Penny Arcade's On The Rain-Slick Precipice of Darkness 3 + 4
Weiter geht's mit den anderen beiden Zeboyd-Spielen. Zwischendurch habe ich noch Final Fantasy Type-0 durchgespielt, dazu will ich auch noch was schreiben. Aber jetzt geht es erst einmal um die beiden Spiele mit dem extrem langen Titel. So lang, dass ich anfangs abgeschreckt war, sie zu kaufen. Auch, weil Penny Arcade im Titel war, denn ich bin mit Penny Arcade kaum vertraut. Auch, weil eine 3 im Titel war, und ich die ersten beiden Titel nicht kenne und sie mich auch nicht interessieren. Nach Breath of Death VII und Cthulhu habe ich aber dennoch zugeschlagen – nicht einmal im Sale, denn den Zeboyd-Leuten gebe ich auch gern mehr Geld als die paar Cent, die ich für die anderen beiden Spiele ausgegeben habe – und erfreulicherweise sind die PARSPOR-Spiele genauso motivierend.
Wieder einmal hat Zeboyd ein bisschen experimentiert. Grundlegend basieren die Charakter auf dem Webcomic, und es schadet sicherlich nicht, diese zu kennen und die ersten beiden Teile gespielt zu haben, denn ich habe das Gefühl gehabt, dass mir schon ein bisschen Kontext fehlt. Da die Geschichte der Spiele aber komplett verrückt und unvorhersehbar ist, brauch man gar nicht so viel verstehen. Im Gegensatz zu den ersten Zeboyd-Spielen sind die beiden hier sehr viel textlastiger. Die Dialoge sind grundlegend sehr gut geschrieben, aber durch die schiere Menge an Text, der größtenteils wirklich nur Humor-Gefasel war, fand ich das Ganze schnell ermüdend und habe vieles nur halbherzig durchgelesen. In dieser Hinsicht konnten mich die Spiele auch nicht packen, denn dadurch, dass alles extrem willkürlich wirkt, konnte ich gar keine Verbindung zum Geschehen aufbauen und der Humor hat mir auch nicht richtig zugesagt, weil er quasi immer nach dem gleichen Schema ablief.
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Interessanter fand ich das Gameplay der Spiele. Das Kampfsystem ist nicht mehr rundenbasiert, sondern eine Art Grandia-ATB mit Cancel-Möglichkeiten. Hinzu kommt in PARSPOR 3 ein rudimentäres Job-System mit coolen Jobs wie Hobo, Gardenar und Tube Samurai, und im vierten Teil ein Monster-System im Stil von Pokémon oder Shin Megami Tensei. Diesmal gibt es gar keine Zufallskämpfe mehr und Gegner respawnen auch nicht, das heißt, alle Kämpfe sind geskriptet und man kann auch nicht (bzw. nur sehr eingeschränkt grinden).
Der dritte Teil spielt in unserer Welt (glaube ich^^), hauptsächlich in einer Kleinstadt. Das war erfrischend, und auch erfrischend war der vierte Teil, der nach der Weltzerstörung in der "Underhell" spielt. Teil 3 hat eine Weltkarte à la Chrono Trigger, allerdings mit vorgegebenen Laufwegen. Teil 4 hingegen hat wieder eine klassische Weltkarte und fühlt sich auch generell stärker nach den alten Zeboyd-Spielen an.
Wieder einmal positiv hervorzuheben ist das tolle Balancing. Selbst normale Kämpfe sind oft All-Out-Kämpfe, in denen man seine besten Skills nutzen muss. Beide Spiele bieten viel spielerische Freiheit, eine große Zahl von Skills und ein paar coole Kombinationsmöglichkeiten, die sicherlich auch einen Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad reizvoll machen. Auf "Normal" sind beide Teile ein bisschen fordernd, aber grundlegend halt sehr "normal". Hat mir gut gefallen! Wem die schnellen Kämpfe noch nicht schnell genug sind, der kann die übrigens per Druck auf die B-Taste beschleunigen. Darüber hinaus haben die Spiele noch ein paar andere nette Features. Wieder einmal gibt es ein Item-System, bei dem man eine bestimmte Zahl von Items zur Verfügung hat, die nach jedem Kampf wieder aufgefüllt werden. Ebenfalls nett fand ich den "Recap"-Eintrag im Menü, wo ein paar lustige Dinge standen, wie zum Beispiel ein sich ständig ändernder Text, der erzählt, wie viel Geld die Gruppe hat und wofür sie dieses ausgeben.
