Ok, ich denk des Post ist nun wieder zu ergänzen... ich hab mir jetzt etwas Zeit genommen es zu lesen! Und jetz hab ichs gerafft! Vergesst den Post einfach :D
[Dummheit tut weh!]
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Ok, ich denk des Post ist nun wieder zu ergänzen... ich hab mir jetzt etwas Zeit genommen es zu lesen! Und jetz hab ichs gerafft! Vergesst den Post einfach :D
[Dummheit tut weh!]
Langsam verwirrt ihr mich ^^
Beide konzepte klingen genial, nur find ich das wo die steine auf dem Brett bleiben einen tick besser... ka warum =D Denkt ihr auch daran das man sich auf dem Spielfeld noch bewegen sollte? Deswegen bin ich eher für eine "nicht Rundenbasierende" variante.
Noch ne kleinichkeit... man bedenke die gefahr dass sich Spieler auf eine Taktik einfahren und immer die selbe verwenden (änlich TicTacToe). Dem entgegenwirken könnte man wenn man mit bestimmten Zaubern das Silbenbrett des gegners beieinflussen könnte. Dazu bräuchten wir eine neue Silbe... nennen wir sie mal 'sol'
Mal so nachgedacht:
Feuer.GAM.SOL: Ein Silbenstein Verbrennt (unbrauchbar)
Wind.GAM.SOL: Ein Silbenstein bekommt eine neue Position (Random ^^)
Erde.GAM.SOL: Ein leeres Feld verschwindet
Wasser.GAM.SOL: Tja... fällt mir nix ein ;_;
Licht.GAM.SOL: Das gegnerische Feld mit Silbensteinen zugepflastert... allerdings nur Fakes die nicht kombiniert werden können ^^
Schatten.GAM.SOL: Es ist nicht mehr zu erkennen welche Steine man platziert hat
Nur mal so als denkanstoss zu verstehen ^^
Mh.. beide Konzepte sind interessant. Ich kann mich auch nicht entscheiden. o_o Man sollte wirklich mal eine Testpartie spielen, wie auch immer... schnell per Online-Paint. :D
Die Silben gefallen alle schon sehr! Klasse Arbeit, Brüderkens! :D
Naja, nochmal ne Frage: Ihr redet da vom "Scrabble-Effekt" daraus schließe ich auch, dass wenn zwei Silben aufeinander treffen etwas Sinnvolles entstehen muss, vielleicht noch kein Zauber aber ein Teil eines Zaubers. Etwas blöd wäre das denn mh... vielleicht gibt es Silben die niemals nebeneinander liegen dürfen? Irgendwelche Gegenstücke, oder so.. mhh...
² Freezy,
Frage ist auch, ob man das Brett des Gegners überhaupt sieht? (Hört? xD Langsam werden es irgendwie weniger "Silben" als irgendwelche Runen, oder? :D)
Feuer.GAM.SOL: Ein Silbenstein Verbrennt (unbrauchbar) Wird ein zufälliger Stein vernichtet, oder kann man einen Auswählen?
Wenn man ausählen kann dann kommen ja zwei neue Sachen hinzu:
- Ein TicTacToe-spielchen, dass zukünftige Zauber immer ausgeschaltet werden.
- Das Vorbereiten auf gegnerische Zauber (Schutzzauber, Reflexzauber?) Wobei.. mh.. der Gegner bei dem man guckt würde das ja auch sehen, also würde er den Zauber ja auch nicht mehr sprechen. :\
Achja, und ich denke dieses auf eine Taktik einrasten wird dadurch auch nicht unbedingt verhindert bzw. bei größeren Brettern entsteht er vorrerst garnicht. (Vielleicht später, wenn man schon Level 99+1 ist :D)
Mh...
Gestern Nacht kurz vorm Schlummer hatte ich eine richtig geile Idee, glaube ich...
aber ich habs vergessen. -_-" Vielleicht wars auch nur ein Traum. o.o"
Definiere "auf dem spielfeld bewegen". Ich dachte da so daran, dass, sobald eine Silbe gelegt ist, sie nicht mehr bewegt werden kann, bis das Brett mal gewiped wird. Wenn du was anderes meinst, legs mir bitte nahe ^^Zitat:
Original geschrieben von Freezy
Langsam verwirrt ihr mich ^^
Beide konzepte klingen genial, nur find ich das wo die steine auf dem Brett bleiben einen tick besser... ka warum =D Denkt ihr auch daran das man sich auf dem Spielfeld noch bewegen sollte? Deswegen bin ich eher für eine "nicht Rundenbasierende" variante.
Hm, die Idee ist gar nicht mal so übel. Wobei ich sagen würde, dass, wenn SOL eingesetzt wird, per Zufall was auf dem gegnerischen Brett vernichtet wird / verschoben wird usw. Dass GAM dabei ist, is gut, das macht das Ganze teurer, und somit nicht immer benutzbar. SOL selbst könnte man auch teurer machen, es soll ja nicht Gang und Gebe sein, dass man die Steine des Gegners vernichtet, wenn dem so wäre, könnten wir gleich ein Schiffchen-Versenken-Spiel machen.Zitat:
Noch ne kleinichkeit... man bedenke die gefahr dass sich Spieler auf eine Taktik einfahren und immer die selbe verwenden (änlich TicTacToe). Dem entgegenwirken könnte man wenn man mit bestimmten Zaubern das Silbenbrett des gegners beieinflussen könnte. Dazu bräuchten wir eine neue Silbe... nennen wir sie mal 'sol'
Mal so nachgedacht:
Feuer.GAM.SOL: Ein Silbenstein Verbrennt (unbrauchbar)
Wind.GAM.SOL: Ein Silbenstein bekommt eine neue Position (Random ^^)
Erde.GAM.SOL: Ein leeres Feld verschwindet
Wasser.GAM.SOL: Tja... fällt mir nix ein ;_;
Licht.GAM.SOL: Das gegnerische Feld mit Silbensteinen zugepflastert... allerdings nur Fakes die nicht kombiniert werden können ^^
Schatten.GAM.SOL: Es ist nicht mehr zu erkennen welche Steine man platziert hat
Bezüglich SOL dachte ich noch an eine weitere Silbe, Name noch unbekannt, welche das Gleiche wie SOL bewirkt, aber auf dem eigenen Brett wirkt. Da ein Stein (nach unserer Methode, wohlgemerkt) nach dem SEtzen nicht mehr bewegbar ist, aber man zB einen Fehler gemacht hat, sollte man eine Silbe einsetzen können, welche einen anderen Silbenstein zurück in die eigene Tasche befördert, ne Art Mini-Wipe.
Man sollte aber bedenken, dass man zB diese Rune nur zwei, oder drei Mal im Spiel verwenden kann.
@Dingsi
Diesbezüglich braucht man sich eigentlich nicht soviele Sorgen machen :D Es ist ja so, dass ein Spruch nicht mit einer Silbe beginnt, sondern mit dem Katalysator, also mit einem Element. Die Sprüche sind ja alle vorgegeben, aus Zufall kann sich kein anderer Spruch mischen.Zitat:
Naja, nochmal ne Frage: Ihr redet da vom "Scrabble-Effekt" daraus schließe ich auch, dass wenn zwei Silben aufeinander treffen etwas Sinnvolles entstehen muss, vielleicht noch kein Zauber aber ein Teil eines Zaubers. Etwas blöd wäre das denn mh... vielleicht gibt es Silben die niemals nebeneinander liegen dürfen? Irgendwelche Gegenstücke, oder so.. mhh...
Kann aber auch sein, dass ich das jetzt vollkommen falsch verstanden habe. Man könnte es natürlich so machen, dass bestimmte Silben nicht nebeneinander liegen können, das würde das Legen erschweren, und man müsste überlegen, wo man wie was legt. :)
Soviel mal von mir...bin schwer am Grübeln..... Sprüche ausbrüten und so weiter.
Edit: Ah ja! Das Silbenbrett des anderen sieht man eigentlich nicht! Oder doch...? Ne oder? Oder wenn, dann sollte eine Art Schatten über dem Gegnerbrett liegen (und man sollte nur ne MIniaturtafel sehen oder so), sodass man nicht sieht, welche Steine gelegt werden, aber man sieht, dass welche gelegt werden.
Sollte man das nicht lieber als Item einbauen? Denn es wäre doch seltsam, dass man seine eignen Zauber wegzaubern muss. Da finde ich ein Item passender. ("Radiergummi", oder so. :D)Zitat:
Bezüglich SOL dachte ich noch an eine weitere Silbe, Name noch unbekannt, welche das Gleiche wie SOL bewirkt, aber auf dem eigenen Brett wirkt. Da ein Stein (nach unserer Methode, wohlgemerkt) nach dem SEtzen nicht mehr bewegbar ist, aber man zB einen Fehler gemacht hat, sollte man eine Silbe einsetzen können, welche einen anderen Silbenstein zurück in die eigene Tasche befördert, ne Art Mini-Wipe.
Man sollte aber bedenken, dass man zB diese Rune nur zwei, oder drei Mal im Spiel verwenden kann.
Zum Zweiten:
Ney. Ich meinte nicht, dass zufällig Zauber entstehen könnten, sondern eher umgekehrt, dass sinnvolle Zauber oder Zauberstücke (xD) entstehen MÜSSEN, damit man überhaupt legen kann. So ists bei Scrabbel jedenfalls.
Da fällt mir ein. Vielleicht können diese Items mit irgendwelchen Fähigkeiten ja auch ruhig Silben(-steine) sein, Aktionssilbensteine. Die sofort wirken. Also soetwas wie Kompaktzauber. Äh, ja.
@Mop, mit bewegen meinte ich das sich ja die Spielfiguren auf dem Spielfeld bewegen können... sollten... whatever ^^ Mit einem Rundenbasierendem System find ich das dann ziemlich.. najo... nutzlos oder sowas xD
Ach übrigends... ich brüchte mal das Fenster... oder zumindest die Rohfassung. Ich will anfangen meine Interface Klassen auszutesten Ó_ò
[edit]
irgendwas wollte ich noch O_o . . . . ich werde Schnurpsel (insider xD) sobald er mal im MSN auftaucht (was lange dauern kann) fragen ob wir ein kleines Unterforum bekommen können. Sollte sich machen lassen :)
Ansonsten sollten wir uns vieleicht doch noch nen neuen Namen suchen... von Silben scheint es sich zuhnehment`s zu entfernen
Aaaaaaaah :D So ist das gemeint.
Das Spielbrett ist also die Ebene, wo sich die Figur "bewegt", also die Zauber spricht, und das Silbenbrett ist quasi die "Tastatur", wo die Silben eingegeben werden...? Oder versteh ich was falsch? o_o
@Name: Es hat eigentlich immer noch mit Silben zu tun, drum wüsst ich ehrlich gesagt nicht, warum wir jetzt nen anderen Namen auswählen sollten. Die Zauber werden immer noch durch Silben definiert *kratz*
*votes for onsetsu*
ich bin auch fuer onsetsu ... irgendwie hab ich mich dran gewoehnt ^^
Was das bewegfen angeht, bin ich dafuer, das alles doch rundenbasiert ist, jedoch zum bewegen seines characters in der Welt auch ein Zauber noetig ist .. Das wuerde auch bedeuten, dass man nicht ohne weiteres rumlaufen kann, und sich so vor jedem zauber des gegners in sicherheit bringen kann .. die Bewegungszauber sollten recht kurz sein, die benoetigten Silben recht preiswert und entweder ohne katalysator ablaufen, oder nen speziellen katalysator haben. Um so laenger der Bewegungszauber, um so mehr Bewegungspunkte gibt er, also um so mehr schritte kann man gehen.
ich dachte an etwas der art
Kat+2 Silben gibt 3 BP
Kat+3 Silben gibt 5 BP
Kat+4 Silben gibt 7 BP
Die meisten Zauber sollten eine gewisse Reichweite haben, oder gerichtet sein. Als besonderes Bonbon der Taktik koennten wir auch das Spielfeld mit einem Terrain versehen und die Reichweite eines Zaubers von der Hoehe des Magiers abhaengig machen, da er von z.B. einem Berg aus natuerlich einen Besseren Ueberblick ueber das umland hat und so seine Zauber eine groessere Reichweite haben
Im Prinzip kann man die Zauber in 3 Kategorien einteilen
A) Ungerichtete Zauber
Das werden vornehmlich Zauber sein, die einen Selber betreffen, wie z.B. Heilungszauber
B) Zauber die gerichtet sind
Diese Zauber werden in eine bestimmte Richtung abgefeuert, und zwar immer nur in eine Richtung, die der Character sehen kann. Man kann sich jederzeit auf dem Spielfeld um 360° um sich selbst drehen, zum laufen benoetigt es aber bewegungspunkte (die man z.B. durch einen Klasse A Zauber erhalten kann) Wird nun ein Klasse B Zauber gesprochen. z.B. Feuerball, so ist die aktuelle Blickrichtung festgesetzt und der Zauber kann nur in eine Richtung abgeschossen werden, die im aktuellen Blickfeld liegt. Zu dieser Klasse zaehlen auch die Manipulationszauber des gegnerischen Brettes, d.h. man kann nur das Brett eines Gegners Einsehen bzw manipulieren, wenn man sein Gegenueber sehen kann.
