Das Erbe des Gokus habe ich damals nur in einer Zeitschrift gesehen und wollte ich schon immer haben, irgendwie haben mich die Screenshots oder die Art wie das Spiel in dem Magazin präsentiert wurde sehr angesprochen. So eine richtige zusammenhängende Welt in Dragon Ball, wo man Quests erfüllen kann usw. statt nur zu kämpfen fand ich als Fanboy-Stöpsel unglaublich faszinierend.
Ein Glück dass es dann irgendwie nie dazu gekommen ist.
Yay gerne noch mehr solcher alten Jank-Spiele, ist teilweise lustig zu lesen und erinnert daran dass früher nicht unbedingt alles besser war.
(bei solchen Retrotrips hast du mich generell an der Backe. xD)
Weiter geht es mit Shining Soul, einem wahren Juwel für den GBA. Die Shining-Serie ist bekannt dafür, in absolut nichts konsistent zu sein. Shining Soul ist dementsprechend wieder mal ein völlig anderes Genre: Eine Art Diablo-RPG in 16-Bit.
Die Story ist minimalistisch, direkt geht es in den ersten Dungeons. Dort bekämpft man Gegner, findet Loot und besiegt schließlich einen Boss. Zu Beginn des Spiels entscheidet man sich für eine von vier Klassen (Krieger, Schütze, Magier, irgendsoein Drachenvieh) und mit jedem Level-Up kann man 4 Punkte auf Angriff/HP/Flinkheit verteilen und außerdem seine Befähigung für Waffen, Heilitems oder elementare Resistenzen erhöhen.
Zum Glück wussten die Entwickler genau, wie man so ein Spiel spaßig gestaltet.
Da das Grundrezept so genial ist, sind alle 8 Dungeons genau gleich. Sie werden bloß immer länger.
Ach nee, ein „Upgrade“ bekommen spätere Dungeons: Teleporter! Alle lieben Teleporterdungeons.
5 Gegnertypen reichen, danach kann ruhig recyclet werden.
Keep it simple: Alle Kämpfe laufen so ab, dass man angreift, einen Schritt zurück macht, angreift, rinse & repeat.
Damit das Spiel nicht schon nach zwei Stunden vorbei ist, respawnt für jeden Gegner ein neuer – bis zu fünfmal.
Und weil das so viel Spaß macht, sind alle Gegner auch übelste Damage Sponges. Die Kämpfe in Xenoblade waren euch noch nicht lang genug? Spielt Shining Soul, ihr werdet es lieben!
Manchmal muss man die Spieler zu ihrem Glück zwingen: Die Treppe ins nächsten Stockwerk taucht erst auf, wenn man fast alle Gegner pro Stockwerk besiegt hat.
Die Musik soll nicht vom Geschehen ablenken, deshalb sollte sie möglichst dröge sein.
Vielfalt ist wichtig, deshalb findet man im Spiel haufenweise verschiedene Ausrüstungsgegenstände, nicht nur solche, die die eigene Klasse auch ausrüsten kann.
Damit man die hochwertigen Texte auch ausreichend lange genießen kann, wurde das Texttempo in Zwischensequenzen aufs Minimum gedrosselt
In gewisser Weise ist Shining Soul eine Art Meditation, wenn man es zehn Minuten spielt. Man wiederholt dieselben drei Aktionen immer und immer wieder. Dabei macht man sich frei von unnötigen Gedanken und beginnt, wieder das Wesentliche im Leben zu sehen.
Je länger man spielt, desto härter muss der eigene Geist jedoch gestählt sein. Man stelle sich vor, man muss hat einen Nebenjob, bei dem man vorbeifahrende Autos zählen muss. Allerdings gibt es nie eine Pause – die Autos fahren immer weiter. Immer fünf auf einmal und für jedes gezählte Auto erscheint ein neues. Das ist Shining Soul.
Noch nicht überzeugt? Vielleicht kann ich es durch die Bosse schmackhaft machen. Die sind nämlich ähnlich stumpf, nur dass sie zur Abwechslung auf gefährlich sind. Da man nur bedingt auf sie reagieren kann, muss man sich hier natürlich im Vorfeld taktisch vorbereiten. Mikromanagement ist das A und O. Schon Konfizius wusste: Inventar voller Heilitems ist besser als kein Inventar voller Heilitems.
Oh, und wer nach ca. 10h Verlieskriechen noch nicht genug hat (und wie könnte man auch?), kann sich an einem New Game+ versuchen – mit denselben Dungeons in größer und denselben Gegnern in stärker. Also alles, was das Spiel schon im ersten Durchgang gut gemacht hat, wird hier quasi nach mal verbessert.
So eine schöne Zeit will man natürlich mit anderen teilen, deshalb gibt es auch einen Ko-op-Modus mit bis zu vier Spielern. Einfach den GameBoy per Linkkabel mit einem anderen GameBoy verbinden und … ähm … wie spielen dann die anderen beiden mit?
Auf diese Weise ist die Verbundenheit noch mal stärker.
tl;dr: 🆗🆒
Spielzeit: 9:00h (geschätzt) Wertung: 🆘
04.05.2022, 09:45
Klunky
Wow gerade noch den Kommentar geschrieben und schon ist der nächste Beitrag draußen. xD
Ich muss zugeben trotz deinen überschwänglichen Zynismus sieht das Spiel irgendwie trotzdem noch ein bisschen interessant aus, fast so als würde ich es bis zu dem Punkt spielen wollen, wo es repetetiv wird. Vermutlich hängt das auch nur einzig und allein von der graphischen Präsentation ab, die mal wieder sehr hübsch ausgefallen ist, mag isometrische Perspektiven, auch wenn die Charaktermodelle hier sichtlich herausstechen.
Ich könnte mir vorstellen dass es tatsächlich nicht wenige Spieler damals gab die wie du schon sagtest in diesen Zen-Zustand des Auto zählens verfallen sind und gerade das einer stumpfen Beschäftigung erwarten. Aber ich mache ja selbst schon um Diablo einen Bogen, daher ist es nicht sehr wahrscheinlich dass ich das Teil nicht schon nach zwei Stunden oder so abbreche. xD
Falls du ein vernünftiges Action-RPG für GBA mal spielen möchtest, wäre Boktai vielleicht nicht schlecht. Der 2. Teil ist schön kompakt und kurzweilig, hat auch einen gewissen Spaghetti-Western Flair, mehr als Wilds Arms *gg*.
Zum 3. gibt es eine Fantranslation. (selber nie gespielt bisher) Soll wohl der actionreichste Teil der Trilogie sein. (aber vermutlich nicht so sehr wie Lunar Knights)
Der 1. ist ein reiner Dungeoncrawler mit minimalen Storyinput, hat aber zumindest eine ganz interessante Spielstruktur, wohl trotzdem etwas gewöhnungsbedürftig.
04.05.2022, 11:27
Narcissu
@Klunky: Ich glaube, es ist gar nicht so leicht, aus der Zeit Lizenzspiele zu finden, die nicht ziemlich lieblos oder gar katastrophal schlecht sind. Erst recht für Handhelds. Da kam wirklich Unmengen an Schund, unter dem vor allem Kinder zu leiden hatte. Man denke nur an die ganzen Auskopplungen zu den neusten Filmen ^^
Tatsächlich hatte ich überlegt, mal Herr der Ringe: Die Gefährten für GBA auszuprobieren. Das hatte ich mir von einem Klassenkameraden mal ausgeliehen, dass muss in der sechsten Klasse gewesen sein. Irgendwann kam ich wegen eines Bugs nicht weiter. Ich mochte aber die Atmosphäre und das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich. Jetzt habe ich mir noch mal Impressionen und Videos dazu angesehen und boah, ist das Spiel scheiße. Es sieht grausam aus und die Kämpfe sind arschlahm. Das Ende hat mich dann zum Lachen gebracht.
Einfach mal hier die letzten 1-2 Minuten anschauen. :hehe:
Das tu ich mir lieber doch nicht an.
Die Harry-Potter-RPGs für GBC hingegen habe ich halbwegs gut in Erinnerung. Die Story war zwar auch ultraminimalistisch und die Kämpfe sicher nicht sehr tiefgründig. Aber die Erkundung von Hogwarts inkl. Länderein hat durchaus Spaß gemacht. Sicher alles andere als ein Geniestreich, aber zumindest keine Vollkatastrophe. Werde ich mir bei Gelegenheit vielleicht auch noch mal ansehen. Die RPG-Version des dritten Teils für GBA habe ich tatsächlich nie gespielt, wäre ein zusätzlicher Anreiz.
Zu Shining Soul: Ja, hübsch ist das Spiel durchaus, aber man läuft sehr lange in den gleichen Dungeons rum, weshalb man sich schnell sattsieht. Den ersten Dungeon finde ich wirklich hübsch (Screenshot mit dem Sand und den Bäumen), danach wird es leider etwas dröger. Aber ja, die Grafik ist definitiv das Beste am Spiel.
Boktai 1 habe ich damals gerne gespielt, so sehr, dass mein Modul teilweise wegen Überhitzung meinen Fortschritt blockiert hat, weil ich zu lange in der Sonne saß xD Den zweiten Teil hab ich allerdings nie angerührt. Den müsste ich dann aber natürlich physisch Spielen, ohne Sonnenlicht wird es schwierig :D Und dann auch auf einem GBA, denn beim SP und DS sitzt der Modulslot an der falschen Seite dafür.
04.05.2022, 12:36
La Cipolla
Du willst Herr der Ringe: Die zwei Türme. Das ist der überraschend spaßige Diablo-Klon für den GBA. :D
That being said, wir haben Shining Soul tatsächlich VIEL gespielt, afair auch im Mehrspielermodus ...? Ich mochte es ziemlich gerne und das Meditative ist ja tatsächlich immer ein großer Reiz des Genres. Man muss bei den alten Handheld-Generationen aber immer ergänzen, dass das Genre nicht viel Auswahl hatte, gerade mit Multiplayer, und man selbst dementsprechend keine wirklichen Ansprüche.
Wobei ich gerade auch nicht garantieren könnte, dass es nicht Shining Soul II war ...? Lange her und ich habe damals deutlich mehr gespielt als heute. ^^
Zitat:
So eine schöne Zeit will man natürlich mit anderen teilen, deshalb gibt es auch einen Ko-op-Modus mit bis zu vier Spielern. Einfach den GameBoy per Linkkabel mit einem anderen GameBoy verbinden und … ähm … wie spielen dann die anderen beiden mit?
Wir hatten afair einfach ein Link-Kabel für vier Personen und habe eine MENGE Bomberman damit gespielt. ;D Wenn du mir jetzt sagst, dass mich meine Erinnerung täuscht und es nur 2-Player-Link-Kabel gab, wäre ich mindestens ein bisschen flabbergasted.
