Hiho~,
heute die Map vom Boss aufpoliert, die Intro Sequenz umgesetzt + Sounds eingebaut soweit wie möglich - brauch aber noch eine Reihe von Sounds. :O
C ya
Lachsen
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Hiho~,
heute die Map vom Boss aufpoliert, die Intro Sequenz umgesetzt + Sounds eingebaut soweit wie möglich - brauch aber noch eine Reihe von Sounds. :O
C ya
Lachsen
Mehr Weltkartenmapping betrieben, 3 von 4 Kontinenten sind fertig, dazu jede Menge Chipset-Edits. Außerdem habe ich den vermutlich vor-vorletzten Storypart niedergeschrieben, womit nur noch die beiden Finalumgebungen auf Papier gebracht werden müssen.
Hiho~
okay, heute nun endlich den Shockdungeon abgeschlossen! ... Abgesehen von weiteren Verbesserungen nach dem Feedback von Testspielern... Hab das ganze auch einmal selber durchgespielt und dabei noch eine Reihe kleiner Fehler gefunden und ausgebessert.
Anschließend habe ich dann mit dem Mapping der Außenmaps vom Dungeon weiter gemacht. Damit auch schon nen gutes Stück voran gekommen - und damit geht es dann morgen direkt weiter.
C ya
Lachsen
Die erste Hälfte des vorletzten Storyparts niedergeschrieben und schon jetzt ist absehbar, dass es wohl viel viel Aufwand bedeuten wird. Grafisch kann ich wohl fast nichts wiederverwenden und muss neue Sets zusammenstellen und ich komme auch nicht drum herum, die Hauptstadt des letzten Kontinents mappen zu müssen. Dementsprechend wird wohl auch viel Panorama-Mapping und Objektcharset zum Einsatz kommen, was dann auch wieder Zeit frisst.
Endlich Halbzeit was Facesets und dazu passende Charactersets für Semi-Hauptcharas angeht. 15 Stück bisher, was doch auch mal ein Haufen Arbeit war, weil ich verkleinerte MV Faces mit XP Charactersets kombiniere. Das neue Conquest System/Karten+Brettspiel ist auch fast fertig, so dass ich bald zum wichtigesten komme, nämlich zur Überarbeitung des Kampfsystems selbst.
Hiho~
heute die 1. Außenmap vom Dungeon fertig bekommen:
Morgen folgt dann die 2. noch. Hatten außerdem heute eine Teambesprechungsrunde wo wir nochmal alles TODOs für den 0.8 release durchgegangen sind.
C ya
Lachsen
Die letzten Tage war ich weniger produktiv. War abends zu müde, irgendwas zu machen D: Und wenn, dann war es Mist.
Aber gestern klappte es wieder.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...eens/Wald1.png
Zuerst war ich mit der Zusammenstellung der REFmap Grafiken nicht ganz zufrieden. Also habe ich mal angefangen, bisschen in Photoshop ein paar Farbanpassungen zu machen und siehe da, es klappte! Zumindest sieht es für mich nun schöner aus und hat wieder eigenen Flair :D
So konnte ich 2 neue Maps machen, die Effekte wurden auch ausgewählt und somit bin ich nun wieder motiviert, weiter zu machen. Mal sehen, was ich heute noch auf die Beine stelle.
- Das Inno -
Hiho~
heute wieder recht viel geschaffte. Einmal die Außenmap vom Shockdungeon fertig aufpuliert, große Eingangstür erstellt + alles Verbunden. Dann das selbe für die Eingangsmap von der Stadt innerhalb vom Jungle - Basin Keep:
C ya
Lachsen
Endlich fertig mit den Facesets der spielbaren Character, Charsets sind 20/30 erstellt bzw. editiert.
Fürs Conquestsystem fehlt noch ein Teil des Gegnerverhaltens, das sollte aber auch bis Ende nächster Woche fertig sein.
Habe am Wochenende etwas Zeit gehabt für mein Contest Projekt. Habe meine Idee soweit durch geplant und habe auch schon den Spielcharakter gepixelt und die groben Aktionen geschrieben. Versuche aus der kurzen Zeit die ich habe das Beste rauszuholen!
Alle Oberwelten fertig gemappt, hatte sogar ein neues Chipset benötigt.. Da nur noch vom letzten Kontinent die Hauptgebiete fehlen, habe ich mich gleich mal um die Maps des weißen und schwarzen Turmes gekümmert. Zumindest deren Eingänge sind nun fertig. Generell werde ich mich erst einmal um die Außenfassade der einzelnen Locations kümmern und dann schauen, was sich mit den Innenräumen anstellen lässt.
Hiho~
gestern und heute wieder an Basin Keep selber gearbeitet und in erster Linie Details gepixelt und integriert. So sieht's aktuell aus:
Hatten außerdem gestern einen Gamedev Stream mit dazugehöriger Zeichnung:
Achja und einen Blogpost gab es auch wieder. Release von 0.8 ist dann Ende der Woche!
