Hab mal auch ne Frage. Es geht m Charsets. Also die Größe is ja nun egal, aber wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?
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Hab mal auch ne Frage. Es geht m Charsets. Also die Größe is ja nun egal, aber wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?
So viele, bis dein Rechner mal anfängt zu brennen. Theoretisch kannst du so ziemlich beliebig viele Animationsstufen machen, dazu musst du halt das entsprechende Script editieren (siehe Flüssigere Laufanimationen). Standart sind natürlich 4x4.Zitat:
wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?
\o/ ........ ich konnte mal wieder in diesen tollen thread posten.
Der Link für Flüssigere Laufanimationen ist tot.
* Und viele andere ebenfalls.
Zitat:
Zitat von Kaat
Hm stimmt. Das Tut ist aber in diesem thread, von daher kann man da manuell nachgucken. Schade, dass das meiste im Arsch ist .-. ... hab leider überhaupt keine Zeit, hier alles zu fixen bzw upzudaten usw. Wenn ich irgendwann mal "Urlaub" habe, werde ich versuchen einbisschen aufzuräumen. Am besten die Inhalte selbst irgendwo hosten, weil jeder meint seine Url 3 mal täglich (meist minimal) verändern zu müssen <.< ( ^__^ ) .
Nur, falls du es ändern möchtest: der Link für die Laufanimationsoptimierung ist der hier:
http://www.multimediaxis.de/showthre...737#post928737
Ich hab mal ein paar Verständnisfragen zum XP bzw. dem darin enthaltenen Ruby.
- Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?
- Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?
- Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.
Ich habe nicht so den Plan über Ruby, aber zu allen 3 Punkten tendiere ich zu einem Ja, weil das eigentlich genau die Dinge sind die ich immer wieder in Ruby Scripts oder Spielen zu sehen bekomme. Beispielsweise gibt es in den Eventcomands den Button "Script..." und da reicht es wenn ich "$scene = Scene_Menu.new" eingebe um das Menü aufzurufen. Es lassen sich auch Sachen aufrufen, die nicht standardgemäß mit den Eventcommands möglich sind wie z.B. das Lademenü.
Auch eigene Arrays ist (afaik) möglich. Habe das schon in Scripten oder auch in der Helpfile gesehen. Die offizielle Helpfile ist sowieso ein gutes Nachschlagewerk zu diesem Thema.
@Kelven: Gleich vorweg: So richtig auskennen tu ich mich damit noch nicht, einige Sachen hab' ich aber schon kapiert.
1. Theoretisch müßte das gehen, die meisten dieser Komandos sprechen ohnehin den Rubycode an, aber ob du ALLE Click-scripts ohneweiteres so aufrufen kannst will ich jetzt nicht bestätigen, ich nehm's aber an!
2. Teilweise Ja, allerdings ist das Eventkommando zum Scriptaufruf ziemlich beschrängt. 11 Zeilen die auch noch recht kurz sind, vielmehr als Klassenaufrufe und einfachste Variablenableiche sind da nicht drin.
3. Switches, Variablen und Selfswitches sind alle in Arrays gespeichert. Eigene Arrays oder Hashes zu machen ist möglich. Um diese abzuspeichern mußt du sie in die Load/Save Scripte eintragen, was allerdings kein Problem sein dürfte. Als Eventbedingung kommt sowas dann aber nicht in Frage da dafür das entsprechende Feld fehlt, du kannst sie allerdings als Bedingung in Conditional Branches (Forks) verwenden, dort gibt's ein Feld für Ruby-Bedingungen.
Hoffe das hilft, wenns jemand besser weiß soll er mich berichtigen!
EDIT: Mist, ich muß lernen schneller zu tippen!
Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.Zitat:
- Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?
Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^
Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?Zitat:
- Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?
Du musst diese Arrays natürlich selbst abspeichern, schau mal in Scene_Load, bzw. Scene_Save. Wenn du verstehst wie Marshalling funktioniert sollte das kein Problem sein.Zitat:
- Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.
Es bietet sich an, eigene Arrays einfach in globalen Variablen abzulegen... nehmen wir an du willst dir einen zweiten "Variabeln Array" erstellen, mit 5000 Zahlen darin. Die einfachste Art sowas zu machen sieht so aus:
$my_array = Array.new(5000, 0)
da die Variable global ist kannst du auch aus Events und... eigentlich überall darauf zugreifen.
Show Message war jetzt auch nur ein Beispiel, dafür reicht im Normalfall ja auch das Eventkommando aus. Was mich mehr interessieren würde, ist so etwas wie die Draw_Text Methode vom Bitmapobjekt, weil man so was sicherlich gut für ein Custommenü gebrauchen könnte.Zitat:
Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.
Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^
Ja, die meinte ich, aber eher den Umfang. Nachdem was Lil_Lucy gesagt hat geht das dann ja nicht, wenn das Kommando auf 11 Zeilen beschränkt ist.Zitat:
Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?
Ich bin jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube bei der Postality Knights Enhanced Version war das nicht ganz so beschränkt. Irgendwie erinnere ich mich dunkel das man da mehr eingeben konnte, damals hab ich mich mit dieser Funktion allerdings nicht sehr beschäftigt.
