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@Mithra:
Sieht eigentlich ziemlich cool aus. Würde mich mal interessieren wie die dazu passenden Chars aussehen würden. Der Stil an sich gefällt mir aber. Die Sache mit dem Baum wäre mir, wenn es nicht jemand angesprochen hätte, gar nicht aufgefallen.
In eigener Sache:
Da ich sowohl Werbung machen will, als auch etwas vorzuzeigen habe :bogart:
Anhang 20013
Anhang 20014
Wem das gefällt:
Die Chipsets sind größtenteils aus dem käuflichen Sci-Fi Pack und die Chars von einem gewissen "Kazzador".
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Ich kann nicht so ganz nachvollziehen warum sich das Gras auf dem Hügel farblich dermaßen vom "Bodengras" unterscheidet.
Ein Hügel ist im Endeffekt doch nur eine Erhebung im Boden -> d.h. das Gras müsste farblich ähnlich bleiben.
Warum probierst du nicht einen ganz anderen Ansatz mal aus?
Hier mal ein Beispiel (in einem anderen Chipset-Stil, sollte jedoch übertragbar sein)
Anhang 20044
Die Bodentiles unterscheiden sich hier nicht. Egal ob auf dem Hügel oder nicht.
Der Verlauf nach oben wird durch die "Klippentiles" angedeutet (was man übrigens auch je nach Vorlieben auch durch Schatten ersetzten kann)
Sicherlich auch keine perspektivisch ideale Lösung: meiner Meinung nach wirkt der Anstieg jedoch natürlicher.
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@Sabaku
Mein Beispiel sollte auch nur einen Ansatz zeigen wie man vorgehen könnte.
Erweitert man das Ganze mit Schattierungen bzw Lichtpunkten würde so (so meine Vermutung) der Hügel um einiges natürlicher wirken. Da ich aber ziemlich schlecht in Licht/Schattentheorien bin, hat ich das weggelassen und nur das Grudngerüst gezeigt.
Ich ergänz das ganze mal trotzdem mit einem Versuch von mir:
Anhang 20049
Wie gesagt: das sollen nur grobe Ansätze sein wie man die Perspektive eines Hügels angehen kann. Nichts ist ausgearbeitet.
Wie bereits erwähnt bin ich in sowas grottig schlecht. Ich kann mir aber gut vorstellen das man aus dem "Grundgerüst" evtl etwas natürlicheres bauen kann, wenn man sich damit etwas intensiver befasst.
Hier etwas grober:
Anhang 20047
Anhang 20048
So viel zu meiner Idee zum Thema "Hügel" XD