C ya
Lachsen
Viel habe ich seit meinem letzten Post leider nicht machen können. Am 24.09. habe ich eine weitere Wald-Map gemappt.
Gestern habe ich nichts machen können, außer dass ich einem Kumpel von Grund auf erklärt habe, wie der Maker 2k3 funktioniert und habe die Menüpunkte in der Database erklärt. War ganz lustig, zumal manche Fragen mich daran erinnerten, dass ich sie mir als Kiddie auch gestellt habe :D
- Das Inno -
Habe vor kurzem dieses "Concept Art" von meiner Hauptfigur aus "Dash Dash Dilia" angefertigt. Sie heißt nun "Dilia Cherrington". Arbeite derzeit auch an einer farbigen Version des mittleren Arts (wird jedoch aufwändig).
30/30 Charactersets yay! (Jetzt fehlen nurnoch die animationen, aber die mach ich später sobald ich weis wieviele ich für was brauche, denn fürs KS herumbasteln reichen erstmal Dummies)
Heute noch mit dem farbigen Artwork fertig geworden! Werde jetzt noch einen Hintergrund anfertigen, das Ganze dann noch mit der Gamepalette machen und dann habe ich eine schöne Titleart!
Hiho~,
heute 3 Combat Arts für Wave umgesetzt. Bevor ich daran ging musste ich vorher wiedermal einige Technischen Sachen fürs KS umsetzen - das ist dann wiedermal in ein allgemeines Refaktorn vom Code ausgeartet, da ein Aspekt mir dann doch zu durcheinander war.
War dann aber zu faul für gifs. Will morgen außerdem noch ein paar mehr Combat Arts implementieren. Der Kram muss endlich aufgeholt werden.
EDIT: Okay habe jetzt Combat Arts weiter entwickelt, dabei wieder ein paar Technischen Sachen erweitert und diesmal gibt es nen Gif:
Habe außerdem Grafiken für zerstörbare Junglepflanzen erweitert und die Items von denen etwas angepasst.
C ya
Lachsen
Ich habe heute eine Choreographie entwickelt, welche dafür sorgen soll, dass die Haut während des ganzen Lebens nie erschlafft. Als Versuchskaninchen habe ich mir dafür natürlich Ramirez ausgesucht. Er muss jetzt jeden morgen vor dem Spiegel eine Abfolge von 38 Gesichtsausdrücken machen. Manche davon verlangen es, dass er sich den Finger in den Hals steckt, bis seine Augen gerötet sind, andere muss er auf dem Kopf stehend vollführen, bis das Blut hinein läuft und bei wieder anderen muss er sich das Gesicht zerkratzen und grün und blau schlagen.
https://media.giphy.com/media/l3vR1r...BCRq/giphy.gif
Hiho~
heute an verschiedenen Enden kleinigkeiten angepasst. Zunächst einmal verschiedene kleine Sequenzen gescriptet, damit der Spieler dann zur neuen Jungle Area fortschreiten kann, innerhalb der Jungle Area dann auch einige Intro Sequenzen implementiert + ein paar NPCs. Anschließend für die Jungle Destructibles anständige effekte eingebaut, ein paar Gegner balanciert und dann zum Schluss eingebaut, das Gegner innerhalb von Dungeons konsistent wieder neuauftauchen zum grinden.
War nen produktiver Tag, aber Release steht ja auch an!
C ya
Lachsen
Dieses Artwork habe ich angefertig. Später noch die anderen Charaktere raufsetzten, auf Gamepalette herunterschrauben und dann habe ich eine schöne Titlescreen Art :A
http://www.xkcd.com/1739/
well...yeah, this.
Habe die letzten Tage mit Pixeln und dem Erstellen von diversen Gameplay Elementen verbracht. Geht alles leider sehr langsam voran. Noch 19 Tage bleiben.
Hiho~
Joa, gestern CrossCode version 0.8 released: http://www.radicalfishgames.com/?p=5118
War nen sehr sehr langer Tag... und heute geht's gleich weiter. Habe erstmal die ersten kritischen Fehler behoben. Mal schauen was sonst noch so alles kommt :O
C ya
Lachsen
Ein bisschen Kampfsystem
Wir haben mal etwas programmiert. Hat auch nur ein Paar Jahre gedauert.
Übrigens hi, ich existiere noch. :3
Auch bei mir ist die Bug Suche erstmal beendet und es läuft zumindest alles (fast) so wie es soll, minus einigen Karten Fähigkeiten die später noch dazu kommen sollen.
https://www.youtube.com/watch?v=avOA_tLlynM
Wenn ich das normale Kampfsystem soweit fertig habe hole ich den alten Thread vielleicht mal wieder hoch.
Zeit für ein paar untote Feinde, die immer wieder neu im Raum spawnen. Oh, und das chinesische Zombie ist ein lustiger Gegner in engen Räumen, das sage ich euch ;p . Also, Parallaxhintergründe sind eingebaut und erste Hintergründe sind angefangen.
