Gosh, send help. Grade auf der Backloggery gesehen!
Und was macht das "Various Daylife"? Ist eines davon wenigstens unwesentlich aufregender als der Rest? :D
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Gosh, send help. Grade auf der Backloggery gesehen!
Und was macht das "Various Daylife"? Ist eines davon wenigstens unwesentlich aufregender als der Rest? :D
Die Square-Enix-Challenge #1: PowerWash Simulator
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Es war mir ein Anliegen, die Challenge mit einem besonderen Spiel zu beginnen, also habe ich mir von allen Titeln, die Square Enix im letzten Jahr veröffentlicht hat, den mit den meisten positiven Reviews ausgesucht. Die Rede ist natürlich vom PowerWash Simulator!
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Dieses Kleinod der Simulatoren genießt in der Community einen besonders positiven Ruf. Doch auch Final-Fantasy-Fans kommen auf ihre Kosten, denn neben Tomb Raider und SpongeBob gibt es mittlerweile auch eine Midgar-Kollaboration mit Final Fantasy VII.
Denn mal Hand aufs Herz: Wer ist noch nicht durch Midgar gelaufen und hat sich gedacht: Hui, ist das dreckig hier!
Der PowerWash Simulator befriedigt das zutiefst menschliche Bedürfnis nach Sauberkeit und Ordnung. Ein Mensch, ein Hochdruckreiniger, ein dreckiger Wächterskorpion im Shinra-Hauptquartier. Es hat schon fast etwas Poetisches.
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Der Name ist Programm: In der First-Person-Perspektive schießt ihr Wasser und Seifenlauge auf Objekte und werdet Zeuge des Reinigungsprozesses.
Von der Community wird dieser Prozess häufig als meditativ beschrieben. Die monotone Einfachheit und die schnellen Dopamine für sichtbaren Fortschritt haben in der Tat einen nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor. Nicht selten habe ich zu mir selbst gedacht: „Nur noch eine Minute!“ – nur um mich dann fünf Stunden später immer noch mit dem Hochdruckreiniger in der Hand wiederzufinden.
Meditativ finde ich den Prozess jedoch nicht. Das liegt vor allem daran, dass die Maschinen aus Final Fantasy VII fucking verwinkelt sind. Man wäscht zunächst Clouds Motorrad, dann den Wächterskorpion (1. Boss) und schließlich den Air Buster.
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Bei diesem Prozess entwickelt man zunächst einen riesigen Respekt auf die Detailliertheit der 3D-Modelle dieser Maschinen – und schließlich einen Hass, wenn einem das Spiel zum 17. Mal sagt, dass man die „Linke hydraulische Kanonenkupplungsventilvorrichtung“ erst zu 98% gereinigt hat. Es ist keine Untertreibung zu behaupten, dass das Spiel dem Spieler ein enormes technisches Vokabular abfordert, auch wenn der Reinigungsprozess denkbar stumpf ist. Denn spätestens, wenn man wissen will, was was ist, muss man mindestens studierter Hydraulischer Kanonenkupplungsventilvorrichtungsexperte sein, um sich nicht ewig abzusuchen.
That being said, man reinigt nicht nur Maschinen, sondern auch … den siebten Himmel! Und da muss ich mir die dringende Frage stellen: TIFA, WAS KANNST DU EIGENTLICH?! Ich habe noch nie eine derart verwahrloste Bar gesehen. Mit jedem vermoderten Deckenbalken (von denen es mindestens 73920382 gibt) wurde ich ungläubiger. Doch es passt im Grunde alles in die Lore, wenn man mal so überlegt. Es muss Gründe haben, wieso sich abgesehen von Avalanche nie eine Menschenseele in diese Kneipe verirrt.
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Trotz allem fand ich die beiden Indoor-Level spaßiger als die Maschinen. Vor allem das Midgar-Modell im Shinra-Hauptquartier (HEIDEGGER, WAS KANNST DU EIGENTLICH?!) hat mir Freude bereitet.
Unterm Strich hatte ich vermutlich mehr Freude am Waschen dieser Objekte als an Final Fantasy VII Remake selbst. Auch in die Hauptkampagne des Simulators habe ich einige Stunden versenkt, doch die Monotonie des Ganzen stürzt mich eher in eine Existenzkrise („Was mache ich hier eigentlich mit meinem Leben?“), als mich zu entspannen.
Dennoch kann ich mir vorstellen, hier und da mal an Feierabenden, wo für anderes keine Konzentration mehr da ist, noch mal auf den Simulator zurückzukommen.
Der übrigens absolut nicht auf Konsolen optimiert ist: Die Controller-Steuerung an sich ist schon nicht superkomfortabel, aber viel desillusionierender fand ich, dass selbst die Menüs mit einer Art virtuellen Maus bedient werden müssen, statt dass man sich mit den Richtungstasten hindurchklickt. Daumen runter für diesen faulen Port.
tl;dr: Kann man sich durchaus mal geben, wenn man eine gewisse Monotonie attraktiv findet. Und mal Hand aufs Herz: Wir spielen RPGs doch auch genau dafür – warum sonst sollten wir uns hunderten gleichartigen Kämpfen unterziehen?
Das Crossover mit Midgar ist definitiv eine der cooleren Collabo-Ideen – und unironisch vermutlich die spaßigste, die das FF7-Remake mit all seinen Auskopplungen bisher hervorgebracht hat ;D
Spielzeit: ca. 13h
Wertung: sauber!
Challenge-Status: 1/12
Mist, jetzt habe ich dich über Backloggery schon gespoilert!
Tatsächlich ist Various Daylife gar nicht mal uninteressant. Es erinnert mich ein wenig an alte Browserspiele. Ist eine Mischung aus Simulation und RPG mit Social Links à la Persona und leichten Auto-Battler-Komponenten. Ich werde die Tage mal mehr dazu schreiben.
Als unstudierter Hydraulischer Kanonenkupplungsventilvorrichtungslaie kann ich zwar nicht von mir behaupten, deine Einschätzung wirklich sachgerecht zu bewerten, aber poetisch hast du mich vollends überzeugt.
Es geht endlich wieder bergauf für Square-Enix! :herz:
Nur fraglich, ob du diese Erfahrung noch toppen kannst ...
Ja, hin und wieder guck ich trotzdem da mal hinein. :D
Mich interessiert es auch ziemlich, meist nicht wegen dem Spiel selbst (was ich wahrscheinlich als ziemlich geradlinig betrachten würde), sondern wegen der Reaktion der Leute drauf. Ich hatte noch, als ich mir überlegt hab, mir das zuzulegen, einen Verriss gelesen (Review kann man's wohl nicht mehr nennen) ... und war daraufhin halt interessiert am Spiel, aber nicht so, dass ich's mir für 30 € kaufen würde. Von den "ausgesprochen negativen" Reviews auf Steam mal ganz zu schweigen. ^^
@Cipo: Haha, es ist wunderschön! :D
Ich hoffe ja, dass sie nach Erscheinen von Teil 2 des Remakes noch die Gold Saucer oder so zum Saubermachen hinzufügen!
@Kael: Ich habe das Gefühl, die meisten Reviews sind so negativ, weil es das Spiel im Bundle mit Octopath Traveler 2 gab und die meisten, die es gekauft haben, es gar nicht wirklich habe wollten :D Also ein gemischtes Feedback hätte ich durchaus verstanden, aber diese einhellig negativen Bewertungen finde ich doch ein bisschen unnötig hart. Bei der richtigen Zielgruppe hätte das Spiel auf Steam sicher Anklang gefunden.
30€ finde ich auch ein bisschen hoch angesetzt, aber jetzt auch nicht völlig überteuert. Es war letztens aber auch mal für 12€ im Angebot – und wird es bestimmt bald wieder sein.
Die Square-Enix-Challenge #2: Various Daylife
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Nach einer sehr langen Session gestern habe ich auch das zweite Spiel meiner Square-Enix-Challenge „durchgespielt“: Various Daylife.
Ursprünglich ein Mobile-Spiel, wurde der Titel von Team Asano (Bravely Default) im letzten Jahr für Konsolen veröffentlicht, wo er … völlig unterging. Die Rezeption war mäßig bis katastrophal (siehe Steam) – vor allem aber sprach niemand über das Spiel. Es gibt auch abgesehen von einem Subreddit so gut wie keine englischsprachigen Guides.
Dennoch hat mich das Spiel schon länger gereizt. Die Mischung aus Alltagssimulation und RPG sah interessant und entspannend aus.
Vorweg: Die Bewerbung als Alltagssimulation war komplett irreführend. Ja, es gibt etliche Jobs im Spiel, darunter auch alltägliche wie Koch oder Fischer. Aber im Gegensatz zu z.B. Fantasy-Life spiegelt sich das überhaupt nicht im Gameplay wider, sondern einzig und allein in den Jobaufträgen, die man erhält – und diese laufen völlig automatisch ab.
Im Grunde besteht das Spiel aus drei Teilen:
1) Stadtleben
Hier lauft ihr durch die Stadt, macht rudimentäre „Social Links“, deckt euch für Kämpfe ein und erhöht eure Statuswerte durch diverse (automatisch ablaufende) Aktivitäten.
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2) Jobaufträge
Jede Woche kommen ca. 10 neue Jobs rein, die jeweils einen halben Tag zur Erledigung benötigen. Diese sind menübasiert und laufen komplett automatisch ab. Sie haben eine bestimmte Chance zu gelingen, bringen Geld, EXP und erhöhen bzw. senken bestimmte Statuswerte beim Hauptcharakter. Jeden Tag gibt es Multiplikatoren auf bestimmte Statuswerte, deshalb ist es klug, immer die Jobs anzunehmen, die die entsprechenden Werte erhöhen. Erinnert etwas an die Browserspiele der 2000er.
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Das Bild sollte es verdeutlichen. Jeder Statuswert hat quasi seine eigene EXP-Leiste und wenn die gefüllt ist, steigt der Wert permanent. Die Chance, zu scheitern oder sich zu verletzen, hängt allein von der Erschöpfung und Stimmung ab – sind die zu niedrig, sollte man sich in der Stadt vergnügen oder ausruhen.
Scheitert ein Auftrag, ist das nicht weiter schlimm: Die Belohnung fällt nur geringer aus. Verletzt man sich aber, muss man sich für mehrere Tage ausruhen und die EXP-Leisten aller Statuswerte sinken massiv! Man verliert also tagelangen Fortschritt. Das sollte man also um jeden Preis vermeiden.
3) Expeditionen
Hier wählt ihr bei der Gilde eine Expedition aus, bei der ihr automatisch ein Gebiet durchlauft. Dabei kommt es zu Kämpfen, und diese laufen nicht automatisch ab: Hier könnt ihr wie in einem typischen rundenbasierten RPG kämpfen.
Der Clou bei den Expeditionen ist, dass eure maximalen HP permanent sinken. Je länger die Expedition, umso mehr Essen müsst ihr mitbringen, um nicht allein daran zugrunde zu gehen. Das ist deutlich herausfordernder als die Kämpfe selbst – und man muss gelegentlich ein bisschen tricksen, damit es glückt. Erst am Ende habe ich erfahren, dass es auch Jobs gibt, die euch während der Expedition essen finden (Jäger, Koch). Man hat nämlich nur sehr begrenzte Slots für Items/Essen.
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Die verschiedenen Gebiete, die man erkundet, haben zudem auch oft noch spezifische Mali, die einem das Vorankommen erschweren (z.B. Kälte, Hitze, extreme Wetterbedingungen). Teils muss man dafür erst andere Bedingungen erfüllen (Reittiere, warme Kleidung), teils muss man taktisch vorgehen (z.B. Campen während ein Schneesturm tobt).
Das ChaChaCha-Kampfsystem
Das Kampfsystem hat wie alle von Team Asano einen besonderen Kniff. Hier ist es die Change-Chain-Chance-Mechanik. Das bedeutet:
Change: Ändert den Zustand eines Gegners (Statusveränderung, auch durch physische Angriffe und Elementarzauber möglich).
Chain: Kombiniert zueinander passende Statusveränderungen, um eine Kette aufzubauen.
Chance: Setzt dem Ganzen mit einer spezifischen Veränderung ein Ende, um je nach Kettenlänge massiven Schaden zu verursachen.
Beispielsweise kann man einen Gegner mit einem Wasserzauber nassmachen (Change) und schließlich mit einem Blitzzauber hohen Schaden zufügen (Chance). Wechselt man dazwischen noch zwischen dazu passenden Zustandsveränderungen herum (Chain), fällt der Endschaden höher aus.
Es ist nicht immer komplett intuitiv, was zueinander passt – es wird aber vom Spiel immer entsprechend markiert. Ich habe die Chain meist ignoriert, denn nur mit Change und Chance kommt man auch ganz gut durchs Spiel.
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Das Jobsystem
Es gibt über 20 Jobs im Spiel. Der Hauptcharakter kann alle Jobs annehmen, die anderen Charaktere haben zunächst einen und am Ende bis zu drei, wobei einer der Hauptjob ist (der die Statuswerte etc. bestimmt) und die anderen Subjobs (deren Skills man frei einsetzen kann). Ziel ist es, Jobs miteinander zu kombinieren, die im Rahmen des ChaChaCha-Systems gut zusammenarbeiten.
Jeder Job hat vier Skills und im Laufe der Zeit kommen auch keine neuen dazu. Die Komplexität ist also begrenzt, aber vor allem braucht man auch gar nicht so viele Möglichkeiten, da man vermutlich bei einer guten Kombination braucht, sobald man sie gefunden hat. Vielleicht ändert es sich im Postgame noch etwas, aber ich war eh immer so überlevelt, dass normale Kämpfe und auch Bosse keine Herausforderung waren.
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Die Mitstreiter
Zu Beginn hat man drei Mitstreiter, im Laufe der Zeit gesellen sich mehr dazu. Neue Charaktere sind oft besser, weshalb es Sinn macht, ältere auszutauschen. Auf Expeditionen kann man jeweils vier Leute mitnehmen (inkl. Hauptcharakter).
