Deine letzten Berichte waren ja echt ausführlich, Respekt. Vor allem deine Texte zu Arise fand ich interessant zu lesen, zumal du ja einiges ähnlich siehst wie ich.
Zu Zestiria: Ne, einfach ne.:p:D
Druckbare Version
Deine letzten Berichte waren ja echt ausführlich, Respekt. Vor allem deine Texte zu Arise fand ich interessant zu lesen, zumal du ja einiges ähnlich siehst wie ich.
Zu Zestiria: Ne, einfach ne.:p:D
@Winyett: Sorry, etwas spät gesehen. Danke fürs Lesen der ganzen Beiträge, auch wenn sie zu oft lang sind^^°
Danke euch beiden für die Impressionen zu Zestiria the X (watn Titel xD). Klingt so, als sollte man Leuten, die mit dem Gameplay von Zestiria nicht so viel anfangen können vielleicht eher den Anime empfehlen, auch wenn er dann in der zweiten Hälfte sich mehr vom Spiel unterscheidet. Wäre aber nichts für mich, weil die von Nayuta bestätigen Spoiler mir schon ausreichen (bzw. einer von denen schon). Kommt mir auch wie plumper Fanservice vor. Sorey x Meepo ist ja in Japan unglaublich beliebt - so sehr, dass die beiden Charaktere es auf Character Polls immer ziemlich weit nach oben schaffen *g*
Dann sind sie da ja der Vorlage treu geblieben :hehe:
Witzig, Velvet ist sogar kurz im OP zu sehen:Zitat:
- Enthält 2 Eps als Werbung für Berseria, sprich da wird die Handlung von Zestiria einfach unterbrochen und man sieht den Anfang von Velvets Abenteuer (hilft auch nicht das der Part interessanter rüber kommt xD)
Frage mich, warum sie Berseria nicht animiert haben. Zestiria hatte wohl mehr Verbesserungsbedarf, aber Berseria wäre doch werbewirksamer gewesen und hätte vielleicht auch mehr Views / Verkäufe gebracht.
Star Ocean 4 ist ein Spiel, was sowohl großartig als auch mies ist. Die letzen Beiträge zum Spiel enthielten ja schon etwas zu der Gruppe, daher hier mal etwas zum Gameplay (mit einem positiveren Unterton... hoffentlich^^):
- Ich spiele es immer noch! Klingt überflüssig, aber obwohl mich Story und Charaktere fast permanent anpissen, *muss* es ja irgendwas richtig machen?^^
- Das Kampfsystem ist erstaunlich flüssig und geht flott von der Hand. Noch besser wäre es, könnte man die höhere Schwierigkeit von Anfang an einschalten und nicht erst nach dem Durchspielen. Immerhin sind die meisten Kämpfe kurz und man merkt durchaus, dass sich die Gegner unterscheiden und man bei manchen Schwierigkeiten bekommt, sie in den Nahkampf zu verwickeln. Hier hilft einem das Blind Side System ganz gut, womit Gegner einen aus den Augen verlieren und man den Abstand schließen kann. Bei Nahkämpfern ist das System natürlich dafür angedacht, dass man angriffen ausweicht und kontert. Denn es ist abhängig vom Charakter gar nicht so einfach Angriffen normal aus dem Weg zu gehen. Charaktere blocken glücksabhängig Angriffe von vorne, aber zum richtigen Ausweichen muss man den Dodge "aufladen" und im richtigen Moment benutzen. Charaktere wie Reimi springen sonst einfach nur rum, was nicht so hilfreich ist *g*
- Jeder Charakter ist bisher spielbar und spaßig. Dazu kommt, dass im Vergleich zu Tales (oh noe, ich habs erwähnt! *g*) die Anzahl der Skills eher überschaubar sind, aber dafür jeder einzelne wirksamer (und auch oft mit einer längeren Animation, so dass man stärker "comitted" sobald man einen ausführt). Das würde ich bisher als ziemlichen Erfolg ansehen. Momentan kratze und beisse ich die Gegner mit Meracle, unser aller Lieblings Jailbait Catgirl.
https://i.imgur.com/VZ5RVKFl.jpg- Ich mag das Bonus Brett. Echt motivierend und vor allem ein System, bei dem man sich richtig schön ärgern kann, wenn man nen Crit in die Fresse kriegt und die halben Boni futsch sind. Ich glaube so glücksabhängig sind Crits hier auch nicht - man kriegt sicher einen ab, wenn man gekontert wird, sehr wahrscheinlich wenn Gegner geboosted sind und dann natürlich vorwiegend bei Angriffen die man nicht blocken kann. Ich müsste mir aber mal genauer ansehen wie man eigentlich kontrolliert, welche Boni man bekommt.
https://i.imgur.com/GDlYMlPl.jpg- Die Gebiete. Grafisch auf jeden Fall besser als die Charaktere (low blow, I know). Sie haben so eine medium Größe, sind leider oft nicht besonders interessant, weil es zu einem Großteil eh nur Monster, ein paar Truhen und Ressourcen zu finden gibt. Btw. es ist mal wieder total motivierend, für jeden Shit ein wenig XP und SP zu bekommen... glaube das Game hacked mein Gehirn! :D
https://i.imgur.com/BMCkOkyl.jpg- Die Dungeons sind sehr groß und sehr voller Monster. Auf der Space Station hab ich sicher mindestens 2 Stunden gebraucht um da durchzukommen, und das ist ja noch early / mid Game. Will mir gar nicht vorstellen, wie das später aussieht O_o
- Das Crafting System ist wieder sehr ausladend. Jeder Charakter hat einen Crafting Skill und nach einer "Ideenfindungsphase" füllt sich die Liste dann unheimlich schnell mit ganz viel Crap. Noch nicht sicher, ob ich das gut finden soll, weil das ein wenig zu einem Aspekt führt, den ich gerade bei SO3 auch nicht mochte:
- Die Spiele sind einfach unglaublich grindy, gerade wenn man Postgame Content machen will. Dann darf man Level grinden, Items farmen und sich das Gehirn rauslangweilen. Star Ocean wird ja gerne für das gute Postgame gelobt, aber das wäre so, als würde ich das Postgame von FF X als gut ansehen, was sicherlich aus 50h reinem Maxen vom Sphereboard besteht... und ich nicht nur ein, sondern sogar zwei Mal bereits gemacht habe :hehe:
.......:(- Zum Crafting System ergänzen sich Tonnen von Fetchquests. Ich denke die Missionen von den Läden lohnen sich insgesamt nicht. Man crafted häufig teures Zeug oder farmed seltene Drops, und kriegt dafür ein paar XP und SP. Dann kann man günstiger im Laden einkaufen, wenn man alle erledigt hat. Vermutlich interessant für Achievement Hunter, aber sonst?
OK, für den letzten Punkt muss ich mehr ausholen als eine Liste zulassen würde. Dass die Charaktere größtenteils grottig sind wurde im letzten Beitrag erwähnt. Das wird auch mit mehr Charakteren nicht unbedingt besser *g*
Aber das Spiel ist hier auch hart gespalten. Auf der einen Seite bin ich mir sicher, dass die Schreiber wussten, was sie hier tun, und sie lachen mit einem über die Gruppe. Da sind einige Sachen mit perfekter Cringe Comedy dabei. Wobei ich mal gelesen habe, dass "Cringe" etwas ist, was nur in einem selber ist, also vielleicht bin ich das das Problem?
Auch bei einigen Cutscenes weiß das Spiel, was für eine Gruppe das ist. Da reden die Charaktere normal, und Meracle starrt auf die Flügel von Miss Chicken Wings, hat ein Lätzchen um und holt Messer und Gabel raus. Die Gruppe diskutiert etwas, und Lymle geht einfach weg. Besonders geil war auch, wie Bacchus von der Gruppe widerwillig durch Korridore gezogen wurde. Oder man ihn mit einem weiblichen Partymitglied auf ein Zimmer packt und er ihr versichert, dass er "unsichtbar bleibt, und sie sich daher komplett entspannen könne" :hehe:
Dann Klischees wie Space Nazis, die Bunnies (die bisher in mehreren Teilen vorkamen), übertrieben arrogante Bürokraten-Fettärsche, Welch(!), die delikat gewählten Kameraperspektiven, die steifen, übertriebenen Animationen...
Hier sind die Schreiber und ich genau auf einer Wellenlänge und wir lachen gemeinsam.
https://i.imgur.com/HIJbRIYl.jpg https://i.imgur.com/dTTBQ6ol.jpg
https://i.imgur.com/OItRZFjl.jpg https://i.imgur.com/kDsjg2ml.jpg
Auf der anderen Seite hat das Game aber auch unglaublich laaaaange Cutscenes (die letzte war 30 FUCKING Minuten, und lasst mich euch sagen, dass das hier kein Metal Gear Solid 4 ist :D). Und die sind auch laaaangweilig. Charaktere, die im Kreis rumstehen und über Sachen reden, und jeder muss erstmal bekunden dass er etwas nicht weiß. Oder jemandem zustimmen. Oder Fragen stellen, die ins Leere gehen. Hier sind die Schreiber und ich in komplett anderen Dimensionen: Diese denken nämlich, dass ich auch nur irgendwas auf den tragischen Hintergrund der Aufblaspuppe Reimi, der Blechdose Bacchus oder den Glückskeksprüchen mit Flügeln gebe. Immer, wenn das Federvieh den Mund aufmacht, kann man sich erstmal gemütlich nen Kaffee kochen, weil sie bewusst langsam spricht - die Cutscenes sind ja alle so kurz, da kann man sich ja mal sowas erlauben. Das Spiel macht hier etwas total außergewöhnliches: Es schafft es, dass innerhalb dieser dementen Truppe, Meracle zu einem absoluten Highlight wird, bei dem ich nur drauf warte, dass sie die langweiligen Szenen bombt!
Ach ja, wieso hab ich eigentlich den besten Charakter bisher nicht in meine Gruppe bekommen, sondern nur Miss Silikonmöppse?
... mal sehen, wie lange ich das noch durchhalte... :|
Ich weiß, dass die SO4-Truppe nicht gerade der Burner ist, aber bei mir stellte sich doch irgendwann im Laufe des Spiels Sympathie für fast alle von ihnen ein (abgesehen von Reimis pubertären Zickenanfällen). Na ja, jedem das Seine...
(Und die Szene, in der Bacchus durch die Korridore geschleift wird, war meiner Meinung nach Gold wert. :hehe:)
Puh, ich bin zwiegespalten, was SO4 angeht. Einerseits fand ich es, was die Präsentation angeht, gut, es hat mich aber auch einiges daran gestört, wie z.B., dass die Dungeons ewig dauern und man manchmal 1-2 Stunden nicht speichern kann. Und dann gibt es im späteren Spielverlauf auch noch diese eine Sache, die mich total gestört hat ... du wirst wahrscheinlich merken, was ich meine, wenn du soweit bist. Die Charaktere sind überwiegend total drüber, v.a. Edge und Reimi fand ich komplett ätzend.
Den Tales of Zestiria Part überspringe ich einfach mal, da ich es noch nicht beendet habe.
Und auch wenn es komisch klingt, nur hat die riesige Enttäuschung namens Tales of Arise dazu geführt, dass ich mich schon fast ein wenig freue Zestiria weiterzuspielen.
Denn hier darf man wenigstens wieder witzige Skits erwarten.:A
Und Star Ocean 4 ist ja so ein Spiel für sich.
Ich würde es zu 99,99% heute nur noch mit der Kneifzange anfassen.
Aber damals hat es mir rein vom Gameplay her gefallen.
Der Rest ist ein einziger Facepalm-Moment, was natürlich gut zur Belustigung beiträgt.
@LittleChoco: Immer, wenn die Charaktere eher wacky sind, dann finde ich das sogar gut. Aber die ernsten Szenen funktionieren für mich leider nicht. Aber am schlimmsten finde ich halt, dass die Cutscenes sic h so ziehen, was sie noch mal ne Ecke langweiliger macht. Aber hey, lass Dir durch meinen Zynismus nur nicht die guten Erinnerungen ans Spiel verderben!
@Winyett: Uhhh... noch schlimmer als Edges Brainfart-Moment, wegen dem er dann erstmal für mehrere Spielstunden zu Mr. Emo wird, während ihm der Rest der Gruppe immer wieder sagt, dass es nicht seine Schuld war (obwohl es absolut, unbestreitbar, vollständig seine Schuld war)? Ich hätte ja mehr Mitgefühl für ihn, wenn ihn nicht alle ständig so grundlos abfeiern würden. Darüber wollte ich mich eigentlich noch auslassen, aber hatte es erstmal an den Rand geschoben :D
Immerhin scheinen wir uns alle einig zu sein, dass Reimi ätzend ist. Sie ist auch eine echt krasse Version des "nagging girlfriend" Tropes. Klar, alle Charaktere in SO4 sind ziemlich harte Klischees. Lymle ist da dann noch mal spezieller, weil ich nicht weiß, ob sie einfach nur langsam sein soll, oder schon eine Karrikatur eines autistischen Mädchens^^°
@Orpheus: Das Spiel hat zweifelsohne viele lustige Szenen, wenn man so ein wenig Cringe abkann. Und ja, ich bezweifle nicht, dass Du es heute nicht mehr spielen kannst, weil Dir ja schon Charaktere auf den Sack gehen, die nicht ansatzweise so schlimm sind (z.B. Anise aus TotA, welche immer noch besser ist als jeder Charakter in SO4^^°).
Bei Zestiria sollte man definitiv nicht zu viel erwarten, aber den Cast mochte ich. Und mach definitiv die Nebenaufgaben während der Handlung, dann ersparst Du Dir später was.
Statt Star Ocean 4 weiterzuspielen hab ich die Woche lieber ein Dragon Quest XI angefangen^^°
Momentan bin ich wohl eher in der Findungsphase, welches Spiel ich wohl als nächstes so richtig hart weiterspiele, aber DQXI macht nen durchaus guten Eindruck. Aber das wird sicher eine lange Reise, rechne mit bei weitem über 100 Stunden Spielzeit (mal sehen über wie viele Jahre verteilt) :hehe:
Auch der erste Teil der Reihe, der mich bisher größtenteils überzeugt. Hatte IV und V auf dem DS ne Chance gegeben, fand sie aber ziemlich langweilig. DQ VIII sogar durchgespielt, aber letztendlich fand ichs nur in Ordnung. DQ VII hab ich die PSX Version angefangen und als schrecklich befunden nach der 2. "Welt". Also ja, ich hab der Reihe viele Chancen gegeben!
Dragon Quest XI wirkt fast schon wie eine Übung in Exzess. Die Welt ist riesig und wunderschön, extrem detailiert. Im Mädcheninternat hab ich schon echt gestaunt, wie ausgebaut diese Location doch ist, inklusive das gefühlt jedes Pult der Schülerinnen leicht anders zu sein scheint (natürlich mit den gleichen Assets, aber andere Positionierung), was auch auf die Tische in den Zimmern und die Esstablets zutrifft. Sicher, winzige Sachen, aber sowas erzeugt die Illusion, dass sicher überall in der Welt auf viele Details geachtet wurde, und bisher habe ich noch nicht das Gegenteil gesehen. Auch versprüht die Welt eine Lebendigkeit, durch die NPCs die sehr dynamisch sind (z.B. rumhüpfen, mit der Musik wippen, etc.) - aber vor allem wirkt sie authentisch. Dabei ist sie durchaus recht klassisch (wollte erst "generisch" schreiben, aber das stimmt natürlich nicht ganz, weil DQ schon nen eigenen Flair hat).
Aber was den Exzess angeht: Ich weiß ja, dass ich erst im ersten Akt von dreien bin, dabei hab ich schon ne stattliche Spielzeit zusammen. Zusätzlich hat das Spiel ja noch haufenweise Nebencontent (das Pferderennen hat mir schon mal sehr gut gefallen, auch die Schmiede ist spaßig; Casino und die 2D Stadt hab ich noch nichts gemacht). Und wenn das noch nicht genug ist: Die Entwickler haben das gesamte Spiel ja in 2D umgesetzt. Das ist auf ne gewisse Art beeindruckend, aber auch beänstigend, wie viel Aufwand hier drin steckt. Auch so kleine Sachen, wie dass man, um an nem Wachmann vorbeizukommen, mehrere Wege wählen kann, sind einfach cool.
Dabei hat das Spiel auch seine Längen. Gerade Gondolia (das italienische Viertel^^°) fand ich schon hart langweilig und nach dem Anfang verliert es sich durchaus in einigen Sidequests (nicht unüblich für die Reihe). Generell bin ich kein zu großer Fan davon, wenn in den Städten zu stark mit Akzenten gesprochen wird - gerade, weil das Spiel so diesen Drang hat, z.B. ein italienisches Wort zu verwenden, und dann direkt dahinter die Übersetzung zu packen. Dafür sind andere Sachen ganz unterhaltsam, wie dass die Leute in Onzen in Haikus sprechen oder die Meerjungfrauen alle Reimen (wobei das in der japanischen Version nicht zu sein scheint, und gerade bei der Königin nen gewissen Kontrast erzeugt, von dem ich nicht so überzeugt bin *g*). Die deutschen Dialekte finde ich dagegen gar nicht so übel, gerade die Touristen in Mandala sind schon sehr... *speziell*
Ich denke eine der Stärken vom Spiel ist, dass man an vielen Ecken merkt, dass Leute hier auch einfach Spaß bei der Erstellung hatten und viel Liebe reingeflossen ist.
Dass man gerade mit dem Schiff viel erkunden kann und einem das Spiel zu dem Zeitpunkt auch so einige Freiheit lässt, fand ich wirklich toll. Da sagen die immer, dass Weltkarten veraltet sind, und es funktioniert hier doch astrein! Denke die Erkundung spielt momentan auch noch da rein, dass ich es durchaus interessant finde, weil das Spiel einem tatsächlich ein tolles Vista nach dem anderen präsentiert und man immer was findet - das "sense of wonder" ist hier stark da.
Ein wenig seltsam finde ich es schon, wie redundant sich manche Elemente anfühlen. Es gibt zwei verschiedene automatische Heilmethoden - wieso? Man kann in einem Hotel aus zwei Übernachtungsoptionen wählen - dabei ist eine in der anderen enthalten? Dafür gibt es keine Möglichkeit, Items automatisch von nem Char in den Gegenstandsbeutel zu packen? Man bekommt den Teleportzauber (keine Sorge, ich fange hier nicht wieder einen Rant an^^°) noch bevor man ein Schiff bekommt. Die Maps sind nicht mal ansatzweise große genug um ein Pferd zu rechtfertigen und dann bekommt man sehr früh auch noch ne Glocke womit man das überall rufen kann - was die Glocken an Rastplätzen überflüssig macht. Irgendwie scheint das Spiel hier manche Elemente selber zu entwerten. Auch, dass man Gegnern fast problemlos ausweichen kann scheint mir seltsam zu sein. Der Aggroradius ist winzig und sie bewegen sich langsamer als man selber.
Spiele derzeit mit drei drakonischen Herausforderungen: Stärkere Gegner, niedriglevelige Gegner geben keine XP und die NPCs labern Blödsinn. Letzteres ist eher son kleines Gimmick, aber weil es mir schon ab und zu mal ein Schmunzeln gebracht hat lasse ichs an, auch wenn der gesamte Ablauf eigentlich recht nervig ist: Charakter sagt Blödsinn, kurze Pause, dann kommt Jingle, dann kann mans erst wegdrücken und den NPC noch mal ansprechen. Die starken Gegner machen sich absolut bemerkbar. Der Kraken hat mich sowas von rasiert, hab in dem Kampf die ersten paar Versuche gar kein Land gesehen (ist ja auch komplett im Wasser, höhö!). Und auch andere Bosse und teilweise normale Gegner bereiten Probleme. Hier entsteht, finde ich, ein sehr angenehmer Wechsel zwischen der entspannenden Erkundung und den anspruchsvolen Kämpfen.
An die Levelbeschränkung bin ich bisher noch nicht zu hart gekommen, daher ist das mehr oder weniger recht überflüssig.
Ansonsten hat das Spiel zumindest ein paar qualitative Sidestories (weil die Mainstory seeeehr gemächlich voranschreitet^^°). Das MMA Turnier war schon ziemlich unterhaltsam. Die Aufgabe mit der Meerjungfrau war schön tragisch, gerade als man dann den Brief findet und dann noch mal später in dem Haus von Marielle ein Buch, wo sie über ihr zukunftiges Leben mit Kai schwärmt inklusive der gesamten Backstory über mehrere Generationen, die sie aufgebaut haben. Kieslingen fand ich sehr gut inszeniert. Man erwartet ja, wenn man das Dorf betritt, dass es vermutlich zerstört ist - aber als man reinkommt ist das nicht der Fall. Dann fragt man sich, ob die Dorfbewohner einfach gebrainwashed worden, bis man die kleine Sandra am Baum sieht. Vielleicht Zeitreise? Aber das macht ja keinen Sinn, immerhin wäre das für so ein kleines, unbekanntes Dorf ja ein ungeheurer Aufwand. Spätestens als man mit dem Ziehvater spricht, der sich dann auflöst, sollte einem aber klar sein, was hier los ist. Finde den gesamten Bereich toll inszeniert.
Etwas merkwürdig fand ich aber
Derzeit bin ich bei der Akademie und wenn ich das richtig sehe hab ich zwei Wege, die verfolgt werden können. Mal schauen, was sich so ergibt^^
Zu Lymle:
Ich konnte sie irgendwie besser ertragen, nachdem ich mir im Menü ihre Personenbeschreibung durchgelesen habe. Darin steht ja irgendetwas von einer schiefgelaufenen Beschwörung, was dazu führte, dass ihr ihre Emotionen genommen wurden oder so ähnlich. Ab da an hab ich sie ein wenig mit anderen Augen gesehen und mir gedacht, dass sie eigentlich 'ne ziemlich arme Sau ist.
Zu den Dialekten in Dragon Quest:
Ich liebe sie! Macht für mich die jeweiligen Orte lebendiger und authentischer.
Und außerdem ist es ein Heidenspaß, wenn man versucht sie laut zu lesen bzw. nachzuquatschen! Meine Schwester und ich haben uns tierisch beeumelt! :hehe:
Wenn ich so die Bilder von DQXI sehe, überkommt mich beinahe Nostalgie, dabei ist es noch kein Jahr her.
Herrlich wieviel Spaß dieses Spiel macht und es trotz Klischees eine tolle Story und eine sehr sympathische Truppe präsentiert.:A
Ja, Du hast Recht, im Glossar stehen noch einige Infos zu den Charakteren. Die kommen im Spiel dann leider nicht so gut durch - es gibt aber ein Event, wo einem eine Freundin von Lymle erzählt, wie die Beschwörung schiefgelaufen ist und sie sich dann verändert hat. Macht ihre Art durchaus nachvollziehbarer.
Finde es von SO4 aber auch unglücklich, dass sie durchaus relevante Charakterelemente rein optional machen (oder halt ins Glossar packen, wo man die Infos auch immer herbekommt^^). Das funktioniert in einer Gruppe, die grundlegend brauchbar ist, wie es die meisten Tales Spiele haben. Da hat man durch die Skits schon genug Tiefe, und optionale Charakterereignisse sind dann die "cherry on top". Die Charaktere in Star Ocean sind oft schwach. Und das Private Action System macht das nicht unbedingt besser, weil man sich entscheiden muss, von wem man welche PAs sieht. Dadurch bleiben viele Charaktere eher blass, obwohl zumindest etwas mehr Tiefe da wäre (z.B. fand ich Faize ziemlich langweilig und so richtig hab ich auch nicht verstanden, was da später mit ihm abgeht, als seine Augen rot werden , dabei wird das dann im Glossar und auch ein paar PAs von ihm angeteasered, welche ich mir aber da nicht angesehen hatte). Tatsächlich würde ich aber sagen, dass SO4 innerhalb der Star Ocean Reihe meine Lieblingscharaktere hat. Die Truppen aus SO1-3 fand ich einfach nur langweilig und stereotyp. Hier sind sie zumindest richtig übedreht und einige Szenen sind einfach ernsthaft lustig, wenn man mit so ner Comedy was anfangen kann!
Bei den Dialekten in DQ kann ich mir richtig vorstellen, wie ihr da abgefeiert habt :D
Ist für mich auch nur ein kleiner Kritikpunkt, muss ich sagen. Gerade die deutschen Dialekte find ich sogar echt gut, und wie erwähnt die Sachen mit den Reimen und Haikus. Würde echt interessieren, wie die japanische Version das handhabt, die da sicherlich ihre ganz eigenen Nuancen und Wortspiele legt.
@Orpheus: Jau, die Truppe aus DQ XI ist definitiv sehr sympathisch. Was ich auch absolut mag, sind die vielen kleinen Plaudereien, die sich so oft ändern. Das hat die Reihe auch in früheren Teilen schon gut gemacht. Vor allem sind die auch alle sehr snappy geschrieben, meist so 2-3 Textboxen, und oft kleine Sachen, die die Charaktere vertiefen. Wirklich schön und nicht zu laberig (und vor allem auch: absolut optional!).
Wo ich aber von laberig spreche... bin jetzt mit SO4 durch, inklusive Postgame. Fragt mich nicht, was mich da geritten hat, aber die letzte Woche hatte ich irgendwie einen Rush und hab das Momentum dann genutzt, um es durchzuballern. Also, macht euch bereit (falls ihr daran Interesse habt^^) für einen ausführlichen Erfahrungsbericht zum Postgame von SO4 ^_O
Star Ocean 4Keine einfache Frage, wäre da auch sehr an euren Takes interessiert, falls ihr sie teilen wollt. Kurz finde ich es ideal, wenn es nahtlos an das Hauptspiel anschließt (sprich: kein Grinden, weil die Gegner anfangs viel zu stark sind), der Content Story- oder Charakterbezug hat (keine random "hey, hier ist ein neues Labyrinth aufgegangen... erkunde mal, weil wiesodennnich?"). Damit es wirklich optional ist sollte es aber die Hauptstory auch nicht einfach fortführen. Es sollte die Gameplayelemente ordentlich ausreizen bzw. auch durch neue ergänzen, die Sachen auf den Kopf stellen und auch genug anspruchsvolle Herausforderungen haben, die über das hinausgehen, was man im Hauptspiel erlebt.
Was macht ein gutes Postgame aus?
Ganz knapp, das Postgame von SO4 besteht aus 2 optionalen Dungeons, einer Arena, Bunnyrennen, Grinding und Crafting. Schwierigkeit ist normal (die höheren gibts eh erst nach dem Durchspielen) und das Postgame hat 40 Stunden gedauert. Ich muss hier auch meinen Respekt an die Leute zollen, die das alles auf der Xbox360 gemacht haben, wo man nicht nur längere Ladezeiten (hier wars quasi instant), sondern auch noch Discwechsel hatte (weil Planeten auf verschiedenen DVDs waren^^°).
Erste Schritte: SO4 hat die Magieringe, mit denen man spezielle Truhen öffnen kann (z.B. Feuer für vereiste Truhen). Also beginnt das Postgame damit, dass man nach dem Durchspielen den alten Save lädt und einen Undying Dragon killt um an den Schattenring zu kommen und danach zu alten Locations zu backtracken für ein paar neue Items. Hier sind auch Zauber dabei, und das ist die erste coole Sache: Die Charaktere bekommen neue Fähigkeiten, die sie im Hauptspiel nicht haben. Bevor es zu den optionalen Dungeons ging hab ich noch ein paar Rüstungsteile und Waffen gecrafted, dafür waren so 2-3 Runden durch den Endabschnitt für Materialien nötig.
Danach gings in die Cave of the Seven Stars. Und hier wird einem gleich mehreres klargemacht: Story kannste knicken (wieso ist der Dungeon unter dem Kolosseum, von ner Lichtbarriere abgeriegelt?^^°), interessantes Layout kannste knicken (nur enge, labyrinthartige Gänge) und wenn man hier auf Level ~80 reingeht, dann kannste kurze Kämpfe knicken. Natürlich auch Monster ohne Ende hier. Der Dungeon besteht aus 8 Stockwerken, und man muss auf jedem mehrere Fragmente finden um den Lift zu aktivieren. Und hier ist ein anderes Element von SO4 Dungeondesign, was mich im Hauptspiel schon zur Weißglut getrieben hat: Die Entwickler kennen keine Shortcuts, in der Regel sind es Einbahnstraßen. Heißt, man kommt schnell zurück zum Anfang, aber wenn man wieder zurück will, darf man schön den normalen Weg wieder gehen. Fucking brilliant. Hier macht sich das in zwei Formen bemerkbar: Es gibt verschiebbare Blöcke, welche beim Verlassen des Stockwerks wieder in ihre Ausgangsposition gehen. Und es gibt zwar einen Lift, aber der bringt einen nur bis Stockwerk 4, dort darf man dann zu einem anderen Lift gehen – und gleiches gilt dann für Stockwerk 7 auch noch mal. Sonst wäre der Weg zum Endboss vom Dungeon auch viel zu kurz – stellt euch mal die Schande vor, wenn man vom Anfang des Dungeons direkt zum Boss fahren könnte - sowas geht für SO4 einfach mal gar nicht! (Foreshadowing?^^°).
Was einem hier auch auffällt: Bei den Bossen hat man alle Kosten und Mühen gescheut. Die meisten Stockwerke haben 1-2 Recolors vorheriger Bosse, bei denen man die Stats hochgeschaubt hat. Yay! Immerhin sind die Gespräche teilweise lustig, aber das ist ein Gag alle Stunde oder so ^^°
Zumindest hat mir der Anfang vom Dungeon, obwohl es recht zäh war, durchaus Spaß gemacht. Gegner waren gefährlich, was ich vom normalen Spiel in der Regel nicht sagen kann, und gerade bei Hinterhalten musste ich sogar ab und zu fliehen. Habe recht defensiv gespielt, mit zwei Nahkämpfern (Edge und Meracle) und zwei Castern / Heilern (Myura und Sarah). Auch war das Bonusboard hier sehr wichtig, weil man mit dem Geld und XP noch viel anfangen kann. In diesem Dungeon gibt es auch Metal Scumbags, welche schnell fliehen, aber viel XP geben. Hier kann man gut powergrinden, wozu ein paar Sachen zusammenkommen:
- Reimi oder Bacchus haben gute AoE Fernkampfangriffe, die mehrmals treffen.
- Es gibt die Waffe Scumbag Slayer, womit jeder Treffer eine 20% Chance hat, diese sofort zu killen.
- Mit der Ocarina-Fähigkeit von Meracle kann man auf dem Feld einen Gegner respawnen lassen.
- Also lockt man einen Metal Scumbag in eine isolierte Sackgasse, wo einen niemand stören kann (am Anfang von Stock 6 einfach möglich), verkloppt sie und beschwört sie wieder.
So hab ich in 2 Stunden von 120 auf 180 gelevelt. Gleichzeitig können die Scumbags auch noch Geld stehlen und man bekommt durch Ausrüstung, Nahrung und Bonusboard ein Vielfaches von wieder. So habe ich von 1Mio auf etwa 5Mio gespart (was immer noch sehr wenig ist, wie sich später rausstellen sollte, aber eh^^°). Wie viel mir diese vielen Level gebracht haben... keine Ahnung. Zum Vergleich: man bekommt etwa 5 Attack pro Level, also 300 für 120-180. Spätere Waffen geben einem 1000 bis 2000 mehr Attack ^_O
Denke eher, dass man gar kein zu hohes Level braucht, sondern eher gutes Equip, um den Content durchzuspielen. Tatsächlich war das Geld, was ich hier gefarmt habe, viel wichtiger (wenn man wirklich minmaxen will, sollte man hier noch VIEL mehr Geld farmen – schätze so 30-50Mio; dann hat man vermutlich eh das Levelcap erreicht :D).
Wer aber denkt, dass man nachdem man den 7. Stock erreicht hat, gleich in den 8. zum Boss gehen kann, hat sich hart geschnitten. SO4 wäre nicht SO4, wenn man nicht noch mal backtracken dürfte. Und so darf man dann noch mal auf allen vorherigen Stockwerken einen Stern holen (Cave of the Seven Stars, verstehste?). Und hier wirds dann richtig lustig, dass sich die Blöcke wieder resetten, da man so auf einigen Stockwerken fast das gesamte Gebiet noch mal machen darf. Der Endboss, Gabriel Celeste, hat dann gut reingehauen. Weil man, um zu ihm zu kommen, etwa 15-20 Minuten durch den Dungeon eiert vom Eingang, ist das Investment hoch hier nicht zu failen (Foreshadowing?^^). Prinzipiell hat er ne Menge AoE und auch Blindsides funktionieren nicht immer. Später im Kampf waren fast immer 2 Charaktere tot und ich hab Myura übernommen (Foreshadowing?^^°), um sie so zu platzieren, dass sie nicht in jedem AoE steht und permanent Healing zu spammen. Der Kampf dürfte etwa 15 Minuten gedauert haben. Wenn man Spaß daran hat, kann man ihn noch mehrmals besiegen, und er wird zwei Mal stärker (2,4,6 Flügel). Das habe ich nicht gemacht.
Im Postgame fällt auch wirklich auf, wie schlecht die KI ist. Mit Nahkämpfern kommt sie gar nicht wirklich klar und macht immer kurze Angriffe und geht direkt auf Abstand. Auch mit Castern kommt sie nicht so gut klar. Vor allem macht sie nie mehrere Zauber hintereinander, so dass man nie den Combo Bonus bekommt. Der Knüller: Man stellt sie auf "Keep distance", aber sie rennt trotzdem in den Nahkampf :hehe:
Auch kann sie nicht wirklich abschätzen, wann Heilzauber echt gut wären, und wann nicht – oft rennt man mit 20% der HP rum und Myura feuert trotzdem Eislanzen. Oder ein Charakter liegt tot am Boden, aber die KI buffed lieber. Sowas kann man nur unterbinden, indem man alle Zauber außer Heilung deaktiviert, aber selbst dann ist es nicht optimal.
Man bekommt vor Gabriel auch den letzten Magiering, so dass man theoretisch noch mal zu alten Dungeons backtracken kann um die brennenden Truhen zu öffnen.(*_*)
Das sollte man auch, denn da sind sehr mächtige Sachen drin. Vor allem wird Arumat zu einem One-Skill-Wonder, was im wesentlichen das gesamte Postgame dominiert. Ich konnte Dragon Roar irgendwann nicht mehr sehen, aber hey, es deckt den halben Bildschirm ab und macht massig Schaden, also... warum was anderes benutzen?
Tatsächlich war meine spätere Party dann auch Edge, Arumat, Reimi und Myura/Sarah. Selber hab ich Arumat gespielt. Reimi scheint der einzige Charakter zu sein, den die KI spielen kann, weil sie ne Bogenschützin ist. Bei Edge hab ich einfach in Kauf genommen, dass die KI mit ihm sucken wird. Der Vorteil von Myura ist, dass sie einen Fastcast Skill hat, was sie zu einem exzellenten Heiler macht wenn man sie den stärksten Heilzauber lernen lässt (den man aber nur einmal pro Run bekommt, also gut wählen!). Lymle hat auch Fastcast, aber ... naja, ist halt Lymle ^^°
Nach der Cave of the Seven Stars öffnet sich (wieso auch immer, man braucht ja keine Story, ne^^°) der Zugang zum Wandering Dungeon. Und oh boy, wenn man vom SO4 Postgame hört, dann wohl von diesem Dungeon. 20 Stockwerke, zufallsgeneriert, keine Speichermöglichkeiten und am Ende ein Endboss, der einen in sekundenschnelle wipen kann, wenn man nicht richtig vorbereitet ist. Manche mögen das als "ultimativen hardcore Content" ansehen, ich halte es für richtig mieses Gamedesign. Da man pro "optimierten" Durchgang etwa 2-3 Stunden braucht (abhängig vom Zufall, dazu nachher mehr) und der Sieg über die Ethereal Queen nicht sicher ist, sorgt dieses Design nur für eines: Man wird sich maßlos übertrieben auf sie vorbereiten. Ein recht einfacher psychologischer Effekt, denn der vollständige Verlust von 2-3 Spielstunden ist für viele Leute gravierender, als ein Vielfaches davon zu farmen und zu grinden, um so gut vorbereitet zu sein wie möglich. Damit wird man sie nie auf einer "fairen" Schwierigkeitskurve bekämpfen, und ich glaube, der Kampf ist darauf auch nicht ausgelegt (später mehr^^°).
Bevor wir dazu kommen, aber noch etwas zu dem anderen Standbein vom Postgame: Dem Crafting. Habe ich immer mal wieder gemacht, und ich denke in der Summe sind von den 40 Stunden Postgame bestimmt 10 oder mehr fürs Ressourcen farmen / Crafting draufgegangen. Das wird aber auch erst hier relevant und hat auch einige interessante Kniffe. Tief in der Cave of the Seven Stars bekommt man den Duplicate Skill. Damit kann man gegen Magical Clay Items duplizieren (mit wenigen Ausnahmen). Die Kosten können hierbei 1 Clay sein, oder auch mal 11. Den Ton kann man entweder von Skeletten im ersten Stock von der Cave of the Seven Stars klauen, oder auf einem der Planeten an Mining Nodes farmen (eine Runde dauert etwa 6 Minuten und bringt so 4-8 Tonerde). Damit habe ich eine MENGE Zeit verbracht, denn das Kopieren von Items ist absolut relevant fürs Crafting. Hat man einen seltenen Drop im Wandering Dungeon bekommen? Besser erstmal duplizieren bevor man ihn verbraucht! Generell nie die letzte Ressource verbrauchen bevor man sie geklont hat! Im Prinzip ist das Duplizieren ein cleveres System, was den zufälligen Grind ersetzt durch eine relativ deterministische Fleißarbeit und auch das Farming im Endgame durchaus reduziert. Leider ist mit der Itembeschaffung in SO4 immer sehr viel Rumlaufen verbunden.
Duplizierte Items behalten auch Stats, wenn man sie vorher durch Synthese gepimpt hat, wodurch das Crafting einen völlig neuen Kniff bekommt, und der ist IMO wirklich cool. Man kann Items mit anderen verbinden, dadurch bekommt das Uritem mehr Stats (inklusive Resistenzen) und die Affixe von dem zweiten Item, welches zerstört wird. Jedes Item hat ein Limit, wie oft es aufgepowert werden kann. Affixe können mehrere gleichzeitig übertragen werden. Somit ergibt sich beispielsweise, dass man Rohlinge herstellt – Items, die billig zu duplizieren sind aber 4 Affixe enthalten, die man auf viele andere Items übertragen möchte. Wenn man nun eine Waffe mit so einem Rohling synthetisiert, wird nur ein Versuch verbraucht, im Vergleich zu den 4en, wenn man jedes Affix einzeln darauf bringen würde. Ähnlich kann man auch mit Elementarwiderständen umgehen: Man baut sich ein Item, was sehr hohe Resistenzen hat, und nutzt es dann als Rohling um diese auf andere Items zu übertragen. Aber vorher den Rohling natürlich klonen, man will ihn ja nicht immer wieder anfertigen müssen! Letztendlich ergeben sich damit für Leute, die wirklich viel Farmen und Rumtüfteln wollen, so einige Möglichkeiten, absolut zu Minmaxen. Ich bin da eher faul, und habe mir nur viele Ashley Gems gemacht und diese auf fast alles draufgeballert um die Stats zu erhöhen. Zusätzlich hatte ich noch für jeden Charakter Amulette gecrafted, die vor vielen Statusveränderungen (Silence, Poison, Void, Paralysis) schützen. Andere nützliche Sachen sind +% Attack, Def, Int (wobei man manche davon auch durch bessere Synthesen als die, die ich gemacht habe, maxen konnte), 25% Chance, keine HP/MP zu verlieren, Chance mit 1 HP zu überleben, etc. Hier habe ich mich auch eingelesen und es war schon sehr interessant, was man machen kann. Denn Crafting ist etwas, was man im Hautspiel kaum nötig hat (höchstens für die Shop Orders, aber die sind selber relativ wertlos, wenn man es nicht auf das Questachievement anlegt^^°), und Synthese kommt so spät dazu, dass man das wohl eher ignoriert.
Ach ja, noch kurz zu den Ashley Gems. In SO4 gibt es Monster Gems, womit man sich aus einem Monster, was man voll erforscht (ergo: oft genug gekillt :D) hat, einen Gem machen kann. Diese haben dann Attribute und auch Affixe. Braucht man im Hauptspiel auch praktisch nicht, bzw. die meisten normalen Monster haben eh nur schlechte Gems. Ashley ist der Endboss vom Kolosseum, und liefert einen ganz guten Gem ab, den man kostengünstig zum Pimpen von Angriff und Def auf Ausrüstung benutzen kann (besser ist das Tri Emblem, aber das ist sehr kostspielig). Das Kolosseum besteht aus einer Rangliste mit 113 Plätzen und Ashley ist 1. Hier darf man sich also auch schön das Hirn rauskämpfen. Und die meisten davon sind absolut triviale Oneshots. Ich werde es nie verstehen, wieso man so eine lange Rangliste macht, und dann die meisten Kämpfe gar nichts spezielles haben, statt, sagen wir mal, eine Arena mit 5-10 interessanten Kämpfen. Aber passt perfekt in das "Star Ocean Endgame ist stumpfes Grinding"-Paradigma. Wenn man nicht genug hat, kann man hier sogar noch mal mit jedem Charakter einzeln (!) die Ränge aufsteigen ^_O
Witzig ist auch: Man kann am Anfang immer in größeren Schritten die Ränge hochgehen (erst ab 30 gehts nur noch in Einzerschritten), ABER gegen Platz 1 kann man erst kämpfen, sobald man eine gewisse Menge an Encountern im Kolosseum geschafft hat. Also wird man dann gegen Platz 2/3 noch einige Runden antreten dürfen... wieso auch immer...
Ja, ums kurz zu machen: Das Kolosseum in SO4 ist scheiße. Nur Ashley kann ein wenig was, und hier wird einem auffallen, dass die Postgame Endbosse alle Moves haben, die einen recht unabhängig von Level schnell töten können (was ich sogar ganz gut finde). Wenn man Ashley 7 Mal besiegt, dann ist sein Monstereintrag gemaxt und man kann sein Juwel herstellen. Weil man im Kolosseum auch Monster Gems gegen die Währung kaufen kann, kann man diese somit in Massen herstellen um damit günstig Items zu pimpen.
Dann gibts noch die Bunny Races. Erstmal maxed man die Stats vom eigenen Bunny, indem man immer wieder in einer Stadt Zutaten kauft, dann zu seinem Schiff teleportiert (hab ich schon erwähnt, dass man nur auf dem Schiff craften kann^^°), dort die Mats baut, dann wieder in die Stadt, etc. Also stumpfes Shopping und Laufen (hier wirds wieder witzig, wenn man langere Ladezeiten/Discwechsel hat^^°). Hier ist übrigens erwähnenswert, dass das Limit von JEDEM Item 20 ist, wodurch so viele Wege nötig werden. Auf jeden Fall sind die Bunny Races stumpf und als Minigame eigentlich nicht erwähnenswert. Also ja, in SO4 gibts als Postgame nur Kämpfe.
https://i.imgur.com/3KY1xPJl.jpg https://i.imgur.com/7TR0lOul.jpg
https://i.imgur.com/r953u9Cl.jpg https://i.imgur.com/JEdeUFMl.jpg
Nun also zum Wandering Dungeon. Alle zwei Stockwerke ist ein Boss, dort muss man nur diesen besiegen und dann den Weg weiter runter auffinden. Auf jedem anderen Stock kann eines von drei Szenarien eintreten. Entweder man muss zum Weiterkommen eine Folge von Kämpfen machen (das ist mit Abstand das beste!), es gibt über das gesamte Stockwerk verteilt Kristalle, und man muss alle zerstören (mittelgut, da die tieferen Stockwere immer größer werden) oder man muss zwischen 5-20 Items farmen (Katastrophe, weil diese absolut random sind). Durch diese "wunderbar einfallsreiche" Kombination von Zufallsfaktoren kann ein Run unter zwei Stunden sein, wenn man viel Glück hat, oder über 3, wenn man immer nur Kristalle und Drops machen muss. Dass jedes Level gleich aussieht und sich die Gegner auch kaum abwechseln (so alle 5 Stöcke) ist das Sahnehäubchen dieses zusammengeschissenen Dungeons. Und gerade die random Drops haben mich enorm gefrustet. Insgesamt hab ich 4 Runs in dem Dungeon gemacht. Den ersten bis etwa Level 9, wo ich viel Glück hatte und auf Santa getroffen bin (glaubt an ihn!). Das ist im Prinzip das beste Szenario, denn er bietet sehr mächtige Waffen und Rüstungen an. Er hat auch das Tri Emblem, was das stärkste Stat-Synthese Item ist, aber 1.8Mio. kostet (nicht duplizierbar!). Daher braucht man auch so immens viel Geld als Minxmaxer ;)
Ich konnte mir vom Angesparten hingegen nur Ausrüstung für die Hauptgruppe sowie ein Emblem holen. Danach hab ich den Dungeon verlassen, weil ich mein Glück nicht auf die Probe stellen wollte – und man, das war eine exzellente Entscheidung.
Im zweiten Run hat mich nämlich der absolute overtunete Boss von Stockwerk 10 in den Boden gestampft. Der konnte jeden Charakter von mir oneshotten, und beschwört noch kleine Adds, welche Silence spammen (vielleicht mochte ers aber auch nicht, dass ich mich über ihn lustig gemacht hab?^^). Da ich hier noch nicht dagegen immun war, hat er mit der Gruppe kurzen Prozess gemacht und somit hab ich 2 Stunden Spielzeit komplett verloren. Fun. Beim dritten Run war ich besser gerüstet, aber der Kampf war ein Krampf. Geoneshotted hat er immer noch, aber Silence war nun immun. Hab wieder zwei Heiler benutzt. War eine reine Materialschlacht, bei der ich mehrmals fast draufgegangen wäre. Hier ist anzumerken, dass man in SO4 die Ersatzbank einwechseln kann, sogar wenn die gesamte Hauptgruppe tot ist.