Ein Vorbote von Dingen die (hoffentlich) noch kommen werden. (Character Sprites sind natürlich Platzhalter)
https://rpgmaker.net/media/content/u...poilerRaid.png
Hiho~
nach dem Release gab es erstmal am Montag eine Runde Bugfixing mit Gamedev Stream. Generell war das Wochenende damit ziemlich stressig gewesen... und entsprechend war ich dann ziemlich erschöpft am Montag.
Habe dann trotzdem weiterhin damit verbracht Bugs zu beheben und Kleinigkeiten zu verbessern. Unter anderem habe ich das Speichersystem angepasst damit wir da nicht auf blöden Limitationen was Speichergröße angeht stoßen.
Heute dann mal wieder an Content gearbeitet - das interior Tileset von Basin Keep muss mal abgeschlossen werden!
C ya
Lachsen
Die letzten Anderthalb Monate hatte ich mir Atelier-Abstinenz auferlegt. War aber nicht faul, sondern hab im Team Flipster (vorläufiger Name?) mitgeholfen das Projekt von FlipelyFlip voranzutreiben. Ist mittlerweile recht ansehnlich, was sich da entwickelt hat.
Es handelt sich im Prinzip um ein Spiel, was sich von Pokemon inspiriert hat, nur etwas erwachsener und mit vielen eigenen Elementen. Man wird also Wesen fangen und diese gegeneinander kämpfen lassen können, soweit die Inspiration seitens Pokemon. Wie die Kämpfe ablaufen und die Welt sich verhält bzw. die Interaktionen in dieser sollen aber anders ablaufen.
In der aktuellen Phase ist meine Aufgabe hauptsächlich die des Ideengebers. D.h. ich arbeite mit den anderen die Systeme zum Kämpfen, Entwickeln, Handeln,... aus, überlege mir Story- und Hintergrund-Elemente, die Beziehungen und Verhältnisse der Wesen und ihrer Kategorien untereinander und andere Sachen, die uns einfallen.
Hiho~
heute die meiste Zeit weiter an Basin Keep interior gearbeitet:
Kam damit aber gut voran und kann das hoffentlich bald abschließen. Nebenbei dann auch noch einige kleine Bugs behoben.
C ya
Lachsen
heut und gestern ... conent gemacht, omg omg omg. zum einen einen gegner angefangen und heute fertig gestellt und dann noch mit dessen angriffsanimation weiter gemacht. ich sag nur der gegner heißt "Baumschubserhörnchen". Bild gibts auf Facebook. :p Ja, klickt da ruhig mal hin und liked die seite. Dann grad noch den Kampf-HG für das neue gebiet gemacht.
Hiho~
die letzten zwei Tage parallel noch weitere Bugs behoben und an Basin Keep weiter gearbeitet - speziell schonmal die Maps vom Ost und West bereich grob vorgemapped.
Heute dann auch nochmal die Version 0.8.3 + eine Reihe von Hotfixes released. So langsam können wir dann hoffentlich uns wieder auf neuen Content konzentrieren.
C ya
Lachsen
GPS - Group Positioning System xP
https://rpgmaker.net/media/content/g...ositioning.png
Desweiteren sehe ich mich gezwungen alle Angriffsskills und Zauber zu Beginn des Kampfes auf Aufladen (Recharge) zu starten, da es sonst zu einer ziemlichen Animationsüberladung kommt.
Heute gestern konzipierte Gegnerattacken für Baumschubserhörnchen umgesetzt. Meiner Meinung nach ist was relativ cooles dabei rausgekommen.
Einer der Angriffe sieht so aus:
http://independentart.bplaced.net/wo...nagelhagel.gif
Der andere ist geheim. Ich gebe aber einen Tipp. Hat was mit dem Namen zu tun.
Gestern dann noch eine upgedatete Demo hochgeladen und bis nachts damit verbracht die ganzen Texte und Downloads zu aktualisieren, ich hasse das.
Der schaurig schöne Oktober ist angebrochen und weil es so schön ist, ab und an von allem abzuweichen, was man sonst so verbricht...
Hab ich beschlossen, ein winziges, klischeehaftes Horrorspiel zu basteln, das bis Halloween fertig sein soll. :D
(Einfach, um das mal gemacht zu haben xD)
Der erste Schritt dafür war, ein Lichtscript zu suchen und das einzubauen. Der Maker ist von Haus aus da ja etwas eingeschränkt und Taschenlampen funktionieren nur, wenn man sonst keine Schatten will :,)
Für den XP gibt's da irgendwie nicht viel Auswahl... Und so musste ich mich durch eine französische Demo kämpfen, um in dem (komplett auf Französisch geschriebenen >_> ) Script herauszufinden, wie was wo und wann funktioniert....
https://rpgmaker.net/media/content/g...eenshots/2.PNG
Es tut... und es ist auf Screenshots schwer zu erkennen. xD
Heut ne Mehrstündige Sitzung gehabt und eine Art Job-/Skill-System ausgedacht für die Trainer des Pokemonartigen Spieles. Sind ein paar gute Ideen bei rum gekommen, größter "Streit"-Punkt war, ob wir individuelle Spezialisierungen zulassen sollen oder ob der Spieler bei entsprechendem Zeitaufwand theoretisch alles erlernen kann. Aber da finden wir auch ne Lösung. Nächste Runde ist dann auf Freitag gelegt, mal schauen, was sich in der Zwischenzeit noch so alles tut.