Insgesamt kann man die Spiele als gelungene Weiterentwicklungen zu Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World ansehen. Durch die vielen Kämpfe und die eher anstrengenden Dialoge fand ich die Spiele insgesamt ein bisschen repetitiver. Dafür ist die Musik ziemlich toll, zum Beispiel die Stadtmusik in Teil 3. Grafisch sind die Spiele teilweise auch echt nett – den Yggdrasil-Baum fand ich ziemlich imposant und der letzte Dungeon des vierten Teils macht auch einiges her. Leider sind die Szenen wieder sehr faul gemacht: Es bewegt sich fast nie jemand und man bekommt die Dinge erzählt, statt dass man sie sieht. Wenigstens ein paar simple Animationen hätte man verwenden können, aber das ist leider der Ausnahmefall.
Fazit: Penny Arcade's On The Rain-Slick Precipice of Darkness 3 + 4 sind zwei recht ausgereifte Spiele mit hübscher 16-Bit-Optik, gut geschriebenen, aber auf Dauer anstrengenden Dialogen, interessanten Spielsystemen, die klassische Elemente schön aufbereiten und einem guten Balancing. Durch das schnelle Spieltempo und ein konstantes Gefühl von Fortschritt sind die Spiele sehr motivierend. Die Handlung ist absolut verrückt und nimmt sich selbst nie ernst – leider so wenig, dass ich auch selbst nie großes Interesse daran hatte. Unterm Strich sind es aber gelungene Spiele mit ein paar Abstrichen hier und da.
Wertung: 6 von 10 Punkten
Spielzeit: 7:40h (Teil 3) und 7:10h (Teil 4)
Jetzt ist meine Vorfreude auf Cosmic Star Heroine übrigens sehr groß. Kann es kaum abwarten zu sehen, wie sich das ambitionierteste und erste ernsthafte Spiel der Zeboyd-Dudes spielen wird und wie Story und Charaktere werden werden.
Indie-RPGs / Crowdfunding
Ich denke, ich werde den Gamelog künftig ab und zu mal nutzen, um über themenbezogene Dinge zu schreiben, die mich gerade beschäftigen. Quasi ein bisschen blogartig.
Life is Strange ist großartig und Ori And The Blind Forest ebenfalls, unabhängig von der Affinität zu den jeweiligen "Genres" kann ich diese Spiele nur jedem ans Herz legen. Beides GotY-Kandidaten für mich und besser als alle Neu-Releases, die ich letztes Jahr gespielt habe (abgesehen von Child of Light).
Aber darüber will ich heute gar nicht reden, sondern über die unabhängige Spielentwicklung und Crowdfunding im Allgemeinen. Ursprünglich waren es nur eine (lange) Reihe Tweets, doch jetzt habe ich das Bedürfnis, diese Gedanken etwas geordneter auszuformulieren.
Ich finde, dass die unabhängige Spielenwicklung, oder "Independet Game Development", eine richtig tolle Sache ist. Kleine Entwickler haben die Möglichkeit, das zu tun, was sie tun wollen, und wenn sie gut darin sind, können sie auch Geld damit verdienen. In vielen Fällen ist es wirklich eine Herzensangelegenheit der Entwickler, solche Spiele zu machen. Solch eine Liebe zum Produkt der Arbeit sorgt nicht zwangsläufig für ein gutes Ergebnis, gibt mir aber das sehr wichtige Gefühl, dass die Entwickler bemüht waren, etwas Tolles zu machen und ihre Vision umzusetzen.
Natürlich ist es für solche Entwickler oft unheimlich schwierig, sich zu finanzieren. Das liegt mitunter auch daran, dass Geld während der Entwicklung her muss, nicht erst am Ende. Publisher gehen solche Risikos oft ungern ein, und überhaupt würde das ja die Unabhängigkeit einschränken. Das ist nicht zwangsläufig schlimm, denn der Publisher kann durchaus dabei helfen, dass am Ende ein besseres Produkt dabei herauskommt, aber er sollte den Entwicklern keine Vorschriften machen, die die ursprüngliche Vision eingrenzen.
Zwei gute Beispiele sind die oben genannten Spiele Life Is Strange und Ori. Life Is Strange wird von Dontnod entwickelt. Die französischen Entwickler wandten sich an mehrere Publisher, jedoch war Square Enix der einzige, der sie das Spiel auf die Weise umsetzen ließ, wie sie es umsetzen wollten. Andere wollten beispielsweise das Geschlecht der Hauptfigur ändern, etwas, das dem Spiel ein ganz anderes Spielgefühl gegeben hätte. Ob das Episodenformat eine Einschränkung von SE ist, oder auch Dontnods Wohlwollen trifft, weiß ich nicht, jedoch leidet das Spiel nicht groß darunter, da es sich sehr für dieses Format anbietet bzw. sogar darauf ausgelegt ist.