Ist aber egal, diese Versioon ist eh illegal!
Man hat ja genügend Platz im Script Editor. Wenn die 11 Zeilen für die Befehle nicht ausreichen sollten schreibt man eben alles in ein eigenes Script im Script Editor und ruft es dann mit dem "Script" Button auf.
Und Draw_Text kann man ganz gut für eigene Menüs benutzen, ja...dazu kann ich dir auch zwei sehr gute Einsteiger Tutorials von Dubealex empfehlen in dem er u.a. auch beschreibt wie man eigene Fenster macht. Zwar auf englisch, aber mir hat es sehr geholfen:
Kapitel 1: Allgemeine Einführung in Ruby
Kapitel 2: unter Punkt 5 wird auch erklärt wie man eigene Fenster (Messageboxen) macht
btw: mache ich auch ein eigenes Menü, aber noch Eventbasiert da ich mit Ruby nicht allzu vertraut bin um das hinzubiegen.
Ja, das ist eigentlich ziemlich dämlich... man könnte es umgehen - ohne Frage - aber bevor ich dazu komme möchte ich noch anmerken, dass es wahrscheinlich keine gute Idee ist.Zitat:
Ja, die meinte ich, aber eher den Umfang. Nachdem was Lil_Lucy gesagt hat geht das dann ja nicht, wenn das Kommando auf 11 Zeilen beschränkt ist.
Event Skripte werden mit der Kernel#eval methode ausgeführt, die liest im Grunde genommen einen String ein und führt ihn als Ruby Code aus... der Mist an der Sache ist, dass während das gewöhnliche Ruby Skript bereits zu Beginn des Programmes durch einen lexer und parser wandert muss dieser String es bei jedem mal aufs neue. Bei kleineren Dingen macht das sicherlich keinen Unterschied, aber wenn du nun zum beispiel ein ganzes KS auf diese Art und Weise schreiben wolltest ist es mMn schon was anderes...
Aber um auf die umsetzung zurückzukommen... naja, geh in Interpreter (7) Zeile 260. Ursprünglich sollte das hier dort stehen:
ersetz es einfach durchCode:if @list[@index+1].code == 655
Damit werden aufeinanderfolgende Skript Kommandos als zusammenhängend angesehen und zusammen ausgewertet - soviel zu den 11 Zeilen Skript...Code:if @list[@index+1].code == 655 || @list[@index+1].code == 355
@Ascare
Danke für den Link, werd mir das mal anschauen.
@Der Drake
War auch nur so ein Gedanke, für größeren Code ist dann wohl doch der Scripteditor die bessere Wahl.
Es ist sowieso so, dass ich mir die Trial vom XP erstmal nur anschaue. Nachdem in dem einen Thread so viel Werbung dafür gemacht wurde, wollte ich doch mal sehen wie sich mit ihm makern lässt. ;)
Hat zwar nur indirekt mit dem XP zu tun, passt hier aber hoffentlich dennoch hin =/.
Ich habe mir gestern Abend Ruby installiert um endlich einen ordentlichen Einstieg in die Materie zu finden, komme allerdings bereits bei dem ersten Programmbeispiel nicht weiter da der Interpreter die Datei nicht richtig einzulesen scheint =/.
http://www.ruby-doc.org/docs/Einfuhr.../programs.html
In dieser Beschreibung liegt jedenfalls das Problem, ich habe das "puts" Beispiel in den Editor eingegeben und abgespeichert, dann aber wohl anscheinend falsch aufgerufen. Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht genau von welcher Konsole gesprochen wird in der ich "irb --simple-prompt" zu schreiben habe, aus Unwissenheit habe ich es in der "Ausführen" Option eingegeben, hat offenbar auch das richtige Fenster geöffnet denn die Ruby Befehle, die in den ersten Schritten erklärt werden funktionieren dort, allerdings kommen immer nur Fehlermeldungen wenn ich eine Datei einlesen will. Unabhängig davon zeigt der Interpreter auch gar nichts/ schließt sich der Interpreter direkt ohne etwas anzuzeigen wenn ich die Datei direkt öffne.
So viel Unwissen und unverständliche Erklärung auf einem Haufen^^".
Also so wie ich das sehe ist irb bloß der Name des kleinen Progs, kann mich aber auch täuschen. Und dass das Programm sich sofort immer schließt, genau das selbe Problem hab ich auch immer. Hast du dran gedacht beim speichern noch ein .rb dahinter zu machen?
@Batista
Mit der DOS-Konsole müßtest du das Programm ausführen können. Unter Zubehör und dann Eingabeaufforderung. Dafür solltest du dann aber noch im Verzeichnis sein, in dem sich der Rubycode befindet.
irb ist eine interaktive Ruby-shell.
Wenn du dich in der irb befindest kannst du ruby-befehle eingeben und diese werden sofort ausgeführt. Die irb ist NICHT dazu gedacht dateien mit ruby-code einzulesen.