04.05.2022, 13:01
Klunky
Zitat:
Zitat von Narcissu
Boktai 1 habe ich damals gerne gespielt, so sehr, dass mein Modul teilweise wegen Überhitzung meinen Fortschritt blockiert hat, weil ich zu lange in der Sonne saß xD Den zweiten Teil hab ich allerdings nie angerührt. Den müsste ich dann aber natürlich physisch Spielen, ohne Sonnenlicht wird es schwierig :D Und dann auch auf einem GBA, denn beim SP und DS sitzt der Modulslot an der falschen Seite dafür.
Haha, ich habe vor einigen Jahren den 2. Teil auf dem SP gespielt und äh ja ich musste teilweise den Gameboy sehr komisch halten und bei starker Sonneneinstrahlung ist es auch manchmal schwer was auf dem Bildschirm zu erkennen. xD. Ich fand das Solar-Sensor Gimmick im ersten Spiel besser umgesetzt und finde dessen dezentere Einbindung auch interessanter.
Denn den 1. Teil konnte man auch fast ausschließlich ohne in der Sonne spielen zu müssen bewältigen.
Das Gimmick war vorwiegend dafür da dass man seine Munition auflädt und da kann man sich Solarenergie auf Vorrat einlagern und sogar Zinsen von einer Bank bekommen.
Bzw man konnte sich ja auch einen Kredit von einer weiteren dubiosen Dunkelheits-Bank geben lassen und wenn man die nicht rechtzeitig zurückzahlt muss man beim nächsten Start des Spiels auf seinen Gameboy die erforderliche Solarenergie auf einem Laufband erzeugen. Ansonsten darf man seinen Spielstand nicht weiterspielen genial! :hehe:
Teil 2 hat das zwar immer noch, aber leider auch viele Umgebungsrätsel die es immer im jeweiligen Moment erfordern dass gerade unmittelbar Sonnenlicht vorhanden sein muss. Während ich das bei den Reinigungen der Bosse noch tolerieren kann, weil man sich darauf einstellen kann, kann man eigentlich nie Abends einen Dungeon beginnen, weil man nie weiß ob man nicht doch plötzlich Schluss machen muss weil mal wieder Sonnenlicht benötigt wird. (Man kann zwar später für einen einen großen Teil seiner Magieleiste, sehr schwaches künstliches Sonnenlicht ingame erzeugen, aber das ist erst im letzten Viertel des Spiels möglich und hält auch nicht besonders lange, ist wirklich ein absoluter Notgroschen.)
Ich weiß nicht ob es dir was ausmacht, aber auf dem Emulator kann man zu jeder Zeit den Stand des Solarsensors ebenfalls simulieren und durch drücken der Select-Taste festlegen wie stark die Sonneneinstrahlung gerade sein soll. Das könntest du ja vielleicht vom Wetter abhängig machen ohne draußen zu sein. xD
Auf dem Emulator ist es jedenfalls sehr viel angenehmer, weil man jeder Zeit dem Spiel einen aktiven Solarsensor vorgaukeln kann. Ich denke allzu viel geht damit dem Spiel jetzt nicht verloren, wenn man verantwortungsbewusst damit umgeht.
EDIT: Ach du hattest vor circa 5 Jahren folgendes geschrieben:
Zitat:
Zitat von Vergangenheits-Narcissu
Hab als Kind gerne den ersten Teil gespielt. Auf dem GBA geht das auch viel besser, der hat ja eh keinen beleuchteten Bildschirm und man muss den nicht komisch neigen, um Sonne abzukriegen. Bei Regenwetter natürlich trotzdem doof. Aber das Konzept an sich mag ich immer noch. Den zweiten Teil habe ich aber nie gespielt und würde es heute wohl auch nicht mehr tun.
Jetzt MUSST du es spielen! :D
04.05.2022, 14:19
Kael
Vor fast 20 Jahren hab ich das Spiel übelst gefeiert. :(
Ich hab aber ewig nach dem Namen von Shining Soul gesucht, ich hab's immer mit Shining Force verwechselt. Danke Narcissu!
04.05.2022, 14:39
Narcissu
@Kael/Cipo: Wenn ich ehrlich bin, hätte eine einzige Änderung schon gereicht, damit ich deutlich mehr Spaß mit dem Spiel gehabt hätte: Die HP aller Gegner einfach um zwei Drittel zu reduzieren xD Dann hätte man sich locker flockig durch die Dungeons spielen können, statt ewig auf denselben Gegnern rumzukloppen. Habe mich aber auch manchmal gefragt, ob mein Krieger vielleicht die falsche Wahl war, denn in vielen Situationen wären Fernkampfangriffe deutlich praktischer gewesen. Hätte es zwar nicht schneller gemacht, aber ich hätte mich weniger um Gegentreffer kümmern müssen. ^^
@Cipo: Die zwei Türme / Die Rückkehr des Königs habe ich tatsächlich auch in einer Diskussion um Shining Soul als Empfehlung entdeckt! Ich kann mir übrigens gut vorstellen, dass ihr damals den zweiten Teil hattet – zumindest scheint der deutlich bekannter zu sein. Zum ersten habe ich zu vielen Fragen nicht mal eine Antwort gefunden oder nur auf irgendwelchen französischen Seiten. :D Fast alle Ergebnisse verweisen auf den zweiten Teil, was nicht hilft, wenn Itemnamen in beiden vorkommen. ^^ Kann mir vorstellen, dass es im Multiplayer deutlich besser funktioniert – auch weil die Gegner dann schneller gehen. Das Spiel empfiehlt das einem sogar, haha. Vielleicht ist das Balancing einfach nicht auf die Single-Player-Erfahrung ausgelegt? :D
@Klunky: Danke für die Infos! Hatte Boktai echt lange nicht mehr auf dem Schirm – vom dritten Teil wusste ich ehrlich gesagt nicht mal was. Wobei die Sonnenmechanik für mich das Spiel auch irgendwie ausmacht?
Zitat:
Jetzt MUSST du es spielen! :D
Wir werden sehen! :bogart:
Übrigen schon wild, dass diese ganzen Franchise-Spiele für jede Plattform gefühlt ein anderes Genre hatten. Allein beim ersten Harry Potter dürfte man mindestens vier Variationen haben. :D
04.05.2022, 17:33
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Narcissu
Wenn man es jedoch am GameCube mit dem GameBoy Player spielt, vibriert der Controller. Auf jeden Fall schön, dass sie daran gedacht haben. :)
Ich für meinen Teil kann es ja absolut nicht ausstehen, wenn beim Spielen der Controller vibriert und schalte die Vibration (sofern's möglich ist) im Vorfeld aus. Erschrecke mich beim Spielen immer tierisch, wenn das Teil plötzlich losrumort und hab's schon ein paar Mal reflexartig fast durch die Gegend geschmissen. :hehe:
Meine Schwester und ich hatten damals Shining Soul II: Sie hatte den Krieger als Charakter genommen, ich so 'ne Art Vampir / Dunkelmagier / Whatever, der hauptsächlich mit Zaubern angegriffen hat, was zur Folge hatte, dass ich ständig eine monsterfreie Ecke suchen musste, wo ich stehenbleiben und die Magie aufladen konnte. Durchgespielt haben wir es beide nicht, aber sie ist ein paar Dungeons weitergekommen als ich (Schwertattacken spammen ging bedeutend leichter von der Hand als Aufladezauber). Irgendwann ist das Spiel dann im Internet gelandet. End of story...
04.05.2022, 19:41
Nayuta
Zitat:
Zitat von Narcissu
Ach nee, ein „Upgrade“ bekommen spätere Dungeons: Teleporter! Alle lieben Teleporterdungeons.
Cool, hört sich wie mein absolutes Lieblings-RPG an welches sich in meiner Favoritenliste gaaanz oben befindet und...
Die Musik soll nicht vom Geschehen ablenken, deshalb sollte sie möglichst dröge sein.
Ich habe mal kurz in ein Longplay geschaut und ausgehend von dem was ich darin gehört habe hätte ich als Beschreibung eher "vorsätzliche Körperverletzung" gewählt. :D
Beim Durchskippen habe ich dann in den Credits den Namen "Goichi Suda" als Produzenten erspäht, habe mal gegoogelt ob es sich wirklich um den Grashüpfer handelt oder um einen Namensvetter und bin dabei auf folgenden Fun Fact gestoßen:
Zitat:
Zitat von Suda51 wiki
On their website, Grasshopper deliberately withholds the title of Shining Soul from their resume. While the game is vaguely listed in both Japanese and English, they only take credit for a Game Boy Advance title released on March 28, 2003, leaving both the game's name and its publisher undisclosed.
Titles developed by ghm
"The Silver Case" on PlayStation published on Oct.7,1999 fromASCII
"Flower, Sun, and Rain" on PlayStation2 published on May2,2001from Victor Interactive Software, Ltd. Title is undisclosed. On GameBoy ADVANCE published on March 28,2002. Publisher isn undisclosed.
"SHINING SOUL2 " on GameBoy ADVANCE published on July 24, 2003from SEGA
"michigan" on PlayStation2 published on August 5, 2004 from SPIKE
"killer7" on Gamecube published on June 9, 2005 from Capcom
(Seine deutschen und englischen Wikipedia-Einträge schweigen sich darüber ebenfalls aus.)
06.05.2022, 15:36
Narcissu
@LittleChoco: Ganz schlimm fand ich immer Spiele mit Vibration in Cutscenes, die so stark war, dass der Controller vom Tisch gefallen ist :hehe:
Habe zu Shining Soul II ähnliche Erfahrung in einem Review gehört, wo der Reviewer auch Magier gespielt hat.
@Nayuta: Spannende Detektivarbeit! Hab Goichi Suda jetzt gar nicht mit Suda51 assoziiert, aber das ist er ja wirklich. Jetzt würde mich wirklich brennend interessieren, ob es die zweifelhafte Qualität des Spiels war, die dazu geführt hat, oder irgendwas anderes. Ich meine, mit dem Datum kommt man ja eh drauf. Wenn man es wirklich hätte verschweigen wollen … hätte man das ja einfach tun können. :D
Und ja, Phantasy Star II war übel. Was man auf der Karte nicht sieht: die einzelnen Stockwerke waren auch riesig und ja, die Zufallskämpfe tun ihr Übriges. Gehört auf jeden Fall in die Top-Liste der Horrordungeons :hehe: Was die reine Teleporter-Hölle angeht, ist Final Fantasy XII aber am schlimmsten, denn dort sieht auch alles gleich aus. Wobei da vermutlich das Ziel war, den Spieler dazu zu bewegen, selbst eine Karte zu zeichen, was wiederum einen gewissen Reiz hat.
