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Grundriss Stadt und Story(-Probleme)
Ich werde heute mal den derzeitigen Grundriss der Stadt posten, wie ich ihn von Anfang an so oder ähnlich geplant hatte.
Habe die Viertel mal nach dem Simcity-Prinzip farblich ein wenig hervorgehoben
Grün = Wohngebiete
Blau = vorrangig Gewerbe- und Geschäftsviertel
Rot = Öffentliche Verwaltung, Polizei, Krankenhaus und Schule
Braun = Industrie
Unterbrochene Quadrate = geplant, aber nicht vorhanden bzw. genaue Lage unsicher
Gelbe Linien = Übergänge, also sprich Transferevents
Jetzt kommt evtl. beim ein oder anderen die Frage auf: Sind so viele Stadtviertel wirklich so wichtig?
Die Antwort lautet Ja, da ein breites Spektrum an Themen in der Stadt widergespiegelt werden soll. Aber das soll an dieser Stelle gar nicht das Thema sein.
Mein Problem liegt ganz anders:
Und zwar wurde ja schon ein bis zwei Mal darauf hingewiesen das eine Story gewünscht ist, bei der ich auch dabei bin diese zu erzählen.
Das Problem ist, schlicht und ergreifend, das ich wie oben schon geschrieben ein breites Themenspektrum abdecken möchte. Ein vernünftige Story zu bauen die gleichzeitig irgendwie in irgend einer Form von Thema zu Thema führt, erscheint mir doch sehr schwer.
Ich bin kein Buchautor und habe in sowas keinerlei Erfahrung. Das Spiel wurde von mir als Open World-Spiel angefangen und diejenigen die den tiefen Wunsch nach einer roten Linie haben, können eigentlich froh sein, wenn ich ein Minimum an Story abliefere.
Im Moment ist das Spiel so geplant, das spätestens nach der Zusammenführung der Gruppe, der Spieler in das Open World Konzept entlassen wird.
Die einzige Story die ich für das Spiel tatsächlich vorsehe ist, das es eine Romanze während des Spiels geben wird die sich irgendwie Schrittweise während der Quest entwickeln soll.
Mein bisheriges Open World Konzept sieht bisher folgendes vor:
Der Spieler kehrt nachdem er eine (oder auch zwei) Quest(s) abgeschlossen hat, nach Hause zurück, oder eben an den Ort an dem ihn seine private Quest hinführen tut.
Erledigte Quest(s) in dennen man der Stadt und ihren Bewohnern hilft, führen als Belohnung als Schrittweise dazu das der Hauptcharakter in seinem Privatleben glücklich wird und in eine Beziehung kommt.
Ich weiß aber im Moment noch nicht in wie weit ich die Quests in der Stadt sinnvoll miteinander vernetzten könnte, sodass am Ende eine komplette Storyline daraus wird.
Ich darüber nachdenken in wie weit man hier oder da ein paar Verbindungen herstellen kann, wie es von der einen zur nächsten Baustelle weiter gehen „könnte“. Erwarten solltet ihr aber rein gar nichts,- denn ich werde auch an dieser Stelle in keinster Weise irgendwelche Versprechungen machen.
Wenn es also am Ende sowas wie ne Story geben sollte, dann ist es dem Zufall geschuldet und nicht weil ich meinte es müsste eine gebe.
Roberts Quest sinnvoll aufbauen:
Das zweite Problem, welches ich habe, hat schon wiede mit Robert und der Schulquest zu tun. Dieses Mal ist es aber ehr weniger ein technisches Problem (sonst wäre es im anderem Thread), als vielmehr von den Abläufen bzw. vom Aufbau her.
