Der Typ ist einfach überkrass, der hat Super Mario World mit verbundenen Augen durchgespielt.:hehe:
https://www.youtube.com/watch?v=Aj-Mf0ZVoGs
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Der Typ ist einfach überkrass, der hat Super Mario World mit verbundenen Augen durchgespielt.:hehe:
https://www.youtube.com/watch?v=Aj-Mf0ZVoGs
Oh boy, ich kann Herausforderungen wie diese gerade gar nicht gebrauchen. Jetzt wo die harte Studienzeit bei mir wieder angefangen hat. Und wo Freizeit nur für Essen und Kommentare wie diese hier bleibt.
Ich finde es interessant, dass der User Versatzstücke die in einigen meiner Level vorkommen hintereinander einbaut, ich arbeite z.B gerade an einem Shell Jump Level, was solche ähnlichen Panzerstellen bietet.
So lang scheint das Level nicht zu gehen, von daher würde ich da wohl schon noch mein Glück versuchen. xD
Naja, ich merke mir das mal vor.
@Cuzco: vielen Dank für dein ausführliches Review. Im Folgenden möchte ich einmal meine Gedanken bei der Erstellung des Levels Bowser Jr. Airfleet darstellen.
Ich selbst würde meine Skills als gehobenes Mittelmaß einschätzen, jedoch habe ich teilweise keine Geduld und breche eine Stage dann nach 2 Versuchen schon ab. Jeder schätzt die Schwierigkeit seiner Stages somit sehr subjektiv anhand seiner Skills ein. Ich selbst hatte Bowser Jr. Airfleet als mittel eingestuft.
Für mich waren die kleinen Schiffe am Anfang kein Problem, aus diesem Grund habe ich mehrere Kanonen eingebaut und die letzte blaue Plattform extra etwas zu hoch gesetzt, damit es etwas schwerer wird in die Röhre zu gelangen. Da man eigentlich in über 90% der Fälle von einer Kanone getroffen wird, gibt es auf dem letzten kleinen Schiff einen Pilz. Für besonders Erkundungsfreudige gibt es noch einen versteckten Block, den Viddy aber in seine Lp nur durch Zufall gefunden hat. Dieser befindet sich weiter links bei Knochentrocken, dafür ist es dann auch eine Feuerblume, sodass man zweimal getroffen werden kann.
Nachdem man Bowser Jr besiegt hat, kommt man problemlos an die oberer Röhre. Geht man direkt nach der Röhre erst einmal nach links, findet man einen Block mit einem Pilz. Weiter geht es rechts entlang zum zweiten großen Schiff. Meiner Meinung nach bestand nur die Schwierigkeit aus dem kreisenden Feuer am Ende des ersten Schiffs, um auf das Zweite zu springen. Man muss sehr schnell bremsen weil danach ein Thwomp herunterfällt. Jedoch kann man diesen vorher sehen, was die Passage somit "fair" macht. (Ich mag es absolut nicht, wenn Gegner besonders Thwomp aus dem Nichts auf einern herunterfallen. Solche Levle würde ich generell als unfair einstufen).
Der nächste Teil ist die Pflanze, die Feuer schießt und die Maschine die eine Kugel-Willi abfeuert. Für mein "Skilllevel" waren das keine besondere Hindernisse, ich wollte aber auch nicht mehr Gegner hier einbauen, da man ja im Level schon weit fortgeschritten ist. Vor der Röhre zum letzen Kampf gegen Bowser Jr. ist eine Kreissäge in Kombination mit Gumbas, die es etwas schwerer machen sollten an den Pilz und in die Röhre zu gelangen.
Im zweiten Kampf gilt es schnell zu reagieren, wie auch Cuzco geschrieben hat. Nach dem Kampf sollte als letztes Hindernis der versteckte Block unter der Röhre gelten. Ich dachte mir beim Plazieren dass man irgendwann unter der Röhre mit der Kutsche schwebt, in einem Sprung versucht hereinzukommen und dabei dann den versteckten Block entdeckt. Diese Idee werde ich aber nicht mehr in zukünftige Levels einbauen, da ich denke dass das nur zu viel Verwirrung und irgendwann zu Frustration führt. Ich habe auch einmal jemanden bei Twitch das Level spielen sehen, und derjenige ist sogar aus der Eingangsröhre wieder heraus, weil er es nicht geschafft hatte den Block zu finden. Im Chat meinten die Zuschauer interessanterweise sofort "Hidden Block".
Fazit: Da man als Ersteller seinen Kurs bereits kennt, kommt man teilweise gar nicht auf die Idee was andere Leute versuchen und denken. Ich hätte beispielsweise auch niemals versucht, wie Viddy in seinem LP ständig den unteren Weg am Anfang des Levels zu nehmen und bin einfach immer normal den oberen gegangen. Auch das Trampolin sollte nur den Sprung auf das erste Schiff vereinfachen.
