Immer!
Arbeite an dem neuen Design für den Map-Editor. Mein Plan ist es, dass Nutzer eigene Brushes definieren und benutzen können um die Arbeit an dem persönlichen Projekt einfacher zu machen. Zum Beispiel mit eigenen Auto-Tile Formaten, etc. Ich muss mir nur noch Gedanken darüber machen, wie ich das Erstellen der eigenen Brushes möglichst einfach und übersichtlich und leicht zu lernen gestalten kann.
Arbeite zur Zeit daran neue Gameplaymechaniken ins Spiel zu bringen.
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net...5a&oe=55F70C97
Damit wird dann auch die "Zauber"-Mechanik aus dem ersten Teil des Spiels deutlicher beansprucht :)
LG
MajinSonic
Neue on-Map Battler Grafiken gemacht. Eine kostengünstige Art, die das Spriten vieler Gegnergrafiken erspart + neues Faceset für meinen sprachlosen Tierstall.
http://s27.postimg.org/nxmp8i0ub/verb_13.png
Da ich zuletzt einen Subtitel für mein Spiel gefunden habe dachte ich "den muss ich grafisch noch etwas pimpen". War ja einfach nur so hingeklatscht...
Was meint ihr dazu? Kann man es noch lesen?
Wenn es "Containment" heißen soll, kann man es lesen, ist aber vielleicht schon ein wenig zu abstrakt.
Ich habe angefangen, die Minenstadt Mikhail um einen Wachposten zu erweitern, der vom Orden geführt wird (und natürlich frei von der ollen Technologie im Rest der Stadt ist). Der Plot in der Stadt wird entsprechend auch noch interessanter gestaltet und sich damit sicher besser in den Rest einfügen. Außerdem kann ich darüber etwas mehr die Struktur des Ordens etc. thematisieren. :)
http://files.brianum.de/sorata/img/w...posten_wip.png
(Map ist noch nicht fertig)
MfG Sorata
@Zirconia:
Ja, das soll containment heißen :)
Abstrakt ist es ja, mMn. das Logo selbst auch. Daher wollte ich es diesem entsprechend anpassen.
Ich persönlich stehe ziemlich auf Abstrakt ;)
@Linkey:
Das Bild ist auf Seite #6 hier im Thread. Könnte man gerne als Vergleich verwenden.
Dein Eindruck könnte u.A. aber auch einfach an diesem dunklen Hintergrund liegen der dort ist.
Allein für die Darstellung auf weißen Hintergründen (wie z.B. hier im Atelier) wäre es so eher unpraktisch - könnte es dann höchstens in schwarz anzeigen lassen...
Das Box-Muster zieht sich außerdem mittlerweile auch in den Menüs innerhalb des Spiels - wollte das daher etwas reduzieren. Aber Danke für deine Eindrücke, freue mich auf jedes Feedback :A
@Zakkie:
Der Krokofighter sieht richtig cool aus :)
Bei dem Kuhgesicht kommt mir die Schnauze etwas zu hell vor. Vielleicht sollte man diese noch etwas "Hautfarbener" machen...
825 neue Musikstücke für die SKS-KHE müssen angehört, zugeordnet, bewertet und kategorisiert werden. :D
Dazu möchte ich noch anmerken, dass mir dein neues Design auch gefällt. Ich hatte deinen vorherigen Screen nur "schöner" in Erinnerung. Und jetzt noche inmal im direkten Vergleich gesehen, finde ich, die Bilder direkt nebeneinander, nach wie vor das alte einen kleinen Ticken besser.
Aber stimmt, dass kann natürlich auch mit den Farben in Zusammenhang stecken.
Das neue sieht jedenfalls... "moderner" aus ;3
Blubb!
...und mehr Enemy Editor heute! Das Ding ist jetzt halbwegs einsatzbereit. Es gibt einige Ecken die noch verschönert werden können, aber das kann man dann mit der Zeit machen.
In dem Zuge habe ich auch generell einige Sachen an unserem Editor-System verbessert.
Wen's interessiert, so sehen die States vom Krabben Boss in CrossCode aus:
So, jetzt erstmal schluss mit Editoren und wieder ran an Spielinhalte.
Keiner hat was zu meinen Screens zu sagen oder ist es einfach zu unspezifisch, was ich da von mir gebe?
D:
MfG Sorata
@sorata: Was soll man da auch groß sagen? Geht klar. Wenn du irgend jemanden mit dem Screenshot beindrucken willst, dann müsste noch irgendwas Beindruckendes drauf, aber so als Map für ein Spiel ist das sauber gemacht.