C) Radiale Zauber sind Zauber, die immer in einem 360° Kreis um den Character erzeugt werden. Typisches Beispiel waere z.B. ein Nova-Zauber, der alles beschaedigt, was im den Character herumsteht
Desweiteren koennen die Zauber der Klassen B noch durch die Reichweite unterschieden werden, und zwar in reichweitig beschraenkte (1) und unbeschraenkte (2) Zauber. Ein Feuerball wird, wenn er einmal in eine bestimmte Richtung geworfen wurde, immer weiter fliegen, so lange, bis er ein Ziel trifft, oder das Spielfeld verlassen hat. Demzufolge ist er ein gerichteter unbeschraenkter Zauber und gehoehrt somit der Klasse B2 an. Demgegenueber waere z.B. ein Zauber zum veraendern des Spielfeldes eines Gegners von beschraenkter Natur. Man muss dem Gegner sehr Nahe sein, um sein Brett zu verzaubern. Demzufolge waere dies ein gerichteter beschraenkter Zauber, also Typ B1.
Zauber der Klasse C sind im Allgemeinen bereits so maechtig, dass sie in der Regel immer in der Reichweite beschraenkt sind. Daher ist hier eine Unterscheidung in Typ C1 und C2 unnoetig.
Reichweitenbeschraenkte Zauber sollten jedoch Hoehenmodifiziert sein. Wenn ein Zauberer von einem hochgelegenen Punkt aus zaubert, so nimmt die Reichweite des Zaubers proportional zur Wurzel der Hoehe zu, sprich, um doppelt so weit Zaubern zu koennen, muss man sich 4x so hoch befinden.
Nun sollten wir uns ueberlegen, was fuer zauber wir eigentlich reinnehmen wollen ... vorschlaege werden gerne entgegen genommen und die Silben dann entsprechend zugeteilt (nehme ich mal an ^^). Bitte nach moeglichkeit auch den Typ des Zaubers (A, B1, B2, C) mit angeben
Um mal ein Paar Beispiele zu nennen
Typ A
Schutzschild
Magischer Spiegel (Wirft einen feindlichen Zauber auf den Sprecher zurueck)
Elementarbeschwoerungen
Resistenzen gegen jeweils ein Element
Tempus fugit (fuer mehere Runden duerfen 2 Silben pro Runde beschworen werden)
Gegenzauber
Typ B1
Flammenwand (Flaechenzauber auf den Blicksektor)
Saeurestrahl (wirkungsvoller als Saeurepfeil, dafuer beschraenkt)
Veraendern des gegnerischen Brettes (z.B. Drehen im Uhrzeigersinn -> ganz Boese ^^)
Finger of Death
Typ B2
Saeurepfeil
Feuerball
Lightning Bolt
Typ C
Nova
Gewittersturm
Erdbeben
Zudem koennte man ein Auflevel- und Ausruestungssystem einbauen. Fuer einen gewonnenen Kampf bekommt man Erfahrungspunkte. Mit den gesammelten Erfahrungspunkten kann man entweder bei bestimmten Betraegen in hoehere Stufen aufsteigen und bekommt somit mehr Silbenpunkte und Lebenspunkte oder man kann man sich dafuer neue Ausruestung kaufen, wie z.B. ein groesseres Silbenbrett oder aber auch Magische Kleidung (z.B. Stiefel der Agilitaet, die einem einen Zusaetzlichen Bewegungspunkt bei den Bewegungszaubern verschaffen, oder Zauberstab des weiten Blickes, der einem 10% mehr Reichweite verschafft) oder Items wie Heiltraenke zum erhoehen der Lebenspunkte oder Silbenpunkte.
Ich hoffe, meine Ideen finden eueren Zuspruch ^^
:A
Absolut keine Einwände. Beschreibung ist knapp, elegant und prägnant gehalten, und wenn es Luki hinschreibt, wirds auch von der Engine her machbar sein :)
Ich werd mir jetzt zwar nochmals durchlesen müssen, welche Zauber unter Typ A, B1, B2 und C fallen, aber ansonsten gibts von meiner Seite aus nur vollste Zustimmung, das gefällt mir....besonders das Brettverdrehen des Gegners *gnihhiihi* Im Endeffekt braucht man nur sein Brett um 90° nach rechts zu drehen. Und schon sind alle vertikalen Zauber ungültig :D
Was ich noch machen möchte, es aber keine Relevanz oder Eile hat, ist eine Einteilung aller Zauber in Zirkel, das heisst, die Anzahl der Silben bestimmen den Zirkelgrad (1. Zirkel = 1-silbrige Sprüche, 9. Zirkel = 9silbrige Sprüche, lange Beschwörungszeit, hohe Silbenpunktkosten und absolut fies, aber dazu muss man erstmal der High-End-Tankmage sein mit einem 10x10-Silbenbrett und einem irren Vorrat an Silbenpunkten).
Diese Einteilung ist rein der Ordnung halber und hat eigentlich keinen Einfluß auf die Engine, es bestimmt vielleicht den Rang und die Stärke etwas näher.
Aber ansonsten würd ich auch vorschlagen, zuerst teilen wir die Zauber in Typ A,B1,B2, C ein, und danach bestimmen wir die Silben, und somit den Zirkelgrad. EInwände?
@Dai: Eigentlich sind die Klassen eh schon benannt worden ^^ Nochmal:
Typ A: Ungerichtete Zauber/ Eigenzauber (würd ich sagen)
Typ B1: gerichtete (örtlich beschränkte = ) Nahzauber
Typ B2: gerichtete (örtlich unbeschränkte = ) Fernzauber
Typ C: Radialzauber
Ich will ja nicht nörgeln (warum zum Geier schreib ich das, ich tus ja sowieso :D), aber mach nicht soviel herum, wann gibts was an Bildern von dir zu sehen? ;)
Edit @Luki:
Was mir nachher eingefallen ist... weil du von Bergen, Höhen, Wurzeln der Entfernung etc gesprochen hast... dir schwebt also vor, ein riesiges natürliches Kampfareal zu produzieren, wo es Höhen und Berge, Gräben und Schluchten, Bäche und Flüsse, Bäume und anderes gibt? Naja, wenn du meinst, dass das einfach zu handhaben ist,...bitte.
Die andere Frage ist... wer macht uns das? Bis jetzt fehlt der 3D Modeller. Ich dachte vorerst nur an eine astrale Ebene, die flächlich begrenzt ist ^^°
Für was brauchen wia jetz n Unterforum???!!!Zitat:
irgendwas wollte ich noch O_o . . . . ich werde Schnurpsel (insider xD) sobald er mal im MSN auftaucht (was lange dauern kann) fragen ob wir ein kleines Unterforum bekommen können. Sollte sich machen lassen
Für einen neuen Namen bin ich auch net... mir geht's ähnlich wie Ineluki...Zitat:
Ansonsten sollten wir uns vieleicht doch noch nen neuen Namen suchen... von Silben scheint es sich zuhnehment`s zu entfernen
@Ineluki
Vielleicht könnte man die Zauberkategorien auch noch namenlich definieren.... damit es am Ende noch ein bisschen anschaulischer ist (am besten auch mit Silben) :rolleyes:
Maybe wäre es auch möglich Granaten, Mienen bzw. Fallen zu stellen???! Feuer.CHI.XAU (Granate) noch sehr bearbeitungsbedürftig^^
Ansonsten ist das Prinzip ok!
Wegen dem Terrain ...
nun ja .. ich habe zuerst nur an eine Hightmap gedacht ... sowas ist in 10 Minuten modelliert und in 15 min in die vorhandene "astralebene" integriert .. da gibt uns die Engine viel freiraum ... Was dann die Kollisionsabfrage angeht, das z.B. Feuerbaelle nicht durch Berge durchfliegen koennen, wird zwar ein klein wenig komplizierter, aber darum kuemmer sich dann freezy :P
An Fluesse, Graeben etc hab ich noch nicht gedacht, aber das ist ne interessante Idee, hat jedoch noch zeit, bis das eigentliche Project steht und wir ergaenzungen machen koennen ... das eilt ja nicht
Was die Erfahrungspunkte angeht ... ich wuerde sagen, die gibts nicht nur fuer einen gewonnenen kampf, sondern auch fuer geglueckte Zauber. Ge hoehr der Zirkel des Zaubers ist, desto mehr Exp sollte es geben, aber Kleinvieh macht ja bekanntlich auch mist. So ist es auch nicht so schlimm, wenn Zauberer kleiner Level am anfang verlieren, denn sie sammeln ja trotzdem Erfahrung in den Kaempfen und koennen sich dann besser ausruesten.
Was das drehen des Brettes angeht ...
Nun ja, alle Vertikalen Zauber werden unbrauchbar (und die Horizontalen werden zu vertikalen Zaubern), aber man koennte bei ihnen dann ja von der anderen Seite noch einen Katalysator anlegen. Nur muessen wir uns entscheiden, ob auch die Reihenfolge der Silben entscheidend ist, nur das vorhandensein der Silben zaehlt, oder ob man dem Zauber eine andere (umgekehrte ?) Wirkung gibt, wenn er "rueckwaerts" gesprochen wird. Einer der fiesesten Zauber, den man wohl auf ein anderes Brett sprechen kann, waere dann wohl die Spiegelung an der links unten - rechts oben diagonale, dadurch wird jeder vertikale in einen horizontalen Spruch und jeder horizontale in einen Vertikalen Spruch umgewandelt, jedoch alle rueckwaerts *muahahaha*
ich bin ja mal gespannt, was Freezy von dem ganzen haellt, da er sich mit der Engione wohl bisher am meisten beschaeftigt hat ...
Hm, klingt alles sehr interessant.
Eine Sache wär da aber: IMHO sollten nur Sprüche, die den Katalysator am Anfang stehen haben ("Jeder Spruch beginnt mit dem Element" --> Quasi eine grammatikalische Grundlage), Sinn ergeben, andere Sprüche, die sich zB. durch das Drehen des gegnerischen Brettes von der Vertikalen nach Rechts verändern, sollten dann keinen Sinn mehr vergeben und quasi "vergeudete Silben" sein, da der Spruch nicht mehr gesprochen werden kann. Und wenn wirs so machen sollten, dass die Steine liegenbleiben, dann nimmt der unbrauchbare Spruch zusätzlich noch Platz weg. Einzelne Silben kann man aber dennoch benutzen um einen anderen Zauber zu komplettieren. :)
Der Spruch mit der Spiegelung is echt fies *harr harr harr*
*wartet auf Freezy-kun* ;D
So hier mal eine kleine Unterhaltung Zwischen Wischmop und Mir im IRC .. Sicherlich ist das fuer einige doch recht interessant, da dochmal ausfuehrlich ueber die Zaubersysteme gesprochen wurde ...
Session Start: Fri Apr 16 13:53:11 2004
[13:53] <Ineluki> aloa
[13:53] <wischmop> tach
[13:54] <Ineluki> also sind mittlerweile alle unklarheiten bezueglich meines vorschlags mit den verschwindenden silben beseitigt ?
[13:55] <wischmop> Ne eigentlich noch nicht so ganz ^^ tbr is zwar nicht da bis morgen, aber wir ham da eigentlich die gleiche meinung :) dass die silben schon liegenbleiben sollten
[13:55] <Ineluki> die bleiben doch auch liegen @_@
[13:55] <Ineluki> wenn man es richtig anstellt
[13:57] <wischmop> Also, so dachten wirs: Nach wirken des zaubers bleiben sie auch liegen...man kann die silben dann weiterkombinieren mit anderen sprüchen (ob horizontal oder vertikal), aber generell bleiben sie nach dem wirken liegen...
[13:57] <wischmop> Es kann jetzt auch durchaus sein dass wir beide aneinander vorbei reden *g*
[13:58] <Ineluki> also ich persoenlich denke, das das mit dem verschinden besser ist, da dadurch das ganze ein wenig strategischer wird, weil man sich auch gedanken machen muss, wann man einen zauber komplettiert
[14:00] <wischmop> Ich wiederum glaube, dass es doch besser wäre, wenn sie liegenbleiben, weil man dann mit dem platz wirtschaften muss :)
[14:00] <wischmop> Im Endeffekt haben wir beide geile Ansätze, beide wären brauchbar, nur ich für meinen teil glaube, dass dein vorschlag irgendwie das Wipen sinnlos macht, und somit auch das Verwalten der Silbenpunkte ins Nirvana wirft *_*
[14:01] <Ineluki> jap .. bei euerer variante muss man mit dem platz wirtschaften, bei meiner variante musst du wirtschaften, das die silben liegenbleiben
[14:01] <wischmop> *g*
[14:01] <wischmop> Dann haben wir eine Pattstellung
[14:01] <Ineluki> nur wen die silbenpunkte verschwinden wenn ein Spruch gewirkt wird, dann sind die silbenpunkte verloren
[14:04] <wischmop> Puh....also ich dachte so: Wenn man eine Silbe legt, geht ein Silbenpunkt weg (oder die bestimmte Anzahl)...
[14:04] <Ineluki> das wippen ist immer noch wichtig, da man manchmal auch sinnlose silben setzen muss, damit man starke silben behalten kann ... und wenn man wiped, dann kommen die silbenpunkte ja zureuck in den vorrat
[14:05] <Ineluki> am besten erklaere ichs dir nochmal von anfang an, wie ich mir das vorgestellt habe
[14:05] <wischmop> sobald der spruch gewirkt ist, bleiben die dinger liegen, aber die silbenpunkte gehen nicht zurück
[14:05] <wischmop> erst wenn man wiped, werden alle steine vom brett entfernt
[14:05] <wischmop> und wandern zurück zu dir, und damit auch die silbenpunkte
[14:05] <wischmop> Ja erklär mal jetzt du :)
[14:06] <Ineluki> Also wenn du eine Silbe aufs brett legst, dann werden Silbenpunkte verbraucht
[14:06] <Ineluki> Wenn der Zauber komplett ist, verschwinden die Silben vom Brett, und du bekommst KEINE Silbenpunkte zurueck.
