@Drakee
Ist mir nach einer ganzen Weile dann auch aufgefallen, jedoch kam von avira keine Meldung. Naja jedenfalls lübbt es jetzt erstmal.
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@Drakee
Ist mir nach einer ganzen Weile dann auch aufgefallen, jedoch kam von avira keine Meldung. Naja jedenfalls lübbt es jetzt erstmal.
Mach ich irgendwas falsch, oder lässt sich das Spiel nicht über das Menü beenden, wenn man den Titelbildschirm deaktiviert hat?
Bei mir fadet das einfach wieder mit einem neuen Spiel die Karte ein :(
Die Option ist ja auch dafür da, ein eigenes Titelmenü zu bauen, in das du dann die Funktion zum
Beenden selbst einbauen sollst durch den neuen Eventbefehl. =D
Aber vielleicht wäre mal eine Option, das Spiel über's Menü richtig zu beenden, ne Überlegung wert.
Dessen bin ich mir bewusst, aber wie du weißt kann man diesen "End Game"-Eintrag nicht aus dem normalen Menü entfernen und daher empfinde ich das schon als eine Unschönheit, wenn man so einen "Spiel neu starten"-Button dann dort drin hat, wann braucht man so etwas schon, soll man halt F12 drücken.
Aus Spielersicht sollte es nicht "Spiel neu starten" sondern "Zum Titelbildschirm" sein. Den Titelbildschirm musst du halt selber bauen.
Ach stimmt. Sorry, ich glaube es war schon zu spät in der Nacht :D
Jetzt verstehe ichs.
@Cherry
Keine Ahnung ob das schon mal irgendwer angesprochen hat ... aber das was dem 2k(3) wirklich noch fehlt ist die Möglichkeit MP3s in den Soundordner importieren zu können. Ich sitz seit einigen Jahren annem komplett vertonten Game (Sprachausgabe) dran, und es wäre sicher keine 200+MB groß geworden wenn ich die Sounds in MP3-Form abspielen könnte. Hrhrhr ... besteht die Chance das irgendwann noch zu Regeln? :)
Sowas von gekauft, nun endlich!
Vergiss MP3, das magische Wort lautet ADPCM-WAV. Damit kannst du bei einer 4bit-Mono-Spur sehrZitat:
Keine Ahnung ob das schon mal irgendwer angesprochen hat ... aber das was dem 2k(3) wirklich noch fehlt ist die Möglichkeit MP3s in den Soundordner importieren zu können. Ich sitz seit einigen Jahren annem komplett vertonten Game (Sprachausgabe) dran, und es wäre sicher keine 200+MB groß geworden wenn ich die Sounds in MP3-Form abspielen könnte.
starken Sprach-Klarklang speichern, ist sehr klein (ein in Japan populäres Beispiel kam da auf etwa
130MB bei 1700 teils wirklich langen Samples) und ist bei RPG2000 1.50+ sowie RPG2003 1.05+
direkt verwendbar.
Der Unterschied zwischen WAV und MP3 ist mehr oder weniger, dass MP3 auf Informationen bezüglich Frequenzen verzichtet, die das menschliche Gehör nicht mehr wahrnimmt und somit auch beim Weglassen dieser die Dateigröße auf ein Minimum schrumpft, und dennoch ist kein Qualitätsverlust zu hören, da die Frequenzen außerhalb des menschlich wahrnehmbaren Spektrums liegen. Bei AAC ist die Komprimierung übrigens noch besser und eine niedrigere Bitrate enthält die gleiche Quali wie eine höhere beim MP3-Format.
Wenn man jetzt ein MP3 in ein WAV umwandelt, dann ist das deshalb schwachsinnig, weil sich die Dateigröße aufbläht, ich kenne mich damit nicht aus, deswegen gehe ich einfach mal mit MagicMaker's Problemlösungsvorschlag konform, um die "Datenaufblähung" zu umgehen. Man braucht ja nur die Frequenzen, die der Mensch wahrnehmen kann, jedoch, wie gesagt, ist WAV halt so... "lossless-quality-mäßig" konzipiert.
