Zitat:
@ LucLeonhart zum Kartenspiel
Was mutest Du mir zu? Du weißt nicht, wie man mit der Queen umgeht? Eins rate ich Dir, behandele sie schlecht, sie ist ein Luder.
Also folgendermaßen läuft das mit der Cardqueen:
* Bring Sie dazu dazu Dollet zu gehen, dort sagt sie dir , welche Karte sie haben möchte.
* In Dollet musst Du immer zuerst mit der Cardqueen normal reden und die letzte Option wählen: "Erzähl mir was über Deinen Vater."
* Du musst die gewünschte Karte nicht in Dollet verlieren, sondern irgendwo.
* Wenn Dir das Ziel nicht passt, wo sie hingeht, einfach neu laden, immer schön speichern, bevor Du mit ihr spielst.
* Wenn Sie die Karte hat, die sie will, muss sie schnellsten wieder nach Dollet geschickt werden.
* Danach kannst Du die neue Karte dort gewinnen, wo sie Dir [ungefähr] verrät.
* In Dollet selbst ist es schwer die Wunschkarte zu verlieren, weil dort Random Hand ist. Am besten geht das in Balamb, FH, Deling oder Esthar.
* Und denke dran, immer beim Studenten in Balamb die Regeln zurückzusetzen.
* Schön immer alle Karten zurückgewinnen, die sie Dir abgeknöpft hat.
* Verlorene Karten, die umgewandelt wurden, kannst du bei dem Sohn der Cardqueen in Dollet wiedergewinnen.
Und nun zum Ändern der Kartenregeln, ich weiß nicht mal genau, wie ich das erklären soll.
Im Balamb hast Du einfach ideale Voraussetzungen, es von dort zu steuern. 3 Leute spielen dort eine Rolle: Der Student am Wasser, das Mädchen in seiner Nähe mit dem Hund und der Koch aus FH, der im hinteren Hafen von Balamb steht [er hat die FH-Regeln].
Um es Dir zu erklären, wie ich vorgegangen bin, nehmen wir als Beispiel die Regeln in Centra [Winhill]:
Dort sind ursprünglich:
Random Hand
Plus
Same
Element
Suddendeath
1. Spiel gegen Student am Wasser: keine Regeln
2. Spiel gegen Koch aus FH: FH-Regeln
Speichern gehen - ist das Mädchen mit dem Hund da?
3. Spiel gegen das Mädchen: Welche Regel von FH wird sie übernehmen?
Passt sie Dir, z.B. Open [sehr wichtig am Anfang] fährst Du nach Winhill [wenn dort noch kein Open ist]. Wenn das Mädchen eine Regel wählt, die schon in Centra herrscht, nutzt es nichts: es muss eine Regeln sein, die es dort nicht gibt.
5. Nochmal mit dem FH-Typen spielen, falls nötig.
6. Esthar - eine wichtige Station, denn dort gibt es eine harmlose Regel, die sonst niemand hat und die wunderbar die anderen Regeln beeinflusst: WallSame
Flieg zum alten Bahnhof von Esthar [nähe Salzsee] und spiel mit dem Mann. Wenn du vorher die FH-Regeln hattest, wird er entweder Open oder Suddendeath wählen, evtl. sogar irgendwas abschaffen.
Mit diesen Regeln kannst Du nun direkt nach Centra fahren, denn das WallSame ist auf jeden Fall eine Veränderung. Warte ab, was dort nach dem Spiel gesagt wird und wiederhole das ganze wieder; ziehe folgende Städte mit ein: Balamb, FH, Esthar, Winhill.
Und denk dran, vor jedem wichtigen Spiel zu speichern, es ist von Zufall abhängig, wie reagiert wird.
In Balamb kannst Du die Regeln weiter verändern, schleppe alles, was Dir gefällt dorthin [mit dem Mädchen spielen oder dem Hotelier]. Sobald Du dort allerdings mit dem Studenten spielst, sind alle Regeln in Balamb wieder weg.
Versuche es einfach, reise mal hin und her, dann wirst Du sehen, was passiert. Deine Erfolge werden Dich mutig machen, mehr auszuprobieren. Mißerfolge gibt es keine, dafür kannst du immer neu laden.
Mir hat das auch keiner beigebracht, ich hab's einfach versucht. Es ist mir schon mehrmals geglückt, die Random Hand völlig auszurotten, jetzt in meinem Spiel habe ich sie nur noch ein einziges Mal - nur mit Suddendeath und Open und mit sowas kann ich leben.
Zitat:
Nochmal zu den drei Türen in der LP.
Erst macht man mit Laguna den Riegel weg. Er erzählt noch mit Ward und Kiros wegen einer Falle und wenn man es nicht probiert, wird man es nie wissen. Dann wird der Riegel entfernt und die drei gehen nach rechts aus dem Bild (nach links können sie ja nicht mehr). Da ist die Tür aber noch zu, nur der Riegel ist weg. Bevor der nächste Bildschirm kommt, sieht man eine Sequenz, in der ein Estharsoldat über die Tür läuft und reinfällt. Erst dann ist die Tür wirklich offen. Dann nochmal zurück und die rechte Tür untersuchen. Dann mit X versuchen, den Riegel zu entfernen. Kiros und Ward wollen nicht so recht, Laguna meint dann, der Riegel klemmt sowieso. Dann obenrum über die Leitern zurück zur linken Tür. Die auch noch untersuchen und den Riegel versuchen, zu entfernen. Nach dem Einwurf, dass man dann aber in der Falle sitzen würde, lässt es Laguna sein und meint, der Riegel klemmt sowieso. Dann wieder zurück obenlang zu der Stelle, an der die beiden Zünder liegen. (ein roter und ein blauer). Erst den roten, dann den blauen betätigen. Jedesmal kommt eine Sequenz, in der die Türen aufgehen. Wenn diese Sequenzen nicht kommen, sind die Türen zu, auch hinterher mit Squall.