Wenn du den Code in einer Datei abgespeichert hast und diesen aufrufen willst, musst du das über den normalen Ruby-Interpreter machen. Gehe dazu in die Eingabeaufforderung (Ausführen "command" bzw. "cmd") und tippe dort "ruby meineDatei.rb" ein. Bzw. "ruby -d meineDatei.rb" für Debugmeldungen.
Ich danke euch, dann kann ich wenigstens bis zur nächsten Sackgasse arbeiten, die wird aufgrund grundlegender Begriffsstutzigkeit wohl auch schnell kommen denn unpraktischerweise weiß ich über Computer generell viel zu wenig^_^.
ich hab mir den makerxp geladen, hab aber keine ahnung wie der geht!
ich weis nur wie man die 10 objekte ins spiel bringt die da am rand sind... das wars! kann mir jemand helfen?:(
Wenn du nichmal weißt du wie du damit umgehen sollst, rate ich dir die Hilfe des Makers (von welchem is eigentlich egal, das Grundprinzip is das selbe) durchzulesen. Da erfährst du wenigstens die Grundlagen zum makern.
tja,
bei der readme steht nur wie mans installiert und in der hilfe datei ist alles englisch. ich kann zwar a bissel englisch aber nich das alles was da steht!:'(
Dann schau dir am besten mal das Forgotten E-Book an. Is zwar nich für den XP aber was du da lernst kannst du ohne Probleme auch beim XP anwenden. Jedenfalls größtenteils.
mach ich mal:)
danke
wo muss ich das hin packen?
So .... mal ne Frage... als wenn ich ein NPC den auftrag gebe er solle ein kleines j sagen ... stürtzt das Game immer ab. Was kann ich tun damit das nicht mehr passirt ... oder gab es so ein bug noch nie ?
Jaja, ist ein bekannter Bug der aller ersten Version.Zitat:
Zitat von Hot Blizzard
Was kannst du dagegen tun? Die legale Version (von Download.com) kaufen.
lol hatte so 3 Version Legal und alles andere auch ... hat nix gebracht ...
Dann benutzt du nicht die legale Version, von der es übrigens nur 1 gibt. (Aktuell 1.02a)
Kleiner Tipp am Rande, was ich gestern rausgefunden habe. Sicherlich nur für die Leute interessant, die viel mit Ruby arbeiten.
Wie vielleicht allgemein bekannt ist, funktioniert der Befehl "require", mit dem man in Ruby externe Libarys laden kann im rmxp nicht. Das liegt zum einen daran, daß die Variable, die den Suchpfad enthält leer ist. Es gibt aber eine einfache Möglichkeit diese zu füllen:
Fügt das aktuelle Verzeichnis dem Suchpfad hinzu. Was damit funktioniert ist das laden externer rb-Dateien. Bibliotheken die also in reinem Ruby geschrieben sind, können somit extern gelagert und eingebunden werden.Code:$: << './'
Was NICHT geht ist das laden von *.so-Dateien, also compilierten Ruby-Extensions, demnach lassen sich auch keine Libarys einbinden die auf irgendwelchen so-Dateien beruhen. Der Maker quittiert den Versuch hier mit einem "can't find module <Name der so-Datei>". Ich habe allerdings keine Ahnung woran das liegt und ob oder wie man das beheben könnte. Für Tipps und Anregungen diesbezüglich bin ich aber mehr als offen.
Weiß jemand, wieviel Frames eine Bewegung per Move Event bei den einzelnen Geschwindigkeitsstufen dauert?
Der Frage würde ich mich gern anschließen, das wollt ich auch schon mal wissen! Ausserdem interessiert mich (sogar noch ein bischen mehr) wie lange das beim Verschieben des Bildausschnitts dauert (Pan Screen hies es beim 2k, mir fällt grad nicht ein wies im XP genannt wird).
habs mir mal angesehen und ausgerechnet, es sollte ungefähr so sein:
(alle Angaben gelten für genau ein Kästchen an Bewegung)
1-slowest: 64 frames
2-slower: 32 frames
3-slow: 16 frames
4-fast: 8 frames
5-faster: 4 frames
6-fastest: 2 frames
Und so wie es aussieht, verwenden Charas exakt die gleiche Formel (zumindest kommts mir so vor), von daher sollten die Zahlen für pan screen und move events stimmen.
Bei letzterem kommt lediglich noch die Frequenz hinzu, welche sich aus dieser Gleichung berechnet:
@stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
demnach würde ein Event mit der Frequenz 1 ganze 190 Frames warten bevor es sich nochmal fortbewegt - ungefähr 5 Sekunden.
Den Rest kann man sich eigentlich selbst ausrechnen.
(und bei so einer Gleichung, frage ich mich echt, warum man es nicht nur einmal ausrechnet, anstatt für jeden Frame aufs neue...)
hi:)
beim makern ham sich ein paar fragen gesammelt 8zum makerxp)
1. Gibt es keine Facesets mehr?
2. Muss ich Texte immer mit Message schreiben?
3. Was für ein Programm brauche ich um zb. Charakter umzumalen ohne das der hintergrund weiß wird? (also wie bleibt er transparent?)