EDIT: Mit Soundtracks würde ich das aber nicht machen, da dadurch trotzdem die Qualität sinkt. Und warum man die Dateien nicht einfach per Hand über den Windows Explorer in den Projektordner kopiert, verstehe ich auch nicht :P
Blöde Frage: Kann ich eig ganz normal Mp3s und Midis durch den BGM Befehl abspielen (also so wie früher)?
Ja.
Super!
Auf meine Frage reagiert Cherry erst ganich ~ Super! Findsch gut~ Top! :)
Komprimiertes WAV (bereits auführlicher erläutert) reicht völlig zu, wenn man anständig speichert.
MP3 als SE- oder Sprach-Format ist so überflüssig wie eine Aufschrift der Klasse "Glutenfreies Maismehl".
@Vreeky: Nicht gesehen, sry. Und nein, das wird wohl eher nix, weil ich das Soundsystem von denen nicht durchschaue.
Was auch in dem Soundsystem nicht funktioniert (auch nicht in älteren Maker-Versionen): Die Fork Condition "BGM played once" funktioniert nicht bei WAV-Dateien, aber bei MID und MP3.
Ich habe bei meinem Spiel ein Skript implementiert, das ein Ringmenü beim halten der Shift-Taste aufruft. Sobald man diese wieder loslässt schließt sich das Ringmenü.
Das Problem dabei ist, dass das Skript an sich tadellos zu funktionieren scheint, jedoch, obwohl man die Taste gedrückt hält, der Maker es trotzdem irgendwie Zustande bringt, den Tastendruck bei einer Abfrage zu ignorieren. Das hängt wohl irgendwie mit den FPS zusammen oder möglicherweise mit Hintergrundprogrammen vom PC. Denn warum sollte es sonst erst funktionieren und dann beim nächsten Spielestart wieder nicht (ohne was an dem Spiel zwischenzeitlich geändert zu haben)?
Guten Abend.
Ich nutze gerade sehr eifrig die Steam Version des RM2k3, bin auch sehr Zufrieden damit! Nur bin ich an einen Punkt wo ich mich jetzt an einen KS und einen Menü wagen muss. Bisher bin ich da drum rumgeschlichen doch lässt es sich nicht weiter vermeiden. Und dazu hätte ich gerne die Funktion Picture Ids mittels Variabeln auslesen zu lassen. Das ging in älteren Versionen ja mittels des PicPoitner Patches, doch ist der auch mit der Steam Version kompatibel? Oder bringt das mein Spiel in eine unspielbare Version.
Juhu! RM2k3 v1.12 ist released!
http://share.cherrytree.at/showfile-...12_collage.jpg
Der volle Changelog ist hier: http://tinyurl.com/rm2003cl
Bis morgen ist ein -50% Sale im RMW-Store, für die von euch, die die offizielle Version noch nicht gekauft haben: http://www.rpgmakerweb.com/products/...rpg-maker-2003 - nur €9,99/$9,99! (Discount wird erst nach dem Hinzufügen zum Warenkorb angezeigt)
Das Update ist auch in Steam.
Viel Spaß! :)
Wichtigste Punkte:
- Im Prinzip ein offizieller PicPointerPatch: Variablen für ID, Dateiname-Suffix, Transparenz, Zoom... (unterstützt sogar Spiele die früher den PicPointerPatch verwendet haben)
- Pictures in verschiedenen Layers (z.B. über Tileset, über Messagebox...)