Level-Ups erfolgen nicht in Kämpfen, sondern erfordern Training, das man im Menü gegen Geld auswählen kann. Zwar hindert das Spiel den Fortschritt etwas, indem bestimmte Level-Up-Grenzen besonders teuer sind (10, 20, 30 usw.), aber es ist dennoch leicht, schnell überlevelt zu sein. Ich war oft 15-20 Level über der Empfehlung.
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Das Zeit-System
Das Spiel ist in Jahre, Monate, Wochen und Tage unterteilt – und jeder Tag in zwei Hälften. Zu bestimmten Zeiten im Spiel finden festgelegte Events statt (Feste, Geburtstage etc.) und jede Aktion im Spiel kostet Zeit. Ein Jobauftrag kostet immer einen halben Tag, ebenso wie die meisten Dinge in der Stadt. Expeditionen dauern zwischen 2 und 7 Tagen, das Training der Mitstreiter ebenfalls. Hin und wieder dauern bestimmte Sidequests sogar 7-30 Tage.
Das suggeriert, dass man irgendwie mit der Zeit haushalten müsste. Effektiv hat man aber unbegrenzt viel davon. Zwar kann es sein, dass man Events verpasst, wenn man an dem Tag bereits auf Expedition oder ähnlichem ist. Aber ein Jahr vergeht schnell und im nächsten Jahr kann man dieses Event auch noch machen.
Alle Events sind auch reine Dialoge in Visual-Novel-Format – es gibt keine elaborierten Cutscenes im Spiel, nur Dialoge mit 3D-Figuren vor einem statischen Hintergrund.
Hat das Spiel eine Story?
Ja, durchaus! Eine Gruppe von Siedlern landen auf einem unerforschten Kontinent. Ziel ist es, den zu erkunden und die Monster in allen Gebieten unter Kontrolle zu bringen. Währenddessen braut sich im Hintergrund eine Art Verschwörung zusammen, die es im Postgame zu konfrontieren gilt. Das Hauptspiel endet mit dem Bezwingen der Monsterbosse in allen Gebieten.
Darüber hinaus kann man Social Links à la Persona zu den ca. 10 spielbaren (zumeist aber optionalen) Charakteren aufbauen, wodurch man mehr über sie erfährt. Gelegentlich ist das Spiel durchaus geschwätzig und gibt sich Mühe, jeder Figur einen individuellen Hintergrund zu verleihen. Writing und Präsentation sind dabei aber so generisch, dass keine wirkliche Bindung entsteht. Lustige oder charmante Momente hier und da gibt es aber durchaus.
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Macht das ganze überhaupt Spaß?
Ja, durchaus! Aber das Spiel bleibt deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück.
An sich fand ich es sehr reizvoll, mir menübasiert durch die Jobaufträge gute Charaktere zu trainieren und diese dann in den Expeditionen einzusetzen. Das ist zwar relativ monoton, aber man macht schnell Fortschritt, sodass leicht ein gewisser Flowzustand einsetzt.
Die Expeditionen selbst sind aber enorm dröge. Die Kämpfe sind höchstens zu Anfang des Spiels minimal fordernd, später geht man sie immer gleich an. Zudem sind Kämpfe auch nur unliebsame Hindernisse, da sie keinerlei Geld oder EXP bringen, höchstens mal hier und da ein Item. Das Jobsystem ist zwar auf dem Papier cool, aber was nützt das, wenn man die Kämpfe letztlich doch alle gleich angeht?
Im Endeffekt ist das Mikromanagement vor den Expeditionen entscheidend, weniger wie man die Kämpfe selbst bestreitet. Und im späteren Spielverlauf ist die eigentliche Herausforderung, sich mit ausreichend Nahrung einzudecken, um während einer Expedition nicht zu verhungern.
Was ist sonst noch erwähnenswert?
- Die Musik ist von Go Shiina und durchaus gefällig
- Hin und wieder hatte ich leichte Pen&Paper-Vibes
- Die Vertonung nutzt eine fiktive Sprache, die teilweise Ähnlichkeiten zu Deutsch hat
- Expeditionen und Kämpfe können beschleunigt werden – erstere hätten aber gerne noch schneller ablaufen können
- Ich habe nur die Hauptstory abgeschlossen, das gesamte Postgame, das die eigentliche Geschichte zu Ende erzählt, habe ich mir geschenkt
- Wer die ganze Handlung spielt, wird vermutlich 25-30 Stunden ins Spiel investieren
tl;dr:
Various Daylife ist keine Alltagssimulation, sondern eher ein menübasierter Character Builder, wo man sich eine Party für (bis auf die Kämpfe) automatisch laufende Expeditionen vorbereitet. Die Aufbauteil ist komplex genug, um über längere Zeit zu motivieren, doch die Expeditionen selbst sind monoton und bisweilen langatmig. Mehr Vielfalt, ein besseres Balancing und ein paar QoL-Features hätten da Abhilfe schaffen können. Hier merkt man halt doch, dass es ursprünglich ein Mobile-Game war.
Letztlich fand ich Various Daylife durchaus interessant und würde es auch keineswegs als schlecht bezeichnen. Eine Empfehlung kann ich aber auch nicht so wirklich aussprechen. Wer es jedoch mag, sich durch Menüs zu klicken und Werte steigen zu sehen, wird vermutlich so einige Stunden Freude mit dem Spiel haben.
Spielzeit: 16:20h
Wertung: 6/10
Challenge-Status: 2/12
Ich hab’s getan – während Valkyrie Elysium installierte, habe ich aus Spaß „mal kurz“ einen neuen Durchgang bei Dungeon Encounters gestartet und … nun ja, habe fünf Stunden gespielt.
Ich bin nun auf Ebene 25, habe ziemlich gute Charaktere und bisher setzt noch keine Ermüdung ein. Das war beim Original ab ca. Ebene 30 der Fall, wenn ich mich recht entsinne. Habe aber eben auch mal meinen alten Spielstand geladen und es offenbar sogar bis Ebene 42 geschafft.
Ich gehe noch immer davon aus, dass es immer nerviger wird mit der Zeit. Aber vielleicht halte ich diesmal lange genug durch, um den letzten Rest auch noch durchzuziehen. Zumindest habe ich diesmal ein paar mehr Infos, die entscheidend sein könnten. Aktuell ist meine Taktik, die AoE-Zauber und -Waffen mit den Accessoires zu kombinieren, die Schaden erhöhen. Damit fahre ich aktuell noch gut, aber da die HP der Gegner kontinuierlich steigen, bin ich gespannt, wie lange noch. Na ja, aktuell ist die Motivation jedenfalls noch hoch~
Dungeon Encounters Update #2: Es hat mich gestern einfach nicht losgelassen und ich bin nun nach ca. 9h auf Ebene 43, also weiter als beim letzten Spielstand.
Habe mir gerade den Samurai in die Party geholt und kann es kaum erwarten, genug PP zu haben, um das Chiriji-Dingsbums auszurüsten, dass die Verteidigung ignoriert und allen Gegnern random bis zum 100.000 Schaden zufügt ^w^
Habe aktuell ein Setup aus Maliare 4/5, einem Accessoire mit Schadensboost 1200 und der passiven Fähigkeit, dass Charaktere doppelten Schaden machen, wenn sie im kritischen Zustand sind. So kann ich mit jedem Charakter allen Gegnern 5500-8000 Magieschaden pro Runde zufügen, was aktuell die wenigstens länger als 4-5 Runden überstehen :D
Gutes Spiel!
Die Square-Enix-Challenge #3: Dungeon Encounters
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Nach einer weiteren langen Session gestern habe ich Dungeon Encounters tatsächlich noch durchgespielt.
Während ich die erste Hälfte „ehrlich“ gespielt habe, habe ich ab ca. Ebene 60 begonnen, stärker Guides zu konsultieren. So konnte ich mir schnell alle Mittel erschleichen, um angenehm durch den Rest des Spiels zu kommen. An die wäre man sonst nur durch das Lösen von Rätseln gekommen. Das wären vor allem folgende Abilitys:
– Teleportation: Man kann sich an beliebige Koordinaten im Dungeon warpen, egal ob man dort schon war oder nicht. So kann man sich in Windeseile alle geheimen Schätze holen und sogar zum letzten Boss teleportieren.
– Monstervermeidung: Kämpfe triggern nur noch per Knopfdruck. Da Gegner auch vorher schon sichtbar waren, ist das vor allem ein riesiger Komfortgewinn, wenn man die Maps komplett erkunden möchte.
In der ersten Spielhälfte bestand meine Taktik daraus, mir mit allen Charakteren die besten AoE-Zauber zu holen, mit Accessoires zu boosten und die Gegner somit schnell zu überwältigen. Ab ca. Ebene 40 habe ich die HP meiner Charaktere zudem permanent im kritischen Bereich gelassen, damit sie durch eine passive Ability doppelten Schaden machen. So waren alle Kämpfe ein Klacks. Bis dahin musste ich zumindest regelmäßig neue Zauber farmen, aber von dort an war das kaum noch nötig.
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Sobald ich Teleportation hatte, habe ich mir die besten Waffen im Spiel geholt. Damit konnte ich statt 10.000 plötzlich 100.000 Schaden und mehr machen. Das Problem war, dass die Waffen so viele PP (Rüstpunkte) verbraucht haben, dass ich sie entweder nicht anlegen konnte oder auf andere Ausrüstung verzichten musste. Da die Kämpfe jedoch schnell beendet wurden, war es kein Problem, ansonsten sehr schwache Ausrüstung zu tragen.
Die Kämpfe zwischen Ebene 70 und 99 habe ich fast komplett übersprungen. Stattdessen habe ich mir mit etwas Trial & Error einen guten Grundspot auf Ebene 87 herausgesucht und meine Charaktere dort in wenigen Minuten von ca. 60 bis 90 gelevelt.
Besonders wichtig für meine Taktik war der Samuraityp der mit seinem Chiriji-Schwert die Verteidigung der Gegner ignoriert und somit direkten Schaden zufügt – zwischen 0 und 200.000 auf alle Gegner. Die Zufallskomponente hat dafür gesorgt, dass einige Kämpfe trotzdem brenzlig wurden, aber das Aufleveln ging so insgesamt sehr unproblematisch.
Im Anschluss habe ich mich daran gemacht, den Rest des Dungeons komplett zu erkunden. Das war größtenteils schmerzlos. Nur die 90er Ebenen waren etwas nervig – vor allem 92 mit seinen dutzenden voneinander getrennten Inseln.
Der „letzte Boss“ hingegen war ein Klacks – oder ich einfach zu gut vorbereitet :D
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Für mich verkörpert Dungeon Encounters viel von der Essenz von RPGs. Es ist in allem, was es tut, sehr simplistisch, aber mechanisch durchaus durchdacht. Der Gameplay-Loop ist auf die Dauer mangels Abwechslung etwas sehr monoton, funktioniert aber im Kern trotzdem ausgezeichnet.
Man merkt, dass das Projekt das Baby von Hiroyuki Itō ist, dem Mann, der die meisten der wichtigen Gameplay-Systeme in der Hauptserie von Final Fantasy maßgeblich prägte. Hier hat er sogar die „Story“ geschrieben und war Director.
Ein paar Dinge, die das Spiel imo interessant macht:
- Man kann erst HP-Schaden zufügen, sobald man die Verteidigung auf 0 gebracht hat, wobei zwischen physisch und magisch unterschieden wird. Die Verteidigung dient also als eine Art Puffer statt den Schaden zu reduzieren. Die Verteidigung regeneriert sich nach dem Kampf, während die HP gleich bleiben. Es gibt keine konventionellen Heilzauber.
- Das Spiel ist sehr transparent in seinen Mechaniken: Jedes Stück Ausrüstung verrät genau, wie viel Schaden es zufügt und/oder verhindert.
- Jeder Gegner droppt (meist individuelle) Ausrüstungsgegenstände oder Items, die die Statuswerte permanent erhöhen. Das macht die Kämpfe sehr belohnend, denn man erhält ständig neue Dinge, die auch fast alle nützlich sind. Es gibt kein Trashloot.
– Trotz des Minimalismus hat das Spiel eine tolle Art Direction, vor allem bei den Portraits der Figuren/Gegner. Durch denkbar simple Animationen sind die Kämpfe sehr flott.
– Man findet im Dungeon eine Vielzahl an Abilitys, die die Erkundung und Kämpfe massiv verändern. Das motiviert zu Erkundung, denn alle davon sind optional.
– Schon früh hat man die Möglichkeit, viel weiter zu erkunden, als es eigentlich klug wäre. So kann man aber auch früh an Kram aus dem Lategame kommen.
– Zum Teil coole Logikrätsel mit fetten Belohnungen.
– Eine Menge cooler versteckter Schätze, Shops, Charaktere und so weiter.
– Ein paar coole Supergegner, die deutlich fordernder als der Endboss sind.
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Negativ:
– Es ist monoton. Man macht 99 Ebenen quasi dasselbe. Es gibt nicht einmal Bosse und fast gar keine Story.
– Einige der Mechaniken wie Versteinerung, der Cavied-Zustand sind übertrieben fies. Letzteren kann man erst im Endgame heilen und es ist extrem umständlich.
– Wenn man nicht aufpasst, „verliert“ man seine Charaktere, z.B. durch missglückte Teleportation, und muss sie im gesamten Dungeon wieder zusammensuchen. Dabei hat man nur begrenzte Tracking-Möglichkeiten. Die Idee ist interessant, aber die Umsetzung viel zu nervig.
– Die Charaktere sind quasi Blank Slates und spielen sich alle gleich. Manche haben allerdings individuelle Ausrüstung, was im Endgame auch einen großen Unterschied macht.