Keine Ahnung, was mit dem Boss abging, aber das Internet war hier mal wieder maximal nicht hilfreich. "Was, der Boss ist doch billo, weniger als eine Minute!" - "Du weißt schon, dass man den an der Schwachstelle treffen muss, wie im Hauptspiel? Trollol". Fuck off. Klar, wenn man sich vorher bereits an die Zähne geminmaxed hat ist der Boss sicher kein Problem. War bei mir auch so im letzten Run. Aber wenn man mit nur "mäßig guter Ausrüstung" reinkommt, dann ist der einfach nur scheiße. Übrigens geht auch ein Shoutout zum Boss vom 8. Stock, nicht, weil der so schwer ist, sondern weil der einen Schild hat, den man durchbrechen muss, was ebenfalls elendig lange dauert, wenn man nicht total OP hier reinkommt. Und hier ist ein anderer fundamentaler Designfehler des Dungeons: Es gibt überhaupt keinen Indikator, ob man stark genug ist für Bosse oder nicht. Die Gegner sind alle triviales Kanonenfutter. Die meisten Bosse sind absolut billig. Dann kommt so ein Spike und natürlich die Ethereal Queen.
Den 3. Run habe ich aufgehört, als ich noch ein paar seltene Materielien in den letzte Stockwerken geklaut hatte (Philosopher's Stone und God Dragon Scale). Damit dann erstmal das beste mir mögliche Zeug gecrafted, darauf dann wie oben beschrieben gute Affixe gepackt und schließlich mit Ashley Gems die Stats hochgetrieben. Dann hab ich nur noch "das sollte hoffentlich reichen" gedacht xD
Im vierten Run hab ichs dann durchgezogen. Nach 2 Stunden stand ich vor der Queen, meine Gruppe war so massiv OP für alle anderen Bosse, dass Arumat nur noch seine Welle gespammed hat und alles tot umfiel. Aber das hat für die Ethereal Queen nicht so viel ausgemacht. Der Kampf ist darauf angelegt, dass man sie entweder größtenteils stunlocked (gibt einige Guides und Videos dazu), oder sie regelmäßig nen gigantischen AoE macht, der alle im Radius instant killt (mit manchen Affixen, wie % Chance keine HP zu verlieren oder überleben mit 1 HP kann man davonkommen). Diesen Zauber benutzt sie in der 2. Hälfte sehr gerne. Dort hab ich dann auch wieder Myura übernommen und sie so weit von der Gruppe weggestellt wie ging und Wiederbelebung und Gruppenheilung spammen lassen. Hat mit Nahkämpfern auch absolut keinen Spaß gemacht, im Sekundentakt zu verrecken. Essenziell waren auch Gruppenwiederbelebungsitems und man sollte gegen Paralyse immun sein. Da die meisten Angriffe von ihr später Oneshots waren, glaube ich, dass mein Level hier kaum was gebracht hat (fast alle waren 200, Edge etwas darüber). Was den Kampf sicherlich verkürzt hat, war, dass die Angriffswerte fast gemaxt waren. Kampf hat gestartet mit 3 Kämpfern + Heiler, ab der Hälfte dann zu 2 Heilern und 2 Angreifern (davon Reimi, weil Fernkampf) gewechselt. War ein enorm unspaßiger Kampf, bei dem einem immer im Nacken sitzt, dass man bei Niederlage 2+ Stunden Spielzeit verschwendet hat. Gibt auch noch ein paar Cheesestrategien gegen sie, die ich gelesen habe, aber das kam mir eher wie das Ausnutzen von Bugs vor. Sie komplett zu stunlocken erfordert definitiv Finesse, so dass ich nicht absprechen will, dass man hier mit Skill einiges rausholen kann. Wenns einem Spaß macht, kann man nach dem Sieg übrigens alle 2 weiteren Stockwere noch mal gegen sie in gepimpter Form (wie Gabriel: 2/4/6 Flügel) kämpfen. Da der eine Kampf schon ätzend genug war, hab ich das mal sein lassen.
Fazit: Also ja, das Postgame von SO4. Grindy. Wobei ich den Grind eher im Gesamtbild und dem vielen Rumlaufen sehe, weil jedes einzelne Item sich relativ schnell beschaffen lässt, Droprates auch nicht katastrophal niedrig sind und es Tricks gibt, um "schnell" (trotzdem noch mehrere Stunden^^) Geld und XP zu farmen. Crafting ist gut, ist aber eng verbunden mit Farming. Gerade durchs Duplizieren kommen so einige interessante Kniffe dazu. Ich denke gerade für das Crafting kann sich das Postgame schon lohnen. Kolosseum ist langweilig und besteht fast nur aus trivialen Kämpfen. Cave of the Seven Stars ist in Ordnung, aber monoton. Wandering Dungeon ist ne Frechheit, die es darauf anlegt, dass man sich so weit overpowered, wie man bereit ist, in der Hoffnung, dass man nicht mehrere Stunden Spielzeit komplett verschwendet, weil man die Ethereal Queen nicht totkriegt.
Abschließend ein paar Postgames, die mir so einfallen und meine Eindrücke für die Relation zu SO4:
- FFX kommt als erstes in den Sinn, weil es ebenfalls sehr grindy ist. Aber FFX hat auch einige zusätzliche Minispielen und kleinen Aktivitäten, die es interessanter machen (Monsterfarm war echt ätzend, keine Frage). Vom Zeitaufwand ist das Postgame hier noch mal ne ganz andere Dimension. Glaube ich hab auf meinen Saves 150 Stunden gehabt, aber für das Hauptspiel vielleicht so ~50 gebraucht. Ufff... :D
Der Powerlevelingpart ist hier viel schlimmer als in SO4, weil das Maxing vom Sphereboard einfach krass lange dauert.- FF XII wäre der nächste Vergleich. Besteht im Prinzip nur aus Kämpfen, aber hier wurden wenigstens einzigartige Gegner spendiert, die öfter interessant sind und nicht fast nur gepimpte Reskins alter Bosse. Denke das Postgame war in Ordnung.
- Bei ein paar Tales Spielen hab ich das Postgame gemacht, und auch wenn es eher auf der durchwachsenen Seite war, war es selten zu grindlastig und vom Zeitaufwand hält es sich in Grenzen. ToZ hatte hier mit Hexen Isle sicherlich das schlechteste. Dafür öfter mit Story- bzw. Charakterbezügen, was super ist (wobei hier die Frage ist, was man als "Postgame" und einfach als "optionalen Endgame Content" ansieht).
- Kingdom Hearts hat ein gutes Postgame. Hier ist durchaus Grind vorhanden (hängt etwas von der eigenen Performance ab *g*), aber man bekommt auch viele neuen Skills und die optionalen Kämpfe sind wirklich interessant. Gibt auch so einige Minispiele und versteckte Sachen.
Es wird ja oft gesagt, dass "Star Ocean so richtig ordentliches Postgame hat." Hier muss man aber auch sagen, was für ein Postgame das ist. Wenn man unglaublich heiß wird beim Gedanken, viel zu farmen, zu craften und Minmaxing zu betreiben, dann ist SO4 absolut was für einen. Was man auch nicht leugnen kann: Es gibt ne Menge zu tun, wenn man primär auf Kämpfe steht (und das Kampfsystem von SO4 ist fundamental ziemlich gut). Mit den beiden höheren Schwierigkeitsgraden gehe ich davon aus, dass man locker 250+ Stunden mit dem Game verbringen kann, wenn man alles machen will.
Aber die tatsächliche Punchline? Obwohl ich viel gemacht habe, haben mir am Ende noch 4 Quests und 1 (!) Truhe für die jeweiligen Achievements gefehlt :hehe:
Boah, das hätte ich ja nie gepackt! :eek:
In dem Sinne gut, dass mich gleich die ersten Kämpfe in der Cave of the Seven Stars umgenietet haben und ich mir dachte "Ach, le**** mich doch! Ich lass das Postgame Postgame sein!" :hehe:
Aber Hut ab vor deiner Ausdauer. Dafür, dass du vorher ja semibegeistert von SO4 warst, hast du echt noch mal rangeklotzt.
Meine Erfahrung mit den Post Games von Star Ocean:
- Star Ocean 3: Gab es da ein Post Game? Keine Ahnung, ich war froh als ich es endlich durch hatte und die Disc aus dem Laufwerk verbannen konnte. :D
- Star Ocean 5: Man rennt durch einen generischen Dungeon mit superstarken Gegnern. Darauf hatte ich keinen Bock, also bin ich an ihnen vorbeigerannt.^^' Beim ersten Bosskampf welcher aus drei humanoiden Kämpfern bestand, war ich dann natürlich komplett unterlevelt und musste die ganze Zeit den Heiler steuern, um die Charaktere am Leben zu halten. Dass sich die Bosse zweimal komplett geheilt haben hat natürlich nicht geholfen. :D Hatte sie zwar nach einem ewig langen Kampf besiegen können, danach aber keine Lust mehr um es weiterzuspielen.
- Star Ocean 2: Hab den zweiten Kampf gegen den verstärkten Endboss probiert und hatte sogar zwei der Rüstungen die einen Charakter unverwundbar machen, dafür aber ständig von der Lebensenergie zehren. Ich hätte versucht mich irgendwie durch den Kampf zu wurschteln, wenn der Boss nicht jede Sekunde wieder denselben Zauber gespammt hätte, dessen lange Animation nicht abbrechbar ist. Irgendwann hatte ich die Schnauze voll und hab das Spiel ausgemacht. Der Bonusdungeon war eigentlich ziemlich fair, wenn man jeden Kampf mitgenommen hat, bis man ein Stockwerk erreicht hat in dem Robo-Spinnen die Party innerhalb von ein bis zwei Sekunden auseinandergenommen haben, so dass nicht einmal genügend Zeit für die Flucht blieb. Hatte es noch ein paarmal probiert aber irgendwann wars mir dann zu doof.^^'
Also bisher konnte mich noch kein Teil wirklich dazu animieren, das Post Game bis zum Ende durchzustehen. Am längsten habe ich noch bei Teil 2 durchgehalten. Erstaunlicherweise hat tri-Ace es aber geschafft, in Radiata Stories ein faires Post Game auf die Reihe zu bringen, bei dem man, wenn man im Verlauf des Dungeons jeden Kampf mitnimmt, am Ende dann auch stark genug für den Superboss ist, ohne zusätzlich stundenlang im Kreis zu laufen um zu Grinden (wobei das Spiel generell eher auf der leichten Seite ist).
Na dann warte ich mal gespannt den New Game Plus-Post ab, in dem alle Schatzkisten und Quests mitgenommen werden. ;DZitat:
Zitat von Sylverthas
Ja, gab es. Zunächst gab es das Maze of Tribulations und dann war da noch was, das schimpft sich Sphere 211. :D
Star Ocean 1 hat auch eins, aber das muss man halt erstmal finden. ^^
@Sylverthas: Wir hatten ja schon mal drüber geschrieben - aber Respekt dafür, dass du das bis zum bitteren Ende hin durchgezogen hast, auch wenn es sich immer so herausgelesen hat, dass SO4 bei dir eine leichte Hassliebe war. xD
Hach ja, 211 Stockwerke voller Wahnsinn. :D Dürfte das einzige Star Ocean Postgame sein, das ich gemacht habe, aber auch nur weil ich mit Freunden gespielt habe und wir uns immer abgewechselt haben. An das Maze erinnere ich mich kaum, aber Sphere 211 werde ich nie vergessen.^^
Ich glaube bei SO4 gibt es kaum etwas anderes als Hassliebe. Also, es ist mein Lieblings Star Ocean (gespielt habe ich 1, 3 und 4), aber das heißt nicht, dass ich es nicht auch ein bisschen hasse. :D Vor allem wegen der eh schon angesprochenen KI, manchen Difficulty-Spikes und hin und wieder auch wegen der furchtbaren Charaktere. Aber ich mochte eigentlich die Sache mit Faize (habe mich aber auch intensiv mit ihm und seinen PAs beschäftigt) und die ganze Parallel-Erde Geschichte - eigentlich relativ viele Story Punkte :eek: . Außerdem kommt mir so im Vergleich vor, dass man schon deutlich mehr Planeten bereist als in den Vorgängern, wodurch das Weltraum-Gefühl zumindest etwas besser eingebracht wird als in den Vorgängern.Zitat:
Zitat von Kael
Aber ja, hä, für mehr als die Hauptgeschichte reichte es dann doch nie, und nachdem ich diesen Bericht gelesen habe bin ich da auch froh drüber.^^
Also ja, Respekt, dass du dir das Postgame so rigoros angetan hast, Sylverthas!
Da kann ich mich nur anschließen. Habe mittlerweile 1, 4 und 5 gespielt (4 war mein erstes SO) und für mich ist immer noch SO4 mein Lieblingsteil der Reihe. Gehasst hatte ich ab dem Postgame glaube ich nur das Backtracking und ein paar einzelne Gegner in den Postgame Dungeons :'D
Ich fand aber so viele Dinge toll in dem Spiel. Vom Kampfsystem, über den Soundtrack und auch die Story/Charaktere (lese immer, wie schlecht diese seien). Ernsthaft, vor allem diese Dialoge mit Welch waren immer so cringy lustig :'D (die ersten 2-3 Minuten:)
https://www.youtube.com/watch?v=R6eCYKtdTVI
Oder hier (besonders bei ca. 1:00)
https://www.youtube.com/watch?v=aSCdm-tgteg
Welch ist so genial <3
Oja, das dachte ich beim Lesen vom Bericht auch. Ich selbst war so ein schisser damals in dem letzten Dungeon. Habe immer nach 2 weiteren Stockwerken aufgehört, weil ich mich nicht getraut habe, mehr auf einmal zu machen. Respekt!
Auch den Vergleich zu den anderen Spielen finde ich sehr gut @Sylverthas. Danke für den tollen Bericht :)
Jetzt kann ich ja.
Edges Ich-bin-so-depri-Moment war komplett ätzend und klischeehaft, richtig geärgert habe ich mich aber über alles, was hinterher mit Faize abgeht. Die Motivation hinter seinem ... Verhalten fand ich so na ja und kann es absolut nicht ausstehen, wenn mir in einem Spiel ein Charakter weggenommen wird, den ich seit vielen Stunden mit mir herumgeschleppt habe. Da hilft es auch nicht, dass man einen wirklich guten Ersatz bekommt (zumindest spielerisch). Am Schluss wurde es dann nochmal so klischeehaft, dass es mich schüttelte.x_x
Wie hat dir das denn gefallen? :D
Danke euch allen :)
Keine Ahnung, wie euch das geht, aber bei mir macht sich nach so einem Event immer eine Art Stockholm-Syndrom breit, wo ich dann sogar ein wenig glücklich darauf zurückblicke, dass ich da gerade 40 Stunden verheizt habe :hehe:
Ja, das Spiel ist mir seltsamerweise im Spielverlauf gewachsen. Am Anfang dachte ich wirklich "boah, das ist alles so schlecht", aber irgendwann konnte ich schon die lustigen, cringigen Szenen abfeiern, fand Welch (wie Linkey) unglaublich unterhaltsam und es entstrand echt so eine Art Groove. Ich kannte das Spiel vorher schon, und war mir recht sicher, dass ich es hassen würde, wollte dem aber trotzdem eine Chance geben, und... naja, hat ja irgendwie (?) geklappt :D
@Nayuta: OK, also hat bisher jedes Postgame von SO aus Rumlaufen und Grinden bestanden, inklusive massiv overpowerter Gegner. Deckt sich ja mit dem, was SO4 macht.
Ich bin ja kein großer Fan von Tri-Ace, tatsächlich mag ich nur die Valkyrie Profile Reihe von ihnen wirklich. Aber was mir immer wieder auffällt, ist, dass die Figuren irgendwie... hässlich... sind? WOhlwollender könnte man den Stil als eigenwillig bezeichnen, aber Radiata Stories, da machen mir die Augen wirklich Angst^^°Zitat:
Zitat von Nayuta
Klar man :DZitat:
Na dann warte ich mal gespannt den New Game Plus-Post ab, in dem alle Schatzkisten und Quests mitgenommen werden.
Game muss ja auch noch 2 Mal durchgezockt werden, wegen höherer Schwierigkeitsgrade :hehe:
Aber bei den 4 Quests war ich wirklich überrascht. Es gibt im Spiel Questhubs, die später unzugänglich werden, und *eigentlich* hab ich drauf geachtet, immer alle Quests so früh es geht zu machen. Aber nach Abgleich mit einer Questliste war mir nicht klar, was ich verpasst haben könnte? K.A. Naja, so wichtig ists mir dann wieder nicht gewesen, aber doch irgendwie lustig, so knapp an Achievements vorbeizuschrammen. Bei der einen Truhe hab ich aber ein gutes Gefühl, wo ich die verpasst haben könnte (und die wäre dann nicht mehr zugänglich), weil man ja den Inhalt nicht mitnimmt, wenn das Inventar voll ist^^°
@Kael: In SO1 wars doch auch die Cave of the Seven Stars, oder? Ich wollte demnächst vielleicht die First Departure R Version noch mal spielen (kenne das Original und First Departure). Hatte auch gehört, dass man das Spiel sogar etwas schwerer gemacht hat, was ja praktisch nie passiert heutzutage. SO4 hat so einigen Fanservice zu Teil 1 (ein ganzer Fanservice Planet, um genau zu sein *g*), was ich noch mal auffrischen wollte.
@Lynx: Danke fürs Schreiben vom Fazit! :D
Teile Deine Meinung größtenteils, besonders, dass man so ne Hassliebe dafür entwickelt. Das Spiel ist stellenweise großartig, stellenweise schlecht. Und als den besten SO Teil sehe ichs auch an (habe 1-4 gespielt). Die Gruppe würde ich auch als die beste ansehen, weil sie halt nicht total bland ist (wie in 1-3) und durch den Cringefaktor einen Erinnerungswert hat (als "gut" würde ich sie aber nicht unbedingt bezeichnen wollen *g*). Das Kampfsystem hat mir definitiv am meisten gefallen, aber ich war auch gar kein Fan von dem von Teil 3, 1 ist halt stumpf einfach und 2 war in Ordnung. SO3 hatte richtig mieses Crafting mit diesen Assistenten. Das von 4 ist nicht so ausschweifend wie von 2, aber geht IMO besser von der Hand. Auch, dass es der erste Teil ist, bei dem wirklich Weltraumfeeling rüberkommt, weil man mehrere Planeten besucht und nicht nur 80% der Spielzeit auf einer Fantasywelt unterwegs ist, hat mir gut gefallen.
Zu der Story... da hat mich bisher kein SO gekriegt. SO4 hat das Hauptproblem, dass sich viel nach Filler anfühlt und man die ersten 2/3 irgendwie einfach von Planet zu Planet meandert, ohne ein richtiges Ziel (im Prinzip ist es ja das "Ziel", dass man neue Planeten erforschen soll, und das nimmt die Story dann doch zu direkt xD). Leider hat das Spiel dann aber auch elendig lange Cutscenes (später eigentlich immer so 20-40 Minuten), die sich echt ziehen können. Hab da oft auf dem Smartphone was gemacht oder gesurfed und nur zugehört, worüber die Charaktere sprechen. Immerhin kann man sie auch abbrechen und bekommt dann sogar eine Zusammenfassung des Inhalts, aber sowas mach ich eigentlich nie.
Als Prolog für den Rest der Reihe, und vor allem wieso man eigentlich diesen UPPP überhaupt gemacht hat (ok, zugegeben, als SO1 rauskam war das einfach ein Plotdevice, das gut für Sci-Fi Stories funktioniert hat... so von wegen "man darf das Ökosystem anderer Planeten nicht zu sehr beeinflussen *g*), funktioniert das Spiel aber recht gut. Zumindest der zentrale Konflikt und dann das Ende^^
Die Musik fand ich deutlich erträglicher als viele der Tales OSTs, beide sind ja von Sakuraba. Und das merkt man auch weiterhin, aber er schaffts schon, das "Weltraumfeeling" einzufangen. Liegt vielleicht auch daran, dass er bei SO für bisher 5 (bald 6^^) Games komponiert hat, und bei Tales für gefühlt 100, und das irgendwann immer ununterscheidbarer wirkt *g*
SO4 hat es aber auch, dass öfter einfach mal gar keine Musik gespielt wird, und nur die Soundkulisse zu hören ist - darauf hat mich ein Kumpel aufmerksam gemacht und das ist schon faszinierend. Stille wird ja oft unterbewertet.
Btw. 211 Stockwerke in einem Dungeon? WTF^^°
Sind die wenigstens abwechslungsreich, oder ähnlich wie bei Teil 4, dass man gegen Recolors der bekannten Bosse kämpft und das Layout im Prinzip gleichbleibt? Kann man zu jedem Stockwerk zurückkehren, oder muss man das dann in 10er-Schritten machen? Meine Einstellung war da wie die von Nayuta: SO3 konnte nicht schnell genug aus dem Laufwerk, fand das Spiel wirklich schlecht: Langweilig, schwache Charaktere und eigentlich ist mir nur der Plottwist hängengeblieben und dass man mehrmals durch eine Reihe von Dungeons backtracken durfte, wo ich das Spiel fast abgebrochen hätte.
@Linkey: Ja, Welch ist der Hammer. Btw. für alle, die den Cringe haben wollen, gibts diese (IMO ernsthaft lustige) Compilation:
Das ist die Sorte von Post-Game mit der ich prinzipiell recht wenig anfangen kann, auch wenn es durch die Schwiergikeitsgrade vermutlich deutlich zugänglicher ist. So finde ich es generell unbefriedigend wenn überhaupt Schwierigkeitsgrade in Post-Games verfügbar sind. Dadurch kommt mir das Gefühl abhanden da etwas besonderes einzigartiges geschafft zu haben. Daher finde ich sollten Schwierigkeitsgrade in Post-Games immer gelocked sein, bzw einfach unabhängig davon gleich schwer (auch wenn die Kurve dann für den Normal-Modus stärker anwächst, aber andererseits kann man die Schwierigkeitsgrade in SO4 eh nur nacheinander freischalten)
Genau so unbefriedigend finde ich es auch dass man im Anschluss noch mal die selben Bosse in härter bekämpfen kann wodurch man diesen Slog aus Dungeons. (3 Stunden am Stück klingt für mich wie der blanke Horror) ja ein weiteres mal durchqueren darf. Irgendwie bekommt man dann auch da den Eindruck irgendwie nichts gepackt zu haben. Weil die Werte ja noch viel mehr explodieren können. Aber vielleicht sollte man es auch einfach nur als das sehen, ein Anlass zum mehr grinden, ich denke die Kämpfe werden nicht wirklich schwieriger, sondern sind nur ein Vorwand den Spieler noch länger in die Grinding Tretmühle zu schicken(?)
Ich sehe das ähnlich dass für mich der beste Post-Game Content dieser ist, dass er nahtlos an die Hauptstory anknüpft ohne diese weiter zu führen, so sollte man wohl spürbar merken dass das Anforderungsprofil einen Sprung macht, aber es sollte auch nicht erforderlich sein erst mal Ewigkeiten sich darauf vorzubereiten. Am Ende gefällt mir ein konsolidiertes weniger ausuferndes Post-Game wohl lieber, als wenn man auf Teufel komm raus Anlässe finden muss den Monotonie-resistentesten Spieler noch an das Spiel zu binden. (solche scheint es ja irgendwie immer zu geben)
Ich muss zugeben, dass ich mich relativ schlecht erinnere, aber man muss zumindest nicht zwingend alle Stockwerke machen. Es gibt auf dem 5. einen speziellen Boss und dann eigentlich bis Stockwerk 100 nichts Besonderes (ich glaube auch keine Bosse?). Den 101. Stock kann man erst betreten wenn man Gabriel Celeste im Maze of Tribulations besiegt hat, dort kommt man aber dafür dann instant hin und muss theoretisch kein einziges Stockwerk davor machen.
Damit verbleiben aber immer noch 110 Ebenen, die man da dann wirklich nach der Reihe abklappern muss, mit einem Boss auf jedem zehnten Stockwerk. Ob das Recolors waren weiß nicht nicht mehr wirklich, sie dürften aber nicht besonders erinnerungswürdig gewesen sein - ich weiß nur noch dass die beiden letzten Lenneth aus VP und dann natürlich die Ethereal Queen waren. Das Layout verändert sich aber nicht, alles sieht gleich aus^^
Es gibt auf jeden Fall alle paar Stockwerke einen Speicherpunkt und dorthin kommt man auch mit einem Aufzug, aber leider schwindet meine Erinnerung auch da und ich kann nicht mehr genau sagen, ob man mit diesem Aufzug auch relativ frei in bereits besuchte Ebenen kommt.
Wir waren halt damals zu dritt und haben quasi tage- und nächtelang abwechselnd SO 3 gespielt, weshalb alles natürlich weit weniger frustrierend war als wenn man alles selbst machen muss. Gleichzeitig erinnere ich mich aber deshalb auch hauptsächlich nur an die Highlights, weil halt eben in zwei Drittel der Zeit nicht meine gesamte Aufmerksamkeit gefordert war.^^
Wir haben auch Star Ocean 4 übrigens so gespielt, nur war damals die Zeit für das Post-Game dann zu knapp (weil einer dieser Freunde nur über ein verlängertes Wochenende da war) und daran erinnere ich mich eigentlich deutlich besser weil es mir insgesamt halt einfach so viel mehr Spaß gemacht hat.^^
Welch war bei uns eigentlich eher ein Fremdschäm-Garant als der Großteil der Party. Manche Sachen mit ihr waren ja irgendwo lustig, andere dagegen... äh... ja... nee... Die hat eindeutig was eingenommen, was bei der Item Creation schiefgelaufen ist. :X
@SO3-Postgame
Ach damals, zu einer Zeit, als wir noch nicht zig Spiele hatten und gefühlt tausend Stunden in Postgames versenken konnten (und vor allen Dingen auch wollten), begab es sich, dass wir die Maze of Tribulations durchspielten und uns wacker an die Sphere 211 machten... nur um auf der Hälfte nonstop von kleinen, fuzzeligen Soothies umgenietet zu werden. Drecksviecher, damische! >:(
Ich schätze aber mal, dass ich heutzutage nicht mal mehr bis dahin kommen würde. Man wird alt...
Sorry, hab das ganz übersehen! Wir scheinen recht zeitnah geposted zu haben.
Um kurz auszuholen: Ich denke, man kann mit den SO4 Charakteren und Story Spaß haben, wenn man sie als B-Movie Schlock ansieht. Soll heißen: Beides ist meiner Meinung nach nicht gut, aber auf eine unterhaltsame Art, wenn man auf sowas steht.
Daher fand ich Edges Emo-Moment auch irgendwo lustig (so nervig das auch war und er, trotz der Bekräftigung der Truppe, absolut Schuld daran hatte^^). Bei der von Dir angesprochenen Sache:
Aber hey, ich will eines sagen: Dieser übertriebene pseudo-science Kram passt in SO4 nahezu perfekt ins Gesamtbild :D
Du kannst mich doch hier nicht so bloßstellen :hehe:Zitat:
Zitat von Klunky
Stimme Dir aber zu. Dass es bei SO der Usus zu sein scheint, dass man die höheren Schwierigkeitsgrade hinterm Durchspielen versteckt, sehe ich eh als riesigen Fehler an. Das Spiel ist nicht besonders schwer auf Normal, gerade wenn man alle Nebenaufgaben macht. Das Postgame selber sehe ich auch eher als grindy als als schwer an. Vielleicht ist es auf höheren Stufen sogar relevanter, dass man früh anfängt zu craften, und das nicht nur für die eher sinnlosen Shop Orders macht und eigentlich erst im Postgame so richtig durchstartet.
@LittleChoco und Lynx: Haha, ja, sowas klingt wie ein perfektes Gruppenprojekt! Danke für das Teilen der Anekdoten. Als ich damals noch in ner WG gewohnt habe, da haben wir auch öfter Games mit mehreren abwechselnd gezockt, da sind dann auch so langwierige Sachen ziemlich unterhaltsam. Finde 211 Stockwerke sind auch so eine hohe Zahl, dass es einen gleich schon am Anfang abschreckt es überhaupt zu versuchen.
Denke aber, dass das eher an der Zeit liegt? Zumindest bei SO4 waren jetzt nicht unbedingt die Reflexe das Entscheidende, sondern eher, dass man einfach die Zeit aufbringt, den ganzen Shit zu grinden *g*Zitat:
Zitat von LittleChoco
Nen extra Abschlussbericht für SO4 mache ich nicht mehr. Auf viele Punkte sind wir ja oben ohnehin eingegangen. Nur ein paar Stichpunkte:
- Gutes, schnelles Kampfsystem, das Bonusboard fand ich sowohl motivierend als auch frustrierend (wobei es zu 95% meine Schuld war, wenn es zerbrochen ist^^°)
- Manche Gegner gehen so schnell in den Rage Mode, dass man extrem defensiv spielen muss (auch um des Bonus Boards Willen); macht diese Encounter recht langwierig
- Linken von Encountern ist praktisch (schneller als mehrere und Boni); aber der Radius ist so winzig, dass es schwer ist sie zu verbinden
- Alle Charaktere machen Spaß (Skillzahl ist auch überschaubar); sogar Caster funktionieren gut, und man kann mit ihnen Zauberkombos machen
- Die KI ist echt schwach, aber das fällt erst wirklich im Postgame auf
- Fürs Postgame siehe oben ^_^
- Gutes Crafting, was leider erst im Postgame wirklich relevant wird
- Sorgt aber auch für hohes Grinding, weil man viele Materialien beschaffen muss
- Man läuft viel rum, Schnellreise gibts erst kurz vorm Ende (wie sich das gehört! *g*)
- Crafting nur auf Schiff möglich, dort werden auch Ressource Nodes resetted; Itemlimit ist immer 20; also muss man noch viel mehr rumlaufen :hehe:
- Man macht immer nur kurze Sprints, wenn man den Laufbutton drückt. Und den wird man sehr oft drücken. SEHR OFT.
- Dungeons sind ziemlich lang, oft über zwei Stunden; gibt selten sinnvolle Shortcuts
- Die Dungeons haben öfter ein kleines Gimmick, z.B. Türen die man sprengen muss, Statuenrätsel; insgesamt in Ordnung und nicht zu linear
- Story und Charaktere sind nicht gut, haben aber einen starken B-Movie Charme
- Ziemlich viele cringig-lustige Private Actions, die sich aber gegenseitig ausschließen können
- Der Anfang ist sehr hart, weil man direkt den unverdünnten Cringe abbekommt, maximal dosiert. Mit der Zeit bin ich immer mehr reingekommen und war irgendwann nicht mehr angewidert, sondern konnte sogar mitlachen :D
- Welch
- 'kay
- Ordentlich Sexualisierung vom weiblichen Cast - durch Kamerapositionen und Outfits (kann man zum B-Movie Charme zählen... vielleicht? xD)
- Härteste Anime Klischees und Stereotypen, 100% straight ausgespielt (was einen entweder in den Wahnsinn treibt oder zum Trashfaktor beiträgt^^)
- Cutscenes sind teilweise absurd lang (15-45 Minuten), der Inhalt rechtfertigt das überhaupt nicht und oft sind sie sogar langweilig (wenn nicht gerade Meracle oder Lymle die Szene bombt :D)
- Edge wird zu hart abgefeiert obwohl er bisher nichts erreicht hat (vor allem von seinem Fanboy Faize)
- Große Teile der Story belanglos, erst später beginnt der richtige Plot
- Gibt so einigen Filler, z.B. einen ganzen Fanservice-Planeten, der IMO tatsächlich keine weitere Funktion hatte (ist sogar der größte Planet)
- Auch die alternative Erde war nur für Edges Brainfart Moment da
- Nebenmissionen sind eher meh, Shop Orders sogar schlecht
- Es kommt Weltraumfeeling auf. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe besucht man viele Planeten und reist oft in seinem Raumschiff. Es wird auch ausreichend mit anderen Weltraumorganisationen gemacht, dass es sich wirklich "groß" anfühlt.
- OST ist spacig passend; keine Offenbarung, aber besser als so einige von Sakurabas Tales of OSTs. Einige Stücke aus SO1 kommen hier auch vor.
- Umgebungsgrafik ist (für die Zeit) gut; Umgebungen sind etwas leer und Sehenswürdigkeiten fehlen
- Charaktermodelle sehen künstlich und puppenhaft aus
- Finde es verrückt, dass einem überhaupt die Wahl gelassen wird, die potthässlichen 3D Avatare zu benutzen ^_O
- Kampfsystem macht optisch was her (später leider sehr von Effekten überladen^^°)
Für mich der bisher beste Teil der SO Reihe (1-4 gespielt). 'kay.
Jeder Shop hat mehrere Fetchquests (z.B. bringe mir 10 von Pflanze X, 1 Schwert Y, etc.). Für die gibts etwas Geld und Skillpunkte für die Party. Wenn man alle erfüllt hat, dann gibts bei dem Shop nen 10% Discount. Das Geld gleicht oft nicht die Kosten / Aufwand für die Herstellung aus, und von dem Discount profitiert man bis auf eine Ausnahme auch nicht stark (Händler im Postgame Dungeon, da sind die Preise so pervers hoch, dass man den Discount echt braucht xD). SP sind ganz nett, aber gerade am Ende hat man eigentlich mehr als genug davon für alle relevanten Skills.
Meist ist es so: Hat man alle Shop Orders erfüllt, ist man eh im Spiel schon weiter und braucht sich keine Ausrüstung vom Shop mehr holen. Höchstens bei Materialien wird man da etwas sparen, aber denke das hält sich auch in Grenzen. Würde sagen, dass die Shop Orders eher für Completionists interessant sind. Und für Deppen wie mich... -_-'
Aber sie sind halt eine Motivation, sich etwas mehr mit dem Crafting zu befassen, weil man das sonst im Spiel halt nicht groß braucht (bis aufs Postgame). Eigentlich absurd, dass ich oft Sachen nur gecrafted habe, um die dann für 'n Appel und 'n Ei für die Shop Orders zu tauschen :hehe:
Oh je, ich will gar nicht meine alten Beiträge zu SO3 rauskramen (falls ich was dazu verfasst hatte) um zu sehen, was ich da von ihr gehalten habe!Zitat:
Ich mochte sie schon in SO3 nicht. Vielleicht ändert sich das ja. :hehe:
Ganz sicher bin ich noch nicht, womit es weitergeht. Bin bei Dragon Quest XI gerade bei einer Pause. Der Weltenbaum wurde erklommen, den ich atmosphärisch unglaublich toll fand. Hat sich richtig märchenhaft angefühlt. Ich wusste ja bereits, dass es in DQ XI so eine Art Twist wie in FF VI geben wird (war einer der Gründe, wieso ich das Spiel überhaupt auf dem Schirm hatte). Der war dann auch echt gut umgesetzt im Herzen des Baumes. Leider hat man mich danach mit Rionaldo alleine zurückgelassen, und... sagen wir mal, der ist einer der Charaktere, den ich am wenigsten aus der Gruppe mag. Daher ist jetzt gerade die Motivation ein wenig niedriger, hier weiterzuspielen^^
Was ich aber noch mal sagen wollte: Ticklingen ist echt interessant. Da ich von den alten DQ Teilen nur sporadisch was kenne, greift der Fanservice bei mir nicht so~ gut, aber es ist wirklich unterhaltsam umgesetzt. Gerade bei der Truppe aus DQ IV, wo sich ein Feuerdämon in der Eishöhle eingenistet hat und sie daher nicht vorankommen, weil sie sich auf Kälte und nicht Hitze eingestellt haben, war unglaublich lustig. Es wird einem auch klar gesagt, dass man nur den Dämon besiegen solle, aber den Samen nicht holen solle, weil sonst Alena enttäuscht wäre. Und sobald der Dämon weg ist, fangen sie an zu frieren, weil sie vorher ja geschwitzt haben xD Also ja, da ist schon ordentlicher Humor bei. Aber auch, dass die einzelnen Sachen sich querverbinden ist interessant. Vermutlich stört mich der Fanservice hier weniger als bei vielen anderen Spielen, weil ich 1. zu DQ keinen so starken Bezug habe und sie 2. noch einiges mehr damit machen, als einfach nur die alten Sachen zu droppen und sich darauf auszuruhen. Da ist schon noch einiges an Kreativität hinter, und man merkt auch, wie optional das einfach alles ist.
Ich bin jetzt auch ungefähr da, wo man das erste Mal damit zu tun hat.
- 3/9 konnte ich sofort abschließen, das war ganz nett
- bei noch mal 3/9 weiß ich zumindest, wo ich die Items herbekomme
- bei den letzten 3/9 hab ich keine Ahnung, woher ich die Items herbekommen soll
...und jetzt soll ich den Planeten verlassen.
Yeah, no. :hehe:
Ich glaub, ich versuch gar nicht, da irgendwas zu komplettieren. Macht das Spiel schon wesentlich weniger anstrengend. :D
System: 3DS (Citra)
Entwickler: Atlus
Releasejahr: 2013
Genre: Rundenbasiertes RPG
Spielzeit: 80h (neutrale Route)
Schwierigkeit: Normal
Beendet: 04.02.2022
Ich bin mit der Persona Reihe gut bekannt (alle Hauptteile durch), aber an einen Shin Megami Tensei Hauptteil hatte ich mich bisher nicht gewagt. Hatte einen kurzen Ausflug in ein paar Spin Offs unternommen, z.B. Digital Devil Saga (angespielt) oder Devil Survivor: Overclocked (etwa Hälfte). Bisher hatte ich angenommen, dass mir die SMT Hauptreihe zu dungeon-crawly und grindy wäre.
Da ja SMT V vor kurzem rauskam, war das die perfekte Gelegenheit, um mich mal Teil IV zu widmen :D
In SMT IV übernimmt man die Rolle des Samuraianwärters Flynn, welcher zusammen mit seinem guten Freund Issachar wegen des Gauntlet Rites zum Schloß Mikado gekommen ist. Das Eastern Kingdom of Mikado ist ein feudalistisches Königreich, gespalten in die Unterschicht der Casualries und die Oberschicht der Luxurors. Flynn und Issachar gehören den ersteren an, sie entstammen aus einem armen Bauerndorf und erhoffen sich, als Samurai erwählt zu werden.
Samurai in Mikado sind Krieger, welche einen hochtechnisierten Handschuh tragen können, mit dessen Hilfe man Dämonen beschwören kann. Damit sollen sie das Königreich beschützen, insbesondere vor den Gefahren, die aus dem Höllenschlund Naraku kommen – einem labyrinthartigen Höhlensystem unterhalb Mikados. Doch in letzter Zeit machen sich Gerüchte breit, dass sich unter dem gemeinen Volk ein Brauch namens Sabbath etabliert hat, sie Literatur in einer seltsamen Schrift lesen und sich Menschen sogar in Dämonen verwandelt haben sollen.
Die Story von SMT IV beginnt mit diesem Durcheinander von verschiedenen Ideen, die nicht so recht in ein kulturelles oder zeitliches Gefüge passen wollen (Renessaince-Ära Mikado mit hellenistischen Einflüssen trifft auf Samurai, schwarze Messen werden abgehalten, allgemeine religiöse Doktrinen, Feudalsysteme, etc.). Es werden sofort Fragen aufgeworfen, was hier überhaupt los ist. Am Anfang dachte ich ja, dass sich meine Befürchtungen von einem reinen Dungeon Crawler in Naraku bewahrheiten würden. Der Spielaufbau ist ziemlich clever, weil man zusammen mit Flynn und seinem Anhängsel in Form von Jonathan, Walter und Isabeau (die übrigens Manga mag) zusammen die Welt auf eine ziemlich organische Art erschließt.
Vor allem ist das Pacing in Mikado, welches eher linear abläuft, und dem offeneren Tokyo komplett anders. Und die Verwirrung des Setting steigt nur weiter, je mehr man spielt. Was SMT IV wirklich gut macht, ist es, seine Lore subtil durch NPC Interaktionen rüberzubringen. Tatsächlich sollte man auch Gespräche mit den Bewohnern der Regionen nicht vernachlässigen, weil diese viele interessante Infos haben.
Tayama ist so ein brillianter Arsch, bei dem ich jedes Gespräch gefeiert habe. Nozomi kommt in einer langen Reihe an Nebenaufgaben vor und fällt einem sofort auf, weil kaum jemand hier rumläuft und Fotos schießt. Selbst Charaktere, mit denen man effektiv vielleicht ein Gespräch hat, können durch andere NPCs deutlich an Tiefe gewinnen (Kenji). Auch hinterlassen einige trotz weniger Screentime alleine durch ihre Aktionen einen starken Eindruck (Kaga vom Ring of Gaea). Die großartigen Charakter Artworks (der Menschen, die Dämonen sind durchwachsener) tragen auch einen wesentlichen Teil bei, die einfach nur Style ausstrahlen. Hier ist an vielen Stellen tatsächlich der Vorteil vom Minimalismus zu sehen: Man trifft auf Charaktere, die alleine aufgrund des Settings sicher viel durchgemacht haben, aber erfährt nur kleine Teile ihrer Geschichte. So ist es der eigenen Fantasie überlassen, sich mehr vorzustellen – und das mehr da ist, ist sehr offensichtlich.
Diese Subtilität steht aber im krassen Gegensatz zu den Charakteren, die viel Screentime haben. Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin) reden viel, sagen wenig. Meine Einstellung dazu ist wie folgt: Wenn ein Charakter viel Screentime / Dialoge hat, dann gehe ich davon aus, dass man alles relevante von ihnen gesehen hat. So finde ich den Hauptcast von SMT IV deutlich flacher als die Nebencharaktere. Walter ist besonders irritierend, weil dieser für seine haarsträubenden Erkenntnisse während der Reise anscheinend wirklich nur seine Herkunft als Motivation hat.
Ich denke, am besten sieht man die drei Charaktere eher als Engelchen, Teufelchen und Eichhörnchen (?) an, die die Stimme vom Hauptcharakter Flynn darstellen sollen. Denn dieser sagt nichts, dafür gibt es aber eine ganze Reihe von Entscheidungen im Spielverlauf.
Besonders überrascht und Spaß gemacht hat mir hier aber, wie zentral die Dämonen als Element der Welt eingebaut wurden. Das ist im Kontrast zu Persona, wo sie abseits von den "default Personas" eher wie ein Mittel zum Zweck als wirklich relevant wirken. Einige Dämonen haben ihre eigenen Probleme und geben einem Quests, so dass es sich wirklich anfühlt als würden diese ebenfalls in Tokyo leben. Im Spielverlauf interagiert man mit vielen von ihnen und lernt auch, dass nicht alle Dämonen "böse" sind (besonders hängen geblieben ist eine Geschichte, wo es einer Dämonenmutter um ihr Kind geht, welches von Menschen gekidnapped wurde). Natürlich dürfen aber auch einige Ideologien nicht fehlen, die ziemlich fucked up sind (wobei... das ist hier auch bei den Menschen der Fall *g*).
Ich hätte es gerne gehabt, wenn das Spiel noch etwas mehr damit angestellt hätte. Denn wenn man zu 90% von random Dämonen angegriffen und fast aufgefressen wird, sind die positiven Erlebnisse eher ein Tropfen auf dem heißen Stein und so fand ich die meisten Entscheidungen "pro Dämon" nahezu unvertretbar. Wobei die Einbindung der Dämonen auch eine Kehrseite hat: Gerade wenn diese als Bosse benutzt werden fand ich sie häufig unspektakulär. Es gibt Ausnahmen, beispielsweise die ersten beiden Bosse die man in Naraku findet werden durch die allgemeine Stimmung gut vorbereitet. Aber andere haben dann wieder zu wenig Aufbau und wirken eher wie Kanonenfutter. Ich hoffe, dass andere Teile der Reihe das besser regeln.
Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
Es ändert sich die Hauptaufgaben über lange Strecken vom Spiel nicht, aber die Suche nach dem Black Samurai bringt einen in so viele verschiedene Ecken, die alle ihre eigene Hintergrundgeschichte, Atmosphäre und Charakter haben (der Unterschied zwischen Shinjuku, Ikebukuro und Shibuya ist absolut greifbar, obwohl alle ähnliche Assets benutzen!), dass ich diesen Aspekt als absolut gelungen ansehe. Man wird hier nicht stark an die Hand genommen sondern muss darauf achten, was NPCs einem sagen, gerade was die Verbindungen verschiedener Orte angeht.
Die Story von SMT IV ist gelungen, aber es ist eher die Atmosphäre, die einen reinzieht. Technisch kann man den Plot wohl knapp zusammenfassen, aber damit verliert man die Nuancen der Welt. Man trifft auf allerlei Fraktionen und alle haben ihre eigene Agenda, und nach und nach lüftet sich die Verbindung zwischen Tokyo und Mikado. Und so wirklich interessant sind die moralischen und ethischen Fragen, die sich aus diesem Konstrukt von Menschen und Dämonen ergeben.
Wobei nicht jeder Storypunkt aufgeht. Es gibt auch welche, die einges an Suspension of Disbelief erfordern (Red!). Auch finde ich nicht jedes Element besonders spannend (Yamato).
