Luthandorius spricht da etwas an, das mir auch durch den Kopf gegangen ist: Man könnte sich von vielem gestört fühlen. Als Entwickler frage ich mich, ob dagegen überhaupt ein Kraut gewachsen ist. Ich hab schon alleine in Bezug auf Handlung und Charaktere erfahren, dass Menschen fundamental unterschiedliche Ansichten davon haben, was glaubwürdig ist und was nicht. Und wenn jemand etwas unglaubwürdig findet, dann ist die Chance größer, dass er aus der Geschichte gerissen wird. Die Spielmechanik wiederum abstrahiert oft, um nicht zu sehr zu frustrieren. Mir fällt beispielsweise Fallout 3 ein. Gegenstände haben zwar ein Gewicht, aber kein Volumen. Man kann also einen Berg Waffen mit sich herumtragen, was natürlich unrealistisch ist. Gebrauchsgegenstände und Kronkorken haben gar kein Gewicht, man kann davon also Tonnen bei sich haben. Ich finde das gut so, sonst müsste man ständig zum Lager zurück, aber jemand anderes könnte das unrealistisch finden. Das Spielmenü ist in den Pip-Boy integriert, wodurch es keinen so großen Bruch zwischen Spielwelt und Spielmechanik gibt. Trotzdem ist das kein glaubwürdiges Gerät, denn die Anzeige von TP und Fähigkeiten ist eine Abstraktion von der Realität.
Stichwort Autosaves:
Ich hätte die Frage anders stellen sollen. Mir ging es gar nicht mal so sehr um das automatische Speichern, sondern um die reichlich vorhandenen Kontrollpunkte. Das ist ja auch ein Hilfsmittel für den Spieler. Gerade die westlichen Spiele speichern sehr häufig ab, Fallout 3 standardmäßig z. B. beim Warten, beim Schlafen und beim Ortswechsel. So verliert man beim Game Over nur relativ wenig Fortschritt. Ich finde das gut.
10.05.2013, 12:58
AmigaMix
Auch wenn ich sie eigentlich nicht benutze, habe ich kein Problem mit Autosaves. Solange sie die Mechanik nicht stören, können Autosaves sehr von Vorteil sein. In Spielen wie Dead Rising, ist diese Art des Speicherns aber z.B. nur bedingt nützlich.
10.05.2013, 14:25
TwoFace
Ich persönlich mag keine Spiele, in denen permanentes Speichern nicht möglich ist v.a. wenn gesetzte Speicherpunkte zu weit auseinanderliegen und ich ewig warten muss, bis ich wieder Speichern darf. Zusätzliche Speicherpunkte bzw. Autosaves, wenn speichern auch sonst im Menü möglich ist, finde ich hingegen gut, da man als Spieler dann weiß: "ah okay, der Entwickler hat hier einen Save platziert. Wird wohl gleich gefährlich / Endboss kommt / schwere Quest vorraus. Besser ich nutze das und speicher nochmal eben davor."
10.05.2013, 15:13
Luthandorius2
Mit dem ersten Artikel bin ich jetzt mal fertig. Den zweiten der wohl noch auf dieses "Flow" eingeht, was im ersten Artikel nicht erwähnt wurde, lese ich später.
Es wurden hier ja Faktoren angesprochen die beim Spiel liegern, auf der einen Seite. Auf der andern Seite, dass es auch zum Teil vom Spieler abhängt("some people like to role-play").
Bei den Faktoren die beim Spiel liegen nennt er ja "rich mental model of the game environment" und eben die Konsistenz und da jeweils noch mal Unterpunkte genannt.
Ich denke gerade da kann man balancen. Wenn man zum Beispiel gameplaytechnisch unbedingt viele Menüs braucht - die natürlich einem dann aus der Spielwelt reissen(das oben schon zitierte "An unbroken presentation of the game world"), dann kann man das ausgleichen in dem man bei den andern Dingen mehr punktet.
Story wurde ja auch genannt, die dazu beiträgt die Welt zu gestalten. Aber die alleine reicht halt nicht. Aber wenn man da besser ist kann man sich wohl mehr Abweichungen in den andern Punkten erlauben. Genauso mit den verschiedenen Wahrnehmungssinnen die angesprochen werden sollen(Sound ist auch wichtig).
08/15-Welt und keine Story und dann dauernd in Menüs rumhangeln müssen, das geht halt nicht. Aber wenn man eine atemberaubende Welt hat die graphisch und mit Sound beeindruckt und noch von der Story her packend ist(hier kommt natürlich auch wieder die Konsistenz mit rein und das Verhalten der NPCs das angesprochen wird - Fehler können da ja auch insbesondere viel ruinieren, wenn dann z. B. im Krieg noch irgendwie ewig irgendwelche andern Sachen gemacht werden und der Feind ewig wartet bis der Spieler mal die Nebenquests fertig hat) dann verzeiht man wohl mal eher ein Menü. Kann mir da gut vorstellen, dass da noch "Nacheffekte" sind und man den geilen Klang der Umwelt und die Grafik spürt, auch während man im Menü ist... und wenn das Menü dann so gestaltet ist, dass man sich gut zurechtfindet und nicht lange drin aufhalten muss, dann reichen diese Nacheffekte aus um den Negativeffekt ganz zu überspielen, würde ich mal vermuten.