– Man selbst hat kaum Möglichkeiten, Zustandsveränderungen zuzufügen.
– Einige Abschnitte des Dungeons sind von der Navigation durch Fallen, schlechte Sicht und ähnliches relativ nervig.
– Das Kampfsystem wird lange Zeit kaum komplexer, sondern skaliert nur durch die Höhe der Zahlen. Das ändert sich im Endgame etwas.
Es ist ein bisschen lustig, dass es zum einen sehr moderne Komfortfunktionen gibt, die man in klassischen Dungeon Crawlern so nie gefunden hätte. Zugleich bestraft einen das Spiel bisweilen so heftig, wie es in modernen Spielen kaum denkbar wäre.
Viele Spiele können sich gerne aber trotzdem eine Scheibe von Dungeon Encounters abschneiden. Voice of Cards etwa, das ja eine ähnlich minimalistische Kerbe einschlägt, besitzt nichts von dieser Tiefe. Würde man die besten Tugenden beider Spiele kombinieren, hätte man imo ein ziemlich cooles Gesamtpaket.
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Was mich aber total interessieren würde: Wieso existiert das Projekt überhaupt? Wieso hat Hiroyuki Itō, ein einstiger Star der Firma, der seit Final Fantasy XII in der Versenkung verschwunden ist, sein Comeback plötzlich mit so einem Titel? Wie hat sich das alles entwickelt?
In jedem Fall ist mein Bild vom Spiel nun deutlich positiver als beim ersten Durchgang, den ich nach 12 Stunden mäßig frustriert abgebrochen habe. Ich hatte diesmal fast durchgängig Spaß damit.
Zugleich bereue ich es aber ein kleines bisschen, bei den Rätseln geschummelt und mir die Locations der Belohnungen im online zusammengesucht zu haben. Das hat alles zwar deutlich angenehmer gemacht, aber mir zugleich das Belohnungsgefühl genommen, etwas Cooles zu finden – und viele der Items sind wirklich cool und regelrechte Gamechanger.
Die mäßige Rezeption zum Spiel, das auch insgesamt ziemlich untergegangen ist, gibt mir geringe Hoffnungen, mehr in die Richtung zu sehen. Aber ich fände es total cool, wenn es eine Art Fortsetzung gäbe, die dem ganzen ein wenig mehr Komplexität verleiht (Jobsystem oder so?) – und vor allem mehr Abwechslung. Es muss auch kein Dungeon Crawler sein.
Was ich eigentlich sagen will: Hiroyuki Itō hat es immer noch drauf und wenn ich mir ansehe, was aus den RPG-Elementen in den neueren Teilen der Serie geworden ist, wünsche ich ihn mir total zurück.
tl;dr: Dungeon Encounters ist auf Dauer monoton und trifft einige nervige Designentscheidungen, ist aber grundlegend ein echt gut durchdachter Dungeon Crawler mit schönem Kampfsystem lohnenswerter Erkundung, der die Essenz von RPGs extrem gut verkörpert und mechanisch z.T. sehr spannend ist. Cooles Spiel!
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Spielzeit: 19:00
Wertung: 7/10
Challenge-Status: 3/12
Weißt du, nach was das klingt? Fucking Wizardry (und die ganze Generation an Spielen). Viele Sachen, die du ansprichst, sei es der Teleportzauber oder die fiesen Statusveränderungen, könnten direkt aus so Hardcore-Klassikern kommen, und ich kann mir vorstellen, dass das auch genauso gewollt war, eventuell als nostalgisches Liebhaberprojekt.
Ich weiß nicht, ob es die Frage nach dem "Wieso?" wirklich beantwortet, aber es ist ein Ansatz. ^_~
Huh. Ich fand's ja nicht mal im Ansatz so gut wie du, sondern hielt es eher für schlecht umgesetzten Minimalismus. Ich find's aber cool, dass du dich doch noch durchgeschlagen hast. Auf der anderen Seite versteh ich schon auch, wie man das Spiel ziemlich lange am Stück spielen kann - irgendwie ist's auf eine komische Art und Weise ziemlich motivierend.
Und holy hell, 19h für Platin. Ich hab mehr als doppelt so lange gebraucht (aber auch keine Guides genutzt, außer für Mathe 13-16). X_x
@Cipo: Jetzt, wo du’s sagst, bin ich mir ziemlich sicher, dass Wizardry ein riesiger Einfluss war. Die FF-Urriege war ja auch bekanntlich großer Fan davon. Ich würde aber mal behaupten, dass Dungeon Encounters da aber doch noch zu den angenehmeren Spielen zählt – allein deshalb, weil man keine First-Person-Ansicht hat und die Navigation relativ einfach ist. Und natürlich auch deshalb, weil Kämpfe quasi komplett vermeidbar sind, auch ohne riesigen Aufwand.
@Kael: Also hätte ich „normal“ gespielt ab der zweiten Hälfte, wären es definitiv auch eher 30+ geworden. Ab dann habe ich ja quasi fast keine Kämpfe mehr gemacht, und die machen ja bekanntlich den Großteil der Spielzeit aus. Mit beiden Spielständen zusammen komme ich trotzdem insgesamt auf 30. Aber Respekt, dass du auch die ganzen Rätsel etc. ehrlich gelöst hast. Gerade diese Kartenrätsel fand ich doch ziemlich nervig :D
Die Square-Enix-Challenge #4: Kingdom Hearts III Re Mind
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Sooo, gestern habe ich den Re Mind DLC zu Kingdom Hearts III gespielt und … bin ziemlich ernüchtert.
Ich wusste, dass es um die Rettung von Kairi gehen würde und auch, dass man Teile des Finales noch mal spielt. Aber ey, bis auf ein bisschen Narration über den Events hier und da spielt man ja quasi alles vom Finale bis auf den Endkampf noch mal, inklusiver aller Kämpfe und Cutscenes >__>
Die Änderungen sind dabei so minimal, dass das für mich echt schon fast ein Scam ist. Warum startet man nicht einfach ab dem Punkt, wo es wirklich anders wird? 2,5 Stunden verschwendete Zeit, eh.
https://www.youtube.com/watch?v=Oucd_EJXVkM
Die Stadt erkunden zu können, war aber natürlich schon sehr cool. Die Kämpfe selbst alle sind extrem leicht, wie auch im Hauptspiel. Für mich natürlich geradezu lächerlich einfach, weil ich mittlerweile ja auf Level 99 bin und die Ultima-Waffe habe :D
Enttäuschend war auch, dass nicht mal an der Endsequenz etwas gedreht wurde. Für 30 Euronen hätte da viel mehr drin sein müssen.
That being said, immerhin bieten die Datenkämpfe gegen die Organisation XIII zumindest eine moderate Herausforderung. Habe nach ein paar Versuchen 3 von 13 besiegt und bisher nie das Gefühl gehabt, keine Chance zu haben. Aber bloßes Buttonmashing ist hier definitiv nicht zielführend. Das hat dem Hauptspiel gefehlt. :A
Mal schauen, ob ich die noch alle mache. Wird meinen Endeindruck am DLC aber nicht groß beeinflussen. Es ist cool, dass man durch diese EZ Codes bzw. deren Umkehrung die Möglichkeit hat, sich (vor allem im New Game+) selbst Herausforderungen zu kreieren. Aber an reinem Content bietet Re Mind definitiv zu wenig.
Spielzeit: 5:00
Wertung: 5/10
Challenge-Status: 4/12
Kingdom Hearts 3 ist auf proud und darunter immer noch lächerlich einfach, ich hatte damals gewartet bis der Critical Mode nachgereicht wurde und dann kann man das Spiel auch wieder einigermaßen mit den Vorgängern vergleichen. Auch wenn das Pendel manchmal ein bisschen übertrieben in die andere Richtung schwingt bis man die Trotzkopf Ability bekommt, aber Features wie das Kochen von Essen und Schmieden, nutzt man dann schon eher, weil man entsprechend motiviert ist. Dass es als Belohnung dafür zum Schluss dass Oblivion Keyblade gibt fand ich nett gemacht, war auch entsprechend spaßig damit zu spielen, mit dem Formwechsel im Formwechsel.
Dennoch im Grunde hat man somit 3 kaputt einfache Schwierigkeitsgrade und einen ziemlich ziemlich schweren (der einem als Einziges erlaubt diese fürchterlichen Attraktionen auszuschalten), großartig gemacht Square Enix!
Ich fand den Re:Mind DLC an sich schwierig zu bewerten, der Scaela Ad Caelum Part war winzig klein, ich hätte mich wohl aber auch gelangweilt wenn der länger gegangen wäre, ab dem Zeitpunkt ist es schwer abzusehen welches Level der Spieler hat, weswegen sie es besser hätten so machen sollen, dass man einen anderen Charakter als Sora auf einem fixen Level spielt, schließlich hat man ja mit mehreren Kämpfen die Auswahl und diese sind dann auch wenn man sich entscheidet nicht mit Sora zu spielen etwas fordernder.
Gleichzeitig werden aber nur alte Wunden aufgeschürft, in dem das IMO ziemlich antiklimaktische Finale des Dritten Teils, wiederholt. Irgendwo wollte man dass man damals gegen die ganzen Member kämpft, befürchtete vermutlich jedoch auch dass es wahrscheinlich zu viel für den Spieler wäre jetzt 13 richtig ordentliche Bosskämpfe am Stück zu machen wie es der Data Fight DLC dann ja ermöglicht. IMO hätte man dann niemals so ein Szenario erst suggerieren sollen, wenn man es nicht durchzieht.
Ein kleines Highlight gab es dann trotzdem für mich, der Kampf gegen die vielen Herzlosen wo die ganzen Protagonisten zusammen gegen die Xehanort Replikas kämpfen, war inszenatorisch schon echt cool gemacht. Und Xehanort mit Kairi zu verkloppen (auf Critical) war dann schon nen recht spaßiger Kampf.
Aber die Story ist ansonsten nichts wofür man IMO den DLC kaufen sollte, das Herzstück sind wirklich die Data-Fights und da haben sie sich wirklich größte Mühe gegeben an KH2 Final Mix zu kommen. Die Kämpfe sind alle recht unterschiedlich und haben mich wirklich motiviert sie zu lernen. Teilweise auch ziemlich schwankend von der Schwierigkeit. Zu Beginn sollte man sich am besten an Dark Riku, Larxene, Marluxia, Luxord oder Young Xehanort wagen.
Saix, Xion, Terra-Xehanort und Xemnas können schon ziemlich Bastarde sein. Der Rest bewegt sich auf so nem Level dazwischen.
Aber vor allem hat man das ganze noch mit einer kleinen Story verknüpft, die nicht super wichtig ist, aber eben schon zu dem Rhythm-Game weiterleitet. Das hatte mich motiviert am Ball zu bleiben, da Story IMO noch die größte Belohnung ist weiter zu machen.
@Klunky: Ich habe jetzt 6 der 13 besiegt – Saïx fand ich eigentlich relativ machbar, hat mich zumindest nur 3-4 Versuche gekostet. Luxord hingegen hat mich beim ersten Mal schon so genervt, dass ich keine Lust mehr hatte :D Wie fandest du den Kampf gegen Yozora? Und hast du mal die „Handicaps“ ausprobiert?
Astro’s Playroom
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Das auf der PS5 vorinstallierte Spiel ist einerseits eine Tech-Demo für den PS5-Controller und andererseits auch ein vollwertiges (kurzes) Platformer-Spiel – und dazu noch ein ziemlich gutes.
Vorweg: Keins von den Controller-Features geht für mich wirklich über Gimmick-Status hinaus. Das Gyro-Ding ist nett, aber ich sehe nicht, wie das auf Dauer in einem Spiel Spaß machen soll. Das Mikro-Pusten war extrem lahm. Die adaptiven Trigger sind mal was Neues, aber in ihrer Funktionsweise dann doch recht begrenzt.
Das Gute am Spiel ist, dass es extrem viel Abwechslung bietet und genau so lang ist, wie es sein sollte. Es ist einfach ein spaßiger Platformer.
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Sehr gefallen hat mir die offensichtliche PlayStation-Nostalgie mit zahlreichen Collectibles (leider allerdings oft obskure Periphärie), Cameos und einem richtig coolen letzten Boss. Stark!
That being said, ich bin kein riesiger Freund der allgemeinen Ästhetik des Spiels. Das sterile, kühle Farbscheme von PlayStation (insbesondere PS5) und somit auch das von Astro sagen mir einfach nicht zu. Die Levels sind natürlich trotzdem bunt und vielseitig, aber es ist nie ein Spiel, wo ich das Artdesign jetzt furchtbar ansprechend finde.
Unterm Strich definitiv spielenswert für 3-5 nette Stunden. Kreativ, abwechslungsreich, sauber umgesetzt – richtig tolles Gesamtpaket, das man von einer kostenlos „Tech-Demo“ gar nicht erwarten würde.
Spielzeit: 3:30h
Wertung: 7,5/10
Die Square-Enix-Challenge #5: Octopath Traveler II
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Angefangen hatte ich es schon im Februar, doch damals nur vier Stunden gespielt. Nun habe ich den sechs Tagen den Rest in Windeseile durchgezogen, denn eines muss gesagt werden: Das Spiel hat durch die flotten Kämpfe und die offene Welt inkl. zig optionaler Dungeons einen riesigen Suchtfaktor.
Gerade an den ersten Tagen habe ich 10+ Stunden am Tag gespielt und konnte mich kaum davon lösen. Das Kampfsystem ist eine konsequente Weiterentwicklung des Systems aus Bravely Default und das Brechen der Gegner durch Schwächen gestaltet die Kämpfe zumindest anfangs hinreichend abwechslungsreich.
Die Story hingegen schwank so zwischen „ganz nett“, „langweilig“ und „Euer Ernst?“ Großer Vorteil ist die Abwechslung: Alle acht Storylines sind ziemlich unterschiedlich von der Idee und vom Grundton. Zwischen Handelsreise (Partitio), Detektivplot (Temeneos), Rachegeschichte (Osvald/Throné) und einer klassischem RPG-Helden-Ding (Hikari) war echt vieles dabei.