Die letzten Tage habe ich mit der grafischen und technischen Umsetzung des obigen Gegners verbracht. Das ganze ist deutlich komplexer geworden als gedacht. Ich hab immer so fixe Ideen, die sich dann als total schwierig darstellen.
Jedenfalls sieht das Kampfverhalten des Gegners so aus:
Um das möglich zu machen, waren ne Menge Sonder-Abfragen und Einschübe in diverse Events nötig. Ziemlich aufwendig, also mal schauen, ob es sich lohnt.
Habe heute ein paar Tiles für mein Contest Projekt gepixelt und angefangen den Boss zu Pixeln und zu coden. Insgesamt geht es aber sehr schleppend voran, ständig kommt irgendwas dazwischen.
Bei so vielen dunklen Maps darf natürlich die Beleuchtung nicht zu kurz kommen. Und was eignet sich da besser, als die Natur selbst?
Durch das Licht-Script muss ich keine Event Flashes benutzen, um Blitze zu erzeugen, sondern kann tatsächlich die Lightmap selbst "aufleuchten" lassen.
https://rpgmaker.net/media/content/g...hots/entry.PNG
Die Blitze werden dabei mit zufälliger Dauer und erzeugt und in einem zufälligen Zeitrahmen ausgelöst. Wirkt ingame schön dynamisch. :D
Immer wieder spawnene Gegner einprogramiert, welche sich ähnlich wie die Drills aus Mega Man 2 verhalten. Diese sind jedoch unkillable und mehr ein Hindernis.EDIT:
Habe auch schon etwas länger nun eine Facebookgruppe für dieses Projekt angelegt, wo ich alles an Infos herausgebe. Besagte Gruppe findet ihr hier (Click mich).
EDIT2:
Cherrys Imageserver ist gerade down... wird aber bald wieder kommen denke ich.
Habe aus meinen toten Helden mit Sense nun einen Helden in Rüstung mit Schwert gemacht. Ansonsten weitere Tilesets erstellt und etwas World-Building betrieben.
Das Einzige, was ich vom normalen RPG-Maker Arsenal an Menüs brauche, sind eigentlich nur die Items.... und Speichern und Laden.
Also kann der Rest getrost rausfliegen. Und durch ein nettes, schlankes neues Menü ersetzt werden :3
https://www.youtube.com/watch?v=QwAa6gqGm1I
Im Endeffekt ist es nur ein einfaches Picture-Menü, das die jeweiligen Szenen aufruft. Aber ich finde das viel passender als das normale.
Die Reihenfolge richtet sich nach der Wichtigkeit der Punkte.
Und da man im Spiel nicht sterben kann, sollte es eher selten einen Grund geben, laden zu müssen. Also ist das ins Beenden Menü gewandert. °^°7
Gestern wieder einen neuen Gegner entwickelt. Davor war schon die Taktik da, mit der er vorgeht und die man hier wieder nachlesen kann:
Davon hab ich heute die Basis-Grafiken fertig bekommen und eingebaut. Dann noch so Kleinigkeiten wie Bestimmung der Statuswerte, zufällige Bestimmung des Leaders, Anzeige Gegnername und sowas.
So... nach einer Weile Rumreisen und Krank sein komme ich nun so langsam wieder in Fahrt mit CrossCode.
Jetzt geht es endlich weiter mit dem Wave Dungeon (bzw. dem "So'najiz Temple")! Erstmal die Planung überarbeitet und vervollständigt, danach Räume grob vorgemapped und alles mit Türen schonmal verbunden. Nebenbau auch die Parallax Grafiken etwas überarbeitet.
Mein Ziel ist es den Dungeon noch im Oktober fertig zu bekommen, mal schauen ob das hinhaut!
C ya
Lachsen
Neue Enemydesigns für Dash Dash Dilia entworfen und erste Frames gezeichnet. Also, noch mehr in meinen Dokumenten aufgeschrieben und geplannt.
