieses Spiel zu einem nachdrücklich empfohlenen Werk. Endzeit nimmt hiermit Platz 2 auf meinem persönlichen Trollspiele-Siegertreppchen ein.
Ruhen Sie in Frieden, Doktor Ingtrøm.
Ruhen Sie in Frieden, Herr Direktor.
Die Liga hat die Endzeit überwunden, es lebe die Neuzeit.
22.09.2023, 17:54
real Troll
@ Aquamentus
"Durchgespielt!" bleibt einfach mein Lieblingslob. Und wenn ich dann auch noch lesen darf, dass du die gar nicht mal so offensichtliche Variante, wie man die Geschichte eben auch zu Ende bringen kann, nicht nur entdeckt, sondern auch ergötzlich gefunden hast, hält das in mir natürlich auch die Motivation weiterhin hoch, solche vielfach versteckt bleibenden Eskapaden in die künftigen Projekte einzubetten. Ich bastele das ja wirklich gern, aber wenn das so gar niemand aufspürte, fehlte dem Spielbestandteil das Wichtigste: Der Spieler. Ich hoffe, der Entdeckerstolz entschädigt für den happigen Schwierigkeitsgrad der "Friedensroute".
Vielen Dank für das schöne Fazit, das "Endzeit" sogar einen Treppchenplatz bei dir einräumt. Bei mir geht es jetzt mit "Nachbarlicht" weiter; statt mit dystopischen Umständen dürfen sich die Helden dort mit den Folgen herumschlagen, die der Aufbruch zu den Sternen bringt. Na vielen Dank auch, lieber Fortschritt.
22.09.2023, 18:09
Aquamentus
@real Troll
Es war mir ein Vergnügen. Den unblutigen Weg habe ich entdeckt weil ich meistens die ersten 1-2 Runden verwende um meine Gruppe mit Fähigkeiten zu stärken und den Gegner wenn möglich zu schwächen. Und als die Soldaten sich in Runde 2 gewundert haben warum wir ihnen nicht das Fell über die Ohren ziehen hat es dann Klick gemacht und ich habe mich gefragt wie weit ich das treiben kann. Olga's Verführungstanz (Sanftmut) war bei diesem Vorhaben Gold wert, ebenso Kapitän Atom's Zuspruch und Hulker's Schutzblase.
Hier noch mein Trollspiele Siegertreppchen im Detail:
Platz 1, unangefochten bisher: Wolfenhain
Platz 2: Endzeit
Platz 3: Die Reise ins All
Und nun lehne ich mich zurück, gönne mir ein Glas Wein um die Neuzeit zu feiern und blicke deinem neuen Werk mit Spannung und großer Vorfreude entgegen.
05.10.2023, 09:33
El Chita
So, endlich bin ich zu meinem Replay gekommen, bei dem ich auf wirklich alles achte und präsentiere stolz: Anhang 25835
Auch wenn ich auf dem klassischen Weg ein wesentlich höheres Level erreiche mit mehr Ressourcen, füge ich mich dem Willen des Spielerstellers, um auch wirklich alle Errungenschaften zu erlangen. Letzten Endes ist es eine innovative Änderung und du gehst neue Wege, was frischen Wind in das klassische System bringt°
Damit ist die endzeitliche Reise für mich beendet. Ich kann dir, lieber Troll, nur noch mal von Herzen für dieses tolle interaktive Spiel danken, und blicke voll Vorfreude auf zukünftige Projekte von dir :)
05.10.2023, 14:42
real Troll
@ El Chita
Auch wenn ich wegen irgendeiner Anzeigeteufelei (Baron von Böööse?!) den Anhang nicht sehen kann, vermute ich doch mal ganz stark, dass dort die ultimative Errungenschaft prangen dürfte, was dich nach meiner Zählung zu einem der seltenen Meister des Zirkels macht. Und ja, auch wenn ich es euch Spielern natürlich komplett freistelle, wie ihr ans Ziel kommen könnt, habe ich für "Endzeit" ein Lieblingsende: Eben dieses. Dass man auf dem Wege der Schonung auch einen Verzicht übt, also mal ausnahmsweise nicht beutemaximierend rafft und ballert, kommt auch nicht ungefähr. Auf die Weise passt die Erzählung besser zum tatsächlich ausgeübten Spielgeschehen.
Vielen Dank für dein schönes Lob, das beflügelt mich gleich weiter. Für das Folgeprojekt "Nachbarlicht" visiere ich ebenfalls ein nicht ganz klassisches Finale an. Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg. Zur Zeit bastele ich an einer Nebenqueste, deren ganze Dramatik sich bereits in ihrem Titel für das Missionsbuch widerspiegelt: "Der scharlachrote Schal!" In diesem Nebenabenteuer muss man über mindestens zwei seiner Sinne verfügen, um zu bestehen, also Obacht!
16.10.2023, 18:59
El Chita
Genau so ist es. Sei verflucht, Baron von Bööööse!
Ja auf das neue Projekt freue ich mich auch schon riesig und warte geduldig... :'(
Himmel hilf, gleich zwei Sinne? Na dann tippe ich auf Kinästhetik und Gleichgewicht ;-)
17.10.2023, 13:59
real Troll
@ El Chita
Beim Spielen nicht vom Stuhl zu fallen und wenigstens so ungefähr bemerken, ob man gerade irgendwelche Tasten drückt, hilft tatsächlich sehr. Mit diesen beiden aktivierten Sinnen wird der Rest ein Klacks. :D