Mich gibt es noch. Warte sehnlichst auf die Demo.
Kann man Geheimnisse auch ohne die tränken durch pures anklicken finden ? Bzw zufällig reinstolzieren?
Bin auf alle Fälle gespannt und warte auf meine Email demo *grins*
Viel Erfolg weiterhin, du hast schon Anhänger.
Mfg yokodokoloko
17.08.2021, 21:02
Ich bin viele
Grüß dich Yokodokoloko, natürlich habe ich dich nicht vergessen ;D
Das mit der Verschiebung tut mir leid, aber denke ich dass sie viele gute Dinge für die Demo mitbringen wird! Ich arbeite noch immer ein wenig am Projekt, aber nur gerade nicht wie gewohnt mit Volldampf. Ich denke allerdings dass die "Pause" nicht zu lange anhält und ich bald die Demo präsentieren kann! :)
Zitat:
Zitat von Yokodokoloko
Kann man Geheimnisse auch ohne die tränken durch pures anklicken finden ? Bzw zufällig reinstolzieren?
Auf jeden Fall! Jedes Geheimniss kann und will durch Zufall, Glück oder eifriger Aufmerksamkeit gefunden werden!
Du kannst mit den hilfreichen, aber seltenen Tränken anstellen was du willst! Schließlich sind die Einsichtstränke nicht nur zum Geheimnisse finden gut, sie bringen auch einen beachtlichen Preis beim Verkauf mit!
Auch gibt es viele Geheimnisse, die nicht durch diese Tränke gezeigt werden. Diese werden nur von den abenteuerlustigsten Spielern gefunden, und manche Gehemnisse können sogar nur durch pures Glück entdeckt werden.
Zusammenfassend zahlt es sich in jedem einzelnen Gebiet aus, es etwas genauer unter die Lupe zu nehmen ;)
Zitat:
Zitat von Yokodokoloko
Viel Erfolg weiterhin, du hast schon Anhänger.
Vielen herzlichen Dank Yokodokoloko. das freut mich tierisch :D
@Thread
Nun hab ich zudem noch zwei Oldschool Gifs mitgebracht! Es mag vielleicht nichts allzu Besonderes sein, trotzdem liegt mir diese Map so sehr am Herzen, dass ich etwas davon zeigen muss ;D
Hierbei handelt es sich um einen klitzekleinen Einblick in ein aussenstehendes Plätzchen vom Tempel 'Natur's Thron', dem Heim der Priesterinnen und Heilerinnen der Mutter Natur.
Die gesamte Map, die den Aussenbereich und Tempel von Natur's Thron beeinhaltet, ist stolze 70x160 Kacheln groß und zudem die erste Map die ich für Sanguine Skies entworfen habe. Es handelt sich definitiv um die aufwändigste Map die ich bis jetzt gestaltet habe, und das nicht nur aufgrund der vielen kleineren Sehenswürdigkeiten wie diese, die sich rund um den gewaltigen Tempel verstreuen.
Ich hoffe es gefällt euch allen, lasst mich gerne eure Meinung dazu wissen!
Viele liebe Grüße,
Legion
17.08.2021, 21:32
Ben
Wow super schick mit den zahlreichen Tieren und ihren Animationen. :)
Gerade bei der angekündigten Mapgröße bin ich gespannt wie du da alles schön füllen wirst.
Das ist eher meine Schwäche, auch wenn ich generell gut gemachte Großmaps liebe. <3
Weiter so!
18.08.2021, 00:29
Norpoleon
"Nichts all zu besonderes" ist gut...
Ich bin total neidisch auf deine Pixel- & Mapping-Skills & sage schon mal voraus, dass einer von beiden GIFs bestimmt das nächste Bild des Monats wird. {:
18.08.2021, 17:18
Ich bin viele
@Ben
Vielen Dank dir Ben!!