Bei Ori hat das unabhängige Team Moon Studios Hilfe von Microsoft erhalten. Moon Studios besteht aus talentierten und erfahrenen Entwicklern, die über die ganze Welt verstreut sind. Mit dem richtigen Team ist Arbeiten auch so möglich. Von dem, was man so hört, hat sich Microsoft gegenüber Moon Studios sehr unterstützend gezeigt und das ursprüngliche Budget sogar auf Anfrage vergrößert. Nicht ohne Erfolg: Ori ist innerhalb einer Woche für Entwickler und Publisher profitabel gewesen. In diesem Fall scheint Microsoft einfach von der Vision und der Umsetzung überzeugt gewesen zu sein. Die größte Einschränkung hier ist die Beschränkung auf Microsoft-Systeme, aber darüber wundert sich wohl keiner.
Wenn es jedoch keinen Publisher gibt oder geben soll, gibt es noch eine andere Möglichkeit, heutzutage ein Spiel zu finanzieren, nämlich durch die Masse. Crowdfunding heißt das Schlagwort, und es wird stets relevanter. Mit CrossCode konnte sogar ein Projekt von Leuten aus diesem Forum Crowdfunding-Erfolge verbuchen, doch die tatsächliche Liste ist viel größer. Man darf natürlich nicht blind an die Sache herangehen: Die Projekte, die nicht überzeugen, scheitern natürlich meist. Das schließt all die billigen Spiele von Leuten, die weder viel Erfahrung in der Erstellung noch in der Vermarktung haben, ein. Aber oftmals auch durchaus ambitionierte Projekte, die einfach nicht medienwirksam genug präsentiert wurden den Massengeschmack zu wenig treffen.
Im RPG-Bereich sind es in letzter Zeit fast öfter solche Projekte, die mein Interesse auf sich ziehen, als tatsächlich japanische Titel. Die, die mich wirklich ansprechen, interessieren mich natürlich nach wie vor sehr, aber ich habe oftmals das Gefühl, dass mir kleine Spiele von ambitionierten und leidenschaftlichen Entwicklerteams mehr bieten können als ein weiterer Griff in die Anime-Klischee-Kiste mit nicht ganz ausgereiften Gameplay-Drumherum wie Tales of ABC oder Shining Resonance.
Tatsächlich sind mit der Zeit einige für mich interessante Indie-RPGs verschiedener Größenordnung aufgetaucht. Mir fallen gerade ein:
- Cosmic Star Heroine: Fantasy-SciFi-Agenten-RPG mit schöner SNES-Grafik und klassischem, aber modernisiertem und gut funktionierendem Gameplay
- CrossCode: ein sehr rund wirkendes Action-RPG mit viel Retro-Charme und sehr vielversprechenden Mechaniken (Ballwurf, Rätsel)
- Soul Saga: ein 3D-Spiel, vielleicht etwas ungeschliffen, aber von Idee, Stil und Ausmaß ansprechend und leicht nostalgisch
- Shiness: ein ambitioniertes RPG mit interessantem Beat-'em-Up-Hybrid-Kampfsystem und einer klassischen und liebenswerten Geschichte, das das Herz am rechten Fleck hat
- Unraveled: Tale of the Shipbreaker's Daughter: Zwar technisch ein RM-Spiel, das sich aber optisch gelungen abgrenzt, eine schöne Grundidee und ein unverbrauchtes, spannendes Setting hat
- Pier Solar HD: Solides Retro-16-Bit-Spiel in neuer Grafik. Bereits erschienen.
Abgesehen vom "kleineren" Unraveled sind das übrigens alles Spiele mit einem Budget von etwa 100.000 USD. Das ist sehr wenig Geld, und die Spiele können deshalb so günstig entwickelt werden, weil die Entwickler sehr genügsam sind, es keine hohen Verwaltungskosten gibt, bereits viel der Arbeit vorher erledigt ist und es sich nicht nur um einen Beruf, sondern eben auch immer noch um ein Hobby und eine Leidenschaft handelt. Von Leidenschaft allein kann natürlich keiner leben, aber es sollte klar sein: Das Geld, das die meisten dieser Spiele bekommen, würde nie und nimmer ausreichen, um ein Spiel gleichen Ausmaßes zu finanzieren, das in einer richtigen Firma entsteht (abgesehen von evtl. Pier Solar).