Zum Thema Credits: Finde es spannend, dass Akira Ueda beim ersten Teil schon Director und Art Director war und beim zweiten Teil sogar noch mehr große Rollen übernommen hat. :D
Noch vor Shining Soul habe ich ein anderes Spiel beendet: Me and My Katamari für PSP.
Ich bin ja trotz meiner gemischten Erfahrungen mit dem definitiv überlegenen Katamari Damacy irgendwie Fan der Serie. Der skurrile Humor sucht seines gleichen, das Spielprinzip ist genauso simpel und genial und die Musik wirklich entspannend und im Games-Bereich einzigartig.
Me and My Katamari spielt sich mehr oder weniger wie eine abgespeckte Version von Katamari Damacy. Spielerisch hat sich nicht viel getan, man rollt immer noch Dinge auf, wird größer, kann größere Dinge aufrollen, rinse & repeat.
Das macht auch immer noch Spaß. Diesmal habe ich mir Zeit genommen, mich besser an die Steuerung zu gewöhnen. Das hat etwas gedauert, aber deshalb hat es mir letztlich mehr Spaß gemacht als Damacy. Eigentlich hätte Damacy deshalb jetzt noch mal einen zweiten Run verdient.
Das größte Manko von Me and My Katamari ist definitiv die mangelnde Vielfalt. Es gibt eine Handvoll Level, die wirklich, wirklich schön gestaltet sind. Quasi je ein ganz eigener Mikrokosmos japanischer Kultur mit unglaublich viel Charme und Humor. Nur sind es eben auch nur ein paar – weshalb das Spiel sie einen irgendwann einfach wiederholen lässt.
Zwar sind es nicht immer 1:1 dieselben Level – oft wechseln Tages- oder Jahreszeiten. Aber gerade weil später je Mission gerne mal 3-4 Levels aneinandergehängt werden, sieht man ein- und dieselbe Stage wirklich x-mal. Ein paar Mal wäre cool, weil man ja mit der Zeit besser wird und weiß, in welcher Reihenfolge man vorgehen sollte. Aber irgendwann ermüdet es dann doch.
Es gibt einiges an Nebencontent, wo man die Level noch mal mit bestimmten Bedingungen spielt ("Rolle nur Süßigkeiten auf"), aber die habe ich nicht gemacht.
Unterm Strich hatte ich trotzdem viel Spaß am Spiel. Das Katamari-Konzept ist einfach genial und die Art der Spiele wirklich so unvergleichlich Japaniisch – nur im Guten Sinne! Bitte mehr davon – gerne ein neues Spiel für moderne Systeme!
Eigentlich schade, dass Katamari nur so ein Kultklassiker ist. Ich finde, das Spiel hätte mit vereinfachter Steuerung durchaus auch das Potenzial zum Casual-Hit.
Ich habe mir jetzt tatsächlich noch Shining Soul II gegeben und was soll ich sagen? Das Spiel ist wirklich deutlich besser als Shining Soul.
So viel besser, dass ich mal stark vermute, dass Cipo früher diesen Teil gespielt hat.
Shining Soul II ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass dieselbe grundlegende Formel ganz anders wirken kann. Denn spielerisch übernimmt es wirklich fast alles vom Vorgänger. Die Ausführung ist aber einfach massiv viel besser.
Die Dungeons wirken deutlich bewusster gestaltet, man bewegt sich dynamischer. Es gibt eine viel größere Vielfalt an Gegnern, die auch zumindest in der ersten Spielhälfte keine üblen Damage Sponges sind. Die Bosskämpfe wirken ebenfalls durchdachter und es gibt ein bisschen relativ spaßigen Nebencontent (ein Kolosseum, Bonusdungeons etc).
Die erste Hälfte vom Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht. Danach wird es leider nach und nach mühseliger. Vielleicht liegt es auch an meinem Charakter (Ninja), aber die zweite Hälfte des Spiels war wirklich deutlich fordernder. Ein paar Angriffe haben mich schon ausgeknockt.
Zwar kann man in den Dungeons immer wieder an der Stelle starten, wo man gestorben ist. Aber da man sein Geld verliert, kann man sich vorher auch nicht mit neuen Heilitems eindecken. Das sorgt für einen seltsamen Mittelweg: Das Spiel bestraft Versagen quasi gar nicht, gibt einem aber auch wenig Möglichkeiten, sich beim nächsten Versuch besser vorzubereiten.
Bei Bosskämpfen ist das allerdings sehr willkommen, denn die haben es teilweise in sich. Hier ist es normal, x Versuche zu brauchen. Von der Idee sind viele Bosse gut, aber leider sind sie meist zu lang. Das äußerst sich dann daran, dass sich ein oder zwei Patterns ständig wiederholen, denn mehrere Phasen gibt es nicht. Zugleich haben sie aber so viel HP, dass ein Kampf sich ziemlich zieht. Auch das macht sich vor allem in der zweiten Hälfte bemerkbar.
Grafik ist wieder sehr hübsch – noch mal ein Upgrade zum Vorgänger. Wirklich ein Vorzeigespiel für den GBA. Und die Musik … tja, die ist leider mindestens genauso mies wie beim Vorgänger. Nur diesmal gibt einem das Spiel keine Option, sie auszuschalten.
Ach ja, Shining Soul II ist leider deutlich redseliger als der Vorgänger. Dabei sind die Monologe der NPCs oder Bosse dabei meist denkbar inhaltslos. Öfters macht sich das Spiel sogar einen Spaß daraus, die Charaktere witzeln zu lassen, dass sie sich nicht kurzfassen können. Das mag einmal lustig sein, aber wenn man sich zum fünften Mal beim gleichen NPC durch 20 statt 2 Textboxen klickt, ist es nur noch nervtötend.
tl;dr: Shining Soul II ist so viel besser als Shining Soul und hätte das Spiel nach der ersten Hälfte geendet, hätte es eine deutlich bessere Wertung bekommen. Die zweite Hälfte fühlt sich leider eher nach Mühsal als nach Spaß an. Ich würde trotzdem eine vorsichtige Empfehlung für diejenigen aussprechen, die einem simplen 16-Bit-Action-Dungeoncrawler was abgewinnen können.
Food for thought: Die letzten Sessions haben mir wieder vor Augen geführt, dass die meisten RPGs vom Designansatz so gestaltet sind, dass man in der zweiten Hälfte in größeren Dungeons gegen mehr und stärkere Gegner kämpft. Das mag je nach Spieldesign durchaus fordernder sein, aber in wie vielen Fällen macht es mehr Spaß? Zumindest in rundenbasierten Spielen ist das selten der Fall, wage ich mal zu behaupten.
Es gibt durchaus Spiele mit gutem Lategame, aber das liegt eher selten an den Standardkämpfe in späteren Dungeons. Warum wird diese Philosophie so selten hinterfragt? Als Spieler muss man quasi mehr Aufwand für den gleichen Fortschritt aufbringen – das ist inhärent nicht motivierend. Erst recht nicht, wenn es kein Ressourcen- oder Mikromanagement gibt, die einen solchen Ansatz rechtfertigen.
06.05.2022, 16:22
Sylverthas
Ich denke bei JRPGs ist oft das Problem, dass einfach alle Parameter angezogen werden, inklusive HP, was oft zu HP Sponges führt. Die Tales Reihe ist da ganz groß drin oder Xenoblade. Prinzipiell sind lange Kämpfe in Ordnung, so lange sie genug Abwechslung bieten, aber das tun sie in vielen JRPGs nicht. Für mich ist ja ein Spiel, wo die Schwierigkeit sehr schön anzieht und die späteren Kämpfe auch fordernder sind Final Fantasy X. Wenn man nicht grindet dann steigert sich die Schwierigkeit im Spielverlauf und man muss die Systeme durchaus benutzen, die einem das Spiel gibt.
Mein Gutfeeling ist zu sagen, dass ich eine konsistente Schwierigkeit haben will. Sinnvoll ansteigend ist auch in Ordnung, aber sie darf auf keinen Fall fallend sein (was gerade bei RPGs bei denen man selber Builds machen kann sehr schnell passiert). Denn immerhin lernt man im Spielverlauf die Systeme besser kennen, und natürlich sollten die Herausforderungen in einem ähnlichen Maße steigen. Bei JRPGs hat man es ja dann oft, dass Kämpfe zwar länger dauern, aber nicht unbedingt gefährlicher werden, oder die Gefahr in punktuellen Spikes besteht (also ein Gegnertyp im Dungeon ist viel gefährlicher als alles andere und kann einen schnell wipen wenn man nicht vorbereitet ist). Übrigens hat eine konsistente Schwierigkeit auch noch einen anderen Vorteil: Man kann von Anfang an relativ gut erkennen, ob das Spiel was für einen ist oder es einem zu einfach / schwer sein wird. Star Ocean 4 wäre ein für mich kürzliches Beispiel was die Signalwirkung IMO gut macht: Bereits der erste richtige Dungeon hat eine ordentliche Länge, so dass man sich schon drauf einstellen kann dass das sicher nicht weniger wird. Gleichzeitig ist der Trash einfach, so dass man sich auch darauf bereits einstellen kann. Tatsächlich bleibt das Spiel dann bis zum Ende sehr konsistent darin, lange Dungeons voller einfachem Trash zu haben :D
Ressourcenmanagement hat man ja eher selten abseits von Dungeon Crawlern. Was Fortschritt in Relation zum Aufwand betrifft würde ich da sagen, dass man die Idee dass Dungeons später größer und voller Gegner werden definitiv hinterfragen sollte. Wenn der Einfallsreichtum der Entwickler mitzieht dann kann das cool sein (sprich: Man hat nen langen Dungeon der einem auch neue Sachen präsentiert, so dass die Länge gerechtfertigt ist). Positivbeispiel wäre da für mich Tales of Symphonia, wo der Enddungeon aus verschiedenen Arealen besteht und eine ordentliche Länge hat, aber nIcht langweilig wird. Negativbeispiele sind fast alle JRPGs :p
Ich denke das hat alles mit einem fehlgeleiteten Sinn dafür, dass etwas "episch" sein muss, zu tun. Und "episch" wird dann schnell mit "lang" oder zumindest "zeitaufwendig" gleichgesetzt, wenn es schon nicht schwer ist. Da es auch öfter wenig Anspannung gibt, gerade wenn Rücksetzpunkte großzügig (oder wie von Dir beschrieben quasi instant) sind, wird so ein Dungeon dann zum Slog. Man hat halt permanent sein Hirn aus und es wird auch keine Aktivierung erwartet, weil man entweder nicht verlieren kann oder die Niederlage nahezu konsequenzlos ist. Und ich meine, brutale Sachen wie z.B. Eureka aus Final Fantasy III würde man heute ja nie mehr in nem Spiel finden, wo man tatsächlich ne immer stärker werdende Anspannung verspürt weil man tatsächlich etwas zu verlieren hat, wenn man nun stirbt (obwohl Eureka leider ein sehr monotones Design hat und wenig abwechslungsreich ist und ich will hier jetzt auch kein Advokat sein für Dungeons, in denen man mehrere Stunden nicht speichern kann :hehe:).