Was ich dem Game positiv anrechne: Es betreibt viel Foreshadowing. Einige Twists sind sehr offensichtlich, aber häufig wird man nicht wissen, in welchen Kontext man eine Enthüllung einordnen soll. Das Mysterium ist in SMT IV ein starkes Element. Auch den Weg aufs Ende hin fand ich sehr gut umgesetzt, weil die Welt zwar vorher schon fucked war, aber ein gefährliches Gleichgewicht existiert hat, was immer weiter zerbricht.
Das Tokyo von SMT IV ist post-apokalyptisch mit Mad Max Vibes. Während man in den verfallenen, düsteren Straßen Dämonen aus den Weg geht oder in U-Bahn-Stationen mit den Resten der menschlichen Zivilation redet, bietet sich einem ein fast schon quirkiger Wahnsinn. Eine TV Show, bei der männliche Devil Summoner gegen eine Horde von weiblichen Dämonen antreten, ein Bloodsport Turnier wo die Leute liebend gerne ein Massaker sehen wollen (was ich ihnen auch geboten habe, immerhin brauchte ich die Gesinnungspunkte) oder das Knippsen von Fotos für Leute fallen ein wenig aus dem opressiven Setting, aber passen in eine groteske Postapokalypse.
Was sind Gesinnungspunkte? Der größte Fuckup von SMT IV, das sind Gesinnungspunkte. In SMT kann man historisch zwischen Law, Neutral und Chaos wählen. Das beeinflusst dann insbesondere das Endgame, aber stellt einen in SMT IV auch vor einige moralische Fragen, was gut ist. Es hat auch primär erstmal keinen Einfluss aufs Gameplay, was ebenfalls gut ist (sobald man moralische Entscheidungen mit Stärke verknüpft, sind sie keine relevanten Entscheidungen mehr).
Das große Problem hier ist die neutrale Route, die als die wahre Route angesehen werden kann. Alleine das führt ein Entscheidungssystem schon ad absurdum, dass es eine "korrekte" Route gibt. Hier bekommt man quasi den Inhalt der beiden anderen vereint, die Story ist vollständiger. Man erfährt auch mehr über Charaktere, die sonst extrem sinnlos wirken und wichtige Teile der Hintergrundgeschichte. Auf der Law Route gibt es hingegen keine neuen NPC Erkenntnisse und auf der Chaos Route sieht man, dass sich Luzifer wohl gerne mal als Schulmädchen verkleidet :hehe:
Auf welcher Route man ist lässt sich nur über eine ungenaue Aussage eines NPCs herausfinden (oder durch Verwendung eines Guides, der einem sagt welche Entscheidung wie viele Gesinnungspunkte bringt und wo man für neutral landen muss). Der Clou: Dieser NPC steht bei den letzten paar Entscheidungen, die den Score extrem beeinflussen nicht mehr zur Verfügung. Neutral ist auch nur dann neutral, wenn man es als flip-floppy zwischen Law (Stagnation / Erhalt des Status quo) und Chaos (radikale Veränderung) interpretiert. Das ist nicht mal Neutralität als Unentschlossenheit (von Manga-Isabeau verkörpert). Tatsächlich ist die neutrale Route die, die das meiste chaotische Verhalten erfordert. In der neutralen Route muss man auch viele der eigentlich optionalen Nebenaufgaben abschließen. Das war für mich weniger ein Problem, weil ich das eh tue, aber für andere könnte es durchaus nervig sein. Nebenbei nervt es mich immer, wenn Nebenaufgaben auf einmal Pflicht werden.
Die Route ist auch lächerlich kitschig. Tatsächlich bin ich hier aus allen Wolken gefallen, was für Elemente diese auf einmal einführt, und ob das eine Verarschung sein soll. Man sammelt Hoffnung, bekommt ein legendäres Schwert, wird als Held verehrt und es fühlt sich alles wie ein 0815 J-RPG an. Dieser Punkt ist äußerst interessant und wirft die Frage auf, für wen die Route eigentlich gedacht ist. Ein Reddit Post fässt Isabeaus (man, die liebt Manga!) Charakter so zusammen:
Zitat:
She's completely unable to make any decisions for herself. She's a romantic who isn't willing to make any changes that would hurt any of her friends' feelings. She wants the perfect ending. In essence, she is the perfect representation of a certain kind of player, the kind that likes to use a guide to pick all the perfect answers to get the best ending. Since she doesn't have the perfect answer, she instead doesn't do anything, and needs the MC to guide her in the neutral route.
Dass sie die einzige Waifu ist (wobei Jonathan harte Konkurrenz ist ^_^), die auf Manga steht (!) kommt noch dazu. Mich schließt das Zitat auch ein, nicht umsonst habe ich mir das neutrale Ende mit Antwortguide erspielt (zumindest ab dem Zeitpunkt, ab dem ich wusste, dass es das gibt – was zugegeben noch eine gewisse Unsicherheit mit sich gebracht hat, weil ich mich nicht mehr an alle Antworten erinnern konnte^^).
Weil ich die neutrale Route so schlecht fand, habe ich mir die anderen beiden, die von vielen als "unbefriedigend" bezeichnet werden, auf Youtube angesehen. Ich denke, das beide ein thematisch bei weitem besserer Abschluss des Spiels sind. Das Informationsungleichgewicht der Enden ist jedoch viel zu groß.
Natürlich sind die Entscheidungen nur ein kleines Element vom Gameplay. Die meiste Zeit vom Spiel wird man sich in Kämpfen wiederfinden, und wer ein Spiel der Reihe (oder Persona) gespielt hat, kennt die groben Muster: Man kämpft gegen Dämonen, nutzt Schwächen aus, bekommt Bonuszüge. Funktioniert alles einwandfrei und macht Spaß. Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
Ich finde das Fusionieren von Dämonen in Ordnung, aber eigentlich ist mir das alles zu lästig und daher optimiere ich nicht hart. Zumindest für alle Quests im Hautspiel hat meine Kombo komplett ausgereicht (die DLC Bosse haben mich dafür massivst in den Boden gestampft :D). Der Anfang in Naraku ist mit am anspruchsvollsten, da man noch wenige Optionen hat, später wird das Spiel dann einfacher. Dazu trägt auch der Power Glove bei, den man am Anfang bekommt und mit dem man immer neue Funktionen freischalten kann (vor allem viele Dämonen mit sich zu tragen fand ich nützlich, damit ich nicht so schnell fusionieren muss... :D). Im NG+ gibt es wohl noch schwerere Herausforderungen, aber 80 Stunden sind für einen Durchgang schon eine hohe Spielzeit.
Bei den Dämonen ist es ja typisch, dass man zur Rekrutierung ne Runde mit ihnen quatschen muss. Und das System hier ist schon sehr gut ausgebaut, viele der Interaktionen waren auch unterhaltsam. Hat mich ziemlich positiv an die ersten Persona-Teile erinnert, auch wenn P5 das System in ner abgespeckten Version wiedergebracht hat. Natürlich wird man manchmal pissig, wenn die wieder mit dem ganzen Geld wegrennen, aber soweit ich das sehe erhöht sich dann die Chance beim nächsten Mal Erfolg zu haben. Besonders spannend fand ich aber die Gespräche mit Bossen, welche ihnen entweder Boni oder Mali geben können, abhängig davon ob man sie komplett anpisst oder sie einen für ein Weichei halten.
Die Dämonen sehen größtenteils gut aus (gibt echt erstaunlich viele weibliche ;D), aber bis auf die, die ich bereits aus Persona kannte sind mir viele der neuen nicht im Gedächtnis geblieben. Es gab zu viele die keinen Eindruck hinterlassen haben (und sich manchmal auch vom Artstyle gebissen haben).
Damit ich noch weniger auf Fusionen achten muss, wurde Flynn auf Magie spezialisiert, was ihn auch zu dem mächstigsten Angreifer gemacht hat. So konnte ich dann relativ ziellos einfach Dämonen von nem möglichst hohen Level machen, die einigermaßen sinnvolle Stats haben. Manchmal hab ich auch 4 der 8 Slots der Dämonen mit irgendwelchen Resistenzen zugeballert, denn holy Shit, es ist so bestrafend wenn ein Gegner die Schwachstellen trifft und ... grinst :eek:
Das Smirk-System ist neu in SMT IV. Nutzt man eine Schwäche aus, reflektiert, critted, etc., so gibt es eine gewisse Chance, dass der Charakter zu grinsen anfängt und perverse Boosts auf... alles, aber insbesondere eine fast perfekte Ausweichrate bekommt. Und puh, wenn ein Gegner grinst, kann man sich eigentlich gleich eintüten, so hart kann das snowballen. Besonders spaßig wirds, wenn einer der Mitstreiter, die einen gelegentlich begleiten (fuck you, Jonathan, Walter und Weeabeau) den Gegner zum Grinsen bringt^^°
Glücklicherweise ist keiner der Kämpfe zu lang, aber sowas kann frustrieren – so habe ich Alice beispielsweise deutlich länger benutzt als es gut war, weil sie so viele Resistenzen hat *g *
Leider sorgt das auch für einen recht unorganischen Kampfablauf: Man wirft erstmal alle Zauber auf nen Boss um zu sehen, wie er darauf reagiert. Dann neu laden (weil man immer speichern kann) und ihn mit der Schwachstelle angreifen. Am besten buffed man die eigene Treffsicherheit und reduziert die Ausweichrate vom Gegner. Damit waren lediglich wenige der späteren Bosse, die alle Magiearten geblockt haben, eine wirkliche Herausforderung.
SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen. Man kann selbst mit unterlevelten Dämonen Kämpfe gewinnen, wenn man sich clever anstellt. Auch einer der Gründe, wieso ich Alice noch so lange in der Party hatte, obwohl die Gegner viel höher waren als sie. Es gibt auch ein paar Schreine in Tokyo, wo deutlich höhere Bossdämonen auftauchen. Man ist so Level 30-40 und kämpft gegen 80er Bosse. Was man ebenfalls schaffen kann, aber es braucht eine Menge Glück (und Biss, meine Fresse hab ich das oft versucht bis es geklappt hat xD).
SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. Tatsächlich war ich überrascht wie kurz die meisten Dungeons hier sind. Es gibt viele Domains, wo man im wesentlichen ein kleines Labyrinth durchläuft um den Boss zu finden (hier bekommt man durch die Reinigung das Gefühl, ein Stück von Tokyo zurück zu erobern). Und dann noch ordentliche Dungeons, beispielsweise in Hochhäusern oder Tempeln. Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet? Tatsächlich sind Naraku und auch einer der Endgame Dungeons welche der längsten. Gimmicks gibt es auch nicht viele – in einem Dungeon muss man in Löcher springen, aber der ist sonst sehr linear. In einem anderen wechselt man von Fußboden zu Decke und muss sich merken, wo man landet. Nichts wirklich spektakuläres und sogar als Dungeon Crawler Muffel wäre hier mehr gut gewesen, denn die meisten sind extrem simpel.
Gerade am Anfang in Naraku hatte ich wirklich derbe Probleme mit der steifen Steuerung und der Encounterrate. Praktisch nach jedem getöteten Dämon spawned bereits ein neuer, und die laufen (mindestens) so schnell wie man selber. Das hat dazu geführt, dass mir einfach die Zeit gefehlt hat mich umzuschauen und Sachen zu finden – glücklicherweise wird einem das meiste recht offensichtlich angezeigt. Daher war der Anfang vom Spiel zwar eineseits der schwerste Teil, aber andererseits auch der frustrierendste und ich hätte das Game fast weggelegt. Das relativiert sich später, aber die Encounterrate bleibt aus meiner Sicht viel zu hoch.
Die Naviation durch Tokyo ist überwiegend nur zu Fuß möglich, wobei es ein paar Schnellreisepunkte gibt, die man sich erschließen muss. Dadurch, dass man viel läuft, ergibt sich wirklich das Gefühl, dass man sich durch die Ruinen einer postapokalyptischen Stadt wühlt und man macht sich noch bevor man auf die Reise geht Gedanken, wie man am besten einen Ort erreichen soll. Zusätzlich erzeugt es Authentizität: Hier in dieser Welt gibt es keinen "einfachen Weg" (ok, später kriegt man noch Amaterasus Flugschiff, aber selbst die Landepunkte sind sehr clever gewählt, so dass andere Routen nicht komplett sinnlos werden!), jeder muss von einem Slum zum nächsten wandern. Vor allem merkt man später, dass man die Stadt auf eine gewisse Art beherrscht, weil man die ganzen Wege kennt und weiß, wie man am besten zu irgendeinem Tempel in Ikebukuro kommt. Die Navigation durch Tokyo hat mich auch an Persona 1 zurückerinnert, was ebenfalls so einen Stil hatte – seitdem ist Persona ja schon hart von SMT abgesplittert.
Eine reale Karte von Tokyo kann übrigens auch helfen, weil die Stadtteile die gleichen Namen haben und die Karte im Spiel FUCKING nutzlos ist! Im ernst, ich bin ein wenig geschockt, wie wenig Informationen da zu finden sind. Man sieht ein paar verschiedenfarbige Punkte, aber nicht mal die Stadtbezirke werden einem angezeigt, wenn man über sie drüberscrolled...
Naja, nichts, was Google Map nicht lösen kann und irgendwie ist das eigentlich schon cool, dass man Metainfos nutzen kann um im Spiel klarzukommen (auch wenn das nicht unbedingt der Immersion zuträglich ist) *g *
Sidequests in SMT IV sind gemischt. Es gibt viele simple Fetchquests, wie man es leider gerade von Mobile Games aus der Zeit erwartet, die später aber immerhin Items von optionalen Minibossen benötigen. Es gibt Eskortquests, bei denen man wirklich aufpassen muss (MC kann dann nicht mehr angreifen und man hat ein Anhängsel, was nicht zerstört werden darf). Besonders eines, wo man von einem hochstufigen Dämon weglaufen muss, war super. Dann gibt es noch viele Nebenaufgaben, die kleinere Geschichten erzählen, z.B. über den roten Samurai, die Feen oder Bewohner von Mikado. Es gibt auch einige lustige Trainingsquests, wo man Dämonen mit einem festen Team unter bestimmten Nebenbedingungen töten soll. Viele Quests gibts in den Tavernen der einzelnen Hubs, aber einige auch an anderen Orten – teilweise sogar von Dämonen die man rekrutiert! Bin sicher, dass ich hier noch einiges verpasst habe. Zu Sammeln gibt es in den verschiedenen Arealen größtenteils nur Schrott den man verkauft. Das ist etwas mager.
Die Musik ist ziemlich interessant und hat mir gut gefallen. Vom leicht mysteriösen Königreich von Mikado, der ominösen Portalmusik, der Kathedrale der Schatten (wo man Dämonen fusioniert), der erstaunlich chilligen Tokyo Mucke bis zur Bossmucke. Der OST hat auf jeden Fall eine unglaubliche Range! Jedes Stadtviertel hat auch einen eigenen Track.
Technisch will ich noch anmerken, dass das Spiel auf Citra gut läuft. Ich habe auch die Version auf meinem 3DS gekauft, aber für Roms kann man sich Undubs besorgen. Auflösung habe ich etwas hochgedreht. Das Spiel ist auf 30 FPS gecapped und das wurde auch die meiste Zeit erreicht (besonders zusammengebrochen ist die Framerate beim Fliegen gegen Ende des Spiels. Das konnte der Emulator wohl gar nicht ab *g*). Natürlich wars auch einfacher so Screenshots zu machen, habe primär zwei Formate benutzt die man auch hier in den Bildern sieht. An sich ists schon cool dass man relativ fix zwischen verschiedenen Anordnungen der beiden Bildschirme wechseln kann, wenn der untere Screen z.B. gerade nicht wichtig ist.
Fazit: SMT IV hat mir sehr gut gefallen. Das Mysterium ist stark, viele der Enthüllungen, moralische Fragen und behandelten Themen sind interessant. Tokyo fühlt sich wirklich fucked an, in einem Mad Max Stil. Die oppressive Atmosphäre ist immer spürbar, genauso wie die Tatsache, dass hier eigentlich nichts stimmt – egal ob in Mikado oder Tokyo. Gleichzeitig ist aber immer ein gewisser unterschwelliger Humor dabei, der durch die Gespräche mit Dämonen und einige wirklich skurrile Situationen erzeugt wird. Das Spiel hat ein paar vorhersehbare Twists, aber auch einiges was man sicher nicht kommen sehen wird. Und obwohl sich nicht alles komplett durchdacht anfühlt, so hat es so viele Details im Setting, in die man sich reingraben kann. Das Setting hat auch eine ziemliche Einzigartigkeit.
Nebencharaktere haben wenige Dialoge, aber versprühen eine Tiefe oder zumindest eine gewisse Historie. Leider kann man das nicht von den Hauptcharakteren behaupten, denn Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin!) sind ziemlich eindimensional, haben aber erstaunlich viel Screentime.
Das Kampfsystem ist altbekannt aber gut. Man sammelt Dämonen, fusioniert diese, achtet darauf, dass sie nicht anfällig gegen bestimmte Elemente sind und ballert Gegner mit Schwachstellen weg. Das Smirk-System sorgt leider dafür, dass Kämpfe relativ schnell eskalieren können und Niederlagen in einer einzigen Runde sind nicht selten. Weil das Kampfsystem sehr schnell und die Kämpfe nie zu lang sind empfand ich das Spiel aber nicht als frustrierend. Der Anfang in Naraku haut ganz gut rein, aber später relativiert sich das, wenn man mehr Optionen hat. Leider bleibt die Spawnrate der Gegner das Spiel über viel zu hoch und man kann ihnen oft nur schwer ausweichen, weil sie sich so schnell wie man selber bewegen. Es spricht für die allgemeine Qualität des Spiels, dass ich es, obwohl mir Fusionieren nicht wirklich Spaß macht, so gut finde.
Negativ gegenüber stehe ich dem neutralen Ende und dem Alignment-System. Da man es als das "wahre Ende" ansehen kann haben sie hier einige Fehler gemacht, die das Gesamterlebnis für mich runterziehen. Dass man in Tokyo eine recht beschränkte Schnellreise fand ich großartig, weil es perfekt zu dem Setting passt, dass es beschwerlich ist von einem Ort zum anderen zu gelangen. Die Karte hätte aber gerne etwas weniger scheiße sein können.
Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe :D
Hui, schöner (und ausführlicher!) Bericht!
Das ist imo das, was das Spiel am meisten positiv von den anderen Teilen der Hauptserie abhebt. Die haben zwar auch immer das postapokalyptische Tokyo-Setting sehr atmosphärisch umgesetzt. Aber den Mikado-Kontrast hat nur IV und deshalb fühlt es sich imo auch frischer an als beispielsweise ein SMT V.Zitat:
Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
Absolut! Das ist der Grund, warum ich SMTV ungefähr so als Downgrade empfinde wie Bravely Default II es im Vergleich zu Bravely Default ist. Also rein spielerisch. Das grafische Upgrade sorgt einfach dafür, dass diese Leichtigkeit futsch ist. Zwar sind die Kämpfe immer noch relativ flott, aber die Ladezeiten länger und der Spielfluss ist dadurch einfach nicht mehr so gut. Bei Spielen, wo man eigentlich fast nur kämpft, ein ziemlicher Downer.Zitat:
Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
Mochte übrigens die permanenten passiven Upgrades sehr gerne, die man sich ergrinden konnte.
Dabei ist Grinden doch der große Spaß bei den flotten Kämpfen. :DZitat:
SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen.
SMT IV Apocalypse would like to have a word with you. :DZitat:
SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. [...] Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet?
https://64.media.tumblr.com/9d0475d0...5f9o1_1280.gif
Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. :D Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent. Von der Handlung gibt es aber definitiv ein paar coole Momente und wenn man IV spielerisch mag, dann kommt man auch in Apocalypse auf seine Kosten. Einige Punkte wie die Stadtkarte sind hier auch angenehmer umgesetzt und es gibt eine Handvoll coole Sidequests.Zitat:
Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe :D
Ansonsten muss ich dich vorwarnen, was die Serie angeht: Die Spiele sind untereinander wirklich sehr ähnlich und IV hebt sich noch am meisten ab. Ich hab III und V nur ein bisschen gespielt, aber sowohl Megami Tensei I und II als auch Shin Megami Tensei I und II. Und irgendwann setzen einfach Ermüdungserscheinungen an, immer wieder dasselbe zerstörte Tokyo zu durchstreifen und denselben Dämonen zu begegnen.
Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.
Ich finde es immer faszinierend, wie viel Leute dem Spiel doch abgewinnen können. Wenn ich ehrlich bin, war es bei mir glaub ich schon durch das Charakterdesign, das konzeptlos wirkende (!) Gesamt-Setting und das total wirre Grafikdesign vorbei; woran mich die Bilder oben auch wieder deutlich erinnern. ^_~ Genau das sind halt Punkte, für die ich SMT eigentlich spielen will.
Teil III hat mir deutlich besser gefallen, und Digital Devil Saga auch. Die kriegen diese drei Punkte aber auch einwandfrei hin. ^^
Trotzdem danke für den Bericht, war doch interessant zu lesen, in welche Richtung es geht, wenn man es länger durchzieht! Und die Sache mit der neutralen Route ist ja irgendwie oft ein Ding, wo ich mir immer denke: Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren? :p Vor allem, da der ganze Shit ja auf D&D zurückgeht, wo genau das eindeutig Chaos wäre.
Haben West-RPGs aber auch lange gemacht, selbst die D&D-Dinger ... lol
Das war ein sehr schöner Umfangreicher Einblick, durch die riesigen Bilder dachte ich immer dass da schon nicht zu viel gibt, aber ging weiter und weiter und weiter. Neinein ist schon ok so. xD
Du bist auf fast jeden Aspekt des Spiels eingangen ironischerweise aber kaum auf das Herzstück das fusionieren, aber da erwähntest du du ja schon dass du das generell nicht so magst.
Ich selber habe für mich festgestellt dass das fusionieren mir gerade dann Spaß macht, wenn mich das Spiel dazu bringt. Das ist ja nach dem Early Game in SMTIV kaum noch von Nöten. Ansonsten finde ich aber trotzdem die schiere Anzahl an Dämonen spannend, es geht ja wirklich immer weiter, ständig schaltet man neue "Bildchen" frei und man fragt sich was am Ende der Fahnenstange liegt. (was aber insofern cool ist, weil es objektiv keinen "stärksten Dämonen" oder irgendwie sowas überpowertes was sämtliche Elemente reflektiert gibt.)
Die Geschichte ist gerade zum Mittelreich recht arm an Exposition, aber mit gefiel dieses "Tokyo kennenlernen durch Sightseeing" sehr viel besser als die "On the Nose" Handlung im Nachfolger. Wie Narcissu schon sagt geht sie mehr in die Shounen-artige Richtung, ist aber trotzdem ziemlich interessant, nur gibts dort sehr viel weniger zum selbst entdecken (man wird sogar lange Zeit eingeschränkt wo man überhaupt gehen darf, weil man wieder diese typisch shitty bevormundenden Freunde ala Persona bei sich hat) Denke Apocalypse hat generell den Vorteil dass einfach durch die Bank weg mehr in der Handlung abgeht und man sich auch einen guten Zeitpunkt ausgesucht hat in die Story einzusteigen, nämlich genau dann wenn SMTIV fast vorbei - und damit eigentlich erst los geht.
Was SMTIV auch besser für sich pachten kann sind die Schauwerte, was man da an alles für abgespacedte Orte hinkommt. Ich fand diesen Change of Pace wenn man dann den Yamato Reaktor begegnet genau richtig. Und anders als in modernen Spielen kann man sich nicht einfach
aus der alternativen Realität via Schnellreise rausporten um erst mal noch ein bisschen zu Quest oder so ein Schmarn
Während sich SMTIV mit einigen Elementen zurück hält und sie streamlined (darunter kann man auch das freie Speichern sehen) fusionieren und einige Facetten des Kampfsystem eher versimpelt, ist es Setting-technisch trotzdem der noch interessanteste Teil wohl weil wie Narcissu schon sagt ist es sonst immer immer Tokyo wie man es kennt. Zugegeben ich habe längst nicht so viele Teile der Reihe gespielt dass ich es satt habe, picke mir da aber auch bewusst nicht die Teile in chronologischer Reihenfolge. Zwar htat Tokyo in Teil 5 mal einen anderen "Anstrich" aber naja, ich habe lieber dieses urbane Setting bei dem sozusagen Dungeon und Stadt miteinander verschmelzen, als Ewigkeiten in einer trostlosen Pampa rumzurennen, die ja doch immer wieder gleich aufgebaut ist.
Hab nur Videos von SMT V gesehen und ja, als erstes ist ins Auge gesprungen, dass Kämpfe durch aufwendigere Animationen deutlich länger gehen. Finde dass das ein schlechter Tradeoff ist und ich nehme lieber knackig schnelle Animationen über Spektakel. Gerade wenn man bedenkt, dass viele Spiele auch nicht so gut altern und für die Zeit spektakuläre Animationen einen irgendwann nur noch zum Gähnen bringen *g*
Holy shit, sag mir bitte dass das nicht so wild ist wie es aussieht. Das sorgt ja im Alleingang schon dafür, es nicht mehr spielen zu wollen :hehe:Zitat:
Mehr Anime Tropes hätte ich von der Reihe ja wirklich nicht erwartet, wobei da auch IV schon etwas mehr war als ich erst vermutet hätte (gerade wie waifuisiert Isabeau letztendlich ist xD). Kann aber schon erkennen, wieso Leute, die die anderen Hauptteile kennen (Cipo) dann eher weniger Spaß daran haben.Zitat:
Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. :D Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent.
Ganz sicher bin ich mir gar nicht, wieso ich Digital Devil Saga so schnell abgebrochen habe. Vermutlich lags an der grimdark Atmosphäre, die extrem dick aufgetragen war? Aber das Setting war auf jeden Fall enorm frisch und mir fällt nicht viel ein, was so ähnlich ist. Und eigentlich müsste mir das ja sogar mehr gefallen, weil keine Fusionen nötig sind :bogart:Zitat:
Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.
Ja, kann sein dass es für das Spiel gut war, es als erstes zu spielen, weil ich da nur bestimmte (negative) Erwartungen an die Reihe hatte, die sich dann sogar als falsch rausgestellt haben. Den Misch-Masch am Anfang, kann total sehen wieso einem das nicht gefällt, aber bei mir hats echt Interesse an dem Setting geweckt, weil ich auch irgendwo davon ausgegangen bin dass es durchdacht ist. Was es ist, zu so 80% würde ich sagen *g*Zitat:
Zitat von La Cipolla
Vielleicht probiere ich DDS noch mal aus, Nocturne werde ich sicherlich ne Chance geben, auch wenn ich nicht weiß ob mir das dann tatsächlich zu dungeon-crawley wird? SMT V habe ich erstmal abgeschrieben, weil das von den Berichten exakt wie nicht mein Game klingt - wenige NPC Interaktionen, kaum Story, dafür viel Rumlatschen durch triste Open World Pampa? Yaaayyy...
Ja, ist ein Video Game Trope, weil sich binäre Entscheidungen zusammen mit einer Gesinnungsachse für sowas perfekt anbieten. Mir gefällt es zudem nicht, weil es das ganze Gesinnungssystem mal wieder absolut gamifiziert, was ja gerade nicht der Sinn von moralischen Entscheidungen sein soll. Wenn ich mir überlege, welche Entscheidung mir welches Ende, welche Power, etc. einbringt, dann entscheide ich nicht mehr aus der Situation raus. Witcher 3 hat das z.B. besser gemacht, weil man oft erst später die Langzeitkonsequenzen der Aktionen gesehen hat, und gute Aktionen nicht unbedingt positive Ergebnisse bringen müssen. Zumindest hatte ich bei dem Spiel nie das Gefühl mich nur auf ner Achse zu bewegen (selbst wenn das der Fall gewesen sein sollte).Zitat:
Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren?
:hehe:Zitat:
Zitat von Klunky
Dafür müsste ich mal einen anderen Teil spielen. Könnte dazu führen, dass ich ähnlich wie in den frühen Persona Teilen mir dann am Ende einfach ne Tafel rauskrame mit ner Liste der Summons und danach vorgehe. Es ist bisher echt nicht mein Feature gewesen, und durch seitenweise Einträge von random Monstern zu wühlen um was gutes zu finden ist auch nix für mich. Aber ich kritisiere das an den Games auch nicht, weil es ja gut umgesetzt ist, einfach nur nicht mein Ding. Finde ja schon Pokemon zu sammeln ultra ätzend, dann das noch kombinieren um neue zu züchten? Puh...Zitat:
Ich selber habe für mich festgestellt dass das fusionieren mir gerade dann Spaß macht, wenn mich das Spiel dazu bringt. Das ist ja nach dem Early Game in SMTIV kaum noch von Nöten.
In dem Sinne war ich irgendwie schon glücklich, dass ich in SMT IV nicht *zu* sehr drauf achten musste, aber gleichzeitig geht für andere damit wohl auch ein Teil vom System flöten?
Ja, selbst mein Liebling Alice war dann leider irgendwann massiv unterlevelt, weil Dämonen ja nur recht langsam aufsteigen sobald sie ihre Haltbarkeit überschritten haben :(Zitat:
(was aber insofern cool ist, weil es objektiv keinen "stärksten Dämonen" oder irgendwie sowas überpowertes was sämtliche Elemente reflektiert gibt.)
Klingt wie eine klassischere J-RPG Story. Bei IV hat mir diese Erschließung von Tokyo ja sehr gefallen und ich nahm es dem Spiel gar nicht übel, dass die Story über lange Strecken einfach bei dem gleichen Ziel bleibt. Denn man hat so viel hier unten zu erkunden gehabt, treffen mit neuen Gangs, Kulturen und viele Kuriositäten. Vor allem als ich dann den Zugang zu dieser Bonzen-Mall gefunden habe, das war schon echt was richtig lustiges im Spiel (konnte mir aber im gesamten Spielverlauf nur eine einzige Waffe daraus leisten :D).Zitat:
generell den Vorteil dass einfach durch die Bank weg mehr in der Handlung abgeht und man sich auch einen guten Zeitpunkt ausgesucht hat in die Story einzusteigen
Ja, und häufig sind moderne Spiele durch solche "QoL" Features schlechter, weil sie ihr eigenes Setting torpedieren. Ich fands generell gut, dass es zwar Teleporter in SMT IV gab, aber es einem immer noch das Gefühl vermittelt hat man würde hier feststecken. Vielleicht auch, weil man nicht mal Mikado als Rückzugsort ansehen kann, da das halt auch einfach mal massiv shady ist - und dann die Slums in Tokyo gar nicht mehr so übel wirken? Fand das schon ziemlich clever aufgebaut, und dann gibt es auch längere Passagen wo man einfach mal keine neuen Teleporter findet und um die Nebenaufgaben zu erledigen muss man fast immer ohnehin gewisse "Ortskenntnisse" unter Beweis stellen, wo einem die Schnrellreise nur bedingt hilft. War schon ziemlich clever aufgebaut das Game. Und wie erwähnt, sogar die Flugpunkte waren gut gewählt, so dass Fliegen so perfekt neben den Teleportern existieren kann. Da wurde sich echt viel Mühe gegeben, was ich großartig finde.Zitat:
Und anders als in modernen Spielen kann man sich nicht einfach
aus der alternativen Realität via Schnellreise rausporten um erst mal noch ein bisschen zu Quest oder so ein Schmarn
Also, Digital Devil Saga und Nocturne sind schon beide astreine Dungeon Crawler, da muss man wirklich mit klarkommen. Nocturne ist, wenn ich mich recht entsinne, etwas brutaler und damit potenziell frustrierender, aber DDS besteht halt gleich aus zwei Teilen … ^_~
Ich würde aber sagen: Es sind beides Spiele, die man gut anprobieren und abbrechen kann (und trotzdem was daraus mitnimmt!), eben weil sie so seicht und langsam im Story-Department sind, besonders Nocturne.
Liegt zwar schon eine Weile zurück, aber da ich jetzt gerade erst dazu komme, einige Spieleberichte der letzten Jahre zu lesen... :D
Jede Klassenstufe hat maximale Stats, die, wenn ich mich richtig erinnere, gleichzeitig auch die "Mindeststats" der nächsten Stufen sind.Zitat:
Trials of Mana
Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)
IIRC sind Crits eh komplett verbuggt, so gibt es mindestens eine Fähigkeit, die die Crit-Change erhöhen soll, es aber nicht tut, und eine weitere, die Crit-Chance nur in Kevins normaler Form erhöhen soll, aber auch in seiner Werkwolf-Form funktioniert.Zitat:
mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten
Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.
Edit:
Im Dorf gibt es einen NPC, der einem eine Kanone gibt, die in diesem Bosskampf automatisch einen Erstschlag durchführt und dem Kraken so HP anzieht und ihn für einige Kampfrunden lähmt.Zitat:
Dragon Quest XI
Die starken Gegner machen sich absolut bemerkbar. Der Kraken hat mich sowas von rasiert, hab in dem Kampf die ersten paar Versuche gar kein Land gesehen (ist ja auch komplett im Wasser, höhö!).
So schlimm war Shin Megami Tensei 4: Apocalypse gar nicht.
Ich habe den Enddungeon auf 100% gebracht.
Dafür war der Endgegner einer von der sehr langen Sorte.
@Sylverthas
Shin Megami Tensei IV, Omori, Disco Elysium & Dragon Quest XI.
Erkennst du ein Muster?:D
SMTIV ist auch eines der wenigen Spiele die ich 2x durchgespielt habe.
Ein zweiter Run ist zudem echt witzig, weil wenn man völlig überlevelt die Kämpfe beschleunigt, ist man in ca. 20 Std. komplett durch.
Leider konnte SMTV nicht so stark daran anknüpfen und würde dir dringend Nocturne oder Digital Devil Saga empfehlen, sofern du keine Probleme mit Zufallskämpfe hast.
Gerade die vielen Enden in SMTIII hinterlassen einen offeneren Ausgang auf die Rahmenhandlung, während sich mir die neueren Teile zu sehr auf drei Routen konzentrieren, wovon die Neutrale gerne als wahres Ende vermittelt wird, was dann in etwa immer gleich ausschaut.
Und bezüglich DDS kann ich nicht oft genug betonen wie geil die Story und das Kampfsystem sind.
Man hat sich eine völlig abgedrehte und neuartige Handlung ausgedacht und spielen sich die beiden Teile wie aus einem Guss.
Ist finde ich eine starke Leistung innerhalb des Genres.
System: PC
Entwickler: SIGONO
Releasejahr: 2016
Genre: Adventure (Wimmelbild)
Spielzeit: 4h
Schwierigkeit: NA
Beendet: 16.04.2022
Zitat:
Zitat von Carl Sagan
OPUS: The Day We Found Earth ist ein kleines Spiel, was das Gefühl für Größe vermittelt - sowohl von Raum als auch von Zeit. Die Menschheit hat die Reise zu den Sternen geschafft - vor unzähligen Millenia. Die Erde ist schon lange in Vergessenheit geraten. Und so übernimmt man die Rolle des Hilfsroboters EMETH, gebaut um von einer Forschungsstation aus mit einem Teleskop nach ihr zu suchen. The Day We Found Earth ist auch der erste Teil einer (mittlerweile) Trilogie an Titeln. Da ich gerade vom dritten Teil (Echo of Starsong) Gutes gehört habe wollte ich mich der Reihe mal widmen.
Da der Weltraum auch eine ziemliche Faszination ausübt, das Spiel günstig und kurz ist, war die Entscheidung auch nicht schwer. Es hat überraschenderweise ganz gut bei mir getroffen, was auch am tollen Soundtrack liegt.
Das Gameplay ist reichlich simpel, vermutlich gut geeignet für ein "mal eben auf der Toilette zocken" Game (nützlich für Mobile oder Switch, aber bringt echt nicht viel wenn man es am PC ohne Steam Deck spielt :D). Man aktiviert das Teleskop, bekommt Koordinaten eines Erdkandidaten und muss diesen dann auffinden. Hat man den gefunden kann man ihm einen einfallsreichen Namen geben, bekommt vielleicht eine kleine Storyszene und dann gehts weiter mit dem nächsten Planeten. Es gibt keine Strafe für das Scannen falscher Planeten. Das Suchen nach Planeten ist durchaus entspannend, wozu auch der ASMR Sound vom Teleskop beiträgt (nicht zu verwechseln mit den ASMR Tittystreamern von Twitch!). Manchmal muss man noch spezielle Filter aktivieren, aber das wars auch für die Pflichtplaneten im Großen und Ganzen. Es kann aber durchaus helfen, wenn man die grobe Position der einzelnen Sternensysteme im Kopf behält, weil einem so die Suche erleichtert wird, wenn man später nur noch den Namen von nem System und Koordinaten kriegt.
Es gibt noch ein paar optionale Planeten / Strukturen zu finden, auf deren Position man Hinweise in der Raumstation findet. Hier muss man dann eher simple Aufgaben bewältigen. Bei schwarzen Löchern werden einem z.B. die Umrisse von Systemen angezeigt, und der Punkt wo sich das Objekt relativ dazu befindet oder einem wird eine Flugbahn angezeigt. Manchmal bekommt man dabei Unterstützung von der Schiffs KI, welche Kandidaten blau hervorhebt sobald man in der Nähe ist.
Ich will nicht lügen, trotz der kurzen Spielzeit hab ichs in mehreren Sessions durchgespielt und ich denke schon, dass das Gameplay am Stück repetetiv ist, weil man letztendlich ja nur nach Planeten sucht. Hier wäre es gerade im Mittelteil trotz der kurzen Spielzeit gut gewesen hätten sie sogar weniger gemacht.
Das Spiel zeichnet sich vor allem durch das minimalistische Storytelling aus. Die Erde wird hier sehr mystisch, sogar religiös behandelt. Einige Menschen glauben an ihre Existenz, wissen aber nur aus irgendwelchen alten Texten wie sie wohl aussehen mag. Es ist ein Setup was zugleich abstrakt aber auch irgendwo glaubwürdig erscheint wegen der immensen zeitlichen und räumlichen Dimensionen.
Im Spiel gibt es dann immer wieder Hints (z.B. aus Logbucheinträgen), die einen darüber nachdenken lassen, was wohl passiert ist - sowohl auf einer galaktischen wie auch persönlichen Skala. Beispielsweise staunen Charaktere über Weltraumanlagen, die sie entdecken - impliziert das, dass die momentane Zivilisation dazu nicht mehr fähig ist, oder ist es eher so wie wir die Bauten der alten Griechen oder Römer sehen? The Day We Found Earth fängt vor allem die Sehnsucht nach etwas Vergangenem, was man selber nie erlebt hat, ein. Das Ende würde ich als cheesy aber auch irgendwo bittersüß bezeichnen. Die Atmosphäre im Spiel ist größtenteils eher locker mit freundlichen Unterhaltungen, aber kann auch manchmal etwas wehmütig werden.
Unterschlagen will ich aber nicht, dass sich der Roboter EMETH oft wie ein kleines Kind verhält und einem gegebenfalls auf den Senkel gehen kann. Ich denke dieses kindliche Auge ergibt Sinn für die Geschichte, aber gleichzeitig hat mich eher das Drumrum überzeugt, nicht unbedingt er.
Die Musik vom Spiel ist ziemlich gelungen und fängt die Atmosphäre super ein. Beispiele daraus sind z.B. Lisa oder Hope.
Was noch erwähnenswert ist: Man sollte die DLC Geschichten (die in der PC Version mit dabei sind) am Ende noch machen. Dort haben die Entwickler einerseits noch mal ein paar neue Sache mit der Planetensuche gemacht die über das Hauptspiel hinausgehen, andererseits sind dort die besten Ministories, die die Spielwelt ausfleischen - vermutlich sogar mehr als das Hauptspiel selber.
Fazit: OPUS: The Day We Found Earth ist ein simples Adventure ("Wimmelbildspiel") bei dem es darum geht erdähnliche Planeten zu finden. Es zeichnet sich vor allem durch den Minimalismus des Storytellings aus, schafft mit wenigen Mitteln das Gefühl von räumlicher und zeitlicher Größe und regt zum Nachdenken an. Besonders empfehlenswert, wenn man sowieso vom Weltraum fasziniert ist. Ich habs definitiv nicht bereut das kleine Spiel durchgespielt zu haben und es hat durchaus gewirkt. In einer Sitzung hätte ich es trotzdem nicht geschafft, weil das Gameplay dafür gerade im Mittelteil doch recht repetetiv und unaufregend (entspannend? *g*) ist.
Das Gameplay ist in dem Sinne effektiv, dass man merkt, wie riesig die Anzahl an Sternen ist, die man theoretisch auswählen kann, und wie unwahrscheinlich es ist dass man hier einen kleinen blauen Planeten wie die Erde findet - gerade, wenn man ohne Plan einfach nur rumstochert. Sehr passend zum Leitthema des Spiels, welches von dem anfänglichen Zitat von Carl Sagan wiedergegeben wird. Gleiches gilt auch für die Prämisse: Die Menschheit hat die Erde verlassen und vergessen, aber wollen sie nun wiederfinden, da es ihre letzte Rettung ist. Denn es ist die einzige Heimat, die sie jemals kannten.
Das war letztes Jahr auch mein Gedankengang, als Echo of Starsong auf Steam erschienen ist - ich wollte erst mal gerne die Vorgänger ausprobieren, die nicht nur ganz interessant aussahen sondern auch noch spottbillig waren. ... Allerdings waren sie damals auf der Switch gerade günstiger, weshalb ich zu diesen Versionen gegriffen habe. Jetzt bin ich etwas entsetzt, dass es dort die DLCs nicht gibt und ich augenscheinlich echt einiges verpasst habe. Mir hat zwar das Grundspiel auch recht gut gefallen für so einen kleinen Titel (dann sogar besser als "Rocket of Whispers", obwohl das auch durchaus seine Reize und eine bessere Geschichte hat), aber wenn ich deinen Text jetzt so lese habe ich echt das Gefühl einen Teil nicht gesehen zu haben, der nochmal erheblich zum Geschehen beigetragen hätte. Mist. :'(
Schön, dass das noch jemand gezockt hat :D
Hast Du das Spiel nach dem Durchspielen noch mal gestartet? Der DLC ist erst in einem zusätzlichen Modus auswählbar den man danach freischaltet. Wenn das auf der Switch nicht gleich mit drin ist wäre das schon richtig dreist. Das sind dann mehrere Einzelszenarien die immer aus 3 Planeten und einer kleinen verbindenden Story bestehen. Einer davon scheint auch schon einen kleinen Ausblick auf Rocket of Whispers zu geben.
Ich habe das Spiel jetzt nochmal gestartet und gar keinen Extra Modus gefunden. In den Steam-Foren steht, dass es ein Freeplay Mode wäre, aber zumindest 2018 stand dort auch, dass der auf Switch noch nicht implementiert ist. Würde auch nicht ausschließen, dass ich einfach blind bin, aber eventuell haben sie das tatsächlich auch nach 4 Jahren noch nicht erledigt.^^"
Das liest sich sehr schön und hab die Reihe daher auch gleich mal auf die Steam Wunschliste gesetzt. Weltraumgeschichten mit (nach heutigem Wissen) realistischer Technik haben schon was melanchonisches an sich. Wenn die großen Distanzen und die Leere wirklich eine Rolle spielen und nicht per Überlichtgeschwindigkeit und ähnlichem ausgeblendet werden können. Das merke ich ja schon, wenn ich mir nur mal Kurzgesagt Videos über den Weltraum anschaue^^.
Hey, das passt sogar thematisch ganz gut, da ich gerade am Trials of Mana Remake bin *g*
Danke, das erklärt so einiges! Ich bin immer wieder überrascht, wie viele... "Quirks" SD3 hat. Obwohl das Remake low budget ist und das Kampfsystem nicht das ausgefeilteste, muss ich trotzdem sagen dass es mir mehr als das Original gefällt. Aber ich hab sowieso nicht viel Liebe für SD3 über, abseits von der Grafik, Musik und Chawwotte!Zitat:
Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.
@Digital Devil Saga / Nocturne: Ja, mit Random Encountern hab ich keine Probleme, aber mit Dungeoncrawling schon eher. Muss ich echt mal schauen. DDS hatte ich auch bereits recht früh ausgemacht. Vielleicht war ich auch einfach nicht in der richtigen Stimmung damals (weil ich schon finde dass das ein sehr spezielles Setting war was nicht immer geht *g*)? Ist aber ein Game, dem ich noch mal ne Chance geben würde, auch wenn mich das Dungeoncrawling dann erledigen könnte :D
Auf der anderen Seite sind die beiden Dungeon Crawler Zanki Zero und Dragon Quarter auch für mich einfach großartige Spiele, bin also nicht komplett abgeneigt.
Ufff... das ist kacke. Dabei wäre die Switch Version wegen der Portabilität bei so nem Game sogar eigentlich die interessantere, aber wenn sie einfach mal weniger Content hat ist das nix. Hab auch Deinen Text zu The Day We Found Earth angesehen und liest sich wirklich gut. Du konntest sogar EMETH mehr abgewinnen, was natürlich dann die gesamte Handlung des Hauptspiels noch mal effektiver macht. Die Musik holt auch ne ganze Menge raus und mich hat das Finale daher ganz gut gepackt, wobei ich zu der Hope Musik und der nahenden Sonne noch ein paar letzte optionale Planeten gesucht habe :hehe:Zitat:
Zitat von Lynx
Btw. hier noch zwei tolle Piano Cover von den Songs Lisa und Hope:
https://www.youtube.com/watch?v=KZhzAGLHQ9Y&list=PLAPAjYfxaS5kQSxmMhAWYiBdp8vz1ZdQz&index=16 https://www.youtube.com/watch?v=Ldvsc8AlIL4&list=PLAPAjYfxaS5kQSxmMhAWYiBdp8vz1ZdQz&index=14
Ja, glaube Du findest auch entspannende / ruhige (und vor allem kurze *g*) Games ganz attraktiv, würde Dir das wirklich empfehlen.Zitat:
Zitat von Dnamei
Wobei Zanki Zero halt auch echt speziell ist. Viele Dungeon Crawler haben ja eben genau das als Hauptargument (Etrian Odyssey, Darkest Dungeon, Labyrinth of Touhou), sodass das Dungeon Crawling selbst ziemlich gut ausgearbeitet ist. Das gefühl hatte ich bei zanki Zero nicht, das spielt man mehr wegen der Story, wegen dem Gameplay lohnt sich's weniger.