[14:07] <Ineluki> Es bleiben von dem Zauber nur DIE Silben liegen, an die Silben angrenzen, die NICHT zum gerade gesprochenen Zauber angrenzen
[14:07] <Ineluki> -letztes angrenzen + gehoehren
[14:07] <wischmop> *nickt* soweit kapier ichs
[14:08] <Ineluki> das heisst, wenn du einen Zauber komplettierst, bevor du an deine Starken Silben andere nicht zum Zauber gehoehrende Silben angelegt hat, so sind die verschunden und viele Silbenpunkte gehen verloren
[14:10] <Ineluki> andererseits gibt es die moeglichkeit, wenn du an JEDE silbe deines Zaubers andere angrenzen hast, kann der Zauber ja nicht mehr verschwinden und wird automatisch jede Runde gecastet
[14:10] <wischmop> Aber durchs Wipen würden die Punkte wieder zurück zu dir wandern, richtig?
[14:10] <Ineluki> genau .. aber du kannst keine einzelnen Silben wipen, sondern nur das komplette brett
[14:10] <wischmop> jap
[14:10] <wischmop> oder mit einem special item, einmal im spiel eine silbe wegtun...
[14:11] <wischmop> dacht ich mir mal...
[14:11] <wischmop> wenn man eine fehlerhafte silbe gelegt hat oder so
[14:11] <Ineluki> jup
[14:11] <Ineluki> bzw wenn du nen fehler in deinem zauber hast, wird der auch nie wieder platz auf dem brett machen
[14:12] <Ineluki> weil die silben ja erst verscheinden, wenn der Zauber gesprochen ist
[14:12] <wischmop> Ich verstehe dein System jetzt schon, aber der Unterschied zwischen unseren Systemen ist, dass bei dir die Begrenzung dann "nur" bei den Silbenpunkten liegt, bei uns ist auch die Komponente "Platz" auch wichtig, da Steine ja im Weg sein könnten
[14:12] <wischmop> Wenn wir da einen gemeinsamen Nenner finden...das wäre geil :)
[14:13] <Ineluki> nun ja .. platz ist bei mir auch wichtig, da lange sprueche ja viel platz in einer reihe erfordern ...
[14:13] <Ineluki> andererseits musst du manchmal auch weniger sinnvolle Silben setzen, damit die wiederverwendet werden koennen
[14:13] <wischmop> Ja, und lange sprüche auch nur auf einem hohen Silbenbrett legbar sind
[14:13] <wischmop> auf einem 4x4 brett wirst du nie eine beschwörung hinbringen
[14:14] <Ineluki> bei euerer variante kann man jederzeit nen zauber komplettieren .. und sich einen zauber nach dem anderen zurechtsetzen
[14:14] <Ineluki> bei mir sind die silben aber (fast) alle weg, wenn der Zauber gesprochen ist
[14:15] <Ineluki> also muss man vorher schon viel vernetzter denken, damit man seine Silben spaeter weiter kombinieren kann
[14:15] <wischmop> Ja moment...aber man hat einen "unendlichen" vorrat an silben...oder meinst du, dass man nur zB eine CHI silbe hat, eine MA silbe usw.?
[14:15] <Ineluki> man hatt nen unendlichen silbenvorrat
[14:15] <wischmop> Jau
[14:15] <wischmop> *nochmal les*
[14:15] <Ineluki> Aber die silben kosten jka silbenpunkte und die sind ja begrenzt
[14:15] <wischmop> borr das wird immer komplizierter x)
[14:15] <wischmop> Japs
[14:16] <Ineluki> und wenn der zauber gesprochen ist, verschwindet die silbe .. aber du hast keine moeglichkeit mehr, die silbenpunkte zurueck zu bekommen
[14:16] <Ineluki> dadurch wird es schwerer, andere zauber zu sprechen, weil dir die punkte fehlen
[14:16] <wischmop> <Ineluki> bei euerer variante kann man jederzeit nen zauber komplettieren .. und sich einen zauber nach dem anderen zurechtsetzen <---- Jederzeit nen Zauber komplettieren...naja... und einen zauber nach dem anderen kann man ja eigentlich nicht setzen, da einem die silbenpunkte ausgehen würden...wenn man sie bei unserem system so setzt, dass man zwei aneinanderlegt und durch das legen einer einzelnen silbe zwei Zauber aufruft
[14:17] <wischmop> Natürlich
[14:17] <wischmop> und damit due die punkt ebekommst, kannst du nur mehr wipen
[14:17] <wischmop> also dein brett leeren
[14:17] <Ineluki> kannst du aber andere silben anlegen und so das verschwinden verhindern und du wippst danach das brett, bekommst du die Silbenpunkte ja zurueck
[14:17] <wischmop> das kostet dich aber den spielzug
[14:17] <wischmop> Irgendwo haben wir einen Haken in der Sache *kratz*
[14:18] <Ineluki> nun ja ... bei euch koene doch im prinzip nie silbenpunkte verloren gehen, da durch einen simplen wip alle wieder im vorrat sind, was aber einen Zug kostet
[14:19] <Ineluki> bei mir verlierst du aber duch jeden komplettierten Zauber, der nicht durch fremde silben gesichert ist, silbenpunkte, die NIEMALS wieder in deinen Vorrat kommen koennen
[14:19] <wischmop> Doch sie können :| bis zum wipe kann man alle punkte verspielen, genauso wie bei dir
[14:19] <wischmop> Oh.
[14:20] <wischmop> AH!
[14:20] <Ineluki> jetzt verstanden ?
[14:20] <wischmop> Na moment, dann geht dein System aber nicht richtig, weil man früher oder später bei 0 silbenpunkten angelangt ist, und man gar nicht mehr spielen kann o_O
[14:20] <Ineluki> du MUSST also so spielen, dass moeglichst viele silben liegen bleiben
[14:20] <Ineluki> nicht ganz mop ...
[14:20] <wischmop> Hm. Das wäre aber Hardcore.
[14:20] <Ineluki> dafuer gibt es ja dann die moeglichkeit, Lebenspunkte in Silbenpunkte umwandeln zu koennen
[14:21] <Ineluki> und entweder kannst du dich nicht mehr verteidigen, oder du verlierst lebenspunkte dadurch, das du neue silbenpunkte brauchst
[14:22] <wischmop> Hm Hm.
[14:22] <Ineluki> deswegen ist es sinnvoll beispielsweise vor komplettierung des zaubers wichtige silben (z.B. 8 Silbenpunkt silben) mit silben zu sicher, die nur 1 Silbenpunkt kosten, und danach zu wipen
[14:22] <wischmop> Was wäre wenn wir "Unser system" als Easymodus nehmen, und dein System als Hardcoremodus? :D
[14:23] <Ineluki> an sowas hab ich auch schon gedacht, aber wer wuerde denn freiwillig hardcore spielen ^^
[14:23] <wischmop> Ja, schon klar, man muss die silben, die teuer sind, mit billigeren silben sichern, mit einem wipe würde man die punkte wieder bekommen, bei komplettierung des zaubers sind die punkte weg
[14:23] <wischmop> Hihi
[14:23] <wischmop> ich kanns zwar nicht erklären, aber ich verstehe dein system
[14:23] <wischmop> aber moment...
[14:23] <wischmop> wenn!
[14:23] <wischmop> WEEEEENN!
[14:24] <wischmop> man punkte entgültig verliert....man hat die Punkte dann "nur" für das spiel verloren, nicht für die anderen spiele oder?
[14:24] <Ineluki> genau .. nur fuer dieses Duell
[14:24] <wischmop> Ah.
[14:24] <Ineluki> bei einem neuen Duell sind die wieder voll
[14:25] <wischmop> Können wir das dann nicht koppeln? o.o
[14:25] <Ineluki> deswegen ist es ne wichtige entscheidung, ob man fuer seine erfahrungspunkte ein groesseres Brett kauft oder doch auf das neue Level spaart, wo man mehr Lebenspunkte und mehr Silbenpunkte hat
[14:25] <wischmop> also unsere beiden systeme... die silben bleiben liegen, wen sie gesprochen wurden bei einem zauber, aber die punkt sind trotzdem weg.
[14:25] <Ineluki> hm ...
[14:25] <Ineluki> ich weiss nciht ...
[14:25] <wischmop> das wäre eine kombination beider systeme.
[14:25] <wischmop> ich könnte damit leben
[14:25] <Ineluki> weil dann wird das brett zu schnell voll
[14:26] <Ineluki> bzw verliert man zwar die punkte bzw bekommt sie bei einem wip nicht zurueck
[14:26] <Ineluki> aber trotzdem kann man die silben ja noch benutzen
[14:27] <wischmop> Naja, wäre da so schlimm, wenn man die liegenden verbrauchten silben benutzen könnte?
[14:27] <wischmop> das erspart einem Silbenpunkte, die man bräuchte, um die silbe neu zu legen o.o
[14:27] <Ineluki> dann wuerdest du aber ein sehr starken vorteil meiner variante verlieren
[14:28] <wischmop> Mir dreht sich alles @_@
[14:28] <Ineluki> Wen du es naemlich schaffst, einen Zauber so zu sichern, dass keine Silbe davon verschwindet, dann wird natuerlich der Zauber jede runde gesprochen
[14:28] <Ineluki> weil ja alle auf dem brett befindlichen kompletten zauber gesprochen werden
[14:29] <Ineluki> zudem geht auch noch eine andere Taktik verloren
[14:29] <wischmop> Ich hätt mir gedacht, sobald ein Zauber gesprochen ist, "verbraucht sich quasi der katalysator", der spruch wird nicht zweimal gewirkt, nur einmal, dann liegen die silben quasi leer auf dem brett
[14:30] <Ineluki> Wenn du zB. einen Zauber hast, der nur durch eine weitere Silbe erweitert werden kann ... beispiel Feuer.A.B.C = Feuerball und Feuer.A.B.C.D = Flammenwand
[14:30] <Ineluki> dann koenntest du in der kombivariante zuerst nen Feuerball schleudern
[14:30] <Ineluki> und durch anlegen einer weieteren Silbe eine Flammenwand machen
[14:30] <wischmop> Hehe das hab ich bedacht :)
[14:31] <wischmop> Feuerball und Flammenwand wrde nicht gehen, da man eine Silbe DAZWISCHEN legen müsste, nicht hintendran :)
[14:31] <Ineluki> bei mir muesstest du aber aufpassen, dass du den Feuerball nicht komplettierst, da sonst keine Flammenwand mehr moeglich ist
[14:31] <Ineluki> du muesstest also Feuer.A.[].C.D legen und dan erst das B einfuegen
[14:31] <wischmop> Hmmmmm vielleicht sollten wir am ende einfach das system nehmen, das für Freezy leichter zu machen ist :D
[14:32] <Ineluki> also aus programmiertechnischer sicht, ist meine Variante guenstiger
[14:32] <wischmop> Jau, aber die Silben bleiben dann halt liegen, können nur weiterverwendet werden, wenn man vertikal einen spruch legt
[14:32] <Ineluki> da du nicht auf entwertete silben anchten musst
[14:32] <wischmop> der vorher gewirkte zauber geht nicht zweimal
[14:32] <Ineluki> das sind wieder daten, die du zwischenspeichern musst
[14:33] <wischmop> @_@
[14:33] <wischmop> ich brauch frische luft
[14:33] <Ineluki> also ich hab da schon ne weile drueber nachgedacht .. und ich denke mein system ist schwerer zu spielen, aber leichter zu programmieren
[14:33] <Ineluki> jup .. denke mal drueber nach
[14:34] <Ineluki> vielleicht kann man das wirklich nur entscheiden, wenn man mal beides probegespielt hat
[14:37] <wischmop> Vorschlag: gewirkte silben bleiben eine runde lang nach dem sprechen liegen, damit sich quasi das "Silbenfeld, auf dem die Silben lagen" sich entladen kann oder so ....
[14:37] <wischmop> bei höheren silben zwei runden lang oder so
[14:38] <wischmop> so ne art halbwertszeit oder so
[14:38] <Ineluki> das wird ja immer komplizierter ^^
[14:39] <wischmop> Es wäre nur eine minimale erweiterung deines Systems
[14:39] <wischmop> Sie sollen wenigstens temporär liegenbleiben, danach verschwinden, die punkte kriegst du erst wieder wenn du wipest
[14:39] <wischmop> Ich bin Rollenspieler, ich versuch das ganze auch irgendwie magisch zu erklären :)
[14:40] <wischmop> Es braucht Zeit bis sich der Spruch vom Brett gelöst hat, bis die gewirkte Magie sich herausgewoben hat, und das Brett bereit ist für neue Zaubersilben
[14:40] <Ineluki> Ach, was ich noch anmerken wollte ... wenn sich zwei Zauber schneiden, also eine Silbe gemeinsam haben, so bleibt mindestens die Schnittsilbe liegen, da sie ja immer von den silben des anderen spruchs umgeben ist
[14:40] <Ineluki> der programmieraufwand ist dann aber enorm, da du dann fuer jede silbe nen eigenen timer verwalten musst @_@
[14:41] <wischmop> Jaaaaa ;_;
[14:41] <wischmop> ich weiss ja nicht was für freezy machbar ist
[14:41] <wischmop> Er muss am Ende sagen "Gut das machen wir so" - "Nein das is zu schwer"
[14:41] <Ineluki> ausserdem sollen dann die verschwindenden Silben noch nutzbar sein solange sie da liegen ?