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That being said: Die Storys sind einfach nicht besonders gut. Einerseits sind sie fast alle sehr vorhersehbar. Andererseits sind sie auch echt nicht gut geschrieben – immer wieder gibt es absolut dämliche Plottwists oder Momente, die die Glaubwürdigkeit doch etwas arg strapazieren (den Regen in einem ganzen Gebiet vergiften, indem man über einem fucking LAGERFEUER giftige Substanzen verbrennt?) Stellenweise war es einfach nur sehr naiv, stellenweise aber auch ernsthaft bescheuert.
Das Beste war das Finale, wo plötzlich rauskommt, dass alle Charaktere, die bis dahin bedingungslos gute nice guys™ schlechthin waren, das einfach alles nur gespielt haben und in echt tiefböse sind :hehe::hehe::hehe:
Gott, war das DUMM.
Generell sind die Antagonisten das schwächste Glied der Kette, denn das sind fast ausnahmslose eindimensionale Karikaturen, die einfach nur deshalb böse sind, weil der Plot das braucht.
Hin und wieder gab’s schon nette Momente, aber unterm Strich ist keine der Storys mehr als nur okay – und die Charaktere sind halt mangels Interaktion miteinander auch ziemlich flach.
Die Wegekreuzungen haben da kaum Abhilfe geschafft, wirklich signifikante Interaktion gab es da nicht, und die Gruppengespräche im Menü sind reine Plaudereien. Das Gefühl eines Miteinanders kommt zu keiner Zeit auf.
Genervt hat mich auch, dass das Schema fast aller Kapitel gleich ist: Story, Dungeon, Bosskampf. Ich glaube, in nur einem Kapitel insgesamt kämpft man gar nicht. Warum hält man so an diesem vorhersehbaren Schema fest, wenn die Storys selbst doch viel Spielraum für Variation hätten?
In der ersten Hälfte des Spiels habe ich primär die Welt erkundet, was mir riesigen Spaß gemacht habe. Die Storys habe ich dann zu 75% geballt vorm Ende gemacht und das hat das Pacing enorm runtergezogen. Das größte Problem an Octopath Traveller ist das namensgebende Konzept – denn das ganze Drumherum ist wirklich gut.
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Hier mal ein paar Aspekte, die ich am Gameplay mag:
- Die Welt ist wirklich OFFEN, man kann schon zu Beginn in Endgame-Gebiete mit Gegnern auf Level 40+.
- Die Kämpfe sind flott, Ladezeiten kaum vorhanden.
- Das Jobsystem mit Haupt- und Nebenjob gibt jedem Charakter ein gutes Fundament, sodass sie nicht bloß austauschbar sind, erlaubt aber ein motivierendes Maß an Customization.
Bosse sind tatsächlich relativ fordernd, wenn man nicht überlevelt ist – was ich natürlich immer war, denn:- Es macht riesigen Spaß, sich ein Setup zu überlegen, mit dem man normale Kämpfe möglichst schnell bestreiten kann. Bei mir war’s der Erfinder, der mir im späteren Verlauf quasi alle Kämpfe in der ersten Runde gewonnen hat – man den richtigen Accessoires und passiven Fähigkeiten, die mir zu Kampfbeginn Erstschlag, mehr BP, volle Latenz und mehr Schaden bei voller HP geben. So wurde Partitio bei mir regelrecht zur Schnetzelmaschine :D
- Man findet überall Krams, der zumindest anfangs auch größtenteils nützlich ist. Dadurch dass Charaktere mehrere Waffen tragen können, freut man sich auch über die Auswahl. Erkundung ist im Allgemeinen belohnend, die Dungeons haben angenehme Längen.
- Als ich dachte, ich hätte schon alles erkundet, habe ich plötzlich das Schiff bekommen und es gab NOCH MEHR zu entdecken. Stark!
- Die individuellen Map-Fähigkeiten der Charaktere belohnen es, Städte zu erkunden und später zurückzukehren. Besonders Stehlen ist nützlich und man kann jede Menge extrem wertvolles Zeugs klauen. Die Kopplung der Erfolgschance ans Charakterlevel ist zusätzlich motivierend.
- Bisweilen nette Sidequests, die klugen Einsatz dieser Fähigkeiten verlangen.
- Seltene Gegner, yay!
- Coole und bisweilen fordernde optionale Bosse in Dungeons und auf See.
Ein paar negative Punkte:
- Durch die offene Welt findet man im späteren Verlauf hauptsächlich Schrott, da man schon gutes Equipment hat.
- Die Zufallskampfrate kann zwar auf ein angenehmes Maß reduziert werden, aber gerade beim Besuch alter Gebiete hätte ich sie gerne ganz ausgestellt.
- Es gibt ein bisschen ZU viel von allem. Gerade dass man in jeder Stadt mit zig NPCs auf diverse Weise agieren kann, ist schon etwas überwältigend - und anstrengend, wenn man Completionist ist.
- Man kann im Kampf selten nützliche Dinge stehlen.
- Aufbau der Story-Kapitel ist immer gleich.
- Bisweilen ist das Spiel sehr geschwätzig.
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Mein Hauptcharakter war Partitio, meine Hauptparty Partitio, Hikari, Castti und Throné. Von den Storys mochte ich Paritio, Ochette und Temenos am liebsten, Agnea habe ich größtenteils geskippt.
Story-Ranking:
- Partitio (man führt quasi die fucking industrielle Revolution herbei :hehe:)
- Ochette (unspektakulär, aber sehr naiv-sympathisch mit gänzlich anderen Vibes als die anderen)
- Temenos (bester Charakter, Detektivplot eher so lala)
- Throné (etwas düsterer mit nettem Noir-Flair und coolem, aber arschdummen Twist am Ende)
- Castti (tragischer Grundton, aber Castti ist schon sehr Mary Sue)
- Hikari (08/15-Heldengeschichte)
- Osvald (relativ düsterer Racheplot mit FMA-Anleihen, aber einem absolut dummen Antagonisten)
Agnea werte ich nicht, da ich wegen Ermüdungserscheinungen kurz vorm Ende das meiste bei ihr geskippt habe.
Die Musik war top – für mich kein absoluter Banger-Soundtrack, aber Yasunori Nishiki wird seinem Ruf definitiv gerecht. Schade, dass in der Story Musik nur sparsam zum Einsatz kam.
Und die Optik mag ich an sich ganz gern, aber es kommen mir VIEL zu viele Effekte für ein Pixelspiel zum Einsatz. Die ständige Unschärfe und der übermäßige Einsatz an Licht- und Partikeleffekten harmonieren imo nicht mit dem Rest. Ich mag es liebe „crisp and clean“. Großes Lob allerdings für die Charakterportraits und die krassen Sprites der Bosse.
Ach ja, die deutsche Lokalisierung ist übrigens 1A. Sprachlich auf einem wirklich guten Niveau, und das durchgängig. Dazu auch an einigen Stellen schön kreativ. Daumen hoch dafür :A
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tl;dr: Ich hatte eine Menge Spaß an Octopath Traveller II – spielerisch ist es ein Hochgenuss. Leider kann die Story da nicht mithalten, denn die ist nicht nur bemerkenswert mittelmäßig, sondern zieht das ansonsten gute Pacing arg runter. Ich will daher bitte kein Octopath Traveller III, sondern ein Spiel mit einer ähnlich offenen und coolen Welt, aber einer fokussierteren Story und einem stärkeren Gruppengefühl.
Spielzeit: 44:45h
Wertung: 7,5/10
Challenge-Status: 5/12
Das Problem was ich mit Saix hatte auch meiner Erinnerung war dass glaube ich die Zeitfenster ihn aus der Berserk zu kicken im späteren Kampfverlauf extrem knapp war und seine Rage Anfälle zu überleben da musste man afaik auch sehr viel Glück, weil man nicht wirklich die Gelegenheit hat sich zwiwschenzeitlich zu heilen. Zu mal der Kampf auch sehr lange dauern kann bis man mal die richtigen Zeitpunkte raus hat. Kann natürlich sein dass sich der Kampf je nach Schwierigkeit da noch mal stärker unterscheidet, denn Saix gilt als einer der berüchtigen Bosse. Empfohlen für den Anfang wird eher Young Xehanort (IMO einfach nur ein fairer spaßiger Kampf) oder Replica Riku (super chaotisch, aber lässt sich schnell erledigen) oder eben Luxord... wobei der eigentlich ein Gimmick Kampf ist und sich schlecht mit anderen vergleichen lässt. Ich bin aber recht froh dass sie das ähnlich wie aus Teil 2 durchgezogen haben, so nen normaler "Skill-Kampf" würde auch nicht wirklich zu dem Charakter passen.
Hat sehr viel Spaß gemacht, man muss aber wirklich jemand sein der es motivierend findet solche Kämpfe zu lernen, denn noch mehr als bei allen anderen Gegnern wird man am Anfang erst mal überhaupt nicht verstehen was los ist und so muss man jeden Angriff quasi einzeln lernen und teilweise auch predicten.Zitat:
Wie fandest du den Kampf gegen Yozora? Und hast du mal die „Handicaps“ ausprobiert?
Ich hatte dazu mal ne Aufnahme gemacht, als ich ihn das erste Mal besiegt habe. War auf jeden Fall super panisch weil ich ihn 3 Minuten lang wo ich ihn finishen könnte keinen Schaden mehr mache und nur noch kassiere. xd
https://www.youtube.com/watch?v=jR9NekbeD4o
(Btw ist das Ende wenn man den Kampf verliert noch mal deutlich interessanter als wenn man ihn gewinnt, es lohnt sich also auch schon einfach nur zu Yozora zu kommen)
Handicaps habe ich keine genutzt, das wäre evtl. etwas irgendwann für einen zweiten Durchgang. Wobei ich sagen muss das ich die meisten Handicaps nicht gerade spaßig finde, das einzige was ich halt immer und jeder Zeit ausschalten will sind die Attraktionen und das ist bereits durch die neue Ability im Critical Mode gegeben. (wofür man dann mehr Formwandlungen hat)
Habe letzte Woche ein paar kürzere Sachen gespielt:
Once Again
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Ein einstündiges Point’n’Click-Adventure mit sehr minimalistischem Gameplay. Extrem hübscher Grafikstil und eine bittersüße Geschichte über einen Jungen, der seine Mutter verloren hat und jeden Sommer in die Vergangenheit reisen kann, um sie wiederzusehen bzw. als jungen Menschen kennenzulernen. Das Ende fand ich ein bisschen fragwürdig, aber insgesamt hat es mir besonders von der Atmosphäre gut gefallen.
Spielzeit: 1:00h
Wertung: 7,5/10
When the Past Was Around
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Ein früheres Spiel von Mojiken, den Machern von Space for the Unbound, und ein reines Point’n’Click-Adventure. Die Bilder sind wirklich schön, ich mag den Stil unheimlich gerne. Hat was Märchenhaftes, Verspieltes, ist zugleich aber nicht zu süß.
Das Gameplay war nicht so meins. Relativ typisches Point’n’Click-Gameplay, aber leider a) oft ziemlich gekünstelt in die Handlung integriert und b) mir oft zu sehr auf Trial & Error ausgelegt. Es gibt einige Rätsel, die sogar relativ knackig sind. Mir haben aber eher die simplen Logikrätsel besser gefallen, von denen es nur zwei gab.
Die Handlung dreht sich um Verlust einer geliebten Person, bleibt aber insgesamt vage und symbolisch. Alles wird ohne Worte erzählt – es wird quasi das Kennenlernen und die Beziehung von der Protagonist mit ihrem Geliebten (der als Vogelmann dargestellt wird) nacherzählt. Ich fand’s insgesamt etwas unbestimmt und kitschig und auch ausgelutscht – hat mich sehr an Florence erinnert, nur dass Florence imo alles besser gemacht hat.
Also unterm Strich fand ich’s nur so lala. Ist ein hübsches Spiel, aber auch sehr seicht und das Gameplay fügt sich imo nicht immer gut ein.
Spielzeit: 1:40h
Wertung: 5/10
Children of Morta
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Eines der vielen modernen Roguelites, das sich durch sein Konzept etwas abgrenzt: Man spielt eine ganze Familie und jede Figur hat einen ganz eigenen Kampfstil. Man schaltet mit jedem Charakter Boni frei, die für die ganze Familie gelten, weshalb es belohnt wird, mit allen mal zu spielen.
Das Spiel ist extrem hübsch, der Pixelstil ist opulent und aufwändig animiert (wenn auch manchmal mit recht wenigen Frames), teilweise in geradezu verschwenderischem Maße, z.B. beim Ending. Atmosphärisch hat es starke Cthulhu-Vibes mit der düsteren Welt voller mysteriösen, finsteren, übermächtigen Götterwesen.
Die Handlung selbst ist aber eher banal und der Erzählstil, der zugleich langatmig und gekünstelt kryptisch-poetisch war, hat mich dezent genervt. Vielleicht liegt’s auch daran, dass ich bei einem Roguelike eigentlich gar nicht unbedingt viel Story brauche – und hier wird man halt nach fast jedem Run erst mal mit 1-2 Minuten Cutscene unterbrochen.
Spielerisch hat’s mir durchgängig Spaß gemacht. Man startet mit zwei Charaktere und hat am Ende acht. Alle spielen sich hinreichend unterschiedlich und alle sind einigermaßen ausgeglichen von der Stärke.
Ich habe am Ende primär mir Lucy, der jüngsten Tochter, gespielt. Die hatte gute Fernkampfangriffe und einen Schutzschild – bei einem Roguelike mag ich es gerne, auf Distanz zu spielen, statt mich direkt ins Getümmel zu stürzen.
