Ich dachte hier kommt jetzt sonstwas, aber die freie Erkundung ist schon witzig als veraltet anzusehen xD
Aber ja, ich sehe, wo Du herkommst - japanische Spiele sind öfter eingeschränkter als W-RPGs. Ich würde zu den Elementen, die sich durchaus alt anfühlen, zählen:
- Die knappen Dialoge, vor allem in der englischen Übersetzung. Vermute, dass man im Japanischen da mehr Informationen unterbringen konnte, und damals konnte man noch nicht einfach so weitere Textboxen hinzufügen, weil man Glück hatte, wenn das ganze Game überhaupt aufs Modul passt *g*
- Die wenigen Bewohner Hyrules. Ich glaube in dem Sinne ist das erste Zelda postapokalyptischer als Breath of the Wild, denn in dem Spiel leben die Leute ja echt aus Angst vor Ganons Schergen in irgendwelchen Höhlen. Während es in letzterem vollkommen intakte Siedlungen gibt, die sogar florieren und untereinander Handel betreiben. Purer Luxus :hehe:
- Der Mangel an irgendeiner Inszenierung. Dass, sobald man das Triforce zusammengesetzt hat, wirklich gar nichts passiert wirkt schon sehr befremdlich - zumindest eine Textnachricht würde man erwarten. Es ist sowieso total witzig, dass man das letzte Level schon relativ früh freibomben kann *g*
Ich finde ja auf einer spielerischen Ebene das Spiel heute noch durchaus unterhaltsam, wenn man sich halt ein wenig reinfuchsen will und an die Steuerung gewöhnt. Ein kleiner Gegensatz zum ersten Dragon Quest, was ich eher respektiert habe wegen der Designentscheidungen, die man heute kaum noch in JRPGs findet. Die (Kampf-)Mechaniken vom ersten Zelda funktionieren meiner Meinung nach auch deswegen, weil kein Spiel der Reihe sie komplett abgelöst hat - sogar A Link to the Past spielt sich anders, obwohl es ganz klar auf den Mechaniken aufbaut. Im Vergleich dazu wurden so ziemlich alle Systeme vom ersten Dragon Quest in darauffolgenden rundenbasierten JRPGs genutzt und erweitert, es ist die Blaupause gewesen. Es ist zwar gut spielbar (vor allem, wenn man Grind mag), aber halt auch sehr barebones in den Mechaniken.
Vielleicht spricht hier aber auch die Nostalgie aus mir, die ich für Zelda empfinde, aber für Dragon Quest nicht? :D
Hast Du das Game eigentlich mit der Anleitung gespielt, oder ohne? Den 7. Dungeon finde ich auch am schwierigsten. Natürlich konnte ich mich an den Zugang noch gut erinnern. Das Spiel gibt einem zwar Hilfen, wie man den finden kann, aber ob man drauf kommt? Im Prinzip ists so, dass bei jedem dieser Teiche rechts, die man im Spiel sieht, eine Fee ist. Also bezieht sich der Hinweis vom Weisen darauf, dass man bei dem Teich, wo keine Fee ist, was machen soll. Aber was man hier machen soll ist natürlich total offen. Die Flöte ruft sonst einen Wirbelsturm, der einem zum als letztes besuchten Dungeon bringt, so dass man vermuten kann, dass das die Hauptfunktion ist. Wird man diese also hier austesten? Vielleicht, weil man alle anderen Möglichkeiten schon ausgeschöpft hat. Die Anleitung hält sich bei der Flöte auch eher zurück und schreibt nur, wie mysteriös sie sei und dass man sie ausprobieren solle. Kann man jetzt auch alles reindeuten. Übrigens sieht man in der Karte von der Anleitung bei dem Teich sogar ein "?" und direkt daneben ist ein normaler Feenteich, so dass einem der Kontrast klarer wird.Zitat:
Zitat von Klunky
Ja, richtig. Der 6. Dungeon zeigt, was für Killer Wizzrobes eigentlich sind, während der 7. dann deutlich einfacher ist und auch der 8. ganz gut geht. Und der 9. ist dann wieder echt hart, weil viele Wizzrobes :hehe:Zitat:
Aber natürlich cool dass man so früh die Dungeon out of order erkunden kann, dabei ist nicht mal deren Schwierigkeitskurve einheitlich.
Man kann hier wirklich einiges in eigener Reihenfolge spielen, aber es gibt schon ne gewisse Struktur. So braucht man das Floß aus Level 3 für Level 4 oder Level 1 muss man vor Level 6 spielen, damit man den Bogen für Gohma hat. Aber technisch hält einen nicht viel davon ab, Level 6 ohne Bogen anzufangen, man kanns nur nicht durchspielen. Das kann man jetzt als einen Oversight oder ein Feature sehen, wie man möchte *g*
Level 8 kann man auf jeden Fall schon sehr früh finden. Frage mich gerade, ob man das auch schon durchspielen kann oder einem irgendwas den Weg blockiert (man z.B. die Leiter braucht). Denn der Master Key, mit dem man keine weiteren Schlüssel mehr braucht, ist schon recht mächtig. Auch wenn mir im Spiel nie die Schlüssel ausgegangen sind *g*
Guter Punkt. Ich habs auch irgendwie immer als "gegeben" angesehen, aber ja, so klar war das noch nicht damals. Ich meine, alleine die Möglichkeit zu speichern (und kein Passwort zu benötigen) war gigantisch.Zitat:
die Anleitung ist auf jedenfall drollog ich mag dass sie den "Subscreen" schon gesondert hervorheben, das war ja tatsächlich schon was außergewöhnliches damals. Vieler solcher heutzutage selbstverständlichen UI's gar ganze Pausemenü mussten ja damals wirklich erst mal erdacht werden.
Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?Zitat:
Zitat von Liferipper