Sicher, dass du da nicht etwas verwechselst? Druckpunkt (verfügbar für alle von Kevins Lichtklassen) erhöht Kevins Angriffskraft (nicht seine Crit-Chance) und hat ein Wolfssymbol als Icon. Crit-erhöhende Technik hätte nur seine Dunkel-Lichtwandlung, und die funktioniert, wie du selbst sagst, nicht.Zitat:
IIRC sind Crits eh komplett verbuggt, so gibt es mindestens eine Fähigkeit, die die Crit-Change erhöhen soll, es aber nicht tut, und eine weitere, die Crit-Chance nur in Kevins normaler Form erhöhen soll, aber auch in seiner Werkwolf-Form funktioniert.
Frohes Neues allen RPG-Forum-Challengern (und Lurkern)
Letztes Jahr gabs ne Pause, dieses Jahr wird zumindest ein Post hier erscheinen – dieser! Der Thread soll ja nicht auf Seite 3 versinken :eek:
Nebenbei hört Kael sonst gar nicht mehr auf, mich zu fragen ;D
Da ich auf Steam in den letzten Sales nen arschvoll Games gekauft habe, schiens ne gute Idee, einfach mal nen Rundumschlag zu machen und Ersteindrücke abzuladen – quasi n bisschen das, was ich gerne im Animeforum in ner Season mache. Für jeden, der schon immer mal wissen wollte, warum ich nie was durchspiele. Und hey, es ist ja noch der Steam Sale, falls noch was ins Auge fallen sollte *g*
Noch mal heftigst hervorgehoben: Es sind Ersteindrücke, meine Spielzeit steht daneben. Generell sind alle Sachen unter 2 Stunden auch Rückgabekandidaten. Hält mich das davon ab, über Sachen zu richten, die ich nicht mal ne Stunde gespielt habe? Selbstverständlich nicht :p
Wetten können jetzt abgegeben werden, wie viele von diesen Games ich auch tatsächlich durchspielen werde... oder vielleicht was ganz anderes? Oder was altes, worüber ich noch mal schreiben sollte? Oder einfach gar nix? :D
Btw. was sagt besser, dass ein Post zu lang ist, als, dass man ein Inhaltsverzeichnis für die schnellere Suche macht? xD
Titel Zeit[h] Rise of the Third Power 14 Ara Fell 3 Slay the Princess 0.5 START AGAIN: A Prologue 4 In Stars and Time 3 Timespinners 0.5 Afterimage 3 Jack Move 0.5 Remnant - From the Ashes 8 Refind Self - The Personality Test Game 2 Gunbrella 3 9 Years of Shadow 0.75 Long Gone Days 7 The Coffin of Andy and Leyley 3
Rise of the Third Power [14h]Sehr charmantes, n bisschen auf Piratenabenteuer getrimmtes, oldschool J-RPG im RPG Maker Stil. Besonders haben es mir die Charaktere und der Humor angetan. Prinzessin Arielle (mit roten Haaren... xD) ist einfach großartig – halb hochnäsige, weltfremde Prinzessin, halb mit fetter Wumme rumballernd. Alleine das Nebenquest, bei dem sie am Anfang genug Kohle zusammenbekommen muss, um sich ein Amulett zu kaufen, ist Gold. Das Writing gibt den verschiedenen Charakteren guten Flavor, die aber sonst eher stereotyp sind. Was ihr Banter untereinander nicht weniger sympathisch macht! Vor 10 Jahren gab es einen großen Krieg und die Waffenruhe ist noch instabil. Das Spiel fängt damit an, dass Rowan und Corrina die Hochzeit von Prinzessin Arielle verhindern wollen. Und dann gehts weiter wie man es so in J-RPGs kennt :D
Die Dialoge haben mir öfter ein Lachen entlockt. Es ist auch stellenweise recht quirky. An die Charakterportraits musste ich mich erstmal ein wenig gewöhnen, wirken etwas komsich. Die Gebiete sind ziemlich detailiert und alleine das Schloss am Spielanfang ist gigantisch. Auch mag ich es von einer logischen Perspektive, dass es viele Städte gibt, die auch Funktionen im Krieg hatten. Das gibt der Welt was natürliches, was bei den meisten eher global angelegten J-RPGs nicht der Fall ist. Dungeons im Spiel sind relativ lang. Man muss in jedem Dungeon Schlüssel (von Bronze bis Gold) finden. Das lässt sie recht ähnlich wirken und war IMO nicht die beste Entscheidung. Gibt auch sonst wenig zum Interagieren – Flavortexte beim Untersuchen der Umgebung vermisst man komplett. Spiele auf höchster Schwierigkeit und die Entwickler übertreiben bisher mit der Beschreibung – musste noch nicht grinden (kille aber auch jeden Gegner, dem ich begegne) und tendenziell ist es auch einfacher statt schwerer geworden. Am Anfang musste man noch gut mit Ressourcen haushalten, mittlerweile ist es kein Problem mehr.
Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert mit Limit Breaks und hastenichgesehen. Etwas spezieller sind die conditional Skills. Z.B. kann man Blutungen verursachen und dann mit nem Angriff von Corrina mehr Schaden anrichten. Oder ein Summoner bekommt, wenn er nem Gegner den Todesstoß gibt, die Möglichkeit, nen Dämonen zu beschwören. Diese Ladung kann man auch in den nächsten Kampf mitnehmen, was ihm mehr Möglichkeiten einräumt. Ob sich diese ganzen Kniffe lohnen ist wiederum ne andere Frage – auf der höchsten Schwierigkeit funktioniert es ganz gut. Auf niedrigeren könnte ich mir aber vorstellen, dass viele Skills sehr nutzlos werden. MP regelt jeder Charakter anders und man kann keine Zauber außerhalb vom Kampf benutzen. Z.B. verbraucht Arielle viele MP wenn sie es krachen lässt und muss dann mit "Reload" nachladen. Corinna stellt nach jeder Runde automatisch viel wieder her und hat keine weitere Möglichkeit das manuell zu beeinflussen. Rowen bekommt MP, wenn er aufs Maul kriegt oder angreift. Sorgt für Varianz in der Spielweise.
Kämpfe wurden bisher noch nicht langweilig und die Animationen sehen auch FUCKING AWESOME aus. Aber ich wechsle auch oft meine Truppe durch, wodurch leicht andere Herangehensweisen entstehen. Wenn man auf Normal spielt und immer die gleiche Truppe benutzt – kann ich für nix garantieren. Vor allem, sollten sich die Skilltrees nicht später noch erweitern, hat man auch mit jedem Charakter bereits schnell alle Angriffe gelernt. Das Spiel motiviert das Wechseln auch, da jeder am Kampf beteiligte Charakter Erschöpfung aufbaut. Bei 100% sinken die Stats enorm. Man kann dagegen arbeiten, indem man nen Charakter auf die Bank setzt oder Items nimmt, die es reduzieren. Nichts wildes - obwohl negative Steam Kommentare es wie ein unglaublich bestrafendes Feature klingen lassen. Tatsächlich hätte ich es sogar gern gehabt, hätte man hier noch mehr in die Trickkiste gegriffen, weils bisher eher lasch wirkt. Für das Wechseln spricht auch, dass alle Charaktere XP bekommen, auch die, die nicht am Kampf teilnehmen. Gegen das Wechseln spricht wiederum, dass sich alle Charaktere die Skillpunkte teilen. Dunno.
Ausrüstung ist ziemlich langweilig. Man crafted festgelegten Kram für jeden Slot, keine Auswahl. Nur ein Accessoire kann man wählen, was aber vorher gelevelt werden muss bis der Effekt wirksam wird (why?). Ein Nebeneffekt davon ist, dass man in Truhen größtenteils nur Kram findet, den man gegen Geld verscherbeln kann, was die Erkundung nicht belohnender macht. Irgendwie witzig, dass das hier nach Ara Fell kam, ein Game, was eher in die Gegenrichtung gegangen ist mit vielen Ressourcen. Und... naja, sagen wir mal, in den meisten klassischeren J-RPGs wählt man eh immer nur die Waffe mit den höchsten Stats... *g *
Rise of the Third Power erfindet das J-RPG Rad definitiv nicht neu, aber ist charmant genug, dass es bei Laune hält. Nebenbei sehen die Kampfanimationen einfach bombastisch aus.
Ara Fell [3h]Im Prinzip könnte ich da auf Winnys Review verweisen. Was ich auch tue. Besonders überrascht hat mich, dass das Spiel viel mehr Interaktion mit der Umgebung ermöglicht als das obige zweite Projekt der Entwickler. Da hat man echt so ziemlich alles gestreamlined und so ganz verstehe ichs nicht. Denn das Schwimmen und Fischen oder allgemein Craften von Sachen ist doch ein brauchbarer Ansatz, den man hätte erweitern können. Etwas seltsam in Ara Fell fand ich aber, dass man nach jedem Kampf komplett geheilt wird. Ara Fell ist deutlich offener als Rise of the Third Power, prinzipiell kann man am Anfang bereits in alle Richtungen gehen. Das Spiel fühlt sich mehr... basic RPG Maker... an als Rise of the Third Power, hat damit aber noch mal einen etwas stärkeren oldschool Charme. Vor allem für Leute, die ohnehin mit RPG Maker großgeworden sind :D
Slay the Princess [0.5h]Hmmm... ja. Witty. Super witty. Zum Erbrechen witty. Der Erzähler ging mir so schnell auf die Nüsse. Man wird gefühlt mit Spielen, die auf Biegen und Brechen "witty" sein wollen, überschüttet (oder die bleiben einfach mehr im Gedächtnis). Würde das hier auch nicht als Horror bezeichnen, die verzerrte Stimme der Prinzessin hat eher für Lachen bei mir gesorgt. Aber das variiert von Person zu Person. Habe am Anfang natürlich erstmal gegen den Erzähler gehandelt und wollte weggehen, was dann zu so ner Fraktalwelt geführt hat. War Okayish. Hab auch den Spiegel untersucht und was man da sieht sollte wohl für einen "OH SHIT!"-Moment sorgen, hab aber einfach nur mit den Schultern gezuckt. Ganz witzig ist der Grad der Interaktivität. Zum Beispiel gibt es am Anfang die Option, die Prinzessin umzubringen mit der Motivation, eine Volksrevolution auszulösen. Diese verschwindet dann, sobald man fragt, ob es eine gute Idee ist, eine Prinzessin zu töten (was impliziert, dass man diese als etwas höhergestelltes ansieht). Hervorzuheben ist noch der sehr spezielle Artstyle und die volle Vertonung. Auch, dass sich die Wahrnehmung von einem selbst von der des Erzählers zu unterscheiden scheint ist zumindest interessant und ja, ich bin mir sicher, dass da später noch Twists kommen (wobei ich vermute, zwei schon bekommen zu haben: Dass man selber so ein Echsenvieh ist, und dass es neben der Prinzessin noch ne weitere Entität gibt, welche sie auffrisst / absorbiert oder so.).
Insgesamt hats mich aber gar nicht abgeholt.
START AGAIN: A Prologue [4h]Das hier ist der Prolog zu In Stars And Time. Und holy shit, sprüht dieses Game nur so vor Charakter.
Man spielt die Truppe um Siffrin, welche das Land von dem König befreien will, der die restliche Welt in der Zeit eingefroren hat. Als sie ihn konfrontieren, metzelt er die Truppe komplett nieder. Der Twist ist, dass Siffrin nach jedem Ableben wieder zu dem Anfang vom Spiel zurückkehrt, Erinnerungen intakt. Für nen Prolog ists mit 4 Stunden ganz ordentlich, wobei man halt Sachen öfter wiederholt.
Besonders angenehm fand das Writing und die Charaktere. Jeder einzelne hat so viele Quirks und Angewohnheiten, dass jeder ne klare eigene Stimme hat (z.B. fühlt sich Bonnie als Kind auch genau so an, was nicht selbstverständlich ist). Sogar die Charakterportraits geben so viel von ihnen wieder, da hat man sich echt Mühe gegeben. Und am Ende mochte ich auch alle gerne, und das in der kurzen Laufzeit. Das Spiel streut immer wieder Referenzen auf die bisherige Reise, alte Bekannte (die nun eingefroreren sind), verschiedene Länder oder Sitten ein. So bekommt man ein gewisses Bild der Welt, auch wenn man nur im Turm unterwegs ist. Und dann gibts noch die dunkle Seite, denn immerhin hat Siffrin diese Ereignisse bereits zig Male durchlebt und verliert so langsam den Verstand. Die Apathie (und auch Verzweiflung) wird im Spielverlauf sehr gut rübergebacht. Am besten fand ich da die immer die Bilder wo er einfach nur grinst und entweder nichts sagt oder halt das, was "man von ihm erwartet." Das Spiel ist aber auch sehr quirky und ich kann mir vorstellen, dass manche auf das wenig subtile nicht klarkommen. Z.B. ist Siffrin für Wortspiele bekannt und so heißt ein Skill von ihm "Knife to meet you". Mirabelle, die Priesterin (und "das Mädchen" der Truppe) hat nen Zauber, der "Pretty Buffy Friend" heißt. Gibt den Charakteren noch mal mehr Flavor, wirkt aber auch recht kindlich.
Vom Gameplay geht es tatsächlich darum, die Schritte zu finden, die man braucht, um es "zu schaffen". Ich fand das nicht besonders schwer und vermutlich ist da ein gewisser Spielraum an Aktionen. Dialoge ändern sich zu nem Grad - sogar wenn man die gleiche Aktion in zwei aufeinanderfolgenden Durchgängen wählt (und seis nur, dass Siffrin nen Gedankenkommentar einschmeisst). Auch kann man viel in der Umgebung untersuchen und bekommt nen Flavor Text (oder ne ganze Unterhaltung der Gruppe), was ich sehr begrüße. Kampfsystem ist relativ simpel. Schere-Stein-Papier, im *wahrsten * Sinne der Worte. Man greift mit Skills, die den drei "Elementen" entsprechen, an. Jedes Partymitglied hat selber auch ein "Element" und ist damit verwundbar gegenüber dem anderen. Das Spiel hat ein ATB und der Zeitfaktor ist nicht irrelevant. Man hat z.B. auch Skills, womit man die eigene Runde an wen anders abtreten kann, jeder Skill hat nen eigenen Cooldown (in Runden) und man kann auch diesen mit anderen Skills beeinflussen. Nichts wahnsinnig komplexes, aber schon in Ordnung. Wobei die Kämpfe schon recht langsam finde. Glaube aber, das ist dem RPG Maker Standard geschuldet?
Größter Nachteil der Prämisse ist aber, dass sich Kämpfe... nicht lohnenswert anfühlen? Spätestens nach dem ersten Durchgang weiß man, dass nur Siffrin das Level behält und alle anderen wieder zurückgesetzt werden. Trotzdem sollte man es in jedem Durchgang schaffen, die anderen mindestens ein Level aufsteigen zu lassen für nen neuen Skill. Denn der "wahre" Kampf gegen den König ist zwar nicht zu schwer, aber man sollte trotzdem aufpassen. Witzig ist auch, wenn ein Filmriss von Siffrin einen auf einmal mehrere Räume überspringen lässt *g*
Mir hat START AGAIN gut gefallen und das Konzept eignet sich auch toll für so ein knappes Spiel.
In Stars And Time [4h]Im Prinzip gilt alles oben gesagte auch hierfür, wobei ich noch nicht sicher bin, ob das Konzept auf ein längeres Spiel so gut aufgeht. Man merkt auf jeden Fall, dass sich die Entwickler Gedanken gemacht und einige Mechaniken um die Zeitreise gebaut haben.
Man hat anscheinend mehrere Safespots, zu denen man zurücksetzen kann. Dann setzen sich die Stats der Party (nicht von Siffrin!) zu denen von dem jeweils gewählten Safespot zurück. Wenn man also in Ebene 2 vom Turm angekommen ist, aber wieder von der Stadt anfängt, sind die Level der Party (minus Siffrin) wieder im Keller. Und für ein paar Ereignisse sollte man das tatsächlich tun, weil man Items oder Infos braucht. Auch muss man natürlich die optionalen Ereignisse / Items noch mal holen, und im Turm dann Türen wieder öffnen, etc. Ich bin gerade erst auf Ebene 2, daher kann ich noch nicht sagen, ob es irgendwo kaskadieren wird oder die Entwickler noch mehr Kniffe benutzen. So bekommt man z.B. bei dem Erlernen einer high Level Fähigkeit eine Erinnerung daran, welche man ausrüsten kann und diese dann auch auf niedrigem Level hat. Man kann aber nur jeweils eine Erinnerung tragen. Auch behält die Party ihre Ausrüstung (wieso auch immer :D). Ausrüstung ist hier sowieso bisher ganz spannend, weil sie nicht universal besser ist, sondern einen Tradeoff hat. Dialoge wiederholen sich teilweise aus dem Prolog, nur an anderen Stellen.
Ein wirklich interessanter Unterschied zum Prolog ist aber, dass man in letzterem immer speichern konnte, im Hauptspiel aber nur an den Rücksetzpunkten. Das macht alles ein wenig spannender, weil man mehr vom Turm am Stück schaffen muss.
Musik ist eher gemischt. Die Musik aus dem Titelmenu ist mir direkt ins Ohr gegangen und hat einen Wiedererkennungswert. Aber dann gibts die Musik im Kampf, die ich schon fast nervig finde.
Finde das Spiel auf jeden Fall charmant und interessant und hoffe, dass die Entwickler es auch langfristig gut gemacht haben.
Timespinners[0.5h]Metroidvania mit eigentlich ner ganz coolen Idee mit dem Zeit anhalten. Aber das Spiel ist so derbe undertuned, dass mir der Spaß abgeht. Das Kampfsystem mit den Orbs könnte ganz witzig sein (man kann zwei verschiedene anrüsten und feuert diese dann abwechselnd ab). Nur um das Tuning zu zeigen: auf dem rechten Screenshot ist die HP Leiste nach 3 Treffern zu sehen. Auch den ersten Boss habe ich im wesentlichen gefacetanked. Ich brauche um Spaß zu haben jetzt kein brachial schweres Game, aber *so* zahnlos sollte es dann auch nicht sein. Warum sollte man überhaupt ausweichen, wenn man eh kaum Schaden bekommt? Ein höherer Schwierigkeitsgrad ist hinter dem Durchspielen versteckt. Die Mucke vom Spiel hat mir im allgemeinen gefallen und ist atmosphärisch. Auch wenn man sagen muss, dass "von Castlevania inspiriert" eine derbe Untertreibung ist xD
Afterimage [3h]Noch ein Metroidvania. Dieses ist aus China und überzeugt vor allem durch den tollen Artstyle und die entspannende musikalische Untermalung. Vom Gameplay her ist es bisher ziemlicher Standard. Man kann aber immerhin mehrere Waffen wählen und dafür gibts auch nen Skilltree. Man spielt hier ne Priesterin (oder etwas in der Art) und muss die Seelen zur Ruhe bringen, sonst werden die Gestorbenen zu Wanderern. Das Heimatdorf wird überfallen und man probiert rauszufinden was los ist.
Ein anderes Herausstellungsmerkmal hiervon ist die immense Länge. Ich projeziere jetzt nur, aber die 3 Abschnitte, die ich bisher erkundet habe, sind winzig relativ zu der Größe der Spielwelt (ein weiteres Questgebiet wurde am anderen Ende schon angezeigt). Auch hat das Spiel diesen Effekt, dass man an einer Weggabelung steht, sich einen davon wählt und man einfach immer weitergeht :D
Ich gehe hier von einer Hollow Knight Spielzeit aus. Bin aber nicht sicher, ob das Spiel das tatsächlich trägt, oder man einfach nur viel gemacht hat. Denn die Gebiete fühlen sich bis auf das Optische schon etwas samey an. Mal schauen. Von der Schwierigkeit her ist es bisher in Ordnung. Nicht zu schwer, aber man muss schon etwas aufpassen. Werde es definitiv noch weiterspielen, weils mich schon interessiert und auch von der Atmosphäre recht speziell ist.
Jack Move [0.5h]Hier hat man wohl mehr Zeit damit verbracht, sich neue Namen für uralte, klassische RPG Mechaniken auszudenken, als auch nur irgendwas neues zu machen. Jaja, "Ausrüstung"->"Hardware" "angerüstete Skills" -> "Software", Zauber heißen "Electroware, Wetware,...", etc. Sehr clever. Wobei man zumindest die thematische Konsistenz wertschätzen kann, wenn das Spiel auch sonst einfach nur bog standard ist. Dass man das Spiel einfach nur nach der hiesigen Limit Break benannt hat, sollte einem schon genug sagen. Die Random Encounter Rate empfand ich bereits im ersten Gebiet als nervig hoch. Auch das 1337e-Technobabble und Referenzen, die permanent rausgehauen werden, gingen mir massiv auf den Sack. Schätze mal, wenn man echt Bock auf ein cyberpunkiges Game hat, was absolutes 0815 J-RPG Gameplay bietet, kann man sich das hier geben. Zumindest sieht der Pixelart Look gut aus.
Remnant – From the Asses [8h]Passt wie die Faust aufs Auge zwischen die ganzen Animu Games :D
Dass Remnant II auf einmal auf so vielen Listen des Jahres auftaucht hat mich ein wenig aufhorchen lassen und daher wollte ich mit Teil 1 mal einsteigen. Was soll ich sagen? Bisher machts Spaß. Hilft auch, für mich als Shooter-Loser, dass Headshots in diesem Spiel nicht sooo relevant sind *g * Spiele auf Hard und yoah, also das ballert ganz gut. Verstecken hinter den Werken von FromSoft muss sich das mit der Schwierigkeit nicht und in der Regel ist man nach 3 Schlägen tot - Schüsse brauchts ein paar mehr, wir wissen ja alle, dass Feuerwaffen weniger tödlich sind als ein Schlag in die Fresse *g*
Um das Ende der Welt abzuhalten (oder so) soll man nen Turm erreichen. Man stranded dann in Ward 13, wo Überbleibsel der Menschheit sich gegen die Roots zur Wehr setzen. Die Lore vom Spiel basiert darauf, dass es Träumer gibt, die die Realität beeinflussen und man auch in verschiedene Paralelwelten kommt. Das ist auch irgendwo eine Erklärung dafür, dass die Gebiete zu nem gewissen Grad randomisiert sind. Wobei das nur pro Spieldurchgang zutrifft. Soll heißen, in einem Durchgang bleiben alte Gebiete immer so, wie sie waren. Aber fängt man neu an, so können Gebiete zu nem gewissen Teil neu zusammengesetzt sein und es kann andere optionale mini Dungeons geben.
Der erste Boss, Gorefist, hat mir gehörig den Arsch aufgerissen. Er an sich ist in Ordnung, aber ruft ewig seine mini Taliban, die einen dann von hinten wegsprengen. Um mir für ein anderes Rüstungsset Materialien zu holen habe ich daher noch mal neu gestartet. Da ist das mit der Randomisierung aufgefallen: Im ersten Durchgang gabs im ersten Stadtgebiet keinen optionalen Tunnel, im zweiten schon. Wobei man mir verzeihen könnte, denn der optionale Tunnel sah eigentlich identisch mit dem Pflichtgebiet aus, es gab nur Sprengfallen. Das ist wohl auch das größte Problem, was ich bisher mit dem Game habe: Die Gebiete sind stinklangweilig? Postapokalyptische Stadt, Kanalisation, U-Bahnschacht... gähn. Und nicht mal das Leveldesign kann besonders viel (was das war, was Demon's Souls damals gerettet hat). Bin gerade ein Gebiet nach der Verteidigung der Root Mother, was mal alleine sau intensiv war – so viele Adds gegen Ende und die Olle verreckt unglaublich schnell xD
Auch das Spawnverhalten der Gegner geht mir teilweise auf die Eier. Im U-Bahn-Schacht kamen immer wieder die gleichen Wellen an Gegnern. Erst ne Truppe von den Goons, dann ein Elite, der bei Beschuss entflammt, dann so ein Reaper und dann so ein fetter mit ner Axt. Wäre das nur zwei Mal passiert hätte ichs als Zufall abgetan, aber da exakt dieses Gegnermuster immer wieder aufkam gehe ich davon aus, dass das so gewollt war? Generell finde ichs uncool, dass Elite hinter einem spawnen, auch wenn sie sich mit einem Soundeffekt ankündigen. Scheint das Spiel allgemein ein Faible für zu haben, Gegner in toten Winkeln spawnen zu lassen...
Soundkulisse vom Spiel ist ganz cool. Wirkt schön bedrohlich wenn man die Gegnergeräusche hört, und die paar Szenen in denen Musik spielt, da klingt sie echt gut und passend.
Also ja, bisher gefällts, auch wenn es ein paar Macken hat.
Refind Self – The Personality Test Game [2h]Die Professorin ist verstorben und hat ihren geliebten Roboter alleine zurückgelassen. Mit Hilfe eines Persönlichkeitstests kann man die Kontrolle über diesen übernehmen. Das Ziel ist es, dass möglichst viele diesen Test machen. So schafft es hoffentlich jemand, dem Roboter eine Persönlichkeit zu geben, welche die Ziele der Erschafferin erfüllt. Wollte sie wirklich, dass die Roboter in der Stadt vor sich hinvegetieren?
Jede Aktion in diesem Spiel wird getracked und verschiedensten Persönlichkeitsmustern zugeordnet. Pro Aktion steigert die Leiste in der Regel um 1%, bei 100% endet der Test. Aktionen werden mit allen anderen Spielern abgeglichen, damit man weiß, ob man typische oder eher untypische Sachen gemacht hat. Wie gut ist das Ding als Persönlichkeitstest geeignet? Uhhh... also meine Spielpersönlichkeit hat es ganz gut abgebildet, würde ich sagen? Für viel mehr ists wohl auch eher nicht zu gebrauchen. Und ja, jetzt kann man sich drüber streiten, was die "wahre" Persönlichkeit eigentlich ist ;D Die Musik die im Hintergrund läuft ist eher chill und ging mir nicht auf die Nerven. Trägt viel zum relaxten Ton bei. Etwas seltsam ist, dass Controller nicht unterstützt werden.
Und wenn ich jede Aktion sage, meine ich das. Technisch kann man die Simulationszeit damit verbringen, immer wieder die gleiche Straßenlampe zu berühren, wenn man seinen inneren Monk rausholen will. Man kann aber auch den Robotern helfen, den Goldklumpen zu Geld machen und dann seine Zeit im Casino verzocken. Oder man vermöbelt Krähen. Oder verhaut seine Zeit in einem der diversen Minispiele. Oder man kauft sich ne Packung Zigaretten und erinnert sich dann an die Professorin. Der letzte Punkt ist ziemlich relevant, weil das (von dem, was ich bisher sagen kann), dem Spielziel am nähesten kommt: Zusammen zu puzzlen, was tatsächlich passiert ist und was die Professorin wirklich von dem Roboter wollte. Denn das Töten von Schafen wars vermutlich nicht *g * Aber die Welt fühlt sich schon recht speziell an, ich mag auch den Game Boy Advance mäßigen Look und das Farbschema total. Irgendwie will man auch mehr herausfinden und sehen, welche verschiedenen Ereignisse man auslösen kann. Denn Vielfalt an Aktionen mangelt nicht.
Gunbrella [3h]Deine Tochter wurde umgebracht. Und das einzige, was vom Mörder übrig ist, ist seine Waffe – der Gunbrella. Also mach Dich auf den Weg und metzele Dich durch Gegner auf der Suche nach dem Mörder! Gunbrella ist ein Sidescrolling Action Adventure, nicht unähnlich zu Zelda 2. Nur, dass man hier halt mit Feuerwaffen um sich ballert. Dass das Spiel von Devolver Digital gepuslished wurde ist wenig überraschend, denn es hat diesen spezifischen edgigen Tarrantino-Vibe. Ist auch gar nicht so einfach. Umgebungen sind bisher sehr schrottig und es fühlt sich nach Weird West an, thematisch (auch von der Sprache) sehr konsistent. Bin bisher in der 3. Stadt und die haben sie schon sehr unterschiedlich designed. Den Plot um diesen Kult, da bin ich mal gespannt, worauf es hinausläuft. In der 3. Stadt öffnet sich das Spiel auch ein wenig und man bekommt mehrere potenzielle Wege. Durch den Gunbrella hat man ein ordentliches Bewegungspotenzial – so kann man Dashen (auch nach oben), gleiten, Projektile reflektieren und – offensichtlich – schießen. Der erste Bosskampf war zwar nicht zu schwer (aber dafür blutig *g *), aber man musste doch aufpassen.
Bisher macht das Spiel Spaß, fühlt sich frisch an und ist thematisch stark.
Durch einen Fluch hat Europa alles verloren – ihre Familie, ihre Heimat. Sie beschließt darauf, in das Schloss zu gehen, wo alles den Ursprung nahm und dem ein Ende zu bereiten. Das Spiel ist thematisch recht dicht an altgriechische Mythologie angelehnt und ein besonderer Fokus ist Musik. Durch die Kraft der Musik will sie... irgendwas... schaffen. OK, so weit bin ich noch nicht :D
9 Years of Shadow [0.75h]
Das Spiel sieht gut aus und klingt auch so! Ansonsten ist es ein Metroidvania im klassischsten Sinne. Es macht sogar ein paar Homages an alte Metroidgames wie Fusion, denn in den Aufzügen kommt eine Sequenz die an diese angelehnt ist. Ansonsten scheint es bisher so zu sein, dass man primär verschiedene Elementskills bekommt, womit man dann bestimmte Türen öffnet und Gegner mit Resistenzen besiegen kann. Etwas spezieller ist das HP-System. Man kann zwei Treffer einstecken, dann ist man tot. Man hat aber auch noch eine Barriere, die aus den MP besteht, die man für Zauber verwendet. Also gibt es einen gewissen Tradeoff hier.
Denke es ist ein okayishes Metroidvania, was man sich durchaus geben kann, wenn man Bock aufs Genre hat.
Zumindest die Sailor Moon-esque Verwandlungssequenz kann sich sehen lassen!
Long Gone Days [8]Wenn die Entwickler eines haben, dann Eier. Ein derart politisch geladenes Spiel in diesem Jahr rauszubringen, wow. Alleine der Anfang, bei dem medial verbreitet wird, dass Polen Russland angegriffen hat, ist schon ne Sache. Zugegeben, das Game war wohl 7 Jahre in Entwicklung und es ist nicht so einfach umzuschreiben, was wohl die Gefahr ist, wenn man ein Game macht, was kontemporär mit Krieg ist.
Wie dem auch sei, Rourke ist ein Mitglied von der Militärorganisation Core, welche in der Welt für Frieden sorgt unter den Augen von ihrem großen Führer. Sein erster Einsatz ist in der Nähe von Kaliningrad. Und was dann passiert kann sich jeder mit einem fundierten J-RPG Klischeesatz sicher denken. Und ja, tatsächlich finde ich nicht, dass sich die Entwickler mit der Handlung bisher besonders weit aus dem Fenster gelehnt haben, im Gegensatz zu dem Rahmen drumrum. Vor allem geschehen Dinge einfach viel zu schnell und dadurch wirken manche Ereignisse unglaubwürdig. Sogar Cecil in FFIV hatte einen längeren Sinneswandel als Rourke, der von Geburt an in die Lehren vom Core indoktriniert wurde O_o Ein Vorteil von dem modernen Setting: Man kann es stärker in Städten spielen lassen. Was das Game auch tut und ich zu schätzen weiß. Nebenaufgaben sind dabei auch eher darauf beschränkt, den Bewohnern zu helfen. In Russland sind das auch relativ sinnvolle Aufgaben. Beispielsweise, dass man einer Mutter Medizin für ihr Kind bringen soll, obwohl (wegen der Angriffe) die Mittel knapp werden. Im zweiten Land hatte ich das Gefühl, dass das irgendwo...Selbstzweck ist? Wieso rennt man rum und fotografiert Grafiti? Aber immerhin sorgen die Zwischenaufhalte mit Nebenmissionen für eine Pause bei dem sonst zu schnellen Pacing.
Wo das Spiel punktet ist es, die kulturellen Eigenheiten abzubilden. Das Team hat da gut Recherche betrieben und auch wenn sicher ein paar Stereotype drin sind, musste ich an manchen Stellen schon schmunzeln. Eine Eigenheit von dem Spiel ist, dass es Sprachen erst übersetzt, wenn ein Übersetzer im Team ist. So wird man in der ersten Stadt russische Texte bekommen - was für Leute, die das lesen können, natürlich ein spezieller Bonus ist. Das ist ein witziges Detail und sorgt definitiv für Flavor. Ich denke diese kulturellen Effekte sind auch die größte Stärke vom Spiel. Immerhin handelt es sich hier um ein Studio aus Chile, was europäische Länder interpretiert. Man kann mit einigermaßen viel in der Umgebung interagieren und es gibt Reaktionen oder Items zu finden. Man kann im Spiel keine Vorräte kaufen sondern muss mit dem auskommen, was man so findet. Und meine Fresse, haben meine Leute haufenweise Schokoriegel und Colaflaschen im Inventar xD
Das Kampfsystem ist ziemlicher RPG Maker Standard. Der "Kniff" ist, dass man mehrere Körperteile anvisieren kann, die verschiedene Trefferraten haben. Praktisch ziele ich immer auf den Kopf (am einfachsten zu verfehlen aber wenigste Verteidigung) und das klappt gut. Am Ende vom Kampf kann man sich zwischen einem Item oder ein wenig MP Regeneration entscheiden. Also ja, Kampfsystem gewinnt echt keinen Blumentopf.
Es gibt noch ein Moralsystem. Wenn man richtige Sachen zu den NPCs sagt, dann steigt die Moral, sonst kann sie sinken. Sie sinkt auch bei einigen Ereignissen. Dunno, was das wirklich für Auswirkungen hat, weil ich so viel im Plus bin, dass eigentlich was echt krasses passieren müsste um da was zu machen :D
Dann gibts noch das Snipergameplay, was... errr... da ist. Sehr selten. Eigentlich nicht mal der Rede wert, also weiter im Text.
Das Spiel sieht toll aus. Die Spites sind groß, es gibt ne ordentliche Vielfalt unter den NPCs (habe keine exakten Kopien in den größeren Events gesehen!) und die Artworks sind professionell. Auch die Musik ist dem Szenario entsprechend gut gewählt. Unterm Strich ists ein wenig durchwachsener. An sich ist das Spiel schon ziemlich speziell, atmosphärisch einzigartig und spricht einige harte Themen an. Gleichzeitig scheint es aber auch zu vorsichtig dabei zu sein und rushed recht schnell durch wichtige Ereignisse. Dabei läuft es in so einige der typischen Fallstricke vom Genre.
Btw. als besonderer Bonus spielt der zweite Abschnitt in Deutschland, wo eine Möchtegern-AFD kurz vor der Wahl ist. Holy shit, die Doomsday Vorhersage der nächsten Bundestagswahl, ey xD
Wobei ich denke, dass das sicher – genau wie "wäre es nicht lustig, wenn Russland zur Abwechslung mal nicht der Agressor ist?" - aus der Idee entstanden ist: "Was wäre, wenn Deutschland mal wieder ne ausländerfeindliche, rechte Partei wählt?" Ja, das wär total irre und unvorstellbar... xD
The Coffin of Andy and Leyley [3h]Oh boy. Dieses Game. Bewusst an letzter Stelle, damit mein Geschmack nicht zu früh torpediert wird ;D
Die Geschwister Andrew und Ashley sind seit Wochen in ihrem Appartment eingesperrt und bekommen von der Außenwelt nur noch durch das TV etwas mit. Sie sind wohl mit einem Parasiten befallen. Aus irgendeinem Grund bekommen sie auch nichts zu essen und generell besucht sie niemand mehr. Nicht mal ihre Eltern. Eines nachts beobachten sie ihren Nachbarn bei einem satanistischen Ritual und so beginnt ihre Reise in den Trash.
Gameplay ist simpel, daher nehmen wir das gleich mal vorweg: RPG Maker Adventure, man untersucht Sachen und triggert Dialoge. Punkt. Was das Spiel auszeichnet sind die vielen ausdrucksstarken Charakterportraits und Artworks. Wenn man auf edgy Humor steht, der selbstreferenziell ist, dann ist das Spiel auch superlustig. Auch wie kacke die beiden Protagonisten sind, wie heftig sie bantern und wie toxisch ihre Beziehung ist. Ashley hat n bisschen zu viele Harley Quinn Frühstücksflocken gefuttert und Andrew jammert eigentlich permanent rum, ist dann aber der, der letztendlich die Drecksarbeit macht. Die beiden gehen sich permanent auf den Sack (Geschwister halt), bauen zusammen scheiße (Geschwister halt) und gelegentlich bietet Ashley Andrew so als Scherz ihre Jungfräulichkeit an (Geschwister halt).
Um das kurz zu machen: Zwischen den beiden sind derbe Bro-/Siscon-Vibes und das ist nicht mal subtil. Vielleicht sehe ich das aber auch nur so, weil ich Einzelkind bin und so eine Bindung nicht kenne (nein, tue ich nicht, immerhin gibts angeblich auch ein Inzest-Ending xD). OK, seltamer Übergang, aber in dem ganzen Shit den die beiden abziehen sind die kurzen Momente, in denen sie gemeinsam über irgendwas lachen können, tatsächlich eine Art Katharsis. Trotz des hohen Edgegehalts probiert man hier auch zwei Charaktere zu zeichnen, die in ner beschissenen Situation sind, die immer weiter entgleitet (wobei sie daran *definitiv* beteiligt sind :D). Zu viel würde ich aber tatsächlich nicht reininterpretieren, denn dafür ist es einfach zu übertrieben. Musik fand ich recht atmosphärisch und passt zu dem Ton des Spiels.
Ich habe die Steam Version zwar selbst noch nicht gespielt, aber das was du da erwähnst sind scheinbar Features der Enhanced Edition, was bereits die dritte Version des Spiels darstellt, wodurch die Entwickler viel mehr Zeit hatten dran rumzuwerkeln. Das Original wurde immerhin noch kostenlos für den RPG-Maker entwickelt, Jahre später gab es dann die kommerzielle Fassung auf Steam (in der sowohl die komplette Story als auch das Gameplay überarbeitet wurde), immer noch mit dem RPG-Maker, und noch ein paar Jahre später haben sie die Enhanced Edition mit einer neuen Engine und neuen Features veröffentlicht.
Rise of the Third Power wurde dafür in der RPG-Maker Version gecancelled und erst nach der Enhanced Edition von Ara Fell endlich fertiggestellt. Also vielleicht erscheint da auch noch irgendwann eine Enhanced Edition von :D
Spannende Erklärung zum Werdegang der Games. Erklärt definitiv dieses seltsame Downgrade, dass Rise of the Third Power in manchen Aspekten hat. Was mir wie Streamlining vorkam. Welche Version hast Du denn gespielt und wie war Dein Gesamteindruck zum Game?
Bei solchen längeren Indiespielen bin ich ja nicht sicher, wie viel Sinn es macht, noch ne Enhanced Edition später rauszubringen. Kann mir nicht vorstellen, dass viele der Spieler die noch mal durchkloppen, also zielt man primär auf hardcore Fans und neue Spieler ab. Erweiterungen sind da IMO sinnvoller. Wir wollen ja nicht wie die Persona Reihe werden!
Ich verlass mich drauf :bogart:Zitat:
Zitat von Kael
Dafür brauchst Du schon keine Hilfe *g*Zitat:
Mach mir mal keine Lust auf das Spiel, das versaut meine Quote :(
Die ursprüngliche RPG-Maker Version, was dementsprechend eine halbe Ewigkeit her ist. Hatte aber auf jeden Fall Spaß dran (auch wenn der Schöpfer des Spiels das Writing rückblickend furchtbar fand xD), weswegen ich es schade fand dass das ursprüngliche Sequel scheinbar sehr schnell abgebrochen wurde. Habe gerade mal geschaut ob dazu überhaupt was veröffentlicht wurde, nur um feststellen zu müssen, dass es sogar noch eine vierte Version von Ara Fell gab, die trotz ordentlichem Fortschritt ebenfalls gecancelt wurde, gefolgt von einem anderen Spiel das auch gecancelt wurde. Ohne den offiziellen Release des RPG-Maker 2003 wäre die Reihe also vermutlich immer noch tot. Aber jetzt besteht scheinbar die Hoffnung dass Ara Fell doch noch fortgesetzt wird, insofern ein Sequel überhaupt nötig wäre. Da wurde nach den ersten Steam Release immerhin noch ein Epilog nachgereicht. Die Enhanced Edition habe ich mir auch vor Ewigkeiten schon gekauft. Nur gespielt noch nicht :D
Gott ey, als hätte ich nicht schon genug Shit auf der Liste, und dann sind es nicht mal komplette Eindrücke?! xD THANKS I GUESS
Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen. ;D
Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke! :p
OK, da ist echt superspannend. Hab mir den Blog durchgelesen und das war ja ne richtige Odyssey, die man auf dem Weg zum ersten Release durchlaufen ist. Vor allem Ara Fell XP hat ja noch mal nen ganz anderen Grafiklook (der jetzige gefällt mir aber mehr, ich mag solche oldschool Pixel Art ). Und diesen Moment, wenn man an etwas zurückkehrt, was man vor zig Jahren mal gemacht hat und dann realisiert, dass es doch mehr Probleme hatte als man denkt... relatable, sowas von!
Btw. irgendwo witzig, dass ich von "oldschool RPG Maker" spreche, dabei hat das Spiel echt viel durchgemacht und auch so einige Systemwechsel überstanden *g*
:bogart:Zitat:
Zitat von La Cipolla
Guter Vorsatz von Dir!Zitat:
Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen. ;D
...
*hust*
Ganz im ernst? Ich feier das Spiel zu sehr^^Zitat:
Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke! :p
Und neben dem Banter haben die beiden ja auch ihre wholesome Momente :D
Daumen hoch für Remnant: From the Ashes.:A
Vielleicht sind die Welten an sich nicht sonderlich abwechslungsreich.
Dafür gibt es wenigstens mehrere Welten mit eigener Mythologie, was mir damals wie heute neben der Handlung ganz gut gefallen hat.
Remant II macht dann zwar einen großen Schritt nach vorne, nur dafür war der Erstling eine ziemliche Überraschung, was es irgendwo wieder ausgleicht.
Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.
Jack Move ist eigentlich eine nette Hommage an die 90er Jahre JRPGs.
Für gut 8 Stunden funktioniert das denke ich gut genug.
Ja, so sehe ich das zu Teil 1 auch. Dass es mir dann doch so viel Spaß macht hätte ich gar nicht erwartet. Scheine auch schon recht weit zu sein. Bin jetzt, nachdem ich auf Corsus der Bug Waifu das Herz gegeben habe, beim Undying King, der (bzw. seine Armee von Adds xD) mir gehörig den Arsch aufreisst. Mal schauen, wie ich das machen kann.
Bin damit durch und wenn ich die Muße habe schreibe ich dazu vielleicht noch etwas (wir wissen alle, wie gut das bei mir funktioniert xD) mehr. Sagen wir mal, fürs Kampfsystem würd ichs echt nicht spielen, aber es hat mir jetzt auch nichts kaputtgemacht. Ist zweckmäßig und wirkt aufwendiger, als es letztendlich ist. Und im Spiel gibt es jetzt auch nicht immens viele Kämpfe, weil sie 1. fest sind und nie respawnen und 2. man eh nur begrenzte Ressourcen hat und daher beliebig viele Encounter das gesamte System zerbrechen würden.Zitat:
Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.
Btw.
Wer auf letzteres getippt hat bekommt nen Blumentopf! :DZitat:
Zitat von Ich
System: PC (Steam)
Genre: Reverse Tower Defense X Persona X Coffe Talk
Entwickler: Befun Studio
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 24 Stunden (HLtB: 15 Stunden)
Schwierigkeit: HELL (höchste)
Beendet: 22.12.2023
Willkommen im Café Witchery, wo Sie die bezaubernde, magentahaarige Besitzerin Affogato bewirtet. Vielleicht wollen Sie die erheiternde Wirkung eines Black Magic genießen, während Sie sich die Kolumne von Goddess Nana zu Gemüte führen? Oder Sie lassen bei einem Tai Chi die Seele baumeln. Die Zeit wird beim Beobachten des Treibens auf der trendigen Columbia Street wie von Zauberhand vergehen! Passen Sie nur auf, dass Ihnen beim Servieren unsere Aushilfe Lindsay nicht Kaffee über die Hose kippt oder die Erzdämonin Mephista Ihnen die baumelnde Seele aussaugt.
Der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist das Café Witchery. Dort beginnt nicht nur (fast) jeder Tag, sondern man trifft auch Visual-Novel-Style alle möglichen Leute. Das Duo aus Affogato und Mephista ist mir dabei besonders ans Herz gewachsen. Affogato ist gewitzt, hat ne scharfe Zunge, aber ist auch sehr liebenswürdig. Mephista ist in ihrer tölpelhaften Bosheit echt goldig. Natürlich gibts noch ne größere Zahl an sympathischen Nebencharakteren, von denen jeweils (mindestens) einer pro Kapitel besondere Relevanz bekommt (und danach in der Regel bis auf ein paar Smartphone Nachrichten MIA ist *g*). Besonders Keke fand ich sehr unterhaltsam und auch Dr. House (no joke xD), Affogatos Vermieter, hat immer nen lockeren Spruch auf den Lippen.
