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Wenn man den Spieler selber die Schwachpunkte der Gegner herausfinden lässt, kann das in die Hose gehen, weil es (1) dann doch nur die wenigsten systematisch angehen und (2) die diversen Varianzen meist jeweils mehrere Testangriffe nötig machen, um sicher zu gehen, da läge nun eine Stärke oder Schwäche vor, was entweder irritiert oder - schlimmer noch - langweilt. In der Allreisedemo hatte ich das noch so gehandhabt. Aufgrund der Spielerreaktionen bin ich dann auf eine eingebaute Analysefunktion umgeschwenkt.
Wenn man mehr Gegner einsetzt, als das Elementsystem mit Stärken und Schwächen allein abwechslungsreich gestalten kann und nicht einmal mehr Lachsens Tipp, dann eben Gegnertypen zu mischen, hilft, kann man immer noch am Gegnerverhalten schrauben. Beispiele:
- Ein Feind, der seine Kumpane heilt, zwingt schon einmal zu taktischen Abwägungen, in welcher Reihenfolge die Monster angegriffen werden sollen.
- Ein Feind, der für den Spieler sichtbar einen besonders starken Angriff vorbereitet, sorgt nicht nur für Nervenkribbeln, sondern ebenfalls für geänderte Kampftaktiken; nicht mehr per Gießkanne auf alle, sondern konzentrierte Schläge auf einen. Das selbe Prinzip greift auch bei Feinden, die bei starken Verwundungen plötzlich richtig aufdrehen und ihre Haut teuer verkaufen wollen.
- Teilt sich ein Monster und ruft es Hilfe herbei, sorgt das anfangs nicht nur für Überraschung, sondern lässt dem Spieler auch die Wahl, ob er sich den Kampf leicht gestalten oder maximale Erfahrung ernten möchte; immer vorausgesetzt, er denkt mit.
- Flieht ein Feind aus Prinzip, wenn seine HP unter einen kritischen Wert sinken, muss man die Schläge seiner Helden zu koordinieren wissen, um überhaupt Erfahrungspunkte mitnehmen zu dürfen.
- Ein Gegner kann sich mittels Magie auch plötzlich im Kampf gegen ganz neue Zustände immunisieren. Ich finde es ansprechend, im Gefecht selbst einen Taktikwechsel vornehmen zu müssen, statt meine altbackene Schiene weiter zu befahren.
- Ist ein Gegner aus mehreren Teilen zusammengesetzt, kann das besonders interessante Abwägungen ergeben, wie er zu bezwingen sei. Gleich auf den Rumpf, oder erst die Klauenarme mit ihren lästigen Angriffen abhacken?
Alles nicht neu, würde ich aber gerne öfter sehen.
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Da schreibst du das richtige, echt gute Tipps, denn genau das mat das SKS in der Allreise auch so extrem ansprechen d gemacht und die Kämpfe spannend gestaltet.:)
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Ich möchte mich mal als eine Art Spieler zu Wort melden. Als die Art Spieler, die zwar Kämpfe nicht schlecht finden, aber keine Lust auf Taktik haben. Auf die Entertaste hämmern, die stärksten Skills anwenden und zuweilen Tränke verwenden, das ist meine Taktik. Ich habe Spiele wie Eternal Legends, Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg und Feuer um Mitternacht damit locker durchgespielt. Und es hat Spaß gemacht. Mich nervt es wenn Gegner einfach fliehen oder rundenlang einen anderen Gegner zum Angreifen auswählen, als den Erstbesten. Ich nutze auch nie Attacken die primär für Statuseffekte existieren. Zeit, um Schwächen und Stärken von Gegnern zu analysieren nehme ich mir selten, quasi nur wenn ich sie nicht mit der Holzhammer-Methode besiegen kann. Es ist zwar nett, wenn man die Kampfsysteme taktisch aufwertet, aber das interessiert mich als Spieler nicht.
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Da lob ich mir doch Echtzeit-KSe: Selbst wenn man eine perfekte Taktik kennt, muss man sie trotzdem erstmal ausführen. Ein Aspekt, der bei rundenbasierten KSen völlig verloren geht...