19.07.2022, 13:43
Narcissu
Ich habe in den letzten Tagen wieder ein bisschen gespielt.
Rogue Legacy 2 hat mir auf Anhieb ein bisschen weniger Spaß gemacht als der Vorgänger, obwohl es an sich sicher das bessere Spiel ist. Ich mag es, wenn Roguelikes vom Spielsystem sehr überschaubar und fokussiert sind. Hier gibt es z.B. auch Platformer-Passagen, die mir nicht so viel Spaß gemacht haben.
Werde es aber ggf. irgendwann noch weiterspielen.
Status: Nach ca. 1h auf Eis.
Dragon’s Crown: Schon länger Interesse gehabt, nun im Sale gekauft. Wie von Vanillaware gewohnt ist das Spiel superhübsch, aber mit dem Gameplay werde ich nicht so ganz warm. Hatte eigentlich Bock auf ein lootbasiertes Game zur Abwechslung, aber die Action-Kämpfe sind mir nicht dynamisch genug. Ich bin mir sicher, dass man sich da noch dran gewöhnt. Aber ich glaube nicht, dass ich es in nächster Zeit noch weiterspiele.
Status: Nach ca. 1h zu den Akten gelegt.
Magical Vacation: Ein etwas ungewöhnliches RPG von Kameoka / Brownie Brown für GBA. Man merkt dem Spiel die Mana-Vibes sehr an.
Es gehört definitiv zu den schönsten Games für GBA oder den schönsten 16-Bit-Spielen allgemein. Die Maps sind so schon schön, aber besonders stechen die Panoramen (Meer etc.) und großen Objekte (Bus etc.) hervor. Wirklich ein Blickfang.
Das Spiel beginnt mit einem Schulausflug mit einer ziemlich großen Gruppe, von denen man alle ins Team nehmen kann. Der Ausflug gerät natürlich aus den Fugen und bald findet man sich von Dämonen entführt in einer fremden Welt wieder, wo man seine Freude wiederfinden muss.
Das Spiel glänzt durch seine vielen charmanten Figuren, die zwar in ihrem Verhalten relativ stereotypisch sind, aber auf sympathische Art und Weise. Wie bei den Mana-Spielen hat das oft eher märchenhafte Züge und weniger die der modernen Anime-Games. Hinzu kommen auch eine große Auswahl schrulliger und amüsanter Nebenfiguren, von sprechenden Töpfen bis hin zu Holzpuppen.
Das Spiel ist also sehr fantasievoll und glänzt wie die Mana-Spiele durch eine vielseitige und liebenswerte Welt voller schöner Ideen.
Das Kampfsystem ist erstaunlich komplex: Es gibt 17 Elemente mit je eigenen Stärken und Schwächen. Man hat sechs Charaktere im Team und MP regenerieren sich jeden Zug. Im Verlauf sammelt man Elementargeister, mit denen man die eigenen Zauber verstärken kann. Ziel im Kampf ist es meist, die Schwächen des Gegners auszunutzen.
Das System ist auf den ersten Blick gar nicht so leicht zu durchschauen. Man kann seine Resistenz gegen bestimmte Elemente dauerhaft erhöhen, indem man sich mit bestimmten Stickern ausrüstet und dann von diesen Elementen angegriffen wird.
Darüber hinaus gibt es in der Spielwelt auch eine Menge zu finden – Items, NPCs, geheime Orte–, was die Erkundung ansprechend gestaltet. Die Zufallskampfrate ist insgesamt gemäßt.
Trotz all der positiven Worte muss ich leider sagen, dass mir die Kämpfe wenig Spaß machen. Sie sind langsam und erfordern einiges an Trials & Error, um die Schwächen der Gegner in Erfahrung zu bringen. Hinzu kommen einige fragwürdige QoL-Entscheidungen, z.B. dass man nicht sieht, wie viel EXP Gegner bringen.
Mir tut es ein wenig weh, ein so schönes Spiel abzubrechen. Aber wenn man die halbe Spielzeit mit Kämpfen verbringt, sollten sie schon spaßig sein. Da es keine „Wegwerf-Kämpfe“ wie in vielen anderen RPGs sind, kann man sich auch nicht einfach in fünffachem Tempo durchgrinden – zumindest nicht so einfach. Deshalb lege ich das Spiel schweren Herzens zu den Akten, aber freue mich trotzdem, es angespielt zu haben.
Status: Nach ca. 2h abgebrochen – Eindruck ist aber positiv.
Shin Megami Tensei: Devil Children Light (aka DemiKids) Ein kindergerechter Ableger im Stil von Pokémon. Das Spiel sieht recht hübsch aus, aber die Story macht einen ziemlich langweiligen Eindruck. Hat mich nach ca. 30 Minuten wie beim letzten Mal schon nicht genug abgeholt, damit ich es weiterspiele.
Loop Hero: Aus einer Laune heraus gekauft. Das Core-Gameplay, das Simulationsspiel, Autobattler und Roguelike miteinander verbindet, ist von der Idee ziemlich cool.
Leider ist die Lernkurve am Anfang ziemlich steil und die UI kommt dem Spiel leider nicht zugute, gerade wenn man mit Controller spielt. Ständig erhält man Items, also wirklich alle paar Sekunden, aber man muss das Spiel quasi jedes Mal pausieren, um sich anzusehen, was man erhalten hat und ob sich ein Ausrüsten/Verwenden lohnt. Die Navigation durch die Menüs ist mit Controler relativ unintuitiv.
Darüber hinaus gibt es arg viele Effekte, deren Gewicht und Wechselwirkung nicht ganz durchsichtig sind. Nach meinem ersten Run hatte ich noch kein richtiges Gefühl dafür, was nun strategisch gut ist.
That being said: Ich glaube, das Spiel könnte mir nach ein paar weiteren Runden durchaus Spaß machen. Ich werde es vermutlich mit Maus und Tastatur noch mal versuchen.
Status: Wandert nach ca. 1h in die Kategorie „werfe ich bestimmt später noch mal an“.
Trials of Mana: Das Spiel habe ich gestern spontan angeworfen, da ich zumindest meinen ganzen Backlog mal anspielen wollte, um zu entscheiden, was ich weiterspielen will.
Hatte erwartet, es nach ’ner halben Stunde zu droppen, aber dann hat es mir doch erstaunlich viel Freude gemacht. Trials of Mana ist zwar unterm Strich ein relativ mittelmäßiges Spiel, aber eines, das durchaus Qualitäten hat.
Vorweg: Die Story ist relativ uninteressant, aber nicht komplett banal oder langweilig. Habe mit Duran, Angela und Hawkeye angefangen. Erfreulicherweise sind die Dialoge nicht so ausufernd, wie man es aus vielen modernen JRPGs kennt. Die Zwischensequenzen sind okay, aber die Vertonung passt oft gar nicht zur Gestik der Figuren.
Was direkt positiv auffällt ist die Optik. Die Figuren mit ihren Cel-Shading-Look stehen richtig gut aus und auch ein großer Teil der Umgebungen ist hübsch, vor allem in den Städten. Die weitläufigeren Felder und Dungeons sind ein bisschen durchwachsen. Stellenweise hübsch, aber doch sehr inkonsistent.
Das Spiel beginnt beispielsweise mit einer grottenhässlichen Sequenz im Mana-Heiligtum, wo der Stil ein wenig fotorealistischer wirkt, aber halt auf der Ebene eines Hobby-Unity-Entwicklers. Da kann man wirklich nicht von einem Artstyle sprechen, was umso seltsamer ist, da die Umgebungen den Cel-Shading-Stil stellenweise durchaus recht gut umsetzen. Aber halt nicht immer.
Die Kämpfe sind stumpf, aber zweckmäßig. Auf „Normal“ recht es meist, draufzuprügeln und hin und wieder auszuweichen. Man merkt schnell, dass das System wenig Tiefe bietet, aber es spielt sich dynamisch genug, um einen bei der Stange zu halten. Manchmal sind solche Hirn-aus-Klopper auch ganz nett.
Wirklich charmant ist die Welt, wie halt auch schon beim Original. Die Nebenfiguren, z.B. die Zwerge oder der Kanonenmann, sind wirklich sehr charmant und fantasievoll. So etwas vermisse ich in modernen JRPGs oft, wo solche skurillen Gestalten meist fehlen.
Großes Lob verdient auch das UI-Design. Die Menüs wirken wie aus einem Guss und sind optisch schön anzusehen, was in HD-Games leider nicht selbstverständlich ist. Ich mag es sehr, wie nach dem Kampf die erhaltenen EXP angezeigt werden und die Level-Up-Leiste ansteigt. Eine solche Visualisierung des Fortschritts ist sehr motivierend und ich würde sie mir eigentlich für alle Spiele wünschen.
Am positivsten sticht für mich aber die Musik hervor. Ich kannte das Original nicht und hatte generell noch nicht viel Kontakt mit Kikuta, mochte aber seinen „lockeren“ Stil und die relativ markante Wahl der Instumente immer. Die Arrangements von Ryo Yamazaki, Tsuyoshi Sekito, Koji Yamaoka und Sachiko Miyano sind imo größtenteils erstklassig. Schon in den ersten Spielstunden sind mir etliche Stücke positiv aufgefallen, was ich so beim Spielen von RPGs nicht mehr allzu oft habe.
Allein dafür hat sich das Anspielen schon gelohnt, denn ich merke in letzter Zeit, dass ich in den letzten Jahren kaum neue Musik höre. Nun hat sich Soundtrack von Trials of Mana in meine Bibliothek gesellt.
Ich habe ca. 3h gespielt und bin kurz vom Ende von Kapitel 1. Ich weiß nicht, ob ich weiterspielen werde. Aber unterm Strich ist es auf jeden Fall ein gelungenes Remake – im Gegensatz zu Adventures of Mana und Secret of Mana, die einfach nur uninspiriert waren. Das Remake macht allerdings auch klar, dass nicht alles aus dem Original 25+ Jahre später noch dieselbe Wirkung entfaltet.