Ich persönlich bin trotz all der Risiken und Unsicherheiten ein großer Fan von Crowdfunding. Die Spiele, die am Ende dabei herauskommen, mögen zumeist vielleicht etwas ungeschliffen sein, aber bieten mir auf anderer Ebene doch so viel mehr als viele der aktuellen japanischen Erscheinungen. Und mehr noch: Sie bieten mir viel von dem, was ich wirklich suche, im Gegensatz zu einem beträchtlichen Teil heutiger JRPGs, die sich erfolgreich an meinem Geschmack vorbeizuentwickeln scheinen.
Wir sind noch in einer sehr frühen Phase der Finanzierung durch die Masse. Crowdfunding garantiert keinen finanziellen Erfolg. Oft ist sogar das Gegenteil der Fall: Selbst erfolgreich finanzierte Projekte verkaufen sich im Anschluss nicht sehr gut. Das ist natürlich insofern problematisch, dass die Entwickler langfristig in einem finanziellen Abhängigkeitsverhältnis zu potentiellen Unterstützern stehen. Das ist okay, aber besser wäre es noch, wenn ein erfolgreich finanziertes Spiel nach der Fertigstellung genug Gewinne für die Entwickler abwirft, um ein neues Projekt zu finanzieren, für das im Optimalfall dann sogar mehr Budget zur Verfügung steht.
Fakt ist für mich, dass sich der tatsächliche japanische Nischen- und Mainstream-Markt in eine Richtung entwickelt, die mir nicht sonderlich gefällt. Ja, es gibt Ausnahmen (die gibt es immer und wird es immer geben), aber in der Masse tendieren die Spiele eher dazu, mich nicht zu begeistern. Ob diese Indie-Spiele das können, muss sich erst noch zeigen, aber sie können mich zumindest konzeptionell überzeugen. Das schaffen nur sehr wenige aktuelle JRPGs.
In jedem Fall steht für mich fest, dass ich auch in Zukunft sehr dicht am Geschehen sein will und Projekte, die mir interessant genug erscheinen, gerne unterstütze. Der Markt wird weiterwachsen, und auch, wenn es für Entwickler ohne bekannten immer eine Herausforderung sein wird, erfolgreich die Augen der Masse auf sich zu ziehen, so gibt es doch immerhin Möglichkeiten. Ich bin gespannt, wo wir in zwei, drei, fünf Jahren stehen werden.
Kyuuyaku Megami Tensei: Digital Devil Story
Die NES-Version von Megami Tensei hatte ich mangels vernünftiger Übersetzung und Internethilfen aufgegeben. Einen Patch gibt es zwar mittlerweile, doch der ist noch unvollständig, glaube ich. Vor einer Weile kam glücklicherweise jedoch ein Patch zum Remake von Megami Tensei I+II heraus. Das Spiel heißt Kyuuyaku Megami Tensei und erschien 1995 für den SNES.
Im Grunde genommen sind das inhaltlich die ersten beiden MT-Spiele, die grafisch etwas aufpoliert und spielerisch vielleicht etwas angepasst wurden, im Kern aber noch sehr nah an den Originalen sind.
Das heißt im Umkehrschluss: Viel Dungeon-Crawling, viel Atmosphäre, wenig Story. Die Handlung dreht sich um ein Computergenie namens Nakajima und eine mysteriöse Austauschschülerin namens Yumiko. Beide sprechen im Spiel kein Wort, die gesamte Handlung wird über Personen erzählt, die man in den Dungeon trifft. Im Intro erfährt man, dass Nakajima ein Dämonen-Beschwörungsprogramm erfunden und damit ausversehen einen bösen Dämon namens Loki entfesselt hat. Diesen gilt es zu besiegen, doch am Ende ist nicht Loki der wahre Böse, sondern Lucifer. Das ist im Groben die Handlung, auch wenn sie im Detail natürlich etwas facettenreicher ist. Insgesamt ist die Handlung aber sehr minimalistisch.
Stilistisch ist das Spiel sehr dunkel gehalten. Fast alle Orte wirken gefährlich oder bedrückend, man ist fast immer tief unter der Erde und die Artworks stellen oft religiöse Elemente dar. Die Gegnerdesigns sind sehr vielseitig und kreativ und einige der serientypischen Dämonen gibt es bereits in Megami Tensei. Als Remake eines NES-Spiels befindet sich Kyuuyaku Megami Tensei natürlich nicht auf der Höhe des SNES-Zeit, kann sich aber dennoch durchaus sehen lassen.
