Der LE passt schon so, aber dieser Zweifach-Schatten stört mich da schon eher.
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Der LE passt schon so, aber dieser Zweifach-Schatten stört mich da schon eher.
@diätsch naja, ich finde die lightmap steht ein wenig im Kontrast zu den sachten Übergängen im Tileset, aber ansich schon in Ordnung. Wohl eine Geschmacksfrage :/
Er ist aber eben leider nicht nur nicht ganz so korrekt, sondern eher komplett falsch. =/ Es gibt keine einzige reale Situation, die so einen Schatten erzeugen könnte, besonders eben in Bezug auf die Schatten der Fackelständer (die Lichtquellen liegen oberhalb der Schale -- wie können dann Fuß und Stamm Schatten werfen, egal in welche Richtung?) und das Fehlen von Doppelschatten an allen anderen Objekten als den Fackelständern (zwei Lichtquellen = überlappende Licht-Schatten-Situationen); darüber hinaus müssten die links- und rechtsseitigen Wände einen abschließenden Schatten werfen, da es sich ja nicht nur um kleine Stufen handelt, sondern Mauer bis hoch zur Decke; in die entsprechenden Ecken kommt in dieser Situation de facto kein Licht. Auch die Abstufung der Lichtintensität in Terrassenschritten wirkt nicht sonderlich ansprechend und ist bei den graphischen Möglichkeiten des RMXP auch überhaupt nicht nötig.
Ich würde dir empfehlen, entweder den Lichteffekt völlig zu überarbeiten und den Schattenfall zu überdenken, oder aber ihn komplett wegzulassen.
Darüber hinaus ist die obere Wand ein Tile höher als die beiden unteren, ohne dass ein Gefälle zu erkennen ist, was automatisch einen Perspektivenfehler produziert. ;)
http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...tkn2dls6wr.png
Wieder ein Screen. Heute erst, und das vor dem Abend, entstanden! (nun: die Idee kam mir beim einschlafen - egal!). Es zeigt den Dachboden eines leerstehenden/heruntergekommen Hauses im Armenviertel von Forthenburg.
Mh ... vl mache ich doch aus Forthenburg ein Spiel - Mir ist zumindest eine Idee gekommen. Derzufolge seht ihr oben das Domizil des Hauptcharakters. Mich selbst stört, daß es keine Lichtquelle für die Nacht gibt, aber das ist ist innerweltlogisch akzeptabel. Und =D bei so einer Feuerstelle kann ich mir durchaus vorstellen, daß mittelalterliche Städte immer wieder ein Opfer der Flammen wurden^^
@Ninja_Exit
Du vermutest richtig und der Rest deines Kommentars freut mich.
Zu deinem Screen: Der schwarze Balken ist mMn zu hart. Und die Schrift (beides schon erwähnt - ich weiß^^ ) sitzt unschön im Balken. Bei deinem Charakter auf dem Dach, frag ich mich nur, ob er durch den Schornstein geklettert ist ... Es wirkt auf mich doch eigenartig so viel außerordentlichen Kletteraufwand nur zur morgendlichen Stadtbetrachtung zu betreiben.
Die Stadt wirkt von den Tiles her leer; aber da das ja auch Ziel ist, ist das durchaus akzeptabel (aber nicht unbedingt mein Geschmack ... wie man sieht neige ich selbst zum vollstopfen).
@diätisch
Mh ... also die nicht 100% richtigen Schatten stören mich nicht. Nur finde ich die Abstufungen zu auffällig. Das macht vl den hübschen Effekt kaputt. Wobei ich, zumeist, neutral bis negativ gegenüber Lichteffekten eingestellt bin. Vor allem finde ich sie zu generös verwendet. Ich frage mich vor allem, warum eine Durchlaufmap so hervorgehoben wird ... Eine Möglichkeit wäre der Bosskampf im nächsten Raum ...
Vulpes
EDIT: der Hafenscreen wurde teilweise bereits überarbeitet, aber noch nicht am Hauptkritikpunkt.
@diäitsch
Wobei ich letzteres vom Arbeitsaufwand her am sinnvollsten finde. Wie Wetako sagt - Der LE macht da definitiv mehr Atmosphäre kaputt als er schafft. Und wozu sich Arbeit für etwas machen, wenn es letztlich ohne den Schatteneffekt um ein vielfaches besser aussieht? Die Lichtstimmung ist hier doch das entscheidende und die passt auch gut. :)Zitat:
Ich würde dir empfehlen, entweder den Lichteffekt völlig zu überarbeiten und den Schattenfall zu überdenken, oder aber ihn komplett wegzulassen.