[14:42] <Ineluki> nun ja .. ich denke, den Part, der das zauberbrett betrifft was angeht, wie die silben ausgewertet werden, wird wohl mein part werden
[14:42] <Ineluki> wie ich das verstanden hab, ist wohl freezys sopezialgebieht ehr auf der graphischen gestaltung und der engine
[14:43] <wischmop> Ach so.
[14:43] <wischmop> Oh, das heisst...
[14:43] <wischmop> OH.
[14:43] <wischmop> OOOOh.
[14:43] <wischmop> Ok.
[14:44] <Ineluki> was soll das denn jetzt bedeuten ? ^^
[14:45] <wischmop> Das soll heissen, dass wenn du mir sagst, dass das zu kompliziert ist, ich die idee wegwerfen kann xD
[14:45] <wischmop> *kompromiss* Eine runde lang o_o
[14:45] <Ineluki> nun ja .. vielleicht hat freezy ja noch ne andere idee, aber das glaub ich kaum ^^
[14:45] <wischmop> ^^
[14:45] <Ineluki> so .. noch ne andere frage ...
[14:45] <wischmop> japs?
[14:46] <Ineluki> kontet ihr euch mittlerweile mit dem beschwoeren der Silben durch zeichnen des Symboles mit der Maus anfreunden, oder wollt ihr immer noch buttons haben ? ^^
[14:46] <Ineluki> ich persoenlich finde das mit der Maus um laengen besser
[14:47] <Ineluki> vor allem, wenn wir wirklich bone-basierte animationen der charactaere bekommen koennen, dann koennte man die haende des Characters analog den mausbewegungen bewegen lassen ^^
[14:48] <Ineluki> zudem wirkt das irgendwie magischer, wenn man erst durch so ein bewegungsritual die silbe erzeugen muss ^^
[14:48] <wischmop> Mir ist es im Prinzip egal, ob mit der Maus oder mit Drag n Drop
[14:48] <Ineluki> na ja .. drag und drop ists ja imer noch ...
[14:48] <wischmop> Ich dachte zuerst, dass man direkt über die Felder, wo die Silbe liegen soll, zeichnen muss, aber das ist nonsens, meinte tbr, weil man auf einem 32x32 Feld nix zeichnen kann
[14:48] <Ineluki> nur man erschafft sich zuerst die silbe, die man braucht
[14:49] <Ineluki> genau
[14:49] <Ineluki> die beschwoerung ist fullscreen
[14:49] <wischmop> *nickt*
[14:49] <wischmop> Ne ich hab kein Problem, weder mit der einen noch der ande3ren Methode
[14:49] <wischmop> nur sollte die Mausbewegung nicht zwingend sein
[14:49] <Ineluki> das koennte freezy dann sicherlich noch schoen mit partikelengine animieren
[14:49] <wischmop> also wer will solls mit der maus machen, wers nicht will solls mit dem legen der steine machen
[14:49] <wischmop> :)
[14:49] <Ineluki> so mit glitzersternchen, die aus der hand stroemen und dann das symbol in der luft bilden
[14:50] <Ineluki> na ja .. es ist doch aber viel einfacher, das ueber die buttons zu machen -__-
[14:50] <Ineluki> hm .. man koennte das ja auch levelabhaengig machen
[14:51] <Ineluki> das heisst, je hoehr das level ist, desto mehr silben muessen mit der Maus beschworen werden
[14:51] <wischmop> Das könnte man auc hmachen
[14:51] <wischmop> es gibt aber halt auch leute, die zb sich die zeichen nicht merken können oder so
[14:51] <wischmop> für die wirds dann problematisch
[14:52] <Ineluki> ich dachte, die zeichen, die man malen muss, sind sichtbar
[14:52] <Ineluki> also musst du das nicht unbedingt auswendig lernen
[14:53] <wischmop> Meinst du, man hat eine Art Vorlage?
[14:53] <Ineluki> zumindest sollte man die moeglichkeit haben, diese anzeigen zu lassen
[14:53] <Ineluki> jup
[14:53] <wischmop> Mhm mhm
[14:53] <wischmop> meinetwegen :)
[14:54] <Ineluki> bzw koennte man das ganze auch in einem Tutorial trainieren .. dann wuerde man eine Magierakademie einrichten koennen, wo man nicht gegen andere Zauberer kaempft, sondern eine Art aufnahmepruefung gestehen muss, um unter beweis zu stellen, das man zaubern kann
[14:55] <Ineluki> gestehen-> bestehen
[14:55] <wischmop> Mhm Mhm
[14:55] <wischmop> auch eine Idee
[14:55] <Ineluki> wenn wir sowas machen, wuerde ich buttons generell rauslassen
[14:55] <Ineluki> man wird also spielerisch in das ausfuehrliche kampfsystem eingefuehrt
[14:56] <wischmop> Hm.
[14:56] <wischmop> Die idee mit den legenden steinen kam mir, als ich mir ne Packung von Go angeschaut hab :D
[14:56] <Ineluki> ^___^
[14:57] <Ineluki> Wird das groesste Brett auch 19x19 ? ^^
[14:57] <wischmop> Ich dachte eher an 10x10 :D
[14:57] <wischmop> Dass man mit einem monsterspruch eine ganze reihe belegt
[14:57] <wischmop> also katalysator + 9 silben
[14:59] <Ineluki> hm ... kat+9 ist in ordnung, aber bei euerer Variante wird das praktisch unmoeglich, sich ne ganze reihe freizuhalten
[14:59] <wischmop> DAS ist die Schwierigkeit bei dem System :) Du MUSST ,wenn du willst
[14:59] <wischmop> entweder du konzentrierst dich voll drauf, diesen einen spruch zu sprechen, oder du lässt es
[14:59] <wischmop> also dass du die eine reihe freihältst
[15:00] <wischmop> aber ... du hast ja noch 90 andere felder
[15:00] <Ineluki> es sollte auch noch nen absolut fiesen und total maechtigen Zauber geben, wie Finger of Death von Spellcast, aber der muss der laengste Zauber sein und sehr viele teuere Silben besitzen ^^
[15:00] <Ineluki> den sollte man aber dann auch mit einem Gegenzauber blocken koennen ...
[15:01] <wischmop> Jojo das sowieso
[15:01] <Ineluki> waere auch gut wenn man den nicht mit nem gegenzauber blocken kann .. dann muss man das brett des gegners drehen oder Spiegeln oder zufaellig silben entfernen lassen
[15:03] <Ineluki> hm ... wollen wir auch elementklassen einfuehren ?
[15:03] <Ineluki> das man sich am anfang z.B. der Gilde der Feuermagier anschliesst
[15:03] <Ineluki> und dann ist der Feuerkatalysator kostenlos, dafuer aber die anderen Kats etwas teuerer
[15:03] <wischmop> Das ist etwas, wo ich noch auf eine Meinung von Freezy warte
[15:04] <wischmop> ich dachte daran, dass jeder einzelne Charakter ne spezifikation hat, also ein element, dem er zugeschrieben ist
[15:04] <wischmop> also dass nicht jeder alles sprechen kann.
[15:04] <wischmop> da fällt auch dein beispiel grad rein
[15:04] <wischmop> dann kostet zB ein feuerkatalysator nix
[15:05] <Ineluki> ich dachte daran, das alle katalysatoren am anfang 1 SP kosten, schliesst man sich aber einer Gilde an (was Exp kostet, und nicht zu knmapp) dann ist der entsprechende Katalysator gratis und die elementzauber bekommen nen Bonus .. bzw das gegenteilige Element nen Malus
[15:05] <wischmop> Mhm Mhm Mhm!
[15:06] <wischmop> ich hab aber auch dran gedacht, dass katalysatoren so oder so 1 SP kosten, aber man braucht dafür keine ganze Runde
[15:06] <wischmop> also man kann einen Kat und eine Silbe legen....sowas in der Art
[15:07] <Ineluki> hm ... ich wuerde sagen, katalysatoren sind im prinzip nur spezielle Silben .. und somit ein stueck pro runde
[15:08] <wischmop> ich dachte da genau in die andere richtung :D
[15:08] <wischmop> ich meine, ok, eins pro runde, aber sie sind sicher keine silben
[15:09] <Ineluki> was unterscheidet sie denn von silben O_o .. sie kosten SP, werden genau so beschworen, fliegen genau so vom brett beim wippen
[15:11] <Ineluki> btw Wollen wir unser ganzes gespraech ins forum posten ?
[15:12] <wischmop> wenn du möchtest :) ich werd das Ganze jedenfalls nicht nochmal schreiben *g*
[15:12] <wischmop> bis dahin hab ich alles wieder vergessen :)
[15:12] <Ineluki> ^^
[15:12] <wischmop> Ich finde dass sich die Katalysatoren einfach von ihrer Art unterscheiden. SIe kosten zwar SP, fliegen bei Wipe oder Beenden des Spruchs vom Brett, aber sie sind trotzdem keine Silben, sondern so ne Art (Achtung, Rollenspielerklärung) Energieträger, die dem ganzen Zauber die Engerie einspeisen
[15:13] <Ineluki> schon klar ... aber aus programmiertechnischer sicht sind sie das selbe wie silben
[15:14] <wischmop> Ja klar
Ich finde beide Systeme Interresant und überlasse das mal euch. Ich will nicht zu viel zu entscheiden haben ;) ... ausserdem blick ich nicht mehr wirklich durch ^^
@Dai... wo bleibt nun dein Pic ??
[edit]
Auf anraten von Ineluki hab ich mir wirklich mal das ganze teil durchgelesen und muss nun sagen das ich ehen zu Inelukis Methode tendiere. Sozusagen haben jetzt ganz schön viele leute zum System beigetragen. Angefangen von meiner ersten Idee über die ausweitung auf ein Brett von TBR und Mop bis hin zum Groben feinschliff von Luki :)
Auch die Idee mit der Gilde find ich klasse. Allerdings sollte man wirklich darauf achten das man ihr erst nach einiger Spielzeit beitreten kann. Bei vielen Rollenspielen muss man sich gleich am anfang festlegen wobei man so gut wie garnichts über die Gameplaytechnischen eigenschaften weis.
Um mal was zu Items zu sagen die angesprochen wurden. Man könnte es so machen das man sich Rezepte per Erfahrungspunkten Kaufen kann. In einer Partie kann man dann gegen SP ein Item herstellen (Rezept vorrausgesetzt) und später in der Lobby gegen Geld verkaufen. Mit nun diesem Geld könnte man auch die Angesprochenen Kleidungsstücke erwerben, die vom Code eingestreut werden.
ICh muss mir da mahl mehr gedanken drüber machen... aber erstamal das was ich Programmtechnisch machen kann ^^
nun ja .. das mit dem Geld hab ich extra rausgelassen, da es Taktisch viel interessanter ist, wenn man sich entscheiden muss, ob man auflevelt oder ausruestung kauft
Zudem wozu sollte man rezepte kaufen und womit soll man dann die ingredentien bekommen ... dann lieber gleich die Items und die Ausruestung mit den Exp kaufen
1.) Rezepte halte ich vorerst auch für unsinnig. Wer wars denn gestern der gesagt hat, erstmal nicht so komplexe Sachen? Na, na? :D Ich denke einfachwe Items (Oder wie gesagt "Aktionssilben" << Das steht immer noch zur Debatte) reichen erstmal aus. Später kann man ja noch Alchemie und Ingenieur einbauen. Später.
2.) Inelukis Idee mit den Erfahrungspunkten anstatt Geld ist auch gut. Aber vielleicht sollte man es nicht Erfahrung nennen. (Würde Mop doch bestimmt auch sagen, er wills ja schon "Rollenspielerrealistisch" :D) Vielleicht lässt man doch Geld/Taler/Gold/Münzen/Gil/Humus und man kann gegen Geld/Taler/Gold/Münzen/Gil/Humus aufleveln/Ausrüstung und Items kaufen (Zu Items zähle ich jetzt auch das Silbenbrett)
Warum sollte man in einer Welt, die auf Magie basiert und wo sich Magier mit mentalen Angriffen beschworen auf astralen Silbenbrettern, Ausruestungsgegenstaende nicht mit Erfahrung gekauft werden koennen ? Wuerdest du nicht auch so manche Dinge verkaufen, wenn du die Erfahrung von anderen Leuten dafuer bekommen koenntest ^____^
Zudem wie ich bereits im Gespraech mit Mop angedeutet habe, soll es ja auch bei einem verlorenen Kampf Exp geben, denn diese gekommt man fuer jeden geglueckten Zauber + einen grossen Bonus fuer nen gewonnenen Kampf. Und es waere doch recht sinnlos, wenn man Gold dafuer bekommen koennte, dass einem ein Feuerball geglueckt ist ^___^
Ein Vorschlag, eine Kombination beider Systeme wäre IMHO eine Art Tauschbank (jaja, jammert nur wegen Komplikationen ^^).
Man erhält für einen Kampf EXP (oder wie immer wir das nennen wollen), und wie Ineluki meinte, man sollte auch beim Verlieren was kriegen, als Schwächling am Anfang stehen die Chancen nicht sehr hoch, dass man gewinnt ;), also für das Wirken eines Zaubers allgemein bekommt man schon etwas. Diesbezüglich keine Einwände.
Diese Tauschbank würde nach einem Kampf zum Spiel kommen. Man geht zu dieser Tauschbank und tauscht die EXP in ein Zahlungsmittel ein (ob das jetzt Goldstücke sind, oder Rubine, oder Zauberschotter, is egal, kann man am Schluss entscheiden) - jedoch zu einem verminderten Satz... für 100% EXP bekommt man dann zB 80% Zahlungsmittel. Mit diesen Zahlungsmitteln erhält man dann die Möglichkeit, sich Ausrüstung zu kaufen oder Items.
