Zitat:
Es ist mal eine andere, sich vom Mainstream absetzende, Lösung, Charas zu präsentieren, die interessanterweise immer wieder aufzutauchen scheint... nach Grandia 1 fällt mir noch FFCC ein, das seine gesamte Story auf Interaktion mit NPCs stützt - wohlgemerkt entgeht dem Spieler verdammt viel, wenn er nicht ständig im Kontakt mit der Umwelt bleibt ... was irgendwie auch im echten Leben nicht großartig anders ist.
Seltsamerweise gehöre auch ich zu einem der wenigen, die die Story von FFCC ziemlich gut (zumindest okay, also nicht negativ) fanden o_O Keine Ahnung warum. Vielleicht hängt es ja mit dem Aufbau der Spielwelt zusammen: FFCC war wirklich sehr unkonventionell, auch relativ nicht-linear, sodass es manch einem leichter fallen könnte, diese Art der Storyvermittlung anzunehmen. Das erste Grandia hingegen will eigentlich ein durch und durch traditionelles RPG sein, ist ja auch wie eines aufgebaut und überaus linear, versucht aber trotzdem, seine Party über scheinbare Belanglosigkeiten darzustellen. Vielleicht war es wirklich das, was mir unter anderem nicht gepasst hat, aber für andere eine willkommene Abwechslung war.
Zitat:
Wenn du allerdings mit der Party nie warm wurdest, ging der Effekt natürlich verloren weil es dann nur auf diese Elemente zurückfiel, die als reine Spielmechanik gedacht sind, was dann den Effekt zerhaut...
Ja. Wahrscheinlich habe ich es anfangs noch freudig ausprobiert, die negative Erfahrung gemacht, dass mir kein NPCs irgendwas von Interesse berichten konnte und dann einfach nicht mehr bewusst darauf geachtet, hehe. Aber wie gesagt liegt Grandia für mich schon zig Jahre zurück, sodass die Details langsam verschwimmen (und ich werde es garantiert nicht wieder anrühren). Wäre auch denkbar, dass die ganzen Fans dafür mitverantwortlich waren, weil es ja von allen Seiten in den Himmel gelobt wurde und wird, und ich daher dachte, ein ganz anderes Spiel in Händen zu halten. An diese freudige Erwartung am Anfang des Spiels kann ich mich eigentlich noch relativ gut erinnern ...