Für ein Roguelike fand ich Children of Morta verhältnismäßig einfach. Man stirbt in neuen Gebieten am Anfang das eine oder andere Mal, auch gegen die Bosse. Aber die Patterns sind nicht furchtbar kompliziert und man lernt schnell dazu. Alles in allem sehr angenehm vom Schwierigkeitsgrad, mit Lucy gegen Ende vielleicht ein wenig zu einfach – mit anderen Charakteren sicher noch etwas fordernder, gerade bei den Nahkämpfern insbesondere in Bosskämpfen.
War auf jeden Fall ein sehr gefälliges und kurzweiliges Spiel für zwischendurch – und das ist eigentlich alles, was ich von Roguelikes erwarte.
Spielzeit: 11:00h (bis Ende), 13:00h (mit bisschen Trophäenjagd)
Wertung: 7/10
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Little Misfortune ist ein Point’n’Click-Adventure (eher Walking Simulator – es gibt kaum Gameplay), das sich grob in die Psycho-Horror-Sparte einordnen lässt.
Man spielt ein achtjähriges Mädchen, das von einer Stimme unbekannter Natur zu diversen Dingen angeleitet wird. Die Stimme dient zugleich als Erzähler und von Anfang an ist klar, dass sie nicht unbedingt das Beste für Misfortune will. (Oder etwa doch?)
Misfortune stammt aus einer zerrütteten Familie, sieht alles aber natürlich durch die Augen einer Achtjährigen und begegnet der Welt mit entsprechender Naivität. Dies sorgt für lustige, aber vor allem auch verstörende Momente, wenn sie toten Menschen und Tieren beispielsweise mit einer soziopathischen Gleichgültigkeit begegnet.
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Besonders markant ist die Stimme von Misfortune – vor allem ihr Akzent und Catchphrases wie „Yikes Forever“. Das gibt dem Spiel einen sehr eigenen Touch, bisweilen strapaziert die Stimme die Nerven aber auch etwas.
Das Spiel ist mehr darauf ausgelegt, eine gewisse verstörende Atmosphäre zu erzeugen, als eine kohärente Geschichte zu erzählen. Wie erwartet gibt es am Ende den einen oder anderen Twist, aber damit steht und fällt das Spiel nicht. Vielmehr ist es ein erstaunlich mitreißender Trip durch eine absurde Situation nach der nächsten.
Die kindliche Optik des Spiels ist wichtiger Bestandteil des ganzen und auch eine der Stärken. Die Zeichnungen sind sehr hübsch und die Animationen gelungen. Audiovisuell kann das Spiel voll überzeugen.
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Weniger überzeugend fand ich den schwarzen Humor, der mal absurd und mal morbide ist. Zwischendrin gibt es auch immer wieder Kotz- oder Fäkalwitze, die imo nicht hätten sein müssen.
Verstörend fand ich vor allem die erste Stunde, danach bleibt es weird, aber zumeist im Rahmen. Vereinzelte (optionale) surreale Traumsequenzen zählen imo zu den Highlights. Ein wenig schade jedoch ist, dass die vielen Auswahlmöglichkeiten, die man im Spiel hat, quasi keinen Einfluss auf den Verlauf haben.
tl;dr: Little Misfortune ist ein eher untypisches Spiel für mich, das ich mit einem Freund an einem Nachmittag durchgespielt habe. Es hat einen Eindruck hinterlassen und definitiv durchgehend unterhalten, aber ich bin mir unschlüssig, wie sehr ich es mag. Es ist nicht so, dass ich dieser Art von Psycho-Horror gar nichts abgewinnen kann – sie ist aber zugleich auch fast reiner Selbstzweck, was ich wiederum nicht so toll finde. Zumindest ist es nie ein langweiliges Spiel.
Spielzeit: 2:50h
Wertung: 6/10
Die Square-Enix-Challenge #6: Final Fantasy X (Postgame)
Komplett ungeplant habe ich mich vorletzte Woche ans Postgame von Final Fantasy X gemacht. Eigentlich wollte ich es für eine abendliche Session nur kurz anwerfen und ein paar Monster fangen, weil ich für nix anderes die Konzentration hatte. Und nun ja, dann habe ich Feuer gefangen und das meiste von dem gemacht, was man als Postgame bezeichnen kann und was für die Platin-Trophäe notwendig ist.
Das war alles kein Neuland: Das allermeiste davon hatte ich damals auch schon in der PS2-Fassung erledigt, vieles zwei- oder dreimal. Entsprechend kannte ich auch die Kniffe und Tricks.
Anfangs war ich sehr motiviert. Gerade das schnelle Wachstum, wenn man es schafft, die ersten Monster in der Monsteranstalt zu besiegen und so Sphäroiden für die Statuswerte zu farmen, ist sehr cool. Es geht fix und man merken sehr schnelle Anstiege.
Leider ist das nicht alles, was notwendig ist, und eines muss in aller Deutlichkeit gesagt werden: Final Fantasy X hat absolut grausame Minispiele, sicherlich die nervigsten in der gesamten Serie, und die meisten davon sind notwendig, um an die besten Waffen im Spiel zu gelangen.
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Ganz oben auf meiner Shitlist steht „Fang-Fang-Chocobo“, wo man einen besoffenen Chocobo steuern muss, der auf einer semizufälligen Strecke gegen einen anderen Chocobo in einem Rennen antreten muss. Dabei müssen fleißig Luftballons gesammelt werden, während man zugleich abertausenden Möwen ausweichen muss, die auf einen zugeflogen kommen.
Das Spiel ist extrem RNG-basiert. In vielen Fällen hat man gleich zu Beginn schon gar keine Chance, überhaupt zu gewinnen. Im Endeffekt besteht der „Skill“, den man sich aneignen muss, darin zu lernen, mit der störrischen Steuerung und willkürlichen Kamera umzugehen. Zugleich muss man darauf hoffen, dass der NPC-Gegner sich dumm anstellt.
Ich habe drei Stunden gebraucht, um die Zielzeit von 0 Sekunden zu erreichen. Drei Stunden kostbare Lebenszeit für diesen Scheiß. Gaudi pur!
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Aber man kann mit Chocobos noch mehr Spaß haben, und zwar auf einer Art labyrinthartigen Hindernisparkur im Tempel Remium. Der ist so unnachgiebig, dass es genau einen einzigen Weg gibt, ihn perfekt abzuschließen – und selbst wenn man den kennt, darf man sich keinerlei Fehler erlauben. Und das meine ich wörtlich: Das Minispiel erfordert einen absolut perfekten Durchgang, nur ist auch hier die Steuerung wieder absolut beschissen. Wann immer die Kamera die Perspektiven wechselt (und das tut sie oft), muss man quasi raten, welche Richtungstaste man drücken soll, um den Chocobo in die gewünschte Richtung zu lenken. Der Erfolg hängt allein davon ab, diesen „Skill“ zu meistern, denn die perfekte Route hat man eh nach ein paar Runden raus.
Man kämpft also in erster Linie gegen technische Unzulänglichkeiten und schlechtes Design. Die Zielvorgabe ist dabei so streng, dass man sich ernsthaft fragt, ob das Spiel jemals eine Qualitätskontrolle durchlaufen ist. Immerhin hat es mich diesmal nur ca. 45 Minuten gekostet. Yay?
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Apropos schlechtes Design: Erinnert sich noch jemand an das Schmetterlingsspiel im Macalania-Wald? Spaß für die ganze Familie! Hier geht es darum, in einem sehr knappen Zeitfenster nur blaue Schmetterlinge einzusammeln und roten auszuweichen. Dummerweise gibt der Kamerawinkel keinerlei Hinweise auf die Tiefe – man muss also raten, ob man gerade in einen Schmetterling läuft oder daran vorbei. Erwischt man versehentlich einen roten Schmetterling, beginnt ein Kampf und man kann das Minispiel nicht mehr schaffen. Die Herausforderung ist es also, die gesamte Route auswendig zu lernen und sich dabei vor Ärger nicht das Gesicht zu zerkratzen.
Dieses Minispiel habe ich diesmal ausgelassen, wer braucht schon alle Solariswaffen?
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Nicht auslassen jedoch wollte ich das Blitz-Spiel in der Donnersteppe, wo man 200 Blitzen am Stück ausweichen musste. Früher habe ich mich damit gerühmt, es bei einem der ersten Anläufe geschafft zu haben. Heute nicht mehr. Hat meine Reaktionszeit im hohen Alter einfach nachgelassen? Möglich. Eine bessere Erklärung ist aber, dass das Bild auf HD-Geräten mit Verzögerung angezeigt wird. Das Spiel hingegen rechnet diesen Faktor absolut nicht ein. Auf der Vita mag das kein Problem gewesen sein, aber wer Final Fantasy X auf einem modernen Fernseher spielt, wird auf vielen Geräten überhaupt keine Chance haben. Das änderte sich bei mir übrigens auch im Gamingmodus nicht. Ich konnte das richtige Timing einfach partout nicht erwischen, nicht einmal ansatzweise. Das Spiel ist in diesem Zustand absolut broken und unschaffbar, und das sage ich nicht, weil ich salty über meinen Misserfolg bin.
Salty bin ich aber, dass es diverse Cheat-Tools gibt, die einem per Remote Play die Arbeit abnehmen, indem sie das Aufflackern der Blitze erkennen und zeitgerecht eine Eingabe simulieren. Nur war Sony so nett, jegliche virtuelle Eingabemöglichkeiten UND die Tastatursteuerung für Remote Play im letzten Jahr zu deaktivieren.
Ich habe wirklich sehr viel ausprobiert, auch eine Open-Source-Alternative für Remote Play (Chiaki), aber selbst Pustekuchen. Chiaki ist leider dahingehend broken, dass es zunehmend mehr Arbeitsspeicher frisst (schnell 10 GB und mehr) und irgendwann einfach nur noch laggt. Nach 3,5 verzweifelten Stunden musste ich schließlich ganz aufgeben. Fun, fun, fun!
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Und was gibt’s noch? Blitzball! Blitzball ist eigentlich cool. Die Simulation eines echten Sports mit Teams, Ligen, Turnieren etc. mitsamt wechselnder Spieler und einer Wachstumskomponente ist vom Konzept richtig toll. Es ist aber auch langatmig und hat kaum Tiefe. Oder anders gesagt: Es ist ein durchaus komplexes Spiel mit wirklich interessanten Mechaniken, dass seinen Reiz primär dadurch verliert, dass es fast keinen Anspruch hat, weil die KI der Gegner einfach strunzdumm ist. Wenn man sich ein halbwegs anständiges Team zusammenstellt, gewinnt man selbst im untrainierten Zustand quasi jedes Spiel ohne Mühe.
Leider aber muss man über 25 Spiele machen, um Wakkas Ekstasen und ein Siegel für seine Waffe freizuschalten. Das war keine Tortur, aber in der Masse dann doch sehr dröge. Blitzball könnte wirklich cool sein – scheitert dann aber leider an dein feinen Details.
https://www.youtube.com/watch?v=boSHmustzmQ
Dann gibt’s noch eine lustige Schwarze Bestia namens Yojinbo, gegen die man gleich fünfmal am Stück kämpfen muss. Nur leider hat sich ein lustiger Entwickler eine urkomische Idee einfallen lassen: Wenn man nach dem zweiten Kampf nicht in eine Sackgasse geht, um einen weiteren Kampf zu triggern, endet alles nach vier Kämpfen statt nach fünf und gilt als nicht geschafft. Man muss im Anschluss alle fünf Kämpfe noch mal von vorne machen. Es ist ein reiner Troll-Move und ich kann mir beim besten Willen keinen Reim drauf machen, wieso jemand dachte, das wäre eine gute Idee.
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Das hier ist ein bisschen mehr zum Rant geworden, als es das Spiel verdient hat. Das liegt aber vor allem daran, dass einige der Designentscheidungen so richtig furchtbar sind, während das Kerngameplay (die Kämpfe) richtig gut sind. Dieser Kontrast fällt da umso stärker ins Gewicht. That being said, am Grind selbst hatte ich reichlich Spaß, vielleicht mehr als angemessen wäre. Selbst das „Fange alle Monster 10x“ war zuerst motivierend, dann zumindest erträglich – die Tomberrys waren mir gnädig. Aber alles, was irgendwie in Richtung Minispiel geht, ist leider ein Totalausfall.
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An solchen Aspekten merkt man imo auch ganz gut, dass FFX noch aus einer Zeit kam, wo die Spiele extrem kurze Entwicklungszyklen hatten. Entsprechend sind im Endprodukt noch reichlich Sachen zu finden, die ziemlich wonky, unausgegoren oder schlichtweg broken sind. Das ist ab XII weniger der Fall – wo aber auch generell die spielerische Vielfalt geringer ist und es fast nur ums Erkunden und Kämpfen geht, wie auch in allen Offline-Teilen danach.
Entsprechend fällt es mir auch schwer, das Postgame alleinstehend zu bewerten. Falls es irgendwann mal ein Remake geben sollte, was ich nicht hoffe, wäre das etwas, was massiv überarbeitet werden sollte. Hier hätte man schon beim Remaster ansetzen sollen, wenn man schon andere Dinge (die Gesichter) verschlimmbessert.
Aaaanyway, die bisweilen frustrierenden Minispiele schmälern meine Liebe fürs Spiel unterm Strich nicht wirklich, aber man muss sie einfach erwähnen.
Spielzeit: 38:00h (nur Postgame), 74:00h (gesamt)
Wertung: Zwischen 0 und 10 von 10
Und fürs Erste bleiben mir die 100% verwehrt D:
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Challenge-Status: 6/12
Das waren ganz schön dunkle Erinnerungen. Ich hab mich damals (zu PS2-Zeiten auch durch diese Minispiele gequält) und während ich die Blitze als nicht mal so schlimm in Erinnerung hatte, war das Chcocobo-Rennen die Hölle. xD
Die Schmetterlinge und Yojinbo hatte ich als nicht ganz so nervig in Erinnerung.