Zitat:
Zitat von Ben
Gerade bei der angekündigten Mapgröße bin ich gespannt wie du da alles schön füllen wirst.
War sehr schwer, aufgrund der seeehr limitierten 2k3 Chipsets! Da das Dach des Tempels aus Events besteht, und rund um die Map die Ausgangs-Events liegen, wollte ich eigentlich nicht mehr viel mit Events arbeiten...
Daraus wurde nichts, wie du dir sicher denken kannst ;D
Ich traus mich gar nicht hier schreiben, weil dann manche alte Hasen sicher nur den Kopf schütteln werden, aber inzwischen gibt es über 1000 Events alleine auf dieser Karte ^^'
@Norpoleon
Wow, danke dir für die Blumen Norpoleon!
Zitat:
Zitat von Norpoleon
"Nichts all zu besonderes" ist gut...
Hab damit eher das Chipset gemeint, da sich im Aussenareal um den Tempel die meistgenutztesten REFMAP Tiles tummeln ;D
Und zugegebenermaßen auch meine damals noch recht dürftigen Mappingfähigkeiten, aber ich denke das kann ich gut mit den verschiedenen Sehenswürdigkeiten kaschieren!
Zitat:
Zitat von Norpoleon
& sage schon mal voraus, dass einer von beiden GIFs bestimmt das nächste Bild des Monats wird. {:
Wir werden sehen, bis jetzt haben sich immer schickere Bildchen finden lassen bis zum Ende des Monats (und wie ich gerade sehe, auch jetzt schon) :D
Danke nochmal euch Beiden!!
20.08.2021, 23:01
Grazia
Ich finde die Maps an und für sich fantastisch, nur diese großen Schmetterlinge sind für meinen Geschmack etwas zu groß geraten. Halbe Größe davon wäre mir persönlich genug, alleine die Flügel sind ja breiter als die Köpfe der Charas. Ich stelle mir gerade vor, wie groß so ein Schmetterling neben meinem Kopf in echt wäre;D
(Ich mag zwar Schmetterlinge, aber vor so einem Riesenvieh würde ich schreiend wegrennen:hehe:)
22.08.2021, 15:27
Ich bin viele
Hey Grazia, danke dir für das Feedback! :)
Hmm, ein guter Punkt! Prinzipiell hab ich den Motten kaum Beachtung geschenkt, da die Sprites einfach von Haus aus super aussehen und gut die Lore der Gottheiten passen. Aber du hast recht! Vor meinem inneren Auge sehe ich gerade halbwegs größengetreue Motten, die um die "Hotspots" schwirren, und es sieht mega cool aus ;D
Ich sehe mal was ich machen kann, allerdings weiß ich nicht, ob ich die Animationen der Motten selbst so gut hinbekomme ^^'
Im schlimmsten Fall finden sich zumindest in den Demos also trotzdem falkengroße Motten ;D
Liebe Grüße,
Legion
08.10.2021, 21:05
Ich bin viele
Grüß euch allesamt!
Ein neues Update steht an, und damit will ich euch heute etwas mehr über das Kampfsystem erzählen.
Zuerst aber: Ich hab den Prolog nun endlich komplett fertig!
Nun fehlen noch ein paar Dinge aus dem ersten Kapitel die ich angehen muss, aber mit dem Prolog ist schonmal ein riesiger Teil der Demo, dessen Ferigstellung ich zugegebenermaßen lange vor mir hergeschoben habe, fertiggestellt! Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt. Zusammengefasst kann ich euch also noch kein konkretes Datum zum Release nennen, seit dem letzten Update ist aber trotzdem sehr viel voran gegangen!
Da ich mich zur Zeit aber mit dem Balancing des ersten Kapitels beschäftige, dachte ich mir ich gebe euch Einsicht in die Spezialsysteme der Kämpfe. Für die, die es nicht wissen, es handelt sich hierbei um das mitgelieferte Standard KS des RPG Maker 2003.
