Muss dich kurz korrigieren. Zero Hour oder Die Stunde Null wie es auf Deutsch hies, war die offizielle Erweiterung/das Expansion Pack zu Generals und kein Mod und es gab auch keine neue Fraktion.
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@Gala
Ne, ich meinte schon einen Mod zum Addon Zero Hour. Keine Ahnung wie der hieß.
Zwischen diesen beiden Vorgängen besteht ja auch genau so ein riesiger Unterschied.Zitat:
Es gibt doch wohl einen Unterschied zwischen "ich baue 'ne Kampagne mit dem Starcraft 2 Editor" und "ich zerhacke UID und lads als neues Spiel hoch".
UiD umbauen wäre übertragen auf SC2, das Spiel selbst umzugraben und nicht über die
absichtlich offene Schnittstelle für usergenerierten Content irgendwas zu schaffen, das man
auch problemlos ohne das Spiel verteilen kann und auch mit allen anderen Zusätzen ganz
problemlos kompatibel ist.
Nein, du implizierst in dem Absatz, dass die Umbaute eines kommerziellen Spiels den MachernZitat:
Wenn du es als absurd bezeichnen willst, jemanden doch bitte um Erlaubniss zu fragen, bevor du sein Werk ggf. verschandelst, dann sehe ich den Tiefpunkt auch erreicht ... aber nicht unbedingt da, wo du ihn vermutest ...
kein Recht auf Mitsprache an dieser Umbastelei einräumen würde, Makerkreationen das total
Allerheiligste des Spielmarktes sind und eine Sonderbehandlung verdienen. Eigentlich sollte
aber genau das auf alle zutreffen, nicht auf gar keines oder nur die einen.
Das braucht weder erwähnt noch als Kontra-Argument angegeben zu werden.Zitat:
Wenn man ein kommerzielles Spiel moddet, bitte sehr. Aber ein Makergame, sollte man nur dann modden, wenn man die ausdrückliche Erlaubniss des ursprünglichen Autoren hat.
Erlaubnis: Ist okay.
Keine Erlaubnis: Thread wird plattgemacht.
Wenn du bedenkst wie schnell Threads kaputtgeschossen werden können und dabei die Mod-Arbeit von Monaten draufgeht, wird jeder der noch einigermaßen was in der Birne besitzt, sich mit dem Autoren in Verbindung setzen und fragen ob er Modden darf bzw. wird dann über den Mod-Inhalt erstmal eine Runde gequatscht.
Also mal ehrlich, du hattest meinen letzten Post anscheinend nicht verstanden, dass man in einer Szene wie unserer vorher nachfragen sollte, ist doch woll klar.
Um ehrlich zu sein, hab ich das Gefühl ich würde ich mit einer Wand reden, wenn ich deine Post so lese.
Edit: Ich finds wirklich sehr amüsant das Mods immer mit einer direkt modifizierten Versions eines Spiels gleich gesetzt werden.
So ein Blödsinn.
Natürlich gelten die selben Rechte für alle. Der Unterschied ist, dass nicht alle die selben Möglichkeiten haben, die einhaltung dieser Rechte durchzusetzen. Bei einem komerziellen Spiel erkennt jeder dummkopf, ob er da einen offiziellen Patch läd, oder irgend einen Fan-Mod. Der Typ, der sich den Nakt-Patch installiert, WEIS also, dass dies nie im Sinne des originalspiels war.
Bei einem Makergame ist das Anders. Wenn ich mir irgend eine Spiel von Vreeky runterlade, da alle Charsets durch Pinguine ersetze und es dann wiederum zum Download anbiete, dann weiß jemand, der sich dieses Spiel läd, weil er es über google gefunden hat, nicht unbedingt, dass das ein Mod ist, mit dem Vreeky nichts zu tun hat. Und deshalb sollte man die Fainess besitzen, auch nur solche Mods zu erstellen, mit denen der ursprüngliche Autor einverstanden ist. Den Vreeky kann sich NICHT einfach hinter einem Trademark verstecken und sich darauf verlassen, dass nur die Versionen seiner Makerspiele mit ihm in Verbindung gebracht werden, an denen er auch tatsächlich beteiligt ist. Und deshalb sollte man einfach darauf verzichten, irgendwas in Umlauf zu bringen, dass negativ auf den eigentlichen Autor zurückfallen könnte. Bei einem kommerziellen Spiel existiert dieses Problem schlichtweg nicht.
Ich hoffe das war jetzt deutlich genug - sogar für dich.
Ob Spiel oder Patch spielt doch keine Geige. Es geht nur darum, dass der Ursprungsautor mit dem Ding eventuell nicht in Verbindung gebracht werden will. Und das Recht muss ihm eingeräumt werden...sagst du ja selbst.
Banane. Das mit der Erlaubnis vom Autoren hatten wir schon.Zitat:
Bei einem Makergame ist das Anders. Wenn ich mir irgend eine Spiel von Vreeky runterlade, da alle Charsets durch Pinguine ersetze und es dann wiederum zum Download anbiete, dann weiß jemand, der sich dieses Spiel läd, weil er es über google gefunden hat, nicht unbedingt, dass das ein Mod ist, mit dem Vreeky nichts zu tun hat. Und deshalb sollte man die Fainess besitzen, auch nur solche Mods zu erstellen, mit denen der ursprüngliche Autor einverstanden ist. Den Vreeky kann sich NICHT einfach hinter einem Trademark verstecken und sich darauf verlassen, dass nur die Versionen seiner Makerspiele mit ihm in Verbindung gebracht werden, an denen er auch tatsächlich beteiligt ist. Und deshalb sollte man einfach darauf verzichten, irgendwas in Umlauf zu bringen, dass negativ auf den eigentlichen Autor zurückfallen könnte. Bei einem kommerziellen Spiel existiert dieses Problem schlichtweg nicht.