Der Clou an dem Ganzen: Das, was Ineluki erwähnte bezüglich "Tu ich upgraden oder einkaufen?" kann man hier ganz super einbinden. Für EXP kann man sich selber stärken, also Bewegungspunkte und Silbenpunkte und HP "einkaufen", für Zahlungsmittel bekommt man Ausrüstung und Items...
@Dingsi: Ich find deine provisorische Page ganz fein :) Nur dein Link zu GAM funktioniert nicht ---- > #Gan ;)
Ansonsten...ich werde dir bald eine genauere Beschreibung der Silben geben, die sind noch etwas zu oberflächlich. Ich werd mir da wahrscheinlich eine Rollenspielerisch gute Erklärung einfallen lassen, ma guggen. Aber die jetzigen Beschreibungen sind wirklich nur rein provisorisch gewesen.
Zaubersprüche werden wohl auch bald folgen, mal gucken. Aber wer Vorschläge hat, sollte sie reinposten. :)
Ansonsten werd ich mir Zaubersprüche aus Ultima Online klauen und diese dann auf Onsetsu-Silben übersetzen...und einige aus Spellcast! *droh*
Und genau das verstehe ich nicht. Es spielt doch keine Rolle, ob ich mit 20% Verlust Exp in Gold tausche und damit die Ausruestung kaufe, oder ob ich mit Exp die Ausruestung kaufe und die Preise um 20% erhoehe, das kommt genau auf das selbe raus, nur dass im ersteren Fall das System verkompliziert wird, da man neben Exp auch noch Gold verwalten muss, was es dem Spieler auch nicht unbedingt uebersichtlicher macht. Also ist so eine vorgeschlagene Verbindung belanglos. Im prinzip gibt es nur zwei moeglichkeitenZitat:
Diese Tauschbank würde nach einem Kampf zum Spiel kommen. Man geht zu dieser Tauschbank und tauscht die EXP in ein Zahlungsmittel ein (ob das jetzt Goldstücke sind, oder Rubine, oder Zauberschotter, is egal, kann man am Schluss entscheiden) - jedoch zu einem verminderten Satz... für 100% EXP bekommt man dann zB 80% Zahlungsmittel. Mit diesen Zahlungsmitteln erhält man dann die Möglichkeit, sich Ausrüstung zu kaufen oder Items.
A) Alles wird mit EXP bezahlt
B) Geld und EXP sind streng getrennt, das heisst, man bekommt fuer jeden Zauber Exp(und etwas extra beim Gewinn) und dafuer kann man sich nur aufleveln und man kommt beim Gewinn des Duells eine Siegenspraemie in Gold ausgezahlt und damit kauft man Ausruestung. In diesem Zug liesse sich auch noch ueber ein Wettbuero nachdenken, wo man sein Gold auf den Favoriten verwetten kann.
Ich wuerde jedoch variante A bevorzugen, da sie a) einfacher zu implementieren ist, b) taktischer fuer den Spieler ist und c) uebersichtlicher fuer den Spieler ist. Wenn man unbedingt auf ein Wettbuero bestehen moechte, koennte man ja auch Einfuehren, das man Exp verwetten kann *g*
Wie gesagt, diese Variante mit dem Zahlungsmittel war ein Entgegenkommen an Dingsi, ein Versuch der Kombination. :) Und nicht letztendlich ein Vorschlag, der genauso ernst behandelt wird wie jeder andere. Wir könnten uns jetzt natürlich wieder im Chat zusammensetzen und Pro und Contra abwägen... Und das mit dem Prozentsatz war...ein Beispiel, mehr nicht *g* Man kann auch sagen 1:1-Wechsel sollte bestehen.
Aber... natürlich könnte man mit EXP bezahlen, kein Problem. Aber warum sollte man mit "Erfahrung" "materielle, weltliche" Dinge kaufen können?
Andererseits könnte mans so machen, dass man von vornherein gleich bei einem Kampf einen bestimmten Anteil an Gold erhält, fürs Siegen mehr, fürs Verlieren weniger. So schlimm kanns ja wohl nicht sein, dass man zwei "Variablen" hat, die eine für die EXP-Menge, die andere für die Zahlungsmittelmenge (soferns keine Variablen sind, schlagt mich :P)
Ich finde, den Vorschlag sollte man nicht einfach damit abtun, dass es für den Spieler zu kompliziert wird. Keiner sagte, dass das ein Teletubbiespiel wird, wo man sich um nix kümmern muss und nur rumklickt. Dann gibt es IMHO eben zwei verschiedene Arten, wie man an Erfahrung bzw. Ausrüstung kommt.
Was von diesen Sachen wir jetzt letztendlich nehmen...jo, das hängt von unserer Diskussion ab, und von der Bereitschaft, Dinge zu kombinieren usw usf.
*geht sich mal den Sandmännchensand aus den Augen kratzen*
Nun ja .. im prinizip ist das, was du sags genau das selbe, was ich unter B vorgeschlagen habe ... nur geht dabei die Taktik floeten, wenn man sich nicht mehr entscheiden muss, ob man sich nun auflevelt oder gegenstaende kauft
Zudem, was waere an einem 1:1 Tausch so besonderes ? ... wenn ich exp 1:1 zu geld tauschen kann, dann sehe ich leider nicht, was die Bedeutung von Geld ist, da das ja aequivalent zu den Exp ist. Genau das selbe hab ich ja auch ins feld gefuehrt, wo es um die 80% ging ... weil wenn ich eine konstante zu dem wert schlage, kann ich genau so die statt den wert zu modulieren die preise mit einer konstante veraendern ...
Was anderes waere es, wenn die Umtauschkurse Exp zu Gold fluktuieren wuerden, sprich der umtauschkurs aehnlich dem boersensystem funktioniert und man somit spekulieren kann, und mal mehr bzw mal weniger fuer seine Exp bekommt. Ein umtausch Gold->Exp sollte aber generell unmoeglich sein, weil durch das spekulieren bzw geldzusammenborgen koente man einfach schnell erfahrung sammeln.
Und zur Rechtfertigung, warum jemand erfahrung kaufen sollte, koennte man anfuehren, dass fuer bestimmte magische Rituale der Magiergilde Astralenergie in Form von Erfahrung gebraucht wird und diese somit einen Marktwert hat. Das wuerde auch den schwankenden Marktkurs fuer Exp erklaeren, ist viel Gold in den Kassen der Magiergilde, dann kann sie sich hoehere Preise fuer die Exp leisten (die sie ja immer mehr oder weniger konstant verbraucht) und ist die Gilde knapp bei Kasse, so sind die Preise fuer Exp niedriger. Andersherum, wenn die Gilde schon viel Exp aufgekauft hat, wird auch der Kurs in den Boden gehen und umgekehrt.
Puh, und da sag mal einer, ich denk mir komplizierte Sachen aus, die dann das Programmieren erschweren *grinst* Exp-auf-Gold is schwer, aber ein ganzes "Wertfluktuationsdingens" machen... o_O°
Ne, ernsthaft, mir ists im Endeffekt vollkommen gleich, welches System wir nehmen, da ich mit beiden leben kann, ob man mit Exp kauft oder mit Exp die Erfahrung und Geld die Items...is alles Arsch wie Hose :D
Eine Antwort kann ich aber noch geben *gg*:
Geld ist nicht äquivalent mit Exp, da man mit Exp NUR Erfahrung erlangt, und mit Geld NUR Items und Ausrüstung kriegt...aber gut.
Hm, weils mir grad einfällt, nur theoretisch...wie sähe es aus mit ... zum Bleistift einem Tauschverfahren
1) in eine einzige Richtung: Exp ---> Geld und nicht umgekehrt
2) einem ungleichmässigen Tauschkurs. Was meinst du wie der Spieler zum Überlegen anfängt, wenn er für 3 oder 4 Exp nur 1 Goldstück kriegt. Dann überlegt er sichs zweimal, ob er nicht lieber levelt oder Items kauft. Wär das was? *neuer Vorschlag* Man bedenke dabei das, was ich eben schrieb: Exp -- > NUR Erfahrung und Auflevelung; Geld -- > NUR Ausrüstung und Items.
Ok, hier ist das "NOCH!" sehr grobe Alpha Pic des ersten Chars von mir... Ich werde dann noch nähere Ansichten machen... kommt noch!
Also beschwert euch nicht wenn des Pic noch sehr (shittig) ist... :D
[Naja, manches sollte man schon lassen]
Ihr wisst mir mangelts an...
ich werde ihn nochmal komplett neu zeichnen (ähnlichkeitsbasierend)
!Wenn wir des Game dann fertig haben... könntets ihr maybe an GIGA.de schicken... Die werden dann mal wieder richtig fett werbung machen...lol!
Naja, ich finds nicht so gut.
Und außerdem solltest du doch 3D Figuren machen... oder?
Und dafür hast du mehrere Tage gebraucht? Nee sorry, ich glaube wir verlassen uns da lieber auf TBR der eine Semi-Pro Zeichnung in 10 Minuten kritzelt. Tut mir leid wenn ich dir umstände gemacht habe.
XP-Kohle-Blablabla: Wäre es nich am einfachsten das man beide währungen einführt? Ohne Umtausch oder Wallstreet? Einfach Geld das man sich durch Fights oder Wetten verdienen und in Items umsetzen kann.
Ne... ich muss mich entschuldigen.... :( np
ich hab hier auch noch ne verbesserte version.... is abba auch noch net perfekt...
link
also....wie gesagt ich bin immernoch am verbessern....
Vielleicht wäre es noch gut ne gescheite Charakterisierung zu machen... Von mir aus mach ich se...
Wenn des Pic auch net genehm is, lass ich des Projekt mal... die Schule steigt mia halt zum Kopf hoch... dann könnt ichs ja als Tester machen.. Abba an diesem Char Feile ich noch...lol^^
mfg
Dai
*gähn* Wie wäre es, wenn wir einfach bezüglich dieser "Exp-Geld" Sache abstimmen? :) Die Mehrheit entscheidet.
Wir haben zur Auswahl:
Alles wird mit EXP bezahlt, scheiß auf Währung oder dergleichen. :)
oder
Man hat <Währungseinheit>, mit denen man materielle Dinge kaufen kann, Ausrüstung und Items usw, und man hat EXP, mit der man den geistigen Horizont erweitern kann.
Ich für meinen Teil bin für System zwei. Ich find das irgendwie interessanter, auch als Spieler. Wenn man dann einen Tausch einbaut, a la .. Hausnummer "20 Exp für 2 <Währung>"...hui, was nehm ich, Items oder Skills?
Im Endeffekt wärs wie das, was Ineluki meinte wegen der Auswahl "Items - oder Aufstufen", nur eben mit der Komponente <Währung>.
Ich empfehl mich ins Bett, hoffentlich steigt wer auf die Wahl ein ^^
Wir sollten früher oder später auch über das allgemeine Spielsystem entscheiden. Wir haben bisher viel geschrieben, viel palavert usw. Es hat auch viel gebracht, keine Frage, wir haben zwei Systeme, die daliegen. Gut, welches sei zu nehmen. Aber das machen wir...jo, ein andermal. Oder zumindest dann, wenn Ineluki sein System nochmal so erklärt, dass es auch hölzerne Mops, haarige Bären, eiskalte Freezys, dingsige Dingsis oder kodierte Codecs entgültig verstehen. Denn anscheinend steigen noch immer nicht alle dahinter. :| Ich schließ mich nicht aus, ich kannte mich nach der Diskussion mit Ineluki aus, aber heute konnte ich am Nachmittag TBR das System nicht erklären, weil ich mir selber keinen Reim mehr machen konnte.
*tata* *ab in die Federn*
wenn man auch abstimmen darf, ohne bei euch mitzuwirken, dann würde ich für Version 2 stimmen. Ist einfach übersichtlicher, das zu trennen. Außerdem kann man sich nicht so leicht "verskillen", wenn man seine EXP nur in Gegenstände steckt und nachher im Spiel nicht hinterher kommt, weil man keine guten Sprüchlein kennt. Getrennt hätte man dann kein Problem, Geld nimmt man für Ausrüstung, und EXP für Sprüchlein.
EDIT: Man kann tauschen, verskillen kann man sich dann aber dennoch leichter, denn wie soll man wissen, wie viele Prozentanteile man besser in Gold tauscht und sich Sachen davon kauft, und wie viele EXP man überbehält um diese in Sprüchlein zu stecken? Die Trennung würde dort für klare Grenzen sorgen, weil man Geld nur in die eine Sache, und EXP nur in die andere Sache stecken kann.
Ich wäre auch für System No. 2.
Nur.. Sunny? Man kann sich auch bei diesem System verskillen, da man AFAIR Geld gegen EXP rauschen kann, oder umgekehrt. Naja.. jedenfalls kann man sich dadurch doch uch verskillen.
Da fällt mir nochwas ein. Bekommt man nach nem Kampf jetzt eigentlich nur EXP und muss man die dann gegen Gold tauschen oder bekommt man beides und _kann_ man es dann nur tauschen?
Also ich würd diesbezüglich sagen, dass man NUR Exp kriegt, und diese dann zu einem hohen Kurs wechseln kann. Wenn man beides kriegen würde, dann wär da kein prickelnder Reiz zum Tauschen, denn man kriegt ja sowieso Kohle. Es sei denn man kriegt so erbrechend wenig, dass man wiederum "gezwungen" ist, zu tauschen. Jo, alles Ideen. :D
ich persönlich bin auch für die 2. version...