- Pictures im Kampf
- Spritesheets, auch mit automatischer Animation
- Ihr könnt für jedes Picture festlegen, welche Screeneffekte darauf angewendet werden
- Größenverstellbare Fenster im Editor (endlich)
- D-Pad-Support am Gamepad
- "This Event" funktioniert in CEs (referenziert aufrufendes ME - wie CommonThisEventPatch)
- Diverse Bugfixes
Verdammt, yeah! :A
Mit den Picture Pointern wird vieles um so viel einfacher... aber mal Hand aufs Herz: Der RPG Maker 2003 ist für mich wie ein hirntoter Patient, der an lebenserhaltenden Maschinen angeschlossen ist... Es fehlen für meine Pläne und Konzepte immer noch so verdammt viele Funktionen, die es wahrscheinlich auch nie geben wird... warum auch? Immerhin bedeutet sowas immer so krass viel Aufwand und dass der sich noch lohnt, kann ich mir nicht vorstellen. Es gibt mittlerweile einfach so verdammt viele verschiedene Engines, mit denen man einfach besser bedient ist, wenn man sein Spiel nicht unbedingt mega simpel halten will. Und da bin ich auch nicht böse drum, wenn man bedenkt wie alt der RM2k3 eigentlich ist und dass er ursprünglich auch nur für relativ schnell erstellte JRPGs gedacht war. Immerhin sind jetzt Custom Menues, HUDs und auch Custom Battle Systems mit vielen Pictures mit einen vielfach geringeren Aufwand erstellbar. Den RM2k3 möchte ich natürlich nicht, ohne wenigstens ein Spiel damit erstellt zu haben, zurücklassen ;) Ich beschäftige mich seit 15 Jahren mit Game Design, da werde ich doch wohl endlich mal ein halbwegs gescheites Game zustande bringen?! xD
Aber ich hätte echt nicht erwartet, dass da jetzt noch ein Patch kommt. OGG-Support wäre btw. noch nice to have, aber wir RM2k3-Fans haben schon ziemlich viel bekommen :D
Das war aber auch irgendwie immer ein Problem mit den Nutzern der alten Maker, insbesondere des 2000ers: Die Leute wollen mehr damit machen, als wofür er eigentlich gedacht ist. So ambitionierte klassische RPGs nach traditioneller Manier, die sich aufs Wesentliche konzentrieren, dafür aber bspw. aus dem Standard-KS, dem Storytelling und der Retrografik das Beste rausholen, gab es relativ gesehen gar nicht mal so viele.
Genau auf sowas hab ich gewartet :D Ist es auch möglich, Pictures dynamisch von einem Layer ins andere zu versetzen, oder müsste es dann immer wieder neu angezeigt werden?Zitat:
- Pictures in verschiedenen Layers (z.B. über Tileset, über Messagebox...)
Das geht momentan nur in "Show Picture", nicht "Move".
Macht aber inzwischen keinen Unterschied bzgl. Performance weil er es nicht neu von der Festplatte lädt wenn es dieselbe Datei ist wie vorher.
Der einzige Nachteil wäre dass er damit eine Bildbewegung, die im Gange ist, abbrechen würde, eine Spritesheetanimation (wenn vorhanden) auf Frame #1 zurücksetzen, und Spin/Ripple auf Ursprungsposition zurücksetzen würde.
Danke für den Patch, Cherry!
Trifft genau meinen Geschmack. (*_*)
Sehr schön Cherry :)
Vielleicht setzte ich mich ja doch noch mal ein ein neues Projekt im offiziellen 2k3.
Wenn du ihn jetzt noch DynRPG kompatibel machst, könnte ich noch mein Projekt migrieren xD Es müsste ja nicht mal DynRPG kompatible sein, es würde bestimmt reichen, wenn du die Funktionen bisheriger Plugins so einbaust, dass sie mit den gleichen Kommentarbefehlen das Gleiche tun, wie die DynPlugins ^^;
Da ich aber den Aufwand nicht kenne, den du hast, um diese Funktionen in den offiz. 2k3 zu bringen, und vermute, dass du da immer noch mit Assembler etc. arbeitest, soll das nur ein ein harmloser, nichtsfordernder Wunschtraum sein ^^
bin schon 7 jahre heilfroh über deine patches. hab keine kohle mehr diesen monat hartz schon verbraucht .. aber dafür geh ich morgen pfandflaschen sammeln :D das toppt alles
Humble Bundle bietet momentan wieder ein Software Bundle an, unter anderem mit dem RPG MAKER 2003. (+ RM2k, VX, VX Ace, etc.)
Den 2003er gibts ab $15 im Bundle. (Für ca. $50 gibts außerdem den MV.)
Die ganze Aktion geht noch ca. 12 Tage. Außerdem könnt ihr beim Kauf auch selber entscheiden wieviel eures Geldes für einen guten Zweck gespendet wird, die Entwickler oder Humble Bundle erhalten.
https://www.humblebundle.com/softwar...maker-software