@Memorazer: Optisch schön. Ist es denn gewollt, dass man diesen Titel lesen kann?Hätte ich nicht gewusst, dass "Box" dein Titel ist, hätte ich as Logo für ein krytisches Irgendwassymbol gehalten. Das "containment" habe ich zuerst als "tontanmfnt" gelesen. Du bist inkonsistent was Serife angeht, beginnend mit dem anfangs-t/c. Zwei Buchstaben zu einem Zeichen zu verschmelzen, wie bei i+n zu dem n mit Pünktchen, chiffriert das noch mehr und dann setzt du beim 'm' den Unterstrich als Dekoration und direkt folgend im 'e' als Teil des Zeichens. Ist das im Spiel so eine Alienschriftart, die für Menschen fremdartig kodiert erscheinen soll,oder sollen Menschen das ohne große Mühe lesen können?
Another Fen hat mir ein sehr tolles Script geported:
http://s9.postimg.org/dqx5m3kz3/verb_14.png
Das Script erlaubt animierte Hover-Grafiken, wenn man sich einem Event nähert. Natürlich ist das auch per Eventing umständlich möglich, aber das würde einfach zu viel Zeit und Aufwand fressen mit der Player's X/Y fressen und müsste auch permanent ein Parallel Event sein, was der Engine auch in größeren Gebieten nicht gut täte. Solche Sachen eignen sich perfekt, wenn man auf diverse Dinge hinweisen möchte, wie neue Quests, etwas farmbares, etc.
I like it, I like it.
Ist von anderen Pixlern und mir zusammeneditiertes RTP.
Du hast Recht! Das werde ich nochmal anpassen.Zitat:
An der linken seite der Vorspringenden Bastion ist ein Fehler, so wie es jetzt aussieht, würde die untere Zinne über die Kante der geschwungenen Brustwehr hinausragen. Die Zinne müsste ein Stück verkürzt werden.
MfG Sorata
@Sorata08:
Wusste ehrlich gesagt nicht was ich dazu schreiben soll, da ich nicht zwischen RTP und selbstgemachtem unterscheiden kann... und es ja auch noch in Bearbeitung ist...
Solche Maps sind zwar immer ganz interessant, sollten aber über "Standartqualität" hinausgehen. Die Sumpfmap z.B. fand ich sehr gut gemappt und liebevoller.
@Zakkie: ah, das script habe ich schonmal in einem anderen Projekt gesehen. Dort hatte ein Charakter die Fähigkeit versteckte Schätze zu finden, ein anderer konnte geheime Höhleneingänge finden.
Da lässt sich sicher viel draus machen :)
Gestern nacht mit gefühlten 300 Einhörnern gekuschelt und mit Schatten bestückt und heute gemütlich im Storydokument unterwegs. Schön~
Änderungen bis zu diesem Post:
LEVEL UPS:
Censed Rose level up! - Level 2 Heldenanwärter
Zakkie level up! - Level 3 Monsterjäger
Cornix level up! - Level 1 Lehrling
Lachsen level up! - Level 1 Lehrling
Sabaku level up! - Level 3 Monsterjäger
PARTY-LEADER:
Innocentia - 20 EXP!
JOINED THE PARTY:
Majin Sonic
Eigentlich hatte ich das noch nicht vor, aber ein paar Screens schaden wohl nicht.
Das ist mein aktuelles Werks:
[SPOIER]
Anhang 22400
[/SPOILER]
So... gerade bin ich dabei einen Batzen NPC's zu erstellen, (Grafisch)
Alles etwas chaotisch, wenn man auf dem Laptop noch nicht alle nötigen Sachen installiert hat ;)
Aber es wird :D
Screens hab ich heute leider keine für euch.
Aber bei der Gelegenheit, wenn das Grafikprogramm schonmal an ist, werde ich auch einige vorhandene Force NPCs auswechseln.
LG
MajinSonic
Ahjo, mal noch ein paar Stunden investieren unterschiedliche Animationen für herumsitzende Leute zu animieren! Ganz ehrlich: Wenn man das 3d Model gemoddelt, die Texturen gezeichnet und den Körper geriggt hat - dann macht Animieren sogar recht viel Spaß. :D
Habe heute am Innenraum des Wachpostens gearbeitet.
Die Söldner dürfen sich darüber "freuen", immer jeden Morgen zu den Göttern zu beten, damit ihre Moral gestärkt wird.
Ich bin mir aber noch nicht ganz einig, was ich in die Mitte und auf der rechten Seite packen könnte. Es sollte nicht zu voll gestellt sein, da sich später auch noch mehr Soldaten dort versammeln sollen. Irgendwelche Vorschläge?
MfG Sorata
Gestern war ich zu müde, um etwas zu machen. Dafür habe ich heute auf dem Hackspace-Treffen weiterhin gebetatestet und dabei einen sehr seltsamen Bug in einem Bosskampf gefunden. Das Skurile ist, dass der Switch, der ein Event im Kampf auslösen sollte, nur in eben jenem Kampf aktiviert werden sollte, aber schon davor aktiv war, obwohl er nirgends aufgerufen wird. Sehr strange das ganze... Aber gut, Fehler behoben. Morgen kommt dann hoffentlich der Rest und am WE dann die neue Demo 1.1.