Ich würde Cuzco und Viddy aufjedenfall von der Schwierigkeit meine Stage Kamek-Castle empfehlen, da diese relativ leicht ist. (Natürlich auch wieder subjektiv aus Sicht des Erstellers) Für Leute wie Lux, Death-Room und dann zum Austoben Thwomps Ghosthouse. Die Stage ist scheinbar wirklich extrem schwer, da es bisher niemand geschafft hat diese durchzuspielen. Wenn ihr sie weiterhin nicht schafft, würde ich sie spielen und als Video aufnehmen ;)
Meine subjektive Schwierigkeitseinschätzung meiner Level lautet daher wie folgt: (Von leicht zu schwer)
Kamek-Castle
Bowser Jr. Airfleet
Death Room
Thwomp's Ghosthouse
Wario's Castle will ich hier einmal herausnehmen, da die Stage ja ein Nachbau ist. Die Schwierigkeit würde ich aber auf schwer schätzen und zwischen Death-Room und Thwomp's Ghosthouse setzen.
EDIT: Rechtschreibfehler und Formatierung
Es gibt wohl ein neues Update für SMM. ;)
223mb soll es groß sein. ^^
Vielleicht mit Checkpoints?
Mal eine Interessenfrage: Würdet ihr bei einem Update mit Checkpoints eure Spiele nochmal runternehmen und neu hochladen, nur um einen solchen zu platzieren?
Diese Pit of Panga Level sind echt heftig. Da muss ich noch ein wenig üben.
Laut Gamexplain soll ein Dataminer ja die Sonne aus SMB3 gefunden haben. Editorupdates würden mir sehr gefallen. Ein Wüsten, Schnee, Nacht und Waldhintergrund wären ziemlich cool. Ein Checkpointsystem auch.^^ Ich kann mir aber auch nicht vorstellen, dass der Maker ohne Contentupdates bleiben wird. Die Frage ist nur wann es passiert.
Mein Contestbeitrag ist oben. Die ID gibts heute Abend, da ich gerade im Zug sitze. XD
Ich muss mal mehr leichtere und mittlere Level erstellen, damit ich mal an die 50 Sterne kommen.
Ein Geisterhaus für die Leute, die keine Geisterhäuser mögen: 92A8-0000-0068-B68D
Ich muss echt wieder was Anspruchsvolleres bauen. :|
https://static-cdn.jtvnw.net/emoticons/v1/88/1.0
Mach aber auch was damit!
Ein Update das ein paar neue Gestaltungsmöglichkeiten bietet (zB Schnee, Wüste, etc.) und neue Objekte liefert (zB Schlüssel, die man Gegnern geben kann und die nach besiegen für Türen benutzt werden können, Power-Ups wie die Eisblume) und Checkpoints realisierbar macht wäre wundervoll :)
Die ersten beiden Levels meiner geplanten Reihe sind fertig:
World 1: Harmonic Block Plain (8F3B-0000-0068-F4FF), Stil: SMB3, Schwierigkeitsgrad: A
World 2: Ancient Ice Cave (05A1-0000-0068-FCFB), Stil: SMB3, Schwierigkeitsgrad: B
LG Mike
Hab mal alle meine Level auf MarioMakerHub hochgeladen:
http://www.mariomakerhub.com/levels?...maker=Marsoelf
Ich bekomme nicht mal genug Sterne zusammen um mehr Level hochzuladen und bei dir kommt man mit dem zählen kaum nach, Sölf O_o Die muss ich mir echt mal alle ansehen. Hab nicht mitbekommen, dass es inzwischen so viele sind!
LG Mike
Bin jetzt bei 123 Sternen, mit 5 Leveln.:p
Ich hasse die Dinger zwar... Aber anscheinend muss ich auch mal so ein automatisches Level machen... -_-
LG Mike
Na ja. Fragwürdige CW- und GAF-Boni halt. :rolleyes:
:p
OH MEIN GOTT
LEUTE. DIE STIMME SAGT IM SMW-STIL NICHT MEHR GOOMBA SONDERN GALOOMBA
So hier ist die ID für Squales Contest.