@Vulpes:
http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...tkn2dls6wr.png
Die Aussenform des Screens find ich sehr ansprechend, nur das Dach"gebälk" das ja nur aus den 3 Stangen besteht, überzeugt mich ehrlich gesagt nicht. Ich hab auch schon Screens mit halbtransparenten Dächern gesehen oder Glasdecken über Gewächshäusern - letztlich ist diese Barriere zwischen dem eigentlichen Raum und dem Spieler aber im Spiel selbst immer eher störend. Bei real Trolls Wolfenhain gibt es aber eine Szene, in der man übers Dachgebälk läuft - da passt der Eindruck wieder.
Wenn es dir also nur um den Raum geht würde ich die 3 Balken rausnehmen. Das große Bett am Boden beißt sich irgendwie mit den Stockbetten - im ersten Moment dachte ich die Decke sei ein Stapel Säcke. Die abgedeckten Löcher im Boden sind gut, das Mobiliar auch. Einzig der riesige Schinken an der Wand irritiert mich (sowas kann er sich leisten? ;) ) und das Türloch nach draussen (befindet sich die Treppe nach oben aussen am Gebäude?)
Und ja die Feuerstelle... *hüstel* In einem Holzhaus... *hüstel*... *grins* du weißt es aber anscheinend selber und einem Spieler wird das hoffentlich nicht weiter auffallen. xD
Zu deinem Flusshafenscreen:
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...6mev7ux9hb.png
Neben den polierten Planken fiel mir auch das strahlendweiße Gebäude links auf. Ist das gerade frisch gekalkt worden? Wenn nicht fände ich auch hier abbröckelnden, aufgeplatzen oder einfach nur verrußten Putz sehr passend. Direkt am Wasser sind Gebäude oft einfach auch schneller von Verfall befallen - egal ob Algen, Moos, Schimmel, oder eben einfach die Verwitterung durch die Luftfeuchtigkeit.Auch das Dach sieht mir noch zu sauber aus - und der Kamin scheint da, wo er angesetzt ist, fehl am Platz. Darunter ist die Strohwand ja nach hinten versetzt und man müsste den Schacht wieder sehen.
Die Kapuzenmänner sehen stark aus, auch alles andere im Screen wirkt passend. :) Gute Arbeit.
@Ninja_Exit
http://share.cherrytree.at/showfile-5635/bildvor.png
Die Atmosphäre ist wirklich stimmig, auch wenn ich wie Ligiiihh dem Text unten mehr Raum geben würde. Ein Trick bei Rahmungen/Passepartouts ist es oft, den unteren Teil etwas breiter zu machen dann wirkt ein Bild stabiler. Ist der Balken oben breiter als der unten wirkt es schnell erdrückend - evtl kannst du das aber auch über Transparenz regeln, ich finde den Vorschlag gut. :)
Eine Frage hätte ich aber noch: Wie ist der Mann aufs Dach gekommen? Es gibt ja keine sichtbaren Kaminkehrersteige oder eine Strickleiter zum Fenster vorne. Hat er sich einfach so aufs Dach gezogen? Wenn ja - respekt! :D
@Vulpes
Ich würde die Balken auch weglassen ...ansonsten hast du aus diesem kleinen Raum eine schöne Struktur geschaffen. Mir gefällts. :)
http://www.fotos-hochladen.net/uploa...175x62klz8.png und http://img4.fotos-hochladen.net/uplo...rcbz9wvf07.png
So beide überarbeitet! War ne Heidenarbeit! Danke für die Hinweise und Meinungen!
ad Hafen: Schmutz war en hübscher Tipp. Ich hoffe der Steg ist besser ( ... hat mich schier zum verzweifeln gebracht^^). Und ein paar Mini-Details wurden auch verschoben oder auf sonstige Art und Weise verwelscht.