Die Schmetterlinge fand ich damals ganz furchtbar, diesmal habe ich sie nicht mal versucht. Hatte sie damals iirc auch nie geschafft, aber auch nie wirklich lange versucht.
Das mit Yojinbo war natürlich auch etwas Pech diesmal. Aber allein die Tatsache, dass man fünf fast gleiche Kämpfe gegen ihn am Stück bestreiten muss, ist schon ziemlich lame. Es hat nicht ewig gedauert, aber weil mein Glückswert so niedrig war, habe ich ständig verfehlt, was alles in die Länge gezogen hat. Deshalb war es umso frustrierender, dass ich nach dem ersten fast erfolgreichen Versuch alles noch mal machen musste, nur weil ich an einer Abzweigung zuerst den „falschen“ Weg gewählt habe D:
Ja nee. Hab ich damals kaum gemacht, weil ichs lame fand, werde ich mir heute nicht den positiven Gesamteindruck des Spiels mit kaputtmachen.
Selbst Schuld! ;D
Aber danke für den "play it so you don't have to"-Faktor! :p
An 5x Yojinbo kann ich mich gar nicht erinnern. Könnte jetzt nicht mit Sicherheit sagen, ob ich das je gemacht habe.
Bei den Schmetterlingen bin ich mir ebenfalls nicht mehr sicher, wie ich zu diesem Minispiel stand.
Fang, fang, Chocobo und die Donnersteppe habe ich beide als total nervtötend in Erinnerung. Ersteres aus eben diesen Punkten, die du angesprochen hast, und letzteres, weil mir durch das permanente Auf-den-Bildschirm-starren-und-ja-nicht-den-richtigen-Zeitpunkt-verpassen dermaßen die Augen gebrannt haben, dass es absolut nicht mehr lustig war. (Dabei haben meine Schwester und ich das zu zweit durchgezogen. Kopfschmerz hoch 2!)
@Cipo: Ja, man muss schon ein wenig masochistisch veranlagt sein dafür – und ich hätte mir das bei den meisten anderen Spielen sicher auch nie im Leben angetan. :D
@LittleChoco: Ja, daran erinnere ich mich auch noch sehr gut. Damals fand ich das auch echt anstrengend für die Augen und die Konzentration. Es sind am Ende halt doch sicher so 15 Minuten am Stück, in denen man keine Sekunde unaufmerksam sein darf.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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[Diesen Bericht hätte ich eigentlich schon vor 6 Monaten schreiben sollen, aber irgendwie konnte ich mich erst jetzt dazu durchringen.]
Im Mai kam ein kleines Indie-Spiel namens The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom heraus, das vermutlich kaum jemand kennt.
Durch die Empfehlung von Freunden habe ich es mir in einer Laune auch gekauft, obwohl ich werde Action-Adventures noch Open-World-Spielen besonders viel abgewinnen kann. Neugierig war ich trotzdem – gerade weil ich Breath of the Wild nie gespielt hatte.
Und was soll ich sagen? Ich hatte sehr lange sehr viel Spaß am Spiel. Es verkörpert perfekt dieses Sense of Wonder, das der Erkundung im Spiel einen großen Teil seines Reizes gibt. Das Spiel ist riesig, geradezu vollgestopft mit Dingen.
Zugleich ist die Erkundung auch voller Gefahren. Jeder kleine Gegner kann einen anfangs umbringen, die großen sogar meist onehitten. Das hat sich bei mir übrigens auch nach 20-30 Stunden kaum geändert.
Es gibt so viele schöne kleine Details zu entdecken. Beispielsweise gibt es manchmal Sternschnuppenschauer. Und schaut man in den Himmel, sieht man manchmal, dass tatsächlich Sternschnuppen zu Boden fallen. Wenn man sie schnell genug findet, kann man sie in Form eines Items aufsammeln.
Generell ist die Erkundung im Spiel ziemlich belohnend. Man findet wirklich allerlei Zeug und das meiste davon kann man auch irgendwie verwerten. Tears of the Kingdom ist in vielerlei Hinsicht schon fast ein RPG – nur halt ohne Schadenszahlen überm Kopf.
That being said: Nach 40 Stunden war die Luft dann doch irgendwie raus. Das ist viel Zeit und ich bin beeindruckt, dass mich das Spiel so lange bei der Stange halten konnte. Irgendwann hat der Zauber dann aber nachgelassen, was an diversen Gründen lag:
- Die Story fand ich zu keiner Zeit sonderlich interessant (es ist halt Zelda) und auch die Atmosphäre kommt imo nicht an „dichter“ gestrikte Teile wie Majora’s Mask heran. Die Cutscenes haben sich außerdem nach jedem der großen Dungeons mit minimalen Variationen wiederholt. Ja, das World Building ist nett, aber ich bin auch nicht so in der Zelda-Lore drin, dass ich die Feinheiten groß wertschätzen würde. Darüber hinaus bin ich auch kein Fan davon, dass die Serie dieselben Orte (wenn auch in ganz neuer Form) immer wiederverwenden muss.
- Events beginnen sich zu wiederholen. Gegner, Bosse, Höhlen und Tempel verlieren den Reiz des Unbekannten. Ja, das ist in einem Spiel dieser Größenordnung nicht zu vermeiden. Es ist ein generelles Problem von Open-World-Spielen mit realistisch proportionierten Welten. Irgendwann setzt Monotonie ein.
- Man lernt, welche Items sich lohnen, und folglich verliert „Trash Loot“ seinen Reiz. Zwar kann man alles irgendwie verwenden, auch oft auf coole und kreative Weise. Aber man findet halt irgendwann heraus, was effizient ist und was eher ein Gimmick.
- Die Welt ist riesig und alles kostet Zeit. Viel Zeit. Jede kleine Popelquest erfordert lange Laufwege und/oder Schnellreise. Das dauert lange. Die Ladezeiten sind für ein solches Spiel erträglich, aber die Schnellreisepunkte sind sparsam gesetzt, sodass man oft Minuten braucht, um von A nach B zu kommen. Zugleich gibt es keine wirklich schnelle Möglichkeit der Fortbewegung – und die, die es theoretisch wären (z.B. die Zonit-Flieger), sind immer nur kurzzeitig nutzbar. Ich habe beispielsweise zwei Stunden gebraucht, um den weißen Drachen (also Zelda mit dem Master-Schwert) wiederzufinden, nachdem ich ihn einmal verloren hatte.
- Die Hauptdungeons sind nicht schlecht, aber weniger spaßig als das Erkunden der Welt. Den Kram in der Unterwelt gegen Ende fand ich sogar relativ lästig, also alles vorm und bis zum letzten Boss.
- Die Steuerung ist umständlich bis unintuitiv. Bei der Komplexität des Spiels ist das vermutlich nicht vermeidbar gewesen, aber die Menüführung hat mich bis zum Ende etwas irritiert (z.B. der Wechsel zwischen Waffen, Items und Rüstungen). Vor allem aber das Zusammenbauen von Objekten, wo man alle drei Dimensionen nutzen muss, ist ziemlich klunky und auch einfach nicht wirklich für eine Controllersteuerung gemacht. Wenn man dann auch noch Joycon-Drift hat (wie halt bei jeder zweiten Switch), kann das Ganze sogar recht frustrierend werden.
- Rüstungsupgrades sind ziemlich wichtig, aber auch extrem leicht zu übersehen. So ein zentrales Spielelement sollte imo nicht hinter einer (relativ langen) Reihe von Sidequests versteckt sein. Ich war aus dem Grund das ganze Spiel über sehr anfällig für Angriffe und habe entsprechend vorsichtig gespielt (meist mit dem Bogen auf Distanz). Das hat sich im letzten Kampf gerächt, wo man plötzlich gezwungen ist, „fortgeschrittenere“ Elemente wie Blocken und Konter zu benutzen, die ich nie geübt hatte. Das war imo kein konsequentes Spieldesign und deshalb habe ich den letzten Kampf auch nie beendet – ich hätte halt noch mal rausgemusst, um mich mehrere Stunden vorzubereiten, nur um den ganzen langen Weg zum Boss dann zu backtracken. Darauf hatte ich nach über 60 Stunden dann wirklich keine Lust mehr.
Unterm Strich ist es durchaus ein gutes Spiel – in vielen Aspekten ist es wirklich gut. Aber da es im Internet ohnehin in erster Linie mit Lobhudelei überschüttet wird, habe ich mich hier mal auf die Kritikpunkte konzentriert. Die basieren sicherlich teils auf meinem persönlichen Spielegeschmack, fallen aber teils bei der einhellig positiven Betrachtung des Spiels vor allem von Seiten der Presse etwas zu sehr unter den Tisch.
Auch dass die typischen Kritikpunkte an Open-World-Spielen nicht für Zelda gelten würden, finde ich absolut nicht. Ja, TotK bietet sicherlich mehr Abwechslung und ein organischeres Spieldesign als die meisten Spiele in dieser Sparte. Aber auch hier wiederholt sich vieles und wird lästig. Es gibt zwar keine expliziten Questmarker, aber Nebenaufgaben verkommen trotzdem zu Arbeit. Denn auch wenn viele einzeln gelungen sind, können sie in der Masse eben doch sehr monoton und vor allem langatmig werden.
Ich bin froh, es gespielt zu haben, und hatte definitiv einige der schönsten Spielstunden des Jahres damit. Die ersten ~20 Stunden in Hyrule waren richtig toll. Gegen Ende habe ich mich dann aber doch etwas durchgequält, die Luft war irgendwann halt einfach raus. Meiner Meinung nach ist Tears of the Kingdom auch kein Spiel, das man durchspielen muss – ich kann jeden verstehen, der einfach 30-40 Stunden in der Welt versinkt und es dann zur Seite legt.
Spielzeit: 67:00h
Wertung: 7,5/10
Ich hatte damals als junger Knabe ab einem bestimmten Punkt einen Geistesblitz, und ich konnte die 200 Blitze problemlos erledigen, ich war wie vor eingestellt und unaufhaltsam. Mit dem Remaster für die PS4 hatte ich dann auch keine Chance mehr - Hab dazu ein Video gefunden, da es eine Stelle auf der Donnersteppe gibt, wo man nur 4 Schritte macht, X drückt, wieder zurück 4 Schritte, wieder vor 4 Schritte, X drückt. So konnte ich es beim Remaster damals noch einmal hinbekommen. Die Schmetterlinge waren auf der PS2 damals Horror, hatte auch schon Angst auf dem Ps4 Remaster, habs 1x probiert und direkt hinbekommen, und ich hab keine Ahnung, wie das Zustande kam. Ich bin normal gerannt, hatte mich schon drauf eingestellt, das mir das Spiel unlogische Steine in den Weg liegt und zack, ich war durch o.o
Bin durchaus ein FFX Liebhaber, und habe die Chocobo Rennen mehr als 1x unter 0 geschafft ... x_x mal war es nach 15 Minuten erledigt, in einem anderen Run waren es fast 2 Stunden ... Und wenn man am Anfang nicht die richtige Ballon Aufteilung bekommt ( glaub 5 statt 4 Ballons auf der ersten Strecke ) war das schon vorher ein Garant es nicht zu schaffen, und ein Strecke neu starten gibts verflucht eins nicht auf dem Game
Das mit Yojinbo fand ich sehr vorteilhaft, da er Rüstungen mit Schleife fallen lassen konnte - und das bekommt man sonst nur durch ewiges farmen für 99 Dunkelkristalle +.+ habe ihn daher sehr gerne benutzt, um mir dieses Zeitraubende Erlebnis zu ersparen und möglichst den Meisten eine Schleife zu spendieren!
Ich hoffe meine Lust ist für den Rest meines Lebens mit diesem Spiel vorbei +.+
Tatsächlich war mein bester Anlauf beim Blitzausweichen auch einer, wo ich einfach nur rhythmisch im Takt immer wieder X gedrückt habe. Das hat aus irgendeinem Grund funktioniert – aber halt auch nur eine Minute oder so. Ich werde es wirklich auf einem anderen Fernseher noch mal versuchen müssen – oder halt auf der Vita, aber ehrlich gesagt habe ich wenig Lust, mir nur dafür das Spiel noch mal zuzulegen :D
Der Grind für die Schleifen war echt schlimm. Hatte etwas Glück und für Auron direkt eine Rüstung mit HP-Expander + Schleife von einer schwarzen Bestia bekommen. Für Tidus habe ich sie selbst gebastelt und Wakka musste leer ausgehen. Man bekommt ja zumindest 1x99 in der Monsterfarm – aber das ist auch schon fast wieder arschig, weil man zu dem Zeitpunkt vermutlich schon 40-60 zusammengespart hat, die dann quasi umsonst waren, wenn man das nicht weiß :D
Da ich beim Richter aber eh mit Yojinbo „gecheated“ habe, war mir das perfekte Setup diesmal auch nicht wichtig. Bin erstmals auch überhaupt nicht auf HP gegangen – ohne HP-Expander hat man ja auch einen Rüstungsslot mehr und man braucht im Endeffekt ja auch nur 9999 HP. Im Grunde kann man eh kaum gegen anheilen bei 20.000 HP+, falls man auf Anfeuern oder Protes verzichtet, selbst wenn man genug HP hätte, um stärkere Angriffe der Schwarzen Bestia zu überleben.
Herrlich. Fand deinen FFX Bericht ja schon toll und hatte da schon gesagt, wie toll ich das Spiel und auch das Postgame fand/finde.
Musste echt oft lachen bei deinen Texten hier, weil ich genau diese Sätze gehört habe, bei so Sachen wie 5x Yojinbo, den 200 Blitzen und den Chocobo Rennen.