...und sonder mich vom spiel ab.... (überschätzt lol)
Zum Thema Geld/Exp bin ich auch für System2. Das bringt dann auch in der übergeordneten Planung des Charas eine gewisse taktische Note.
Nochmal zu der Sache mit dem "Zeichnen" der Runen/Silben. Immerhin war ich ja der erste (eventuell sogar der einzige) der dieses System kritisiert hat.
Wenn die Runen zwangsweise mit der Maus gezeichnet werden müssen, dann ist es extrem wichtig, daß die Runen zum einen sehr einfach gehalten sind und zum anderen das System relativ fehlertolerant ist. Wenn du dir das zutraust Ineluki hab ich damit keine Probleme, nur fürchte ich, daß das nicht ganz so einfach zu handhaben sein wird, wie es sich theoretisch anhört. Ich sehe die Gefahr einfach darin, daß zB leicht verdreckte Mäuse in so einem Spiel zu Problemen führen. Da das Spiel rundenbasierend ist ist auch die Situation denkbar, daß ich minutenlang auf den Zug meines Gegners warten muss, weil der Probleme hat seine gewünschten Silben zu zeichnen. Nichts ist in einem Spiel frustierender als eine verkorkste Steuerung und gerade bei diesem "Zeichnen" sehe ich eine besonders hohe Gefahr, daß es sich schlecht spielt.
Außerdem muss ich sagen, daß ich bei taktischen Spielen es generell nicht mag wenn in irgendeiner Weise die Fingerfertigkeit des Spielers gefordert oder von nöten ist.
Ich biete mal zwei Vorschläge an, wie man dieses Problem (das aus meiner Sicht ja existiert) lösen kann ohne ganz auf das Zeichnen zu verzichten.
1. Zeichnen oder Wählen
Die beiden Kontrahenten entscheiden sich vor dem Start des Duells welches der beiden Modelle sie nehmen. Als Anreiz für das Zeichnen kann man den effektiven Exp-Gewinn beim Zeichnen erhöhen (so 20% vielleicht). Die Gefahr hierbei ist natürlich, daß sich Spieler weigern mit dem "Wählmodus" zu spielen weil sie dort weniger Exp kriegen und somit Anfänger quasi gezwungen werden das Zeichnen zu lernen. Das wäre dann aber ein Problem der Spieler und nicht der Macher.
2. Templates
In diesem System wird grundsätzlich mit dem Zeichnen gespielt. Wer als Anfänger dies nicht möchte kann sich gegen Geld ein Template für eine Silbe kaufen, daß er dann im Spiel auswählen kann und der Chara die Silbe ohne zutun des Spielers zeichnet. Je stärker die Silbe umso teurer wird dieses Template. Das erlaubt einerseits den Verzicht auf das Zeichnen (von einigen grundlegenden Silben am Anfang mal abgesehen) bietet aber einen Anreiz das Zeichnen zu lernen, der je stärker man ist wächst, da die Templates ja immer kostspieliger werden.
Soviel nur dazu, wenn Ineluki und Freezy (ka wer das von beiden dann programmiert) es allerdings schaffen ein System zu schreiben, das ziemlich fehlertolerant ist aber auch nicht dazu führt das man ausversehen die falsche Silbe spricht, dann ist dieses Problem natürlich eh nicht existent.
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Was die Frage nach dem System auf dem Silbenbrett angeht..
Vielleicht ist es nur Schwarzseherei, aber in Inelukis System können ja die Silbenpunkte in einem Duell auf null sinken, dafür kann der Spieler Lebenspunkte in Silbenpunkte umwandeln. Nun stelle ich mir zwei Anfangscharaktere in einem Duell vor. Da beide sowohl Angriffs- als auch Schutzzauber sprechen können, zieht sich das Duell über längere Zeit hin. Bei beiden ist schließlich der Vorrat an Silbenpunkten aufgebraucht und sie beginnen Lebenspunkte zu investieren. Jetzt spricht vielleicht Spieler A einen Feuerball und bringt Spieler B damit auf 2 LP runter. Spieler B hat keine Silbenpunkte mehr und kann auch durch Investition von LP genug Silbenpunkte für einen Zauberspruch zusammenkriegen. SpielerB ist somit hilflos. Was wäre nun wenn gesetz dem Fall SpielerA ebenso zuwenig LP/SP hat um einen weiteren Feuerball zu sprechen und SpielerB damit zu schlagen?
Vielleicht ist diese Möglichkeit so unwahrscheinlich, daß man sich darüber keine Gedanken mehr machen muss, aber ich wollte sie nur mal ansprechen.
Beide Systeme gefallen mir allerdings.
Vielleicht wäre es wirklich am besten beide Systeme getrennt zu integrieren als Einfachen und als Schweren Modus. Das würde allerdings eine Trennung der Charas nach Einfach und Schwer erfordern (wie bei D2 die "Profi"-Charaktere), da sich ja auch die Taktiken erheblich unterscheiden werden, ebenso wie die sinnvollen Investitionen. (In Lukis System ist vielleicht eine Erhöhung der Silbenpunkte erstmal sinnvoller als ein neues Silbenbrett)
Einen Anreiz für Schwere Charas brauchen wir, denke ich nicht. Immerhin gibt es immer Menschen, die die Herausforderung lieben. Die Entscheidung ob ein Chara "Einfach" oder "Schwer" spielt würde ich aber erst erzwingen, wenn der Chara die Akademie (also das Tutorial) beendet hat, wo er ja auch beide Systeme kennenlernt.
Eine abschließende Frage zum generellen System hätte ich aber noch. Sind nur reine Duelle 1 gegen 1 vorgesehen, oder können auch mehrere Spieler an einem Kampf teilnehmen? So als Free for All, oder Teamkämpfe, wordurch ja zb auch reine Supportercharas sinnvoll werden.
Da muss ich dir nur bedingt Recht geben, denn sind beide durch einen festen Tauschkurs verbunden, so sind die zueinander ja aequivalent und es bedarf nur eines weitern Schrittes, um das eine in das andere umzuwandeln. Ebendso koennte man den Umtauschfaktor in die Preise der Items hineinrechnen, da das ja im endeffekt auf das selbe hinauslaeuft.Zitat:
Wischmop
Eine Antwort kann ich aber noch geben *gg*:
Geld ist nicht äquivalent mit Exp, da man mit Exp NUR Erfahrung erlangt, und mit Geld NUR Items und Ausrüstung kriegt...aber gut.
Das ist doch GANZ GENAU das, was ich vorgeschlagen hatte @_@ ... Am ende eines Kampfes bekommt man ausschliesslich Exp. Diese kann man in einer Wechselstube zu einem flexieblen Tauschkurs tauschen. Ich ueberlege mir nur gerade, ob ich den zufallsmoduliert machen soll, oder ob der wirklich durch Angebot und Nachfrage selbstregulierend ist *gruebel*Zitat:
Wischmop
Hm, weils mir grad einfällt, nur theoretisch...wie sähe es aus mit ... zum Bleistift einem Tauschverfahren
1) in eine einzige Richtung: Exp ---> Geld und nicht umgekehrt
2) einem ungleichmässigen Tauschkurs. Was meinst du wie der Spieler zum Überlegen anfängt, wenn er für 3 oder 4 Exp nur 1 Goldstück kriegt. Dann überlegt er sichs zweimal, ob er nicht lieber levelt oder Items kauft. Wär das was? *neuer Vorschlag* Man bedenke dabei das, was ich eben schrieb: Exp -- > NUR Erfahrung und Auflevelung; Geld -- > NUR Ausrüstung und Items.
Ich glaube du hattest da etwas falsch verstanden ... es ging darum, 3D Modelle der Charactaere zu erstellen (z.B. ueber 3dsMax) und mit Bone-Animation zu versehen, damit die direkt im Spiel verwendet werden koennen ... nun ja, macht ja nixZitat:
Dai2kMaster
ne... ich muss mich entschuldigen.... np
ich hab hier auch noch ne verbesserte version.... is abba auch noch net perfekt...
http://nico-sides.de/dai's%20files/charb1.jpg
also....wie gesagt ich bin immernoch am verbessern....
Vielleicht wäre es noch gut ne gescheite Charakterisierung zu machen... Von mir aus mach ich se...
Wenn des Pic auch net genehm is, lass ich des Projekt mal... die Schule steigt mia halt zum Kopf hoch... dann könnt ichs ja als Tester machen.. Abba an diesem Char Feile ich noch...lol^^
Nun ja, ich werd mein bestes versuchen, ein solides zeichensystem zu erstellen. Zur frage der Spielbarkeit muss ich sagen, dass in Black&White, wo soetwas aehnliches auch vorhanden war, sich das sehr gut gespielt hat ... aber wir werden sehen .. ich hab schon ne ganz gute Idee, wie ich das umsetzen will .. mal sehn, ob das auch klapptZitat:
MagicMagor
soviel nur dazu, wenn Ineluki und Freezy (ka wer das von beiden dann programmiert) es allerdings schaffen ein System zu schreiben, das ziemlich fehlertolerant ist aber auch nicht dazu führt das man ausversehen die falsche Silbe spricht, dann ist dieses Problem natürlich eh nicht existent.
Also wir dachten erstmal daran zuerst 1 zu 1 kaempfe zu implementieren, aber immer auf den hinblick, mehrspielerkaempfe einmal nachzuruesten ... das ganze wird dann wohl aber ehr so ablaufen, dass sich mehere zusammenfinden und gemeinsam ein Duell beginnen muessen, also ein nachtraeglichen einsteigen waere meiner meinung nach auch unfair, da man schnell leute toeten kann, die schon ne weile gekaempft haben und geschwaecht sind.Zitat:
MagicMagor
Eine abschließende Frage zum generellen System hätte ich aber noch. Sind nur reine Duelle 1 gegen 1 vorgesehen, oder können auch mehrere Spieler an einem Kampf teilnehmen? So als Free for All, oder Teamkämpfe, wordurch ja zb auch reine Supportercharas sinnvoll werden.
Was den fall angeht, dass beide charas zu wenig SP haben um eine Silbe zu beschwoeren und zu wenig LP haben, um nochmal zu opfern, sollte das relativ leicht zu loesen sein. Man koennte z.B. ein Characteratribut der Selbstheilung einfuehren, das einen alle paar Runden ein wenig LP dazugibt. Da man auch die Moeglichkeit hat, zu Passen, also keine Aktion auszufuehren, wuerde im endeffekt derjenige einen Vorteil erhalten, der sich schneller regenerieren kann (und somit mehr wieder SP hat). Eine andere Moeglichkeit waere es z.B. Dreimaliges hintereinander Passen als Aufgabe (sozusagen Technisches KO) zu werten ... zudem sollte der Fall eigentlich recht selten sein ... uns wird da schon was einfallen ^^
Zitat:
Character Designer(TBR, (hier stand ich... hab mich abba abgemeldet)
Ein künstler mit Stift und Papier den die Muse küsst. Es geht nur darum ein paar Charactere zu Zeichnen die der 3D Modeller umsetzt. Die Charas können dann vom End-User als Avatar ausgewählt werden. Anime Style sollts schon sein
mhh... da stand eigentlich was andres... 3D-Moddeling kann ich sowieso net... ich lern jetzt erstmal Fleißig Pascal (also Delphi)...um irgendwann mal bei einem weiteren Gemeinschaftsprojekt richtig teizunehmen... (mehrere gründe gibt's auch)!Zitat:
Ich glaube du hattest da etwas falsch verstanden ... es ging darum, 3D Modelle der Charactaere zu erstellen (z.B. ueber 3dsMax) und mit Bone-Animation zu versehen, damit die direkt im Spiel verwendet werden koennen ... nun ja, macht ja nix
mhhm ... mal überlegen... ok... mir fällt da spontan niX ein... :DZitat:
Eine andere Moeglichkeit waere es z.B. Dreimaliges hintereinander Passen als Aufgabe (sozusagen Technisches KO) zu werten ... zudem sollte der Fall eigentlich recht selten sein ... uns wird da schon was einfallen ^^
Jooooooo.
Also so wies aussieht, sind die meisten für System Nummer 2.
Das heisst: Man erhält EXP im Kampf, und kann diese dann umtauschen zu ner Währung (die wir noch nicht bestimmt haben ^^), zu welchem "Wechselkurs" auch immer.
Öh ja. Eigentlich sollten hier entweder Zaubersprüche, oder neue Texte für die Silben stehen, mea culpa. Gestern war ich ... sagen wir, verhindert :| Heute war ich den gesamten Tag unterwegs (meine Beine...öööööh ~_~ Wien ist so groß...aber ich hab in Kagran (Wiener Stadtviertel) eine Julius-••••er-Straße entdeckt *gacker*), ich nehme mal an, da morgen laut Wetterbericht das Wetter eh nicht so doll sein soll (zumindest bis zum Nachmittag), werd ich mich an eine Neubeschreibung der Silben setzen.
Na fein... *brumm* Und Joggen will ich auch noch...Herrje. ^__^°
Nächtle miteinand'.
Wieso eine Neubeschreibung der Silben??? O_o
Neubeschreibung heisst, ausführlicher beschreiben, nicht nur ein Satz.
Ich habe den ersten Post überflogen und mir den Rest des Threads nicht wirklich angesehen, aber Luki meinte, ich könnte ja mal mitmachen...
Ich könnte u.U. eine Netzwerk-DLL in C++ auf die Beine stellen. Zwar habe ich mit Netzwerkprogrammierung keinerlei Erfahrung, aber vielleicht kriege ich ein Interface zu SDL_net^H^H^H^H^H^H^HWinSock zusammengeschraubt.