Status: Eindruck nach 3h verhalten positiv; noch unentschlossen, ob ich es weiterspiele.
20.07.2022, 11:35
one-cool
Von dem was ich gehört habe, bist bei ToM schon fast bei nem Viertel vom Spiel bald.
Ich hab es leider selber noch ned gespielt, aber wenn du am Ende des ersten Kapitels bist, bist ja eh schon angenehm weit.
Magical vacation (und Magical Starsign):
Fand ich beide immens schön, aber mich hat das Kampfsystem immer abgeturnt. Das war echt schade, da ich es einfach nich zum weiterspielen aufgerafft habe
20.07.2022, 21:00
La Cipolla
Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!
Bei Loop Hero kann ich dir wirklich empfehlen: Nimm dir ~20 Minuten, um dir die wichtigsten Tipps im Netz durchzulesen und deine brennendsten Fragen zu beantworten. Es ist wirklich kein Spiel, bei dem man alles nachschlagen muss (sowas hasse ich ja!), aber so ein kleiner Quickstart in den ersten Spielstunden macht es echt deutlich angenehmer. Der Stress-Faktor bleibt auch, fokussiert sich mit der Zeit aber auf einzelne Momente, weil dieses harte Micro Management möglich, aber nur selten richtig notwendig ist. Hier war mein Review, das Spiel kann einiges!
Magical Vacation hat (in meinen Erinnerungen?) eine faszinierende Geschichte, weil es schon extrem früh für den GBA angekündigt war, afair sogar vor der Veröffentlichung des eigentlichen Handhelds bei uns, und damit praktisch das Kopfkino von dem angeführt hat, was mit der neuen Technik möglich sein könnte, speziell im RPG-Bereich, der auf den vorangegangen Game Boys ja recht stiefmütterlich weggekommen ist. Am Anfang war dazu auch noch unklar, was wirklich im Westen kommt, und dementsprechend waren die Screenshots immer auch in den deutschen Magazinen zu sehen. Und dann ist es halt nie bei uns rausgekommen. o.o Ich fand das extrem schade, habe es dann aber auch bis ... zu diesem Post oder so vergessen. :D Spannend zu lesen! Die Nostalgie in mir hätte noch mal Bock drauf, aber vielleicht belasse ich es lieber im "White-Wale-Status" als irgendwas kaputtzumachen. ^^
@one-cool: Ach, so weit schon? Habe jetzt noch ein kleines bisschen weitergespielt und vielleicht bleibe ich tatsächlich dran. Mal schauen :D
@Cipo: Danke für den Tipp zu Loot Hero, das werde ich definitiv machen!
Zu Magical Vacation: Wusste gar nicht, dass es damals überhaupt auch bei uns ein Ding war / werden sollte bzw. man es hier überhaupt kannte. Hätte es spontan zeitlich auch nach Sword of Mana verortet, aber es kam ja doch deutlich früher. oO Interessant!
Und haha, der Werbespot ist auch so japanisch und so 2000er. Sehr schön :D
Zitat:
Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!
Sogar inklusive Anime-Serie (2 Staffeln mit je 50+ Folgen). Und es passt auch wirklich nicht besonders gut imo, wobei man vielleicht Pokémon nicht als Standard nehmen sollte, was die Designs angeht. Gibt ja mit Digimon und anderen Titeln welche, wo die Monster teils deutlich weniger niedlich aussehen.
25.07.2022, 10:33
Narcissu
Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.
Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.
Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.
Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.
Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.
Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
25.07.2022, 10:48
La Cipolla
Das stimmt, wäre auch mein hauptsächlicher Kritikpunkt an dem Spiel! In einem gewissen Sinne ist die gesamte Kampagne auch wirklich ein Tutorial für das freie Bauen (das ich allerdings kaum benutzt habe, die Kampagne is ja lang genug).
25.07.2022, 11:06
Klunky
Zitat:
Zitat von Narcissu
Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.
Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.
Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.
Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.
Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.
Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.
Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)
Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
Man kommt ja nach jedem großen Kapitel zurück nach "Lulutopia" und da merkt man dass das Spiel dich als Spieler sehr viel mehr frei machen lässt.
Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
Die Struktur finde ich dahingehend besser als im Vorgänger, da es nun eine Hub-Welt gibt die alles verbindet und bessere Möglichkeiten an vielen Ressourcen eines bestimmten Typs zu kommen. (kommt später noch das Feature)
21.08.2022, 11:14
Narcissu
Zitat:
Zitat von Klunky
Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.
Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)
Vielleicht sind meine Erinnerungen an den ersten Teil mittlerweile zu sehr verblasst, aber auch nachdem ich jetzt durch mit DQB2 bin, bleibt der Eindruck, dass die Dialogdichte im Spiel enorm ist. Bei jeder kleinen Fitzelquest wird teils ewig geredet – und ich glaube, das ist für mich ein größeres Problem als die tutorialartige Natur. Ich muss aber zugeben, dass es innerhalb der Kapitel jeweils etwas besser wird.
Bei DQB1 kommt es mir so vor, als wäre ich damals einfach auch mal stundenlang durch die Welt geirrt – vor allem im letzten Kapitel, in dem es ja kaum NPCs gibt. Ich muss aber auch sagen, dass ich die Spiele jetzt aber nicht primär wegen der Baumechaniken spiele und mich z.B. nicht stundenlang damit beschäftigt habe, meine Dörfer aufzuhübschen. Wer daran Freude hat, kommt in DQB2 sicher deutlich mehr auf seine Kosten.
Zitat:
Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
Das stimmt natürlich und überhaupt ist es enorm, was für ein Feature-Blob das Spiel ist. Es gibt so viele Ideen und Subsysteme, die darin verbaut sind. Da merkt man einfach, dass das Grundgerüst durch DQB1 bestand und man einfach sehr effizient neuen Content machen konnte. Sachen wie die Haustiere oder x Arten von Gebäuden, mit denen die Bewohner alle irgendwie interagieren etcpp. sind schon ziemlich cool, wenn man bedenkt, dass sie total optional sind.
Kein Wunder, dass das größte Achievement im Spiel ist, 65% aller Sachen nachzubauen – denn 100% wären einfach zu absurd, weil es so dermaßen viel gibt.
Zitat:
Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
Das war in der Tat sehr cool und hat mir auch Spaß gemacht, auch wenn die Umsetzung technisch leider nicht gut durchdacht war. (Mehr dazu im Review gleich/später).
Bin dem Spiel im Endeffekt auf jeden Fall wohlgesonnen, aber es hält sich doch selbst an vielen Stellen zurück.
Das hatte ich aus irgendeinem Sale mal auf meiner Switch. Wegen der kurzen Länge und episodischen Natur ein passendes Spiel für Zugfahrten.
Im Kern ist es ein RPG, in dem man Szenarien nachspielt, die den amerikanischen Saturday Morning Cartoons der 80er nachempfunden sind, sprich: typische Gut-gegen-Böse-Geschichten, die sich selten wirklich erst nehmen und durchgehend den bewährten Klischees folgen.
Ist eigentlich überhaupt nicht meine Welt – bin mit diesen Cartoons nicht aufgewachsen und finde sie auch extrem reizlos. Aber durch dieses ungewöhnliche Setup fühlt sich Saturday Morning RPG im RPG-Bereich zumindest recht unverbraucht an.
https://i.imgur.com/0tYhgyt.jpg
Spielerisch orientiert es sich gefühlt stark an Paper Mario: Es ist ein typisch rundenbasiertes Kampfsystem, aber beim Angreifen und Verteidigen erhöhen oder verringern Tasteneingaben im richtigen Timing den Schaden. Beim Angriffen gibt es je nach Skill auch noch einen Haufen weiterer Eingabemethoden wie schnelles Hämmern der Tasten,
Im Verlaufe des Spiels findet man Sticker, die einem zu Beginn des Kampfes Boni verleihen, wenn man schnell genug über den Bildschirm rubbelt (hier merkt man dem Spiel seine Mobile-Ursprünge an). Neue Skills gibt es auch reichlich.
Leider nutzt sich dieses Konzept trotz der übersichlichen Länger sehr schnell ab, da das Spiel einem a) immer dieselben Gegner in den Weg stellt und b) diese meist auch sehr leicht sind. So kann es sein, dass man in einem Kapitel 10-mal gegen dieselbe oder eine leicht veränderte Konstellation an Gegnern kämpft.
Das ist im JRPG-Bereich natürlich relativ normal, aber hier fällt es so stark auf, da die einzelnen Episoden halt nur je ca. 1h lang ist. Entsprechend ist es ziemlich langweilig, sich durch ständig dieselben und teils auch etwas langgezogenen Kämpfe zu pflügen. Da man sich auch stets komplett regeneriert, ist auch Ressourcenmanagement nicht von Bedeutung.
Narrativ hat das Spiel nichts zu bieten und setzt rein auf die 80er-Cartoon-Klischees. Vielleicht finden viele Spieler das charmant; ich konnte dem aber wenig abgewinnen. Habe die Story auch direkt wieder vergessen. Das Spiel ist aber auch von der Inszenierung so simpel, dass man merkt, dass die Handlung kein Hauptaugenmerk war.
Optisch macht das Spiel halbwegs sein eigenes Ding: Pixel-Charaktere auf rudimentären 3D-Hintergründen, meist modernes Amerika, teils mit SciFi-Anleihen. Vom Setting im Genre recht erfrischend, aber insgesamt nicht sehr ansehnlich. Die Pixel-Grafiken sind austauschbar und die 3D-Hintergründe funktional bis hässlich.
tl;dr: Das Game ist ein One-Trick-Pony, das vom Kampfsystem auf den ersten Blick zwar positiv gimmicky wirkt, sich aber schnell abnutzt und ansonsten höchstens Nostalgiker von 80er-Cartoons anspricht. Mich also nicht, aber andererseits war’s zumindest kurz und relativ schmerzlos.
Boot Hill Heroes habe ich schon als Indie-Wild-West-JRPG schon seit dem Release auf dem Schirm, aber zuvor nie mehr als ein paar Minuten hereingespielt.
Diesmal habe ich dem Spiel genug Zeit gegeben, um es mit gutem Gewissen abbrechen zu können, obwohl ich mehrheitlich Gutes zum Inhalt sagen würde.
Am besten lässt es sich aus eine Mischung aus Mother/Earthbound und Spaghetti-Western bezeichnen. Das Wild-West-Setting ist humorvoll überzeichnet, aber keine reine Parodie wie West of Loathing. Es versucht also durchaus, eine Geschichte zu erzählen und diese angemessen in Szene zu setzen.