Affogato ist nicht nur in Arorua City, um ein Café zu führen. Sie ist eine Hexe (Witchery ist Programm :D) und deren Aufgabe ist es, von Dämonen kontrollierte Menschen zu befreien. Eigentlich gibt es pro Stadt nur eine Hexe – und die von Arorua City ist Sera, eine alte Bekannte von Affogato (und top Tier Tsundere!). Sie ist nicht ganz erfreut darüber, dass sie ihr die Arbeit streitig machen will. Aber da hier gerade die Kacke am Dampfen ist, ists auch nicht ganz so wild und sie übergibt Affogato drei Aufgaben. Denn in Arorua City werden die dämonische Einflüsse immer stärker. Und so gehen Affogato und Mephista detektivmäßig den Vorgängen auf die Spur.
Das gibt bereits den Rahmen vom Spiel vor. Die Grundstruktur ist total Persona-like: Zeitlimits um Missionen zu erfüllen, dazwischen Stats boosten und Social Links abklappern. Und gelegentlich nen lecker Kaffee kochen. Ähnlich zu Persona würde ich auch sagen, dass die Kernstory erst spät Fahrt aufnimmt. Die drei Aufgaben machen einen Großteil vom Spiel aus und beschäftigen sich eher mit Charakterstories und auf welche Art Menschen von Dämonen besessen sein können. Die Spielzeit ist mit 20-30 Stunden für so eine Art Spiel auch nicht zu lang (wobei HLtB auch 15 Stunden anzeigt, also vermutlich bin ich einfach nur mal wieder scheißelahm xD).
Dabei stehen häufig gesellschaftliche, berufliche oder familiäre Probleme im Vordergrund – manchmal mit der Einwirkung von Dämonen *g*
Quasi alltägliche Sachen, von der erfolglosen Zeitungsredakteurin, die im Social Media Zeitalter entbehrlich wurde über die junge Wahrsagerin auf der Straße, die eigentlich in der Schule sein müsste zu einer Programmierfirma, bei der sich immer wieder seltsame Bugs in den Code einschleichen (das MUSS ja Dämonenwerk sein, sowas könnte niemals passieren! xD). Die Charaktere sind hier zu einem großen Teil Erwachsene und haben auch dementsprechende Probleme (... ignorieren wir mal, dass der erste Arc direkt an ner Schule spielt *g*). Fand die Dialoge auch ziemlich gut geschrieben – vor allem gibts echt viel Banter. Affogato sagt gerne direkt ihre Meinung. Ich musste schon öfter schmunzeln und die vielen charmanten Charaktere tragen dazu viel bei.
Und wenn man gerade sowieso mit jemandem spricht, kann man die Person ja auch als gute Geschäftsfrau gleich in das eigene Café einladen und ihnen n Käffchen machen. Anhand von einigen Zutaten kann man das gewünschte Getränk zusammenbasteln und es im Anschluss noch mit Toppings zuballern - falls der Frappucino noch nicht süß genug war. Ums gleich vorweg zu nehmen: Kaffee kochen ist größtenteils Fluff und Flavor (yum!). Ob man ein Getränk verkackt oder nicht ändert nicht viel. Was es aber wohl gibt sind spezielle Dialoge, die man nur freischaltet, wenn man den Geschmack gut getroffen hat – was mir aber nicht oft gelungen ist. Es ist vergleichbar mit VA11-Hall-A / Coffee Talk (letzteres passt thematisch offensichtlich besser, aber beide haben da nen ähnlichen Ansatz *g*). Wird aber nicht so überstrapaziert. Ich empfands als einen schönen Change of Pace vom restlichen Spielverlauf. Man sollte hier aber keine Gameplay-Offenbarung oder großen Anspruch erwarten. Aber hey, wer beschwert sich schon darüber, ne virtuelle Tasse Kaffee zubereiten zu können?!
Witzig ist, dass ich in der gesamten Spielzeit das Café praktisch nie geöffnet hatte, weil man immer irgendwelche anderen Events macht – obs nun Dämonen austreiben oder Kino schauen ist. Barrista ist echt nur Affogatos Nebentätigkeit *g*
Und wenn man das Café eröffnet, dann gibts eigentlich auch nur nen zufälligen Statboost und ne lächerlich geringe Menge an Geld dafür. Hier hätte man es IMO als Minispiel einbauen können, dass man Gäste auf Zeit bedient oder sowas.
Ich fands auch unterhaltsam sich zu überlegen, wieso bestimmte Aktvititäten eigentlich nen Stat erhöhen - der Kinogang macht einen attraktiver? Schaut sich Affogato da Tricks bei den Schauspielern ab, oder gehts um ne mentale Schönheit, weil sie über den Film quatschen kann? :D
Stats, Social Links und Geld sind leider alles Elemente, die exemplarisch für IMO, das größte Problem des Spiels sind: Alles hätte mehr Tuning benötigt, noch etwas mehr Zeit im Filter, um sich gut integriert anzufühlen. Bei Social Links sind die Stats die einzige Barriere. Personen mochten Affogato in meinem Durchgang genug, um das nächste Event zu triggern (oder man kauft mit der immensen Menge an Geld, was man hat, ein Item, was die Person gerne hat und kommt dann direkt ins Event, ohne Zeitverlust).
Arorua City selber ist so eine Art Melting Pot aller möglichen Elemente plus Furries. Tatsächlich kann ich meinen Finger nicht ganz drauflegen, was die Inspiration ist – würde sagen so vage US-mäßig mit Animu Einflüssen? Der Aspekt der Hexenkünste und Dämonen ist dabei der spannendste Part. Einge Sachen werden aber nur angeteased, gerade was Mephista betrifft, was sich wie Sequel Baiting anfühlt.
Es gibt auch noch ne Zeitung. Die ist... errr... hab mir alles durchgelesen und fand die meisten Artikel eher sinnlos oder uninteressant. Würde mich nicht mal wundern, wenn die von AI geschrieben wurde. Zumindest hat ein NPC direkt was mit der Zeitung zu tun und man findet auch Kolumnen von ihr. Manche Kommentare unter den Artikeln sind auch unterhaltsam :D
Jetzt zum Kernstück von Affogatos Gameplay: Den Dämonenaustreibungen, die ziemlich einzigartig sind. Es wird als "Reverse Tower Defense"-Spiel vermarktet, und im Prinzip kann man das schon so stehenlassen. Man muss mit ein paar Einheiten es schaffen, innerhalb eines Labyrinths das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Oft ist das das Erreichen eines Ausgangs, das Besiegen von bestimmten Gegnern oder Bergung von Items.
Die Einheiten steuert man nicht direkt. Tatsächlich setzt man sie nur aufs Brett (und kann neue auch nur an andere dranheften, so dass eine "Party" entsteht) und sie fangen dann an loszulaufen und auf Sachen in ihrer Nähe zu ballern. Direkte Kontrolle hat man nur an den Pfeilfeldern, womit man die Bewegungsrichtung ändern kann. Man kann auch Prioritätsziele festlegen, Einheiten wieder vom Brett nehmen oder Utility Karten ausspielen, die man gelegentlich bekommt. Dabei kann das Spiel jederzeit verlangsamt, beschleunigt oder pausiert werden, so dass man immer genug Zeit zum Überlegen hat. Denn tatsächlich würde ich Affogato als eine Art Puzzlespiel ansehen.
Die Labyrinthe selber werden im Laufe der Handlung auch komplexer und bekommen neue Gimmicks. So gibt es Maps, auf denen man zwischen zwei Ebenen wechseln (und in einer davon FCKING absaufen xD) kann, die mir sehr gefallen haben. Es Maps mit gibt Beschleunigungsfeldern, bei denen das Zusammenhalten der Truppe etwas problematischer wird. Oder man muss mindestens x von den auf der Map verteilten Ladungen ans Ziel bringen, wobei die Einheit, die sie trägt, nicht sterben darf. Die Elemente sind auch thematisch immer mit dem jeweiligen Akt verwoben. Es gibt schon einiges, aber ich hab das Gefühl, das Spiel hätte durchaus noch mehr Abwechslung vertragen können. Gerade gegen Ende drehen die Maps gut auf und die Endlevel haben mir echt gefallen. In den meisten Labyrinthen gibt es zwischendurch Speicherpunkte, so dass man sie nicht zwingend am Stück erfolgreich schaffen muss.
Und es gibt auch noch rein optionale Dungeons, die man in der Stadt triggern kann. Diese sind sehr speziell, weil sie auf Zeit basieren (kille Gegnertyp Y in 2 Minuten) und waren teilweise sogar richtig anspruchsvoll. Aber leider muss man dafür was von seinen verfügbaren Tagen / Abenden opfern, so dass ich nicht viele gemacht habe. Aus dieser Mechanik könnte man sicher noch mehr machen, weil sie einen kompletten Wechsel von dem üblichen Gameplay darstellt, bei dem man eher behutsam und strategisch spielen kann.
Um Einheiten zu beschwören gibt es Witch Cards – von Tarrotkarten inspiriert (wie bei Persona halt *g*). So hat man Strength, die einfach nur draufhauen kann oder Charriot, ein Tank, die nach jedem x-ten Treffer alle Einheiten der Party mit nem Schild schützt. Jede Karte kostet eine Ressource (Penta), die man entweder bei Besiegen von bestimmten Feinden auffüllt oder durch das Spielen besonderer Karten erhält. Es gibt auch Einheiten, die einem Penta auffüllen, welche ich als Builder bezeichnen würde und das vermutlich zentralste Element sind. Tatsächlich muss man viele Labyrinthe mit einem Builder eröffnen und sich erstmal den Weg suchen, auf dem der Penta ansparen kann ohne gekillt zu werden. Wichtig ist hierbei, dass Einheiten ihre Fähigkeiten nur einsetzen, wenn sie angreifen oder getroffen werden – also kann man nicht einfach die Truppe im Kreis laufen lassen um sich vollzuheilen :D
Die Einheiten selber werden später einfallsreicher. So gibt es z.B. eine, die sich superschnell bewegt, wenn sie die einzige Einheit in der Party ist (was man auch erreichen kann, indem man zum richtigen Zeitpunkt an Kreuzungen die Pfeilrichtung verändert und so die Party aufspaltet). Das kann z.B. bei Bomben nützlich sein. Da man die Einheiten nicht direkt kontrollieren kann greifen sie Gegner in Reichweite einfach an. Wird eine Bombe getötet, so explodiert sie in einem Quadrat – was ungefährlich ist, wenn die Einheit halt schnell genug rausläuft. Aber bei einer großen Party wird sonst fast sicher jemand weggefetzt.
Wie zu erwarten sind nicht alle Karten in allen Situationen nützlich und am Ende hatte ich schon ein Core Deck, in dem dann die ein oder andere Einheit ausgetauscht wurde, die in der Map nützlich erschienen. Da ich bereits auf höchster Schwierigkeit gespielt habe, kann ich nicht sagen, wie stark man auf niedrigeren die Zusammenstellung wechseln muss.
Will man eine Karte erneut ausspielen (z.B. weil sie getötet wurde), dann sind die Kosten aber deutlich höher. Was verhindern soll, dass man Karten spammen kann. Wobei ich bei vielen Missionen am Ende durchaus nen Doomstack hatte *g*
Aber wie bekommt man überhaupt neue Karten? Eine Möglichkeit ist es, sich diese gegen im Storyverlauf bekommene Währung bei Mephista zu kaufen. Die andere ist das Maxen der Social Links. Die Social Links enthalten oft auch Dämonenaustreibungen, bei welchen man bereits die Karte ausprobieren kann, die man dann später bekommen wird. Da sind auch ein paar brauchbare dabei, z.B. ne starke Builder-Karte.
Auf der anderen Seite stehen natürlich die Gegner (Tower *g*), welche es zu besiegen gilt. Tatsächlich bewegen sich fast alle Gegner nicht vom Fleck, sondern haben nur verschiedene Angriffsmuster. Die Vielfalt lässt dabei IMO etwas zu wünschen übrig.
Und dann gibts noch die Bosskämpfe. Die sind in der Regel durchaus oppulent, einfach anders designed und haben mir sehr viel Spaß gemacht. Oft muss man Mechaniken aus den zugehörigen Stages anwenden um zu gewinnen. Die Bosse könnten für manche nen Difficulty Spike darstellen, weil sie in der Regel zeitabhängiger und interaktiver sind als normale Labyrinthe. Ein Beispiel: Der erste Boss macht gelegentlich nen fetten AoE Angriff. Weil man die Einheiten ja nur indirekt steuern kann, muss man diesen versuchen zu antizipieren oder, wenn man nicht mehr alle Einheiten daraus retten kann, die restlichen möglichst umlenken, dass sie nicht reinlaufen. Unfair fand ich das Spiel dabei nicht, weil es auch mit sowas im Hinterkopf designed wurde und man zur genaueren Planung ja jederzeit pausieren kann. Aber es ist auch ne Tatsache, dass einiges an Schaden nicht vermeidbar ist und man irgendwie damit umgehen und ihn möglichst minimal halten muss. Manche Kämpfe werden auch im positivsten Sinne chaotisch, und irgendwie kommt man am Ende doch siegreich raus :D
Das Gameplay hat mir Spaß gemacht und war mal was anderes, aber es hat auch ein paar Haken:
- Auf den Maps gibt es öfter Truhen zu finden. Die bringen einem Gold oder Einrichtungsstücke. Beides Sachen, die ich nicht besonders erstrebenswert fand, spätestens so ab Spielhälfte.
- Man kann auch optionale Missionsziele erfüllen. Fand ich in den meisten Maps nicht zu schwer, aber die bringen einem auch wiederum nur wenig belohnendes. Bei einigen gibt es Geschenke für die Social Links. Ich hab da nicht drauf aufgepasst, ob die nötig sind, damit man denen immer was in die Hand drücken kann damit sie einen mehr mögen (oder die, die man kaufen kann bereits reichen).
- Selten gab es einen Bewegungsbug, wenn mehrere Parties kolidieren– dann laufen die mehr oder weniger gegeneinander, bis die sich endlich richtig sortiert haben.
- Die Reihenfolge der Einheiten ist schwer zu verändern, was nervig sein kann, wenn der Heiler ganz vorne und der Tank ganz hinten läuft. Da kann man höchstens durch geschickte Manipulation der Richtungspfeile versuchen die Party neu zu shufflen, oder einfach ne weitere Einheit vor den Heiler setzen. Der Tank bleibt dann halt ganz hinten und ist recht nutzlos :D
- Allgemein ist das Spiel manchmal ein wenig fummlig, was anwählen von Einheiten mit dem Controller angeht.
- Das Leveln der Karten ist ein ziemlich sinnloses Feature. Nach kurzer Zeit hat man bereits die Karten, die man häufig spielt, gemaxed. Man kann jederzeit Level umverteilen. Wenn man also ein Deck auf Maximalstufe bringen kann (was noch vor Spielhälfte passiert), hat man technisch keine XP mehr nötig. Witzigerweise wird das Spiel auf Steam vielleicht gerade wegen so eines hohlen Features mit "JRPG" getagged (und auch im Marketing so bezeichnend). Aber den Tag "Puzzle" hat es nicht, der viel relevanter wäre... xD
Zu der Grafik muss man nicht viel sagen. Schaut euch die Bilder an. Die Artworks sind toll, die Oberwelt ist niedlich und zweckdienlich. Die Labyrinthe könnten abwechslungsreicher sein. Musik im Spiel ist gut, aber leider nicht genug. Man hört doch oft ähnliche Songs. Das Labyrinth-Thema lernt man hoffentlich zu lieben, denn das wird man seeeehr viel hören.
Ich würde bei der Synchro übrigens zu der chinesischen raten. Die japanische ist per Default aktiviert. Fand die aber doch ein wenig zu hyperaktiv, während Affogato auf Chinesisch halt einfach echt cool ist und ich auch Mephistas Lachen nicht missen möchte.
Noch ne Randbemerkung: Das Spiel scheint für den westlichen Markt fast schon verstecken zu wollen, dass es aus China kommt. Sprachausgabe ist per Default auf Japanisch gestellt und auch einige Namen sind klar Japanisch. Wenn man in der chinesischen Dub aufpasst wird man auch merken, dass diese Charaktere da andere Namen haben. Ich bin auch nicht sicher, ob die Lokalisation da bei einigen Sachen auch ein wenig chinesischen Flavor rausgewaschen hat. Denn Aroura City fühlt sich kulturell eher "neutral" an. Dass es von Chinesen kommt merkt man wohl nur, wenn mans nachschaut oder halt in den Credits. Wobei, es gibt ein Merkmal, dass es nicht aus Japan ist: Es enthält wenig Fanservice. Klar, die Charakterdesigns sind alle heiß, aber so richtig peinliche Animu-Szenen wird man vermissen.
Ich denke, die Probleme, die die Charaktere haben, sind durchaus welche, die in der modernen chinesischen Gesellschaft vorkommen – aber könnten auch in vielen anderen Ländern sein. Was zu dieser Melting Pot Idee von Arorua City passt, also vielleicht war das auch genau die Intention der Entwickler.
Fazit: Affogato hat mir gut gefallen. Das "Reverse Tower Defense"-Gameplay ist frisch. Es wirft einige neue Ideen im Spielverlauf ein und man bekommt immer mal wieder neue Einheiten dafür. Die Bosse sind ein besonderes Highlight. Wegen der vielen Elemente ist das Spiel durchaus abwechslungsreich.
Charaktere sind sehr sympathisch (alleine Mephistas Lachen in der chinesischen Dub) und haben einige kontemporäre Stories zu bieten. Die Verbindung mit Hexenkunst ist dabei auch interessant. Es ist strukturell Persona-like, aber hier mit einem Cast von (größtenteils) erwachsenen Charakteren. Was es natürlich nicht daran hindert, Animu zu sein. Das Café Witchery dient eher als Aufhänger und Treffpunkt, so ist das Kaffeekochen in etwa gameplaytechnisch so relevant wie bei VA11-Hall-A oder Coffee Talk.
Gleichzeitig kann man aber nicht ignorieren, dass bei so gut wie jedem Element Luft nach oben ist. Daher hoffe ich wirklich darauf, dass das Team noch einen weiteren Teil hiervorn macht, bei dem sie die Systeme mehr ausreizen können. Etwas komplexere S-RPG Komponenten, weniger sinnlose Ressourcen. Auch beim Core Gameplay ist noch Potenzial da – sei es nun für Gegner, Maptypen, Mapziele oder Bosse.
Vor allem will ich einfach mehr Zeit mit den Charakteren und in der Welt verbringen. Was ich mir wirklich selten am Ende von nem Spiel denke. Also hat es auf diese Art voll gepunktet, trotz einiger Mängel. Und hey, die Entwickler haben noch offene Stränge gelassen (gerade was Mephista betrifft), also mal schauen.
Sehr coole Eindrücke! Affogato sieht tatsächlich danach aus als wäre es absolut mein Ding und vielleicht sollte ich das Ganze mal auf meine Liste setzen, so für zwischendurch wenn ich mal Luft habe. :D
Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. Für mich persönlich wäre es da gar nicht schlimm, wenn das Ganze nicht fordernd wird, da es für mich definitiv ein Spiel für Abende wäre, an denen mein Gehirn eh platt ist nach einem anstrengenden Tag und ich einfach nur mal abschalten will. Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht. Dementsprechend bin ich mal gespannt, ob die nächsten Jahre ein Sequel hervorbringen! ^_^
Okay, is ja schon auf der Wishlist ... >_> So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht. :D
Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist. :(
Wobei ich das Spiel auf irgendeinem komischen Level interessant finde. Ich meine, die Story erlebt man eigentlich am besten eh selbst und das Kampfsystem sieht aus, als würde es ein bisschen frischen Wind ins genre bringen. Wenn ich mir dann allerdings wieder anschau, was alles innerhalb des Kampfsystems entweder irrelevant oder ungut umgesetzt ist, mach ich doch lieber 'nen Rückzieher. :p
An Affogato bin ich ja aktuell auch zu Gange, bisher muss ich jedoch sagen dass es von der Beschreibung einzigartiger klang, als es sich wirklich spielt, da ja gerade das Kaffee Feature und Social Link Dingens sehr reduzierte Elemente aus anderen Spielen sind. Dass man hier nur 3 Stats boosten kann in jeweiligen fast dauerhaft zur Verfügung stehenden Einrichtungen hmm naja, es wirkt irgendwie noch künstlicher als es ohnehin schon in Persona war, vor allem aber muss man nicht wirklich sein Café haushalten weil man einfach das nötige Geld in den Brettspielen selbst verdient. Die Deadlines die einem das Spiel setzt sind nicht der Rede wert.
(dafür sieht der Kaffee aber unfassbar lecker aus, holy shit, bekomme ich da das Verlangen nach einem guten Barista)
Ich muss das unbedingt mal weiter spielen, was mich am meisten abgeturned hat war wie unzeremoniell der erste Arc abgeschlossen wird, das beginnt mit forshadowing, dann aber interagiert man mit dem besessenen Fury-Girl kein weiteres Mal, nachdem man sie ein paar mal im Kaffe getroffen hat, wo es noch keinen Grund für einen Konflikt gab. Auch die Hinweise auf das was der Spieler schon längst weiß, werden viel zu schnell durch irgendwelche gamey Scherben die man zusammensetzt von der Protagonistin fast schon hellseherisch erörtert, dass sie von einem auf den anderen Moment zu dem Schluss kommt. Ich hätte mir gerne noch mehr Interaktion mit dem bessessenen Fury-Girl gewünscht, wie ihre Maske langsam bröckelt, aber es geht ja einfach mir nichts dir nichts in den Endkampf. Das war schon eine sehr oberflächliche- und geradezu minimalistische Handlung.
Bei den Brettern war bislang auch das Problem dass sie irgendwie zu samey waren und ich mich immer wieder dabei ertappe eigentlich gleich vorzugehen, man nutzt vor allem jede Ecke aus um gegen möglichst wenig Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Gleichzeiitig sobald man ein Team aus Tank Heiler und Damagedealer zusammen setzt, können die kaum noch das zeitliche Segnen, gerade weil man dann während seines Laufs durch die Felder noch weitere Ressourcen findet. Ich hoffe mal dass mit mehr Gimmicks und neuen Gegnertypen im nächsten Arc noch etwas dynamischer wird. Bislang ist es schon irgendwie n bisschen lächerlich wie die Entwickler den höchsten Schwierigkeitsgrad "HELL" nennen und ich mich bisweilen jetzt schon unterfordert fühle. :rolleyes: (ja ich finde Namensgebung kann schon viel ausmachen, gerade bezüglich Erwartungshaltung, ich finde der Höchste sollte eher "normal" sein, das darunter kann man ja dann euphemistisch als "Medium" bezeichnen.)
Das würde ich im wesentlichen so unterschreiben, wobei ich noch "lustig" ergänzen würde, aber Humor ist ja subjektiv *g*
Bei dem "mehr wünschen" gehts vor allem darum, dass man bei dem Spiel an vielen Ecken sieht, dass da Verbesserungspotenzial da ist, so dass man auf der IMO sehr soliden Grundlage noch was machen könnte.
Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll :bogart:Zitat:
Zitat von La Cipolla
Ja, ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass das Spiel was für Dich ist. Ich finde es schon recht irreführend von den Entwicklern, es als JRPG zu vermarkten, wenn die Mechaniken selber da eher schmal sind. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es komplett ohne das Leveln der Karten besser gewesen wäre, weil man es dann einfacher tunen hätte können, vor allem am Anfang. Vielleicht ist das aber auch ein klassischer Fall davon, dass man am Anfang damit mehr geplant hat, aber es dann bei den vielen verschiedenen Elementen irgendwann einfach an Wichtigkeit verloren hat.Zitat:
Zitat von Kael
@Klunky:
Ich bin da aus der gegensätzlichen Perspektive rangekommen. Als ich von Affogato das erste Mal gehört hatte, hab ich mir gedacht, dass das Gameplay sicher nur son kleines Nebending ist. Einfach, weil es wie eine Visual Novel im Stile von VA-11 Hall-A und Coffee Talk wirkt, welche, naja, eher seichtes Gameplay haben. Was btw. für mich nicht das größte Problem ist, mag die Games auch. Aber daher war ich dann doch sehr positiv überrascht, dass die Labyrinthe in Affogato doch schon n bisschen was können und sogar noch ein paar coole Ideen mit reinkommen. Soll keine Verteidigung sein, hätte mir auch gewünscht, dass Hell noch einen Zacken härter ist. Wobei ich schon denke, dass Du mit späteren Leveln schon n bisschen mehr anfangen können wirst. Obs das für Dich rumreisst kann ich aber nicht sagen *g*
Ich denke übrigens, dass die abgespeckten S-RPG Elemente auch daherkommen, dass das Spiel nur eine deutlich begrenztere Spielzeit hat als bei Persona. Man hätte hier aber durchaus noch mehr rausholen können, z.B. durch mehr Events die einem Stats erhöhen (wie die Unterrichtsstunden in Persona).
Das Lustige am Hell-Schwierigkeitsgrad ist ja, dass der früher mal "Hard" hieß. Aber die Entwickler haben dann in nem Patch alles um eine Stufe verschoben um einen neuen Easy-Schwierigkeitsgrad einzubauen. Also ist jetzt das alte Easy-> Normal, Normal -> Hard, Hard -> Hell :D
:p
Ich glaube, ich bin tatsächlich ein schlechter Kunde für Reviews: Wenn sie gut sind, lese ich sie meistens nur, bis ich zwischen "Spielen!" und "Uninteressant" unterscheiden kann, und in beiden Fällen breche ich das Review dann ab. xD Also, beim tatsächlichen Spielen für die Spoiler und einen möglichst unvoreingenommenen Eindruck. ^^
Am ehesten komplett lese ich Reviews zu Spielen, die ich spannend finde, aber auf keinen Fall selbst spielen will. :D
Also nee, Länge is schon gut für so ein klassisches "vollständiges" Review. ;)
In dem spezifischen Fall hier ists übrigens der subjektiv mega ansprechende Ersteindruck und dann die Genre-Mischung sowie der Persona-Vergleich. ^^
System: PC (Steam)
Genre: J-RPG Adventure
Entwickler: insertdisc5
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 26 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 13.01.2024
Gelegentlich gibt es Spiele wie dieses hier, bei denen ich denke, dass sie großartig sind, aber es schwerfällt, sie überhaupt anderen zu empfehlen. Seid ihr geduldig? Habt ihr Bock auf viele Gespräche mit charmanten Charakteren? Keine Probleme mit sinnlosen Kämpfen? Lust auf ein emotionales Erlebnis, was einen selber etwas vom Schmerz fühlen lässt, den die Hauptperson verspürt?
Aber vielleicht ist das Spiel auch gar nicht so schwer zu empfehlen, denn immerhin gibt es die zu 98% positiven, rund 1300 Bewertungen auf Steam. Also ist das Spiel anscheinend für so einige Leute was?! Aber wie kann das sein, wenn sich viele Spieler ja schon ins Hemd machen, wenn sie nen Bosskampf oder Sprungpassage mehrmals wiederholen müssen? Ist es kein Problem, wenn man im Spielverlauf den gleichen Stockwerken zig Besuche abstattet? Sind J-RPG Spieler einfach viel wiederholungsresistenter als andere Spielergruppen? Sind sie weiser und wissen, auf was sie sich hier einlassen (LOL!)?
So viele Fragen bereits im Opener. Vielleicht finden wir mehr heraus, wenn wir das Spiel ein wenig zerlegen?
Die Gruppe um Siffrin hat eine lange Reise hinter sich gebracht, auf der sie sich den Schrecken des Königs gestellt haben, um die fünf magischen Kugeln zu erhalten, die den Zugang zu seinem Schloss öffnen. Nun sind sie in Dormont angekommen, Heimatdorf von Mirabelle und in unmittelbarer Nähe des House of Change, in welchem sie gelernt hat. Eben dieses Gebäude hat der König verwandelt und nutzt es als seine Residenz. Sein Ziel? Das gesamte Land Vaugarde in der Zeit einzufrieren, auf dass es sich niemals verändern möge.
Der Aufbruch steht am nächsten Tag bevor, was wird die Truppe in der letzten Etappe ihrer Reise erwarten? Ein gigantischer Felsbrocken auf den Kopf. Definitiv. Und das anschließende erneute Erwachen im Blumenfeld von Dormont.
Das Kernkonzept von In Stars and Time ist die Zeitschleife. Egal, ob man nun von einem Felsen erschlagen oder von einem Gegner getötet wurde, vielleichgt einfach auf einer Bananenschale ausrutscht – man wird immer wieder zurückgeschickt.
Aber keine Sorge, man muss nicht zwangsläufig von Anfang an starten (aber wird es trotzdem oft tun!). Hat man eine weitere Etage im Schloss erreicht, so dient diese als Rücksetzpunkt beim Tod – oder sogar als ein Vorspulpunkt, wenn man von Anfang dahin reisen möchte. Es gibt zwei Zustände: Anfang der Etage (alle Ereignisse unausgelöst) und Ende der Etage. Hierzu sei noch gesagt, dass man nur durch Loops zu Stockwerken zurückkehren kann, weil sie von einer Barriere versiegelt werden. Auslösen kann man das durch den Tod von Siffrin.
Am besten lässt sich das wohl an nem Beispiel illustrieren:
Man ist im zweiten Stock vom Schloss, aber einem fehlt ein Schlüssel, den jemand im Dorf hat. Man stirbt via der bevorzugten Methode, geht zurück zum Anfang und holt ihn sich. Dann knutscht man den Asphalt mit Hilfe der Bananenschale und geht danach zurück in den zweiten Stock. Und tut so, als wär nix gewesen. Den Schlüssel hat man nun, auch wenn man ihn beim ersten Besuch nicht hatte.
Ein Problem ist hierbei noch, dass das Vorspulen der Zeit eine Ressource kostet, die man nur durch Besiegen von Gegnern bekommt. Das ist eine Limitierung, die ich ehrlich gesagt für ziemlich unnötig halte und im schlimmsten Fall dazu führt, dass man viel vom Schloss noch mal spielen oder Gegner grinden muss. Ist mir glücklicherweise nie passiert, aber gut gelöst ist es nicht. Vermutlich wurde das nur eingeführt, damit man nicht einfach alle Kämpfe skipped. Was definitiv machbar wäre, weil die Stats beim Level Up gar nicht so enorm steigen und nur die Skills wichtig sind.
Da das Spiel ein J-RPG mit Leveln ist, ist die nächste Frage sicherlich: Wie verhält es sich mit den Stats? Nur Siffrin behält bei Zeitsprüngen seine Stufe, die anderen werden immer wieder zurückgesetzt. Aber jeder Speicherpunkt im Schloss merkt sich die höchsten Werte, die man dort hatte. Reist man zu diesem hin, so werden sie übernommen. Mit Consumables verhält es sich ebenso. Es gibt noch Erinnerungen, von denen jeder Charakter eine anrüsten kann. Zum Beispiel kann man so einen Stufe 50 Zauber bereits mit 45 anwenden, alle Gegner laufen vor einem weg (SEHR nützlich!) oder man bekommt nen Statboost zu Kampfbeginn. Erinnerungen, Waffen und Ausrüstung bleiben unabhängig von den Zeitsprüngen erhalten und wenn man den Ort, an dem man etwas gefunden hat, ein weiteres Mal untersucht, kommen lustige Zeitparadox-Gespräche.
Unterhaltsam und charmant ist das Game auf jeden Fall geschrieben! Was es auch besser sein sollte, denn es ist ziemlich textlastig. Wenn man nicht gerade vor den Gegnern flieht wird man vermutlich die Räume untersuchen und den chaotischen Unterhaltungen lauschen. Die auch durch Blips die Tonhöhen der Sprecher oder Sprechpausen wiedergeben (das ist oldschool Charm, ey!). Man kann in den Räumen fast alles untersuchen und bekommt zumindest einen Minimaltext, manchmal ganze Gruppengespräche zu den wildesten Themen. Man wird auch regelmäßig auf ehemalige Bewohner des Hauses treffen, die Mirabelle kennt und zu ihnen etwas zu sagen hat.
Und egal, ob sie sich darüber unterhalten, warum Krabben das Schrecklichste auf der Welt sind, Odile mal wieder nen zynischen Kommentar über die seltsamen Traditionen von Vaugarde ablässt oder sie sich fragen, was eigentlich Sterne sein sollen – ich hab mit nem Grinsen vorm Bildschirm gesessen, weil die fünf einfach nur drollig sind. Es kommt ein richtiges Freundschaftsgefühl der Truppe auf. Sie referenzieren auch regelmäßig Dinge von ihren Abenteuern im Land, so dass man gegen Ende ein grobes Gefühl von der Reise hatte, die sie zu diesem Punkt gebracht hat. Und man muss auch sagen, dass nicht nur die Dialoge nur so vor Charme sprühen, jedes einzelne Element ist durchdacht geschrieben – seien es nun die cheesy Namen der Angriffe, Itembeschreibungen oder Kampftexte. Das Spiel sprüht nur so vor Atmosphäre.
Siffrin ist das Sprachrohr des Spielers – manchmal. Tatsächlich kann man viele Sachen, die er sagt, nicht auswählen, aber man muss es trotzdem bestätigen. Was sinnlos erscheinen mag, aber einen doch minimal näher an den Charakter bringt. Er ist auch der Ruhige aus der Truppe, bekannt für sein schlechtes Gedächtnis und dumme Wortspiele. Über letztere bepisst sich Isabeau förmlich, während alle anderen nur mit dem Kopf schütteln. Diese wiederkehrenden Dynamiken sind ein großer Teil, wieso man am Ende die Truppe so sehr ins Herz schließt. Bonnie ist ganz klar das Kind, aber nicht dumm, sondern eher naiv - fühlt sich komplett wie ein Kind an, nicht wie das, was viele Autoren für Kinder halten (weswegen Kindercharaktere ja oft so nervig sind). Isabeau ist der starke Kerl der Truppe, der aber eigentlich weicher ist als alle anderen – aber trotzdem durchgreifen kann, wenn es nötig ist. Jeder Charakter hat seine eigenen Quirks, eigene Meinung, eigene Sprache. Gerade letzteres kann man von vielen J-RPG Dialogen nicht behaupten, wo es ohne Namen oder ein Portrait schwerfällt zu sagen, wer gerade spricht. Hier sind die Eigenheiten so stark herausgearbeitet, dass das nie ein Problem wäre – aber trotzdem hat In Stars And Time expressive Charakterportraits.
Man muss sich durchgelesene Dialoge nicht mehr komplett anhören sondern kann "zone out" verwenden (wo Siffrin dann so richtig geistesabwesend guckt xD). Zumindest theoretisch. Bei ein paar der Dialogen funktioniert das nicht, und das sind leider vermehrt welche direkt am Anfang. Glücklicherweise sind die nicht zu lang, aber durchaus nervig.
Was dann direkt zum nächsten Punkt bringt: Man wird dieses zone out im Spielverlauf sehr, SEHR oft verwenden, denn das Spiel ist mindestens so sehr ein Adventure wie ein JRPG. Besonders im Mittelteil wird man regelmäßig zwischen Stockwerken wechseln, sich Items besorgen, Informationen holen, etc. IMO ist der Ablauf auch sehr logisch implementiert. Oft erfährt man nur, dass ein Thema in nem Buch ist (z.B. Informationen zu Sternen), aber liest es nicht. Weils einfach total irrelevant ist zu dem Zeitpunkt. Aber später, wenn Siffrin mehr Informationen hat, wird es relevant. Leider hat Siffrin ein schlechtes Gedächtnis (was ich jedes Mal als Seitenhieb auf mich selber angesehen habe :D), also hoffentlich hat der Spieler ein besseres (ich nicht ^_O). Witzig ist hierbei auch, dass die Entwickler tatsächlich auch Noise eingebaut haben in Form von Items, die einfach keinen Nutzen haben (vielleicht hab ich ihn auch nicht gefunden?^^) - und manchmal sogar Siffrin ein wenig foppen, wenn er probiert damit was anzufangen *g*
Die Entwickler waren sich bewusst, dass man viele Sachen wiederholt, und so gibt es immer wieder (mal leicht, mal größere) Abwandlungen in den Dialogen oder komplett neue Szenen, die auch nicht geskipped werden. Ob sich in Siffrin nun die Frage entwickelt, wieso ihn keiner berühren will, er sich regelmäßig an einer Kante stößt, sich seine Reaktionen ändern, wenn man sich durch nen engen Gang quetscht oder man in den von Bonnie gesponsorten Snackpausen andere Dinge wählt - es wurde auf viele Kleinigkeiten geachtet. Auch ist es ein Meisterwerk, wie das Spiel es schafft, das Gamen der Zeit (indem man an sinnlosen Stellen stirbt) komplett immersiv in der Spielwelt anfühlen zu lassen, weil Siffrin eben genau das tut und mit der Zeit auch roher wird, was den eigenen Tod angeht.
Leider hilft bei der Orienterierung nicht, dass viel vom Schloss ähnlich aussieht. Aber auf der anderen Seite ist es auch nicht zu groß. Es ist also machbar, komplett ohne Guide alles zu finden, selbst mit meinem Siebgedächtnis! Zur Seite steht einem auch der nette NPC Loop, den man nach Hinweisen fragen kann. Dieser gibt einem aber nie direkt die Antwort, sondern stößt eher in eine Richtung. Manchmal habe ich mir gedacht, dass man mit der Struktur vom Schloss noch etwas mehr hätte machen können – mehr alternative Routen, die in Sackgassen enden, die aber im späteren Verlauf dann doch wichtig werden. Es gibt davon zwar ein paar, aber für mein Gefühl, gerade weil es eben so klein ist, nicht genug. Vielleicht wollte man die Nerven nicht überstrapazieren, wenn man sich nicht nur zum zehnten Mal in einem Stockwerk befindet, sondern nun noch den richtigen Weg wählen muss?
Und ja, da kommen wir dann zu einem Punkt vom Einstieg: Dieses Spiel wird die Nerven von Spielern, die nicht geduldig sind, zum Zerreissen bringen. Genau, wie Siffrins Nervenkostüm im Laufe der Handlung sich immer weiter auflöst. Je mehr man looped, je öfter er die immer gleichen Gespräche hören muss, je mehr er versucht, doch noch irgendwas zu ändern um zu einem anderen Ausgang zu kommen – umso niedergeschmetterter ist er, wenn sich der Verlauf mal wieder nicht fundamental geändert hat. Aber hey, nicht anmerken lassen, weitergrinsen, dem Skript folgen! Gleichzeitig probiert man als Spieler auch einiges aus, und hier wird man gegebenenfalls eine ähnliche Reaktion haben wie er oder sich manchmal denken "will das Spiel jetzt wirklich, dass ich... ne, oder?". Das Spiel ist effektiv darin, einen selber in die Perspektive der Hauptfigur zu bringen. So effizient habe ich das noch in keinem Videospiel mit Zeitschleife erlebt – ich würde es vergleichen mit dem, was Re:Zero im Animebereich geschafft hat. "Ich bin wieder am Ende angekommen, ich habe doch dieses Mal sicher alle relevanten Informationen und die Superpower XY, JETZT wird es doch klappen!". Hinzu kommt, dass es irgendwo unberechenbar ist. Bei manchen Loops hatte ich ein Hochgefühl, dass man es nun "geknackt hat" um dann zu scheitern und beim letzten Loop hab ich gar nicht geglaubt, dass es das Ende sein könnte – das ist schon ne Meisterleistung der Immersion.
Gleichzeitig ist Siffrins mentaler Abstieg einfach klasse inszeniert. Er kann sich nicht mehr erinnern, was in den einzelnen Loops passiert und ich bin mir sehr sicher, dass sogar der Loopcounter irgendwann einfach mal um 4 Punkte gestiegen ist – was verdeutlicht, dass es alles irgendwo verschwimmt. Es werden Charaktere entmenschlicht und teilweise wird es wirklich düster, was er denkt und tut.
Man merkt auch, wie er sich im Laufe der Handlung an immer weitere Strohhalme klammert. "Wenn ich den Gegner besiege und mir dabei die Augen verbinde... das muss es sein!". "Vielleicht muss man das Schloss auf eine bestimmte Art erklimmen?". Und ja, das Spiel bringt einen mehr als einmal dazu, das Schloss komplett von Anfang an zu durchschreiten – wobei es ziemlich fix geht, wenn man weiß, wo man lang muss. Es passiert auch selten, dass man nicht irgendeine neue Szene oder Dialog bekommt. Und ich kann nicht leugnen, dass sich einige der Ereignisse absolut belohnend und sehr intensiv angefühlt haben, nach den Wiederholungen.
An dieser Stelle muss ich aber auch sagen: Diese Struktur ist nicht für jeden was. Genauso, wie ich davon begeistert bin, was das Spiel hier tut, gibt es sicher genug Leute, die es als reine Zeitschinderei oder langweilig ansehen und sich davon nicht packen lassen. Man könnte jetzt sagen, dass die Entwickler ein paar der Wiederholungen hätten streichen sollen. Aber ich befürchte, dass das Spiel in den Hochmomenten dann auch nicht so stark gewirkt hätte. Ich kann dennoch nicht leugnen, dass ich im Mittelteil, wo die Loops am stärksten benutzt werden müssen um voranzukommen, auch manchmal etwas Frust verspürt habe - vor allem, wenn ich vergessen habe, ein wichtiges Item zu holen und dann wieder zurückloopen musste.
Übrigens kommt er zu keinem Zeitpunkt des Spiels auf die Idee, seinen Kameraden von der Zeitreisefähigkeit zu erzählen. Ein wichtiges Thema des Spiels ist Vertrauen. Obwohl die Charaktere so lange miteinander gereist sind merkt man, dass Siffrin verschlossen ist und die anderen bis auf seine Wortspiele kaum was über ihn wissen. Er glaubt auch nicht dran, dass sie ihm überhaupt helfen könnten, würden sie mehr wissen.
Auch die hiesige Religion, der Glaube an den Change God, wird im Spiel besser durchleuchtet als ichs erst erwartet hätte – Änderung zum Selbstzweck ist ebenfalls problematisch, genauso wie Stagnation. Generell diskutiert das Spiel bzw. die Gruppe viele der aufgeworfenen Ideen durch mit verschiedenen Sichtweisen.
Im späteren Verlauf der Handlung findet man immer neue Details zu den Charakteren raus. Der Clou ist, dass die Sachen so geschrieben sind, dass man selber auf einige Enthüllungen kommen könnte, aber es spätestens in den Charakterstories Klick macht.
Zugehörigkeit ist ein starkes Motif in der Kernstory und auch ein Teil der Charaktergeschichten. Die Truppe, mit der man nun monatelang gereist ist, mit der man unzählige Male dem Tod ins Antliz geblickt hat – sind das Freunde? Kameraden? Familie? Gehört man dazu und wird man später noch Kontakt halten? Auch ein paar sentimentale Items, wie z.B. eine Kinderzeichnung der eigenen Truppe, tragen zu dem Gemeinschaftsgefühl bei. Zugehörigkeit zu Ländern, zu Religionen, zu Menschengruppen, zu Geschlechtern.
Das Spiel ist auch unmissverständlich queer. Man kann schon drauf kommen, weil in Vaugarde der Change God verehrt wird. Dass Menschen ihre Körper mit Magie verändern ist alltäglich – was Siffrin und Odile, die aus anderen Ländern stammen, auch kommentieren. Homosexuelle Beziehungen sind hier auch komplett normal. Was die Hauptgruppe betrifft, so fand ich, dass das Spiel nicht zu sehr in your face damit ist und sie nie darauf reduziert. Fand ich äußerst gut geschrieben. Und ja, es gibt dann doch noch die Szene, wo Bonnie fragt, wieso sich in einem Theaterstück zwei Männer geküsst haben oder ein Pronomen-Gespräch, die sind dann schon direkter ;D
Tatsächlich hatte ich sogar was viel Stumpferes erwartet: Dass der König einfach nur ein ultrakonservativer Typ ist, der diese ganze Change Religion widerwärtig findet und daher alles in der Zeit einfriert. Wäre vielleicht ein zu starker Brandbrief gewesen und vielleicht gut, dass ich sowas nicht schreiben :p
Wobei ich auch nicht komplett danebenlag, es ist aber wesentlich nuancierter. Ich würde nicht sagen, dass der König komplett nachvollziehbar ist, gerade was das Extreme in seinen Aktionen angeht. Aber er wird im Laufe der Handlung durchaus ausgebaut mit seiner Motivation.
So... damit wären wir wohl beim Kampfsystem? Eigentlich will ich dazu nicht viel schreiben. Wenn man das Spiel für die Kämpfe spielen will, sollte man sich lieber was anderes suchen. Dabei ist das ATB Kampfsystem, bei dem man Runden an andere Charaktere abtritt und einiges mit Zeitmagie macht an sich nicht schlecht. Es ist ein direktes Schere-Stein-Papier-System im Sinne, dass diese drei Sachen tatsächlich Elemente sind (Mirabelle ist z.B. Schere^^). Schwachstellen von Gegnern erkennt man in der Regel an ihrem Design, ansonsten kann man durchprobieren. Man wird bei vielen Kämpfen nicht einfach durchkommen, indem man nur Angriff spammed. Aber gleichzeitig sind sie auch IMO nicht zu anspruchsvoll. Weil man die XP ohnehin nicht sonderlich braucht, bin ich gerade in der zweiten Hälfte öfter geflohen als sonstwas. Ein gewisses Mindestlevel sollte man aber schon erreichen, bevor man zum König kommt, weil man dann ein paar nützliche Skills bekommt. Der König selber kann abhängig von Level und Ausrüstung und Items schon ein wenig langwieriger und anspruchsvoller sein.