Und zwar geht es mir um die Orte der Personen. Und hierbei kommt die unten gezeigte Karte ins Spiel:
Und zwar soll es möglich sein, Robert sowohl durch das Treffen mit Tim an zu treffen, als auch durch Zufall. Wie im anderem Thread schon geschrieben, trifft man Robert vor seinem Haus, wenn man vorher mit Tim gesprochen hat. Dann hat bereits die Information das die Mobber auf ihm rum hacken und bestimmte Gesprächsoptionen werden nicht mehr verfügbar sein, - da die Gruppe helfen möchte.
Alternativ sollte aber eine 50% / 50% Chance bestehen Robert an einem anderem Ort durch Zufall zu treffen, ohne irgendwelche Vorinformationen bekommen zu haben.
Im zweiten genannten Falle, wird vom Spieler erwartet, eigenständig zu entscheiden (z.B. weil er ein guter Mensch ist und ein gutes Herz hat), dem Jungen zu helfen oder auch nicht. In diesem Falle würde Robert dann nicht vor seinem Haus erscheinen, sondern im Park, den ich noch bauen muss.
Die dritte entscheidende Person ist Dylan. Und zwar wäre die Frage: Wo soll er platziert werden:
Ich finde die Idee dumm, das man vor der Schule gleich mit beiden Informationen versorgt wird. Meine jetzige Version sieht vor, das Tim nur annimmt Robert wäre nach Hause gegangen und das Dylan wenige Minuten später los gelaufen ist um nach ihm zu suchen.
Die Information mit der Waffe soll der Spieler erst erhalten, wenn er wirklich gewillt ist sich mit der Thematik der Quest auseinander zu setzen. Erst wenn der Spieler weiß das großes Unheil droht, sollen alle anderen Dialogoptionen ausgeschlossen sein.
Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.
Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.
Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.
Ich weiß bisher noch nicht wie ich das ganze sinnvoll umsetzen soll. Ich bitte daher an dieser Stelle eindringlichst, um die Meinungen meiner Testspieler, wie ich die Quest alternativ bauen könnte, sodass die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht wird, das alle Enden möglich sind. Also das gute Ende, genauso wie die beiden bösen Enden.
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Leider weiß ich bis heute nicht, wie ich es euch hätte verständlich machen können, warum es logisch und sinnvoll sein könnte, das Robert möglicherweise an zwei unterschiedlichen Orten an zu treffen ist. Vielleicht verhelfen diese beiden Schautafeln die ich mal gebastelt habe, zu neuen Erkenntnissen.
Ich bin jedenfalls mit meinem Latein am Ende und weiß auch nicht, wie ich das ganze hätte noch besser erklären können als bisher.
Das Robert durch das Fehlen von Informationen an einem anderen Ort angetroffen wird, soll die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auch eines der beiden negativen Enden aus zu lösen. Die Chancen das gute oder eines der bösen Enden aus zu lösen, sollen in etwa gleich hoch sein. Meine Frage die ich mir und euch die ganze Zeit stelle ist die, wie ich das am ehesten erreichen könnte.
Eintrag 14.: Änderungen an NPC´s
Hi ho.
damals kurz nachdem ich eure Testberichte bekommen habe, war ich teilweise sehr enttäuscht von den Reaktionen auf die NPC´s die keine eigene Quest mitbrachten. Genauer gesagt ging es um Sätze wie: "Die anderen NPC´s haben mich ehr weniger interessiert"-
Ich empfinde es als nicht gut, wenn das was von den Nebencharakteren gesagt wird, den Spieler nicht in seinen Gedankengängen beeinflusst. Ich möchte hier keinen meiner Tester fehlende Emphatie, fehlendes Mitgefühl, oder gar Herzlosigkeit unterstellen, aber zumindest kommt es bei einigen manchmal ein wenig so rüber.