Apropos Menüs. Was wäre ein Gruselspiel ohne einen Haufen Zettel und ausgerissener Seiten, die der Prota finden kann? ; D
Da mir nicht bekannt ist, dass es dafür ein extra Script gibt und mir ein Picture Menü dafür zu aufwändig und zu unflexibel war, hab ich mir einfach ein Questlog gesucht, das von Haus aus Bilder anzeigen kann. Außerdem hab ich ne Kleinigkeit hinzugefügt, wodurch ich nun gezielt Einträge aufrufen kann, wenn ich die Szene öffne... Damit kann ich nun immer zum letzten Eintrag springen, wenn man eine Notiz aufhebt, und man muss nicht extra ins Menü dafür. °^°
https://picload.org/image/rdoccoad/notes.png
So. Saß die letzten Tage noch an nem Projekt für den Contest, lief aber eher schleppend voran. Da gehörten auch so Fehlentscheidungen wie ein Grafikupdate dazu. Aber das Spiel ist mir dennoch ans Herz gewachsen, weshalb ich da nun ordentlich in meinem eigenen Tempo dran weiterarbeite. Ist von der Spielweise etwas, was ich schon länger vorhatte und von der Story passt es mir auch deutlicher in den Kram, als das, woran ich vorher noch gesessen hatte. Die Probleme mit dem Handlungsverlauf, Motiven und Motivationen der Spielfiguren sind damit Geschichte. Die Story schreibt sich praktisch wie von selbst.
Vorher:
http://i1268.photobucket.com/albums/...psm64lowi5.png
Nachher:
http://i1268.photobucket.com/albums/...pswdhl2a4n.png
Alles noch nicht fertig. Gibt da bei jeder Figur noch einiges zum Ausbessern. Juckt mich schon die ganze Zeit in den Fingern, aber bisher hielt mich der Contest davon ab Zeit in Korrekturen zu investieren. Werde bei den schlankeren Charakteren auch nochmal nach der Statur schauen und generell etwas am Stil feilen. Gibt zwar schon kleinere Animationen, aber die sind so misslungen, die enthalt ich euch mal ganz frech vor.
Werde mich für's Erste auch auf die Erstellung von Grafiken konzentrieren. Reizt mich aktuell am meisten. Ganeplay kommt so nach und nach nebenbei.
Hiho~
heute die erste Map vom Wave Dungeon mal fertig gemapped:
Dafür dann auch einige Grafiken dazugepixelt und angepasst.
Anschließend auch schon gleich die nächste Puzzle map fertig erstellt, allerdings nur grob und ohne Details.
Zusätzlich noch eine Reihe von Bugs behoben.
Läuft!
C ya
Lachsen
Ich hab heute und gestern weiter an dem neuen Gegner gearbeitet und ihm Angriffe verliehen. Bei dem letzten hab ich noch ein bisschen mit Alpha-Kanal-Bewegungs-Bild rumgespielt... keine Ahnung, wie nennt man das? Halt so ein Picture, was eine schnelle bewegung verdeutlicht. Ach, am besten, ich zeigs einfach, das macht es etwas verständlich und der Gegner bleibt trotzdem geheim. :D
Jedenfalls ist der Gegner und speziell dieser Angriff ziemlich ... geil. Er versprüht erst Pollen, um dann einen Character unerartet zu treffen.
Weiterhin hab ich alle Partikel-Effekte, die bisher im Spiel waren, ausgetauscht und mit Kazesuis neuem Partikel Plugin "nachgebaut", damit ich nur noch das neuere, bessere benutze.
An verschiedensten Interaktionspunkten im Spiel kann man nun ein kleines Menü mit allen benutzbaren Items aufrufen.
Das braucht man dann unter anederem zum Türen aufschließen und um... naja, eben Dinge miteinander zu benutzen....
Irgendwas außer Laufen will man ja schließlich zu tun haben. :D (Und ich seh grade, ich sollte die Box größer machen.... )
https://picload.org/image/rdopdadd/unbenannt.png
Hiho~
heute weiter am Wave Dungeon gearbeitet - die Puzzle Map von gestern fertig gestellt + eine weitere komplett fertig bekommen inklusive Polishing. Gif!
Zusätzlich noch Frece beim Zeichnen von neuen Gegner Concept Art zugelabert! War total die Arbeit und so.
C ya
Lachsen
Habe gestern noch ein bisschen an der Spielwelt gebastelt und angefangen den Boss zu Pixeln. Aber viel Zeit konnte ich leider nicht investieren, wird also ziemlich knapp mit dem Contest.
ich habe heute so partikels gebastelt, bewegen sich mit der map und sehen ganz cool aus. ist nicht so mega spannend, macht aber fjeden nen mehrwert find ich :) und man muss nur ein event pro map kopieren, das ist megageil.
http://share.cherrytree.at/showfile-25957/partikels.gif
Da das Spiel größtenteils auf Atmo ausgelegt sein soll, stellt sich die Frage... womit bring ich nun den Spieler dazu, sich in die Hose zu machen? Ô_o
Nach einigem Überlegen habe ich mich dann tatsächlich für zufällige gruselige "mini" Effekte entschieden. Darunter lautes Knarren, oder Schritte aus dem Nichts und anderes.
Ich muss nur noch an der Häufigkeit drehen... aktuell bekommt man zu 50% einen Effekt...
Hiho~
bei mir geht's die Tage weiter mit Wave Dungeon mapping. Mittlerweile so ca. 3 neue Räume fertig bekommen, wobei 2 schon grob vorbereit sind und nur noch aufpoliert werden müssen.
Nen Gif:
Hatte zwischendurch auch mal wieder nervige Fehler in der Physik Engine!