Musikalisch ist das Spiel in Ordnung. Einige Melodien sind recht eingängig, andere eher nicht. Im Großen und Ganzen leistet der Soundtrack aber einen guten Job, nur beim Battle Theme hätte ich mir mehr Abwechslungs gewünscht.
Kommen wir zum wichtigsten Teil des Spiels, dem Gameplay. Megami Tensei ist ein reinrassiger Dungeon-Crawler. Das ganze Spiel verbringt man im Verlies, und alle Orte, die es gibt, sind miteinander verbunden. Auch die Städte sind Dungeons, und an fast allen Orten greifen Gegner an.
Man kämpft im Spiel sowohl mit den beiden Protagonisten (deren Statuswertsteigerungen man nach jedem Level Up selbst bestimmen kann), die ihrerseits wiederum bos zu vier Dämonen beschwören können. Dämonen müssen entweder im Kampf überedet werden, einem zu folgen, oder aus anderen Dämonen fusioniert werden. Dämonen steigen keine Level auf.
Anders als in den neueren Teilen der Serie kostet die Beschwörung eines Dämons Geld. Darüber hinaus gibt es noch eine dauerhafte Gebühr an MAG: Jeder Dämon hat pro Schritt, den der Spieler geht, bestimmte MAG-Kosten. Man muss also kluges Ressourcenmanagement betreiben und kann nicht einfach immer all seine stärksten Dämonen beschwören, denn sonst gehen einem die MAG schnell aus. EXP, Geld und MAG gibt es natürlich in den Kämpfen.
Die Encounter Rate im Spiel ist nicht allzu hoch, was gut ist, denn man irrt recht viel durch die Verliese. Glücklicherweise hat die SNES-Version ein Automapping-Feature, was die Orientierung stark erleichtert und vermutlich der größte Vorteil des Remakes ist. Die Dungeons sind generell ziemlich groß und umfangreich, dafür aber mit nicht so fiesen Fallen gespickt wie die Dungeons anderer Genrevertreter. Die gelegentlichen Fallgruben oder Schandensfallen gibt es, aber das war's auch.
Das heißt nicht, dass das Spiel nicht schwer ist. Tatsächlich ist Megami Tensei sehr schwierig, zumindest, wenn man es ohne Emulator und Savestates spielt. Speichern kann man nämlich nur an sehr wenigen Orten, und bis man die erreicht hat, muss man oft viele Stockwerke durchqueren. Hinzu kommt, dass die Gegner oft ziemlich gefährlich sind. Es ist außerdem sehr schwierig, aus Kämpfen zu flüchten.
Mit dem richtigen Team sind die meisten Kämpfe gut meisterbar, aber in der Masse kann es dennoch brenzlig werden, besonders weil es manche Gegnerteams wirklich in sich haben. Da man sehr begrenzte MP hat und es keine Heilitems für HP und MP gibt, gilt auch hier wieder, dass man seine Ressourcen klug nutzen muss.
Immerhin: Nach jedem Level Up werden Nakajima und Yumiko komplett geheilt. Das ist auch absolut notwendig. Ebenfalls angenehm: Stirbt man, verliert man "lediglich" die Hälfte seines Geldes und muss bei der letzten Catherdral of Shadows (der Dämonenfusionsort) starten. Ein "Game Over" gibt es also nicht.
Wie auch in den anderen SMT-Titeln nimmt die Dämonenfusion eine zentrale Rolle im Spiel ein. Wie immer kann man keine Dämonen fusionieren, die den eigenen Level übersteigen. Zum Glück levelt man recht zügig (am Ende des Spiels war ich auf Level 70), so etwas gefällt mir immer sehr. Auch sehr gefällt mir übrigens das Auto-Battle-Feature, das Kämpfe erheblich beschleunigt.
Knackig sind in jedem Fall die Bosse. Die haben meist keine Schwächen und sind erst dann zu besiegen, wenn man selbst vom Level her hoch genug ist. Glücklicherweise sind die meisten Bosskämpfe machbar, wenn man stark genug ist und sich stets heilt. Ist man nicht stark genug, gehen einem natürlich irgendwann die MP aus. Unterm Strich eignet sich auch nur Yumiko wirklich als Heiler, Dämonen haben dafür erfahrungsmäß meist einen zu niedrigen Intelligenz-Wert.