Man verlässt als kleiner Junge das Haus der Mutter, um zum Arbeiten in die Stadt zu gehen. Daraufhin wird man in allerlei Machenschaften von Banden verstrickt und trifft ulkige Mitstreiter.
Die Musik fängt die Wild-West-Vibes gut ein und hat auch ein paar Ohrwürmer. Grafisch ist es grundsätzlich ein ansehnliches Pixelspiel im Mother-Look (meets Wild West), aber es wirkt nicht so richtig polished, sowohl bei den Umgebungsgrafiken als auch bei den Charakterbildern. Der Nachfolger Boot Hill Bounties sieht da schon erheblich besser aus.
Man merkt dem Spiel trotzdem viel Detailverliebtheit an. Die Dialoge sind sehr charmant, die Spielwelt belohnt die Erkundung durch viele Kleinigkeiten und die Dörfer und Städte bieten einen kleinen, aber feinen Mikrokosmos, der über austauschbare NPC-Monologe hinausgeht.
Dass ich es nicht weiterspielen werde, ist größtenteils eine Look-and-Feel-Sache. Das Kampfsystem ist eine Art ATB, aber es macht mir nicht viel Spaß und fühlt sich vor allem etwas unintuitiv an, was primär an der UI und der Front-View-Perspektive liegt.
Leisten zeigen je an, wer wann am Zug ist. Dabei kosten verschiedene Aktionen unterschiedlich viel Zeit. Die Darstellung ist allerdings ein bisschen unübersichtlich. Wenn man z.B. eine Aktion ausgewählt hat und noch einmal drückt, wird sie wieder abgebrochen. Außerdem springt der Cursor nicht direkt zu der Figur, deren ATB-Leiste aufgeladen ist, sondern man muss manuell dorthin navigieren. Andere Kleinigkeiten wie die Einblendung von Schadenszahlen haben ebenfalls dazu beigetragen, dass die Situation oft etwas unübersichtlich ist.
Das ist ein bisschen schade, aber für die meisten Spieler sicherlich kein Dealbreaker. Mir spielt es sich aber (ähnlich wie Magical Vacation) nicht kurzweilig genug.
Trotzdem würde ich dieses Indie-RPG Fans charamanter 16-Bit-RPGs ans Herz legen, denn das Setting ist schon sehr liebevoll umgesetzt.
Vor einigen Jahren hatte ich zum Release viel Freude an Dragon Quest Builders – tatsächlich habe ich glaube ich kein anderes 40h-Spiel so schnell durchgespielt (3 Tage). Die Formel aus Erkundung und Bauen hatte hohen Suchtfaktor.
Dragon Quest Builders II ist von allem noch ein bisschen mehr. Eine größere Welt, eine längere Story, viel mehr Freiheit beim Bauen, mehr Rezepte, mehr Features, mehr Abwechslung. Laut vielen das eindeutige überlegene Spiel.
Eines allerdings zieht das Spiel erheblich runter, und das ist seine geschwätzige Natur. Die Dragon-Quest-Serie ist traditionell bekannt für charmante Dialoge und eine kreative Lokalisierung. Damit kann auch Builders punkten. Allerdings ist es hier eindeutig zu viel des Guten: Das Spiel ist extrem textlastig und jede kleine Entwicklung, jede Nebenaufgabe wird so umfassend kommentiert, dass der Spielfluss ständig ausgebremst wird.
Ich habe letztlich sicher ca. 2/3 der Dialoge des Spiels weggeklickt – und das ist eigentlich schade. Die Lokalisierung ist ein Feuerwerk der Kreativität (habe auf Englisch gespielt; auf Deutsch aber sicher ebenso). Dutzende verschiedener Sprachticks und Dialekte wurden verwendet. Die wilderen Varianten schmälern die Lesbarkeit aber beträchtlich, sodass bei den ohnehin schon langen Dialogen noch mehr Geduld gefragt ist.
Ich bin nicht prinzipiell ein Gegner dialoglastiger Spiele. Aber wenn diese hauptsächlich Geplänkel sind wie hier, dann habe ich irgendwann genug davon. Besonders in einem „Gameplay-Spiel“. Ich kritisiere also nicht die Qualität der Dialoge, sondern dass sie das Spiel extrem ausbremsen.
Dragon Quest Builders II ist abwechslungsreich und lang: Es gibt vier Welten mit je eigenen Schwerpunkten und Handlungen, die alle eine ganz eigene Atmosphäre haben:
grüne Insel mit Schwerpunkt auf Farming und Revitalisierung
Wüsteninsel mit Schwerpunkt auf Bergbau
Schneeinsel mit Schwerpunkt auf Krieg
karge Endzeitwelt vor dem letzten Kampf
Außerdem eine Hub-Welt, an die man immer wieder zurückkehrt, wo der Schwerpunkt auf Terraforming liegt. In Zwischenepisoden gibt es noch eine Gefängniswelt und außerdem eine Reihe prozedural generierter, optionaler kleiner Inseln.
Mit einer Gesamtspielzeit von ca. 60 Stunden ist jedes einzelne Kapitel quasi ein eigenes kleines Spiel. Ich saß an der ersten Insel beispielsweise sicher so 15 Stunden. Dass mich das Spiel trotz der Länge bei der Stange halten konnte, spricht für sich, denke ich.
Die RPG-Elemente sind wie im Vorgänger rudimentär. Man bekommt EXP, levelt auf, wird ein bisschen stärker und lernt neue Rezepte. Die Kämpfe selbst sind aber minimalistische Actionkämpfe und bieten kaum Tiefe. Für ein solches Spiel tun sie aber das, was sie sollen. Besonders die Kämpfe gegen starke optionale Monster können dann doch halbwegs aufregend sein.
Man baut noch deutlich mehr als im Vorgänger und eine Reihe von Komfortfunktionen ermöglichen Spielern, die gerne ihre eigene Welt ausgestalten, extrem viele Möglichkeiten. Mit einer unglaublichen Fülle an Boden- und Wandtiles, Einrichtungsgegenständen und vielem mehr kann man sich hier wirklich austoben.
Neu ist ein Feature, bei den große Storygebäude automatisch von den NPCs gebaut werde, wenn man ihnen das Material zur Verfügung stellt. Dieses Feature ist auch dringend notwendig, denn einige Gebäude sind so gigantisch, dass es enorm viel Arbeit wäre, die 3D-Baupläne Stein für Stein nachzubauen.
Das Story-Bauen hat allerdings einen großen Designfehler, der sich durchs ganze Spiel zieht: Größere Bauprojekte sind meist in etliche kleine Quests unterteilt. Oft erledigt man aber intuitiv mehrere Schritte auf einmal. Die Questgeber behandeln einen aber immer so, als stünde man noch am Anfang. Das fällt auch dann auf, wenn einen die Story an Orte schickt, die man schon längst erkundet hat, weil einem die Welten ja schon von Anfang an offen stehen.
Die Story selbst ist das, was man vom Spiel erwarten würde, allerdings mit einem kleinen Twist, der besonders für langjährige DQ-Fans: Während der erste Teil an das schlechte Ende von Dragon Quest I anknüpfte, hat man in Dragon Quest II sogar den Antagonisten im Team. Was genau es damit auf sich hat, will ich nicht spoilern.
Fazit: Unterm Strich hatte ich definitiv viel Freude mit Dragon Quest Builders II. Das Spiel ist groß, bunt, kreativ, abwechslungsreich und vollgestopft mit coolen und lustigen Features. Leider hält sich das Spiel in entscheidenden Aspekten selbst zurück. Wäre es ein bisschen weniger redselig und von der Erkundung noch ein bisschen offener, hätte es mir noch bedeutend mehr Spaß gemacht.
Dennoch gibt’s eine große Empfehlung von mir. Ist definitiv ein Spiel, in das viel Liebe geflossen ist und das jede Menge Abwechslung bietet.
Ich habe vor Kurzem außerdem Shin chan: Meine Sommerferien mit dem Professor getestet, ein Crossover von Shin chan und Boku no Natsuyasumi. Ein wirklich tolles Spiel!
Fazit: Shin chan: Meine Sommerferien mit dem Professor bietet einen unvergleichlichen Nostalgietrip zurück in die Kindheit. Millennium Kitchen hat die Schönheit des japanischen Landlebens und die Magie des Kindseins abermals meisterhaft eingefangen. Es gibt kein besseres Spiel, um die Seele baumeln zu lassen, durchzuatmen und in alten Erinnerungen zu schwelgen. Ein absoluter Geheimtipp!
03.09.2022, 14:04
Linkey
Der Bericht zu DQB2 ist richtig gut. Hatte den ersten Teil angefangen zu spielen und relativ schnell aufgehört, obwohl ich Minecraft und DQ richtig liebe. Ich glaube dieses ewig lange Tutorial-Feeling hat mich dazu verleitet, es stehen zu lassen.
Habe nach deinem Bericht auf jeden Fall nochmal Lust auf DQB bekommen, danke :)
03.09.2022, 15:43
La Cipolla
Jetzt sag mal ... Wenn man Shin-Chan fucking schrecklich findet und schon immer schrecklich fand, die Idee sonst aber ganz nett klingt, ist es dann eine bessere Idee, sich eins der ursprünglichen Spiele anzuschauen? (Geht das überhaupt? xD)
03.09.2022, 15:57
Narcissu
Zitat:
Zitat von La Cipolla
Jetzt sag mal ... Wenn man Shin-Chan fucking schrecklich findet und schon immer schrecklich fand, die Idee sonst aber ganz nett klingt, ist es dann eine bessere Idee, sich eins der ursprünglichen Spiele anzuschauen? (Geht das überhaupt? xD)
Ich würde sogar sagen: Man muss Shin-chan wirklich nicht mögen, um das Spiel zu mögen. Das Image, dass die Serie durch die damalige deutsche Ausstrahlung hat, ist imo nur bedingt repräsentativ für das "familienfreundliche" Shin-chan, das sich in Japan z.B. in den jährlichen Kinofilmen findet. Ich war früher wirklich kein Fan von Shin-chan und hab das Spiel trotzdem sehr genossen.
Ansonsten gibt es aktuell leider keine Möglichkeit, sich die Serie anzusehen, da kein Teil davon jemals lokalisiert wurde, afaik auch nicht als Fanübersetzung. Ich hoffe ja immer noch, dass Sony sich irgendwann besinnt und die mal als Remaster oder so überbringt D:
Voice of Cards: The Beasts of Burden: Das dritte Spiel in weniger als einem Jahr – hui! Hab mich trotzdem nach der Ankündigung drauf gefreut. Auch wenn meine Eindrücke zu den Vorgängern gemischter Natur waren, hat die Serie irgendetwas, das mich am Ball hält.