Nein, der Blocke sollte da nicht durch den Zaun durch...
Läufts insgesamt ganz gut im Moment. Dungeon muss aber auch endlich fertig werden.
C ya,
Lachsen
Sitze aktuell weiter an Grafiken. An Hintergründen bin ich bisher noch verzweifelt, da neben Unfähigkeit noch die rechte Art Direction fehlt. Aber ich konnte schon kleinere Fortschritte machen. Es geht so langsam in die richtige Richtung.
Um auch mal wieder etwas voranzukommen, habe ich mich darüberhinaus wieder an Charaktergrafiken versucht. Speziell werkle ich an Templates für NPCs. Werde wohl für verschiedene Bevölkerungsgruppen so je 2-3 verschiedene Haarschnitte und Kleider drüberklatschen mit verschiedenen Farbsätzen. Das sollte ausreichend Variation bieten.
Hier als Beispiel der Sprite eines jungen Mädchens vom Lande:
http://i1268.photobucket.com/albums/...pspyyhdkfs.png
Ist augenscheinlich noch nicht ganz fertig, aber es geht voran. =)
Im Rahmen der KS überholung haben auch das Skillmenü und die Statusmenüs ein Makeover bekommen.
https://rpgmaker.net/media/content/g.../SkillsNew.png
Ist noch WIP, aber ich denke das macht mehr her als 18 Balken.
https://rpgmaker.net/media/content/g...ntSphaerae.png
Habe heute zwar kaum etwas mit dem Maker gerissen, aber dafür ist mein Bild fertig geworden, wo ich einige meiner Charaktere mit Halloween-Kostümen in Szene gesetzt habe.
Hab ich aktuell an meinen Desktophintergrund gepappt. =3
Hiho~
und weiter Wave Dungeon mapping. Heute eine weitere Puzzle map grob vorbereitet - an der habe ich recht lang gesessen da es ein recht komplexes Puzzle war + ich die verschiebbaren Blöcke technisch überarbeiten musste damit das alles klappt. Zusätzlich noch eine der Puzzle Maps von den letzten Tagen fertig aufpoliert + eine weitere zumindest etwas weiter gebracht. Ob das mit der Geschwindigkeit im October noch was wird mit Dungeon fertig bekommen weiß ich nicht, aber ich bleib mal dran!
C ya
Lachsen
dieses blumenhaus habe ich überarbeitet. mehr platz, weniger wiederholende tiles, mehr pflanzen vielfalt, weniger überladen, coole partikeleffekte again. dies das.
und ich hab gemacht, dass die ollen tiere einem nichtmehr im weg rumstehen. yo!
http://share.cherrytree.at/showfile-...sdaslicht3.png
Hiho~
heute gut Forschritte mit Mapping gemacht. 1.5 Puzzle Maps vorgesketched und 2.5 andere Maps komplett fertig gestellt.
Hier wieder nen gif:
C ya
Lachsen
Habe gestern den Titelscreen fertig bekommen und die doch recht simple Story für das Contest Projekt fertig bekommen. Jetzt fehlt noch der Bossfight, der Abspann und Testläufe und Bugfixing.
https://rpgmaker.net/media/content/g...tsOverview.png
Stat Menü, Regenbogenversion, jetzt mit 300% mehr Glitter.
Da ich irgendwie ein wenig den Überblick verloren hab (wie auch immer, das passieren konnte, bei so einem kleinen Projekt O.o ) hab ich mir einfach mal ein Trello Board dafür angelegt.
Es ist schon befriedigend, jeden Abend einen Haken unter deine Arbeit setzen zu können. :D
Jedenfalls... 2 Endings sind tatsächlich schon fertig. Beide sind zwar eher "überspring das ganze Spiel" Endings... aber hey, ich feire solche Sachen immer. xD
Außerdem hab ich noch einige Notizen geschrieben und verteilt. genauso wie Schlüssel und andere wichtige Items.
Hiho~
heute mal weniger am Wave Dungeon gearbeitet und dafür an verschiedenen anderen Enden. Für den Wave Dungeon zumindest ein neues Puzzle Element technisch umgesetzt, dazu dann einen neuen Gegner (grob) angefangen und dann später am Speichersystem gearbeitet, damit das etwas zuverlässiger funktioniert da einige Leute sich über verschwundene Spielstände beschwert haben (sowas darf wirklich nicht passieren).
Gegen Abend habe ich dann auf Anfrage von nem Spieler mir nochmal Memory Leak issues angeschaut... CrossCode hat leider die tendenz über die Zeit sehr viel Speicher zu konsumieren. Habe viel geschaut und rumprobiert, aber leider keinen Erfolg gehabt. Es gab keinen offensichtlichen Leak bei uns im Code - anscheinend macht der Browser nur intern irgendwas falsch... Auch die Tatsache, dass es mit dem aktuellen Browser weniger Speicherzuwachs da ist als mit der alten NW.js version die wir nutzen spricht dafür...
Speicher Optimieren im HTML5 Kontext ist jedenfalls frustrierend.