Name: Skyline N_E BeardBear_YT
Code: 4FDA-0000-0068-2AAF
Schwierigkeitsgrad: Mittel (1 Flugkoopasegment)
Stil: SMB
Das Level ist nicht besonders lang und das meiste spielt sich oben auf dem Dach ab. XD
So ich schau mir jetzt eure neuen Level an und mach das Übliche.^^
Wieder was von mir: Remnants of a time long past - 4515-0000-006B-5F85
Mario findet und erkundet eine versunkene Ruine. Mein erster Wasserlevel. Auf dem Vorschaubild sieht es so aus, als könnte man über alles drüberschwimmen, aber das geht natürlich nicht. :A Je weiter man im Level vorankommt, umso mehr verändert sich das Aussehen der Umgebung, bis man irgendwann die Ruine von der Oberwelt aus betritt. Habe mir viel Mühe beim Design gegeben, auch wird der Level gegen Ende zu einer kleinen Cheep-Cheep-Bullet-Hell. Zwar nicht besonders hart, aber immerhin muss man ein wenig ausweichen. :p Es gibt ein paar versteckte Extraleben und eine (nicht besonders unauffällig) versteckte Abkürzung, die zwar nicht wirklich viel Weg spart, aber eine alternative Route bietet. :A
Es ist aufwändig, weil der Super Mario Maker nicht dafür gedacht ist. Mich nervt ist, dass die Leute sich von dem ganzen Spektakel auf dem Bildschirm blenden lassen und dann richtig gut designte Level untergehen. Gegen Auto-Level an sich ist nicht zu sagen - ich habe großen Respekt vor der Arbeit.
@Ninja_Exit
Yeah, super, danke. Freu mich drauf. :)
Wann ist noch mal der Abgabetermin? Jetzt am Wochenende könnte ich endlich Zeit dafür finden. Nur ne Idee, habe ich immer noch nicht.
Klunky: Du hast bis zum 27. September Zeit. Mach ein Kaizo Skyline Level. ^^
Lux:
Das Unterwasserlevel ist richtig hübsch geworden. Das es dort noch ein Ruinenbackground gibt, war mir nicht bekannt. Das letzte Stück war schon gefährlich, hat dem Level aber den gewissen Reiz gegeben, sich vor dem Ziel noch um die Gegner zu kümmern.
Liigiiih:
Deine 3 Level waren durch die Bank weg gut und vor allem das Schloss hat mir gefallen. Die Hammerbrüder waren schon heftig am Ende. XD
Jetzt mach ich mich an Darkplayers Level ran. XD
Das sollten wir feiern. Und zwar am besten mit einem weltexklusiven Besuch in der Geheimen Gumba-Galumbafabrik (Ja, Cuczo, du hattest bei der Namensgebung natürlich völlig Recht, daher hab ich das Level noch mal neu hochgeladen und einige sadistische Anpassungen vorgenommen :D).
E7CB-0000-006C-1A02
Tretet ein und werft einen schockierenden Blick hinter die Kulissen.
Erste Gehversuche im Mario Maker: FAFE-0000-006C-2A0E. Welt 1-1, Standardelemente, Höhlensystem, Name ist Programm! Nettes allgemeines Randdetail: der Speicherbot weckt wohlige Gefühle an Mario-Paint-Aktionen in den 90ern. Fühlt sich gut an. :A
@Ninja_Exit: Bist du Ash Ketchum? Wenn ja herzlichen Glückwunsch zum Abschluss von Thwomp's Ghosthouse=) Bist bisher der Einzige der es geschafft hat. Und danke für den Kommentar!
So, hab den nun auch endlich seit gestern^^
Hier mal meine ersten 3 hochgeladenen Level
a cave... 3A1E-0000-006C-7A4E
Air Raid ==> C130-0000-006C-BEC4
Mario and the fortress of doom 3A1E-0000-006C-7A4E
Er ist der einzige Grund warum ich überhaupt noch Level baue. Traurig aber wahr! xd
Zitat:
Zitat von Lux
Ich würde dann gerne Fingered an Chocos_Ramabotti auf Steam als symbolischen Preis verschenkt bekommen.Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Habe heute Morgen so viele Level gespielt, dass mir die Lust auf ein Level für den Contest zu bauen vergangen ist. Mal gucken ob es mich wieder packt. Die Level von DerZocker, Sölf, Taro und Ninja_Exit müssen sich leider noch ein bisschen gedulden.
edit: achja und Cutter Slade nicht zu vergessen.
Jo, dann habe ich meinen Contest Beitrag doch noch fertig gezimmert. Habe mir redlich Mühe gegeben keinen allzu exorbitant hohen Schwierigkeitsgrad wieder zu liefern. Aber ganz so einfach will es natürlich trotzdem niemanden machen. Sonst wäre ich schließlich selbst nicht zufrieden mit dem Leveldesign.
Schade das man nicht entscheiden kann welche Ebene man als Vorschaubild anzeigen will. Ebene 2 gibt eine weitaus ordentlichere Skyline ab. Naja egal.
Name: Skyline BBYT_Contest from Klunky
Stil: SMB1
Level ID: 0413-0000-006F-F08A
Schwierigkeitsgrad: Schwer
@Cutter_Slade
Das System kann deine ID nicht lesen. Hast du die ID falsch angegeben oder dein Level gelöscht?
Ich bau gerade auch wieder an einem Level, damit ich an die 50 Sterne komme und hoffe den Sweetspot der meisten Spieler zu treffen. Hab extra nochmal NSMBU angeschmissen und mich an einigen Leveln orientiert. Wird wohl am späten Abend hochgeladen werden. ^^
Gleich schau ich mir erstmal Galas und Klunkys Level an.