Für mich sind alle Charaktere im Spiel wichtig. Im Endeffekt wird ca. ein Drittel (oder wengistens 1/4) der Leute im Spiel irgendwas etwas wichtiges zu sagen. Die Leute sprechen auf Probleme an die es tatsächlich so gibt, oder zumindest vor nicht all zu vielen Jahren noch gegeben hat. Ich möchte das alle Charaktere im Spiel wahrgenommen werden, sodass jeder am Ende zumindest bei der ein oder anderen Person von sich sagen kann: "Ja, solche Fälle kenne ich. Dies oder jenes habe ich ähnlich schon gesehen." Vielleicht bei Freunden oder Nachbarn.
Ich kann und werde aber nicht jeden einzelnen Charakter eine Quest geben, nur damit bei irgendwem Emotionen ausgelöst werden. Wenn die Emotionen im Spiel allein dadurch ausgelöst werden, das ich den Spieler quasi mit der Nase darauf stucken muss, dann habe ich das Ziel des Spiels verfehlt und kann auch gleich aufgeben. Dann "könnte" ich das Projekt auch einach so hier im Forum hochladen und dann sollen Hinz und Kunz sehen ob sie was besseres als ich daraus machen können.
Leider herrscht in diesem Lande immer mehr so eine Stimmung von wegen: "Hach solange es mir selbst gut geht, brauchen mich die anderen doch nicht zu kümmern."
Aber genug von meiner Predigt die sowieso keiner hören will. Also kommen wir mal zu den Änderungen:
Punkt 1.: Gesichter
Zunächst mal habe ich mich um die Gesichter gekümmert. Es liegt wohl in der Natur des Menschen, das man sich an Leute mit einem Gesicht leichter errinnert. Ich habe hierbei zumndest versucht sehr stark darauf zu achten, das die Gesichter auch zu den Leuten passen und das die Emotionen die rüber gebracht werden sollen, auch durch die Gesichter zum Ausdruck gebracht werden.
Punkt 2.: Was sie zu sagen haben
Außerdem bin ich dabei die Texte der NPC´s an zu passen. Ich werde versuchen die Texte so um zu gestalten, das zumindest einige merken, dass das was geschildert wird ein Problem darstellt und nicht in Ordnung ist.
Punkt 3.: Quests und Miniquests
Ein paar von den NPC´s die mir besonders am Herzen liegen bzw. deren Probleme größer (bedeutender) sind werden evtl. noch kleinere oder "vielleicht" auch größere Quests bekommen. Wie oben bereits geschrieben soll es aber nicht nicht der Sinn der Sache sein, das Emotionen nur das ausgelöst werden, wenn es eine Quest gibt. Weil wenn Emotionen nur dann ausgelöst werden wenn es eine Quest gibt, denkt der Spieler nicht so viel darüber nach als wenn er von allein einen der Charaktere im Hinterkopf behalten würde. Quest absolvieren zumindest die meinsten Spieler ja nur weil Sie am Ende irgend ne Belohnung erwarten.
Punkt 4.:
Zu guter letzt werde ich, um andere Charaktere mehr hervor heben zu können, noch einige mehr oder weniger sinnlose Charakter ins Spiel verbauen. Hasenmann beschwerte sich ja darüber das die Leute im Spiel nicht viel, bzw. immer das selbes sagen. Ihm werden diese Charaktere nicht gefallen. Es geht hierbei einfach nur um Leute die dazu dienen die Straßen ein wenig zu füllen.
Es werde Menschen sein die entweder gar nichts, oder wenn überhaupt nicht viel zu sagen haben. Es werden Menschen sein die einfach nur in Eile sind, oder schlichtweg in Ruhe gelassen werden wollen und keine Lust haben mit dem Spieler in Kontakt zu treten. So Sätze wie: "Geh mir aus dem Weg" oder "Quatsch mich nicht voll", wird der Spieler also fortan auch zu hören bekommen.
Es wird aber auch ein paar zusätzliche sinnvolle Charaktere geben, die man nach dem Weg fragen kann. Das ist sinnvoll das sogar selbst ich, mir bisher nicht mal die Mühe gemacht habe, die Wegweiser zu lesen. Und da ich besonders die männliche Denkeweise von wegen "Nur nicht nach dem Weg fragen" kenne, wird es zumindest für diejenigen die sich nicht Zurecht finden werden, diese schöne alternative geben.