Was mir an Megami Tensei am besten gefallen hat, ist die Atmosphäre. Vor einer Weile habe ich Demon Gaze gespielt, dann aber aufgehört, weil mir das Spiel trotz des gelungenen Gameplays einfach zu seelenlos vorkam: Lahme Anime-Stereotypen, plumpe Fanservice-Designs, halbdunkle Dungeons.
Megami Tensei macht in dieser Hinsicht alles richtig: Die Welt wirkt konsistent, die NPCs spiegeln die Dunkelheit und Verzweiflung gut wieder. Die religiösen Elemente wirken bisweilen grulselig, manchmal wird es sogar etwas grotsek. Ich mag es, in Crawlern unter der Erde zu sein, immer tiefer zu gehen. Die Dungeons sind vom Setting her dennoch recht abwechslungsreich: Von einfachen Verliesen über eine Luftstadt bis hin zu einem Dungeon mit Flammenwänden ist alles dabei. Einfach, aber wirkungsvoll.
Ich muss allerdings dennoch zugeben, dass Megami Tensei ein Spiel ist, an dem ich ohne Emulator nicht viel Freunde gehabt hätte. Zu groß wäre sonst der Frustfaktor gewesen. Von Savestates habe ich sehr intensiv Gebrauch gemacht, zum Beispiel, um eine erfolgreiche Flucht zu erzwingen. Ansonsten wäre ich sicherlich sehr oft gestorben.
Das Ende des Spiels leitet interessant zum zweiten Teil über: Die Dämonen sind nicht für immer tot und es folgt im Jahr 199X eine Atomkatastrophe, die das Ende der Menschheit bedeutet. Wie es danach weitergeht, weiß ich noch nicht, denn mit Megami Tensei II habe ich noch nicht begonnen.
Fazit: Der erste Teil von Kyuuyaku Megami Tensei ist ein atmosphärischer, bockschwerer Dungeon-Crawler in Reinform. Die Spielwelt ist dunkel, konsistent, groß und verworren. Trotz des hohen Schwierigkeitsgrads hat das Spiel einige Mechaniken, die große Frustmomente etwas abschwächen. Andererseits finden sich besonders fiese Elemente wie dauerhafte Level-Down-Angriffe von Gegner im Spiel wieder. Aus heutiger Sicht ist das Spiel nur Hardcore-Fans alter Crawler zuzumuten, unterm Strich handelt es sich aber dennoch um ein positiv konsistentes Spielerlebnis, das deutlich zeigt, wo die geschichtsträchtige Serie herkommt.
Story |
--- |
|
Charaktere |
--- |
Gameplay |
4.0 |
|
Kämpfe |
5.0 |
Optik |
6.0 |
|
Musik |
6.0 |
Atmosphäre |
7.5 |
|
Spielzeit |
+-12h |
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Gesamt |
5.0 |
Kyuuyaku Megami Tensei: Digital Devil Story II
Ja, als Einstieg würde ich MT wirklich nicht empfehlen. Dann lieber Shin Megami Tensei, das ist vermutlich bedeutend spielbarer. Alternativ kannst du auch gleich zu den neueren Spielen springen. Shin Megami Tensei IV spielt sich sehr angenehm und motivierend, Spin-offs wie Digital Devil Saga haben nicht nur gutes Gameplay, sondern auch interessante Charaktere und eine spannende Geschichte. Persona geht natürlich immer, wobei die ab Persona 3 schon recht weit vom normalen SMT-Spielgefühl entfernt sind.
Nun habe ich auch Kyuuyaku Megami Tensei II gespielt, offensichtlich der Nachfolger von Kyuuyaku Megami Tensei I. Ich erwartete dasselbe Spiel nochmal, in einer anderen Umgebung und mit ein paar Verbesserungen, doch tatsächlich unterscheidet sich MT2 in einigen Belangen deutlich vom Vorgänger:
- Das Spiel ist bedeutend umfangreicher, größer und ein Stück länger.
- MT2 ist kein reiner Dungeon-Crawler mehr, sondern hat wie etwa Phantasy Star eine klassische Weltkarte und klassische Städte. Man merkt, dass drei Jahre zwischen den Teilen vergangen sind und in dieser Zeit die klassischen japanischen RPGs an Popularität gewonnen haben.
- Die Geschichte ist erheblich umfangreicher und besser. Die Charaktere haben etwas mehr Persönlichkeit und sind viel besser in die Handlung integriert.
- Einige Wahlmöglichkeiten innerhalb der Geschichte beeinflussen das Geschehen bedeutend und können am Ende zu einem "guten" und einem "schlechten" Abschluss führen.