Und danke fürs Lob. ^^
Hab da mal 'ne Frage. ;)
Wie kann man denn größere Level bauen?
Werde gleich Folge #006 für morgen aufnehmen und würde auch gerne größere Level bauen. ;)
@Viddy: Wie genau meinst du das mit den größeren Levels? :) Ziel verschieben ist eine Möglichkeit, eine zweite Ebene gestalten, sobald freigeschaltet, wäre die zweite Möglichkeit. Wenn mir die normale Länge einer Ebene nicht reicht, dann baue ich es so, dass ich in Schlangenlinie die Ebene gestalte und der Spieler mal hoch und mal runter muss.
LG Mike
Man kann den Level eigentlich nur um einen Unterbereich per Röhrensystem vergrößern. Dazu muss man im Baumodus Mario per Stift auf die Röhre ziehen. Dann gelangst du quasi auf einem zweiten Baubereich und kannst somit die Levelgröße theoretisch verdoppeln.
Neue Stage.
Huzzah! Up to the mountain cave!
7979-0000-0070-8CAA
So hier mal ein paar Reviews einiger Level die ich gespielt habe und bemerkenswert fand.
Taro Misaki:
Hardcore Castle 1:
Das pacing von dem Level sehr gut, alles war auf hektik und schnelle Reflexe ausgelegt, ohne dass die Sprungpassagen es mit einer genauen Präsizion übertrieben. Einzig der Bowser Bosskampf war unnötig. Die Zeit auf dem Timer reicht dicke, so dass keinerlei Zeitdruck aufkommt, es ist mit den endlos spawnenden Blumen keine Gefahr, aber vor allem tut Bowser dieser boon einen wie einen schlechten Tekkenspieler in die Ecke drängen und kommt einfach nicht mehr von dir weg.
Tower of Doom: Die Bereichseinteilung in getrennte Passagen die alle für sich ein eigenes Hindernis darstellen ist cool. Leider schienen dir gegen Ende die Ideen ausgegangen zu sein. Zumindest kam da leider so gut wie gar nichts mehr. Über eine Forsetzung mit einem längeren Tower würde ich ich mich freuen.
D4rkplayer:
Thwomps Ghoust House:
An und für sich bin ich Geisterhäusern stark abgeneigt, wseswegen ich es bei dem Namen Ghoust House erst gar nicht spielen wollte, aber was dann kam war alles andere als Trial & Error. Es war ein richtig gut gestaltetes Level bei denen Rätsel und Hindernispassagen gut aufeinander abgestimmt sind. Der Bosskampf gegen den riesenthwomp war dann kaum der Rede wert, aber mir wäre ehrlich gesagt auch nur schwer eingefallen, wie man den ein bisschen länger machen könnte. Der stößt ja wirklich durch alles.
Lux:
Air Man Stage: Ging mir mächtig auf den Sack. Ist natürlich äußerst spannend darauf zu warten bis die Hammer Brüder sich selbst weggeglitched haben... Letztenendes wurde die gute Spielbarkeit einem möglichst akkuraten Nachbau geopfert, aber da denke ich mir sollte man lieber wie D4rkplayer etwas Remaken was im Mario Maker Sinn macht, wie z.B Warios Castle. Ich konnte dem auf jeden Fall 0 abgewinnen und bin glaube ich noch nie so oft in einem Level von dir gestorben und das obwohl es nicht mal schwer war.
Piranha Peppermint Scroll Level oder so ähnlich:
Das hat zumindest den Air Man Fauxpass wieder entschuldigt. Ein gut ausgeglichenes Scroll LEvel, wo das scrolling tatsächlich mal Druck erzeugt, statt das man im Level halb am einschlafen ist, weil der BIldschirm nicht hinne machen will. Hier fand ich eigentlich nichts unfair. Nur das Upgrade vor dem Übergang in dem nächsten Bereich wäre fast mein Ende gewesen. Aber genug Zeit hat man ja.
Das Wasserlevel: Sry, aber mir fallen die Namen nicht mehr so genau ein. EIn mittelschweres Level, mit einem geradezu vorzüglichen Design, SMW gibt da tatsächlich viel her. Der alternative Bereich, Gibt einem ein nützliches Power Up um die 2. Hälfte des Levels problemlos zu überstehen. Bei der ich ärgerlicherweise beim ersten Mal einen millimeter vor Ziel den Löffel abgegeben habe.
Ninja_Exit:
Despair Mario: Bei dem Level bin ich leider extrem zwiegespalten. Ich hätte fast behauptet dass du Koshi in puncto Schwierigkeitsgrad übertrumpft hast. Ich war direkt vor Bowser und mein Herz war wie wild am flattern, alles davor war eine Odyssey, bei der ich selbst nicht ganz wusste wie ich sie überstanden habe. Gerade DIe Laufbänder, mit dem kleinen Block und dann den schrägen Sprung durch die Stacheln. Waren total hardcore und sind mir oft misslungen. Dann ist das Level auch noch gut genug ausbalanciert, dass die anderen Passagen ebenfalls genug Schwierigkeitsgrad besitzen dass man oft an ihnen verkackt.
