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Vision&Initiative
Hey Klunky,
danke für das Feedback.
Die Demo ist genau dazu da um Bugs/Schwächen/Probleme oder Wünsche anzugehen.
Eventuell wird es bereits am Dienstag/Mittwoch Abend ein kleines Update geben in dem einige Punkte angegangen werden.
Es freut mich aber zu hören, dass es keine technischen Probleme gab.
Das ist erstmal das wichtigste für uns.
- ich habe bis zum Gorilla gespielt, da wusste ich jedoch nicht was ich tun sollte um diesen Schaden zuzufügen
Wir haben hier schon von mehreren Seiten die Frage bekommen, wie man den Gorilla besiegen kann.
Es ist ein Punkt für das wir eine Lösung suchen um es klarer zu gestallten.
Der Gorilla besitzt die Passive Fähigkeit 'Block' welche pro Aufladung einmal Schaden komplett auf Null reduziert.
Diese Aufladungen regenerieren sich langsam bis zu einem maximum von 10.
Der Gorilla muss demnach initial 10x getroffen werden um durch den Block zu durchdringen.
Übrigens bekommt man diesen 'Block' als Loot vom Gorilla.
Empfehlung:
Zwei Einhandwaffen gleichzeitig ausgerüstet (z.B. Brecheisen + Regenschirm) reduziert den 'Block' in nur 2x Kombinationsattacken auf 0.
Feuer/Gift/Eis Phiolen (welche man z.B. auch auf dem Weg zu Boss findet) hinterlassen eine 'Falle' in die der Gorilla gelockt werden sollte sobald der Block reduziert wurde.
Diese richten massiven Schaden an wenn der Gorilla angezündet/vergiftet/vereist wird (50% Wahrscheinlichkeit pro Schadenstick).
Der Gorilla ist sehr langsam was dies erleichtert.
- In der Vollversion hoffe ich dass es vernünftige Tutorial gibts, man kann sich zwar die Steuerung im Menü ansehen, aber gefunden habe ich es nicht spontan, insbesondere weil das Menü nicht weiterscrolled wenn man mit dem Mauszeiger auf einen Spielstand ist.
Den Bug mit dem Scrollen haben wir aufgenommen.
Beim Tutorial wollen wir eher ein 'Learning by Playing' umsetzen.
Im ersten Raum z.B. muss der Spieler lernen Nah- und Fernkampfwaffen zu benutzen um weiter zu kommen.
In ähnlicher Weise wollen wir versuchen das Tutorial zu verbessern.
- Für meinen persönlichen Geschmack haben die Gegner zu viel ausgehalten dafür dass man doch schon so vielen sehr früh im Level begegnet. Die beste Strategie die ich hier im Nahkampf gesehen habe waren "Moonwalk-Schläge" man kann schließlich zurücklaufen und schlagen und die Gegner haben sogar die selbe Geschwindigkeit. Irgendwie wirkte das ein wenig unfreiwillig komisch. Ansonsten fand ich das viele Kämpfe eher ermüdend weil man nur langsam und sehr steif zuschlägt, für die Kartoffelkanone wiederum muss die Spielfigur ewig nachladen. Das ist schooooon alles ziemlich langsam dass Kämpfen für mich inhärent keinen Spaß macht, unter Anbetracht dessen dass das Gameplay bis zum Gorilla fast nur aus Kämpfen bestand war mein Eindruck eher negativ. Hier habe ich mir vor allem viele Späße mit Physik und generell systemischen Spielelementen gewünscht, kann natürlich alles noch kommen aber bis hier hin fand ich es ziemlich zäh. :/
Wir werden testweise die Lebenspunkte der Gegner um 10% reduzieren.
Die Nachladegeschwindigkeit der Kartoffelkanone wird etwas reduziert.
Grundsätzlich ist es aber schon gewollt, dass der Spieler bei Kämpfen in Bewegung bleibt.
Vor allem in Massenschlachten die im finalen Spiel öfter vorkommen sollen ist die Positionierung sehr wichtig.
Es gibt auch andere Möglichkeiten mehr Schaden zu machen:
- Zwei Einhandwaffen ausrüsten.
- Gegner in Fallen locken (z.B. Gift-, Feuer- oder Eisfalle).
- Gegner verschiedener Fraktionen ineinander locken.
Vielleicht kommen auch andere Ideen für die Verbesserung des Kampfsystems.
Wir haben den Punkt aufgenommen.
- ich hatte einen Bug bei dem man, wenn man ein Fleischstück gänzlich aufisst, man plötzlich den Waffenslot nicht mehr wechseln konnte.
Wir haben den Bug aufgenommen.
- Ich finde es interessant dass die Spielfigur sowas wie Extra-Leben hat, was für mich weniger spannend ist, ist der Umstand dass man das Spiel überall speichern kann, irgendwie hebelt das für mich Schwierigkeit und Spannung aus. Ich weiß bei PC Spielen gerade in den 90ern und frühen 2000ern ultra beliebt, finde ich das mittlerweile eher fad und fast schon archaisch. Ich bin da chronischer savescummer und exploite, min/maxe früher oder später alles das liegt einfach in meiner Psychologie und da nervt es mich schon mich willentlich irgendwie einschränken zu müssen.
(und ich weiß dass man verschiedene Autosave-Einstellungen hat - kann aber generell erst mal nicht sagen wie das Spiel gebalanced wurde)
Wir diskutieren derzeit im Team ob das 'Lebenspunkte System' bleibt oder entfernt wird.
Vielleicht wird es auch etwas umgebaut.
- Beim Looten finde ich es sehr umständlich dass man nicht auf dem ersten Blick alle Gegenstände erkennen kann, die es zum looten gibts, man müsste ich da durch die Kategorien klicken worauf man bei jeder Leiche garantiert keine Lust hat und somit immer auf "alles nehmen" klickt. Hier stellt sich für mich schon die Frage wo das Inventar ohnehin schon so extrem groß ist, warum es nicht einfach sowas wie autoloot gibt? Lieber sortierte ich da später mal was aus, anstatt jedes mal diesen Extra-Mausklick zu tätigen.
Es ist bereits der Wunsch gekommen, dass es beim Inventar/Loot/Shop die Kategorie 'All' gibt in dem alle Gegenstände gelistet sind.
Ich werde das 'Auto Loot' aber aufnehmen.
Wir werden es im Team diskutieren.
Wir werden weiter an der Verbesserung der Demo und des Spiels Arbeiten.
Dir einen schönen Sonntag.