4. Kann ich midi lieder in mp3 umwandeln, so das ich se auf dem mp3player hörn kann?
5. wo bekomme ich mehr charas etc? (gibt ja nur sehr wenig, also es sind schon viele aber halt doch noch zu wenige:D )
6. ... habsch vergessen, kommt noch:rolleyes:
http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/sm_12.gif danke, schonmal
achja, kann ich ressorcen die hier sind einfach nutzen(die man hier downloaden kann)
zu1: Nein, musste durch Pictures ersetzen
zu2:Ja, wie denn sonst?
zu3: Brauchst du nicht, einfach beim importieren die transparente Farbe einstellen
zu4:Nein, das ist noch unmöglich wegen dem eigenen Soundmuster des Midis
zu5:selber machen ;)
edit: Natürlich kannst du das, wozu wären sie sonst hier?
4. Dürfte theoretisch gehen, Midi abspielen und dabei als WAV aufnehmen und dann in mp3 umwandeln. Google mal nach entsprechenden Programmen.
5.
www.rpga.info
Hat mittlerweile eine ordentliche Auswahl an XP-Ressourcen
www.rmxp.net (Forum)
Ein Forumaccount ist nötig um das "User submitted Resource"-Forum zu betreten. Dort findet sich aber eine unmenge an RTP-Edits und selbstgemachtem Kram. Das Forum ist in englisch.
nochma danke;)
@schamane
Wie?
Wenn ich einen Krieger mit paint öffne und rote Augen male, hat er im spiel nen weißen hintergrund-wo kann ich da tranparent einstellen?Zitat:
Brauchst du nicht, einfach beim importieren die transparente Farbe einstellen
Ich bin beim Übersetzen eines Script auf folgendes Problem gestoßen:
Die Textbox wird automatisch nach 10 Frames geschlossen.
Doch wie lange dauern 10 Frames beim RMXP?
Eine halbe Sekunde. Beim Waitkommando steht zumindest, dass ein Frame eine zwanzigstel Sekunde ist.
Das Waitkommando ist für die Tonne, da intern jeder Wert *2 genommen wird, in wirklichkeit dauert eine Sekunde ~40 Frames.Zitat:
Zitat von Kelven
hast du überhaupt importiert? also über die Funktion vom Maker und nicht einfach per Kopieren in entsprechenden Ordner?Zitat:
Zitat von Lord der Toten
wenn du die grafik veränderst, solltest du die dann auch neu importieren...
dann beim importieren die entsprechende fläche anklicken, sodass unten beides mal die jeweilige farbe angezeigt wird
Ich habe mir vor kurzem die Trial des RmXP runtergeladen und bin nun dabei erstmal alle, mir vom 2k bekannten Funktionen wiederzufinden.
dabei bin ich auf folgendes Problem gestoßen:
Im 2k hatte man für "Effekte-Events" (also Rauch aus einem Kamin oder ein Springbrunnen) entweder die Möglichkeit das Event auf "4|Anim.(Turn Right)" oder "Common/With Stepping" (je nachdem wie das Charset aufgebaut war) einzustellen um es zu animieren.
Diese Funktion fehlt mir nun im XP! Gibt es dort etwas vergleichbares, was mit noch nicht begegnet ist oder muss ich mit vier seperaten Eventseiten arbeiten die ich im bestimmten Rythmus durchwechseln muss.
Vor allem die XP-Version der "Common/With Stepping"-Einstellung hätte mich interessiert.
Die XP Version von "Common with Stepping" nennt sich "Stop Animation" und findet sich als Option unten links im Fenster. "4|Anim.(Turn Right)" ist unsinnig, da du ja so oder so 4 verschiedene frames auf einem charset hast.
Vielen Dank! Komischerwies hätte ich gedacht, dass "Stop Animation" einfach nur das gegenteil von "Move Animation" ist. So ganz verstehe ich die Befehle unten Links nicht. Bitte korrigiert oder ergänzt mich wenn etwas falsch ist oder fehlt:Zitat:
Zitat von Der Drake
"Move Animation" -> "Common/Without Stepping"
"Stop Animation" -> "Common/With Stepping"
"Direction Fix" -> "Fixed Graphic"
"Through" -> "Below Hero"
"Always on Top" -> "Over Hero"
Allerdings weiß ich nicht warum man mehrere Häckchen gleichzeitig reinmachen kann, denn "Move Animation" und Stop Animation" wiedersprechen sich irgendwie...
Ähm... ich weiß nicht worauf du hinaus willst. "4|Anim.(Turn Right)" benutzt man, wenn der Effekt auf dem Charset nicht horizontal (also "gehend") sondern vertikal (also "drehend") angeordnet ist. Unsinnig ist das keinewegs...Zitat:
Zitat von Der Drake
in den meisten fällen war es aber nur wichtig um Animationen mit 4 verschiedenen Frames anzuzeigen, oder? ^^"Zitat:
Ähm... ich weiß nicht worauf du hinaus willst. "4|Anim.(Turn Right)" benutzt man, wenn der Effekt auf dem Charset nicht horizontal (also "gehend") sondern vertikal (also "drehend") angeordnet ist. Unsinnig ist das keinewegs...
Ansonsten kann man das ja meistens auch mit einer einfachen move route hinbekommen.