Es gibt auch noch so nen Komboangriff, wenn man 5 Mal das gleiche Element benutzt... yoah^^
Komplett ohne Kämpfe würde aber auch so eine Geschichte nicht funktionieren, denn man muss sich ja am Ende das epische Duell mit dem König liefern und sie erhöhen auch die narrativen Stakes. Auch werden die Kämpfe dazu genutzt, Charaktereigenschaften (wie z.B. durch Skillnamen) noch mal hervorzuheben. Schwierig.
Spiel hat auch eine Unmenge an versteckten Sachen. In der Regel sind das Dialoge, bei denen man noch mehr zu den Charakteren erfährt und teilweise sind das schon sehr spezifische Interaktionen, die man machen muss. Wie zum Beispiel für Bonnie: Buch auf Stockwerk 3 lesen, dann Buch auf Stockwerk 2 in einem toten Ende lesen, dann zwei (!) Mal die gleiche Snackpause besuchen. Warum das so strukturiert ist ergibt auch wieder total Sinn und man kann da selber drauf kommen, aber es ist halt sehr spezifisch. Häufig bekommt man bei diesen Nebenaufgaben entweder ne Erinnerung oder ein Ausrüstungsstück. Das Schöne hier ist, dass die Nebenaufgaben sich organisch ergeben und nicht von Charakteren mit Ausrufezeichen über dem Kopf oder son Gedöhns.
Man sollte auch nicht erwarten, zu allem im Spiel Antworten zu bekommen. Ich fand das Mysterium schon stark, aber so einige Sachen sind tatsächlich eher Fluff oder haben Interpretationsspielraum (Farben, z.B.). Vielleicht hab ich die entsprechenden Dialoge nicht gefunden, die es aufklären, was auch gut sein kann. Denn es gibt viel verpassbares und - wie man an Bonnies Beispiel oben sieht - viel verschachteltes.
Optisch – ihr sehts ja hier, sehr stilisiert und in schwarz-weiß. Letzteres hat nicht unbedingt dazu beigetragen, dass ich die Räume einprägsamer fand, was vielleicht ein Nachteil für ein Spiel ist, bei dem man sich erinnern soll :D
Ich mag aber die sehr expressiven Charakterportraits gerne und die Gegner haben zu einem großten Teil was recht menschliches (man fragt sich, gegen *was* man hier eigentlich kämpft), aber sind gleichzeitig irgendwie cartoony fucked up? Ziemlich interessanter Stil auf jeden Fall.
Vom Soundtrack her ist das Spiel insgesamt gut, hat aber ein paar Stücke, die mir nicht gefallen haben. Das Intro Theme ist absolute Bombe und total eingängig – wird später auch sehr effektiv noch in Variationen wiederverwendet, z.B. hier ab etwa einer Minute. Auch den Song, der beim Tod spielt, fand ich sehr atmosphärisch. An die Kampfmusik hab ich mich irgendwann gewöhnt, aber am Anfang fand ich sie nervig. Der OST ist auf jeden Fall interessant, so würde ichs mal zusammenfassen *g*
Fazit:
In Stars And Time ist ein absolut großartiges, immersives Erlebnis. Der sich steigernde mentale Verfall von Siffrin, das Hochgefühl, wenn man es doch vielleicht geschafft haben könnte, sorgen für eine starke Bindung. So sehr habe ich in einem Spiel den Zeitloop noch nie gefühlt. Es ist in etwa das, was Re:Zero im Animeformat schafft. Größtes Manko, aus meiner Sicht, ist die Ressource die man zum Vorspulen der Zeit braucht. Das kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass man sinnlos Gegner grinden muss um sie aufzufüllen – mir ist das aber zum Glück nicht passiert.
Eine Stärke vom Spiel ist, wie organisch sich viele Elemente zusammenfügen – sei es nun das Sammeln von Informationen oder die Nebenaufgaben. Selbst Siffrins Tode werden von ihm oft kommentiert und so fühlt sich das Gamen der Zeitschleife nahezu realistisch an. Man sollte schon Bock auf Adventure Gameplay haben, wenn man sich das hier gibt. Nur als Funfact: Ich habe nur etwa 6% der Worte in diesem Bericht für die Beschreibung des Kampfsystems benutzt, obwohl es eigentlich ganz brauchbar ist *g*
Ein anderes herausragendes Merkmal ist die tolle Party-Chemie und die Tiefe und Klarheit der Charaktere. Ich saß bei vielen Dialogen grinsend da, und das Ende war dann ganz groß. Jeder hat eine eigene sprachliche Stimme und setzt sich stark von den anderen ab. Und ihr Banter zusammen ist einfach lustig. Das durchzieht jedes Element vom Spiel – seien es Angriffsnamen, Kampftexte oder Itembeschreibungen. Es ist in dem Aspekt mit Omori vergleichbar, finde In Stars And Time aber noch mal effektiver, wie es die Freundesgruppe zeichnet.
Es werden auch queere Themen behandelt und meiner Meinung nach ohne, dass das Spiel die Charaktere darauf reduziert.
Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
Ach ja, wenn man vorhat, In Stars And Time zu spielen, ist A Start Again: A Prologue wirklich nicht relevant. Es ist auch kein Prolog, sondern man könnte es als eine Zwischengeschichte, was so in der späteren Hälfte von In Stars And Time platziert sein könnte, ansehen. Wobei das auch nicht komplett Sinn ergibt, also ist es wohl eher sowas wie eine "what if?"-Story. Alternativ, wenn man tatsächlich erstmal schauen möchte, ob das überhaupt was für einen sein könnte, ist der Prolog durchaus geeignet. Wenn man den schon hinschmeisst, sehe ich die Chance, dass man die Geduld für das Hauptspiel aufbringen kann, als gering an^^
Ich vermute, wer die Geduld hat, meine langen Berichte zu lesen, wird auch das Spiel durchspielen können ;D
Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.
Ich habe interessante Dinge zum Spiel wohl gehört, war mir aber nicht sicher ob die Themen wirklich gut umgesetzt wurden oder es eher wieder zu 4. Wandbrüchen rein aus Schockeffekten kommt, aber das scheint es ja nicht zu sein.
Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird. Die Idee die Zeitreise mit dem Tod des Spielcharakters zu kombinieren, was ja gleichzeitig eine vielfältige Mechanik ist, wird wohl Anstoß für diese besondere Prämisse gegeben haben.
Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
Was mich am meisten bei dem Spiel abgeschreckt, sind die Charakterzeichnungen. Irgendwie mag ich diesen Stil nicht der mich an Steven Universe erinnert. Irgendwie war das mir zu "in your face wholesome"? es ist weird, aber ich habe irgendwie ne Abneigung gegen Dinge entwickelt die nach außen hin versuchen "cozy" zu wirken. xD
Dass es queere Themen behandelt stört mich an sich nicht, zumindest nicht so wie du es beschreibst.
Es ist ja nicht so als findet man bar jedes Kontexts irgendwo einen Stein mit der Aufschrift "Trans Rights are Humans Rights". Noch hat es irgendwo Einfluss aufs Spieldesign(?)
Wir verarbeiten alle ein Stück weit unsere Identität bei persönlichen Geschichten und wenn es bis zu einem gewissen Punkt Teil der Handlung ist respektiere ich das, denn nicht alle Plotpunkte müssen immer relatable für mich sein. Das Spiel scheint dennoch vieles in Petto zu haben was durchaus meine Aufmerksamkeit verdient.
Ich danke dir für diesen sehr einsichtsreichen Bericht und wieder mal zeigt sich dass RPG-Maker Spiele auch 2023 noch was reißen können. Man muss nur den richtigen Riecher und die Idee haben.
Bezüglich des Erfolgs des Spiels schätze ich mal dass für viele eine wirklich gut ausgearbeitete Geschichte, tedium überschatten kann. Es ist schon eigenartig dass hier Wiederholung als Punkt weniger kritisiert wird andererseits fühlt sich die Wiederholung in dem Spiel wohl bedeutender und weniger Abstrakt an weil sie zur Prämisse gehört. Vermutlich ist das für viele einfacher nachzuvollziehen, als Wiederholung die man aufgrund des Mangels an Erfahrung und Geschick tätigt. Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden. :hehe:
Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'Zitat:
Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
Danke^^
Zeit ist auch irgendwo eine inhärent gamige Mechanik. Das hat Konzept hat ja Undertale genutzt indem es die Spielendenrealität in die Spielwelt integriert hat und das Neuladen als sowas wie "Zeit zurückspulen" interpretiert hat. Spieler "drehen die Zeit zurück", um Entscheidungen rückgängig zu machen, weil sie bei nem Boss gestorben sind oder etwas noch mal zu erleben. Daher fühlt es sich in dem Spiel hier wohl besonders natürlich an. An sich ist Zeit ja auch einfach ein abstraktes Konzept und die Idee, wie man sie manipulieren könnte, fasziniert die Menschen ja schon ewig.Zitat:
Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird.
Ja, manche Konzepte sind schwer zu verkaufen, wenn man nicht zu nem gewissen Grad die Kurve kennt, auf der sich was bewegt. Hoffe die Spoiler waren trotzdem nicht zu stark, probiere mich da immer zurückzuhalten.Zitat:
Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
Na dann wirds spaßig zu sehen, was Du dazu am Ende sagen wirst *g*Zitat:
Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden. :hehe:
Wobei ich auch probiert habe, die Zeit nicht sinnlos zu loopen - was manchmal aber nicht geklappt hat, weil ich z.B. ein Item vergessen hatte was nötig gewesen wäre... xD
Interessante Punkte. Vor allem die Steam-Kiddies find ich natürlich sehr lustig, aber ja, AA+ Spiele werden in der Regel schon etwas härter rangenommen als Indies. Da ist wohl der Irrglaube, dass ein großes Entwicklerteam mit viel Budget sicherlich was besseres aufstellen kann als ein kleines Team, was sich regelmäßig als falsch herausgestellt hat. Zumindest, wenn man nicht nur auf hochpolierte Technik aus ist.Zitat:
Zitat von La Cipolla
Für die nächsten Berichte teste ich mal eine etwas andere Struktur aus, in der ich (erstmal^^) zwei positive und negative Aspekte von den Spielen ausführlicher diskutiere und dann ans Ende noch ne Liste von ein paar anderen Punkte anhänge. Erst war mein Gedanke, dass ich damit das Volumen etwas reduzieren kann - was nur bedingt funktioniert hat, weils immer noch fucking massiv ist (aber etwas weniger massiv als vorher... xD). Aber gibt auch mehr Struktur und lässt vielleicht schneller erkennen (selbst wenn man nur überfliegt) was positiv oder negativ war.
System: PC (Steam)
Genre: J-RPG
Entwickler: This I Dreamt
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 16 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 02.01.2024
Story
In Long Gone Days übernimmt man die Rolle von Rourke und seiner Trümmertruppe, welche sich demDeep StateCore entgegenstellen. Die Organisation steht eigentlich für Stabilität in der Welt, scheint aber nunmehr für politisches Chaos zu sorgen. Können sie die Weltverschwörung vom Core aufdecken und ihren AnführerBill GatesFather General Eugene Weisner stoppen?
Modernes, unverbrauchtes Setting (+)
Klar, es gibt J-RPGs, die in der Moderne (oder daran angelehnt^^) spielen. Persona oder Earthbound als Beispiele. Aber es gibt wenige, die mehrere reale Länder überspannen, eine Art Kriegs-Politdrama daraus machen und das komplett ohne Magie!
In gewisser Weise ist es auch eine Art Analogie zu der politischen Situation, die in Europa derzeit herrscht – wobei ich nicht sicher bin, dass das so gewollt war oder sich eher als ein ungünstiger Zufall ergeben hat. Das Game ist ja schon viele Jahre in Entwicklung. Aber ja, irgendwie skurril ist es schon, wenn man hört, dass Polen Russland angegriffen hat – wobei hier auch die nötige Würze an Conspiracy im Hintergrund ist *g*
Jedes der Länder befindet sich dabei in einer anderen Ausgangssituation. Es werden auch einige kulturelle Aspekte hervorgeholt. Das Spiel ist von einem Entwicklerteam aus Chile – was eine Außeninterpretation von den verschiedenen europäischen Ländern liefert. Da eines davon (obviously :D) Deutschland ist hat man hier als Kenner(;D) besondere Leckerbissen zu erleben. Als die Truppe das erste Mal von Leuten an der Bushaltestelle komplett ignoriert wurde – da wusste ich, das ist Heimat!
Noch interessanter fand ich aber, dass z.B. eines der Partymitglieder, die in Deutschland dazustößt, türkischstämmig ist. Auch, dass die ausländerfeindlicheAFDNSB in Kiel kurz vorm Wahlsieg steht, war absolut surreal. Zu den anderen Ländern kann ich nicht so viel schreiben, aber wenn das, was es hier zu Deutschland gab, auch da umgesetzt wurde, dann haben sie es schon ganz gut getroffen. Rourke und Aiden haben an sich keine Nationalität, aber irgendwie bin ich das Gefühl nicht losgeworden, dass man sie als Seitenhieb auf kulturell ungebildete US Amerikaner entworfen hat *g*
Ein Gimmick ist hierbei, dass man eine Sprache erst übersetzt bekommt, wenn man einen Charakter in der Party hat, der diese spricht. Punkt. Ja, tatsächlich hats damit nicht viel mehr auf sich, als dass es netter Flavor ist. Aber für Gameplay oder wirklich komplexere Sachen wirds nicht verwendet (z.B. dass man sich auch mal ohne Sprachkenntnisse und ohne Zielvorgabe durchwurschteln muss oder dass sich Sprachen vermischen und man nur Teile versteht). Dennoch fängt es schön das Gefühl ein, in einem fremden Land zu sein und die Sprache nicht zu kennen.
Durch das andere Setting sind auch Sachen wie Dungeons hier komplett anders, als in den meisten RPGs. Man läuft nicht durch Höhlen, Wälder, Festungen, sondern infiltriert Bürogebäude oder kämpft sich durch eine belagerte Stadt.
Präsentation (+)
Im Vergleich zu vielen anderen Pixelart-RPGs verwendet man hier viel größere Modelle, die schon für Aufmerksamkeit sorgen. Die größeren Sprites erlauben auch eine genauere Darstellung von der Umgebung, die weniger Abstraktion enthält. Auch spannend, dass man darauf geachtet hat, dass sich bei Menschenmengen die Modelle nicht exakt gleichen. Generell hat man bei der Grafik viel Wert auf Details gelegt. Seien es nun länderspezifische Merkmale wie verschiedene Bushaltestellen, spezielle Charakteranimationen oder die tollen Artworks. Die Städte selber sind auch groß und abwechslungsreich. Was sinnvoll ist, weil viel vom Spiel dort stattfindet *g *
Die Kampfsprites der Gegner sind auch sehr detailiert, auch wenn es nur wenige verschiedene Variationen gibt. Wobeis schon witzig ist, wenn dann auf einmal zwei mal der gleiche Dude gegen einen kämpft. Da wären vielleicht sogar weniger Details besser gewesen, damit es abstrakter wirkt^^
Der OST hat mir ebenfalls gut gefallen. Er ist mal was anderes, hat stellenweise nen Lounge-Vibe, wirkt insgesamt modern. Zum Beispiel das Kampfthema oder die echt chillige Musik in einer Stadt, wovon jede übrigens eine eigene hat und auch für viel Atmosphäre sorgt. Höre die Tracks auch jetzt noch gerne. Und dann gibts sogar noch ne fette Jam Session, die sogar komplett animiert wurde dafür! Man merkt echt, dass in die Präsentation viel Liebe geflossen ist.
Pacing (-)
Die Story von Long Gone Days ist in Ordnung. Nichts, was man im Kern in J-RPGs noch nicht gesehen hat, aber eben auf ein modernes politisches Setting übertragen und recht spannend inszeniert. Auch die Charaktere taugen was – sind ganz sympathisch, bekommen n bisschen Backstory (aber brauchen auch eigentlich nicht viel, weil sie größtenteils einfach irgendwelche Vögel sind :D). Alles ganz brauchbar, gerade wenn man die Spielzeit betrachtet – die für so viele komplexe Thematiken vielleicht hätte länger ausfallen sollen.
Denn was mir eher aufgestoßen ist, ist das schnelle Pacing der Story. An sich mag ich das ja sogar im Vergleich dazu, dass man einem das Ohr volllabert und es passt auch zu der kürzeren Spielzeit. Auch ist das Spiel in keinster Weise gestreckt und hat nur die Kerngebiete. Auf der anderen Seite wirkten dadurch so einige der Charakterentscheidungen und -situationen nicht glaubwürdig auf mich. Es fühlt sich stellenweise so an, als wolle man dringend zum nächsten Plotpoint kommen und es ist nicht ganz so wichtig, wie die Charaktere da landen. Das wird vermutlich durch das realistische Setting verstärkt. Wir wissen halt, wie bestimmte Dinge funktionieren und wenn man das hier schnell durchwinkt verliert es an Effektivität. Diese Diskrepanz wäre vielleicht in einem Fantasysetting nicht stark aufgefallen. Und ja, da zeigt sich ein wenig, dass man hier doch einige klassische J-RPG Shortcuts übernommen hat, um eine mit politischen Elementen geladene Story "einfacher" zu strukturieren. Gerade bei einigen politischen Themen hätte ich schon gerne eine stärkere Auseinandersetzung gehabt. Entweder wollte man das nicht oder man konnte es nicht.
Besonders fand ich, dass das erste Kapitel im Core viel zu schnell vorüber war und hier hätte man IMO doch noch mehr ausbauen sollen, um spätere Handlungen nachvollziehbarer zu machen.
Kampfsystem (-)
Die Stelle, wo das Spiel wirklich stolpert und hinfällt. Ums vorweg zu nehmen: Das Kampfsystem ist nicht so schlecht, dass es einem das Spiel bricht – es ist einfach nur ziemlicher Standard. Was es tragisch macht, ist, dass es viele Gewürze hat, die es interessant machen könnten:
- Ressourcenknappheit: Man kann nichts kaufen sondern nur finden
- SP Knappheit: Werden nicht automatisch nach Übernachtung wiederhergestellt, sondern kann sie sich nur als optionale Kampfbelohnung (Alternative sind Items) wiederholen
- Verschiedene Trefferzonen der Gegner mit "unterschiedlichen" Effekten
- Jeder Encounter ist vorgeplant und respawned auch nicht, daher kein Trash
- Viele Utility Skills, sogar Charaktere die Pazifisten sind und ihre Freunde buffen
- Kein Leveln, man bekommt neue Skills an festen Punkten und kann nur über Ausrüstung customizen
Das klingt wie etwas, was echt cool sein könnte – ist es aber in der Praxis nicht. Die meiste Zeit habe ich einfach nur auf die Stellen vom Gegner geschossen, die den meisten Schaden machen (in der Regel Kopf) und es hat gereicht. Armtreffer sollen Paralyse auslösen, aber das hat bei mir anfangs nie funktioniert und es war effizienter Gegner einfach schneller zu töten. Die Utility Skills kosten zu viele SP, als dass sie bei der Knappheit Teil vom Reportoire werden - außerhalb von obligatorischer Heilung oder Bosskämpfen. Ressourcen hatte ich auch genügend, dass sich die Truppe im Endkampf damit zuschmeissen konnte. Gerade, weil die Entwickler die Encounter alle vorgeplant haben und diese auch nicht respawnen, ist es tragisch, dass es nicht besser gebalanced wurde. Es wird einfach eine Komplexität suggeriert, die das Spiel nicht hergibt.
Es gibt sogar Skills, die weniger Schaden als ein normaler Treffer machen. Was ein wenig dazu geführt hat, dass ich die meiste Zeit einfach nur normal mit der Piff-Paff geballert habe und es Ratta-Zong gemacht hat. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn so gut die Präsentation sonst ist, aber die Kampfsoundeffekte sind seltsam... schlecht? Verfehlte Schüsse hören sich wie n feuchter Furz an und auch sonst klingen die Sounds häufig nach Nerf Gun.
Ein cooles Element waren ein paar der Gespräche in Kämpfen, bei denen man auch reagieren kann und das positive oder negative Auswirkungen auf die Gruppe hat.
Stray Thoughts
- Das Spiel hat ein Moralsystem. Sind die Leute glücklich so sind sie stärker... oder so? Ich bin nicht sicher, wie sich das effektiv auswirkt. Es gibt übrigens genau eine (!) Nebenaufgabe, bei der man sehr wenig Moral haben muss, die ich verpasst habe.
- Nebenaufgaben werden im Menu getracked, sogar mit Hints, wo sie sich wohl befinden. Handholding vom Feinsten. Man muss sie aber auch in dem jeweiligen Kapitel erledigen, bevor ein Points of no Return erreicht ist. Die Aufgaben an sich sind OK. In Kriegsgebieten fand ich sie thematisch cool. Manche wirken eher so, als wären sie als Ausgleich zur sonst recht rasanten Handlung gemacht.
- Lustig ist, dass Zivilisten Stats haben, die mit ausgebildeten Militärs vergleichbar (und teilweise sogar besser (*_*)) sind. J-RPG-Logik, amirite?
- Rourke habe ich als seltsam passiv wahrgenommen, obwohl er der Auslöser der Story ist.
- Die Auflockerungen im Spiel sind eher... shit? Das Sniper Minispiel ist lächerlich simpel (im wahrsten Sinne des Wortes Point & Click, könnte aus FFXIV sein xD). Später gibts noch ein paar Schieberätsel und... es grenzt schon an Lächerlichkeit, diese überhaupt so zu bezeichnen. Dunno, ob die Entwickler je ein Schieberätsel gesehen haben.
- Irgendwie wirkt die 4-Richtungs-Steuerung in diesem Spiel deplaziert. Hab gerade am Anfang immer probiert diagonal zu gehen, weil es sich einfach so anfühlt, als wäre das richtig.
https://i.imgur.com/FTONn95l.jpg https://imgur.com/AEJ46UQhttps://imgur.com/AEJ46UQhttps://i.imgur.com/AEJ46UQl.jpg
Fazit
Long Gone Days ist ein brauchbares Spiel, was leider etwas hinter meinen Erwartungen geblieben ist. Besonders das Kampfsystem suggeriert mehr Komplexität, als letztendlich nötig ist. Übrig bleibt der RPG Maker Standard. Immerhin behindert es auch nicht, wenn man die Kernpunkte vom Spiel – das besondere Setting und Atmosphäre – erleben will. Das man hier ne Art Politthriller in der realen Welt der Gegenwart (mit definitiv komplett fiktiven Organisationen *g*) spielt ist schon sehr besonders. Auch die kulturellen Einflüsse wurden – wenn ich das von Deutschland ausgehend sagen kann – ganz gut eingefangen.
Was das Spiel definitiv attraktiv macht, ist die überschaubare Spielzeit, in der so einiges passiert. Das geht leider auf Kosten des Pacings, so dass sich einige der Ereignisse nicht unbedingt glaubwürdig anfühlen. Die positive Seite davon ist, dass man auch keine Zeit verschwendet und wirklich nur die Orte hat, die für den Plot relevant sind. Audiovisuell ist das Spiel ziemlich stark. Story geht total klar. Nichts bahnbrechendes, aber durch das moderne Setting durchaus interessant. Charaktere sind recht sympathisch und funktionieren für die Spielzeit.
Eine sehr unterhaltsame kompakte Review die mir gefühlt das Nötigste mit auf dem Weg gibt.
Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)
Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.
Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat. Das hier ist wohl deutlich ne Ecke professioneller, aber ich befürchte damit auch viele der potenziell charmant-markanten Stellen abgeschliffen. Wird ja nicht ohne Grund so lange im Ealy Access gewesen sein. :rolleyes:
Ja, vielleicht ein Fall von "zu viele Köche verderben die Suppe", wenn man die Fans mittunen lässt. Ich frag mich, ob die hirntoten Schieberätsel auch auf Fanfeedback zurückgehen, weil es da irgendeinen mit "speziellen" Veranlagungen gab, der das nicht gerallt hat. Und weil das aus dem Bild oben nicht komplett hervorgeht: Das ist keines, wo der Wagen rutscht oder so, man schiebt das wirklich ganz normal auf den Schalter. Im Hintergrund vom Bild ist noch ne Animation zu sehen, dass "Wagen -> Schalter" gemacht werden soll O_o
Eine andere Erklärung ist die, die ich auch bei Vom Drachentöten sehe (aber das Spiel ist in der ersten Hälfte besser gebalanced): Bei einem Konzept, bei dem man weder grinden noch sich mit einfacher Heilung eindecken kann, wird das Balancing schwerer. Weil man nicht mehr nur Encounter balanced, sondern im Prinzip den gesamten Spielpfad, der zurückgelegt werden muss. Und da ist es einfacher, auf Nummer Sicher zu gehen und lieber zu viel zur Verfügung zu stellen und das Tuning einfacher zu machen, als dass man viele Spieler hat, die sich softlocken. Vielleicht auch ein Grund, wieso die Trefferrate auf verwundbare Stellen immer noch ziemlich hoch ist - weil zu viel RNG ein Problem sein kann in so einer Konstruktion (was beim Drachentöten dann wiederum durchaus auffällt, aber wegen der Kürze kein großes Problem ist). Es ist halt nur schade, dass darunter dann alles, was das Kampfsystem besonders macht, leidet.
Wenn ich so drüber nachdenke, haben Vom Drachentöten und Long Gone Days schon ne ähnliche Kernidee, was die allgemeine Progression angeht. Nur, dass ersteres durch das kleinere Scope sich auch mehr trauen kann (bietet auch ne recht kostengünstige Übernachtunsmöglichkeit an). Während es bei letzterem halt fatal wäre, wenn man nach 8 Spielstunden feststellen würde, dass man nicht genug Ressourcen für nen Bosskampf hat.
Gut möglich. Sie haben bestimmt auch viele direkte Quellen (Videos, Fotos, etc.) genutzt, gerade um visuell die Städte zu designen. Man merkt wirklich, dass da viel Liebe drinsteckt. Und da es so lange im EA war haben sie sicher auch Feedback von Einwohnern der jeweiligen Länder / Städte eingeholt.Zitat:
Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.
Lohnt sich Flame of Rebellion denn allgemein zu spielen? Oder ists eher die Faszination, nem Entwickler beim Wachsen zuzusehen?^^Zitat:
Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat.
System: PC (Steam)
Genre: J-RPG
Entwickler: Stegosoft Games
Releasejahr: 2022
Spielzeit: 52 Stunden
Schwierigkeit: Expert
Beendet: 03.02.2024
Story:
Seit dem Großen Krieg, den das Königreich Arkadya verloren hat, sind viele Jahre vergangen. Aus der Asche hat sich unter dem neuen Kaiser Noraskov ein Imperium erhoben, welches sich nach und nach die verlorenen Ländereien wiedergeholt hat. Nun steht die Verlobung von Prinz Gage aus dem Kaiserreich mit der Prinzessin Arielle vom Königreich Cirinthia kurz bevor, welche die Allianz zwischen den beiden Reichen sicherstellen soll. Doch auf dem Schlossdach schleichen sich bereits der (Ex-)Pirat Rowan und die Diebin Corinna heran, um die Party so richtig zu bomben!
Partybanter und Humor (+)
Zwar bestehen die Charaktere größtenteils aus relativ simplen Klischees, aus denen sie auch oftmals nicht stark ausbrechen, aber dafür ist das Banter der Gruppenmitglieder richtig gut. Oft habe ich bei den flotten Sprüchen ein Grinsen auf den Lippen gehabt oder musste ernsthaft lachen. Seien es nun Rowan und Corinna, die sich gegenseitig ankacken, es mit der Piratin Selene zu peinlichen Konfrontationen kommt oder der broody Edgelord Hexenmeister (:herz:) Aden mal wieder von Arielle komplett aus dem Konzept gebracht wird – hier gibts gute Unterhaltung. Dabei nimmt sich das Spiel oft selber nicht zu ernst, da ist schon so einiges an comichaften Handlungen dabei. Beispielsweise Arielle, die mit ner Schiffskanone über der Schulter rumballert. Dazu passen IMO auch die Portraits gut, die so eine Mischung aus Anime- und Comicstil sind und den Flair einfangen. Mochte die Truppe am Ende vom Spiel gerne und finde, dass die Chaotentruppe durchaus den Charme der SNES- / PSX-Ära einfangen konnten.
Obwohl der Jack-Sparrow-esque Rowan die Spielerfigur ist, würde ich ihn nicht als Hauptperson der Handlung sehen. Das ist Arielle. Rowan wird ab nem gewissen Zeitpunkt auch eher mitgeschliffen, weil er halt ne Verpflichtung hat – was auch im Spiel angesprochen wird. Ein paar der Charaktere wirken eher wie Anhängsel, z.B. Corinna und Aden auch (bei letzterem ists sogar Teil vom Gag, dass er mit dem Mist kaum was zu tun hat xD). Arielle steht in dem politischen Konflikt im Zentrum. Sie ist auch – in gewisser Weise wie Yuna in FFX – die treibende Kraft in der Handlung. Arielle ist vom Schlag etwas verplante, forsche, spunky Princess und wenn man damit gar nichts anfangen kann, wird das Spiel wohl etwas schwerer zu ertragen. Ich fand sie ursympathisch und konnte mich über so einige ihrer Eskapaden und Sprüche hart amüsieren. Ob man sie mag oder nicht fällt einem wohl auch schnell auf, denn direkt im erste Nebenquest in Evenheart geht es darum, dass sie Geld beschaffen will. Was dann passiert war einfach nur richtig lustig.
Nur sollte man keine extrem tiefen Charakte erwarten, das gibt das Writing aber IMO auch nicht her, was besser funktioniert, wenn es locker ist. Gerade emotionale Szenen sind nicht unbedingt die Stärke der Schreiber und ein paar davon fand ich schon cringey. Beispielsweise Rowans "Fall.In.Line"-Szenen. Rowan ist generell so ein halber Loser/Arsch, was ich an sich nicht schlimm finde - aber seine "Kernszenen" bekommen nicht mehr Sympathie dadurch. Auch sein Liebesleben hat mich doch recht wenig interessiert. Da hilft es auch nicht, dass emotionale Szenen oft sehr schnell abgefrühstückt werden und die Charaktere kaum noch drüber sprechen - vermutlich, weil die Schreiber das selber nicht in die Länge ziehen wollten.
Eine nette Sache um den Charakteren etwas mehr Leben zu geben sind die Charakterquests gegen Ende der Handlung. Die von Natasha ist mir dabei besonders in Erinnerung gebliebent, weil das schon recht krass war, wie sie reagiert. Sie sind auch dafür da, Charakterarcs abzuschließen, wie z.B. bei Reina. Haben mir durchaus gefallen und geben ihnen noch mal n bisschen was.
Kampfsystem (+):
Habe auf höchster Schwierigkeit (Expert) gespielt. Die Schwierigkeit empfand ich (bis auf den Anfang, wo man echt gut durchdacht spielen musste), als normal schwer. Trash kippt nicht sofort um, aber ist auch keine große Gefahr. Bei Bossen muss man n bisschen aufpassen, aber dann gehen die auch gut. Meine Spielweise war dabei wie immer: Ich erkunde viel, töte jeden Gegner.
Die Grundlage ist klassischer RPG Maker. Die interessanten Aspekte kommen durch die verschiedenen Charaktere, deren Skills und Kombinationen zustande. Tatsächlich hab ich oft die Party durchgewechselt und alle mal ausprobiert und konnte auch mit jedem was anfangen. Man kann auch Mitglieder im Kampf wechseln. Dabei geht der Zug nicht drauf, sondern das neue Mitglied macht den Zug einfach am Ende der Runde, was ich ganz cool finde und Dynamik reinbringt. Erleichtert wird das Wechseln zusätzlich noch dadurch, dass alle Charaktere gemeinsam aufleveln (gibt nur eine XP Leiste, so dass keiner hinterherhängt, weil tot *g*). Zu den Charakteren und deren Fähigkeiten selber:
- Rowan ist ein Tank, der Gegner tauntet und MP aufbaut, wenn er angegriffen wird. Diese kann er dann in starken ST Angriffen abbauen.
- Ein anderer Tank baut Lure Stacks auf, die jeweils 20% Chance haben, dass er angegriffen wird. Hat er 5, kann er einen starken AoE Angriff feuern.
- Witzigerweise gibts nur einen einzigen dedizierten Heiler, aber gleich drei Tanks - da hatte einer ne Favoritenrolle (*_*)
- Arielle hat ne fette Wumme, mit der man viel AoE Schaden macht. Aber diese verbraucht viel MP, die sie dann "nachladen" muss.
- Mein persönlicher Favorit: Aden kann einen Dämon beschwören, der einen (mit Item Upgrade zwei) Gegner instant killen kann (keine Bosse, da machts nur viel Schaden). Aber noch besser: Er kann Gegner verpesten und sie dahinsiechen lassen. Dieser Moment, wenn sechs Gegner alle in ihrer eigenen Runde abnippeln... göttlich :D
- Ist auch ne gute Kombo mit Corinna in ST Kämpfen, weil sie mehr Schaden macht, je mehr DoTs auf den Gegnern sind. Sie kann Gegner schlafen lassen, was auch nützlich sein kann.
- Es gibt einen Charakter, der so soft Support ist. Man kann damit nen Heiler ersetzen und gleichzeitig noch mehr ST Schaden machen, die Runde an ein anderes Mitglied abtreten (z.B. gut um Adens DoT Stacks schneller zu füllen) oder Waffen vergiften (um Corrina noch nen weiteren DoT zu geben).
Man merkt, da sind einige Synergien bei und MP haben bei jedem Charakter ne leicht andere Bedeutung. Es fühlt sich an, als hätten sich die Entwickler von MMOs inspirieren lassen und die Spielweisen der verschiedenen Charaktere sind auch ziemlich unterschiedlich - was man nicht von allen rundenbasierten JRPGs behaupten kann. Was zur Flexibilität der Truppe beiträgt ist auch, dass verschiedene Zweierkombos verschiedene Limit Breaks haben - z.B. Gruppenheilung+Regen+Debuff von Gegnern, oder starker Single Target Schaden mit Bleed oder ein Mass Instant Death Zauber.
Elitegegner (stärkere Versionen von normalen Gegnern, die zufällig im Kampf sein können) sorgen dafür, dass sich manchmal ein Wechsel der Mitgliedern lohnt - man weiß vor dem Kampf immer, gegen was man antreten wird. Für normalen Trash reicht oft ein Standard AoE Setup (Arielle + Aren), weil es nach ~2-3 Runden vorbei ist. Somit bleibt ein Großteil der Strategie für die Bosse, welche man vermutlich auch immer mit dem gleichen Tank, Heiler und DD Setup legen kann, was dann eben länger dauert. Das Spiel zwingt einen nicht (z.B. durch Resistenzen) zum Wechseln und das Erschöpfungssystem ist nicht bestrafend genug. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die Entwickler wollten, dass man die Partymitglieder durchwechselt - was auch erklärt, wieso jeder einzelne nur relativ wenige Skills zur Verfügung hat. Was kein Problem ist, wenn man sie öfter austauscht, sonst aber zu einem werden kann. Das würde vielleicht klappen, wenn die Erschöpfung mehr reinballern würde - im Prinzip baut jeder Charakter pro Kampf Erschöpfung auf (bei Toden deutlich mehr). Ist die voll, so gibts Debuffs. Mit meiner Spielweise ist mir das aber nie passiert, weil sich Erschöpfung schnell abbaut, wenn ein Charakter nicht am Kampf teilnimmt (oder durch Items).
Ausrüstung crafted man feste Items für jeden Slot und hat keine Auswahl. Das meiste wird man auch bis zum Ende hergestellt haben, lediglich das letzte Stärkeupgrade ist hinter den optionalen Charakterevents versteckt. Accessoires, Waffen und Talente sind die Customization. Bei Talenten gibt es einen Gesamtpool und man verteilt auf alle Charaktere. Um zu verhindern, dass man alles einem gibt, werden diese sukzessive teurer (1-5 Punkte). Waffen hat jeder Char zwei zur Auswahl, die in der Regel ne bestimmte Spielweise begünstigen (z.B. kann Arielle zwischen mehr AoE und mehr ST Schaden wählen). Bei den einzelnen Sachen (Ausrüstung, Waffen, Talente und Accessoires) sind schon ein paar Sachen dabei, die die Spielweise (mal mehr, mal weniger) verändern. Z.B. kann Adens Dämon seinen Instantkill durch Item Upgrade zwei Mal verwenden oder Arielles Preparation Skill erhöht den Schaden ihres nächsten Angriffs um deutlich mehr. Fand ich cool und motivierend, aber wenn man auf viel Customization steht, wird man hier nicht glücklich.
Als letzter Punkt noch: Kämpfe sehen fucking awesome aus und klingen auch so. Wenn Arielle mit der Kanone feuert knallts richtig, wenn Rowan die Pistole abfeuert gibts nen richtig saftigen Schusseffekt. Schlitzt Corinna nen Gegner auf, hört man die Schnitte richtig schön und sie gleitet auch sauber durch den Gegner. Die Angriffe fühlen sich so richtig deftig an. Und sind alle auch noch schön zügig, statt arschlahm zu sein. Alleine von der Präsentation taugt das hier echt ne ganze Menge und da kann sich... fast jedes J-RPG was von abschneiden!
Masse statt Klasse (-)
Die Dungeons in Rise of the 3rd Power sind lang und mit vielen Encountern gefüllt. Leider sind sie weder einfallsreich noch interessant. Oft sind es einfach Höhlen, Kanalisationen oder Pampa. Man muss immer Schlüssel finden, von Bronze bis Gold. Sie sind auch recht linear, obwohl sie auf den ersten Blick nicht so wirken. Sieht man eine verschlossene Tür, so muss man fast sicher da irgendwann durch oder es ist ein Shortcut. Ansonsten gibts noch viele Schalter und Feuerbälle - letztere auch in Gebieten, in denen sie nicht mal Sinn ergeben. Dadurch wirken die Dungeons sehr gleichförmig. Hier wären kürzere, einfallsreichere Gebiete sinnvoller gewesen, aber vielleicht wollte man das Erschöpfungssystem ausreizen (was dann aber durch andere Entscheidungen irrelevant wird)? Das Spiel hat auch viele große, schön designte Städte. In denen man nichts tun kann. NPC Dialoge sind größtenteils uninteressant und man kann mit nichts interagieren, außer Schatztruhen und Bücherregale (bei denen immer die gleichen wenigen Buchtitel kommen). Minispiele vermisst man gänzlich. Von der Interaktionsarmut erinnert es an Falcom-Titel.
Insgesamt merkt man das wohl auch an der Spielzeit. Es ist nicht so, dass hier viel Filler ist, aber das, was man - angesichts der Spielzeit - am Ende erreicht hat, fühlt sich etwas mager an. Gute Überleitung zum...
Ende (-)
Jetzt kommt der dicke Haken: Sowohl aus Gameplay- als auch Storysicht ist das Ende enttäuschend. Es gibt ein paar optionale Bosse und jeder davon überschüttet einen beim Sieg nur so mit XP (2-3 Level Ups). Dadurch hatte ich das Levelcap schon früh im letzten Gebiet erreicht und bin danach nur noch vor allem weggelaufen. Was für ein episches Finale! Nicht, dass der Trash im letzten Gebiet besonders interessant war, denn Endgame-Feeling kommt da wenig auf. Generell wurde alles sehr einfach und ich finde nicht, dass der Sieg gegen die optionalen Bosse einem das Spiel trivialisieren sollte. Das ist hier nicht wie bei einem Final Fantasy, wo man extra für die Bosse noch mal grindet und optimiert. Die kann man ganz normal gegen Ende der Handlung besiegen (sind aber durchaus spaßige und interessante Kämpfe). Und ums noch schöner zu machen bekommt man pro Sieg noch ein starkes Artefakt, was einem alles noch einfacher macht, grandios :hehe:
Das tatsächliche Ende kann man wahlweise als "Unfertig" oder "Fortsetzung folgt!!!" bezeichnen und fühlt sich an, als würde man in der Mitte der Handlung aufhören. Man hätte es sicher auch an der Stelle irgendwie abschließen können, aber entschied sich wohl dagegen für eine Fortsetzung, die wer weiß wann erscheint. Hier wurde ich an Jacks Worte zu Ara Fell erinnert. In jedem Fall fand ich es sehr unbefriedigend. Daneo fühlen sich einige Storysachen bereits gerushed an, beispielsweise dass Rowan geplaudert hat und daher die Feinde wussten, was die Truppe plant. Dadurch wurde die Widerstandstruppe ausradiert und Corrinas Vater hat sein Leben verloren. Das wird sehr schnell abgehandelt und besonders von Corrina hätte ich da mehr erwartet. Eigentlich ist das schon kurios, dass man am Ende so rushed, wenn das Ende selber dann so offen ist - wenn man eh ne Fortsetzung angedacht hat, wäre das Rushen doch nicht mal nötig gewesen?
Auch der Antagonist hätte noch etwas länger im Ofen bleiben können. Vielleicht haben die Entwickler das aber genauso gesehen, und daher wird nur seine Bitch gekillt, mit der man mehr persönlichen Beef hat, und er überlebt am Ende :p
Wobei ich nicht mal weiß, ob die Welt und Charaktere genug Tiefe besitzen, um noch nen weiteren Teil zu tragen. Aber das ist etwas, womit sich dann die Schreiber rumschlagen müssen *g*
Stray Thoughts
- Von Nebenquests gibt es im Spiel nur wenige, aber ein paar sind etwas länger. Es gibt auch einige, die die Welt vertiefen oder den Charakteren etwas mehr geben.
- In Truhen findet man größtenteils Verkaufsitems. Das ist in Ordnung, weil Gegner wenig Geld droppen, aber auch irgendwo unbefriedigend. Hätte man hier nicht die Crafting Items reinlegen können, die man halt kauft?
- Wobei man sagen muss, dass gerade in der erste Hälfte Geld recht knapp ist, vor allem, wenn man die Ausrüstung aller Charaktere upgradet. Das wird ausgeglichen dadurch, dass Heil- und Statusitems billig sind, so dass Exhaustion noch irrelevanter wird.
- Die Erkundung im letzten Drittel vom Spiel hat mir gefallen. Da gabs noch einiges zu sehen, was rein optional ist.
- Das Setting enthält Magie, würde es aber als bodenständig und low Fantasy ansehen.
- Bosse poppen manchmal in Dungeons einfach auf und wirken random.
- Dass man bei jedem kleinen Furz ne "Point of no Return"-Warnung mit Speicherhinweis bekommt... man kann ja eh immer speichern, muss man die Spieler dann tatsächlich noch ans Patschehändchen nehmen für sowas? Nimmt auch die Spannung, weil man ja weiß, dass gleich was kommt.
- Wer ist die 3rd Power? Die Truppe um Arielle und Rowan, die es mit Armeen aufnimmt (J-RPG-Logik, amirite? :hehe:)
- Das Spiel hat eine der unromantischsten Hochzeitsszenen, die ich je gesehen habe, und das ist absolut Teil des Witzes :D
- Die politischen Themen werden angemessen umgesetzt. Viel mehr weiß ich dazu auch nicht zu schreiben, weil es nichts ist, was andere J-RPGs vorher nicht bereits gemacht haben und die meisten Twists wird man schon lane vorher kommen sehen.
- Rowans Nebengeschichte mit den Piraten hätte zentraler mit dem Hauptplot verwoben werden können, damit es sich wichtiger anfühlt. So sind die eher so ne Nebensache, die immer mal wieder in den Hauptplot grätscht (aber hat nen komödischen Charakter^^)
- Dass ich hier 100% Achievements erhalten habe, sollte zeigen, dass es dazu nichts braucht *g*
Wobei es ein Achievement gibt, bei dem man nicht vom höchsten Schwierigkeitsgrad runterschalten darf. Also nicht so billig wie in Tales of nur für den Endkampf switchen *g*
Fazit
Insgesamt hat mich Rise of the 3rd Power unterhalten. Es ist ein klassisches RPG Maker Game und glänzt vor allem in den charmanten Charakteren und deren Banter. Dabei nimmt sich das Spiel nicht immer ernst, kann aber manchmal, wenn es ernstgenommen werden möchte, stolpern. Das Writing ist definitiv besser, wenn es in die humorvolle Richtung geht.
Auch das Kampfsystem ist sehr kompetent umgesetzt - was es auch besser sein sollte, denn außer Kämpfen gibts hier gameplaytechnisch nichts anderes. Es bietet einem so einige Synergien zwischen den Charakteren. Jeder davon hat auch ne eigene Spielweise, was man von vielen anderen J-RPGs nicht behaupte kann. Hier gibts ne Menge Abwechslung, wenn man das möchte. Leider ist das Spiel auch auf der höchsten Schwierigkeit nicht zu anspruchsvoll, aber gerade für Elitegegner kann es sich schon lohnen, ein wenig taktischer zu spielen. Mir hats Spaß gemacht, immer mal neue Konstellationen durchzuprobieren und zu schauen, was sie bringen. Einige Elemente fühlen sich thematisch entlehnt aus MMOs an, was ich eigentlich sehr angenehm fand und so hatte ich meinen Spaß, wenn der Hexer alles verpestet hat und die Gegner nach und nach am DoT-Schaden krepiert sind. Tatsächlich sind Gegner wohl öfter in ihrer eigenen Runde gestorben als in meiner :D
Man muss aber auch sagen, dass gerade das Ende nicht berauschend ist. Es fühlt sich unfertig an, aber anscheinend ist ne Fortsetzung geplant. Was in Ordnung ist, würde mir die Fortsetzung durchaus geben. Ich mag irgendwie dieses low Fantasy Setting und die unterhaltsamen Charaktere. Ändert aber wenig an der Wirkung vom Ende. Der Rest der Story ist in Ordnung, wird aber durch die lustigen Charaktere aufgemischt.
Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria. Oder um noch ein anderes Makergame zu nennen, Alter Aila Genesis, wo man die Wahl hat, sich mit einem Psycho for Hire, einen Arsch-Penner, der sich aber zumindest um seine Freunde schert, oder einem gedankenkontrollierten Diktator-to-be zu verbünden. :/ Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.
Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann! :D
Ich würde sagen, die Truppe aus Berseria hat mehr Tiefe, aber die Truppe aus Rise of the Third Power ist unterhaltsamer. Das Banter ist halt mal echt stark und einer der Faktoren, die das Game cool machen. Beide Spiele haben wohl gemein, dass man sich bei einigen Charakteren fragen kann, wieso die überhaupt die gesamte Reise mitkommen - wobei das bei RotTP auch oft eher humorvoll genommen wird *g*
Ich wollte eigentlich nicht den Eindruck erwecken, dass das Gameplay nicht viel hergibt. Das Kampfsystem (was ja ein Großteil des Gameplays ist) hat mir gut gefallen und vor allem wie es auf Zustandsveränderungen aufbaut und die Charaktere miteinander interagieren war cool. Es wird halt nur im Spielverlauf einfacher statt schwerer, was nicht auf das beste Balancing hindeutet. Aber vielleicht hast Du Dich auch auf den Rest bezogen. Das wird von Person zu Person schwanken. Gibt ja Leute, dies ganz gerne haben, wenn es "nur das wesentliche" zu entdecken gibt und man sonst keinen Schnicksack hat - wie das Absuchen von jedem Regal oder jeder Mülltonne. Ich mags lieber, wenn man mehr Interaktion in nem JRPG hat. Dungeons hätten sie aber sehr gerne verkleinern und abwechslungsreicher machen können.Zitat:
Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.
Obwohl ich gegen so ziemlich alles gekämpft habe hat sich das nicht mal wirklich gelohnt. Crafting Items hat man nach den ersten paar Kills im neuen Gebiet schon genug für die ganze Truppe. XP für Trashmobs fällt auch ziemlich mager aus. Vermutlich so ein Rubberbanding, bei dem ich immer auf der oberen Seite war mit meiner Spielweise. Das lässt die Frage zu, ob die Entwickler das Bekämpfen von jedem Gegner, der einem begegnet, schon als Grinding interpretiert haben und ich dementsprechend permanent überlevelt war. Immerhin war die Beschreibung von Expert ja in die Richtung "Nur mit Over-9000-Dimensional-Chess-Strats oder Neckbeard-Basement-Dweller-Overlevelling schaffbar!!!!". Und für mich war das Game halt einfach... normal schwer *g*
Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen - nicht mit dem Ziel nen Storyfortschritt zu machen, sondern die Truppe zu stärken
Gerne. Hab ja schon gesehen, dass Dus zu zocken angefangen hast :DZitat:
Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann! :D
Nachdem ich's jetzt auch tatsächlich spiele: Z.B. absichtlich in INNs resten, um die Gegner respawnen zu lassen, würde für mich in Rot3P definitiv unter Grinding fallen. Alle Gegner zu erledigen dagegen nicht. Aber ich hab aber auch schon gut was ausgelassen, wenn mir die Gegner zu sehr auf die Nerven gegangen sind (die Lynxe vor der Piratengrotte, Höhlenkäfer in Oceanvale und später in Fort Defiance und nich ein paar). Bisher hatte ich aber auch bei den Bossen kaum Probleme, ehrlich gesagt.
System: PC (Steam)
Genre: Walking Sim (siehe Titel :D)
Entwickler: Trent Garlipp
Releasejahr: 2022
Spielzeit: 1.5 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 21.01.2024
Als jemand mit einem schlechten Gedächtnis und einer "früher war doch alles besser"-(Gaming-)Mentalität, hat mich die Idee, einfach mit ner alten Dame nen Spaziergang zu machen, auf ner tiefen Ebene angesprochen. Bin nicht mal sicher, wo ich von dem Spiel erfahren habe (überraschts wen? xD). Mit dem Kauf habe ich dann aber doch etwas gewartet und der Winter Sale war dann ne gute Gelegenheit.
Was das Spiel ist, steht im Titel – Yiayia bedeutet "Großmutter" auf griechisch. Man geht also mit seiner griechischen Oma auf nen Spaziergang. Punkt.
Und ja, das Game hat eine ziemlich hohe emotionale Nahbarkeit. Jeder hat Großeltern oder kennt zumindest eine ältere Person und der Alterungsvorgang ist nicht immer einfach. Natürlich für die Person selber, aber auch für die Angehörigen. Und so ist man in der Rolle des Enkels und wird von der Mutter, die eine wichtige Erledigung zu tätigen hat, gebeten, auf Yiayia aufzupassen. Sie kommt dabei ziemlich harsch rüber – denn die alte Dame ist leider vor einiger Zeit gestürzt und war deswegen lange im Krankenhaus. Sie hat wenig Selbstbewusstsein. Was ist also eine bessere Idee als mit ihr einen Spaziergang zu machen, damit sie mal wieder frische Luft bekommt und merkt, dass sie nicht so viel Angst haben muss?
Die beiden finden in der Handlung immer mehr übereinander raus und sprechen über ihre Leben. Man sieht auch, wie sich das Verhältnis der beiden während eines einzigen Spaziergangs wesentlich entwickelt. Dabei entstehen lustige wie auch tragische Szenen, denn die Oma hatte ein bewegtes Leben. In dem Sinne ist das Spiel durchaus auch eine kleine Charakterstudie von der Familie. Grundlegend werden feinfühlig Themen wie vergangene Fehler, Potenzial, Perspektiven, Generationenunterschiede, Akzeptanz und offensichtlich das Altern behandelt. Wenn man älter wird gibt es für alles immerhin auch ein letztes Mal – beispielsweise die letzte eigene Autofahrt, weil Reaktionsvermögen und Sicht nicht mehr gut genug sind. Das ist etwas, womit man sich vermutlich wenig auseinandersetzt, wenn man in der Mitte des Lebens steht - weswegen die Perspektive des Enkels so wichtig ist. Die Frage ist, wie wir selber als Alternde (und Angehörige und Bekannte) damit umgehen.
Im Spielverlauf findet man ein paar Nebenaufgaben und hat auch ein paar Auswahlmöglichkeiten. Ich kann nicht sagen, ob diese starke Auswirkungen auf das Verhältnis der beiden haben. Das Ende hat auf jeden Fall sehr gut zu den Handlungen gepasst. Finde auch, dass man so ein Erlebnis nicht gamen sollte um alles rauszufinden.
Eingestreut findet man auch ein paar speziellere Gameplaypassagen, welche die jeweilige Erzählung ein wenig unterstützen sollen. Dafür fliegt man z.B. ein Flugzeug oder muss durch eine Landschaft springen. Ich denke, die wurden auch für etwas Abwechslung eingebaut. Ansonsten ist es sehr minimalistisch und man wird die meiste Zeit nur gehen und gegebenenfalls noch durch Drücken der Schultertaste der Oma helfen. Was schön ist, dass man das als explizite Interaktion eingebaut hat.
Wie am Anfang erwähnt ist die Oma griechisch, und daher werden auch immer ein paar kulturelle Einflüsse eingeworfen. Ich fand es jetzt nicht zu stark, aber irgendwo auch passend. Immerhin ist das hier ganz klar ein Thema, was interkulturell funktioniert und nicht an eine Nationalität gebunden sein muss. Ich finde auch, dass die Dialoge snappy geschrieben sind und einem genug Raum lassen, um Charaktere und Ereignisse selber zu interpretieren.
Vielleicht basiert das alles auf der Lebenswirklichkeit von den Entwicklern und der Familie, denn man merkt, dass hier auch aus Erfahrungen geschrieben wurde. Wie stark es funktioniert hängt auch von einem selber ab. Aus sehr persönlichen Gründen hat mich das Spiel auch noch mal mitgenommen und ich konnte die Situation des Enkels, aber auch von Yiayia, sehr gut nachvollziehen. Einige der Sachen, die im Spiel gemacht wurden, waren wirklich dicht an persönlichen Erfahrungen.
Fazit
A Walk With Yiayia ist ein kleines Spiel, welches vor allen Leute treffen wird, die vergleichbare Erfahrungen gemacht haben. Es kommt vom Herzen und erzählt eine kurze Geschichte über einen Enkel und seine Großmutter, und viel mehr als den Titel sollte man auch nicht erwarten. Aber man sollte auch gerade das erwarten – denn Gespräche zwischen den Generationen können sehr bereichernd für beide Parteien sein. Das Spiel hat mich ganz gut getroffen und auch zum Nachdenken und Zurückblicken gebracht.
Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool! :D
Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
Wie auch immer, habs echt nicht bereut! :A
Ah sehr gut - ich fand die Geschichte dann schon ganz nett mit dem ganzen Rest verwoben, war insgesamt wirklich sehr zufrieden mit dem Spiel.
Ich hatte natürlich die Traits, bei denen man es allen recht macht, gewissenhaft Aufgaben erledigt und zu jedem nett ist. Hatte auch so ziemlich die Max-Werte bei "Morals" und "Judgement" (und natürlich nichts bei "Daring").
Also auch wirklich nichts Überraschendes bei mir. xD
Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 1, maybe?)Vor ner Woche oder so hab ich das Spiel begonnen. Und weil man ja nicht genug davon hört, wie bockschwer es ist, hab ichs mal direkt auf Hard geschaltet :|
Weil ich mich bei allen möglichen Leuten, die es nur ansatzweise interessieren könnte, bereits privat ausgekotzt habe... wieso die Freude nicht auch an andere Leute weitergeben? :D
Aber es bleibt nicht nur dabei! Etwa nach Ankunft in Ikebukuro hatte ich mit jemandem ein Gespräch über den berüchtigten Matador. Der bei mir gar nicht vorkam. Obwohl er eigentlich kurz vor Ikebukuro hätte sein müssen. WUT?!
Also ein wenig nachgeforscht und jaha... ich hab tatsächlich das Originale SMT III gezockt, nicht die Maniax oder Chronicles Version, die noch mal Bonuscontent hat. Wieso habe ich das? Weil der noch mal als extra DLC heruntergeladen werden muss in der FUCKING Steam Version. Die Punchline? Der Chronicles DLC ist dabei sogar kostenlos, also WIESO IST DER NICHT EINFACH IM SPIEL DRINNEN?! Der Maniax DLC, der sich wohl nur darin unterscheidet, dass man Dante statt Raido im Spiel hat, kostet dabei btw. 10€... well played, Atlus, well played :hehe:
Also ja, ich hab dann noch mal von vorne angfangen. Und da man im Remaster die Schwierigkeit jederzeit wechseln kann, den Anfang noch mal auf Normal gespielt. Und oh boy, waren das zwei fundamental verschiedene Erfahrungen, die ich euch nicht vorenthalten will! Beide Runs gehen im Prinzip bis Ikebukuro, wobei ich den Matador Bossfight auch noch auf beiden Schwierigkeiten gemacht habe, der Vollständigkeit halber oder so *g*
Also ja, eher ein Erfahrungsbericht während bzw. nach dem Spielen, und wenn ich die Motivation aufbringe, wird das noch weitergeführt.
Es liest sich die Liste der Änderungen auf Hard bereits äußerst motivierend:
- Dreifache (3x!!!) Kaufpreise von Items
- Verdopplung der Stats von Gegnern (außer HP)
- Erhöhte Rate an Angriffen aus dem Hinterhalt
- Man kann aus Kämpfen nicht fliehen (außer man setzt einen Skill oder Item dafür ein)
- Fallen- und Giftschaden ist verdreifacht (3x !!!)
Was ich noch nicht verifizieren konnte, aber mir so vorkam:
- Statusveränderungen wirken bei der Truppe öfter (vielleicht hängt das auch mit den Stats zusammen?)
- Die Encounterrate ist höher und es kommen öfter große Gruppen
Also ja... was ein Spaß?
Allgemein zum Spiel will ich noch sagen, dass die Atmosphäre der Hammer ist. Die Vortex World, welche tatsächlich Tokyo auf das innere von ner Kugel geknüllt hat, fühlt sich komplett fremdartig an, und das ist eine der großen Stärken der SMT Reihe. Sie nehmen immer das gleiche Grundkonzept "apocalyptic Tokyo with demons!" und machen daraus komplett andere Spins. Ich bin ja noch nicht weit genug, um so richtig die Factions zu überblicken und wer nun in welche Richtung arbeitet, aber bin schon extrem gespannt, was daraus gemacht wird. Auch das mysteriöse Setup der Conception, welches einfach so ein abstraktes Konzept für die Welt ist, dass es sofort die Fantasie anregt, ist klasse. Auch muss ich sagen (wie schon bei SMT IV), dass ich den schrägen Humor der Dämonen durchaus lustig finde. Die Welt hat einerseits so was kaltes und ernstes, andererseits kommen dann wieder kleinere wacky Auflockerungen rein, die es schon n bisschen absurd wirken lassen.Nun zum Anfang. Das Shinjuku Hospital. Diesen Dungeon empfand ich auf Hard als größtenteils fordernd, aber gut machbar. Aber die Atmosphäre ist ziemlich cool, weil verlassene Krankenhäuser einfach nen gewissen Horrorfaktor haben. Und tatsächlich scheinen sich hier für manche Spieler auch Horrorstories abzuspielen: Dass man im Tutorial auch Pech haben kann, wenn die Dämonen wegen der erhöhten Stats einen critten und man dann automatisch verreckt - weil sie dann noch nen weiteren Zug bekommen. Ich habe auch öfter meine Erkundung unterbrochen und bin zum Heilpunkt im Keller zurückgekehrt. Generell schafft der Hard Mode es, eine ordentliche Anspannung aufzubauen, die perfekt mit dem Weltgefühl harmoniert. Der Boss vom Krankenhaus, der den Weg nach draussen blockiert (warum eigentlich?), ist Forneus. Der ist auch keine besondere Herausforderung, weil man bereits zwei Zio-Nutzer haben und den Riesenfisch so schön electrocuten kann.
Hier hat sich im normalen Durchgang aber bereits Ernüchterung eingestellt, wie krass die beiden Schwierigkeiten auseinanderdriften. Monster machen teilweise nur 2 Schaden mit nem Angriff, man kann eigentlich immer Autobattle durchlaufen lassen. Forneus hat kein Partymitglied auch nur an die 50% gebracht. Vermutlich hätte ich die Schwäche nicht mal ausnutzen müssen um zu gewinnen. Gegen einen Boss!Beim Verlassen das Krankenhauses erreicht man die Weltkarte, welche wirklich freaky ist. Ein besonderes Schmankerl sind hier die Gegnergruppen von 3-6 Vögeln, welche Wing Buffet spammen können. Sollten die den ersten Zug haben kann das mal ganz schnell Game Over heißen, herrlich!
Nach dem kleinen Abstecher im Yoyogi Park (wo ich Pixie natürlich nicht habe gehen lassen, ich brauch den Heiler :D) erreicht man Shibuya. Wie immer klar erkennbar an Hachiko! Hier kann man auch das erste Mal die Cathedral of Shadows betreten um Dämonen zu fusionieren. Was ich in keinem der beiden Durchgänge getan habe, weil ich eh noch Platz in der Liste hatte. Man bekommt auch schnell mit, dass SMT III ein Design hat, was heute für Aufregung sorgen würde: Nicht nur ist Shibuya selber kein Safe Space und man kann sogar auf dem Weg vom Heiler zum Speicherpunkt noch angegriffen (und bei nem Hinterhalt auch getötet) werden. Das macht quasi das gesamte Tokyo zu nem riesigen Dungeon mit nur wenigen Ruheorten. Aber auch er erwähnte Heiler kostet pro zu heilendem Teammitglied Geld, bei Toden noch mal extra viel. Und ja, tote Dämonen hatte ich auf Hard unheimlich viele, auf Normal keinen einzigen.Tatsächlich war Hard manchmal sogar ein Nullsummenspiel, weil so viel für Wiederbelebung und Heilung draufgeht. Und dann sollte man sich noch mal auf der Zunge zergehen lassen, dass die Itempreise auch noch dreimal so hoch sind :hehe:Letzterer Umstand hat dazu geführt, dass ich bisher kein weiteres Magatama gekauft habe. Prinzipiell ist das das Ausrüstungssystem hier. Ein Magatama gibt dem MC bestimmte Stärken und Schwächen (z.B. Eis komplett abwehren, dafür schwach gegen Feuer) und gleichzeitig noch nen Boost auf gewisse Stats und ne eigene Skillliste, die man beim Level Up lernt, wenn man es angerüstet hat. Da man nur 8 Skills lernen kann und vergessene Skills nie wieder lernbar sind sollte man hier aber n bisschen aufpassen. Weil ich eh keine Auswahl habe läuft MC-kun permanent mit dem ersten rum... xD
Stats habe ich größtenteils in Stärke, Vitalität und Agilität mit ein wenig Glück gepumpt. Agilität vor allem, weil die Gegner auf Hard einfach viel bessere Treffer- und Ausweichraten haben und einem ein Fehlschlag einfach mal zwei Züge kostet. Ich bin nicht komplett sicher, aber vielleicht hilft es auch dabei, dass die Gegner nicht mehr so oft den ersten Zug bekommen, was neben HInterhalten auch ne sehr verlässliche Art ist, heftig aufs Maul zu kriegen. Vitalität... well, weil der Tod vom MC Game Over bedeutet. Sollte man zu vermeiden versuchen. Ist auch eine der Sachen, die am meisten Spaß macht. Wie, von den sechs Gegnern haben sich drei dafür entschieden, den MC zu kloppen und weil die Gegner den ersten Zug hatten ist man tot, bevor man überhaupt was tun konnte? Ja, das ist SMT III in a nutshell:(In der Dämonendisse trifft man dann eine gute Freundin wieder, verkloppt ne ravende Nekomata um an Informationen zu kommen und dann heißts auch wieder Abschied nehmen von Shibuya. Yoah, sagen wir mal, hier ist eigentlich echt nix los. Ach ja, es gibt noch Mystical Chests an einigen Orten im Spiel, und deren Loot ist an die Kagutsuchi-Phase (Sonnenphase?) gekoppelt. Diese ändert sich nach einer Zahl an Schritten, was effektiv bedeutet, dass man für den besten Loot bis Voll...sonne an der Stelle laufen darf. Ob sich das lohnt sollte man selber entscheiden, gerade in Dungeons kann das schon einige weitere Encounter bedeuten, von denen jeder ein Hinterhalt sein könnte, der einen umhaut. Da man in SMT III eh keine Ausrüstung darin finden kann sind es also in der Regel starke Heilitems oder Juwelen. Letztere kann man wiederum für Magatama oder sogar Dämonen eintauschen.Nächstes Ziel der Fucked-Up-Tokyo-Sightseeing-Tour ist Ginza. Aber um da erstmal hinzukommen, hat ein netter Fremder, den man aus dem Krankenhaus kennt, die tolle Idee, doch das Schnellreisenetzwerk der Speicherpunkte (Terminals) zu nutzen. Was prompt absolut in die Hose geht, weil keiner hier Ahnung hat, wie das eigentlich funktioniert. Und so landet man im Amala Network. Und ho boy, hier ists das erste mal gewesen, dass mir Hard so richtig zugesetzt hat. Ewig größere Gruppen von Elementaren, die so einige Ressourcen kosten sie zu besiegen. Es kann helfen hier zumindest jemanden mit Zio zu haben. Es ist im Prinzip ein kleines Labyrinth, bei dem falsche Abzweigungen einen wieder an den Anfang des Stockwerks zurücksetzen. Weil der Funk hier drinnen schlecht ist muss man auch für die Kommunikation immer freie Flächen finden, damit einem der Helfer Treppen herbeizaubern kann (don't ask!). Vier Stockwere muss man hier schaffen, auf 2 und 4 gibt es jeweils nen kostenlosen Heiler und Speicherpunkt. Diese Position könnte sich durchaus fürs Grinden lohnen, weil die Elementare auch recht viel Kohle droppen. Sagen wir mal, meine Erkundung hiervon verlief nicht im größten Tempo und ich hatte 3 Game Overs hier drinnen. Eines beim Boss, der aus sechs Einzeldämonen besteht, die sich nach kurzer Zeit dann zu einem großen fusionieren. Und mächtig austeilen.
Aber sprechen wir kurz noch mal von Normal: Ja, Autokampf rules, I guess? Tatsächlich hat sich bis hierhin vom Krankenhaus aus kaum was verändert. Das Spiel ist erstaunlich einfach, was ich ein wenig schockierend finde, weil SMT III immer als so bockschwer gehandelt wird. Naja, sicherlich später dann oder so *g*Ginza selber ist vom Flair dann komplett anders als Shibuya. Hier stehen auch viele Belials als berittene Wachen herum, damit man nicht aufmuckt. Hier habe ich in beiden Durchgängen meine Dämonentruppe ordentlich aufgemotzt, weil es so einiges zu holen gibt: Jack Frost, Apsaras, Angel und noch so einiges mehr. Auch hat sich Pixie bereits zu High Pixie entwickelt und die riesige Giftkugel (deren Namen mir gerade entfällt) hatte ich auch. Hier muss ich mal einwerfen, dass Dämonen zu bequatschen in dem Spiel echt sauteuer ist. Die Mechanik ist ja n Klassiker, aber in SMT III scheinen die Dämonen immer so 3-4 Sachen zu fordern, dann noch ne Frage zu stellen und hoffentlich hauen sie dann nicht einfach mit der Kohle ab. Um die Chancen etwas zu erhöhen gibt es noch Skills anderer Dämonen, die einem helfen - z.B. könnte ein anderer einschreiten und rumnörgeln (... hilft das echt? xD). Auf Hard ist mein Geldvorrat in Ginza auch im wesentlichen auf 12k stagniert, weil ich im folgenden Dungeon so viele Dämonen immer wieder verloren habe, die dann wiederbelebt werden mussten.In Ginza erfährt man, dass es eine Maiden in dem Assembly of Nihilo gibt. Handelt es sich dabei um die Lehrerin, die so auch betitelt wurde? Keine Ahnung, denn man wird da nicht reingelassen *g*
Stattdessen soll man, um den Leuten von Nihilo aufs Maul zu geben, sich auf den Weg nach Ikebukuro machen, durch den Great Underpass of Ginza. Und hui, das war so der erste *richtige* Vorgeschmack, was Hard hier wirklich bedeutet, wenn man sein Team nicht gut aufstellt. Mein erster Ausflug wurde von dem 3. Gegnertrupp bereits beendet, die die Windschwäche meiner Dämonen ausgenutzt haben. Auch witzig: Es gibt viele Giftgegner hier, also hat man hoffentlich weiterhin (High) Pixie oder nen anderen Dämon dabei, der das heilen kann. Denn bei 3x Itempreisen, sprich 450 Maccat, will man ungerne Items dagegen kaufen (oder man stellt die Schwierigkeit zum Kaufen auf Normal, weil man es für den absoluten Bullshit hält, der es ist, dass die Itempreise so hoch sind).Tatsächlich war der Fortschritt in diesem Dungeon dann doch schon zäher und der wird wohl auch länger bei mir im Gedächtnis eingebrannt bleiben. Glücklicherweise erreicht man im Mittelteil ein weiteres Terminal, so dass man von diesem aus dann weiter erkunden kann. Leider ohne Heilmöglichkeit, so dass man sich immer von hier nach Ginza teleportieren muss (btw. der kostenlose Heilgeist im Keller des Krankenhauses heilt einen jetzt auch nicht mehr, vermutlich wollte die Lady of the Fount ihr Monopol wiederhaben *g*). Zur Erkundung muss man sagen, dass man auch normale Speicherpunkte inmitten der Dungeons findet, die nicht dem Teleportationsnetzwerk angehören. Aber sie können einen zu nem Teleporter zurückbringen - einmalig. Das mag jetzt für viele wie schreckliches Design klingen, weil man dann ja nen Teil vom Dungeon erneut spielen muss. Hier wird aber IMO massiv überschätzt, wie viel Zeit man eigentlich braucht, wenn man nur dem kritischen Pfad (also ohne Abzweigungen, etc.) folgt. Gleichzeitig hab ich das Gefühl, dass man in SMT III eh zu nem gewissen Teil grinden muss, also verliert man tatsächlich nicht mal so viel dabei. Und man hört ja oft, dass Leute stundenweise Progress im Spiel verloren haben durch Bullshit. Es kann sein, dass das später krasser wird, aber bisher sind Speicherpunkte nie mehr als 20-30 Minuten voneinander entfernt. Vermutlich sogar weniger, wenn man auf Normal spielt, weil die Gegner schneller sterben. Die vermutlich beste Fusion, die ich für den Dungeon gemacht habe, war Inugami. Denn die elenden Windgegner sind anfällig gegen Feuer, was sein Flammenatem super ausnutzen kann. Leider ist er auch anfällig gegen Wind, was bei nem Hinterhalt faktisch seinen Tod bedeutet. Btw. mein lustigster Wipe hier war, als sich die Windgegner 4x ihren Magieschaden gebuffed und dann die Party mit nem 150er-Schaden Flächen AoE genuked haben. Hilarious xD
Um zur zweiten Hälfte vom Dungeon zu kommen muss man nem Sammler erstmal ne 1000Yen Note besorgen, weil er diese für einen unglaublichen Schatz hält. Das macht man an einem "Ort, der sehr belebt ist". Ich habe dann erstmal Ginza und Shibuya abgesucht, aber dort nichts gefunden. Tatsächlich ist das so ne kleine Butze, die etwas abseit von Ginza ist, wo man hin muss. Und yo, wie der Oger, den man hier bestiehlt, dann mit mir den Boden gewischt hat, war erneut sehr lustig. Tatsächlich hab ich den Kampf nur mit 4 toten Dämonen mit ach und krach gepackt. Denn der ist witzig: Sein physischer AoE Angriff ballert hart rein und wenn er critted ists eigentlich Sense. Eis kann er auch, wenn man also nen dagegen anfälligen Dämon dabei hat, ist genauso Sense. Sogar auf Normal konnte der die HP von einem meiner Dämonen sogar unter 50% bringen, aber für nen Wipe hats lange nicht gereicht.Btw. war meine Truppe jetzt bereits so um Level 19 rum und mit ein paar Neuzugängen war der Rest vom Underpass dann recht gut machbar. Was nicht bedeutet hat, dass ich nicht dabei auch noch mal Game Over gegangen bin und auch noch zwei Mal vorm Beenden via Speicherterminal zurück nach Ginza kehren musste. Leider hatte ich auch den dummen Fehler gemacht, High Pixie zu was anderem zu fusionieren, so dass ich kein Gift mehr heilen konnte. Und ich denke, das ist ein Punkt, der gleich noch mal deutlicher wird: Bei SMT III sollte man darauf achten, dass man möglichst viel mit seiner Party abdeckt. Gerade bei 3x Itempreisen kann man es sich einfach nicht leisten, großartig einkaufen zu gehen, also muss man Statusveränderungen heilen können, Heilmagien haben, aber auch relevante Buffs und Debuffs und selbstverständlich geeignete Stärken / Schwächen für das jeweilige Gebiet (oder den Boss) haben. Das kann bedeuten, dass man seine Truppe komplett auf den Kopf stellen muss, wenn man gegen ne Wand rennt.Wo wir davon sprechen... das war ungefähr der Zeitpunkt, wo ich erfahren habe, dass ich die Originalversion und nicht die erweiterte spiele. Also konnte ich nicht dem Noobsmasher Matador begegnen. Machen wir nen kleinen Zeitsprung und sagen, ich habe jetzt meinen normalen Spieldurchgangt wieder bis in etwa hierher gemacht. Im Vergleich zu dem auf Hard habe ich etwa 6000 Macca mehr, weil einfach so viel weniger Heilung und keinerlei Wiederbelebungen nötig waren. Hier muss ich noch kurz einwerfen, dass die Chronicles Edition vom Spiel auch generell ein paar weitere Zusatzszenen mit eingebaut hat und noch einen weiteren mysteriösen alten Mann (als würde ein mysteriöses Kind nicht ausreichen *g*) einführt. Und so eine dieser Szenen ist es, in die man plötzlich gegen Matador geworfen wird. Das Spiel sagt einem vorher zwar, dass es hier gefährlich wird, aber was willste tun? Ich kann verstehen, wieso Matador für viele damals ein Weckruf war. Gerade wenn man bis hierhin auf Normal gespielt hat, ist das Spiel im Prinzip einfach. Es gibt kaum große Bedrohungen, man muss halt nur ein wenig drauf achten, dass die Dämonen ein akzeptables Level und nicht die schlimmsten Anfälligkeiten haben. Auch der Great Underpass of Ginza, der mir auf Hard schon was abverlangt hat, ist hier gar kein Ding. Und dann wird einem ein Gegner vorgeknallt, auf den man doch eine durchaus spezifische Vorbereitung braucht. Zusammengefasst bestehen die Featues von Matador aus:
- er benutzt Mazan (Wind AoE)
- er casted 4x Evasion Boost auf sich, immer, wenn er keinen Evasion Boost hat
- er dispelled Debuffs (nicht immer sofort)
- er senkt die Verteidigung der Party, erhöht seinen eigenen Angriff (und Schaden, den er selber bekommt) bei der Hälfte der HP
- danach macht er nen mächtigen AoE physichen Angriff
Mit diesem Setup muss man nun klarkommen. Auf Hard kann man keine dieser Sachen wirklich ignorieren, auf Normal ist zumindest das Dispellen nicht so wichtig und auch der physische AoE ist nichts, was man nicht gegenheilen könnte. Um ihn zu besiegen, sind aber vor allem ein paar Dämonen nützlich, die mit Windangriffen klarkommen und natürlich muss man seinen Evasion Boost loswerden - aber nur gerade so viele Stacks, dass er sich nicht wieder buffed. Es kann auch sinnvoll sein, sich die Magatama zu kaufen, die Wind neutralisiert, auch wenn das auf Hard sehr teuer ist. Dämonen, die was gegen den Evasion Boost machen können, sollte man eh haben.
Auf Hard ist definitiv mehr nötig und ja, ich habe mir dann ne Liste von Dämonen angeschaut, die ich um mein Level rum kriegen kann. Und da war dann Ame-no-Uzume dabei, ein guter Heiler mit Media und Windneutralisation. Also schnell n Pixie und Angel geholt, fusioniert, und tada. Aus dem Dungeon sind mir auch noch die Nozuchi-Viecher bekannt gewesen, welche Wind sogar absorbieren und so einen hab ich mir dann auch noch geschnappt. Damit hatte ich 2 Viecher, denen man mit Wind nichts anhaben konnte. Der dritte Dämon war dann wiederum einer, der zwar normalen Schaden von Wind bekommen hat, aber dafür Evasion debuffen konnte. Und ja, das war mein Setup. Ohne groß rumzudrucksen: Auf Normal habe ich Matador damit gesteamrolled, kein Charakter war ernsthaft in Gefahr. Auf Hard...... hat mich Matador total weggefickt. Das Problem sind die Punkte 4 und 5 oben. Ab 50% wird es quasi ein Damage Race, Matador muss schnell sterben. Auch sonst wars einfach enorm glücksabhängig. Matador entscheidet sich dafür, statt Mazan zu benutzen lieber zwei Mal anzugreifen, und zufällig den MC? Back to the loading screen! Matador critted einen Heiler mit nem physischen Angriff? Back to the loading screen. Klar, man könnte nen Dämon mit wenig HP mit nem Item wiederbeleben, aber das verlängert den Kampf auch nur und erhöht die Chance, dass er wen anders killt. Ich habe sicherlich 10 Versuche für das Vieh gebraucht, und der letzte war durchaus auch glücksabhängig. Denn der 3. Punkt oben ist ne richtige Bitch. Online liest man, dass er den Dispell nur selten benutzen würde - ich habe die Erfahrung gemacht, dass er es sehr oft benutzt. Und das stört einen dabei, Punkte 4 und 5 zu verhindern. Denn prinzipiell war meine Idee, seine Verteidigung zu reduzieren um ihn dann runterbrennen zu können. Was auch letztendlich das war, was geklappt hat, aber halt nur, weil ich das Glück hatte, dass er mit 2x Def Debuff unter 50% gekommen ist, und daher sich nicht mehr dispelled hat.
Nach dem Kampf hatte ich überlegt, dass wohl auch Buffzauber für die eigene Gruppe gegangen wären, aber davon hatte ich keinen und auch keinen Nerv, noch zusätzlich nach Dämonen zu suchen, die das können. Summa summarum kann ich sagen, dass der Kampf schon ein sehr spezifisches Setup auf Hard erfordert und es mir nicht unbedingt viel Spaß gemacht hat, die richtigen Dämonen zusammen zu sammeln. Ich mag ja grundlegend keine Monster-Sammelgames und die SMT Reihe spiele ich trotz dieser Elemente, nicht deswegen. Natürlich wars irgendwie schon cool, so ein etwas strategischeres Vorgehen zu haben und auf etwas hinzuarbeiten. Aber gleichzeitig hat das halt auch einiges an Spielzeit gekostet mit Dämonenliste durchwühlen und ein paar Level grinden. Btw. war das Lustigste an der ganzen Sache, und auch das, was verdeutlicht, wie fucking bullshit manches hier ist, das Folgende: Nach dem Sieg über Matador hab ich abgespeichert, bin dann wieder zurück in den Dungeon gegangen, wurde von ner Sechsertruppe an Gegnern überrascht und instant gewiped :hehe:Ich kann echt nicht sagen, ob ich Hard weiterspielen will. Es ist definitiv ne Erfahrung, hat aber auch wesentlich mehr Zeit gekostet. Es hat auch einige Elemente, die IMO gar nicht gehen, wie die immens hohen Itempreise, die forcieren, dass man den Dämonen allen Shit beibringt. Oder die höhere Hinterhaltsrate in Zusammenhang damit, dass man nicht einfach weglaufen kann ohne die entsprechenden Skills oder Items zu haben - was beides zum vorher genannten Punkt zurückkommt. Der Modus scheint für Leute, die viel Spaß daran haben, ihr Team gegen jeglichen Pushback zu optimieren und gleichzeitig noch darauf zu achten, dass alle wesentlichen Skills weiterhin abgedeckt sind, gemacht. Sprich gut auf Vererbung zu achten.
Aber gleichzeitig kann ich auch nicht leugnen, dass die Freude und Erleichterung, aus dem Great Underpass of Ginza rausgekommen und endlich Ikebukuro erreicht zu haben, immens war. Und auch die Bedrohlichkeit, die das Spiel vermitteln will, ist auf Normal halt einfach mal gar nicht gegeben. Vielleicht zieht SMT III später auch auf Normal noch deutlich an. Oder der Ruf kommt eher daher, weil es halt einfach ein paar bullshit instant death Elemente hat, die Final Fantasy Spieler zu der Zeit nicht gewohnt waren. Vielleicht war es auch für viele das erste SMT und würden sie heute noch mal zurückkehren, fänden sies gar nicht mehr so schwer. Dunno.
Als witziges Erlebnis hab ich dann noch mal nen kurzen Abstecher ins Labyrinth of Amala gemacht und war total überwältigt, dass ein SMT mal Minispiele hat :eek:To be continued (maybe? xD)
Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 2, definately)
So, weiter geht die Reise in den Schmerz (ja, habe es auf Hard gelassen :|)!
Tatsächlich werden die Vergleiche mit Normal ohnehin jetzt rarer. Einerseits, weil ich die Dungeons nur noch auf einer Schwierigkeit spiele (obviously...). Andererseits, weil nicht klar ist, wie gut vergleichbar es noch ist. Immerhin hab ich ein höheres Level als es auf Normal wohl der Fall wäre. Einrseits durch mehr Encounter mit größeren Gruppen (ich bin sicher, dass das so ist! :D). Andererseits, weil ich öfter die Erkundung von nem Dungeon verfrüht abbreche und in Sicherheit gehe, was zwangsläufig mehr XP bringt. Man kann ja eh nicht normal fliehen *g*
Die höheren Stats sind hierbei nicht das wesentliche, sondern die Möglichkeit, sich stärkere Dämonen zu fusionieren.
Btw. ein Hoch auf die PC Modding Community! Habe erstmal den Nocturne Graphics Configurator installiert, der den mäßigen Port von Atlus etwas fixed und saubere 60FPS ermöglicht. Fühlt sich gleich viel besser an als das auf 30 gecappte Spiel. Ist doch immer schön, dass man am PC oftmals die Möglichkeiten bekommt, sowas zu verbessern.
Eine kleine Lanze will ich hier auch noch mal brechen, weil Nocturne bisher nicht so brachial ist, wie oft gesagt wird. Tatsächlich habe ich jetzt bereits nen Dämon, der so ziemlich alle Exploration Skills hat, die man brauchen kann. Heißt: Weniger RE für ne Zeit, flüchten vor Encountern, kein Schaden durch Bodenflächen, usw. Sicherlich einer, den ich auf Normal nicht mal besonders wertgeschätzt hätte, aber nun ein durchaus essenzielles Werkzeug ist. Zusätzlich hat der MC nun auch nen Skill gelernt, womit Angriffe aus dem Hinterhalt seltener werden, den ich ihm nie abtrainieren werde *g*So, jetzt aber weiter. Wo waren wir noch mal? Ach ja, nach Durchqueren des scheußlichen Great Underpass of Ginza erreichen wir Ikebukuro. Wo man sehr unmissverständlich klarmacht, dass dies von einer Organisation von namens Mantra regiert wird. Tatsächlich wollen einem die Oni hier auch sofort aufs Maul hauen, wenn man mit ihnen spricht. Auch relativ klar wird, dass Mantra eher in die Chaosrichtung gehen im Stile von "die Macht des Stärkeren". Um an Magatsuhi (Lebenskraft oder so) quetschen sie auch die freakigen, recht menschenähnlichen Maneken aus. Was mal wieder zeigt, dass keine der Parteien wirklich unterstützenswert ist - in einer Welt, die normal ist. Das ist ja eine der Stärken von SMT, dass es das Fundament der Welt so sehr entzieht, dass selbst unmoralische Entscheidungen auf einmal praktikabel erscheinen.
Unser Ziel hier war ja, eine Audienz mit dem Obermufti zu bekommen, damit dieser uns den Weg zum Assembly of Nihilo freiprügelt. Wo eine mysteriöse "Maiden" warten soll. Welches sicher die Lehrerin ist. In Ikebukuro laufen überraschend viele Dämonen rum, die anfällig gegen Blitz sind. Das ist ein interessantes Detail, denn der zweithöchste in der Hackordnung von Mantra ist Odin :D
Wo wir davon sprechen: Direkt beim Betreten vom Mantra HQ sehen wir, wie dieser unseren Kumpel Isamu verprügelt - und irgendwie sah das schon ziemlich tödlich aus, was der macht, aber passt wohl?!