Ich fand diese Sachen immer extrem einfach (sowohl auf der PS2, Emulator am PC, der Vita und der PS4). Verstehe aber direkt, was du meinst. Beim Remake brauchte ich bei den Blitzen 2-3 Anläufe, früher hab ich das immer im ersten Anlauf für mich, meinen Cousin, meinem Bruder und meiner Frau gemacht :'D
Wenn ich an meinen 400h+ Spielstand auf der PS2 zurückdenke (dem geschuldet, dass man vieles blind gespielt und das Sphärobrett echt maximiert hat, indem man selbst +3er Stats entfernt hat), wirken die <80 Gesamtstunden echt extrem wenig.
Danke für den erneuten Nostalgietrip :D
(Und die Erinnerung, dass ich auch noch TotK weiterspielen muss. Switch Rückblick hat mir verraten, dass ich es nur 17 Stunden gezockt habe)
@Linkey: Also auf komplettes Statmaxing hatte ich dann wirklich keine Lust mehr :D Da geht es ja auch nur drum, die HP auf einen möglichst hohen Wert zu bringen. Die anderen Werte (bis auf Glück/Magie) kriegt man ja auch so schnell auf 255. Und das Farmen für Glück ist schon eeecht ätzend, weil die Gegner so lange dauern :D Müsste mal nachschauen, wie mein alter Spielstand auf der PS2 aussieht. Da hatte ich zwar keine 400 Stunden, aber auch viel Zeit reingesteckt und mind. 30.000 HP.
Final Fantasy XVI
https://i.imgur.com/Cs6AuP3.jpg
[schon im August durchgespielt und daher nicht Teil der Square-Enix-Challenge]
Auf Final Fantasy XVI hatte ich mich im Vorfeld gefreut, wenn auch nicht überschwänglich. Ich war mir nicht sicher, wie sehr es meinen persönlichen Geschmack treffen würde, war aber zuversichtlich, dass es zumindest ein rundes Spiel werden würde.
Nach dem Durchspielen würde ich dem nur noch bedingt zustimmen. Im Grunde genommen gilt für jeden Aspekt des Spiels: Es ist weder herausragend gut noch katastrophal schlecht – und das macht Final Fantasy XVI fast schon ein bisschen langweilig zu besprechen. Es ist ein bisschen ironisch: Alle haben sich nach Final Fantasy XV denke ich ein runderes, fertigeres Spiel gewünscht. Hier bekommen wir es und ich bin fast ein bisschen wehmütig, wie glattgeschliffen und ohne Kanten alles ist.
Deshalb konzentriere ich mich mal auf den Teil, über den man ein bisschen ranten kann (:D): Als RPG ist Final Fantasy XVI ein Totalausfall.
Die RPG-Elemente sind ohnehin schon relativ stark reduziert, aber darüber hinaus gaukelt einem das Spiel vor allem oft vor, dass sie da und relevant wären – in der Praxis haben sie aber kaum Bedeutung.
1) Das „Skillsystem“ ist vorhanden, aber sehr rudimentär: Man kann neben ein paar Startskills eine Handvoll neuer aktiver Skills pro Eikon freischalten, einmal verstärken und schließlich für andere Eikons zugänglich machen. Passive Fähigkeiten oder sonstige Anpassungsmöglichkeiten gibt es nicht – lediglich welche Skills man mit in den Kampf nimmt, kann angepasst werden.
2) Level Ups machen keinen großen Unterschied. Die Statuswerte steigen immer nur marginal. Sicherlich summiert sich das, aber rein vom Gefühl her machen selbst 10 Level mehr oder weniger einen Kampf nicht signifikant schwerer bzw. leichter. Dabei gibt es im ersten Durchgang sogar nur 50 Level.
3) Man kann normale Gegner quasi komplett ignorieren. Das Spiel wirft einen so viele Pflichtkämpfe vor, dass es im Grunde keinen Mehrwert hat, sich bei der Erkundung auch noch vielen Kämpfen zu stellen. Klar, ein paar Level Ups sind so sicher drin, aber der Belohnungseffekt ist denkbar gering.
4) Was auch daran liegt, dass Gegner im Grunde nur Trash droppen – Gegenstände, die man zu hunderten und tausenden anhäuft. Von Anfang bis Ende des Spiels droppen die meisten Mobs dieselben Sachen, von individuellen Drops keine Spur. Dasselbe gilt für die Dinge, die man beim Erkunden findet: Entweder es sind Potions (die man zumindest gebrauchen kann) oder auch Trashloot – selbst in vielen Schatztruhen. Auch Geld (wovon man eh fast immer genug hat) droppen Gegner kaum und auch beim Erkunden enthält der Zufallsloot oft Sachen wie „4 Gil“ oder „8 Gil“ – es fühlt sich an wie eine reine Beschäftigungstherapie.
5) Wie schon beim FF7-Remake steht der Aufwand, den ein Kampf kostet, in keinem Verhältnis zur Belohnung. Fette Mobs, für die man zwei Minuten braucht, droppen kaum mehr Erfahrung als irgendwelche Wildtiere, die man mit zwei Schlägen kleinkriegt. Das nimmt einem auch die Motivation, die größeren und stärkeren Gegner überhaupt zu erledigen. Es lohnt sich aus RPG-Sicht schlicht und ergreifend nicht.
6) Das Crafting-System ist sehr rudimentär. Man kann im Verlauf der Story eine Handvoll Waffen und Ausrüstung schmieden, die in der Regel lediglich ein leichtes Stärke-Upgrade im Vergleich zum vorherigen Gegenstand bieten. Ausrüstungsgegenstände haben auch keine sonstigen Effekte – lediglich die Accessoires bieten ein paar passive Effekte, die ein bisschen RPG-Gefühl reinbringen – allerdings ist das Spiel selbst in der Hinsicht reduziert.
7) Es gibt keine Zustandsveränderungen in den Kämpfen und Elementarschwächen etc. spielen, wenn ich das richtig gesehen habe, keine große Rolle (oder gar keine?)
Zusammenfassend: Man kann die RPG-Elemente, die einem das Spiel vorwirft, komplett ignorieren und es ändert sich nicht viel. Es wirkt fast so, als wären sie nie Bestandteil des Designs gewesen, sondern notdürftig nachträglich rangepappt worden, weil man von einem Final Fantasy ja gewisse RPG-Elemente erwartet. Das erzeugt aber falsche Erwartungen und im Verlauf des Spiel wuchs meine Ernüchterung stetig.
Hätte mir Final Fantasy XVI ganz ohne RPG-Elemente mehr Spaß gemacht? Gute Frage, ich tendiere trotz allem zu nein. Ich ziehe ein gewisses Wachstumsgefühl selbst dann vor, wenn es mehr oder weniger vorgegaukelt ist. Aber wirklich Freude daran hatte ich nicht. In jedem Fall sehr enttäuschend.
Ein paar ungeordnete Gedanken zum sonstigen Spiel:
- Die Story hat mich größtenteils kalt gelassen, aber sie hatte ein paar coole Momente, wie (SPOILER!) Cids Tod und Jills Rache-Arc oder das meiste, was mit Joshua zu tun hatte.
- Es war sehr cool, wie vorm letzten Kampf das Final Fantasy Main Theme gespielt wird – dort hatte ich zum ersten Mal dann wirkliche FF-Vibes.
- Das Ende fand ich ziemlich befriedigend – serientypischen war es toll inszeniert und auch sehr bittersüß.
- Die Antagonisten fand ich durch die Bank schlecht. Besonders schlimm war Kupka, der einfach nur ein Arschloch war. Die Versuche, ihm etwas Tiefe zu geben, haben bei mir auch überhaupt nicht funktioniert. Dasselbe gilt für Benedikta.
- Ich fand das politische Wirrwarr recht unübersichtlich. Das Spiel muss sich selbst des Öfteren einer Karte bedienen, um die verschiedenen Parteien und ihre Stakes zu erklären. Ich fand es schwer, da groß Interesse zu entwickeln, da man diese ganzen Länder kaum bis gar nicht kennt. Es ist ein bisschen wie bei FFXII: Die eigentliche Handlung spielt sich gefühlt viel zu oft offscreen ab.
- Das Writing selbst war gelegentlich zu dick aufgetragen. Die Sklaventhematik war interessant, aber damit es auch noch jeder letzte Spieler kapiert, wurde sie wirklich extrem oft und bisweilen auch plump verdeutlicht. Zumindest die Sidequest mit dem toten Sklavenmädchen hat mich dann aber doch etwas kalt erwischt.
- Das Spiel ist voller Symbolik und durchaus auch politisch. Die Gleichung Kristalle = Öl (in unserer Welt) fällt am offensichtlichsten ins Auge. Das macht zumindest die Konflikte an sich durchaus interessant.
- Das Spiel will erwachsener sein und zeigt mehr Blut, Sex und derbe Sprache als die Serie bisher – wirkt dabei manchmal aber auch etwas krampfhaft bemüht. Es muss nicht jeder Charakter einmal pro Minute „Fuck“ sagen.
- Das Pacing ist arg durchwachsen. Das Spiel ist zu lang für das, was es zu erzählen hat, und füllt die Zeit damit, dass man immer wieder neue Gebiete erkundet, die die Story aber jeweils kaum voranbringen.
- Die englische Lokalisierung ist erstklassig – sprachlich mit viel Flavor und echt auf einem extrem hohen Niveau, das auch konstant beibehalten wird.
- Die Eikon-Kämpfe waren zwar episch, aber auch denkbar stumpf. Gerade die späteren fand ich auch eindeutig zu lang – besonders die gegen Kupka. Da hätte mir ein glorifiziertes ATE besser gefallen, was nach max. 5 Minuten vorbei ist.
- Unterm Strich sind die Kämpfe aber doch besser als in Final Fantasy XV – alles ist etwas involvierter und man kann durchaus verlieren.
- Allerdings bin ich bis zum Schluss mehr oder weniger dieselbe Taktik gefahren und musste nie groß variieren.
- Sobald man die Limit Breaks freischaltet, wird das Spiel durch den Heileffekt auch deutlich einfacher.
- Sidequests sind spielerisch durch die Bank enttäuschend und absoluter Genremüll – reine Spielzeitstreckung. Zumindest narrativ gibt es hier und da mal eine interessante mit gutem World Building oder Fokus auf Charakteren.
- Abseits der Kämpfe gibt es quasi kein anderes Gameplay – schade.
- Die Musik empfand ich insgesamt als gefällig bis gut – viel blieb aber nicht hängen. Ein paar Stücke werden aber sicher in meine Sammlung wandern.
Und dann noch eine Sache, die mich in Anbetracht der Production Values besonders genervt hat: Das Spiel ist visuell echt reizlos.
Klar sehen die Modelle gut aus und alles ist aufwändig desigt. Aber die meisten Umgebungen wirken vom Design sehr austauschbar. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln der Serie fehlen mir hier echt die einzigartigen Ideen. Die düstere Farbpalette tut ihr übriges, dass alles mehr oder weniger zusammenfließt. Man kann auch dunkle Settungs durchaus stilisieren! Wieso der Hang zum reizlosen Realismus?
Unterm Strich kann ich leider echt nicht behaupten, dass Final Fantasy XVI ein Schritt in die richtige Richtung ist. Ich sehe ehrlich gesagt auch schwarz für die Serie, solange sie sich bemüht, dauerhaft so ernst zu sein und sich um Realismus zu bemühen (visuell aber auch bei der Physik etc.) – besonders wenn sie (wie hier) darin nicht einmal wirklich aufgehen kann. Und das ist extrem schade, denn zugleich wurde quasi alles über Bord geworfen, was teils auch an den letzten Teilen noch gut war. Über Final Fantasy XV müssen wir nicht reden, aber die XIII-Trilogie hatte wenigstens ein durchdachtes Kampfsystem und XII war ein komplexes und sehr gut durchdachtes RPG. Final Fantasy XVI ist einfach nur ein reizloses Actionspiel ohne Tiefe, Anspruch oder nennenswerte RPG-Elemente. Und das ist wirklich ein Jammer.
Und falls das vorher noch nicht klar war: Naoki Yoshida ist eben kein Messias und erst recht kein „Auteur“, sondern einfach nur ein guter Produzent. Ich schätze ihn als Entwickler durchaus, aber halt eher für seine Hingabe und seinen realistischen Blick auf alles, weniger für seine kreativen Leistungen. Und in Final Fantasy XVI hat er die Prioritäten imo falsch gesetzt.
tl;dr: Mittelmäßiges und vor allem reizloses Spiel, das zwar nichts völlig vor die Wand fährt, aber eben auch nichts wirklich gut macht – meine Enttäuschung des Jahres.
Abschlussbericht 2023
Das Jahr geht aufs Ende zu – Zeit für einen Abschlussbericht!
Im Vergleich zu den Vorjahren habe ich insgesamt mehr gespielt, regelmäßiger gespielt, deutlich mehr RPGs gespielt, viel mehr Neuveröffentlichungen gespielt und vor allem auch mehr bessere Spiele gespielt.
War ein gutes Jahr! Zeit für ein paar Statistiken:
- 720 Stunden gespielt (ein neuer Rekord!)
- 43 Spiele beendet (+ ein paar Endlosspiele)
- 22 davon waren RPGs
- PS4/PS5 ist Spitzenreiter mit 575h, gefolgt von Switch mit 112h
- 19 der Spiele sind aus diesem Jahr, ohne Ports/Remasters immerhin noch 12
- in jedem Monat mind. ein Spiel durchgespielt
- produktivste Monate: Januar (9 Titel) und November (10 Titel)
- größter Hänger: von Mai bis August immer „nur“ 1-2 Titel pro Monat
- Dauerbrenner: Pokémon Sleep. Seit Launch Mitte Juli spiele ich jeden Tag und das auch recht begeistert. Nein, das ist nicht nur aufs Schlafen bezogen.
- Was lange hält wird endlich gut: Trials of Mana und Final Fantasy X wurden nach monatelanger Pause Anfang 2023 endlich beendet, Ys: Memories of Celceta nach einem dritten Versuch ebenfalls.