Und zum Rest:
"Move Animation" -> Charakter wird während des gehens animiert
"Stop Animation" -> Charakter wird immer animiert
"Direction Fix" -> Fixed Direction
"Through" -> Start Slip Through (permanent)
"Always on Top" -> Charakter steht über allem auf der Map (nicht nur über dem Helden)
Edit: Was für'n Sinn es hat Move Animation und Stop Animation ankreuzen zu können ist mir auch nicht klar Oô
Die ganzen Link funktionieren nciht, aber es gibt einige die könnte ich gut gebrauchen
(Skripte)
Eigentlich sind es fast nur die Links zum dubealex-Forum die nicht funktionieren.
Die einzelnen Links kann ich dir jetzt nicht in ausgebesserter Form präsentieren, aber da es sich hauptsächlich um Links zu Scripts handelt dürfte dieser Link hier weiterhelfen:
Edit: 4 mal das Wort "Links" in 2 Sätzen...;)
>>Klick<<
Das ist ein nettes Scriptarchiev, wo du eigentlich alle scripts fingen kanst auf die auf Seite 1 verlinkt wurde...
Ich suche noch ein Programm oder eine Anleitung (und zwar eine Idiotensichere), wie man 2k Chips und Chars (obwohl Chars glaub ich weniger das Problem sind) in XP Tilesets umwandeln kann...
Auf der ersten Seite war auch mal sowas in der Art, aber auch dieser Link funktioniert nicht mehr...
(btw. kann Dani nicht mal die ganzen Links austauschen?)
Konverter und andere Tools gibt's hier:
http://www.dubealex.com/asylum/index...page=downloads
Einen anderen Konverter hier (2k-x):
http://www.phylomortis.com/html/utils.html
Du solltest beide ausprobieren.
Und hier noch ein Link:
http://www.rmxp.net/forums/index.php
Die beiden Foren und die eine Seite sind meine Hauptanlaufstellen, wenn es um den XP geht. Englischkenntnisse wären auch gut. ;)
Zitat:
Zitat von Ascare
Der erste geht nicht... Ich kann zwar angeben, welche Dateien er nehmen soll und wohin er sie speichern soll, aber wenn ich auf "Start" klicke passiert nichts (auch in der Antleitung steht nichts). Kann mir da jemand helfen?
Der Zweite (der japanische) konvertiert zwar Chipsets, allerdings lässt er die hintereste Reihe weg, also konvertiert nie das ganze Set und es fehlen somit immer gewisse Gegenstände. Und der Chara Konvertierer ist sowieso Müll...
Wär nett wenn mir jemand helfen könnte, will unbedingt mit dem XP arbeiten, aber so geht das noch nicht...
Einfach "2K-XP Conversion Utilities" benutzen, anstatt "2-X Converter"...Zitat:
Der Zweite (der japanische) konvertiert zwar Chipsets, allerdings lässt er die hintereste Reihe weg, also konvertiert nie das ganze Set und es fehlen somit immer gewisse Gegenstände. Und der Chara Konvertierer ist sowieso Müll...
Kann es sein, dass beim XP der Call Event Befehl auf die Common Events reduziert wurde?
Wie kann ich nun auch Events auf Maps aufrufen (auch per Variable) sowie beim 2k?
Es stimmt leider, die Funktion wurde reduziert. Per Ruby kann mans trotzdem aufrufen, aber wie ganau das geht weiß ich leider nicht.
Da mein XP wieder geht, mache ich jez mal Aktiv ein Spiel um mit ihm klarzukommen.
Und ich will ein Ordentliches Ks, weil ich das Standard total scheiße finde.
UNd ich würde auch gerne einge andere kleinigkeiten ausprobieren, aber die Links sind, bis auch 2 alle kaputt. Kennt jemadn noch welche?
Ja, das Faq hier ist schon uralt und absolut nicht mehr aktuell. :/
Wenn du Skripte kannst du eigentlich direkt hier anfangen zu suchen.
Was hat die FAQ an sich mit den Scriptempfehlungen zutun ? .... Wüsste nicht, warum die FAQ absolut nicht mehr aktuell sein sollte. o°/Zitat:
Zitat von Der Drake
Da ich nur sehr selten hier bin, hab ich nicht die Zeit den thread zu "warten". Hab mir jetzt mal Zeit entrissen und das wichtigste selbst gehostet + die links gefixt. Das sollte jetzt hoffentlich lange halten (bis Tripod abschmiert). Bis auf den Charsetmaker, dessen setup ich nicht mehr finden kann, sollte eigentlich alles funktionieren. Pmt mir bitte, wenn etwas nicht funktioniert. Das wird dann zwar erst sehr viel später gefixt, aber besser als garnicht :> . In einigen Wochen werde ich evntl. wieder etwas mehr Zeit haben, dann bekommt die FAQ auch ein größeres Update.
Es geht auch um den Inhalt der Faq, du beziehst dich sehr oft auf die illegale Version, zum Beispiel "[...]brauch man die RGSS100J.dll[...]", "Der ist doch Japanisch!", etc.
