Kleines "Vorfazit", time to bitch! :)
Knappe 55 Stunden gespielt und das Spiel neigt sich jetzt spürbar dem Ende entgegen, deshalb kann ich jetzt schon ein paar Erkenntnisse formulieren. Man erkennt deutlich dass die Macher von Suikoden V versucht haben spielerisch wie inhaltlich an die Qualität von Suikoden II anzuknüpfen, machten dabei allerdings arg viele kleine Fehler auf dem Weg die sich am Ende summieren und den Gesamteindruck etwas runterziehen.
Die Encounter-Rate in Paarung mit den Ladezeiten und dem nicht existenten Schwierigkeitsgrad ist wirklich unerträglich, teilweise alle paar Sekunden lang Kämpfe per Autobattle zu bestreiten nagt beihnahe schon soviel am Verstand wie der Murks aus Skies of Arcadia. Noch lustiger wird es wenn später im Spiel die Hitpoints der Gegner angehoben werden so dass die Kämpfe etliche Runden mehr laufen, aber bedingt durch das dynamische Levelup-System außer Moneten keinen sichtbaren Nutzen haben. Die Bossfights lassen sich im gesamten Spiel an einer Hand abzählen, vielleicht sind es rechnerisch gesehen ein paar mehr, aber da sich diese nicht wie Bossfights "angefühlt" haben sie wohl keinen bleibenden Eindruck auf mich gemacht. Suikoden 1 & 2 haben beide natürlich auch keine übermäßg komplexe Engine gehabt, aber dort laufen die Fights wirklich turboschnell ab so dass Kanonenfutter innerhalb von Sekunden erledigt ist und alle Nase lang wurden anspruchsvolle Fights eingestreut, um das Hirn nicht einrosten zu lassen.
Anderes Thema. Vermurkstes Equipment und Chara-Management. Der großte Schwachpunkt der Vorgänger und eigentlich etwas was Konami leicht aushebeln könnte, dennoch sind wieder einige haarstäubende Ausfälle dabei. Leute, wenn ihr schon 8 Equipmentslots für die etwa 60 spielbaren Charas einrichtet, dann erwartet nicht von mir dass ich Lust habe alle halbe Stunde lang aufwendig per Hand nachzurüsten wenn storybedingt andere Leute in die Party müssen. Das nützliche "Auto Equip all best" klappt nur bis das eigene Inventory voll ist, kommt das berüchtigte Lager ins Spiel muss jeder Gegenstand, der verwendet werden will, mühsam per Hand wieder in Inventory verschoben werden. Die "Pack alle Gegenstände ins Lager" macht zudem keinen Unterschied zwischen ausgerüsteten oder nicht ausgerüsteten Items, so dass eure mühsam "fertiggestellten" Charas wieder nackig darstehen sobald ihr einmal alle unnützen Gegenstände zusammenfassen wollt. Neu rekrutierte Charas starten zudem immer auf Waffenlevel 1 so dass sie für die unmittelbaren Kämpfe nutzlos sind, und bis man sie auf Vordermann gebracht hat kostet das wieder viel Zeit (und mehrere 100.000 Potch), die natürlich wieder verplempert scheint sobald sie 15 Minuten später Platz für die neuen story-relevanten Figuren machen müssen. Außerdem, wäre es bei der Masse an Leuten nicht besser gewesen man beschränkt sich auf maximal 2 - 3 Equipmentgegenstände, was wesentlich übersichtlicher gewesen wäre als die scheibar Tausende an Rüstungen, Handschuhen, Ringen usw?
Gehen wir zu den "Missables". Wenn eines für die ansonsten verkorksten Teile 3 und 4 sprach war es dass man bis kurz vor Schluss die Möglichkeit hatte, alle 108 Charas wieder nachzuholen, hatte man sie im Laufe des Spieles nicht rekrutiert. Bei Suikoden V lassen sich etwa 15 - 20% verpassen wenn man nicht rechtzeitig zuschnappt, inkl. einem Chara mit dem alleine etwa 10 Figuren und etliche spaßige Storyabschnitte zusammenhängen. Bei den ersten beiden Spielen hatten wir auch Missables, aber dort war immerhin die Spielzeit nicht unbedingt so umfangreich als dass man nicht mehrere Runden investieren konnte, auf die ich wegen des Umfanges und der allgemeinen Zähigkeit von Suiko V jetzt erstmal absolut keine Lust habe. So extrem wie beispielsweise in Radiata Stories ist es nicht, aber dieses Spiel ist trotz der vielen Suikoden-Anleihen eine komplett andere Geschichte.