- Die Geschichte weist einige heftige Twists auf: Man kämpft zum Beispiel gegen seinen besten Freund, der sich im Laufe der Handlung von dir trennt, gegen Lucifer (wahlweise) und am Ende sogar gegen Gott bzw. The One True God Y.H.V.H.
- Einige Ideen haben das Spielerlebnis deutlich interessanter gemacht. Beispielsweise wird an einer Stelle im Spiel der weibliche Mitstreiter entführt. An einer anderen Stelle verliert der Protagonist seinen Arm und bis dieser durch eine Cyberprothese ersetzt wird, kann er weder kämpfen noch sein Computer-Menü öffnen (was essentiell für das Gameplay ist).
- Die Welt ist viel offener. Auch wenn die Handlung grundlegend linear ist, kann man einige Dinge in beliebiger Reihenfolge erledigen und manche Orte erkunden, bevor man von der Story her dort hin muss.
- Das Gameplay bleibt aber trotzdem recht repetitiv, und durch den größeren Umfang fällt das noch stärker auf.
- Grafisch ist das Spiel für ein SNES-Spiel natürlich nicht richtig schön, aber die postapokalyptische Weltkarte hat mir sehr gefallen.
- Das Spiel spielt größtenteils in Tokyo, und man besucht verschiedene Stadtteile (Ginza, Ikebukuro, Shinjuku, Shibuya, Roppongi etc.), wie auch in vielen anderen SMTs
- Es gibt zwei Enden, von denen beide ihre Reize haben und keines eindeutig gut oder schlecht ist. Sehr fortschrittlich für diese Zeit (1990). Ohnehin ist die Handlung für so ein altes Spiel recht komplex und durchdacht und hat einiges zu bieten. Als Spieler was man die meiste Zeit nicht, wer nun wirklich gut oder böse ist, bis ganz zum Schluss.
- Da die Welt recht offen ist, ist ein Guide zum Spielen Pflicht, da man an verschiedenen Orten wichtige Szenen triggern oder Items besorgen muss. Die meisten findet man auch ohne Hilfe, aber ein paar verpasst man bestimmt, besonders da auch ein bisschen Backtracking gefordert wird.
- Das Spiel hat einige nette Komfortfunktionen eingebaut, darunter Teleporter und Zauber, die einem aus dem Dungeon oder in das letzte Dorf zurückbringen.
- Waffen und Ausrüstungen haben nun bisweilen besondere Eigenschaften. Es gibt Schuss- und Nahkampfwaffen, verfluchte Waffen und Ausrüstungsgegenstände mit speziellen Effekten, die z.B. noch andere Statuswerte erhöhen. Die besten Ausrüstungsgegenstände im Spiel haben besondere Bedingungen zum Anlegen.
- Wie auch im Vorgänger spielen die Mondphasen eine wichtige Rolle: Nicht nur für die Dämonenrekrutierung, sondern auch in Läden und bestimmten Punkten in der Story.
- Die gesamte Handlung ist extrem religiös beeinflusst und hätte zur damaligen Zeit niemals den Sprung nach Amerika geschafft, da das Spiel Gott in einer nicht sehr schmeichelhafte Rolle steckt.
- Man kommt sogar in die Hölle, und diese Unterwelt ähnelt der Unterwelt von Final Fantasy IV sehr stark und ist nicht minder interessant.
- Man merkt deutlich, wie sehr die Pokémon-Spiele vom Spielprinzip der Megami-Tensei-Serie beeinflusst wurden.
Fazit: Megami Tensei II stellt eine große Evolution zum Vorgänger dar und mischt Dungeon-Crawling (First-Person-Perspektive) mit klassischem RPG-Gameplay (Top-Down-Perspektive). Charaktere und besonders Handlung und Welt sind erheblich besser ausgearbeitet und die Komplexität des Spiels ist bedeutend größer. Die Atmosphäre ist ebenfalls sehr dunkel und hoffnungslos, und insgesamt nicht weniger dicht als bei MT1. Die Kämpfe laufen noch sehr ähnlich ab, aber insgesamt ist MT2 abwechslungsreicher. Wegen der Größe des Spiels wird aber auch hier das Gameplay schnell monoton und kann bisweilen auch nervig sein. Insgesamt handelt es sich aber um einen sehr interessanten Titel, der deutlich zeigt, wie viel sich zwischen 1987 und 1990 verändert hat. Unabhängig, ob man die NES- oder SNES-Version spielt, ist Megami Tensei II sicherlich einer der interessanteren Titel auf dem jeweiligen System. (Vermutlich sind die SMT-Spiele aber bedeutend besser.)