Punkt 5.: Richtige Dialoge (fiel mir ebend erst beim schreiben ein)
Ich bin gerade am überlegen in wie weit ich aus den Diaglogen richtige Gespräche machen kann, sodass - auch wenn "KEINE QUEST" ausglöst wird - zumindest ein richtiges Gespräch mit den NPC´s zustande kommt. Ich lasse mir da mal was einfallen (mein Hirn wird also auch ordentlich zu tun haben ^^).
Ich hofffe mal sehr stark, das einige dieser Änderungen dazu führen werden, das zumindest einge von euch anfangen sich Gedanken zu machen und das ganze im Endeffekt irgendwelche Emotionen bei euch auslösen wird. Sollte das ganze auch nichts spürbar an der Stimmung verändern, mache ich mir Sorgen um den Sinn des Projekts.
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Hi ho,
also zunächst mal wollte ich los werden das ich echt etwas enttäuscht bin, das sich trotz des Feedbacks auf eure Kritiken meinerseits, sich von euch so rein gar niemand mal die Zeit genommen hat auf meine Vorschläge ein zu gehen. Hat mir wirklich ein wenig Rückmeldung erhofft, wenn ich mir schon die Mühe mache, über das was so zurück geschrieben wurde nach zu denken und darauf zu reagieren.
Kommen wir mal zu den neuesten Veränderungen in der Stadt:
Wie ihr schon am Titel erkennen könnt und auch unten an den Bildern sehen könnt, hat sich die Stadt optisch nun doch noch einmal stark verändert. Und zwar habe ich mich dafür entschieden, zum einen nun doch Gehwege in der Stadt ein zu richten, damit das ganze etwas realtisticher wirkt, und zum anderen habe ich die Straßen sehr stark verändert.
Offen gesagt hatte ich über diese Straßen, die aus einem anderem Tileset stammen, schon eine ganze Weile nachgedacht, aber aufgrund der dann fehlenden Gehwege hatte ich mir damals ursprünglich überlegt das ganze bleiben zu lassen um nicht schon wieder die Mapps um bauen zu müssen.
Nun, wie zumindest ich für meinen Teil finde (ich werde es eh nicht rückgängig machen), hat sich die ganze Mühe gelohnt und die Stadt wurde dadurch optisch aufgewertet.
Neue Einwohner: Tiere und NPC´s
Ihr hattet euch ja mehr Leben in der Stadt gewünscht und auch ich selbst wusste das in dieser Hinsicht noch einiges zu tun wäre. Zusätzlich zu den neuen menschlichen NPS´s, wird es ab sofort verschiedene Arten von Tieren geben die durch die Stadt laufen (bzw. fliegen bei Vögeln). In erster Linie habe ich wie unten gut zu sehen ist, an Hunde und Katzen gedacht. Diese werden auf fast jeder Mapp öfters an zu treffen sein.
Man kann auch mit den sprechen und ich bin gerade dabei dafür zu sorgen das sie sogar alle eigene Facesets bekommen. Bei Hunden und Katzen besteht bei einigen auch sogar die Möglichkeit richtig mit den Tieren zu interagieren. Bisher kann man sie zumindest schon mal streicheln. Evtl. kommt später noch mehr, - mal schauen.
Ob die Interaktion mit den Tieren Sinne macht muss jeder für sich selbst entscheiden. Bisher ist es für mich einfach nur ein kleines Gimmick, um Tierliebhabern eine Freude zu bereiten. Ich denke allerdings darüber nach das die Interaktion mit Tieren den Spieler auf "minimal und einmalig" eine Hand voll Lebenspunkte zurück erhalten lassen könnte oder evtl. andere Effekte haben könnte. Immerhin ist Wissenschaftlich nachgewiesen das Tiere den Menschen seelísch gut tun.