- Das Inno -
Du hast das jetzt schon so oft erwähnt, kannst du mal ein wenig erzählen, was das Hackspacetreff eigentlich ist? Klingt nach einem produktiven Ort :D
Das ist ein wöchentlicher Treff von einem eingetragenen Verein in Saarbrücken, wo sich Nerds zusammenhocken. Da wird über alles mögliche geredet und gebastelt, was mit Computern zu tun hat. Informatik, Softwareentwicklung, Programmierer... Sind nette Leute dort :) Lachsen und ich gehen da sehr oft hin und arbeiten dort an unseren Projekten. Zudem machen wir dabei ja auch Werbung für unsere Games :p Und Essen gibt's da auch :D
Und ja, stimmt schon: Der Treff ist schon sehr produktiv und motivierend :D Also sowas wie ein BMT, nur wöchentlich.
- Das Inno -
Hiho.
Ich war auch auf dem ominösen Hackspacetreff und hab... gemapped:
https://dl.dropbox.com/s/atpcxnvv7lt...ergen.gif?dl=0
Irgendwas muss noch mit den Klippen gemacht werden, glaube ich....
Habe neben dem Mappen auch eine Reihe Grafiken erstellt, z.B. für neue zerstörbare Pflanzen.
Nebenbei auch noch etwas mehr am Height-Map Editor rumgeschraubt damit der etwas stabiler zeug generiert.
Und heute spät Abend noch etwas an dem CrossCode T-Shirt gekritzelt!
Ich habe gestern Abend Schriftarten bearbeitet....
Da hat man sich n paar schöne rausgesucht und stellt fest das ALLE keine deutschen Umlaute drin haben... was macht man also? Erst einmal provisorisch welche reinfrimeln und gucken wie der VX Ace die dann so darstellt, sowie darauf folgende Anpassungen bis es halbwegs "leserlich" ausschaut...
Aye, Glühwürmchenlampen fertig! Ich verspreche, für dieses Spiel werden keine Tiere misshandelt. ( Das sind eh Eintagsglühwürmchen! )
http://puu.sh/ikT6I/749aa00f07.jpg
@caesa_andy Ich bin hocherfreut über das was ich sehe!
Ich arbeite gerade an einem Schneeeffekt:
http://share.cherrytree.at/showfile-...schneeeeee.gif
An der Fallbewegung muss ich noch arbeiten, aber ich finde das ist kein schlechter Start. Wahrscheinlich bekommt Mephi noch eine Idleanimation mit wehenden Haaren und Stuff :D
Änderungen bis zu diesem Post:
LEVEL UPS:
--------------
PARTY-LEADER:
Innocentia - 21 EXP!
JOINED THE PARTY:
caesa_andy
Ich hoffe das soll im Spiel nicht genau so schnell sein.
Hum, es ist ein Schneesturm, insofern muss da schon ein wenig Speed drauf sein - dachte ich mir auf jedenfall so.
Aber wenn es zu irritierend ist, kann man da durchaus noch auf die Bremse gehen.
@Sabaku:
Sieht nicht übel aus. Ich denke, wenn man das ganze "in echt" sieht wird es anders wirken. Und dann wird, denke ich, auch deutlicher werden, dass es ein Sturm ist.
Hiho.
Heute habe ich lediglich so eine Unterführung in den Berg reingesprengt:
https://dl.dropbox.com/s/lb4enxljkfb...-hole.gif?dl=0
... habe auch generell etwas an den Klippen gearbeitet damit die etwas interessanter aussehen.
Gleich gibt es noch CrossQuatsch (Team Skype runde) und heute abend will ich auch noch ein Update im Blog schreiben... wird mal wieder Zeit!
@Sabaku:
Oh, so einen Schneeffekt muss ich auch bald machen für CrossCode. :D
Dachte auch erst, dass es zu schnell ist, aber wenn es ein Schneesturm ist macht es natürlich Sinn. Eventuell wirkt es wegen der FPS vom Gif etwas merkwürdig.
Aber nen paar Sachen die du vielleicht probieren könntest:
- Schneeflocken exakt weiß anstatt gräulich machen - sieht dann mehr nach Schnee und weniger nach regen aus.