Naja auf jeden Fall habe ich mir dann echt in den Arsch gebissen als ich nicht an Bowser vorbei kam.
Nach unzähligen weiteren erfolglosen Anläufen habe ich dann durch Zufall eine Super Leaf gefunden, welche in einem unsichtbaren Block versteckt war. Naja der Interessehalber habe ich mir das Level dann mal gedownloaded und siehe da, in dem Level sind ja wirklich überall gut dosiert versteckte Power Ups. Diese haben das Level dann natürlich von einem beinahe unschaffbar schweren Level, nur noch auf ein Schweres gehievt. (wenn überhaupt) Und das fand ich in gewissermaßen enttäuschend. Da schuftet man sich Ewigkeiten so ab um ständig von leeren Blöcken oder Blöcken mit Leben getrollt zu werden. Nur um dann zu merken dass es im Grunde massig Levelhilfen gibt, die (scheinbar) indikatorlos versteckt sind. Irgendwo fehlte mir dann auch der Ehrgeiz auf die Hilfen zu verzichten. Selbst wenn ich behaupten würde ich hätte es ohne die Hilfen geschafft, hätte mir ja eh keiner geglaubt. xD
Ansonsten gefiel es mir wirklich sehr gut. Wegen solchen Leveln spiele ich normalerweise Mario Maker, da kommt das Blut richtig in Wallung. Da kann man es sich einfach nicht leisten an irgendeiner Stelle mal unaufmerksam zu bleiben. Solch eine intensive Spielerfahrung findet man wirklich selten. Es gibt zwar auch viele schwere Level da draußen, aber längst nicht alle sind so fair designed, als dass sie dann auch wirklich motivieren. Trial & Error konnte ich auf jeden Fall nicht ausmachen. Einzig die Power Ups solltest du, wenn es denn welche gibt in Zukunft sichtbar gestalten. Sonst springt man einfach nur blöd durch die Gegend in der Hoffnung nen unsichtbaren Block zu treffen.
Folge #006:
https://www.youtube.com/watch?v=TRpaWd7tXzA
:)
Mein heutiges Tagewerk
The Fleet
41C6-0000-0072-3220
Wann schaltet man wohl rote Koopas und so frei?
ViddyLP:
Schönes Video. Deine Aktionen bei der Feuerfregatte waren ziemlich cool. ^^ Bin gespannt welche Level du als nächstes spielst.
Klunky: Ich dachte ich hätte alle Items rausgenommen, bis auf ein Tanukiblatt beim Flammensegment. Aber du hast recht. Das war keine gute Idee.XD Ich habe noch ein ähnliches Level im U Style im Lokalmodus mit anderen Hindernissen und man ist die ganze Zeit nur klein. Ich schau mal ob ich es hochladen werde. Das nötige Wissen zu manchen Hindernissen werde ich in die Kommentare und in die Levelbeschreibung schreiben, damit es fair bleibt. (Z.B Spinjumps auf Pflanzen und Spikes).
So, 300 Sterne, also 10 neue Level. :D
Hier sind erstmal zwei neue Tempel, die ähnlich wie der Piranha Temple funktionieren. Bin aber mit beiden nicht sonderlich zufrieden, vorallem nicht mit dem Water Temple. War aber schon nicht mit dem Piranha Temple zufrieden und den scheinen Leute ja auch zu mögen, also hm. xD
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ibfh9EZYrXU5I
Fire Temple
6F7C-0000-0074-E189
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ibftGEqQy9F5T
Water Temple
7C05-0000-0074-EF90
Wie kriegst du das hin mit den Sternen? xD Wie viele brauchst du für die nächste Medalie?
Ich schau mir deine Level gleich an . Der Feuertempel sieht interessant aus.
1, 50, 150, 300, 500, 800, 1300, 2000, 3000, 5000
Das sind die Medaillien. Und nja, ich hab halt 30 Level hochgeladen. xD
So, da die Prüfungen nun endlich vorbei sind habe ich die nächsten Tage auch endlich mal Zeit mich vermehrt dem SMM zu widmen (und Stück für Stück die ganzen Community Level nachzuholen, scheinen ja ein paar echt gute dabei zu sein). Werde mir Mühe geben zu kommentieren und natürlich Sterne zu verteilen, die hat meiner Meinung nach jeder Level verdient, in dem Mühe steckt und nicht nur eine wahllose Aneinanderreihung von Gegnermassen und unsichtbaren Blöcken ist.