Kurz zu den Taktikbattles: Wer zum Teufel hat sich das "Weglaufen"-Feature einfallen lassen? Unterlegene Einheiten in einem direkten Kampf flüchten weit von der siegreichen Einheit weg, bis hierhin alles schön und gut. Da die Richtung aber anscheinend vom Zufall bestimmt wird, läuft der Gegner nachdem ich ihm dem Hintern versohlt habe öfters in manche meiner benachbarten Einheiten rein (und massakriert diese) oder noch schlimmer, läuft durch meinen Abwehrwall ohne Probleme durch und kostet mich so die Mission, weil er ein zu beschützendes Ziel erreicht hat. Meine einzigen Niederlagen resultierten nicht aus meinem eigenen Unvermögen, sodern aus so einem Quark .. uff! Kommen wir zum Ende.
Was mich persönlich noch etwas geärgert hat ist dass etliche der Fehler ausgemerzt werden, wenn man erstmal den richtigen Chara verpflichtet hat. Eine Landkarte hebelt die vorerst arge Orientierungslosigkeit auf der Oberwelt komplett aus, mit den entsprechenden Runen kann man die unnötigen Random Encounters stoppen und den Laufspeed auf ein erträgliches Maß erhöhen, so dass die Gänge durch die übergroßen Locations schnell von statten gehen. Leider sind diese Sachen alle nur bei optionalen Charas dabei so dass viele Suiko V-Spieler garnicht erst in den Genuß dieser Features kommen werden (und die die sie kriegen sowieso erst arg spät im Spiel). Erste Regel im Spieldesign: Man baut nicht absichtlich Unzulänglichkeiten im Ablauf ein damit man sie später als Features "verschenken" kann, beschränkt die Boni auf Sachen wie wechselbare Textfenster oder Soundeffekte, die mich nicht behindern wenn ich sie verpasse.
Auch wenn die Tirade jetzt etwas harsch klang stehe ich zu meinem Ersteindruck, dass man mit Suikoden V das vorraussichtlich beste Konsolen-RPG des frühen Jahres 2006 vor sich hat. Das Spiel lebt im Grunde komplett vom Charadesign und der sehr liebevollen und charmanten Lokalisation, die Story ist auch nicht zu verachten, auch wenn deren Struktur mit Rebellion, Verrat, Schlossaufbau und co. mittlerweile altbekannt und ohne größere Überraschungen ist. Die vielen Nicklichkeiten sind natürlich ärgerlich, der Grundspielspaß aber bleibt erhalten und man kriegt auf jeden Fall mehr geboten als bei den beiden vergeigten Vorgängern. Wenn ich später ein richtiges Review tippe wird meine Wertung wohl im knappen 7er-Bereich landen, nachdem es zu Beginn noch nach einem deutlichen 8er aussah.
Zum Schluss meine kleine Bitte an Konami: Wenn ihr schon ein Spiel mit 2D-Mentalität machen wollt, dann beisst gleich in den sauren Apfel und macht einfach ein richtiges 2D-Spiel oder besorgt euch zumindest Leute mit dem nötigen Knowhow, damit Technik und Spielbarkeit nicht hinterher humpeln. Die weite Perspektive schluckt zu viele der Polygon- und Texturen-Details, die wie man in den Zwischensequenzen sieht an sich wirklich gelungen sind, viele und einfache Kämpfe klappen auch nur ohne nennenswerte Ladezeiten, ansonsten wird es schnell zur Tortur. Schaut mal zu den Leuten bei tri-Ace oder Level 5, die viele ihrer Spiele gekonnt mit moderner Technik und der Mentalität der 2D-RPGs verbinden ... nicht umsonst ist Dragon Quest VIII der in meinen Augen erste legitime Suikoden II-Nachfolger. Wenn ihr schon kein 2D auf stationären Konsolen wollt gebt der Welt ein 2D-Spiel auf der PSP, dank der Handhelds konnte immerhin ich schon neues 2D-Futter von Castlevania, Metroid und Zelda genießen und die PSP schreit nach neuen Eigenentwicklungen, macht mal hinne!
Uff, wurde doch länger als ich dachte. Mein Endfazit folgt wenn ich durch bin, bis denne.
Chaz