- Vielleicht auch Schneeflocken auch etwas kleiner machen
- Nicht alle in eine Richtung gehen lassen sondern etwas "hin und her" wobbeln lassen (sofern das geht - bei einem Schneesturm würde das natürlich wieder geringer ausfallen)
Problem mit weißen Schneeflocken ist eventuell dass die beim hellen Boden nicht so auffallen... das ist btw. generell etwas, was ich bei Mapgrafiken immer stärker merke: Eine helle Bodenfarbe ist super doof, weil darauf Effekte (gerade die tollen "lighter" Effekt die Zeug aufhellen) gar nicht so stark auffallen. Eventuell werde ich den Schnee bei unserer Bergen-Trail Gegend auch noch dunkler machen deswegen.
Hmhm, ja, das mit dem Boden ist mir auch aufgefallen, da wird sich auf jedenfall noch was tun. An der Größe kann ich auch noch drehen, das ist kein Problem. An der Bewegung feile ich gleich noch, wenn ich ein paar Objekte gemacht habe, die sich mit dem Wind bewegen können. Vielleicht unterstützt dass die Bewegung auch noch so etwas besser.
Danke auf jedenfall für die Rückmeldungen!
Betatest fertig. Habe hier und da noch kleine Ungereimtheiten beseitigt und werde die Demo wohl noch einmal durchrushen. Weil paranoid und so, haha :hehe:
Das heißt, ich bringe nun am kommenden WE die Demo 1.1. raus /o/
- Das Inno -
Über was genau? Aber genau das hatte ich gehofft, es war immerhin ein Alptraum aus Adrenalin, Tränen der Verzweiflung und Todesängsten, das Ding zum Laufen zu kriegen, wie ich es gerne wollte ;)
Hach ja, von mir aus ;)
Hab grade die erste, richtig lange Questreihe für Low-Level-Charaktere fertiggestellt:
Anhang 22408
Die Map ist jetzt seit einiger Zeit fertig.
Ca. 100+ Stunden Arbeit, stecken in dem Ding.
Ob es sich gelohnt hat? Keine Ahnung. Wieso halse ich mir auch immer so verdammt viele Projekte auf...
Hier der Link zur Map:
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=454201206
...ihr müsst so wie es aussieht, aber in dieser Steamgruppe sein, um euch das Ding anzusehen/herunterzuladen. Scheiß Beta-Workshop :P
Unturned-Workshop-Gruppe:
http://steamcommunity.com/groups/304930_Workshop
Außerdem tummeln sich natürlich (massenhaft) Makerprojekte auf meiner Platte. Vom Neuesten unter den Neuesten, könnt ihr hier einen flüchtigen Blick ergattern:
Anhang 22409
Heute wiedermal fleissig Szenen gebaut, die das Intro von Force-Origins sind.
Fronten werden dabei schnell klar und die Situation sollte nicht besonders schwer zu verstehen sein :D
Selbstverständlich kriegt auch Alex sein fett weg ;)
Screen (WiP):
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net...13&oe=55F64DAC
LG
MajinSonic
Ich bin gerade am Aufhübschen bisheriger Kämpfe und hätte da eine Fragestellung für euch (idealerweise habt ihr Charon 2 schon mal gespielt):
Sollen magische Elemente als Schadensattribut Vorrang haben?
Zur Erklärung: Es gibt in Charon 2 verschiedene Attribute/Elemente, die Angriffe haben können. Zauber haben jeweils ein magisches Element und Waffentypen stellen die verschiedenen physischen Angriffe dar.
Um die Kämpfe zügig zu halten, sollen die Gegner auch rasch mit der entsprechenden Anfälligkeit auszuschalten sein.
Nun habe ich aber da intern folgende Konstellation: Wenn ein Angriff mehrere Attribute hat, dann wird das Attribut für die Schadensberechnung genommen, das am meisten Schadensbonus geben würde. Wenn jetzt also Zit z.B. seinen Feuerangriff vollzieht, dann hat der Angriff das Attribut Feuer und Fernkampf (Effektiv gegen feuerschwache und fliegende Monster). Wenn sein Gegner jetzt aber ein fliegendes Feuermonster ist?
Der Logik halber sollte er damit keinen Schaden machen können, aufgrund des Attributs Fernkampf wird er aber trotzdem Schaden verursachen.
Das mindert mMn etwas den Sinn der Elementar-Schwächen, wenn man den Gegner dann auch so einfach niederknüppeln kann. D:
Deshalb würde ich Prioritäten bei diesen Anfälligkeiten vernünftig empfinden. Was meint ihr?
(Bei Verständnisfragen auch einfach fragen)
MfG Sorata
Als ich zuerst dein Beispiel las war ich verwirrt: Wenn ich mit einem Feuerpfeil auf eine Feuerfledermaus schieße, bekommt sie zwar keinen Schaden durch das Feuer, durchaus aber durch den Pfeil selbst. In diesem Fall gäbe es kein problem.
Du gehst aber eher von soetwas wie einem Feuerball aus, der aus der Ferne abgeschossen wird?