BTW, wie wird bei euch der Code verwaltet? Habe ihr einen CVS, codet jeder unabhängig vor sich hin oder wie...?
@Wischmop: Kenya. \m/
*verweist zu Ineluki und Freezy*
Sie = coden :D Der Rest ist nur kreativ *g*
Groar.
1.) "Code" = Jeezerianisch für "Alle Dateien, die irgendwie mit dem Spiel zu tun haben"
2.) "coden" = Jeezerianisch für "arbeiten"
3.) Öhm, ich meinte irgendwie: "wie tauschen die Entwickler das Zeug untereinander aus?" Muß ja einen Weg geben, das Spiel zusammenzukriegen (und was zu haben, womit man seine Änderungen testen kann).
3b.) Die Zahl 3 ist irgendwie cool.
3) Über MSN O_o
Wenn jeder bei seinen paar Units (Includes) bleibt sollte das kein Problem darstellen imho.
Okay, ich bräuchte mal kurz jemanden, der Visual C++ hat. Bei VC++ sollten ein paar Dateien für WinSock dabeisein. Die brauche ich und die vertreibt MS offenbar nur mit VC++. Und die einzige Seite, die die Datei zum Download anbietet hat einen toten FTP.
Die Dateien, die ich brauche sind folgende:
WSOCK32.LIB - zwingend notwendig
WINSOCK.H - vielleicht nützlich
WINSOCK.LP - vielleicht nützlich
Uaaaa... dieses zeug wieder auf die Platte haun x_X
Ich schau was ich tun kann... editiers dann hier rein
[edit]jo, vieleicht hilft Ine`s libs... gib bescheid wenn nicht
ich hab mal die libwsock32.a und die winsock.h aus dev-c++ gezippt und dir hochgeladen .. vielleicht nuetzt dir das was .. imho hat VC++ und Dev-C++ (cygwin) das selbe libformat
ftp://ftp.uni-freiburg.de/incoming/winsock/winsock.zip
Gruss Ineluki
Ich wollt jetz mal wissen, wie weit unsre pascal-coder schon sind??!!
Danke.Zitat:
Original geschrieben von Ineluki
ich hab mal die libwsock32.a und die winsock.h aus dev-c++ gezippt und dir hochgeladen .. vielleicht nuetzt dir das was .. imho hat VC++ und Dev-C++ (cygwin) das selbe libformat
ftp://ftp.uni-freiburg.de/incoming/winsock/winsock.zip
Gruss Ineluki
Nu mal langsam mit den jungen Pferden ;)Zitat:
Original geschrieben von Dai2kMaster
Ich wollt jetz mal wissen, wie weit unsre pascal-coder schon sind??!!
So schnell gehts nicht... ich schreib gerade ein GUI system und Luki... ähhh... schaut glaube ich gerade ob er das mit den Mauszeichnungen hinbekommt.
Während eure programmiertechnische Vorbereitung läuft, könnten wir ja auch nebenbei langsam die Systeme sichern, also von vorne aufrollen, wie so nun alles ablaufen sollen ;) Vom Beginn eines Kampfes über den Kampfhergang bis zur Silbensprechung. Es sind sehr viele Vorschläge gemacht worden, und ich finde, die sollten gefixt werden ^^
Wer macht den Anfang? :eek:
Ich denke, wir sollten als erstes mal eine Seite o.Ä. anlegen, wo wir das ganze Zeug hinschreiben. Es ist beim Arbeiten _wesentlich_ einfacher, zum Nachschlagen eine halbwegs organisierte Seite zu überfliegen, als einen 30+seitigen Thread durchzulesen.
Ein zweiter Antrag, den ich Ineluki schon per ICQ gestellt habe, ist daß die im Spiel verwendeten Bilder nach Möglichkeit austauschbar sind. Ich habe spontan mal ein paar Elementsymbole im Aqua-Look gebastelt, die vielleicht als alternatives Set schick wären, das hat mich auf die Idee gebracht. Vielleicht könnte man ja gleich ein paar Alternativen anbieten.
Außerdem kann sich jeder User so einen eigenen "Skin" basteln, wenn er Lust dazu hat (und man kann natürlich "Skins" bauen und an andere weitergeben).
Sauber, Jeez *_____*
Der Look gefällt mir sehr gut, also dieses Aqua-Dingens. Wooobei ich ganz ehrlich sagen muss... die Symbole drinnen...joah, wie soll ich sagen, ich finds da ganz nett, dass die Elemente auch eher gezeichnete Symbole sind, und nicht "eindeutigen" Symbole.
Najo, aber ich meine mal, dass das dann eben abhängig ist vom Skin, das man nimmt. >.>
Glaubst du, dass dus hinkriegen könntest, dass man alles auf dieses Aqua-dings umstellen kann? Das sieht gar nicht so übel aus...
*schielt zu TBR*
1.) Froh ist, wer ein Tutorial hat. Ich habe das hier (ist für Gimp) versucht zu benutzen (mit PSP) und solange dran rumgeschraubt, bis es irgendwie paßte. Sollte aber auch Photoshop-Tuts für Aqua geben.
2a.) Ich bin zu faul, zu zeichnen. Sämtliche Symbole sind irgendwie aus dem Netz kopiert, sogar das Lensflare und der Schatten (die Flamme umgedreht und in Schwarz).
2b.) Alle Versuche, Symbole zu zeichnen endeten mit Toten, Verletzten oder schlecht aussehenden Symbolen. *seufz*
6.) See dancing lions, only in Kenya... Verdammt, es geht nicht aus meinem Kopf! ARGH!
Drum schiel ich auch zu TBR :D
Er soll vorzeichnen, dir die PNG geben, und dann machst du die Aquadinger draus.
Es sei denn, er sucht auch ein Aquatutorial für Photoshop. :|
Hm... ich glaub, dir zuliebe sollte ich meinen Avatar wieder mal ändern. :D
BTW, es wäre wohl auch eine gute Idee, den technischen Aufbau des Spiels zu diskutieren - zum Beispiel, ob das Teil einen Server verwendet oder peer-to-peer läuft.
Wenn ich das Konzept richtig verstanden habe ist das Spiel auf zwei Spieler beschränkt, also dürfte P2P wohl die intelligenteste Lösung sein.
momentan ist es auf 2 spieler beschraenkt, aber am besten waere es, wenn du unser netwerkprotokoll so aufbaust, das ein umstieg auf n spieler ohne probleme realisiert werden kann.
Die Ip addressen der Spieler sollen ueber eine SQL Datenbank verwaltet werden, in die man sich u.U. mittels php anmeldet und sehen kann, wer online ist, und sich zu einem Duell verabreden kann
Ich hab's geschafft, an eine API zu kommen, die Winsock interfact und für Spiele interessante Funktionen bereitstellt... RakNet. Ich hab' mir schon eine eigene DLL davon gebaut, gegen die ich mit gcc linken kann und werd' mich mal in den nächsten Tagen da einarbeiten.
Ich muß auch mal sehen, ob ich über RakNet halbwegs bequem auf HTTP zugreifen kann, dann könnte das Game die Infos direkt von einem PHP-Skript oder einem CGI abfragen.
Dazu @ Luki...Zitat:
Nu mal langsam mit den jungen Pferden
So schnell gehts nicht... ich schreib gerade ein GUI system und Luki... ähhh... schaut glaube ich gerade ob er das mit den Mauszeichnungen hinbekommt.
Willst des jetz wirklich mit dem umstrittenen Mauszeichnungsfeature machen??
Auf welchem Host, oder besser auf welcher Adresse werden dann die ganzen Informationen gespeichert?
Jouw. Der Zeichen von Jeez sehen gut aus. Wobei beide Typen, wie schon gesagt,
zusammen noch besser aussehen würden.
Ich wollte jetzt nur anmerken, dass ich mich jetzt schon eher etwas ernsthafter an die Seite setze. Öhm, jo. Ich nutz dafür mal die neuen Infos von Mop.
so .. ich hab mal eine Mauserkennung gebastelt ... zumindest den Algotithmus ausgetueftelt
ftp://ftp.uni-freiburg.de/incoming/o...llrecorder.zip
Mit dieser WinAPI-Umsetzung kann man solche Mausbewegungen erstellen, speichern, laden und testen.
Gezeichnet wird immer von schwarz nach weiss.
Die gruene linie gibt nur den Pufferinhalt der letzten 500 Mauspositionen an, damit man sehen kann, wo man langgezeichnet hat.
Die Radien sind ein mass fuer die Ungenauigkeit, die man anwenden kann. Wenn man mit der Maus immer in den Radien bleibt, sollte der zauber erkannt werden.
Das flackern ist normal, da die Komponente immer neugezeichnet wird, wenn die mouse drauf ist. Bitte auch dran denken, das das vorerst nur ein prototyp ist.
Auf meinungen und (realisierbare) berbesserungsvorschlaege warte ich gespant ^__^
Gruss Ineluki
Böh,
ich wollt mich jetzt auch mal zu Wort melden. Hab das Projekt jetzt eine Weile verfolgt (naja - so lange gibt's das ja noch nicht), und mich entschlossen, mich doch mal zu melden. Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ;)), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...
Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn. :D
so far...
Also ich hab mir das Programm gestern abend noch kurz angeschaut, und ich finde, es sieht sehr interessant aus. Sauber, Luki :A
Nur eins... ist es möglich, dass man es so hinkriegt, dass man auf den ersten Mausklick das Zeichnen startet, und auf den zweiten Mausklick das Zeichnen beendet? Wenn man nämlich quasi vom Startbutton in das Feld reinmalen müsste, dann würde das das Bild doch nur unnötig verfälschen, oder? o.o
Es war so gedacht, dass man die Buttons mit der Tastatur bedient.
Hab wohl vergessen zu erwaehnen, dass wenn man Enter drueckt, und kein Button ausgewaehlt ist, automatisch Start Recording gemacht wird und wenn man ESC drueckt, wird automatisch Stop Recording gemacht ^__^
des weiteren kann man auch mit den Hoch- und Runter-Tasten zwischen den Buttons wechseln und ein einfaches Enter loest dann die Funktion aus.
Was sagst du bisher zur Mauserkennung, Mop ? .. laeuft die bei dir gut, oder ist die zu pingelig ?
Das waere absolut traumhaft .. momentan haben wir naemlich wohl nur mich fuer das Moddeling, und ich hab mit 3dS praktisch keine Erfahrung und muehe mich noch durch die dazugehoehrigen Tutorials ^__^Zitat:
Original geschrieben von Malakai
Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...
Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn.
Wenn ich mich recht erinnere, hatte Rigging irgend was mit der BoneAnimation zu tun .. vielleicht koenntest du dazu noch ein paar worte sagen, damit wir wissen, auf was wir verzichten muessen ^^
Am besten tauschen wir beide uns mal ueber das Thema Modelling etc erschoepfend aus -> schick mir mal bitte ne PM mit MSN/ICQ Daten
/joyZitat:
Original geschrieben von Malakai
Böh,
ich wollt mich jetzt auch mal zu Wort melden. Hab das Projekt jetzt eine Weile verfolgt (naja - so lange gibt's das ja noch nicht), und mich entschlossen, mich doch mal zu melden. Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ;)), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...
Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn. :D
so far...
Kannst du mal ein paar Arbeiten von dir verlinken? Das interresiert micht brennend :) ... und bitte sag mir auch was es mit diesem "Rigging" auf sich hat ^^
So hab mir den Spellrecorder von Luki mal angetan..
Nachdem ich die Funktionsweise kapiert habe *g* bin ich doch recht zufrieden. Der Radius ist mMn allerdings noch ein wenig zu gering.. Vor allem dort, wo sich die Richtung ändert sollte die Fehlertoleranz ein wenig höher sein, man rutscht ja schon mal leicht aus.
Und so wie es scheint ist quasi der Startpunkt der Bewegung vorgegeben.. aber das ist sicher auch nur auf den Prototypstatus zurückzuführen (hoffe ich *g*).
Soll die gesamt-Richtung auch im Spiel vorgegeben sein, oder ist es möglich ein Symbol auf verschiedene Art und Weise zu zeichnen?
@Luki
Ich meld mich dazu auch mal....
Sieht schon gut aus... nur noch etwas zu lahm... vielleicht liegts an meiner CPU!
Könnte man eine Animation nach dem zeichenen einer Silbe wiedergeben?
Dass zb nach dem zeichnen von Chi alles außenrum rot wird und sich die Silbe dann durch Effekte einprägt... schwer zu verstehen, aber schöner Gedanke...
Das ist ja alles nur ein Testcontainer bisher. Bei mir ist es auch lahm weil alles über die GDI gezeichnet wird. In der Engine selber wird später alles besser aussehen bzw viel schneller sein.Zitat:
Original geschrieben von Dai2kMaster
@Luki
Ich meld mich dazu auch mal....
Sieht schon gut aus... nur noch etwas zu lahm... vielleicht liegts an meiner CPU!
Könnte man eine Animation nach dem zeichenen einer Silbe wiedergeben?
Dass zb nach dem zeichnen von Chi alles außenrum rot wird und sich die Silbe dann durch Effekte einprägt... schwer zu verstehen, aber schöner Gedanke...
Und ich dachte immer, Programmierer arbeiten mit Algorithmen... Arbeitest du an libpr0n mit oder so?Zitat:
so .. ich hab mal eine Mauserkennung gebastelt ... zumindest den Algotithmus ausgetueftelt
Die Symbole werden hoffentlich auch erkannt, wenn sie in einer anderen Größe gezeichnet werden (= die Erkennungsfunktion sollte den Input auf einen Standardwert vergrößern, bzw. verkleinern).Zitat:
Gezeichnet wird immer von schwarz nach weiss.