Habe auch mal ein paar neue Level konstruiert:
4D54-0000-0069-87E0: A long way to Bowser - Der Versuch eines klassischen Castles
593D-0000-0067-DC3E: Stay close to the shell - ein "Renn-Level", seht selbst
D8A1-0000-005E-19F6: Nobody can beat me!!! (ich bin sicher, einige in diesem Forum können es, werde den Level die nächsten Tage mal vergrößern und neu hochladen)
4FE8-0000-0051-2BA6: Switches and tree ways - auch hier habe ich versucht ein Level zu bauen, das auch ein durchschnittlicher Spieler schaffen kann.
Eigentlich sollte mich meine brandneue PS4 mit einem Haufen schöner Spielen aus einer leichten Gaming-Lethargie holen, aber diesen Part übernimmt aktuell dieses Sahnestück an Nintendo-Software ein. Während die PS4 aktuell also nur das ein oder andere Update ziehen darf, holt man aus dem SMM so viel an Spielspass raus, dass man eigentlich gar nichts anderes mehr ins Laufwerk pfeffern möchte bzw. braucht. Unglaublich unterhaltsam, die richtigen Stellschrauben werden bedient und überhaupt ist das Spiel an Abwechslung schon eine kleine Granate. Man kann Stunden beim werkeln, stöbern und spielen verbringen, während man bei ausgeschalteter Konsole auf Achse schon die nächste Idee entwickelt (die ich hoffentlich auch mal umsetzen kann, so richtig viele Elemente hab ich nämlich immer noch nicht freigespielt) oder sich einfach auf ein paar gute Community-Level freut. :A
Hut ab, Nintendo. Mega gutes Teil. In diesem Sinne: C530-0000-0075-2403.
Für die Zukunft würde ich mir jetzt schon fast einen Zelda-Dungeon-Creator wünschen, mit Skins zu The Legend of Zelda (NES), A Link to the Past (SNES) & A Link Between Worlds (3DS). Jesses, da fällt mir ein, ich sollte mir echt bald mal meinen 3DS holen! :D
http://www.zeldaclassic.com/
Nicht ganz das, was du willst, aber eh. :D
Argh, ich bin heute anscheinend nicht in der Lage mein eigenes Level zu schaffen. Es ist eigentlich nicht so schwer aber immer passiert mir ein dummer Fehler. Oder ich kann einfach mit dem Luftschiffset nicht umgehen. xD
Habt ihr das auch manchmal bei euren Leveln?
Vielleicht sollte ich erstmal ein leichtes Level angehen. Nur noch ein bisschen um an die 50 Sterne zu kommen.
Ich arbeite momentan an meinem Geisterhaus/Wasserlevel "Can't believe you went down there".
Alternativname Loggo '88
Hier noch ein weiteres Level von meinem Bekannten, von dem ich vorher schon drei Levels gepostet hatte:
Eiskalte Klaustrophobie
E566-0000-0069-60EA
Ich selbst bin derzeit dabei, die einzelnen Sachen freizuschalten, um mich dann selbst man an einem Level zu versuchen. Das kann was werden. :D
Der Vollständigkeit halber ...
https://www.youtube.com/watch?v=TcqHm_d53ng
Das hatte ich am Tag nach meinen Easy- und Normal-Runs aufgenommen, daher hat die Erkältung da noch mal 'ne Schippe draufgelegt. :p Seltsamerweise hat meine Kamera nach 36:32 eine neue Aufnahme gestartet, welche ich aber auch nicht an die erste dranpappen kann, da ich für sowas schlichtweg zu doof bin. Auch habe ich keinen Plan, Viddy, wie dieses meGUI funktioniert. Der hat da gestern 'ne halbe Stunde dran rumgerödelt, mit dem Ergebnis, dass mein Video aussah wie Pflaumenmus und sich nur stückweise bewegt hat. Und Ton hatte es auch nicht. Dafür war es nur 90 MB groß! :A Außerdem würde ich das Zeug gerne in 60fps hochladen. Show me your ways, master. /o\
Wie auch immer, der zweite Part wird auch gerade hochgeladen, aber ich glaube nicht, dass das heute was wird. Ist vielleicht auch besser so, denn wer würde mein Gequengel schon eine Stunde am Stück ertragen können? ;D
Lux, sei mal net so angepisst, Moving Parts My Be Present ist ein super level. :D
Du hast in dem Ding btw. am Ende (vorletzte Röhre, kurz vorm Hammerbruder) nen Trampolin übersehen. Damit hättest du net über die Maulwürfe springen müssen sondern auf die Plattformen da oben.
Davon ab, der Drehsprung auf R im NSMBU Stil erlaubt dir auch ohne Schaden über Piranha Pflanzen zu springen.
So, der neue Level ist fertig
Can't believe you went down there
DC9C-0000-0077-039E
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ibmvIkS9WshPG
Ich hab jetzt die Level von Knuckles Bekannten, Sölf und DerZocker beendet und jeweils nen Stern und Kommentar pro Level vergeben.