Dann ist das Vollbild Skript falsch, fällt mir gerade auf xD (das benutzt eine Tastenerweiterung in neueren Windows Versionen die es unter umständen auf manchen Rechnern nicht gibt, da könnte es zu Fehlern kommen)
Oh, und du benutzt Namen aus der illegalen Version, "Auto Linking Tiles", ist z.B. in der legalen wieder zu "Autotiles" geworden.
... nya, man kann meinen dass das kleinigkeiten sind... aber gerade jetzt auch so Dinge wie der hinweise zu google ist vielleicht nicht mehr so passend da es das ganze zu kaufen gibt. Genau wie eben alle Dinge die sich auf die illegale Version beziehen - zumindest öffentlich sollte man die doch eher unter den Tisch fallen lassen, oder?
...Ja, und die meisten Links waren halt tot *shrugs* aber das zeug ist mir nur so aufgefallen als ich das letztens wieder angesehen habe. Oo
Welches Vollbildscript sollte man denn stattdessen nehmen? Ich benutz bis jetzt auch das hier aus dem Thread.
Nunja, zum einen benutzt das Skript da die Funktion keybd_event, welche seit Windows 98 nicht mehr unterstützt ist, zum anderen benutzt es explizit die linke alt Taste die in dem Kontext auch nicht immer unterstützt ist... oôZitat:
Zitat von Kelven
man sollte eigentlich das Event Queue für so etwas benutzen, und noch genauer die SendInput Funktion, ich habe lediglich noch kein Skript gesehen das es wirklich so umsetzt. Für den Anfang würde ich mal 0xA4 mit 0x12 ersetzen, das sollte schon ein paar Probleme beseitigen.
Was denn eigentlich für Probleme? Treten die auf neueren Rechnern auf, oder auf älteren? Normalerweise schaltet man ja auch manuell mit linker Alt-Taste+Enter in den Vollbildmodus. Und für was steht diese Codierung "0x12"?
Würde mich auch interessieren. Bei mir funktioniert alles wunderbar und ich hab Windows Service Pack 2. Also müsste es ja eigentlich bei älteren Rechnern Probleme geben, oder?Zitat:
Was denn eigentlich für Probleme?
Wenn du auf die linke alt-Taste drückst verarbeitet dein Treiber das direkt, wie er es verarbeitet hat nichts mit dem WinAPI zutun. Allerdings ist es doch verständlich das einige Treiber Probleme mit einer Funktion hat die schon so lange missbilligt ist...
0x12 ist eine zahl die dem virtuellen Tastencode der Menü Taste in Windows entspricht.
Probleme die auftreten, könnten zum Beispiel sein, dass der Treiber seinen Zustand ändert und bis zum neustart die Tastatur nicht mehr richtig funktioniert. ...und das dein Spiel abstürtzt >_>"
edit: Probleme müssen nicht zwangsläufig was mit dem rechner zutun haben, kann auch einfach am Treiber oder an der tastatur liegen. Es ist relativ unwahrscheinlich in den meisten fällen, aber es trat ja schon bei einigen Leuten ein Fehler auf, von daher O_o"
Zitat:
Zitat von Der Drake
Also so Dinge wie "Autotiles" und andere "Kleinigkeiten" stören mich eigentlich wenig - als ich das schrieb gabs halt keine legale englische Version. Ich denke nicht, dass soetwas den Leser überfordert. Wie auch immer, wenn ich wie gesagt wieder Zeit habe, kann ich auch das noch ändern, der Punkt ist aber, dass die Fragen, die sich allgemein auf den Maker beziehen(und das sind ganz klar die meisten) immernoch genauso geltung haben. Der Verweis auf Google soll auch nicht darauf hindeuten, dass man sich das Ding illegal herunterlädt, sondern nach einem Import sucht - andersherum würde "Der ist auf japanisch" keinen Sinn ergeben, da die gecrackten Versionen illegale englische Translations sind.
@vollbildscript
Wie du meinst. Mir ist das ziemlich egal - ist halt ein impovisiertes Script, das ich eigentlich auch irgendwann austauschen wollte(ist, wie man sieht, aber nie passiert :> )- für den Moment hat es das seine getan. Ich hab auch gehört, dass diese Vollbildoption enorm Ressourcenfressend ist, weil sie diesen Modus nur simuliert sprich die Auflösung nicht ändert sondern alles einfach vergrößert. So oder so ähnlich zumindest habe ich es im Hinterkopf - und da wollte auch jemand was dagegen tun, ich sollte mal gucken, was daraus geworden ist.
Hmmm.. ka obs schon gefragt wurde, aber gibbet eigentlich schon ein Tool mit dem man die XP-Spiele Verschlüsselung knacken kann? Oder halt ein Tutorial oder so?
Weil mein erstes Projekt das ich angefangen hatte mir leider nur noch als Gamedatei vorliegt, weils meine Platte gegrillt hat und ich halt nur noch die Version von meinem Webspace hab. Und ich hab jetzt überlegt das weiterzumachen, aber krieg den Schutz net weg.
Ich freu mich über jede Hilfe.