Mir ist noch keine überzeugene Idee gekommen, wie ich die Wasseroberfläche auflockern könnte, schließlich kann ich das Flüßlein ja nicht mit Fässer und Kisten zu pflastern: Blasen wollen mich bei einem fließendem Gewässer nicht ganz überzeugen; Geglitzer passt Stilisitsch nicht und Fließbewegungen... naja: die traue ich mir nicht zu^^. Ideen? =)
ad Dachboden: Mit gefällt das Gebälk zu sehr: Jetzt ist es transparant und zumindest mich selbst würde es nicht stören. Eine Treppe war von Anfang an vorhanden, ist aber von dem Faß zugestellt, sodaß von dort kein ungebetener Besuch auftaucht. Tatsächlich war eine Kletterpartie vorgesehen um auf diesen Dachboden zu kommen. Wie ich DAS wieder umsetze ... keine Ahnung =D. Unter anderem ist der Schinken ein Grund, warum die Herren einen eher unzugänglichen Lebensort ausgesucht haben. Oder anders gesagt: Sie können ihn sich nicht leisten ;)
Ansonsten habe ich mal ein Bett geklaut und gleich mal reingestellt =D
Übrigens: der Tipp mit paint.net war Gold wert!
Vulpes
Das Wasser sieht mir so zweifarbig aus (wenn man den winzigen hellblauen Pixel weglässt). Auch dieses Rosa auf den Säcken und auf der Wand kommt mir merkwürdig vor.
Ansonsten sehr schicke Screens =)
@Vulpes: Einfach nur wow! Die Idee mit der Transparenz war super, evtl lässt du noch dicke Spinnen oder Mäuse drauf rumlaufen (falls du Zeit und Lust hast xD) damit das Gebälk nicht umsonst dasteht. Und der Hafen sieht bombig aus. Schmutz ftw!
Was immer geht sind Algen/grüne Schlingpflanzen und sonstiges Treibgut (Papierschiff, Blätter, Flaschen, Blechdosen) oder einfach nur moosige Steine, ein Kiesbett, natürliche Astansammlungen, Nester von Bibern/Schlangen/Vögeln, Ein Baum dessen Äste ins Wasser reichen.Zitat:
Wasseroberfläche auflockern
Im Moment sieht es noch so aus, als sei es weniger ein Flusshafen als sowas wie Venedig - eine Stadt auf Stelzen, weil man keinen Uferübergang sehen kann, nur das gemauerte Fundament. Wie hast du das auf den andren Screens des Hafens gelöst? (oder ist er der einzige?)
Freut mich sehr das du mit Paint.net was anfangen kannst. :) Das ist so super selbsterklärend, da kann man nicht mehr viel falsch machen.
Die Arbeit dieses Wochenendes:
Die Disco in Aqua Nebulon.
(für größere Ansicht draufklicken)
Anhang 12764
Hier kann man sich alle verwendeten Musikstücke anhören ( zur Zeit noch nicht viele, da erst 3 Level fertig). Besonders stolz bin ich auf die farbigen Balken an der Wand im Hintergrund. Wie eine Equalizer Anzeige bewegen sie sich passend zum Frequenzband des aktuell gespielten Stücks.
Und natürlich viel bunt und in Farbe :D
Machst du deine Grafiken eigentlich selber? Die sehen super aus^^
Die Disco sieht lol aus, also gut aber gehts im Spiel nicht um ein U-boot?
Naja, mir gefällt^^ Hab auch nichts zu bemängeln :)
Frisch auf,
@KoA-Angel
sieht ziemlich gut aus (des mit der Equalizer Anzeige hört sich ziemlich geil an (wie hast du es gelöst? (für jedes Lied sozusagen ein eigenes Equalizer Video erstellt?)), bloß entzieht sich irgendwie den RPG-Wertmaßstäben ... deswegen lässt sich von meiner seite aus nicht viele dazu sagen . . . . Nur, daß mich wundert: der DJ hat nen Bart ... und der sieht auch noch schlecht angeklebt aus =D; zudem wirkt das Wesen etwas übellaunig^^
@Davy Jones
Jetzt wo du's sagst: Bestimmt ein Streich den mir das Windows Paint gespielt hat ...
@Viviane
Algen, Äste, Steine, Nester, Nestbenutzer hört sich gut an: Und meine Ideen: Abwässer und und zugehöriges Rohr. Dann bekommt Forthenburg trotz Mittelalter eine teilweise Kanalisation. Tatsächlich wäre es gefühlt aufwendiger überall Rinnen zu legen^^. Aber die animierte ungewollte Dusche pursten Mittelalters will ich mir dann doch nicht entgehen lassen (bisher ebenso rein traumhaft, wie mittelalterlich). Wäre doch mal ne Idee für en lustiges Minispiel^^ Solche und Humor fehlen noch in meinem Spielkonzept.