Beasts of Burden ist vor allem mehr vom selben. An der Engine, dem Gameplay-Loop, den Kämpfen und dem generellen Spielfluss wurde nicht viel geändert – nur ein paar Kleinigkeiten.
Im Gegensatz zum Vorgänger spielt man hier wieder eine Party und folgt einem Handlungsstrang über sieben recht überschaubare Kapitel. Im Kern der Handlung steht der Konflikt zwischen Menschen und Monstern. Dabei stellt das Spiel infrage, ob es okay ist, Monster zu töten und dreht den Spieß stellenweise auch um: Einmal kommt man in ein Dorf, wo Monster Menschen als Haustiere halten.
Das Konzept ist nicht unbedingt neu und geht auch nicht allzu sehr in die Tiefe. Eher sind es die Yoko-Taro-typischen WTF-Momente, die Voice of Cards von anderen Spielen mit ähnlicher Thematik abgrenzen. Es nimmt zum Ende hin teils absurde Züge an, geht aber letztlich in die typischen Klischees über:
Die Präsentation ist dabei nur unwesentlich tiefgehender als die Zusammenfassung. Man braucht also entweder eine gewisse Bullshit-Toleranz – oder erfreut sich einfach daran, wie bierernst das Spiel einem diesen Unfug verzapft. :D
That being said, eine gewisse Atmosphäre ist durchaus da, auch durch die P&P-Erzählweise, wie auch schon in den Vorgängern.
Spielerisch hat sich wenig getan. Die normalen Kämpfe sind immer noch trivial, die Menüführung etwas zu klobig, die Dungeons relativ reizlos. Das System hat Potenzial, kann sich aber nur in einigen Bosskämpfen etwas stärker entfalten.
Die beste Neuerung ist, dass man Monster nach dem Kampf als anlegbare Skill erhalten kann. Das macht die Kämpfe lohnenswerter, zumal dieses System fundamental für die Kämpfe ist, nicht nur ein kleiner Bonus. Ansonsten gibt’s wieder die typischen Zufallsevents auf der Weltkarte und ein paar kleine Geheimnisse.
Pacing fand ich tatsächlich ganz gut. Die Kapitel ziehen sich nicht, gut 2h sitzt man an einem (1-1,5h im High-Speed-Modus).
Der letzte Bosskampf hat mich fast zur Weißglut getrieben, denn er ist natürlich mal wieder ungleich schwerer als alles, was davor kam. Dazu muss man hier etliche Kämpfe hintereinander abfrühstücken, bevor der eigentliche letzte Kampf kommt. Zwischendurch kann man sich heilen, aber nicht speichern. Ich halte das aber für furchtbares Spieldesign, einen Haufen Trash-Kämpfe vor den herausfordernden finalen Kampf zu werfen, die man bei jeder Niederlage wiederholen darf (30-40 Minuten). Reine, frustrierende Zeitverschwendung.
Als ich beim letzten Kampf ankam, hatte ich keine Heilitems mehr und mich schon auf eine Niederlage eingestellt (in dem Fall hätte ich mir das Ending auf YouTube angesehen). Ich habe es tatsächlich aber extrem knapp mit zwei lebenden Charakteren kurz vor dem K.O. geschafft – ein, zwei weitere Runden hätte ich nicht überlebt. In dem Sinne: Ende gut, alles gut. :D War aber schon sehr spannend!
Das Spiel selbst endet offen, was zum Grundton der Geschichte passt. Diesmal gibt es keine Wahlmöglichkeit am Ende, was schade ist. Unterm Strich langweilt die Handlung zumindest nicht, aber sie ist in ihrer Umsetzung trotz interessanter Grundthematik doch genretypisch ziemlich oberflächlich und bullshitty.
tl;dr: Mag’s definitiv lieber als den Vorgänger, aber bis aufs Pacing hat es die gleichen Schwächen in allen Belangen. Wenn man an ein paar Schrauben drehen würde, könnte ein echt spaßiges Spiel draus werden, aber nach drei Teilen gebe ich langsam die Hoffnung auf. Einen vierten würde ich trotzdem spielen.
Spielzeit: 16,5 Stunden (effektiv eher 10-12) Wertung: 5/10
Außerdem habe ich noch Rakuen und Imposter Factory gespielt, die ich beide sehr mochte. Dazu muss ich beizeiten dann noch mal ein paar Absätze schreiben. :)
18.09.2022, 07:21
La Cipolla
Bei jedem Teil und jedem Review denke ich mir wieder: Na, jetzt ...? Und diesmal ist es WIEDER so. xD Wir haben Teil 1 ja noch hier, vielleicht packe ich den nächstes Jahr mal auf die Liste oder spiele ihn einfach zwischendurch.
Vielen Dank, ohne die Reviews würde ich die Reihe voll aus dem Blick verlieren. :D
Wirkt irgendwie auch so, als könnte da irgendwann mal eine Collection mit Überarbeitungen kommen, oder?
In einem Anfall der Unvernunft habe ich mir mitten in meinem Japanurlaub eine OLED-Switch mit Pokémon Violett gekauft, was mir zumindest den Rückflug gerettet hat (bis der Akku leer war).
Und ja, was soll ich sagen? Unterm Strich hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Hier ein paar ungeordnete Gedanken:
Ich wusste vorm Release sehr wenig über das eigentliche Spiel, obwohl ich einen Trailer gesehen und einige der neuen Pokémon kannte.
Mir war nicht klar, wieoffen die Welt des Spiels ist – und das passt hervorragend zu Pokémon! Ich bin erst einmal ewig durch die Gegend gelaufen, habe 200 Pokémon gefangen und mich erst dann an die Story-Quests gemacht.
Deren Dreiteilung mir ziemlich gut gefallen hat: Klassische Arenen, mysteriöse Pokémon jagen und ein böses Team zerschlagen.
Damit verbunden wirkt die Story aber ziemlich dünn, da es absolut keine Linearität gibt und daher alles ausschließlich in wenigen Events an den Zielorten stattfindet.
Die Mini-Aufgaben vor den Arenen waren von der Idee nett, aber von der Umsetzung meistens uninteressant oder gar nervig; nächstes Mal lieber wieder klassische Arenen.
Zudem zerstört man sich natürlich sämtliches Balancing dadurch, wenn man erst einmal viel erkundet. Ich bin bei Pokémon ja generell immer überlevelt, aber nicht so sehr, dass ich mit 70er-Pokémon gegen Arenaleiter im 20er-Bereich kämpfe.
Dass man Kämpfe gegen schwache Pokémon im Feldmodus automatisch und schneller ablaufen lassen kann für einen Teil der EXP ist imo eine gute Neuerung, während das Fangen zum Glück nicht wie in Arceus umgesetzt wurde, was das Kämpfen komplett unnötig gemacht hätte. Genau das richtige Maß an Streamlining.
Die Kämpfe selbst hingegen sind leider etwas langsam. Man merkt es vor allem beim Tauschen von Pokémon, was 10 Sekunden dauert. Textnachrichten die Zustandsveränderungen laufen im Schneckentempo ab, Animationen können nicht verkürzt werden (zum allerersten Mal seit Gen 1?) – in normalen Kämpfen merkt man es nicht so sehr, aber Trainerkämpfe ziehen sich dadurch sehr.
Die aber eh denkbar überflüssig sind? Man erhält zwar TMs und Geld als Belohnung, aber die Pokémon der Trainer sind oft levelmäßig unter den wilden Pokémon und zudem bringen die Kämpfe kaum mehr EXP, was sie sehr ineffizient macht.
Ich hatte wider Erwarten kaum störende Performance-Einbrüche, im stationären Modus war es seltsamerweise schlimmer. Die Credits haben bei mir seltsamerweise gelaggt. Einploppende Texturen etc. sind natürlich unnötig und werden zurecht kritisiert. Hatte auch insgesamt drei Spielabstürze.
- Die Welt ist RIESIG und es macht anfangs echt viel Spaß, einfach nur von Ort zu Ort zu ziehen und Pokémon zu fangen. Es gibt viel Vielfalt und auch wenn die Welt kein Hingucker ist, ist es ein großer Schritt vorwärts, vor allem, was das Verhalten der Pokémon angeht.
Die Städte waren mir ehrlich gesagt zu groß. Sahen zwar insgesamt gut aus, aber ich hatte keine Motivation, alles genauer zu erkunden, weil es eben eine ziemlicher Zeitaufwand gewesen wäre. Da gefiel mir SWSH besser, wo die Zwischengebiete eher reizlos waren, aber die Städte vom Design sehr schön.
Nach ca. 20 Stunden nutzt es sich aber etwas ab, wenn man die meisten Pokémon gefangen hat und es in den verbleibenden Gebieten nur noch wenig neue Pokémon gibt.
Die Charaktere fand ich insgesamt etwas weniger memorabel als in SWSH, aber ein paar brennen sich natürlich ein (Champ, die Streamerin etc.)
Die Starter finde ich alle zumindest in der finalen Form wieder eher schwach. Hab letztlich das Feuerkrokodil genommen. rückblickend wäre Pflanze aber auch denkbar gewesen.
Finale ist etwas jrpgmäßiger als sonst und war ganz nett, vor allem von der Atmosphäre, aber der „Dungeon“ hätte spannender gestaltet sein können.
tl;dr: Gute neue Ausrichtung für Pokémon, die weit schwerer ins Gewicht schlägt, als ich es erwartet hätte. Hatte gut 30 Stunden Spaß mit dem Spiel, aber danach ist auch die Luft raus. Das Postgame brauche ich jetzt nicht. Natürlich ist in allen Belangen Luft nach oben, aber mir hat es mehr Spaß gemacht als Arceus, was mir zu grindy war.
Rakuen mochte ich wirklich sehr gerne, aber nicht uneingeschränkt in allen Aspekten.
Erst einmal finde ich die Prämisse sehr schön – also einerseits, dass man einen kleinen Jungen im Krankenhaus spielt und die anderen Patienten dort nach und nach kennenlernt. Aber vor allem auch die Rolle der Mutter, durch die das ganze noch einmal viel rührender wird. Beides sind in Videospielen relativ unverbrauchte Elemente und vor allem auch in dieser Kombination.
Was mir an Rakuen am besten gefallen hat, ist die Kombination der recht traurigen Prämisse mit den fantastischen Elementen. Man kommt recht früh in eine Parallelwelt mit niedlichen Wesen (den Leebles), die für sich sehr niedlich und lebendig ist, aber zugleich auch ein Spiegel der persönlichen Geschichten der Krankenhausbewohner.
Als ich das erste Mal im Dorf ankam und die Musik dort gehört habe, habe ich mich direkt verliebt. Dieses charmant-humorvolle war ein toller Kontrast zu den traurigeren Themen des Spiels – und die hat es auch gebraucht.