Dankööö
Das gleiche Thema gab's neulich schonmal. Wir hatten da keine Lösung gefunden, schau mal bei RMXP.net oder dem Creation Asylum, die kennen sich mit dem XP besser aus als die leute hier (bzw. dort gibt's mehr XP-User als hier die sich theoretisch damit auskennen könnten).
Aber mal ganz rational nachgefragt: Warum zum Teufel verschlüsselt ihr alle eure Back Ups? Die Encrypt-Funktion ist optional, das Häkchen muss man selbst setzen, von "aus Versehen" kann also keine Rede sein. Ich find's schon recht albern das bei Veröffentlichungen zu machen, aber gerade bei Back Ups ist das doch einfach nur unlogisch!
Tut mir Leid, ich will dich hier nicht ausschimpfen oder so, mich würde nur einfach mal interessieren wieso das so vielen Leuten passiert.
Weils net direkt als Backup gedacht war.. Es ist mehr oder weniger ne Teaserdemo die ich on gestellt hab...
Ich hab mal eine Frage programmiertechnischer Natur. Aus Faulheit möchte ich in meinem Spiel eine Klasse anlegen, mit der ich bestimmte Berechnungen und Abfragen effizienter als mit der Standardscriptsprache des Makers durchführen kann. Wäre es ratsamer, am Anfang des Spieles eine globale Instanz dieser Klasse anzulegen, oder je nach Bedarf eine lokale Version, die nach der Berechnung dann auf nil gesetzt wird ( ich nehme mal an, dass die Instanzen dann irgendwann vom Garbage Collector weggeräumt werden ).
Edit:
Ist es für jemanden, der ein XP-Spiel spielen möchte, zwingend nötig die eine dll ( ich weiß die Bezeichnung jetzt nicht aus dem Kopf ) zu besitzen, oder braucht man die nur zum Betrieb des Makers? Falls ja, wo bekommt man die für sich genommen eigentlich her?
Zum Vollbildscript: Vielleicht nochmal folgendes ausprobieren (kann aber keine Garantie dafür geben)
http://www.multimediaxis.de/showthre...55#post1278855
zur dll:
Wenn die Person kein xp-rtp installiert hat, ist zumindest die dll zum spielen nötig. Die lautet RGSS102E.dll und befindet sich bei mir im windows/system32 Verzeichnis. RTP ressis sollten importiert sein, aber das versteht sich ja von selbst.
@Kelven: Globale Instanz ist geringfügig effizienter, aber sofern diese Methoden immer nur mit festen Werten (zum Beispiel Spiel-Variablen) arbeiten, würde ich das garnicht erst in Instanz Methoden packen, sondern gleich ein paar Klassenmethoden/Modulmethoden erstellen.
Und weitere in dem Stil.Code:module Calculator
def self.distance(event1, event2)
# ...
end
end
Die Methoden sollen nur mit absoluten Werten und Inhalten der Standardvariablen arbeiten, wobei die Berechnungen aber innerhalb des normalen Makercodes ( also über den Scriptbefehl ) aufgerufen werden. Dann wird da also wohl ein Modul reichen. Ich hätte mir die Referenz mal genauer durchlesen sollen, bis eben dachte ich, in Ruby könnten Methoden nur über die Instanz einer Klasse aufgerufen werden. ^^
[i]Edit.
Noch eine Frage. Worin genau besteht der Unterschied, ob ich wie in deinem Beispiel ein "self" vor den Methodennamen packe, oder nach der Methodendefinition ein "module_function :[Name der Funktion]"?
wenn du module function benutzt wird sowohl eine Klassen Methode als auch eine Instanz Methode erstellt, das ist in diesem Beispiel halt nicht wirklich sinnvoll gewesen.Zitat:
Zitat von Kelven
Im allgemeinen kann man aber auch module_function benutzen, wenn es dadurch leserlicher wird:
Code:module Foo
module_function
def bar1;return;end
def bar2;return;end
def bar3;return;end
def bar4;return;end
end
Ich hab' jetzt mal 'n kleines Problem, für das ich nicht extra nen Thread aufmachen will.
Also, ich hab vorhin mal an True Fear weitergearbeitet und dabei einen Fehler festgestellt den ich vorher nicht hatte. Ich denke es liegt am Fullscreenscript das ich verwende, das alte von KoA_Dani. Jedenfalls wird nach dem Testplay die Fenstergröße des Makers verstellt. Das war früher nicht so, glaub ich, hab aber auch schon 'ne ganze Weile nichts mehr an diesem Projekt gemacht und bei FoR ist das Script noch nicht eingebaut.
Kann mir einer sagen ob das am Script liegt, normal ist, oder ich mir wirklich Sorgen machen muss? Die Festergröße wird auf 640 mal 480 gestellt, allerdings ist das Fenster weiterhin maximiert. Nach Verkleinern und erneutem Maximieren nimmt es wieder die normale Größe an, aber nervig ist das schon.
Ich verwende "Win 2000 Pro", die aktuelle Version des RMXP und dieses
Fullscreenscript.Code:unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
Wenn einer was weiß, bitte mich mal aufklären, Danke!