Ihr bringt mich auf Ideen =D
Schmutz ftw!
Vulpes
Danke
Ja, die Grafiken sind bis auf einige free Texturen aus dem Netz zu 100% selbstgemacht.
Und ja, klar geht es wie in Nebulus um ein Shoot em Up als Basis, allerdings gibt es auch eine Oberwelt mit Gebäuden und Questgebern, der RPG Anteil des Spiels ist also höher als beim Vorgänger.
Die Equalizer Anzeige bezieht ihre Daten direkt aus dem gespielten MP3 File, es wird praktisch mehrmals pro Sekunde das Frequenzband ausgelesen und den farbigen Balken zugeordnet. Sprich, das ganze funktioniert in Echtzeit und mit jeder beliebigen MP3 ( Das gleiche Verfahren wird bei Spielen wie Guitar Hero eingesetzt, um die Spielgrafiken auf die Lieder abzustimmen).
Der DJ ist noch nicht der richtige DJ, sondern Grampa. Und ja, der ist immer ein wenig grummelig 8P.
Whoaa... moment, von "realistischen Schatten" war keine Rede. Ich bin ja nicht verrückt, und erstelle "realistische" Schatten. Schatten, in der Art wie sie beim RTP vorhanden sind, sind mMn vollkommen in Ordnung und ausreichend. Mir persönlich sind sie aber einfach nur zu kantig, deshalb zeichne ich mir eigene die etwas weicher und nicht so aufdringlich sind. Zusätzlich kann man auch extra Schatten Tiles in verschiedenen Formen erstellen, die man dann aufm 3 Layer beispielsweise legen kann. Also realitätstreue Schattenwürfe habe ich nicht gemeint ^^. Skripts für Chara Schatten? Unnötig, einfach jeder Charakter Grafik einen Schatten dazu malen (z.B. einen kleinen Schatten Fleck unter den Beinen) und gut ist. Sowas reicht schon vollkommen aus und fixed das Problem, dass die Charas keinen Schatten haben :).
greetz
@ MagicMaker:
Guter Screen. Der LE gefällt mir, das "leere" blau in den Fenstern eher weniger,da würd sich ein Panorama anbieten.
btw. du postest ständig im Screenthread, aber wann sieht man mal ein fertiges Spiel/Demo von dir? ;p Würd mich echt interessieren.
mfG Penetranz
Drölf Äonen nach Ende des zwölften Mayakalenders, ich kanns wirklich nicht sagen.Zitat:
aber wann sieht man mal ein fertiges Spiel/Demo von dir?
Fast alles an der Map ist Panorama und gewissermaßen ist das kein leeres Blau.Zitat:
Da würd sich ein Panorama anbieten.
Ich habe mal nur zur Abwechslung etwas mehr auf die nicht vorhandene Perspektive
in Spielen mit dieser Ansicht geachtet und die Wiese von draussen eingefangen,
bei Nacht eben. Davon sieht man dann halt nicht mehr besonders viel. =/
Meinen Glückwunsch, das ist wahrscheinlich einer der atmosphärischsten Screens die ich bisher gesehen habe.
Zeigt auch deutlich, wieviel klassische Overlay LEs kaputt machen, es ist wunderschön ab und zu einen Screenshot zu sehen, der vernünftige Atmosphäre aufkommen und dabei nicht alles super verwaschen aussehen lässt. Supergut :A
So wie es anzukommen scheint, kann ich diese Methode anscheinend problemlos fortführen.
Eigentlich spräche nichts gegen Overlay-LEs, es mangelt nur an den korrekten Blendmöglichkeiten.Zitat:
Zeigt auch deutlich, wieviel klassische Overlay LEs kaputt machen
Da würden auch Add und Sub von RPGXP/VX/Ace nur bedingt helfen, meiner kleinen Experimentier-
erfahrung nach sind Abwedel- und Nachbelichtungsmethoden sehr zuverlässig dafür.
Mit sowas im Petto würde ich das Licht overlayen und den Schatten dann im Pano liegen lassen.
In der jetzigen Form werden Figuren, die rumlaufen, nicht beeinflusst, wobei ich da möglicherweise
auch schon ne Idee habe........ nein vergesst es.