Vielleicht ist es daher gar nicht so sinnvoll, Magische Fernangriffe überhaupt mit "Element + Fernkampf" zu versehen. Gibt es magischen Nahkampf bei dir? Wenn nicht, gäbe es kein problem und die Rechung würde aufgehen wenn man das Attribut Fernkampf in diesem Falle rauslässt. Wenn das nicht geht wären nähere Informationen zum System ( vor allem der gültigen Kombination von Attributen ) gut.
Ich gehe da vom Prinzip her mehr von einem Feuerpfeil aus. Die Sache ist, dass eigentlich ein Eispfeil in der Situation die bessere Lösung darstellen würde.
Für fliegende Elementargegner hätte man so ja gewissermaßen überflüssige Attribute mit diesen Feuerpfeilen z.B., wenn es eh auf das sekundäre Attribut zurückfallen kann.
MfG Sorata
Kummulierter Schaden?
Eisschaden * 0.5 + Fernkampfschaden * 0.5 = Gesamtschaden.
So kann man entweder eine Schwäche ausnutzen, oder beide.
Ansonsten, wenn du bei deinem "der höhere Schaden ist ausschlaggebend" bleiben willst: Feuer auf eine Feuerfledermaus reduziert den Schaden, in etwa:
Höchster Elementarschaden - negativer Schaden = Max(0,Gesamtschaden)
Ich finde diesen Thread voll super :A Stöbere gern hier drin und sollte mir angewöhnen, öfter selbst was zu posten ^^ Ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht xD Deshalb hier jetzt einfach mal die Zusammenfasssung der letzten ~zwei Wochen:
- Nachdem ich mich für mein aktuelles Nebenprojekt ca. fünf Minuten mit dem Standardkampfsystem des RM2k auseinandergesetzt hatte, bin ich rasch zu dem Entschluss gekommen, doch lieber ein eigenes Sideview-KS zu ertüffteln. Ich blicke dieses ganze Kauderwelsch in der Datenbank einfach nicht und fühle mich in Events mit Variablen und Forks einfach wohler. Außerdem hatte ich da sowieso schon lange mal wieder Lust drauf und da es für ein Nebenprojekt vielleicht etwas zu übertrieben ist, plane ich es einfach etwas simpler. Bei dem Projekt stehen die Kämpfe ohnehin nicht im Vordergrund und deshalb braucht das KS auch nicht so einen hohen Umfang ^^ In der ersten Woche hat sich auch schon ordentlich was getan. Das Design steht, Kämpfe können betreten werden, die Werte der Helden sowie die Schadenszahlen werden dargestellt, vier Gegner und zwei Helden können sich schon mit dem Standardangriff gehörig eins auf die Rübe geben und der Kampf kann sowhl erfolgreich als auch erfolglos beendet werden ^^ Als nächstes steht der Erhalt von Erfahrungspunkten und Gegenständen auf der Liste.
- Nach soviel Technik brauchte ich erstmal ne kleine Pause und habe mich daher in der zweiten Woche wieder meiner Lieblingsbeschäftigung gewidmet: Mapping! Eine heruntergekommene Hütte am Fluss mit dazugehörigem Innenareal ist dabei entsanden. Deshalb auch hier gleich was für's Auge. Aber Achtung: Work in Progress!
Anhang 22411
- Es ist Steam Summer Sale und nachdem ich heute endlich den RM2k3 für nen Fünfer erworben habe, habe ich sogleich Haupt- und Nebenprojekt konvertiert. Erstes Fazit bis jetzt: Sehr gute Entscheidung! :A
Gruß
Stoep
Daen arbeitet intern am Konzept für einen neuen Loveinterest und erstellt Abstimmungen für das Team SKS um Präferenzen einzuholen. :)
Uuuuund der MajinSonic meldet sich nochmal!
Heute sind die Bosskämpfe dran. Hier überarbeite ich grad den ersten Bosskampf der Hydra. Ich hoffe euch gefällts :D
https://scrot.de/img/Q/R/mGQ-g8wMWuIXaKkA5jg5_ZPjQ.png
LG
MajinSonic
@MajinSonic:
Also wenn ich mal Kritik äußern dürfte:
Die Hydra wirkt auf mich etwas zu mickrig für einen Boss. Die würde doppelt so groß bestimmt mehr Eindruck machen und auch die Unterteilung der drei Köpfe wäre deutlicher.
Und was das Game-Hud betrifft: Das sieht für mich etwas überfüllt aus. Hier würde ich empfehlen die Balken auf der linken Seite etwas zu kürzen - von den Wörtern her müsste das ja gehen und vielleicht etwas Transparenz reinzubringen.
Wären so meine Vorschläge ;)
Nach einer kurzen letzten Testphase kann ich nun sagen:
Ich hab gerade die versprochene Version 1.1. rausgebracht :p
Guckt doch mal!