Nochmal eine Frage wegen der XP-DLL. Wird die beim XP-Äquivalent von "Make Gamedisk" eigentlich mit in die Setup-Datei gepackt und dann beim Ausführen installiert?
nein,nach meinen kenntnisstand liegt sie net bei.
Ich würde die lieber mit in einem rar-archiv packen weil net jeder sie im System32 Ordner hat ^^
Oha, ich ahne es. Kelven hat schon wieder ein Spiel fertig. :D
An deiner Stelle würde ich nicht die Gamdisk Funktion nutzen, weil die im Grunde nur das Projekt schlecht zippt bzw. cabt.
1.Die dll musst du schon manuell in das Projekt kopieren (windows/system32),
2. RTP Ressis importieren (wenn User kein XPRTP zu installieren brauchen sollen)
3. dann kannst du es winraren oder womit auch immer packen.
Wenn du encrypten willst, dann tu das nach Punkt 2, danach entpackst du die entstandene exe mit Winrar und hast dann wieder deinen Projektordner vor dir und kannst bei Punkt 3 weitermachen.
@Lil Lucy
Schau mal in deinen Standardscripte Thread, Seite 2 mein Post, da hab ich noch zwei Alternativen. Probier die mal.
Ne, hab ich noch lange nicht, aber ich wollte mich schon mal vorab informieren. ;) Ich dachte nur, es wäre vielleicht ein rechtliches Problem, die dll auf diese Weise weiterzugeben. Im RTP müßte sie dann aber enthalten sein, oder? Denn ich konnte True Fear früher ohne den XP spielen und die dll hatte ich zu der Zeit manuell auch nicht installiert.
Ja, die dll ist im RTP enthalten und wird mitinstalliert. So wie beim 2k-rtp die Harmony.dll.
Rechtliches Problem gibt es sicher nicht, weil RTP ja auch frei verfügbar ist.
Außerdem steht übrigens das in der Hilfedatei:
Sicher deshalb nicht empfohlen, weil man ja auch alle benutzten RTP Dateien importieren muss und wenn man das vergisst, führt das natürlich zu Fehlern und Abstürzen. Trotzdem würde ich die Methode vorziehen, denn ich glaube viele Leute haben kein Bock sich das 25 MB schwere XP RTP extra runterzuladen.Zitat:
Users who don't have a copy of RPGXP will need to install RGSS-RTP separately, so make sure you make this clear when distributing your game. (There is a way to create games that don't require RTP, but it's not recommended.)
Außerdem kann man sein Spiel auch auf Seiten veröffentlichen, die mit Makergames und RTP etc. nicht so vertraut sind.
Was mir gerade beim XP auffällt, ist dass der bei simplen Berechnungen schon ganz schön ins Stocken kommt. o.O
Ich scripte wie auf dem 2K ein CBS mit Common Events und hab dort ein Autostart-Event, in dem der Initiativewert von Charakteren und Gegnern solange um 1 reduziert wird, bis er 0 ist ( und folglich die Figur dran ist ). Dafür braucht der XP ca. 2-3 Sekunden ( sind keine Waits enthalten ), was schon ziemlich langsam ist für so eine banale Berechnung. Außerdem friert solange die Grafik ein ( also die Charakter-Animationen ). Nicht dass das jetzt so weltbewegend schlimm ist, aber ist mir nur aufgefallen.
Das ist eigentlich extrem seltsam...
Aber bei der Berechnung, warum vergleichst du nicht einfach die einzelnen Initiativwerte und reduzierst sie dann alle um den kleinsten, wobei der Charakter/Gegner mit dem kleinsten Wert auch gleichzeitig an der Reihe wäre? Ein PTB System machst du ja scheinbar nicht, oder? Ansonsten wäre es irgendwie schlimmer wenn die Grafik einfrieren würde.
Hm, naja und hast du vielleicht noch andere Berechnungen im Hintergrund laufen? Denn das Beschriebene ist wirklich banal und sollte nicht so sehr stocken. :/
Schon versucht diese Berechnung mal in einem frisch angelegtem Projekt zu machen?
@Der Drake
Bei meinem KS können die Charaktere öfter als die Gegner drankommen, je nachdem in welchem Verhältnis die Iniativen stehen. Als Basiswert habe ich 50 und wenn jemand z.B. 25 hat, kommt er doppelt so oft dran wie der mit 50. Sicherlich kann man dieses System auch effizienter umsetzen, aber ich bin kein Scriptmeister. ^^ Andere Berechnungen laufen zu der Zeit nicht. Es wird eine Liste von 4 Charakteren und 4 Gegnern durchgegangen. Falls die Figur aktiv ist, wird die Initiative reduziert. Wenn ich btw. im Autostartevent ein Wait 1 einbaue, ist die Grafik nicht mehr eingefroren, dafür dauert die Berechnung aber auffällig länger.
@Ascare
Ich hab sie mal versucht zu simulieren und auch dort gibt es einen kleinen Hänger, bis die Initiative runtergezählt wurde.
Dann liegt es tatsächlich am RMXP oder dein Code ist nicht ganz so optimal. Schon mal mit dem 2k versucht? :DZitat:
Zitat von Kelven