Bei unhandlichen Menüs bin ich auch empfindlich. Masse Effect hab ich schon angesprochen. Witcher 1 fand ich gut. Witcher 2 fand ich grottig, das kam mir "konsolig" vor, obwohl das Spiel wohl scheinbar gar nicht auf Konsole geplant war zuerst. Hab ich direkt am Anfang von Witcher 2 aufgehört, obwohl ich ersten Teil sehr mochte.
11.05.2013, 20:05
Owly
Jetzt zitiert man schon Studien und der Thread stirbt trotzdem? Das ist echt, echt frustrierend.
Die restliche Erklärung zum Modell Spatial Resence und Flow verstecke ich auch mal:
13.05.2013, 08:23
stardust
@Owly Sehr schön, dass das Thema Flow hier auch angesprochen wird c: Ich würd's sogar noch verallgemeinern und aussagen, dass der Flow das von dir beschriebene Eintauchen in die Spielewelt miteinschließt. Denn dabei geht es ja gerade darum, dass man vollkommen eingenommen ist von einer Tätigkeit, sofern sie einem gefällt und sie einen fordert.
@SpeicherpunkteKommt sehr auf die Umsetzung drauf an, aber ich bin eher dagegen, weil es in vielen Fällen hohes Frustpotential birgt. Als Extremfall: Game Over gehen und dann ne Stunde wieder aufholen, weil bis zum Bossgegner kein Savepoint mehr war oder so. Und gerade dieses auf "billige" Art erzwungene Anheben der Schwierigkeit geht mir gegen den Strich bei einem solchen Szenario :I
13.05.2013, 13:55
Kelven
Ich hab jetzt mal den ersten Artikel gelesen. Der Autor setzt ja voraus, dass alle Spieler in die Spielwelt eintauchen, sofern sie das Spiel davon nicht abhält. Ich frage mich, ob es auch sein könnte, dass Spieler von der Atmosphäre der Spielwelt begeistert sind und von der Handlung mitgerissen werden, ohne sich selbst in der Spielwelt zu sehen. Wahrscheinlich gibt es bei der Wahrnehmung der Spielwelt viele unterschiedliche Möglichkeiten und das Eintauchen ist nur eine davon. Oder das Eintauchen bzw. die spacial presence sind zu abstrakte Begriffe. Der Autor lobt Spiele, in denen die Figuren sich glaubwürdig verhalten bzw. dessen Setting glaubwürdiger ist. Er sagt z. B. : "Abstractions and contrivances (there are no people in this town because of, uh, a plague! Yeah!) are the enemy of immersion. Assassin’s Creed 2 was immersive because its towns were filled with people who looked like they were doing …people stuff." Das kann man aber immer nur in Relation zu anderen Spielen sehen. Assassin's Creed 2 lässt einen besser eintauchen, als ein Spiel, in dem die NPCs nur herumstehen oder ziellos herumlaufen (wie in vielen Maker-Rollenspielen ^^). Trotzdem findet man auch bei Assassin's Creed 2 schnell Gründe, um das Spiel nur als Spiel zu sehen. Mein Favorit: Ich schlage einen Bürger zusammen, schultere den Bewusstlosen und schmeiße ihn vor vielen Schaulustigen von einer Brücke. Sein nasser Tod interessiert niemanden. Umgekehrt geht es auch: Wenn ich in Fallout 3 in einem Haus einen friedlichen Menschen töte, werden alle in der Stadt aggressiv, obwohl sie gar nichts davon mitbekommen haben können. Irgendwann erreicht man denke ich immer einen Punkt, an dem ein Spiel doch nur ein Spiel ist. Deswegen fände ich auch ein Holodeck nicht so interessant. Ein zu realistisches Spiel würde mir wohl nicht so viel Spaß machen.
13.05.2013, 14:03
Luthandorius2
Die Frage ist wohl zum Teil auch, wie sehr man motiviert ist, solche Dinge zu tun. Gut, manche Spieler sind wohl generell so, dass sie alles ausprobieren - dann gibts ja auch noch dieses "Suspension of Disbelief" das einem erlaubt über bestimmte Macken hinwegzusehen.
Ich würd jetzt aber mal meinen, dass man(ein normaler Spieler, der eigentlich nicht überall wahllos alles ausprobiert) eher in solchen Welten alles ausprobiert, die nicht diese Spatial Presence generieren.
Je mehr die Welt echt wirkt würde man ja eigentlich auch versuchen sich angepasst zu verhalten(ohne überhaupt vorher es erst ausprobiert zu haben ,was die Wachen denn zu den vergehen sagen - wenn halt die Welt auf Grund anderer Sachen die man vorher gesehen hatte schon "echt" wirkte... aber dazu kommt natürlich halt auch die Eigenschaften vom Spieler "dass manche gern mehr Rollenspiel betreiben" oder wie er es da im Artikel erwähnte).
13.05.2013, 14:10
Kelven
Das dachte ich eigentlich auch, aber ich finde Fallout 3 und Skyrim immersiv und mache trotzdem allen möglichen Unsinn. Bei Skyrim hüpfe ich den Leuten z. B. auf die Tische und trete alle Sachen runter oder setze ihnen Körbe auf den Kopf.