- Das Inno -
Wow, herzlichen Glückwunsch <3
@Topic: Dunklerer Hintergrund, zweite Art Partikel, wehendes Gras, weißer Schnee und Mephisto der sich den Arsch abfriert - alles was ich mir bei diesen Temperaturen wünsche *schwitz*
http://share.cherrytree.at/showfile-20922/schneee4.gif
Läuft wie immer im Spiel flüssiger als in der gif
Mir fällt gerade auf, die Kleidung könnte sich noch mitbewegen, das mach ich dann im nächsten Anlauf. Für heute bin ich fertig mit deven. FERTIG
Danke! :herz:
...Aber ich seh irgendwie keine Gif von dir D: Funktioniert nur, wenn man den Link in den Browser kopiert.
Sieht jetzt definitiv nach mehr Schnee aus als vorher :) Da tut mir der Charakter schon leid, ihn da frieren zu sehen D: Sehr gute Arbeit bisher, bin mal auf die wehenden Kleider gespannt :A
- Das Inno -
Was, warum sieht man keine gif :<? Ach egal, kümmere ich mich später drum! Danke für das Herz <3
Lachsen, sag mir mal welches Gifcaptureprogramm ich benutzen muss, um meine Odysee durch schlimme freeware zu beenden :D
D: NIEMALS!
Stimmt. Aber warte ab bis du die Mama kennenlernst :) Die ist dir dann nicht mehr zu klein :D
Wer setzt eigentlich solche Wesen in die Welt? xD
Ich hab vorhin einmal mit Alexis drüber gesprochen. Wir haben da auch die ein oder andere Idee. Aber ich fürchte, viel wird sich da nicht mehr tun.
Ich danke dir für deine Anmerkungen :)
LG
MajinSonic
Hiho~
Heute habe ich mich nochmal dem Schnee von Bergen Trail zugewandt.
Bodenschnee allgemein überarbeitet und auch mal etwas Schnee auf dem Baum gepackt:
https://dl.dropbox.com/s/4h6jrsagv5j...-snow.png?dl=0
Schnee auf Bäume packen ist Arbeit... und ich bin mir noch nicht mal so sicher mit dem Ergebnis. Eventuell ist es etwas zuviel Schnee? Irgendwelche Meinungen?
Achja und wie angekündigt ist der Schnee jetzt dunkler. :D
Hat sich schon jemand beim letzten Dev Stream beschwert, dass die Schneefarbe zu hell war. Ich denke so passt es ganz gut.
@Sabaku: Der neue Schnee sieht viel besser aus! Seht schön :D
So nehme ich immer Gifs auf:
- Video mit Bandicam aufnehmen (RGB24 codec, also unkomprimiert - 25 FPS - am besten ganzes Fenster als target aufnehmen und kein Bildschirmausschnitt, da schneller)
- Video in Photoshop importieren (File > Import > Video Frames to Layer)
- Ausschneiden, verkleinern etc.
- Mit "Save for Web" als Gif abspeichern.
Ist also leider kein einfacher/schneller Prozess, dafür kann man die Gifs schön fine-tunen und zurecht schneiden.
Und die qualität der Gifs ist natürlich recht hoch, weil Bandicam sehr effizient aufnimmt.
C ya
Lachsen
@Lachsen
Der Screen sieht wirklich toll aus! Der Schnee und alles drum herum sieht wirklich schön aus =)
Mir gefällt es und ich muss auch mal das Spiel anspielen ;)
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Soooo... so langsam aber sicher komme ich weiter.
Habe das Tempel-Innere endlich fertig und ich weiss auch, was ich da drin machen werde ;) Ich kann euch so viel verraten... es gibt... ne ich verrate es doch nicht xD
Ich arbeitete Stunden, um jetzt nach Release festzustellen, dass der Kram mit dem RTP 2003 einfach nur mist ist... Mann ey D: Meine Paranoida hat sich bewahrheitet...
Zudem habe ich minimal an der Story von DS gearbeitet, damit es endlich zur Großstadt geht :)
- Das Inno -
Heute leider nicht sehr viel passiert. Habe lediglich einen weiteren Baum mit Schnee bedeckt und den Schnee unten um den Baumstamm verbessert:
https://dl.dropbox.com/s/j4ht39hmdwn...now-3.png?dl=0
Habe außerdem noch ein paar Mapping Sachen mit GFlügel besprochen. Und das wars auch schon... Morgen muss wieder mehr kommen!