C ya
Lachsen
Edit: Samstag.... wieder weiter gemapped. so ca. 2-3 Puzzle dazu.
Weil ich so ziemlich in allen anderen Bereichen versage bzw keine Lust drauf habe, wird weiterhin an Grafiken für NPCs gewerkelt. Ich drücke mich wie gehabt vor Animationen, weil die echt nicht so einfach sind. Ich mach das durchaus hin und wieder, aber wird nichts draus, da es einfach nicht hinhauen mag. Ich denke, das größte Problem ist da das Fehlen einer konkreten Vorstellung für den Bewegungsablauf. Die Sachen, bei denen ich weiss, wie sie auszuschauen haben, sind dann wiederum noch zu aufwendig. Aber es kann nur besser werden.
Hier die Sachen, die ich in letzter Zeit so gemacht habe. Angefangen mit dem Mädel von letztens bis hin zu nem WiP eines Kelven-Charakters. Ich liebe den Kerl. (Nicht Kelven.) Das Schwert, das doppelt so lang ist wie er selbst, wird sicher noch lustig.
http://i1268.photobucket.com/albums/...psrpfia3dh.pnghttp://i1268.photobucket.com/albums/...pst90ityt6.pnghttp://i1268.photobucket.com/albums/...ps4znntecd.pnghttp://i1268.photobucket.com/albums/...psezbnnqhu.png
http://share.cherrytree.at/showfile-26059/asdfghjkl.png
Equipment überarbeitet, alles in vorbereitung/einklang für das neue Kampfsystem.
https://rpgmaker.net/media/content/g...uipSphaera.png
https://rpgmaker.net/media/content/g...quipWeapon.png
Ich bau seit ein paar Tagen am KS rum. Vom System her ist es wie ein Beat 'em Up gestaltet. Als größter Einfluss ist hier Dragon's Crown zu nennen, an dem ich mich, vor allem was Steuerung und Aktionen betrifft, stark orientiere.
Bisher kann man gehen, rennen, hat verschiedene Angriffe und kann ausweichen. Genaugenommen sind das aber erst nur Animationen und die Steuerung. Tatsächliche Interaktion, also sowas wie Sachen auch treffen können, geht bisher noch nicht. Die Technik soll erstmal soweit im Ganzen stehen und sauber sein, bevor ich dazu übergehe. Trefferabfrage und so ein Kram ist aber auch das Leichteste. Copy&Pasten von wenigen Zeilen Code. Da ich mich grob an nem Tutorial entlanghangle, auch nicht ganz so kompliziert.
Läuft bisher auch alles sehr gut. Das System soll flott aber simpel sein, damit auch Leute klarkommen, die sowas sonst nicht spielen. Finde es in dem Kontext zwar noch etwas zu~ schnell, aber das muss man dann austesten, wenn es zur Sache geht. Länger so wild um sich zu schlagen wird wohl seltener möglich sein, wenn da jemand ist, der zurückhauen kann.
Was wohl noch fehlt, ist Springen, dazugehörige Angriffe sowie die Möglichkeit, sich vertikal zu bewegen. Ein paar Sachen müssen zudem noch optimiert werden. Aber das passiert bei jeder neu hinzugefügten Aktion. Momentan kann man durch Ausweichen noch fast jede andere Aktion abbrechen, was nicht gewollt ist. Werd das nur bei Standardangriffen zulassen.
http://i1268.photobucket.com/albums/...psgki6k9rf.gif
Grafiken sind noch geklaute Platzhalter. ^__^"
Hey!
Letzte woche weiter am Wave Dungeon gearbeitet und dann zwischendurch eine kleine Quest für unser Halloween Update gebastelt - die irgendwie wieder zuviel Zeit gefressen hat.
Jetzt geht es wieder weiter mit dem Wave Dungeon. Gestern vor allem die Gegner nochmal überarbeitet, heute arbeite ich dann an den Gegnerräumen.
C ya
Lachsen
Hab heute mit meinem ersten Dungeon angefangen und diese Animation für ein Podest gepixelt das aus dem Boden kommt, wenn ein Rätsel gelöst wird.
Anhang 23755
Heute nicht allzu produktiv gewesen. Einen fiese Bug beseitig, der auftrat, als ich eine kleine Änderung vorgenommen hatte. Glücklicherweise war der Fehler sehr offensichtlich und lies sich gut einordnen. Korrektur ging dadurch recht schnell. Ich hatte irgendwo eine Zeile Code zuviel entfernt, als ich ein anderes verbuggtes Feature entfernt hatte. Ansonsten schonmal das ein oder andere justiert und vorbereitet, da ich als nächstes die Möglichkeit zum Springen einbauen möchte. Die Ausweichfunktion ist nun auch korrekt auf wenige Aktionen beschränkt. Kann morgen also weitergehen, wenn ich mich dazu aufraffen kann.