DerZocker:
Dein Geisterhaus war richtig gut durchdacht und ich mochte die Rätseleinlagen sehr. "Px2" Hab ich erst begriffen als es zu spät war und ich musste den ganzen Weg zurück laufen um mir einen neuen P-Switch zu holen. Ausserdem hast du das Wasserareal richtig schön designed. War echt gut.^^
Sölf:
Die Tempel waren doch richtig gut. Vorallen der Wassertempel war richtig krass und man musste erstmal die Helmupgrades zusammensuchen.
Beim Feuertempel waren präzise Sprünge von Nöten und der Bowserfight war ein guter Abschluss. Ich pack dein Geisterhaus noch. IRGENDWANN!^^
Kommt noch ein Eistempel?^^
Knuckles Bekannter:
Da waren richtig gute Level bei. Ich mochte "Eisklaustrophobie" am liebsten. Die Monties sind auf engem Raum üble Gegner. XD
Morgen kommen vermutlich 2 neue Level rauf. Ein schweres und ein leicht bis mittleres. ^^
Und hier noch der Schluss, dann hör ich endlich auf. :p
https://www.youtube.com/watch?v=_pNXpBcG6A8
Hoffentlich komme ich morgen wieder dazu, ein paar Level zu bauen. Habe da schon eine gute Idee ... ;)
Schon klar, aber in dem Level wäre das wegen der Stufen ohenhin unmöglich gewesen. Glaube auch, dass der darauf aufgebaut war, einfach durchspringen zu können. Trotzdem hatte ich keinen Nerv dazu, weils eben nicht geklappt hat. Auch egal, sonst wäre das Video noch länger geworden. ;DZitat:
Davon ab, der Drehsprung auf R im NSMBU Stil erlaubt dir auch ohne Schaden über Piranha Pflanzen zu springen.
Ich musste leider das ganze Wochenende arbeiten. Bin erst um 8 heute heimgekommen und hatte noch ne zündende Idee für den Contest. Habe es gerade geschafft, die Contest-Stage hochzuladen, gerade noch rechtzeitig, bevor der Contest von Squale ausläuft. Die Idee kam mir aufgrund The Judges Stage "Gumba Galoomba Fabrik"...
Jetzt hab ich tatsächlich ne Stadt/ Skyline-Stage im wahrsten Sinne des Wortes entwerfen können:
Wolken-Gumba-Heim, ID: B291-0000-0077-C039
Werde morgen den Startpost updaten; bin aber jetzt zu müde. Bis morgen,
Cuzco
So, die Zeit ist abgelaufen. Danke an alle aus dem MMX, die einen Level eingereicht haben. :)
Wenn ich die Tage streamen sollte, werde ich auf jeden Fall auch alle Level zeigen. Ansonsten kommt dazu noch ein Video.
Freut euch schonmal auf die heutige Folge. :D
Und, hey! :D
Ich glaube, dass ich gar nicht mal so schlecht bin, wenn ich mir das hier gebe:
https://www.youtube.com/watch?v=qdtVOYOJ2Y8
Lachflash des Jahrtausends bei mir. :DDDDDD
@ Viddy
Scheinbar haben deutsche Lets Player generell ein Problem mit Trampolinen. Der gute L³ hat auch keine gute Beziehung zu diesen Dingern.
Endlich, es ist vollbracht! Das Level ist oben. Ich war beim Bowserkampf voll nervös.
Das Level ist ähnlich schwer wie Despair Mario, nur meiner Meinung spannender gestaltet und einen dramatischen Bosskampf um die Feuerblume.
Name: Big Bang Bowsers Airship N_E
Code: 0412-0000-0079-D5B6
Stil: SMW
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Wissenswertes:
Mit dem Spinjump kann man auf Stachis springen. Das ist bei manchen Stellen von Nöten.
Wenn ein P-Switch auf einem Stacheltile steht und man es aktiviert, hat man 0, 2 Sekunden Zeit davon weg zu springen. Springt nach Aktivierung sofort von der Plattform.
Es gibt erst beim finalen Bosskampf gegen Bowser Power Ups. Es ist sonst keins zu finden. Die Feuerblume spawnt aber durch eine Röhre immer neu.
Das Level ist schwer, aber es sollte Spaß machen. (Hoffentlich)^^
Jetzt mach ich aber erstmal nur leichte Level.xD
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ibzE10ElJpzAX
3-1 Splish Splash Lake
2305-0000-007A-494E
Erstes Unterwasser Level (jedenfalls für die Welt X Level), ist noch ziemlich einfach, soll in erster Linie die Unterwasser Mechaniken zeigen. Die nächsten Level für Welt 3 werden aber definitiv etwas anziehen, verglichen mit Welt 1 und 2.