@CensedRose Danke! Du kannst das Spiel ja schnell im Web Browser antesten unter www.cross-code.com :D (am besten mit Firefox oder Chrome)
@Cross Code:
Ich bin da ja etwas im Zwiespalt wie intensiv ich die Entwicklung beobachten sollte. Euer DevLog ist wirklich interessant, da man durch die verschiedenen Einblicke immer klarer erkennt wie euer Workflow funktioniert. Dann wiederrum will ich mich nicht zuviel spoilern, da das Entdecken im Spiel immer noch etwas aufregender ist :D
Ich hoffe es ist nicht zusehr Offtopic, aber was eure Editoren angeht. Basieren die alle auf den Weltenmeister aus ImpactJS? Gerade der Animationseditor, womit ihr Mr.Crab zusammengebastelt habt, hat mich schwer beeindruckt. Wie haltet ihr die Entwicklung eurer Tools übersichtlich und einfach von der Handhabung? Für mich wirken die einzelnen Editor-Ansichten sehr modular, sind die lediglich zum direkten editieren einzelner JSONs oder passiert da mehr im Hintergrund? Parsed ihr jede JSON so, dass sich die jeweilige Editor GUI Ansicht ergibt und man je nach Anwendungsfall leichter editieren kann?
Ich könnte so einen schnellen Dateneditor auch gut für andere Zwecke gebrauchen, also die Frage:
Wie hoch ist der Aufwand um die Components (TextField, CheckBox, ComboBox) anzulegen? Hängt das deutlich mit ImpactJS zusammen, oder reichen einzelne .js ein paar Zeilen und ein Browser um die Editor GUI-Klassen zu verwenden?
Übrigens Glückwunsch dass es bei euren Vorhaben bisher so gut läuft. Nach der Steam 8-Bit Retrowelle, die auch Games wie Shovel Knight hervorbrachte, bin ich froh das endlich mal ein Spiel aus der fast vergessenen 16-Bit RPG Era die Kommerzialisierung übersteht. Es gibt so wenig gute moderne 16-Bit RPGs. Für mich ist CC eines der ersten das mich wirklich interessiert. Gerade auch wegen der grafischen Umsetzung die ja stellenweise sehr an SD3 und Terranigma anlehnt. Schicker Screen ;D
@Lachsen: Ich mag die schneebedeckten Bäume und die neue Anbindung von Baumstamm zu Boden sieht auch super aus :A Nur die gänzlich schneelose Spitze der Tannne sticht etwas zu arg heraus. Da würde ne Schneehaube sicher Wunder wirken. Aber davon abgesehen kann ich auch gar nicht genug von eurem Graphikstil haben. Der ist einfach fantastisch! Und heut Abend kann ich sogar wieder mal live beim Stream zuschauen. Ich freu mich drauf ^^
@Topic: Die vorerst finale Version meiner ramponierten Hütte von innen: Optisch hat sich fast nichts verändert. Dafür hab ich noch ein simples Soundskript implementiert. Je näher man der Feuerstelle kommt, desto lauter hört man's Knistern ^^
Anhang 22418
Gruß
Stoep
Die Hütte sieht toll aus. Vom Skript hört man ja leider nichts. Du wirst es dann aber hoffentlich konsequent bei jeder Feuerstelle im Spiel einbauen, oder? :P
Ich bin grade bei den Arbeiten an Kapitel 1 von Force-Origins und suche verzweifelt Platzhalter- Faces.
Nichtmal mehr den Face-Maker hab ich Q_Q Soweit ist es nun schon gekommen... xD
Die erste große Aufgabe in Kapitel1 steht an. Ich hoffe, dass es euch gefallen wird ;)
Das Kapitel2 von Force habe ich bereits angefangen, jedoch überdenke ich den ein oder anderen Punkt noch etwas.
LG
MajinSonic
Ein ganz wenig nur konnte ich heute am Geschehen nach der Demo skripten, bei der sich Emikos neuer Begleiter Seto von seiner "besten" Seite zeigt:
http://i.minus.com/i4sXs2vwEtu6u.png
Nächste Station: Großstadt Felanka, Setos Zuhause.
- Das Inno -
Hiho~
Okay, also heute habe ich die Schnee Sache endlich mal (halbwegs) fertig gestellt... zumindest werde ich jetzt erstmal an was anderes Arbeiten.
Letzter Stand:
https://dl.dropbox.com/s/q8fku7noax2...now-4.png?dl=0
Außerdem haben wir heute einen dev stream gehabt (kann man noch hier sehen) und haben dort angefangen den neuen "Frobbit" Gegner zu spriten.
Daran werde ich dann morgen gleich weiter arbeiten.
Vor kurzem hatte ich die Idee einmal eine neue Art von Kampfsystem auszuprobieren.
Anhang 22422
Das hier ist eine Mischung aus Trading Card Game und Schach. Der Spieler kontrolliert die Karten in rot, der Feind die Karten in blau.
Edit: Ich merke gerade, dass unten am Bildschirm aus irgendeinem Grund ein paar Pixel abgeschnitten wurden
Wieder eine neue Szene für Force - Origins gebaut und einen Boss für das zweite Kapitel von Force geplant.