Jenseits von tatsächlicher Arbeit am Spiel selber, habe ich mich durch zahlreiche Kommentare und sowas zu dem Spiel Dragon's Crown gewühlt, da sich mein Projekt in einigen Punkten stark daran anlehnt. War sowohl interessant und informativ, als auch anstrengend bzw. nervig bis langweilig. Ellenlange Reviews zu lesen, in denen es zu 50% nur um Gejammer über das Preisschild geht, ist leider eher vergeudete Zeit als sinnvolle Recherche. Denn der Rest, den solche Leute von sich geben, war dann ebenfalls recht nichtssagend. Aber man muss sich halt durch viel Schund wühlen um auf was Brauchbares zu stoßen.
Aragorn1:
Erinnert an real Troll! Schick. ;)
Skillinfo Menü fertig und damit auch alle Status und Equipment menüs soweit überarbeitet.
https://rpgmaker.net/media/content/g.../SkillInfo.png
Als nächstes ist ein Skript System fürs KS dran, das dürfte eine Weile dauern.
Ich sitze immer noch an dem Dungeon. Heute habe ich eine Animation für eine Steuerung gepixelt und animiert. Man muss den Krystall in der Mitte einsetzen, damit die Steuerung anspringt. Die geschwindigkeit in dem Gif ist noch nicht optimal:
Anhang 23758
Hiho~
diese letzten Tage am Wave Dungeon weiter gearbeitet. Lief doch etwas träger leider, aber jetzt zumindest die meisten Kampfräume fertig. Generell fehlen jetzt nur noch 2 Räume + Boss Kampf. Muss aber anscheinend über einige Gegnerräume nochmal rüber gehen, da zu schwer~
Achja und das Shock Element kann man auch schon einsammeln:
C ya
Lachsen
Konnte nun (endlich) die Sprungfunktion einfügen. Auch ein paar Animationen mit dabeigetan, damit es nicht ganz so lahm aussieht, samt Landeanimation. Letztere ist jetzt nur aus Jucks besonders lang in dem Bild, blockiert aber ohnehin keine weiteren Aktionen. Man kann getrost direkt was anderes machen. Wie sofort nochmal zu springen!
Da Springen nun wunderbar geklappt hat, wurde die Ausweichfunktion überarbeitet. Es war vorgesehen, dass diese technisch gesehen einen flacheren Sprung auslöst. Hat mir nun einiges an Kopfzerbrechen bereitet und musste das Springen nochmal abändern. Aber jetzt klappt es scheinbar problemlos. Double Jump und Double bzw. Air Dodge inklusive.
Abgesehen davon, dass ich noch zwei Bodenangriffe überarbeiten muss, da diese ebenfalls die Sprungfunktion nutzen, kommen als nächstes Luftangriffe und eine Möglichkeit schneller zu landen dran. Danach ist die Grundsteuerung für spielbare Charaktere auch schon fertig. Werde aber noch ein paar Sachen justieren, wenn ich fertig bin, die ich gerne anders hätte.
So, habe nun nach dem Urlaub und dem ersten Arbeitstag nach dem Urlaub an meinem ehemaligen Contest Projekt ein bisschen weiter gearbeitet. Es soll nun ein kleines und nicht allzu komplexes Metroidvania werden. Mein Ziel ist es bis ende des Jahres damit fertig zu werden. Werde dafür fleißig daran arbeiten :)
Hiho~
Wave Dungeon ist vom mapping her so ziemlich fertig jetzt. Aktuell arbeite ich am Wave Boss. Zu dem werd ich nichts verraten und zeigen... aber ja, der Boss ist technisch ziemlich aufwändig da einige neue Konzepte dazu kommen die wir vorher noch nicht hatten. Diese habe ich aber mittlerweile alle umgesetzt und das einzige was fehlt sind gute Angriffe, Effekte und ganz viel Kleinarbeit.
C ya
Lachsen
Makere seit ein paar Tagen wieder an Kameradschaft. :A
Heute 3 Maps gemappt und damit das Dungeon beendet. Danach hab ich Gegner auf allen Maps platziert und noch ein paar neue Skills/Items erstellt. Jetzt fehlt noch 1 NPC mit einer Nebenquest, ein paar Storysequenzen während des Dungeons und ein paar FOEs müssen platziert werden. Dann wäre der Dungeon fertig.
Hiho~
So'najiz Temple / Wave Dungeon ist endlich fertig!!
Ich wollt's im Oktober schaffen... hat aber knapp 2 Wochen länger gedauert. D:
Aber wenigstens isses jetzt fertig!
... jetzt kommt der dritte und letzte Dungeon im Jungle. @_@
... ich glaub den mach ich etwas kleiner. D:
C ya
Lachsen
So, nun gibts auch ein kleines Skript System um alle am Kampf teilnehmenden Charaktere im voraus schonmal auf kommende Schlachten vorzubereiten und sich selbst ein wenig Arbeit abzunehmen, die man dazu nutzen kann sich einen besseren Überblick über den Kampf zu verschaffen.
https://rpgmaker.net/media/content/g...iourScript.png
Jetzt muss das ganze nurnoch ins Kampfsystem selbst eingebaut werden.