Hunder- bzw. Katzen- oder andere Tierhasser werden in meinem Spiel also keine Chance haben.
Fahrende Auto´s:
Ich hatte mich schon länger gefragt wie andere User im Spiel fahrende Autos hinbekommen hatten. Nachdem ich damals den Hinweis zu dem Reiter "Fixed Grafik" bekam, wurde mir bereits kurz danach auch sehr schnell klar, wie ich die Dinger einstellen musste, damit ich aus mehreren Teilen eine zusammenhängende Grafik hinbekomme.
Ich denke bei den Autos darüber nach, das man wenn man über die Straße läuft und von denen angefahren wird, man einen etwas größeren Schaden bekommt. Weiß aber nicht ob ich das lieber lassen sollte, da das wenn das öfters vorkommt, sehr schnell nervtötend sein könnte.
Quests:
Ich bin dabei die Quest von Achmet dem Drogendealer so zu verändern, dass er künftig nicht mehr sterben muss, obwohl ich eigentlich nie so darüber nachgedacht hatte, ob der Typ nach dem Kampf überhaupt hätte sterben müssen. Jedenfalls hatte sich hier jemand darüber beschwert, wegen der Selbstjustiz und so.
Zunächst mal habe ich mir gedacht aus Achmet keinen Araber sondern, einen Flüchtling aus Sierra Leone zu machen, der die Drogen nur vertickt um über die Runden zu kommen.
Hinweis:
Ich hätte an dieser Stelle auch Somalia, Sudan, Irak oder Syerer schreiben können. Da aber Sierra Leone mit eines der ärmsten Länder der Welt ist und auch heut zu Tage ziemlich von der Welt vergessen worden und im Stich gelassen worden ist, nehme ich natürlich kein Land wo gleich jeder drann denken würde, sondern ebend dieses.
Auf jeden Fall übertrage ich nach dem Kampf die Moralische Auseinandersetzung mit dem armen Afrikaner dem Spieler. Die Charakter führen nach dem Kampf ein Gespräch mit den Optionen, entweder "es zu Ende zu bringen", - also sprich ihn ab zu murksen, oder ihn zu befragen und ihn laufen zu lassen.
Was der Spieler bei seiner Entscheidung nicht weiß:
Wenn man man sich dafür entscheidet, den Kerl um zu bringen, ist das Problem damit sofort gelöst und die Quest endet damit sofort. Problem gelöst.
Bei der zweiten Option, befragt die Party den Afrikaner bevor sie ihn laufen lässt, und kommt so an seine Hintermänner, die irgendwo in einer Drogenküche das den Stoff produzieren. Nun, da sie jedoch Helden sind, wird man spätestens, wenn man hier angekommen ist, ein wenig "aufräumen" müssen. Spätestens hier wird die Gruppe allein ihre Entscheidung treffen und niemanden am leben lassen.
Weitere Änderungen:
Die Yahakuza passt nicht ins Problemviertel. Ich denke ich werde die umbenennen oder umsiedeln und aus den Charakteren Russen machen. Wenn ich das Ende der Drogenquest noch weiter spinne, würde also die Russenmafia für die Drogen auf der Straße veranwortlich sein, was ja realitätsbedingt auch gar nicht so abwägig ist.
Die Yahakuza hingegen, könnten dem Spieler evtl. an anderer Stelle zu einer Schusswaffe verhelfen, da man ja in Deutschland ohne Waffenschein nicht so ohne weiteres mal eben an eine Schusswaffe kommt. Das Darknet lasse ich bei dem Geanken natürlich mal außen vor.
OK, das wars erst mal soweit von mir. Würde mich wirklich freuen wenn es dieses Mal auf diesen und den letzten Kommentar ein wenig Feedback geben würde. Denn Selbstgespräche mir hier auf Dauer auch ein wenig zu Langweilig.