Ohja, dabei muss ich noch etwas umpixeln! Sabaku, was hast du mir nur angetan Q_Q XD
Ich freu mich aber drauf.
LG
MajinSonic
Endlich die Abfolge festgeklopt, in der die Levelaufgaben sinnvoll arrangiert werden können. Dann endlich mappen.
@ Lachsen
Charmante Grafik. :)
@Lachsen: Mir gefällt Mapping/Tiles...ich kann nur nicht nachvollziehen, warum die Maps nur stückweise eingeschneit sind. Also wenns bei uns schneit (wo ja auch teils keine Räummaschine hinkommt) ist ALLES weiß und nicht nur teils Randbereiche... oder hat das einen Flufftechnischen Grund?
Hiho.
Heute hab ich die neuen "Frobbit" Gegner implementiert, die die Eisgegend jetzt unsicher machen. Kung Fu Style.
https://dl.dropbox.com/s/x9aa82xthyq...cking.gif?dl=0
Außerdem neu: Schneeeffekt!
@real Troll: Thx!
@Ben: Guter Punkt... in erster Linie geht es hier darum unterschiedliche Bodenmuster zu haben, da dies die Maps einfach visuell ansprechender macht. Logisch kann man erklären, dass die Erde entlang vom Wanderweg zu sehen ist, weil der Schnee regelmäßig weggetreten wird... Ist hier natürlich nicht so richtig gemapped (man müsste mehr Schnee haben) aber die Map ist auch streng genommen nur ein Test. Abgesehen davon ist bei der Darstellung der Welt sowieso nicht alles realistisch. Klippen verlaufen in der Realität auch nicht so wie auf dem Screenshot, sind aber vom Gameplay her sinnvoll so.
Da ich heute irgendwie keinen Kopf für Scriptsachen hatte, hab ich mal begonnen, Innenmaps meiner Großstadt zu machen.
http://i.minus.com/i1inTItNfDldj.png
Hier ein Hausflur einer Mietswohnung. Er kommt mir zwar ein wenig leer vor, aber Hausflure sind - meiner Erfahrung nach - kaum mit Möbeln oder so beschmückt :D Wenn ihr allerdings noch Vorschläge habt, immer her damit. Ach ja, ich werd die Briefkästen wohl noch golden färben.
Uuuund ich seh grad ein Mappingfehler vom Teppich rechts. Mist! D:
~
@ Lachsen
Zack, voll in die Fresse! ...Die Animationen sehen echt hart aus D:
- Das Inno -
Ich find's für n Flur generell evtl n wenig groß. Ansonsten schadet n Tisch oder ne Topfpflanze als Deko nie.
@Lachsen: Awesome! Gestern erst gepixelt und heute schon kampfbereit! Gefällt mir :A
@Innocentia: Schickes Chipset das sehr gut zur restlichen Optik des Spieles passt. Leere kann man meiner Meinung nach immer dadurch kompensieren, das entsprechende Areal kleiner zu machen. Bei der Map würde es sich meiner Meinung nach zum Beispiel sehr anbieten, den Raum in der breite ein Tile schmaler zu machen. Dadurch würde die Tür rechts oben schön in der Mitte der Wand landen und es ginge kein Platz verloren, der fehlen würde ^_- Ansonsten machen sich Komoden in Fluren in der Regel auch ganz gut ^^
Gruß
Stoep
Zahlen, Zahlen, ZAHLEN!
Ich war und bin daran, nachdem ich endlich alle Kampfskills im Grobzuschnitt fertig habe, an der Balance zu schrauben.
Ich werde heute Nacht vermutlich von riesigen Amoklaufenden Zahlen laufen... oder Graf Zahl...
Uh.. ich mach grad Battle Animationen..
Wer hätte Gedacht das es so schwer ist mehr als 3 Wege zu finden wie man ein Schwert richtig schwingt?
Zur Not: Einmal von oben, einmal von unten und einmal horizontal (bzw. links>rechts und umgekehrt)? ^^°
Die meisten Spiele haben ja nur diese als Standard (wenn überhaupt - oft sind es auch nur zwei die dann halt wiederholt werden), alles andere sind meist irgendwelche Techniken. Ich fand die Schwertangriffe aus Valkyrie Profile 2 und Covenant of the Plume immer sehr gut, vielleicht könntest du dir da Inspiration holen :) Findet sich bestimmt was auf Youtube.
Legend of Zelda - 360° Wii-Mote Style!
Stichbewegung, Wirbelattacke.
Sorry Dude aber ich mach das schon richtig..
Aus der Drehung heraus und und und..
Schau mir die ganze Zeit Leute an die sich mit Latexwaffen prügeln...