Folge #007:
https://www.youtube.com/watch?v=uAkZxeakIDA
Viel Spaß! :)
So, ich date mal ab... Endlich hab ich mal wieder ein paar Minuten Zeit dafür. ;) Ansonsten hab ich beim Abstauben grade Viddys neueste Fingerübung angeschaut und mir ist der Staubwedel desöfteren entglitten. ;)
Grad mein neustes Level fertig.
==>METAL CITY<== (83F5-0000-007A-5946)
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ibzQc0JPssbtR
Hab mir den Look des SMB Airships zu nutze gemacht und damit diese herllich lebensfeindliche Stadtlandschaft kredenzt. *g
Timer hätte ich vieleicht doch noch nen winzigen Ticken höher stellen können, aber man kanns schaffen, besonders wenn man ne Abkürzung kennt.
Langsam bin ich der festen Überzeugung dass es an meiner Hardware liegt, warum ich bei manchen Stages nicht weiter komme. Bestimmte Tasten schlagen manchmal nicht an. Ich habe jetzt Klunkys Großstadtlevel fast durchgespielt, nachdem ich ca. 35mal gescheitert bin, davon fünfmal an einer Flug-Koopa-Stelle, die eigentlich nicht schwer sein sollte, aber jedes Mal der Sprung daneben ging. Das passiert mir auch manchmal bei dieser Rankensache; da will sich meine Spielfigur einhalten, aber das Gamepad reagiert nicht und sie stürzt in die Tiefe. Und bei manchen Sprüngen ist es einfach zu träge. Dazu kommt, dass ich nicht der geübteste Spieler bin und auch nicht so die Zeit habe, die Stages alle ausgiebig mit Zeitaufwand zu spielen.
@Klunky: Verzeih mir, dass ich nie eine Stage von Dir durchspiele, aber ich scheine spielerisch, wie auch hardwaretechnisch dafür nicht gerüstet zu sein.
Ein ähnliches Problem hat ein Kumpel von mir bei seinem Wii U Gamepad auch. Da geschehen die Tasteneingaben manchmal in unregelmässigen Abständen verzögert. Wir wissen aber nicht woran das liegt und wir haben schon viel gegoogled was man machen könnte. Bei meinem Gamepad geschieht das wiederum nicht. Aber gerade bei Marioleveln ist das sehr frustrierend wenn es gerade bei einer wichtigen Sprungpassage nicht will. Ich kann das sehr gut nachvollziehen.
Das hängt auch mit dem Raum zusammen, in dem Du spielst. Ich habe viel absorptive Materialien (Heimkino, halbes Tonstudio, etc.). Das Wii U Gamepad funkt im 5 GHz-Band. Das benötigt im Gegensatz zum 2.4 GHz-Band eine wesentlich höhere Sendeleistung, um dieselbe Reichweite wie die 2.4 GHz Wellen zu erreichen. Zusätzlich streamt es noch das Bild. Das sind jede Menge Daten. Je höher die Frequenz ist, desto kleiner sind die Wellen und desto gerichteter wird das Signal gefunkt. Gößere ungerichtete Wellen kommen an Hindernissen, wie feinporigen Möbeln und absorptiven Dingen (die bspw. Schall absorbieren) vorbei (das selbe Phänomen ist auch bei Schall - Stichwort: Man hört den Bass am längsten, auch wenn die Tür zu ist.) Kleine Wellen werden eher geschluckt. Stichwort: Die Signalqualität wird schlechter, ein Steuerungsbefehl wird evtl. zu spät oder gar nicht erkannt.
Die Ausgabelatenz des Wii-U-Gamepads liegt bei 16 ms. Das heißt, das gestreamte Bild kommt 16ms später auf den Gamepad-Bildschirm, als es alt ist. Das ist jetzt nicht so schlimm, Flachbild-Fernsehgeräte brauchen teilweise noch länger. Das Problem: Die Eingabe funkt auf demselben Band und benötigt 16 ms bis sie verarbeitet wird. Dann haben wir schon 32 ms... PC-Spieler kennen das: Mit einem Ping von 30 ms kann man gerade noch flüssig spielen... Dan kommt bei mir noch dazu, dass sich aufgrund der akustischen Anpassung des Raumes sehr viele Sachen, insbesondere hochfrequente Sachen absorbieren, d.h. ich kämpfe mit Bildaussetzern und verzögerten Eingaben.
Diese Probleme gab es bei den guten alten NES/SNES-Zeiten mit latenzfreiem Röhren-Monitoring gar nicht. Alles ging über Kabel und Input war fast gleich Output. Daher merkt man bei Virtual console Spielen diesen Unterschied am meisten. Oder eben bei Mario Maker.
Nagelt mich nicht darauf fest, aber ich könnte schwören, dass ich immer bisher der festen Überzeugung war, dass das Gamepad das Bild immer einen Ticken schneller anzeigt als auf dem Fernseher. •__•
Nochmal, damit das Video nicht untergeht. ;)
Folge #007:
https://www.youtube.com/watch?v=uAkZxeakIDA