Ebenfalls sehr gelungen fand ich die Verzahnung der Handlung mit wahren Ereignissen: Zunächst gibt es nur Andeutungen, aber nach und nach stellt sich heraus, dass alles mit der Dreifachkatastrophe in Fukushima 2011 in Verbindung steht. Die Inszenierung diesbezüglich hat mir größtenteils sehr gut gefallen, weil sie einerseits teilweise recht subtil geschieht (der Spieler muss sich einige Dinge selbst zusammenreimen und abgesehen von Städtenamen wie „Sendai“ wird das Ereignis nie direkt angesprochen). Man bekommt aber auch verschiedene Blickwinkel mit und es wird nicht wie in den westlichen Medien auf die Katastrophe des Atomreaktors reduziert. Gerade als jemand mit persönlicher Verbindung zu dem Thema hat mich das sehr gefreut.
Etwas gemischter stehe ich der dramatischen Inszenierung der Schicksäler der Krankenhausbewohner gegenüber: Ich mochte einige Geschichten mehr als andere, vor allem die, wo bodenständige menschliche Beziehungen und Emotionen im Vordergrund standen. Ich fand es allerdings etwas zu viel des Guten, dass alle Geschichte mit dem Tod der jeweiligen Figur enden. In dem Sinne fand ich den „Bären“ in der Darstellung nicht ganz so elegant. Die Lieder von Laura Shigihara sind natürlich sehr schön, aber so ein Montage-Video eines rührenden/tragischen Endes mit jeweils einem eigenen Song war mir dann auf Dauer doch etwas zu dick aufgetragen für meinen Geschmack. (Disclaimer: Ich bin auch kein riesiger Musical-Fan bzw. vor allem nicht von Musical-Einlagen in Werken, die sonst kein Musical sind, wie z.B. in Disneyfilmen üblich).
Das Ende, als die Beziehung zwischen Mutter und Junge in den Vordergrund rückte, fand ich dann wieder ziemlich bewegend bewegend. Es gab auch sehr starke Verbindungen von Handlung und Musik, als z.B. die Stimme der Mutter plötzlich bricht, als sie das Lied singt. Das hat es auf jeden Fall noch mal intensiver gemacht. Zum Ende hin ging die Handlung dann relativ plötzlich zu Ende und das Ende selbst war natürlich auch sehr tragisch-schön – besonders hervorzuheben das Ending-Lied Jump, das mein Favorit im Spiel ist (und das ich auch davor schon kannte – es wurde ja auch nicht für das Spiel geschrieben).
Unterm Strich war es ein wirklich schönes und rührendes Spiel mit ein paar Abzügen in der B-Note bei den „Sidestorys“ und sicher eines meiner Highlights dieses Jahr.
Spielzeit: 7:10 Wertung: 8/10
Fast noch mehr freue ich mich auf Mr. Saitou, einem kleinen Spin-off im gleichen Universum, das mich von der Prämisse schon unheimlich anspricht. Der Trailer trifft genau meinen Nerv, fast mehr als Rakuen selbst:
Zu Impostor Factory fällt es mir wirklich schwer, etwas zu schreiben – unter anderen auch deshalb, weil ich mir den letzten Teil noch mal ausführlich zu Gemüte fühlen will. Werde mich deshalb sehr kurz und abstrakt halten – auch weil ich gerade im Zug sitze und die restlichen Berichte noch fertigmachen muss. :P
Zwei Sachen kann ich aber sagen:
1) Ich war überrascht, wie sehr das Spiel nach der Murder-Mystery-Anfang dann doch stimmungsmäßig in Richtung To the Moon / Finding Paradise ging – und fand die Geschichte auch wieder total mitreißend. Vor allem der Mittelteil, wenn die Protagonisten sich in der Vergangenheit kennenlernen hat mir unheimlich gut gefallen.
2) Ebenfalls war ich überrascht, wie tief das dann alles mit Neil verzahnt war. Auch das fand ich von der Umsetzung ziemlich überzeugend, auch wenn es mir stellenweise etwas zu SciFi-Clusterfuck war. Es war auf jeden Fall eine Menge Katharsis auf mehreren Ebenen und hat definitiv einen starken Eindruck hinterlassen. Ich muss mich mit dem Ganzen aber definitiv noch einmal in Ruhe beschäftigen und gedenke das auch noch zu tun.
tl;dr: Hat nach dem untypischen Anfang absolut meine Erwartungen übertroffen, absolut würdiger „Nachfolger“ von To the Moon / Finding Paradise – würde es vermutlich sogar vor Finding Paradise in meinem Ranking einordnen. Definitiv das beste Spiel, das ich dieses Jahr gespielt habe!
Kingdom Hearts 0.2 war nett. Es fühlt sich mehr an wie ein Proof of Concept, was aber natürlich zu einem Überbrückungstitel passt.
Ich mag Aqua ja generell recht gerne und die melancholische Atmosphäre hat mir ziemlich gut gefallen. Was ich weniger mochte, ist dass man Aqua nach Waifu-Manier nun mit Accessoires etc. schmücken konnte. Das war zwar nur ein Gimmick, aber tut der Immersion absolut nicht gut. Kingdom Hearts macht es einem eh schon oft schwer genug, die Handlung erstzunehmen – da hätte es das nicht auch noch gebraucht.
Spielerisch war’s gut. Genau die richtige Länge, serientypisch relativ viel Abwechslung. Das Kämpfen mit Aqua macht Spaß, ist stellenweise auch moderat fordernd. Den Wechseln zwischen den verschiedenen Stilen fand ich gelungen, die Bosse haben auch Spaß gemacht.
Die Sammelei war teils ganz lustig, teils etwas mühselig – habe auch nicht alles gemacht. Und bei den Checklist-Achievements verstehe ich zwar bei der Länge des Spiels den Sinn, geneigte Spieler noch ein paar Stunden mehr zu beschäftigen. Mir waren sie aber zu stumpf und repetitiv, um sie aktiv zu verfolgen.
Die Story hab ich auch schon wieder größtenteils vergessen, aber egal. Nächstes Jahr vielleicht Kingdom Hearts III? Wir werden sehen!
Hades hatte ich lange ignoriert, dann aber recht fix an zwei Tagen „durchgespielt“ – also zumindest einen Run zu Ende gebracht. Damit bin ich auch zufrieden.
Das Spiel ist auf jeden Fall super polished, gut durchdacht und sieht klasse aus. Ich persönlich fand die Story und die Charaktere eher reizlos. Finde die griechische Mythologie aber auch ausgelutscht und diese Art von Geschichte ist eh nicht so meins. Also trotzdem großes Lob an das Spiel, für die Vielzahl an Charakteren, die alle eine Menge Dialoge haben, die sich auch nicht so schnell wiederholen. In der Hinsicht ist Hades anderen Roguelikes definitiv im Meilen voraus – nur waren diese Vorzüge an mir eher verloren.
Ich habe 24 Runs gebraucht, um Hades einmal zu schlagen. Die permanenten Upgrades motivieren auf jeden Fall, immer wieder einen neuen Run zu starten. Rogueliketypisch sind die Random-Drops natürlich wieder sehr entscheidend. Einige Kombinationen sind ziemlich mächtig, aber Hades kann man wirklich auf viele Arten spielen.
Ich habe primär mit dem Speer gespielt, der mich mit der großen Reichweite und ein paar mächtigen Upgrades gut durchs Spiel gebracht hat. Einige Bosse waren damit schon fast witzlos (die Hydra). Die Bosskämpfe selbst fand ich auch sehr gelungen, vor allem der Doppelkampf hatte es in sich. Das letzte Segment vor Hades hingegen fand ich wieder relativ einfach.
Gegen Hades selbst habe ich beim zweiten Mal gewonnen – allerdings trotz perfekter Voraussetzungen (2 Revives, volles Leben, gute Upgrades) nur sehr knapp, da ich nichts von der zweiten Form wusste. War gut spannend.
Mit dem Ende war ich dann auch zufrieden. Ich weiß, dass es ein wahres Ende gibt. Aber auch wenn’s mir Spaß gemacht habe, werde ich keine zehn Runs machen. Dafür sind mir Roguelikes auf Dauer dann doch zu abwechslungsarm, auch wenn Hades schon verhältnismäßig viel Variation hat.
Also ja, war gut.
Spielzeit: 8:00h (geschätzt) Wertung: 7,5/10
Außerdem:
Ender Lilies habe ich nach einer längeren Pause noch mal angeworfen, aber bin nicht mehr so richtig reingekommen. Ich war gerade vor zwei Bossen, die beide recht fordernd waren. Hätte ich sicher mit der Zeit geschafft, aber irgendwie war ich nach so langer Zeit doch raus.
Eindruck vom Spiel bleibt trotzdem ausgesprochen positiv. Die Story hat mich weniger interessiert, aber die Atmosphäre ist Top und die Ästhetik auch großartig. Hat starke Child-of-Light-Vibes. Im Vergleich zu z.B. Hollow Knight ist der Schwerpunkt deutlich mehr auf den Kämpfen und weniger auf der Erkundung.
Wer mit melancholischen Spielen und Metroidvanias was anfangen kann, sollte unbedingt mal einen Blick riskieren.
Ebenfalls abgebrochen habe ich Trials of Mana (PS4). Ich mag das Spiel von der Ästhetik und die Musik ist klasse. Es ist auf jeden Fall sehr nostalgisch und auch deutlich liebevoller umgesetzt als die „Remakes“ von Seiken Densetsu 1 und Secret of Mana.
Es fühlt sich relativ gefällig an, aber leider nicht sehr inspiriert. Sowohl Story als auch Gameplay sind eher so lala und als ich dann bei einem ziemlich nervigen Boss ankam und die KI meiner Mitstreiter absolut grausig war, hatte ich keine großen Bedenken, hier den Schlussstrich zu ziehen.
Mein Endeindruck ist gemischt. Ich werde mir aber sicher noch öfter den tollen remasterten Soundtrack anhören.:)
25.12.2022, 13:20
Narcissu
Damit wäre mein Spielejahr 2022 beendet.
Aktuell offen sind bei mir noch Inscryption, wo ich aufs Ende zusteuere, und Live A Live, wo ich noch ganz am Anfang der ersten Kampagne (Urzeit) stehe. Mehr zu beiden dann im neuen Jahr.
Hatte außerdem im Sommer einen Run bei Final Fantasy X gestartet, wo ich bis Bikanel kam. Und ja, ich liebe das Spiel immer noch unheimlich. Mal schauen, ob/wann ich es weiterspiele.