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Das würde heißen, dass sobald man über die Fähigkeiten verfügt, man keine Fehler mehr machen kann... allerdings musst du das was du weißt auch anwenden.
Bei der Menge an Leuten, die an einem Spiel heutzutage arbeiten, halte ich es für unwahrscheinlich, dass große Patzer nicht auffallen. Deswegen sind die Spiele schon so, wie sich die Entwickler das gedacht haben.
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Gerade bei Spielen gehen die Diskussionen auch überhaupt nicht in Richtung Storyverfeinerung, die Leute wollen stattdessen eine immer breitere Zielgruppe erreichen und die Interaktivität steigern. Gerade bei letzterem ist es natürlich logisch, das die Entwicklung nicht in Richtung komplexe Buchreife Geschichten geht, sondern ganz im Gegenteil.
Daher dann die nicht so gut ausgearbeiteten geschichten, nicht weil sie es nicht besser könnten, sondern weil sie einfach andere Prioritäten setzen.
Das trifft aber ja gerade auf die FFs nicht zu, da gibt es keine Interaktivität mit der Story. Die Leute, die diese fordern, wollen btw. gerade in Richtung Verfeinerung gehen, selbst wenn ich auch nicht glaube, dass das klappt.
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Haben wir die gleiche Vorstellung von flachen Charakteren? Für mich ist das Gegenteil eines flachen Charakters ein runder Charakter, also ein solcher mit einer Vielzahl von realistischen und idealerweise auch interessanten Charakterzügen.
Ich nenne das lieber vereinfacht und tiefgründig, aber im Prinzip teile ich die auch so ein. Nur damit ein Charakter mir nicht gefällt, muß er schon sehr flach sein, so wie Link aus Zelda z.B.
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Ein flacher Charakter besteht dagegen nur aus sehr wenigen übertriebenen Charakterzügen und verkörpert unter Umständen nur einen einzigen davon. Das macht flache Charaktere vorhersehbar und uninteressant, aber da unser Gehirn mit Stereotypen arbeitet werden sie gleichzeitig auch sehr leicht zugänglich, was bei weniger wichtigen Charakteren wünschenswert ist.
Das ist wie gesagt Geschmackssache, ich finde in den meisten RPGs solche Charaktere besser und überhaupt nicht uninteressant. Charaktere wie Vyse aus Skies of Arcadia oder Justin aus Grandia find ich liebenswert und sympathisch. Die Figuren passen perfekt zum Rest der Spiele, die ja auch in einem optimistischen, märchenhaften Stil gehalten sind. Ich hab zwar auch nichts gegen komplexere Figuren, aber wenn ich reale Menschen haben will, dann gehe ich doch lieber vor die Tür.
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[...]und die Leute denken dadurch ein geringeres Risiko einzugehen.
Die Kirche negativ darzustellen, wäre aber ein ziemlich großes Risiko, vor allem wenn sich das Spiel in den USA verkaufen soll. Von daher glaube ich nicht, dass Square so etwas ohne nachzudenken einbauen würde.
Fernab von jeder Theorie, wäre es natürlich am besten, du würdest deine eigene Vorstellung vom storytelling mal demonstrieren. Soweit ich weiß, hilfst du lachsen ja bei der Story von Velsarbor, oder?