Story |
--- |
|
Charaktere |
--- |
Gameplay |
4.5 |
|
Kämpfe |
5.0 |
Optik |
6.5 |
|
Musik |
6.0 |
Atmosphäre |
8.0 |
|
Spielzeit |
+-15h |
|
|
|
Gesamt |
5.5 |
Warum Dragon Quest sich weniger abnutzt als Tales of
Warum Dragon Quest sich weniger abnutzt als Tales of
Dragon Quest und Tales of sind beides Serien, die sich im Laufe der Zeit sehr wenig geändert haben. Dragon Quest ist etwas spezieller und gerade im Westen nicht ganz so beliebt. Die Serien haben recht wenig miteinander gemein, außer, dass sie schon eine Weile existieren und sich sehr an viele ihrer Traditionen halten und wenig Innovation zeigen.
Dass sich Dragon Quest weniger abnutzt als Tales, ist natürlich nur eine persönliche Meinung, jedoch keine, die ganz unbegründet ist. Gründe gibt es einige, und ich versuche mal, die für mich wichtigsten zusammenzufassen:
http://www.loadthegame.com/wp-conten...DS-660x330.jpg
1) Dragon Quest nimmt sich Zeit, die Tales-Serie übereilt Veröffentlichungen.
Seit Dragon Quest VII erscheint alle paar Jahre nur ein Dragon Quest. Dieses Spiel ist dafür aber sehr umfangreich, hat ein gut durchdachtes Spieldesign und stellt meist eine kleine Erweiterung zum Vorgänger dar. Einige Veränderungen sind Geschmackssache (Wegfallen wirklicher "Story-Charaktere" in Dragon Quest IX), das meiste bleibt jedoch wie es immer war – Dragon Quest X lassen wir hier mal außen vor.
Die Tales-Serie hingegen rast durch die Titel. Meist alle anderthalb bis zwei Jahre gibt es einen neuen Titel, doch spätestens nach Graces f wirkt jeder Titel auf die eine oder andere Weise unfertig oder stellenweise faul.
2) Dragon Quest ist ein Märchen, Tales of eine Anime-Geschichte
Ein Märchen lebt durch seinen Charme, seine Magie. Die Geschichten in Dragon Quest mögen ernste Züge haben, sind jedoch auch mit sehr viel Humor und Augenzwinkern geschrieben. Diese Art von Handlung ist unaufdringlich – die will mehr verzaubern als beeindrucken oder emotional mitnehmen.
Die Tales-Serie orientierte sich schon immer stark an Anime-Klischees. Diese Klischees nutzen sich jedoch leider mit der Zeit ab, weil der Effekt, den sie erzielen wollen, schwächer wird, je öfter man ihn erlebt. Zur mangelnden Innovation gesellt sich leider auch mittelmäßiges Writing – das Fingerspitzengefühl, das Charakterdrama glaubwürdig zu präsentieren, fehlt in den neueren Titeln oft.
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3) Dragon Quest entwickelt sich nicht zurück
Obwohl beide Serien sehr konservativ sind, lassen sich bei der Tales-Serie in den jüngeren Titeln deutliche Mangelerscheinungen erkennen: Dinge, die in den Vorgängern einfach besser waren. Die bewährte Weltkarte wurde durch langweilige, immer gleichaussehende Zwischengebiete ersetzt, interessante Nebenaufgaben charmanter Nebencharaktere durch Katalog-Quests gesichtsloser Stadtbewohner und das in Tales of Graces f so gut funktionierende Kampfsystem machte in den Nachfolgern deutliche Rückschritte.
Dieses Problem hat Dragon Quest nicht, oder nicht in dem Maß. Dragon Quest IX hat Zufallskämpfe abgeschafft – definitiv eine sinnvolle Evolution. Viele würden sich vielleicht sogar mehr Veränderungen und Modernisierungen wünschen, doch zumindest macht die Serie keine Rückschritte.
Wir dürfen gespannt sein, ob Dragon Quest XI dem Ruf der Serie als konservative Reihe, die auf einer weitestgehend gleichbleibenden, aber funktionierenden Formal basiert, gerecht werden kann. Und ob Tales of Berseria – bereits wenige Monate nach dem Release von Tales of Zestiria angekündigt – wieder ein mit technische Problemen behafteter Aufguss der gleichen Klischees wird, oder endlich mal an den richtigen Stellen etwas dringend notwendige Revolution in die schwächelnde Serie bringt. Ich hoffe auf letzteres, aber befürchte ersteres.