Außerdem muss der Mod gekennzeichnet werden, sowohl im Dateinamen als auch im Spiel (kurze Messagebox: "Dies ist ein inoffizieller Mod von Herrn Sowieso mit dem Inhalt xy". Wenn der Modder sich nicht dran hält, wird ihm das spätestens in der Vorstellung um die Ohren geschmissen.
Eindeutig ich rede gegen eine Wand. http://cherrytree.at/misc/smilies/063wand.gif :rolleyes:Zitat:
Zitat von caesa_andy
Der Edit in meinen letzten Post bezog sich garnicht mehr auf dich( sollte man ja daran sehen, das ich extra 2 Zeilen Abstand gelassen habe), sondern allgemein was ich bei einigen hier im Thread gelesen habe. Und das mit den Autoren, hatten wir schon zu genüge ausdiskutiert, du bist der einzige der noch so extrem darauf rumreitet.
Diese ganze Diskussion ist wirklich in einen absurden Bereich gekommen.
Ich werde jetzt das tun was längst überfällig ist: die Threadfragen, nach meinen Verständnis beantworten:
Ich persönlich bin Mods nicht abgeneigt, und habe z. B. für kommerzielle Spiele den ein oder anderen Mod entwickelt. In der Maker Szene sind Mods dennoch denkbar ungünstig aufgestellt, die Gründe werden weiter unten erläutert.Zitat:
Ich wollte hier einmal einen Thread starten um zu sehen was ihr von Mods in der Maker-Szene haltet.
Die Frage wird zwar sicherlich jeder ein wenig anders beantworten, aber ich denke ein paar Dinge wird jeder gleich sehen:Zitat:
Man müsste ja eigentlich nur das Spiel im Maker öffnen und schon kann man losbasteln und seine Mods der Community zur Verfügung stellen. Aber wieso tut das niemand?
1. Der Maker bietet an sich kein Toolkit/Framework um Mods einfach integrieren zu können. (DynRPG, RGSS basierte Spiele können prinzipiell allerdings die Möglichkeit bieten.)
2. Die Rechtsfrage ist entscheidend: Die Ressourcenlizenzen müssen vom Modder ebenso erworben sein, wie die Zustimmung des ursprünglichen Entwicklers. Bei kaufbaren Spielen sieht das anders aus, da entweder die Zustimmung mit dem Kauf erfolgt, oder überhaupt kein Modding zugelassen ist. Wer sich daran nicht hält ist theoretisch im illegalen Bereich zu Gange.
3. Die Makersoftware ist nicht kostenlos und das Ziel sich diese Software zuzulegen ist normalerweise, selber ein Rollenspiel zu entwickeln. Enterbrain schreibt bei Modifikationen, bei denen ein Maker verwendet wird, zwingend eine gültige Lizenz vor. Selbst wenn Fans eine Modifikation vornehmen möchten, ist es also notwendig das diese auch bezahlen, wenn alles legal sein soll. (Und davon gehe ich mal schwer aus, denn sollte sich bei der Diskussion etwas anderes herausstellen, dann tut mir die Szene wirklich leid)
4. Der Kontakt mit zuständigen Entwicklern ist deutlich leichter, als bei kommerziellen Spielen. Vorschläge können leichter mit eingebracht werden, was wohl dazu beiträgt, dass sich keine Modding-Kultur in der Makerszene verbreitet. (Außnahmen bestätigen die Regel)
Das zumindest ist meine Überzeugung, ihr könnt gerne darüber diskutieren und noch Vorschläge/Kritikpunkte anmerken.
Kelvens Projekt "Goldfisch" wurde bereist gemoddet :D Ich bin stolz auf unsere Szene. :)
So unvorstellbar ist es also gar nicht.
Ja erstaunlich wie schnell sich diese Community entwickelt sagenhaft:D
Das können wir eigentlich mal als Paradebeispiel nehmen.
Der Rennskript ist nicht die einzige Veränderung, da sind bestimmt noch ein paar nackte Pinguine von Vreeky dabei =O
Mods? Sicherlich möglich, aber nicht mit vielen. Man könnte sicherlich alle NPCs grafisch ändern, aber Mods auf dem Maker lassen sich eventuell nicht kombinieren. Das ist bei Skyrim und Fallout 3/NW (beides ist ohne Mods nur halb so gut) schon viel einfacher, da dort komplexere Engines benutzt wurden, als der Maker.
Willst du eine allgemeine Gameplay-Mechanik einfügen? In Skyrim kannst du dutzende nehmen, bei Makerspielen vielleicht nur eine.
Mods könnte man sich vielleicht schon überlegen, aber natürlich ist es beim Maker wohl eher beschränkt. Ich würde dies auch nur mit dem Segen des Autoren machen, wenn es nicht privat ist.