Die gruene linie gibt nur den Pufferinhalt der letzten 500 Mauspositionen an, damit man sehen kann, wo man langgezeichnet hat.
Die Radien sind ein mass fuer die Ungenauigkeit, die man anwenden kann. Wenn man mit der Maus immer in den Radien bleibt, sollte der zauber erkannt werden.
GDI = schlecht. D3D/OpenGL => Doppelt gepufferte Fenster = kein Flackern = gut.Zitat:
Das flackern ist normal, da die Komponente immer neugezeichnet wird, wenn die mouse drauf ist. Bitte auch dran denken, das das vorerst nur ein prototyp ist.
Jo,
also wegen Character Rigging:
Das Rigging bezeichnet einfach nur die Tätigkeit, wenn man einen Charakter mit einem "Animationsskelett" (Bones) versieht. Da spielen dann Dinge wie IK (Inverse Kinematik ...sprich - Hände, Füße etc. bewegen sich in Abhängigkeit vom Rest des Körpers) mit rein. Und ich hasse jenes Zeugs eben :p
@Freezy
Joah, wie gesagt, das meiste was ich gemacht habe, sind Kurzfilme/Animationen...Ich werd mal ASAP was uploaden und dann reinlinken.
so far...
Edit
Bin zu faul nen Neuen Post zu machen...
@Inu
Nuja, FrameAni wäre natürlich SEHR viel einfacher. Bone hat einfach den Vorteil, dass es meisten realistischer aussieht (wenn man das so sagen kann ^^). Rein von der Arbeit her, würde ich auch Frame präferieren. Kommt ganz einfach darauf an, was für euch einfacher zu implementieren ist.
btw. Was für eine Engine nutzt ihr jetzt eigendlich?
@Jeez ...
A) Ich entwickle ja den Algorithmus, wie ich die Abfrage machen muss. Das ganze wird am ende wohl sowieso nochmal neu geschrieben, wenn es ins project eingebaut werden kann.
B) Wie kommst du auf die Idee, dass ich da mitmache O_o
C) Nein, die symbole werden ausschliesslich erkannt, wenn die groesse stimmt. Zudem ist die Reihenfolge, wie man die Figur zeichnet vorgegeben, um MagicMagors Frage zu beantworten
D) Natuerlich ist GDI fuer sowas schlecht, aber macht sich schneller, als OpenGL mit Delphi zu implementieren.
@Malakai ... hm .. du wuerdest also statt Boneanimation ehr Frameanimation vorschlagen ?
Der Verweis auf libpr0n (Mozillas Grafikbibliothek, die entwickelt wurde, um Pornographie in hoher Qualität anzuzeigen) kam daher, daß du statt "Algorithmus" "Algotithmus" geschrieben hast. Ich denke, daß die Assoziationskette nicht allzu kompliziert sein dürfte.
@Malakai: Wir benutzen einen Wrapper der auf Direct3D9 aufgebaut ist (TrueVision3D). Dort lassen sich MD*,3DS und *.X Meshes importieren. Mit *.X hab ich die beste erfahrung gemacht da die MD* Meshes (bekannt von ID-Soft Engines) Animationstechnisch eine recht eigene schiene fahren. Bei 3DS hab ich es nicht geschafft die Meshes Texturiert anzuzeigen wenn ich nicht unbedingt im Code selbst die Texturen lade und mit den Objecten verbinde (also werden die Texturkoordinaten richtig Exportiert). Bei Meshes mit hoher Objectzahl wird das also schon recht kompliziert ;)
Ich selbst würde Frame Animation auch vorziehen. So müssen wir im Code nicht nicht selbst die Extremitäten bewegen... ausser jemand hat das Equipment für Motion Capturing ;)
Bevor ich anfange, mich in RakNet (ein WinSock-Wrapper, der speziell für Spiele optimiert ist) einzuarbeiten müßte ich eins wissen: Wie soll das Game netzwerktechnisch aufgebaut sen?
Wir haben drei Möglichkeiten: Entweder machen wir das ganze dezentral über Peer-to-Peer, wir verwenden einen Client mit eingebautem Server oder wir machen den Server als eigenständiges Programm (Dedicated Server).
P2P hätte den Vorteil, daß es u.U. etwas übersichtlicher als die Alternativen ist: Anstatt einen Client und einen Server einzurichten macht man im Wesentlichen Ports auf, bzw. sendet Daten an eine IP. Für eine 1:1-Session sollte das absolut reichen. RakNet bietet außerdem die Möglichkeit, auf einem Port mehrere P2P-Verbindungen zu haben, also sollte es machbar sein, mit P2P vom Zweispieler- auf Mehrspielerbetrieb ausfzurüsten.
Nachteile fallen mir spontan keine wirklichen ein, vielleicht euch ja.
Der clientintegrierte Server hätte den Vorteil, daß er u.U. auch relativ einfach für mehrere Spieler erweiterbar wäre.
Ein Nachteil wäre, daß dieses System vielleicht komplexer als P2P sein könnte, programmiertechnisch gesehen. Außerdem macht es im Zweispielerbetrieb nicht wirklich Sinn, extra einen Server einzurichten, nur um die Spiele synchron zu halten.
Der Dedicated Server würde die Möglichkeit bieten, einen zentralen Gameserver aufzumachen, über den dann viele Spieler ihre Kämpfe koordinieren können. Dieser Server würde nicht nur eine vermittlerische Tätigkeit haben (Spieler müßten nur zu ihm connecten um zu sehen, mit wem sie spielen können), er könnte auch eng mit der Datenbank verknüpft werden.
Der Nachteil bei einem zentralen DS ist, daß ohne diesen Server die Spieler nicht spielen können. Eine Downtime des Servers legt den gesamten Spielbetrieb lahm. Außerdem würde erst mal ein Rechner benötigt werden, der nicht nur eine ausreichend schnelle Anbindung hat sondern auch in der Lage ist, die ganzen Spiele zu verwalten.
Außerdem wäre es programmiertechnisch die wohl aufwendigste Lösung.
Für die Dedicatet methote ist... warum?
Wir brauchen etwas wie eine Lobby wo sich die Spieler treffen, Chatten und Matches ausmachen können. Auserdem besteht bei Peer2Peer verbindungen die möglichkeit die Packages abzufangen und seine eigenen zu schicken... was die sache ja unfair machen würde ;)
Als server können wir zumindest in der Testphase diesen hier hernehmen... bei nicht mehr als 20 Spieler dürfte das niemanden stören.
Aber wenn du meinst eine andere lösung währe besser... ich bin offen :)
P2P kann man relativ sicher machen... Die Pakete kriegen eine nonstandard-Prüfsumme verpaßt; so können veränderte Pakete aussortiert werden.
z.B. könnte man sie als nicht empfangen betrachten; ein Cheater würde dann zwar seine modifizierten Pakete schicken, aber grundsätzlich einen Timeout kriegen.
Oder der Empfänger schickt einfach als Antwort ein Paket, das im aussagt "Paket X defekt empfangen, bitte nochmal schicken".
Ich denke nicht, daß jemand ohne Zugriff auf den Quellcode des Netcodes und der Prüfsummenfunktion in der Lage sein dürfte, ein Paket ohne größeren Aufwand zu faken. Und wenn das nicht reicht jagen wir die Daten noch durch ein kaskadierendes XOR oder so.
Außerdem könnte man auch einem Server ein verändertes Paket schicken, bzw. den Server verändern um zu schummeln.
Der DS muß natürlich ein Windows-Server mit vollem Shellzugriff sein, auf dem man beliebige Programme ausführen darf (es sei denn, der DS wird als eigene Projekt für Linux geschrieben, dann brauchen wir einen Linux-Server). Ich weiß nicht, ob die Kombination so zur Verfügung steht.
Man könnte übrigens den Lobbyserver auch als einen Server umsetzen, der nur die Spiele koordiniert und gar nicht wirklich als Gameserver arbeitet. Im Wesentlichen würde der Lobbyserver aktive Gameserver auflisten und eine Verbindung zur Datenbank stellen: Gameserver können sich beim Lobbyserver an- und abmelden und werden dann für Spieler verfügbar.
Der LS würde auch mit P2P Sinn machen: Wie beim ED2k-Netzwerk sorgt der Server im Wesentlichen dafür, daß man weiß, welche Peers online sind und wie man sie erreichen kann. Über eine Art Chatfunktion würden die Spieler sich dann absprechen; sobald zwei anfangen, zu spielen, werden sie aus der Liste der verfügbaren Spieler genommen und der Rest des Datenverkehrs findet dann zwischen den beiden Peers statt.
Wie du meinst, du bist der Experte.... hauptsache es funzt später :A :)
Eigentlich bin ich gar kein TCP/IP-Experte und weiß nicht mal wirklich, wie so ein UDP-Paket aufgebaut ist. Das war nur das, was mir so durch den Kopf gegangen ist...
So wie es Jeez ausgefuehrt hat, ist es zu 100% wie ich es mir vorgestellt habe.
Der Server im Internet erfuellt im prinzip nur 3 Zwecke
A) Updatefunktionen fuer neue Dateien z.B. Silbengrapfiken / Charactere etc
B) Stellen der Datenbank mit Highscorelisten, Besitztuemern, Heldendaten, Zauberspruechen, ...
C) Verwalten, wer Online ist, wer mit wem gerade spielt, wer auf ein Spiel wartet und uebertragen der IPs an die zwei kontrahenten, damit die gegeneinander spielen koennen
@Jeez ... wir haben auch keine ahnung von netprogrammierung. Dafuer brauchen wir ja gerade dich, damit du dich damit auseinandersetzt. Wie Freezy schon sagte ... hauptsache am ende funktioniert alles ^^
sollte vielleicht mehr eine art option sein, das ich mir im lan auch nen server machen kann. Aber wenn ich schummelfrei spielen will dann wird das nicht gehen weil ich ja einfach den server auf meinem rechner modifizieren kann.Zitat:
Man könnte übrigens den Lobbyserver auch als einen Server umsetzen, der nur die Spiele koordiniert und gar nicht wirklich als Gameserver arbeitet. Im Wesentlichen würde der Lobbyserver aktive Gameserver auflisten und eine Verbindung zur Datenbank stellen: Gameserver können sich beim Lobbyserver an- und abmelden und werden dann für Spieler verfügbar.
Um cheaten zu verhindern muessen die spielentscheidenden daten wie configs etc auf dem server unerreichbar liegen.
Ich favorisiere ernsthaft die Lösung "Peer-to-Peer mit Lobbyserver". Zwar muß ich so sowohl P2P- als auch Client-Funktionalität in den Netcode einbauen, aber mit einem normalen Server/Client-Aufbau würde ich auch zwei verschiedene Clients machen müssen...
Ein serverloser Aufbau macht es möglich, mit beliebigen Leuten online zu spielen, ohne daß man sich auf die Ehrlichkeit des Servers verlassen muß; die Ehrlichkeit der Peers wird (hoffentlich) dadurch gewährleistet, daß Pakete mit falscher Prüfsumme ignoriert werden. Er erlaubt, soweit ich RakNet verstehe, die Verbindung zu bis zu zwei Peers (2 Verbindungen sind in der freeware-Version von RakNet Maximum) - für alles darüber müßte ich entweder eine andere Bibliothek benutzen (gibt es als gratis-Closed Source nicht) oder das Ganze direkt auf WinSock neu aufsetzen (dürfte Monate dauern). Natürlich kann man mit zwei Verbindungen eine beliebige Anzahl von Peers verbinden, indem man sie in Reihe schaltet. Client/Server würde dafür erfordern, daß jeder Spieler einen eigenen Server laufen hat.
Auf diese Weise wäre es auch überflüssig, einen eigenen Server im LAN aufzumachen - wenn Onsetsu eine Funktion beinhaltet, ohne Lobbyserver einfach direkt zu einer IP zu verbinden. Dann entfällt aber die Reihenschaltung.
Man könnte natürlich auch einen Lobbyserver in einem LAN aufmachen; ich denke nicht, daß wir die LS-Binary für uns behalten werden.
Hmmmm, vielleicht sollte noch irgendeine Funktionalität eingebaut werden, mit der die LS untereinander Daten austauschen können; so könnten Spieler an einem LS mit Spielern an einem anderen LS spielen. Soltlen wir für spätere Releases im Hinterkopf behalten.
Hmmmm zum Zweiten... Der LS muß ohne RakNet gebaut werden, sehe ich gerade, wegen der Connection-Begrenzung. Es sei denn wir kaufen die Shareware-Version von RakNet für 99$.
Vielleicht könnte man den LS als CGI über einen Webserver laufen lassen und den Chat irgendwie auslagern. Damit wäre auch die Download-Funktionalität einfach umzusetzen.
mal ne daemliche frage .. reicht als LS nicht im prinzip eine mySQL DB aus, da Sachen wie Stats und IP doch genau so ueber einen Query eingetragen veraendert und geloescht werden koennen ...
Fuer VC++ gibt es jedenfalls header, die kommunikationen mit SQL tauglichen databases erlauben sollen ...
Welche Aufgaben haette denn der LS die eine DB (mal vom chat abgesehen) nicht erfuellen kann ?
Err.. der LS würde zwischen Client und (SQL-)DB kommunizieren denke ich. Denn das Client einfach zur (SQL-)DB connectet passiert nicht oft und ich denke das hat seien Gründe. Also eine extra DB würde glaube ich trotzdem noch existieren, wenn das Serverprogramm kein eigenes Format in sich trägt. (Ragnarok Online nützt glaube ich auch irgendetwas SQL artiges als DB... hab ich irgendwo mal gelesen. o.o)