- Final-Fantasy-Jahr 2023: Mit I-V, X, XVI und Theatrhythm habe ich insgesamt 7 Final-Fantasy-Titel durchgespielt
- Square-Enix-Jahr 2023: Dazu gesellen sich 9 weitere Spiele von Square Enix, was insgesamt 16 macht.
- Genrevielfalt: Der Schwerpunkt lag aufs RPGs, doch es kamen viele Genres zusammen: Rhythm Game, Roguelite, Action-Adventure, Walking Simulator, Point’n’Click, Puzzlespiel, Shoot ’em Up, Arcade, Rollspiel und Simulation waren dabei.
Kommen wir zu den Top-Titeln:
5. Season: A Letter to the Future
https://i.imgur.com/v4Gdl5n.jpg
Einfach ein richtig schön atmosphärisches Spiel mit einer mysteriösen, friedlichen und zugleich wehmütigen Endzeitstimmung – und alles ohne roten Faden und nur durch Erkundung der Welt. Ich denke immer noch regelmäßig wohlig dran zurück.
4. Pokémon Sleep
https://i.imgur.com/fvbgnBb.png
Seit dem Launch begleitet es mich täglich und jeden Morgen freue ich mich aufs Aufwachen. Zugleich ist es auch erstaunlich komplex und tief – Stunden über Stunden habe ich damit verbracht, mit Freunden die Mechaniken zu entschlüsseln und über Taktiken nachzulesen, wie man denn am besten spielen sollte. Da das Spiel selbst nicht viel über die Details preisgibt, ist es eine schöne Community-Erfahrung, dem auf den Grund zu gehen. Und es ist auch ein sehr soziales Spiel, wo man Freunden täglich seine neuen Funde schicken und sich daran erfreuen kann. :)
3. A Space for the Unbound
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Dieses in Indonesien angesiedelte Adventure hat mich von Anfang an abgeholt. Visuell ist es eines der schönsten Pixelspiele aller Zeiten. Die Geschichte über Depression und Verlust ist spannend inszeniert, verliert sich im Mittelteil allerdings sehr in Nebengeschichten. Das Herzstück des Spiels ist aber sein unverbrauchtes Setting, das voller Charme und Nostalgie steckt. Kurzweilige Minispiele, ein schöner Soundtrack runden alles ab. Ein echtes Highlight!
2. Mr. Saitou
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Das neue Spiel von Laura Shigihara (Rakuen) ist kaum mehr als eine Stunde lang – konnte mich emotional aber mehr geben als irgendwelche 60h-Klopper. Es ist bodenständiger als Rakuen und dreht sich um die Sorgen eines normalen, überarbeiteten, perspektivelosen Büroangestellten in Japan. Mit jeder Menge Charme und Humor wird hier ein schwieriges Thema auf leichte und herzerwärmende Weise behandelt. Mr. Saitou geht dabei in seiner Dramatik auch etwas subtiler vor als Rakuen. Vor allem das Ende hat mich emotional total abgeholt – ein richtig rundes Gesamtpaket!
1. Sea of Stars
https://i.imgur.com/mIEnNZC.jpg
Sea of Stars hat mich in seinen Bann gezogen, wie schon lange kein RPG mehr. Die wunderschöne Spielwelt, die charmanten Figuren, die dichte Lore, der ausgezeichnete Soundtrack, die klassischen RPG-Vibes, das durchdachte Kampfsystem, die Dungeons – hier hat einfach alles gestimmt. Jeder Aspekt ist mit so viel Liebe zum Details gestaltet, dass ich durchgehend verzaubert war. Genreuntypisch ist auch das Pacing erstklassig – kein Dungeon ist zu lang, kein Dialog zu ausufernd und keine Sidequest wirkt wie Filler-Content. Bei all diesen Pluspunkten kann ich auch darüber hinwegsehen, dass die RPG-Elemente eher rudimentär umgesetzt und die beiden Hauptfiguren etwas blass sind. Absolute Empfehlung – ich freue mich schon auf den DLC!
Hier die gesamte Liste aller Games:
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 12.12 – [02:50] Little Misfortune (PC)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 03.12 – [73:30] Final Fantasy X (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 28.11 – [01:40] When the Past Was Around (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 27.11 – [11:00] Children of Morta (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 26.11 – [01:00] Once Again (PC)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 25.11 – [44:45] Octopath Traveler II (PS5)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 18.11 – [03:30] Astro's Playroom (PS5)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 18.11 – [05:00] Kingdom Hearts III Re Mind
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 15.11 – [19:00] Dungeon Encounters (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 13.11 – [16:20] Various Daylife (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/null.gif 08.11 – [12:00] PowerWash Simulator (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 07.11 – [04:40] Firewatch (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 08.10 – [17:00] Nayuta (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 03.10 – [52:00] Kingdom Hearts III (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 26.09 – [38:30] Kingdom Hearts III (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 18.09 – [34:50] Sea of Stars (PS5)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 16.09 – [04:30] Pokémon Violet: The Teal Mask (NSW)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 13.09 – [16:25] Pokémon Legends: Arceus (NSW)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 10.09 – [67:00] Tears of the Kingdom (NSW)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 03.09. – [28:20] Sea of Stars (PS5)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 28.08 – [38:30] Final Fantasy XVI (PS5)
https://backloggery.com/images/smileys/null.gif 23.07 – [13:30] Danganronpa (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 01.07 – [12:30] Ghost Trick (PS5)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 09.06 – [06:30] We Love Katamari REROLL+ (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 22.05 – [04:30] Vom Drachentöten (PC)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 18.05 – [20:30] Final Fantasy V (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 26.04 – [11:00] Final Fantasy IV (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 22.04 – [09:20] Final Fantasy III (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 20.04 – [08:15] Final Fantasy II (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 19.04 – [06:50] Final Fantasy (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 01.04 – [05:00] KH: Melody of Memory (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 25.03 – [01:50] Mr. Saitou (PC)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 10.03 – [23:20] Like a Dragon: Ishin (PS5)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 26.02 – [05:30] Katamary Damacy (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 24.02 – [45:15] Theatrhythm Final Bar Line (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 19.02 – [14:30] Theatrhythm Final Bar Line (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 03.02 – [07:30] New Pokémon Snap (NSW)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 29.01 – [06:05] This Way Madness Lies (PC)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 28.01 – [05:30] Season: A Letter to the Future
https://backloggery.com/images/smileys/completed.gif 28.01 – [05:30] PictoQuest (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 24.01 – [12:00] A Space for the Unbound (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 18.01 – [36:00] Final Fantasy X (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 16.01 – [13:50] Trials of Mana (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/null.gif 13.01 – [02:00] Race the Sun (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 12.01 – [03:00] Gris (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 09.01 – [15:30] Ys: Memories of Celceta (PS4)
https://backloggery.com/images/smileys/beaten.gif 03.01 – [13:00] Inscryption (PS4)
Mein Resümee? Ein richtig gutes Jahr für Videospiele und auch für meinen Spielegeschmack: So viele Highlights gab es für mich schon lange nicht mehr in einem einzigen Jahr – und dass ich ein RPG so sehr mochte wie Sea of Stars, ist schon ewig her. Bis auf Sea of Stars kommt meine Topliste aber wieder mal ohne RPGs aus – dabei habe ich dieses Jahr ziemlich viele gespielt.
Nicht geschafft habe ich zwei heiß erwartete Titel: Baten Kaitos Origin und vor allem Trails to Azure. Beide werde ich mit ins neue Jahr nehmen und sie dann hoffentlich 2024 durchspielen – zumindest angefangen habe ich sie schon.
2024 stehen so einige weitere coole Titel an. Zwar fiebere ich keinem so richtig entgegen, aber Vorfreude ist bei vielen da. Mehr dazu im entsprechenden Thread.
Obwohl ich Final Fantasy 10 schon unzählige Male von neu begonnen habe, so habe ich nie das Post-Game groß gespielt. Für mich ist das so nen Negativbeispiel wie ich mir ein Post-Game nicht wünsche, auch wenn es ausufernd sein mag.
Während die Storykämpfe schon mit nem gewissen Gedanken und Hintergrund designed worden sind, die sie itneressant gestalten, so geht jegliche Taktik während der Statmaxing Phase verloren. In der Theorie gäbe es unzählige schwere Kämpfe, doch in der Praxis müsste man dafür seine Grindingsession unterbrechen um zu ertasten welcher Boss jetzt gerade noch stark genug ist, dass man ihn nicht einfach umnietet.
Aber auch dann geht jede Taktik über Bord wenn man mit Hit-Expandern und jeder Zeit gemaxten Ekstasen & Auto-Phoenix seine 99.999 HP Multihit Angriffe loslässt. Das Spiel ist dann nur noch broken und von den unzähligen Fähigkeiten rücken die meisten in den Hintergrund bzw werden obsolet gegenüber dem Schema F. Dadurch hatte ich nie wirklich Reiz so viel Zeit darin zu versenken.
Ich finde die Idee mit den Solaris Waffen prinzipiell cool und habe auch nichts dagegen dass diese auch an Aktivitäten gekoppelt sind, die nicht nur mit dem Kämpfen zu tun haben, mir macht das nichts aus. Allerdings ist die Qualität dieser Aktivitäten wie bereits allseits bekannt ist, recht fragwürdig. Demnach habe ich auch ebenfalls nie die Muße gehabt so nervige Solaris Waffen wie für Kimahri oder Lulu zu holen. Bei mir waren es primär immer Yuna, Tidus, Auron da ich deren Wege am wenigsten zeitvergeudend empfinde (gerade Auron hat überraschend lasche Voraussetzungen) ja das Fang-Fang Chocobo Minispiel ist ätzend umgesetzt und erfordert auch etwas Glück, allerdings besitzt das Minispiel auch etwas Fehlertoleranz weswegen ich persönlich nie allzu lange an dem Minispiel saß. Ich habe das bestimmt 4-5x im Laufe meiner Durchgänge abgeschlossen. Besser als unzählige Runden in zu leichte Blitzball-Spiele zu vergeuden
Das Schlimmste für mich ist am Post-Game eigentlich dass die schwarzen Bestias weite Teile der Karte versperren, dadurch habe ich seit dem heutigen Tag nie alle Jekkt Sphäroiden gesehen und anderwertige Szenen, die man bei erneuten betreten der Orte wo sie verweilen, auslösen kann. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich auf die international Version verzichten.
Ich will eigentlich auch kein Remake vom Spiel weil ich mir zu 200% sicher bin, dass es vieles einfach beschissener umsetzen wird, aber könnte ich selbst bestimmen was in dem Remake berücksichtigt werden sollte, dann würde ich das komplette Post-Game umkrempeln und Blitzball wesentlich spannender gestalten. Die anderen Minispiele würden selbstredend aus historischen Gründen weiterhin die Spieler quälen. :rolleyes:
Am schlimmsten an FFX bleibt der letzte Boss, der immerhin
Die Schwarzen Bestia sind an sich easy. Aber extrem zeitaufwendig, vor allem die letzten. Der Richter ist sogar extrem pupsig, aber er hat übertrieben viele HP. Mehr nicht. Sobald der Heini einen Arm ab hat, kann der ja gar nix mehr was gefährlich ist.
FF16: kann man so perfekt zusammenfassen. Da bleibt nicht viel hängen. SE wollte halt den 14er Hype ausnutzen und ist gescheitert, da das Pixelremaster sich genauso gut verkauft hat wie 16, wenn nicht inzwischen besser.
Zelda: Für mich der Flop des Jahres. Die ersten 10 Minuten eine tolle Story, dann bis zum Ende gar nichts mehr und der soooo große bööööööse Ganondorf, vor dem alle zittern: im first try gekillt und ihn einfach durch die Arena geklatscht. So schwach wie der war, ...
einfach ein Huhn reinwerfen, es wütend machen ... ;)
Finde ich nicht. Das Drama in dem Spiel besteht ja hauptsächlich aus den viel zu großen Fußstapfen, die die Eltern ihren Kindern hinterlassen haben, deren dadurch verursachten Existenzkrisen und dem Überwinden eben jener, indem sie ihren eigenen Wert im Leben finden.
Daher ist Jekkt zu Recht der in der Geschichte angedachte, finale Boss, da die gesamte Spielthematik auf dieser Konfrontation und dem mentalen Befreiungsschlag der beiden Protagonisten kulminiert. Dass Ju-Yevon, die große "Naturkatastrophe" die im Hintergrund mitschwingt, im Endeffekt nur ein kleiner, manipulativer Parasit ohne wirkliche Macht oder gar Bedeutung ist, ist die eigentliche Ironie an der Erzählung. Und vom "Drahtzieher" hat das instinktgetriebene Wesen, welchem man am Ende gegenübersteht, ohnehin schon lange nicht mehr viel gemein.
Praktisch dasselbe, was Demon's Souls einige Jahre später wiederholt hat. Daher finde ich, dass in dem Spiel schon alles seine Richtigkeit hat.
Wobei sie dem eigentlichen Endboss Jekkt vielleicht noch eine weitere Phase hätten spendieren können, in der er so richtig abgeht...
Little Misfortune drückt zwar ein paar richtige Knöpfe bei mir, kommt aber hinter dem ersten Werk vom Entwickler Killmonday Games, Fran Bow, kaum heran.
Dafür ist es zu kurz und simpel, selbst wenn Herr Stimme hier etwas anderes behaupten würde.:p
Aber Fran Bow ist zumindest vom Gameplay her eine deutliche Verbesserung, selbst wenn es älter ist als Little Misfortune.
Außerdem ist das Spiel locker 2–3x länger, die Handlung wesentlich besser ausgearbeitet und der Horror zentraler.
Und wird es der Bezeichnung Adventure mehr als gerecht.
Nur sollten einem solche Spiele irgendwo auch liegen, sie sind nämlich ähnlich wie die Werke von Harvester Games ziemlich derbe.