Weil die Mantra nicht besonders bedacht auf Gespräche sind werden wir sofort eingebuchtet und müssen uns einem Tribunal stellen - mit anderen Worten: Wenn mans schafft, drei Gegner zu verprügeln, dann kann die Straftat ja nicht so wild gewesen sein und man wird freigelassen. Ein netter Dämon neben der Zelle erzählt einem auch gegen ein wenig Kleingeld, welche Elemente die Dämonen haben werden, womit man sein Team ein wenig einstellen kann. Man bekommt sogar zwischen den einzelne Kämpfen die Gelegenheit sich zu heilen und die aktive Party einzustellen - man, was für ein Luxus!Dieser mini Gauntlet war tatsächlich einer, wo mir der Puls ganz schön hochging. Immerhin bedeutet ne Niederlage bei einem der Gegner hier nicht nur, dass man alle vorherigen nochmal machen darf, sondern auch, dass man die Anfangsszenen hier erneut schauen muss. Denn ja, das ist ursprünglich ein PS2 Game, wo Cutsene-skipping noch uncool war. Auf jeden Fall sind das doch die Sachen, die rundenbasierte Kampfsysteme cool machen: Man hat alle Informationen, und muss sich nun selber Strategien überlegen, wie man klarkommt. Und das nicht nur für einen Kampf, sondern für eine Abfolge. Offensichtlich hat mich beim ersten Anlauf direkt der erste Dämon umgebracht :hehe:
OK, dafür konnte ich mich danach mit dem Wissen ein wenig mehr drauf einstellen und hab extra für Thor auch nen Dämon eingepackt, dem Blize nix anhaben. Und ja, geistig hatte ich bereits vor Augen, diesen Gauntlet jetzt sicher wieder mehr als 5x über mich ergehen lassen zu dürfen.Das hat sich glücklicherweise nicht bewahrheitet und tatsächlich gings gleich beim zweiten Versuch. Der erste Dämon konnte eigentlich nix, aber hatte beim vorherigen Versuch einfach nen (un-)glücklichen Crit auf MC-kun gelandet. Auch der zweite Dämon ist ne Lusche. Somit bleibt nur noch Thor. Der sowohl heftige Donnermagie wie auch physische Angriffe hat. Wieso ging das dann also so gut? Die Antwort sind Buffs und Debuffs! Habe Thor einfach so hart damit vollgespammed, dass seine Angriffe sehr managebar waren. Dennoch hat er mir dann kurz vorm Ende nen Dämon gerissen, aber der Kampf war in Ordnung. Tatsächlich war ich sogar überrascht, wie locker das doch war. Zur allgemeinen Belustigung hab ichs danach noch mal auf Normal ausprobiert und auf dem 2. Screenshot oben sieht man immensen Schaden, den Thor dort an ner Schwachstelle anrichtet :hehe:Auf jeden Fall hat man ihnen mit überzeugenden Argumenten gezeigt, dass man unschuldig ist und wird freigelassen. Dass das n bisschen zu locker war haben sich wohl auch die Entwickler bei der Chronicles Version gedacht, welche nen weiteren Bosskampf direkt wenn man das Mantragebäude wieder betreten will eingebaut haben. Und oh boy, hab ich mich zu früh gefreut, denn das war wieder einer, der mir so richtig ordentlich die Fresse poliert hat:
- Harter Single Hit mit heftiger Critrate, die oneshotten kann? :A
- Dispelled Debuffs von sich? :A
- Ab 50% HP taunted er die Gruppe (minus Verteidigung, plus Schaden)? :A
- Hat nen heftigen AoE Angriff, der instant killen kann, gerade nach dem Taunt? :A
- Der AoE kann verwirren? :A
Ayo... erinnert ganz schön an Matador. Aber bei diesem Kampf fällt vor allem auf, wie unglaublich zufallsabhängig das Hard ist. Zumindest für mich. Denn in manchen Versuchen hat er die Hälfte der Zeit gecritted, was ihm dann wegen des Press Turn Systems noch nen Bonuszug gibt und eigentlich sicher bedeutet, dass jemand stirbt. In anderen hat er auch mal nur ganz normal angegriffen und wenig Schaden gemacht. Manchmal hat er Ziele gefocussed und in einer Runde weggeballert, mal hat er nur die physisch resistenten angefriffen. Und dann ist er manchmal einfach explodiert und innerhalb eines Zuges waren alle tot. Das konnte echt schnell entgleisen. Für diesen Kampf hab ich mir das eine Magatama gekauft, was physischen Schaden am MC reduziert. Habe auch nen Momunofu mitgenommen, weil dieser ebenfalls stark dagegen ist. Bei den restlichen wars einfach nur aufs Beste hoffen und bei Tod austauschen. Es kann sich lohnen ihn zu debuffen, weil er dann eine seiner Runden für den Dispell draufgehen lässt.Und ja, der Versuch, in dem ich ihn dann hatte, kam mir wirklich eher wie ein glücklicher Zufall vor, weil er da einfach seine Debuffs nicht so schnell dispelled hatte wie sonst. Glücklicherweise ist der Runback zu ihm kurz und die Cutscene davor nicht so lang, aber kein großer Fan von dem Kampf. Auf Normal gibts hier nicht sonderlich viel zu berichten. Strategie ist ähnlich, aber er ist viel ungefährlicher - critted seltener und verfehlt sogar manche Angriffe. Da hab ich blöd geguckt, weil auf Hard verfehlen Gegner fast nie :hehe:Warum hat der uns eigentlich angegriffen? Irgendso ein Test Bullshit, kennt man ja aus J-RPGs gerne mal. Dass man so zum Test umgebracht wird von nem random Fanservice Mainchar aus ner SMT Spinoff Reihe ^_O
Und damit gehts dann endlich ins Mantra Hauptquartier, diesmal ohne Handschellen. Hier laufen viele Oni rum, was nervig ist, weil diese nur gegen Statusveränderungen anfällig sind, die ich nicht hatte. Daher hieß es hier, keine Bonuszüge für die Truppe. Im Keller treffen wir kurz auf Isamu, der Rücken hat. Verständlich, nachdem Thor ihn volle Kante gegen... naja, ne Kante geknallt hat. Das Hauptquariter selber ist ganz cool, weil es sehr vertikal angeordnet ist. Aber an sich ists ein recht kurzer Dungeon, denn der Fahrstuhl bringt einem direkt von Stock 2 nach 60. Und ja, man darf sich die gesamte Fahrt anschauen *g*
Außerhalb klettert man noch so ne Art Pyramide hoch und da will ich mal sagen, wie cool das Weltdesign hier ist. Es wirkt so unglaublich abstrakt und unwirklich, sehr passend zu der Vortex World, die selber ein eher abstraktes Konzept ist. Hier wird durchaus mit geometrischen Formen gespielt. Der Oberboss der Mantra, Gozu-Tennou, gibt uns zu verstehern, dass er das Assembly of Nihilo hart zerpflücken wird. Obwohl ich ihm hier nicht gesagt habe, dass ich der Mantra beitrete, hat sich das Gerücht wohl trotzdem durchgesetzt und alle späteren Charaktere tun so, als hätte ich Ja gewählt... sonderbar xD
Hier will ich noch mal einwerfen, dass SMT III seine Story eher... hmmm... unpersönlich rüberbringt? SMT IV war da IMO deutlich besser, weil es durch Jonathan, Walter und Isabeau einem viel stärkere Ankerpunkte gegeben hat, um etwas zu tun. Bei diesem Spiel hier frage ich mich manchmal, warum der MC überhaupt macht, was er macht. Klar, er ist stumm, daher soll man wohl hier seine eigene Motivation reinpacken, aber ich sehe echt nicht so wirklich, warum ich so viel auf mich nehmen würde um die fucking Lehrerin zu finden. In jedem Fall lässt mich daher der Konflikt zwischen den beiden Organisationen extrem kalt, was vielleicht auch die Intention sein soll - damit man unparteiischer entscheidet? Oder weil es hier statt auf die konkreten Personen eher auf die Anschauungen ankommt. Dunno.Aber ja, einen optionalen Boss gibt es in Ikebukuro noch. Es machen die Gerüchte die Runde, dass hier ein Mönch neuerdings aufgetaucht ist, der die vielen Manekins, die die Mantra auspressen um an Magatsuhi zu kommen, zur Ruhe bettet. Die Szene, in der er auftaucht, ist schon cool gemacht und ja, das ist auch wieder ein Chronicles Boss. Die prinzipiell härter zu sein scheinen als andere. Seine Spezialitäten sind:
- Drain HP + MP :D
- Mass instant death :D :D
Yoah, nicht so viel wie die anderen, aber das reicht ja auch schon *g*
Hier der nächste Fall, wie fucking random das Spiel sein kann. Auf Hard hab ich ihn gleich im ersten Versuch gelegt - erstmal wieder hart debuffed, so er nicht mehr so oft trifft und nicht mehr sooo schnell HP und MP absaugen kann. Witzigerweise hat er dann angefangen, sehr oft zu verfehlen und Mahamudoon hat er erst gegen Ende vom Kampf zwei Mal eingesetzt und damit nur einen Dämon gekriegt. Auf Normal hingegen hat er mich gewiped. Er hat nicht so oft verfehlt und daher meine MP ausgesaugt und Mahamudoon gespammed, damit haufenweise Dämonen (und auch MC) gemeuchelt. Hatte ihn dann zwar auch beim zweiten Versuch, aber ja, hier ist einfach nur pures Glück dabei, was für Angriffe er benutzt und wie erfolgreich es ist, ob man rauskommt. Das hier ist auch der letzte Boss, den ich auch noch auf Normal probiert habe. Für die Siege über die optionalen Gegner gibts übrigens Items, mit denen man dann in nem Dungeon Wege freischalten kann. Dazu etwas später. Und ja, wer aufgepasst hat, hat gut bemerkt, dass das Spiel echt nicht mit Bosskämpfen geizt, bei Dreien in so kurzer Folge.Wir machen uns also auf den Rückweg nach Ginza und besuchen das Assembly of Nihilo. Die uns nun reinlassen, weil die Mantra den Wachen die Fresse poliert haben. Tatsächlich ist hier alles besetzt und sie feiern ihren Sieg. Aber warte, irgendwas stimmt doch nicht. Der Dungeon ist viel zu klein und hier gibts gar keine Encounter. Das *kann* ja gar nicht wahr sein. Und mit Hilfe von Hijiri finden wir auch tatsächlich einen Geheimgang. Hier frag ich mich ja, warum die Mantra den, nachdem man ihn geöffnet hat, nicht auch gehen, aber über Logik sollte man in J-RPGs generell nicht so nachdenken xD
Und ja, wo es zuerst so aussah, als wäre hier kein Dungeon, ist nun der bisher größte im Spiel. Das Teil ersteckt sich über 5 Stockwerke und hat sogar einige Rätselräume. Hat mir aber sehr gut gefallen und irgendwie gezeigt, dass ich so fundamental vielleicht Dungeoncrawlern gar nicht abgeneigt bin? Hier will ich noch mal betonen, dass ich mit den Dungeons nach dem Great Underpass of Ginza *deutlich* weniger Probleme hatte und hier bin ich auch nur einmal gewiped. Der Dungeon ist auch generell clever aufgebaut: Es gibt solche Würfelrätsel, bei denen man die Räume richtig drehen muss um einen Weg freizumachen. Hat man das einmal geschafft, bleibt es gelöst. Dann gibt es auf zwei Stockweren noch einen längeren Seitenbereich, der aber in einem McGuffin und Sackgasse endet. Dieses Design sorgt dafür, dass man die reichlichen Speicherterminals auch mal nutzen kann, um wieder an die Oberfläche zu gehen und sich zu regenerieren. Ehrlich gesagt wird dadurch ein wenig die Spannung genommen, aber da die Encounter an sich schon tödlich genug sind ist das für mich bereits genug Spannung *g*
Aber ja, was ich sagen will: Das Leveldesign ist hier ziemlich clever und man braucht nie zu lange, um von der Oberfläche wieder an dem Ort zu sein, wos weitergeht.Der letzte Rätselraum ist besonders ... witzig, weil einem dort ein Dämon ewig die Räume verdreht. Extraspaß. Und das ist natürlich auch der komplexeste der Räume. Was dann cool ist: Sobald man den geknackt hat kommt eine Art Fangenspiel mit dem Dämon und irgendwie war ich schon überwältigt, wie viel Flavor das Assembly of Nihilo bekommen hat. Ganz unten im Keller trifft man dann erneut auf Hikawa, der erstaunlich gesprächig ist dafür, dass er einen bei der ersten Begegnung einfach umbringen wollte. Anscheinend will er eine Welt kompletter Stille herbeiführen, weil... errr... das cool ist? Erinnert an SMT IV, wo die Law-Route auch in einer toten Welt geendet hat, die "still" war. Auf jeden Fall hat er große Maschinen gebaut, die Magatsuhi absorbieren, weil das die Kraft ist, die man benötigt, um die Welt neu zu erschaffen. Und er saugt auch die Magatsuhi (sagen wir mal, Lebensenergie oder so^^) von den Mantra ab, womit diese prinzipiell am Arsch sind. Und er das letzte Lachen hat. In guter Oberbösewicht-Manier lässt er einen aber natürlich mit dem Wissen danach nicht einfach gehen, sondern hätte es am liebsten, wenn man ins Gras beisst. Wofür dann Ose da ist. Der Kampf gegen Ose war in Ordnung. Am meisten Angst hat mir die lange Cutscene vor dem Kampf gemacht, die man sich immer wieder anschauen darf. Glücklicherweise hats beim 3. Versuch aber dann auch geklappt. Die Idee vom Kampf ist, dass er keine wirklichen Schwächen hat, aber regelmäßig entweder Magie oder normale Angriffe reflektiert. Und natürlich richtig heftig zulangt mit physischen Angriffen. Die Tode kamen auch eher daher, weil meine Truppe mit seinen harten Angriffen nicht klarkam. Daher für diesen Kampf erneut nen Momunofu geholt (auch wenn der nur Level 21 war) und aus dem Dungeon hier nen Berith. Damit hatte ich mit MC drei Partymitglieder, die mit physischen Angriffen gut klarkommen. Hier will ich btw. mal einwerfen, dass in diesem Game das Kaufen von Dämonen aus dem Kompendium SCHWEINETEUER ist. Scheint auch unabhängig der Schwierigkeit zu sein. Die wollen eine wohl wirklich dazu pushen, dass man eher Dämonen noch mal neu fängt als sie zu beschwören. Was ich prinzipiell nicht mal soooo schlecht finde, aber das hier ist einfach zu krass. Die neueren Teile haben die Preise massiv untertrieben und es lohnt sich fast nie, noch mal Dämonen zu fangen, die man bereits hatte. Son Mittelding wäre vermutlich das beste.
Eine andere Sache, die bei dem Kampf relevant war: Wie das passen funktioniert. Da Momunofu so low Level war und kaum gute Skills hatte, war er bis auf als Meatshield unbrauchbar. Aber SMT III hat ein ziemlich cooles System an... sagen wir mal, Teilzügen. Passt man, so macht das aus einem normalen Zug nen Teilzug. Der nächste Charakter kann diesen nun aufbrauchen und man hat effektiv nur einen Zug verwendet. In Zahlen: Man hat 4 Züge, passt, dann hat man 3.5. Macht der nächste Charakter nun eine normale Aktion, hat man danach 3 Züge. Das ist eine enorme Flexiblität in den Kämpfen und so kann man es z.B. schaffen, dass ein Charakter in ner Runde zwei Aktionen ausführt. Oder man einen Charakter permanent überspringt, aber dabei eben keine Aktionen verliert. Passt man bei einem Teilzug noch mal, ist der übrigens tatsächlich weg, also kann man nicht einfach durchpassen und in einer Runde vier Mal mit dem gleichen Charakter ne Aktion machen.Damit ist das Assembly of Nihilo nun hinüber, Hikawa ist entkommen, aber sein Plan war erfolgreich. Denn wie wir nun in Ikebukuro sehen, ist hier die Kacke am Dampfen und den Dämonen wird die Energie entzogen. Bevors hier weitergeht wollte ich erstmal dem ersten optionalen Dungeon nen Besuch abstatten, das 1. Kalpa. Für das man das Item von Matador braucht. Für irgendwas soll der Sieg in dem Kampf ja auch gut gewesen sein! Und ja, hier konnte ich nun eher verstehen, wo diese Idee herkommt, dass man das Game lange am Stück ohne Speicherpunkt spielen kann und dann von nem Bullshit Encounter gekillt wird. Denn in den Kalpa gibt es keine Speicherpunkte. Ich würde dennoch sagen, dass ne gewisse Mitschuld, wenn man hier Stunden an Progress verliert, an einem selber liegt, weil man nicht früh genug aus dem Dungeon rausgegangen ist zum Speichern. Zugegeben, das ist etwas ätzender als es zunächst klingt: Man muss zum Eingang vom Kalpa zurückkehren, dann das Minispiel noch mal spielen, wo man durch so nen Tunnel durchjetted. Dann vom Speicherpunkt zu nem Ort mit Heilbrunnen teleportieren, und dann das Ganze noch mal rückwärts. Ist definitiv ne gewisse Hürde, es zu oft zu tun. Aber besser als im Dungeon zu wipen und alles zu verlieren ists auf jeden Fall... Weswegen ich bei meinem ersten Besuch vom Dungeon auch direkt gewiped bin und alles verloren habe. Weil ich auf ne Falltür getreten bin, die in nen Raum mit Giftnebel geführt hat :|
Das 1. Kalpa besteht aus drei Stockwerken, welche jeweils immer stärkere Gegner haben. Der Dungeon an sich ist sogar ganz unterhaltsam, wirkt aber auch irgendwo recht random. Es gibt unsichtbare Wände, Falltüren, verschlossene Türen, ein paar NPCs und er fühlt sich thematisch definitiv nicht so dicht an wie die vom Hauptspiel. Ich würds eher mit sowas wie Tartarus / Memento in besser, anspruchsvoller und nicht zufallsgeneriert vergleichen. Hier hab ich übrigens mein letztes Fluchtitem verbaucht, als das Game mich in nen Kampf gegen 3 Reiter (1 Berith und 2 Eligor) geschmissen hat. Die natürlich von hinten kamen :|
Ansonsten gibts hierzu nicht so viel zu sagen. Was etwas problematisch werden könnte, ist, dass die Kalpa auch ineinander geschachtelt zu sein scheinen. Das könnte heißen, wenn man aus Kalpa 2 flüchten will, muss man erst wieder nen Teil von Kalpa 1 durchqueren. Da es in dem Hauptraum aber noch 4 geschlossene Türen gibt, gibts hier vermutlich Shortcuts. Zusätzlich verkauft einem auch ein Händler hier im Kalpa den Dämon, von dem ich ganz am Anfang gesprochen habe, der die Exploration Skills hat. Sehr, sehr nützlich. Btw. erwähnt die Frau in Schwarz, dass der gefallene Engel einem diese Dämonenkraft gegeben habe - ist also der kleine Junge Luzifer?
Was an diesem Dungeon auch noch interessant ist: Man kann keine Dämonen fangen. Das ist wohl ne Entscheidung, damit die anderen Gebiete nicht sinnlos werden, denn das Kalpa hat einfach eine höhere Vielfalt als jedes andere Areal. Nimmt einem auch den Druck, dass man probiert zu verhandeln und es natürlich mal wieder scheitert :|
Zurück in Ikebukuro trifft man auch erneut auf Chiaki, die nun komplett andere Töne anschlägt. Anscheinend gefällt ihr die Idee, dass sie die Welt reformieren könnte, gar nicht so schlecht. Sie scheint auch von den Mantra was abgeschaut zu haben, mit der "might makes right"-Ideologie. Btw. frag ich mich ja son bisschen, wie die normalen Menschen eigentlich durch den höllischen Ginza Underpass gekommen sind, wo man es sogar mit seinen Superkräften kaum schafft *g*
Zögerlich stimmen wir ihrer Anschauung zu, weil... errr... naja, do not fuck with crazy, amirite? Auch Isamu ist nun aus dem Kerker raus und seinem Rücken gehts wieder besser. Er erzählt uns von dem nächsten Ziel, dass es in Kabuchiko einen Propheten gibt, der auch den Angriff der Mantra vorhergesehen haben soll. Also ja, weil wir eh sonst kein Ziel haben, wieso nicht das als nächstes anpeilen? Und ja, die Story wirkt derzeit genau so ziellos, wie ich sie hier darstelle. In SMT IV ist man zwar 70% vom Spiel nur dem Black Samurai hinterhergerannt, aber das *war* zumindest ein konkretes Ziel xD
Danke fürs Lesen!
(to be continued... maybe???)
Sehr schön, gerne mehr davon.
Ich habe zwar keine Ahnung von SMT III, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Bericht macht mir übelst Bock auf das Spiel, das klingt auch einfach so viel besser als das was ich aus SMT V dann irgendwann gewohnt war.
Ist schon witzig zu sehen wie krass die Unterschiede zu Schwer und Normal sind, wo ich mich frage ob das vielleicht für viele vollkommen normal ist auf hard zu spielen. Dazu sei gesagt ich finde auch die anderen Teile schon immer als gehoben in ihrer Schwierigkeit, wenn man sich dazu entscheidet sie härter zu stellen. Etwas was ich an ATLUS Spielen eben bis zuletzt wirklich liebe, für RPG-Strategen, gibts da wirklich viel für dass man optimieren sollte und das macht mir dann doch viel Spaß wenn es gefordert wird.
Ich denke sobald ich das Spiel mir dann zulege, werde ich die Berichte definitiv noch mal ein 2. mal durchlesen, eigentlich ne coole Idee den Playthrough zusammenzufassen als würde man nen schriftliches Let's Play lesen.
Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen. Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
Sehr schön, ich lese weiter mit! :D
Ich kann lustigerweise überhaupt nicht mehr sagen, wie weit ich gekommen bin, eh ich keinen Bock mehr hatte. Ikebukuro erkenne ich auf Google jedenfalls wieder, und das Design des Amala Networks erinnert mich regelrecht körperlich an Frustration, sonst sind die Erinnerungen hart verschwommen. ^_~ Ich weiß auf jeden Fall, dass ich die Dungeons + Zufallsgegner im Gesamtbild deutlich nerviger (und damit anstrengender) fand als die Bosse.
Vor allem haben mich die Bilder aber an zwei sehr viel wichtigere Sachen erinnert:
1. Das Design des Hauptcharakters ist subjektiv ein GEWALTIGER Griff ins Klo, da kommt nix in dem ganzen Franchise ran. Habe ich damals schon nicht verstanden, finde ich heute noch ein bisschen schlimmer. Erinnert mich in einem Sinne unangenehm an Teil IV (was Sinn macht, I guess ^^), aber in anderen ist es seine ganz eigene Art von Urgh. :p
2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!
Absolut, und je mehr Teile ich gespielt habe, desto weirder wirkt das "Gesamt-Line-Up" mit der Zeit. :D Zumal sich ja auch die Fähigkeiten von Spiel zu Spiel massiv verändern können, afair manchmal sogar bis hin zu so Sachen wie Elementzaubern.Zitat:
Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^
Also bisher ist SMT III durchaus eines der besten J-RPGs, die ich die letzten Jahre gespielt habe. Der einzige Punkt, der wirklich Bullshit ist, ist, wenn einen ne Gegnertruppe killt ohne dass man was machen konnte. Wobei mir das bisher halt auch nicht mehr so oft passiert. Amala Network und Ginza Underpass waren bisher schon das Krasseste, was sowas angeht. Und das auch auf Hard, auf Normal ist das noch mal ne ganze andere Sache, gerade mit SMT Vorwissen.Zitat:
Zitat von Klunky
Ja, voll ins Schwarze *g*Zitat:
Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen.
Ich würde auch sagen, dass die Maniax/Chronicles Bosse mit die Härtesten sind und die vom Hauptspiel nicht ansatzweise so gute Vorbereitung brauchen. Halt nur n bisschen bitter, dass Matador und Raidou / Dante einem als Pflichtbosse entgegengeworfen werden, welche halt einfach mal ne Nummer härter sind als alles, was einem vorher begegnet ist. Generell finde ich die Art, wie der Zusatzcontent eingebunden wurde, etwas seltsam. Da das Hauptspielt darauf nicht angelegt ist, ist man zu stark für die jeweiligen Dungeons, wenn man die Kalpa (die Maniax Zusatzdungeons) immer mal dazwischenschiebt. Besonders, weil es dort auch seeeehr nützliche Utility Dämonen zu kaufen gibt. Macht man die Kalpa hingegen erst später, so sind diese dann einfach. Da gibts nicht wirklich ne gute Lösung und irgendwie spricht das auch gegen diese Art von Atlus, ihren Zusatzcontent immer ins Spiel zu verteilen, statt es ans Ende zu packen. Weil der das komplette Balancing zerschießt. Ähnliches hört man ja auch von Persona 5 Royal, was viel einfacher sein soll als das Originalspiel.
Da ist durchaus was dran, zumindest, was das instant Wipe Potenzial angeht. Das Spiel wird zwar angenehmer, sobald man aus dem Great Underpass of Ginza rauskommt, aber die Gefahr, von nem random Gegnertruppe gewiped zu werden, bleibt weiterhin da. Wobei die auf Normal natürlich *deutlich* niedriger ist. Ich würde, wie oben mal erwähnt, tatsächlich davon ausgehen, dass viele Leute, die damals mit SMT III auf Normal Probleme hatten aber nun mehr SMT (z.B. Persona)-Erfahrung mitbringen, das heute schaffen würden.
Wort! Von der Atmosphäre her ist das Spiel genial. Es nutzt halt auch sehr starke Farbgestaltungen der Gebiete (Manthra HQ ist so ein orangener Ton, Nihilo bläulich, etc.). Das gibt ihnen einerseits nen sehr starken Charakter, andererseits lässt es alles noch unwirlicher wirken.Zitat:
2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!
SMT IV hat ja das Roster enorm erweitert. Da fand ich, dass schon ne ganze Menge eher beliebig gewirkt haben und auch der Artstyle war all over the place. Kann natürlich irgendwo Gewöhnungssache sein, wenn man viele Spiele mit im wesentlichen den gleichen Dämonen gespielt hat. Aber soweit ich weiß wurden viele der neuen Dämonen dann auch in späteren Teilen (Persona 5, bei SMT V weiß ichs nicht) nicht verwendet.Zitat:
Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^
Persönlich finde ichs nicht mal wild, dass man die Dämonen immer mal wieder abändert. Gibt alten Bekannten irgendwie doch nen leicht neuen Spin. SMT ist ja nicht unbedingt wie Pokemon, dass man sich ne Truppe aufbaut und die dann permanent behält und auch in weiteren Teilen im Prinzip wieder auf die gleichen aufbaut, weil man die so mag. Ich meine, temporär kann man das natürlich so spielen, aber irgendwann wechselt man dann halt doch weiter.
Dass es von manchen Dämonen dann Bossversionen gibt, die viel stärker sind, finde ich eigentlich sogar ne sehr witzige Idee. Gibt denen irgendwie Flavor, dass sie nicht alle gleich sind und manche halt - unter den richtigen Umständen - auch der Obermufti von ner Dämonentruppe sein können. Und irgendwo hats natürlich auch nen witzigen Faktor, wenn ein Dämon in einem Teil der berüchtigte Noobstomper ist, aber im nächsten dann nur irgendein Trashmob von vielen :D
Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 3)
Bisher habe ich den starken OST von dem Spiel noch nicht erwähnt. Er erzeugt ne sehr dichte Atmosphäre und ist geeignet düster, wie es für so ne Welt passt. Ich werde mal an ein paar Stellen Tracks verlinken, die die Gebiete unterstreichen sollen.
Von Isamu haben wir im Mantra HQ (Track) von dem Propheten im Gefängnis von Kabukicho erfahren. Letzteres übrigens ein großes Rotlichtviertel im echten Tokyo – da haben sich die Mantra ja den perfekten Ort für ihren Knast ausgesucht :D
Doch der Ausgang Richtung Kabukicho wird weiterhin von sehr demotivierten Dämonen versperrt. Wir statten also erstmal Gozu Tennou einen Besuch ab, der schon bessere Tage erlebt hat. Er kann nicht wirklich verstehen, wieso der Angriff auf Nihilo fehlschlug, obwohl sie doch alles in den Erdboden gerammt haben. Das zeigt wiederum, dass Hikawa tatsächlich clever ist, weil er sogar gottgleiche Dämonen austricksen kann. Und so zerfällt Gozu Tennou, seines gesamten Magatsuhi beraubt.
Thor nimmt das nicht so locker und kehrt den Mantra, die nun am Boden sind, den Rücken. Und ich war echt überrascht, wie schnell der Konflikt der Fraktionen hier zu Ende ging. Würde mich zwar nicht wundern, wenn die Mantra noch mal wiederkommen, aber zumindest vorerst scheint es für sie zu Ende zu sein. Thor wird man sicher noch mal begegnen, vielleicht ist er ja dann auf Chiakis Seite, welche ja selber ein Reich erschaffen will, bei dem die Macht des Stärkeren gilt.
Hier fällt auch auf, wie nützlich es sein kann, wenn man nicht jeden niedrigleveligen Encounter mitnehmen muss. Das Pisaca aus dem ersten Kalpa macht sich bezahlt. Insbesondere bringen einem bei ner hohen Leveldifferenz die Gegner auch kaum noch XP. Die Wachen haben in jedem Fall jetzt keinen Bock mehr und lassen uns durch, in den östlichen Teil der Region um Ikebukuro. Dort begegnet uns auf dem Highway auch der nächste Fiend, und ich musste schon hart lachen als Hell Biker auftauchte. Man merkt echt, dass sie bei SMT schon ein wenig durchmischen und dass es einfach aus ner Art punkigen Philosophie entstanden ist.
Für diesen mache ich jetzt keine Auflistung mehr, habe auch nicht zuuu viele Probleme gehabt in dem Kampf (Fiend Battle Track). Was nicht heißt, dass er nicht reinhaut. Er hat viele AoE Angriffe: Slidet mit seinem Bike in die gesamte Truppe rein oder macht ne Feuerwalze. Besonders fies ist der AoE Windangriff, der gleichzeitig auch Buffs dispelled. Generell haben viele Gegner ab jetzt ein Muster, dass sie die Party oder sich selber dispellen können. Denn Buffs sind in SMT III sehr stark, weil man sie bis zu vier Mal stapeln kann. Das lohnt sich nicht immer, gerade wenn die Bosse dispellen, aber komplett ohne Buffs / Debuffs darf man auch nicht in die Kämpfe gehen. Vermutlich ist das auch einer der größten Gründe, wenn Leute Probleme mit dem Game haben – weil sie die Stärke von diesen Effekten unterschätzen. Im Prinzip ists ne gute Idee, den Gegner 1-2 Mal zu debuffen, aber nicht viel öfter, weil sonst zu viele Ressourcen für den Arsch sind, sollte er sich dispellen. Ist natürlich auch mal wieder in gewisser Weise glücksabhängig, weil sie sich manchmal direkt dispellen (aber hey, immerhin kostet das nen Zug!), manchmal gar nicht.
Auf jeden Fall war der Kill sehr lustig. Alle Dämonen lagen mit der Fresse im Dreck. Nur noch MC-kun stand auf den Beinen. Und dieser hat ihn dann mit nem gebuffeten Konter gekillt xD
Der Weg zum Gefängnis ist überraschend lang und da fällt auf, dass man wirklich nicht viel Zeit in dem Game auf der Weltkarte (Track) verbringt. Das ist wohl der längste Treck bisher. Witzigerweise gibts noch nicht mal viel stärkere Gegner hier als am Anfang. Fast, als hätten die Entwickler die Weltkarte nicht so ernstgenommen.
Und so erreicht man nach einiger Zeit das Gefängnis von Kabukicho (Track), wo die Manekins ausgesaugt werden. In gewisser Weise ist das jetzt eine Art Selbstzweck, da die Mantra ja bereits am Ende sind und der Gefängnisverwalter, ein Mizuchi, die Kraft für sich selber sammelt. Ein trotteliger Dämon verrät auch direkt, wie man tiefer ins Gefängnis kommt. Und die Idee hier ist ziemlich cool und zeigt auch, dass jeder Dungeon hier nen kleinen Kniff hat. Kabukicho befindet sich auf zwei Ebenen, der normalen und der Mirage-Ebene, die von Mizuchi erschaffen wird. Auf letzterer befinden sich die gequälten Manekin, deren Schreie man aber auch auf der normalen Ebene hört. Die düstere Atmosphäre wird perfekt von der ominösen, bedrohlichen Musik unterstrichen. Von der Idee kommt mir sofort Silent Hill in den Sinn, auch wenn die Mirage Welt meiner Meinung nach nicht abgehoben genug ist. Eigentlich sieht sie sogar recht normal aus, bis halt die stark hervorgehobenen Zellbereiche. Von den Dialogen mit den Manekin hier merkt man aber, wie sehr sie wie Batterien ausgenutzt wurden. Und ja, vermutlich wird man nicht traurig sein, dass es mit den Mantra zu Ende ging – aber der Plan von Hikawa und dem Assembly of Nihilo, alles zum Stillstand zu bringen, ist auch nicht besser. Irgendwie ists auch witzig, wie der Name vom MC nun immer mehr kursiert, weil er für so viel Chaos sorgt. Interessant an den Dungeons ist auch, dass es öfter mal Dämonen gibt, die ein höheres Level als man selber hat und man daher nicht rekrutieren kann. In SMT bedeutet Level aber nicht so viel, und besiegen kann man diese in der Regel trotzdem gut.
Und dieser Dungeon hat es schon in sich. Nicht unbedingt von den Encountern, da hat sich an der Schwierigkeit nicht so viel getan und es ist in Ordnung. Aber vom Aufbau. Weil er auf zwei Ebenen stattfindet, zwischen denen man mit Spiegeln wechseln kann muss man sich mental im Kopf behalten, wie das zusammenhängt. Was es nicht einfacher macht ist die Vertikalität des Dungeons und die vielen Löcher, die man runterspringen muss. Gerade bei meiner ersten Erkundung, als ich noch keine mentale Karte im Kopf hatte, schien es mir, als würde ich immer tiefer ins Ungewisse vordringen. Das Level ist auch clever aufgebaut, denn im Prinzip gibt es einen Speicherpunkt im zweiten Stock, zu dem man immer wieder zurückkehrt durch Shortcuts. Damit ist man auch nie zu weit vom Speicherpunkt entfernt und das, was ich vorher mal gesagt habe, stimmt hier auch: Das Spiel ist fair, was das Speichern angeht.
Und man, bin ich hier einige Zeit im Kreis gelaufen. Dabei wars eigentlich nur ein dummer Fehler von mir, da ich nicht mit allen Manekins in den Zellen gesprochen habe. Es kommt nämlich heraus, dass hier zwei quasi Questgeber sind – einer will nen neuen Löffel haben, ein anderer ist der Schrottsammler aus dem Great Underpass. Ja, so wird man gestraft, wenn man in einem J-RPG, was eh nicht so viele NPCs enthält, dann auch noch die ignoriert, die da sind *g *
Der Endboss vom Dungeon ist, wie schon vorher gesagt, ein Mizuchi. Aber kein normales Mizuchi, wie es selber sagt (Boss Battle Track)! Tatsächlich kann der Kampf etwas nervig sein, weil das Vieh Verwirrung auf alle zaubern kann. Das kann einerseits dazu führen, dass man sich gegenseitig verprügelt, aber noch viel schlimmer: Man wirft vielleicht Geld weg O_O
Und ja, da man auf Hard eh immer Geldprobleme hat (foreshadowing?), ist das schon recht schlecht. Ansonsten kann er noch nen AoE Eiszauber, wogegen die Magatama, die man recht früh von Forneus bekommen hat, schützt. Auch kann ein Arahabaki einem hier sehr zu Gute kommen, weil dieser nicht nur physischen Schaden reflektiert, sondern auch mit Eis klarkommt. Aber mit nichts anderem, also ist er permanent verwirrt... xD
Arahabaki entwickelt sich übrigens aus den Momunofu-Soldaten, die man z.B. in Ikebukuro fangen kann.
Am Ende dieses durchaus düsteren Dungeons befreit man den Propheten der Manekins, der einem nicht wirklich was sagt, sondern nur auf das nächste Treffen vertröstet – uns aber sagt, dass in Ginza jemand auf uns warte. Die Manekin werden nun in ihr heiliges Land, nach Asakusa, aufbrechen, in der Hoffnung dort endlich einen Ort zu finden, wo sie leben können. Man trifft auch erneut auf Isamu, der mega pissy ist. Natürlich hab ich gleich zurückgemotzt, was ihn noch viel pissiger gemacht hat. Und wenn man denkt, dass Chiaki schon n bisschen durch war – Isamu hats noch mehr erwischt und er will sich jetzt auf den Weg machen, mehr Macht zu gewinnen, die Wahrheit rauszufinden. Hier ist die Frage wirklich interessant, wie dicke die Charaktere eigentlich bevor der Shit hier passiert ist waren. Selbst beim ersten Treffen mit Isamu im Krankenhaus hat er nicht den Eindruck gemacht, als wären sie beste Freunde. Aber das ist in gewisser Weise ja auch der Interpretation überlassen. Vielleicht ist das hier die Geschichte von einer Truppe an Freunden, die durch die Änderung der Welt mit ihren Ideologien auseinanderdriften – vielleicht aber auch einfach nur eine Sammlung von ferneren Bekannten, die zunächst ein ähnliches Ziel verfolgt haben (die Lehrerin finden), aber nun nichts mehr miteinander anfangen können.
Wie dem auch sei, in Ginza begegnen wir erneut Hijiri. Er hat erkannt, wie schrecklich das von Hikawa aktivierte Nightmare System ist – genau das System, was die Mantra vernichtet hat und nun dem Land das Magatsuhi (Lebenskraft) aussagt. Um ihn aufzuhalten möchte er an ein Terminal, was nicht von Hikawa überwacht wird. Er vermutet, dass eines in Asakusa sein könnte, womit wir nun ein Ziel haben. Passt gut, weil dort ja auch die Manekin mit ihrem Propheten unterwegs sind. Wie schleicht sich der Typ hier eigentlich rum, und wieso ist er immer an den Orten bevor man selber dort ankommt? Btw. was ist Hijiris Plan und wieso weiß er eigentlich so viel über diese Welt? Ich finde der Aspekt des Mysteriums ist eine der absoluten Stärken von SMT III - man will wissen, was hinter den seltsamen Vorkommnissen steckt. Das war in SMT IV nicht unähnlich und ist definitiv ein riesiger Motivator.
Aber um nach Asakusa zu gelangen, will erstmal der Ikebukuro Tunnel durchquert werden. Das ist der erste Dungeon, der größtenteils in Dunkelheit gehüllt ist - so dunkel, dass man nicht mal die Karte lesen kann. Auch der erste nicht optionale, der Giftboden hat. Beides witzigerweise Sachen, die mit dem Pisaca aus dem ersten Kalpa komplett neutralisiert werden können - es hat sich wirklich gelohnt *g *
In gewisser Weise zeigt es auch, dass dieser Weg komplett verfallen ist und sich kaum einer hier noch drum kümmert. Eine Frage, die sich bei mir immer wieder auftut, ist, auf welche Art sich die Welt eigentlich so verändert hat. Gab es immer schon die Dämonenebene, die diese Strukturen in Tokyo etabliert hat, und erst durch die Conception sichtbar wurde? Hat sich die Vortex Welt während der Conception mit ihren ganzen hierarchischen Strukturen erschaffen? Hikawa hat ja hier auch bereits eine Basis und Plan in der Welt, also kann es ja eigentlich nicht sein, dass das alles innerhalb von Sekunden aufgetaucht ist, oder?
Auch sonst ist er etwas verschachtelter gebaut, mit vielen Fallgruben. Besonders interessant ist aber, dass es zwar vier Bosse hier gibt, aber man keinen besiegen muss. Es gibt auch wieder so einige Speicherpunkte hier, so dass der Dungeon nicht frustrierend wird. Obwohl die Encounterrate das schon sein kann, wenn man nicht überlevelt ist und sie mit Pisaca senken kann.
Die vier Bosse sind alle in Ordnung. Wenn man ihren Raum betritt greifen sie nicht automatisch an, so dass man ihnen theoretisch auch erstmal ausweichen kann. Etwas anspruchsvoller als Mizuchi. Vor allem haben sie alle leicht andere Herangehensweise. Was sie vereint, ist, dass sie alle Oni sind, und alle während des Kampfes ihre Zugzahl von 2 auf 4 erhöhen. Was schnell schiefgehen kann, weil man überwältigt wird. Aber die ersten drei, nach denen erst der vierte (ihr Boss) bekämpft werden kann:
- einer ist gegen alles außer Feuer resistent, was den Kampf schwer macht, wenn man da keinen guten Dämon hat
- einer ist gegen alle Magien anfällig, buffed sich aber heftig und man muss ihn schnell runterbrennen
- einer benutzt starke Windzauber und ist sonst recht straight forward
Der Big Cheese ist ziemlich... errr... schwer zu durchschauen? Ich konnte ihn ohne online zu suchen jedenfalls nicht besiegen. Sollte es im Spiel Hinweise auf seine Schwächen geben, so habe ich die wohl komplett verpasst. Was passiert also? Er beschwört zu Kampfbeginn drei Illusionen von sich. Trifft man eine der Illusionen und nicht ihn, so verliert man alle Züge die Runde. Wie erkennt also den Richtigen? Jaaa.... xD
Also, ohne den Trick zu kennen, vermutlich gar nicht. Und der Trick hat nichts mit dem Aussehen zu tun – zumindest nicht, ohne die richtigen Vorbedingungen zu schaffen. Man muss ihn bei vollem Kagutsuchi bekämpfen, dann erscheint ein ganz schwacher Schatten unter dem echten Boss, den ich nicht mal immer klar erkennen konnte. Yep, das isses. Kann man definitiv durch Experimentieren rausfinden, aber eh. Das ist schon ne ganze Ecke obskur. Wenn man das aber macht und immer den richtigen trifft, dann verschwinden alle seine Illusionen und er verschwendet seine Runde damit, sich hochzubuffen und sie wiederzubeschwören. Dann wird der Kampf einfach. Sonst ist er wohl praktisch unschaffbar Btw. will ich mal anmerken, wie heftig Focus zusammen mit Debuffs und Lunge sein kann, siehe unten.. Als Belohnung bekommt man ne Magatama, die gegen Statusveränderungen schützt und sicher praktisch sein könnte.
Auf jeden Fall erblickt man nach dem düsteren Tunnel endlich wieder das Licht von Kagutsuchi und ist nicht weit von Asakusa entfernt. Und wow, Wahnsinn, das ist der erste wirkliche Safe Space in diesem Spiel bisher, weil man zwischen Speicherpunkt und Heilbrunnen nicht angegriffen werden kann. Dass ich sowas in SMT III noch mal erleben darf O_O
Aber weil das n bisschen zu viel Sicherheit ist, geht es nun ab in Richtung des zweiten Kalpas. Wir müssen dafür durch einen kleinen Teil vom ersten noch mal durch und landen dann in irgendeiner Art Kanalisation. Glücklicherweise ist direkt daneben eine Röhre, die wieder zurück zum Eingang führt und ja, das ist der Shortcut – man muss also nicht immer durchs erste durch um ins zweite zu kommen.
Das zweite Kalpa (Amala Network Theme) ist ganz interessant strukturiert. Im wesentlichen besteht der erste Stock aus Quadranten, die man gegen den Uhrzeigersinn durchqueren muss, weil die Tür Richtung Süden verschlossen ist. Im Prinzip war mein Vorgehen wie folgt: Im ersten Schritt wird man von einer Gegnertruppe geambushed und instant gekillt. Der zweite Schritt ist es, gegen eine Gruppe von Phantoms zu kämpfen, einen davon nicht rechtzeitig töten zu können und in die Luft gesprengt zu werden. Der dritte Schritt ist es, die Encounterrate zu senken und immer sofort vor ner Truppe an Phantoms wegzulaufen. Und trotzdem hab ich in dem Dungeon 4 Level gemacht. Glücklicherweise sind alle anderen Gegner hier recht schwach :D
Aber im ernst, ich habe zunächst den obersten Stock möglichst gut erkundet und bin dann zum Speichern zurückgegangen. In den nächsten Expeditionen (ja, Plural, ich habs safe gespielt) bin ich dann jeweils in das Loch gesprungen, was in jedem Quadranten ist. Dies führt zu vier verschlossenen Räumen in dem Stockwerk darunter, die gute Items und auch nen weiteren Shady Merchant enthalten. Und der hat ne echt heiße Schnecke im Angebot ;D
Der Dämon diesmal hat im Prinzip alle möglichen Statusheilzauber und Samarecarm, Heilung mit vollständigen HP für ein Truppenmitglied. Kann drei Mal verwendet werden bevor die MP ausgehen und ist daher ein netter Dämon in der Hinterhand.
Von diesem Stockwerk führen wiederum zwei Löcher ne Ebene tiefer, und dort erwartet einen ein Labyrinth voller unsichtbarer Wände – so lange jedenfalls, bis man in ihrer Nähe ist. Im nördlichen Teil davon gelangt man zu einem Schlüssel, der einem viele Türen (auch die im ersten Stock, die verschlossen war) öffnet. Und die man braucht, um ins dritte Kalpa zu kommen. Wo einem vorher die Frau in Schwarz erstmal einen Infodump über Hikawa und den Ring of Gaea gibt. Letzterer scheint ein immer wiederkehrendes Element zu sein, weil der auch in SMT IV wichtig war. Ich weiß gar nicht, inwiefern die SMT Teile zusammenhängen und ob Teil III irgendwas mit IV zu tun hat. In jedem Fall scheint Hikawa sogar ein Extremist in dem Ring zu sein, und er war im Prinzip dafür verantwortlich, dass alles abgefuckt wurde – was man sich schon denken konnte, daher ist das hier eher noch ein wenig Fluff. Den man im Originalspiel nicht bekommen hat, nur in den erweiterten Fassungen. Auch wird man von den vier Rittern der Apokalypse ein wenig ausgelacht, welche einen jetzt in der Vortex World auf die Eier gehen werden.
Und ja, damit ist das zweite Kalpa durch. Nein, ich habe nichts vergessen. Ganz sicher nicht. Kein Gang, der verflucht ist und einem regelmäßig 1/4 der HP abzieht. Und in dem Highlevel Gegner sind, die einen wegblasen, wenn sie mal den ersten Zug haben. Durch den man durchkriechen muss, weil man alle paar Sekunden ins Menu geht um sich zu heilen, bei dem es nichts bringt die Encounterrate zu senken, weil die Gegner eh viel zu hoch sind. Und an dessen Ende man dann von nem besoffenen Dschinn scheißeviel Kohle kriegt und erstmal die Geldprobleme komplett behebt. Nein, wirklich nicht.
Aber im ernst, leider wurde ich bereits gespoiled, dass im zweiten Kalpa so ein Geldsegen versteckt ist, daher wars klar, dass ich den Gang durchgehe. Hätte ich das nicht gewusst, hätte es ne gute Chance gegeben, dass ich das für ein Highlevel Gebiet halte und es erst später versuche.
Nach diesem... erholsamen... Ausflug gehts zurück nach Asakusa. Und hier geht einem der White Rider direkt auf den Sack. Der Kampf ist nicht unbedingt einfach. Er beschwört zwei Adds, die er auch immer wiederbelebt. Selber kann er nen heiligen Pfeil abfeuern, der instant killt wenn man nicht gegen Licht immun ist und hat noch einen Feuer AoE. Gegen beides kann man den MC nicht immun machen, also lieber Licht priorisieren. Die Adds kann man versteinern und nimmt sie damit komplett aus dem Kampf raus. Aber auch sonst ballert der Fiend ziemlich hart und der Kampf ist nicht sooo einfach. Aber auch nicht zu schwer, gerade, weil ich glücklicherweise ne sehr gut gegen Lichtschaden gerüstete Truppe hatte. Weiter kann man auch vorm Warppunkt im Ginza Underpass gegen den Red Rider kämpfen. Übrigens bekommt man von einem Dämon im ersten Kalpa Tipps, wo die Fiends sich befinden. Ich bin aber über den gestolpert, weil ich schauen wolte, ob die Manekins aus dem Underpass nun alle in Asakusa sind. Der Kampf ist im Prinzip ähnlich zu dem White Rider, aber er hat AoE Verwirrung und nen AoE physischen Angriff, kann auch Schock verursachen. Also hier ist Schutz gegen Statusveränderungen ganz gut. Die Adds kann man wieder versteinern.
Asakusa selber finde ich eigentlich ganz cool. Es hat ne recht entspannte Atmosphäre. Asakusa ist im Prinzip ein Viertel voller Tempel, also passt es irgendwo, dass die Manekin hier Zuflucht finden. Nachdem, was den Manekins alles für Shit passiert ist, ists schon ganz cool, dass sie nun ein Heim für sich haben. Wäre ja schrecklich, wenn unter ihnen ein Massenmörder rumlaufen würde, oder? Aber wie hoch sind die Chancen dafür schon? Die Musik tut ja auch ihr bestes, dass man hier definitiv nicht vermuten könnte, dass mal der Shit abgehen wird (Track). Asakusa ist auch in dem Sinne speziell, dass es in ein Hauptgebiet und Unterabschnitte unterteilt ist. Die Unterabschnitte sind über die Weltkarte erreichbar und sind durch kleinere Tunnelabschnitte verbunden. In einem davon finden wir einen nicht so netten Gesellen, aber der wird schon cool bleiben und nichts in Zukunft anstellen. Was den Manekin schaden könnte. Oder Asakusa. Definitiv nicht.
Letztendlich finden wir auch den Propheten, der eigentlich nur sagt, dass er in Zukunft mal was mit uns zu besprechen haben wird. Ja, danke.
Glücklicherweise sind wir nicht nur für diese Zeitverschwendung nach Asakusa gekommen, sondern haben noch etwas viel wichtigeres zu tun: Das Puzzle Boy Minigame! Erstmal: Holy shit, wieso hat SMT III mehr ausgearbeitete Minispiele als die neuen Persona Teile, wo sowas viel besser passen würde bei den Nebenaktivitäten? In Persona 5 gibts dieses lächerlich peinliche Baseball "Minispiel". Und in Royal hat man dann zumindest Darts eingebaut, was aber auch nicht wirklich prall ist. Vielleicht sollte ich echt mal Yakuza spielen, aber da scheint mir das schon wieder too much zu sein, was man so nebenbei machen kann? Dunno *g*
Also ja, Puzzle Boy. Erstmal: Wenn man angefangen hat, sollte man das nicht mehr beenden. Zumindest hab ich die Erfahrung gemacht, weil ich bei Level 3 mal rausgegangen bin und dann wieder bei Level 1 beginnen durfte. Also ja, alle 20 Level in einer Sitzung. Ich habe dafür mehrere Stunden gebraucht. Wieso die Entwickler einem nicht erlauben, einfach wieder da anzufangen, wo man aufgehört hat, verstehe ich nicht. Minispiele sind ja eigentlich als Auflockerung gedacht, und nicht, dass man ne ganze Spielsession damit füllt und wenn man frustriert ist trotzdem dranbleiben muss. Schlechte Entscheidung. Ansonsten ist es ein recht gewöhnliches Schiebegame, aber die Anordnungen sind schon teilweise recht tricky und man muss ein paar Schritte vorausdenken, um durchzukommen. Bis auf die Sache, dass man es alles auf einmal machen muss, hats mir gut gefallen und baut auch immer wieder auf alten Ideen auf. Als Belohnung gibts dann ne Magatama, die einem starke physische Angriffe ermöglicht – aber auch Feuer- und Eisschwäche hat :/
Guter Punkt, erstmal aufzuhören. Was für ein Cliffhanger, PUZZLE BOYYYYYYYYYYYY!
Danke fürs Lesen!
(to be continued... what could go wrong?)
Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.
Danke dafür, dass du meinem zweifelhaften Ich, ob oder ob ich dieses Spiel nicht anrühren werde, finale Gewissheit verschafft hast. Es thront nun ewig in meinem Regal. :p