Bitte beachtet, dass dies alles auf einen Schlag recht unzugänglich und chaotisch wirkt, alles aber erst nach und nach im Spiel organisch mitgeteilt wird, um nicht zu überfordern und ständig neue bzw. abgeänderte Mechaniken zu liefern.
Die Werte, die ich hier offenlege, werden womöglich im Laufe der Balancingphase noch geändert. Auch nehme ich hier die Werte der genannten Charaktere, andere Vertreter dieser Klassen haben auch andere Werte!
Krieger-FP (Fertigkeitspunkte) sind am Anfang des Kampfes immer 0. Sie steigen bei jeder Aktion im Kampf, egal ob Freund oder Feind, um 3 an.
Wenn ein Krieger einen normalen, kostenlosen Angriff benutzt, steigt sein Zorn. Ist der Krieger zornig genug (in Quens Fall braucht es 5 Angriffe), erhält er einen Statuseffekt ("Zornig"), der für die nächsten 5 Runden die FP um +2 pro Runde steigen lässt. Nach einem Kampf wird der Zorn wieder zurückgesetzt.
Wehrt dieser Krieger für die Runde ab, erhält er ebenfalls 2 FP nur für diese Aktion.
Es gibt fast keine Gegenstände, die die Krieger-FP steigen lassen können, dafür steigen die FP schneller, je mehr Gegner und Freunde auf dem Schlachtfeld sind, und je schneller diese Charaktere sind.
Generell sind kriegerische Fertigkeiten so aufgebaut, dass man sich Gedanken machen muss, ob man entweder auf einen heftigeren, dafür ungenaueren; oder einen schwächeren, dafür schneller benutzbaren, Angriff entscheiden soll.
Auch der Hauptcharakter Kjaran ist im ersten und Anfang zweiten Akt einer dieser unerfahrenen und jähzornigen Krieger, also gelten für ihn in dieser Zeit die gleichen Regeln. Im späteren Spielverlauf kann sich der Spieler allerdings eine der unten genannten Boni aussuchen (ausser Heiler), dann gelten für Kjaran die Regeln der entsprechenden Klasse.
https://cherryshare.at/i/ti7UOt
Zwar zählt Balor, der Wächter, auch zu den Kriegern,
allerdings wird er als lebende Legende gefeiertund ist so viel erfahrener und älter als Quentin und Kjaran:
Balor beherrscht das selbe FP-Regenerationsverfahren wie Quentin, nur dass er 5 FP pro Aktion generiert.
Wehrt Balor ab, regeneriert er 10 VP (Vitalitätspunkte).
Die echte Änderung bei erfahrenen Kriegern ist der Statuseffekt, der nach einer gewissen Anzahl an Angriffen pro Kampf aktiviert wird. Dieser Statuseffekt ("Gestählt") erhöht die Verteidigung des Kriegers bis zum nächsten physischen Angriff auf ihn um das Doppelte! Das bedeutet, Balor kann den nächsten Angriff im gestählten Modus sehr viel besser wegstecken.
https://cherryshare.at/i/eN3xeV?v=2
Nun kommen wir zu Indra, ehemalige Schülerin der Treuwasser-Matriarchin Nyanna,
und damit Vertreterin der menschlich gebliebenen Magier:
Magier haben einen klassischen Manapool, der sich absteigend mit Benutzung von Zaubern leert, und sich im Normalfall nicht selbst regeneriert.
Machen Magier einen normalen Nahkampfangriff, steigt die Konzentration an Magie in ihnen an. greift Indra 5 mal an, bekommt sie den Status "Geladen", der für 10 Runden, oder zu 50 % bei einem physischen Treffer, die Geisteskraft der Magierin verdoppelt!
Gehen Magier in Abwehrhaltung, füllt sich das Mana um 5 auf.
Manatränke in diversen Größen gibt es fast überall zu finden und kaufen. Es sollte, zumindest mit einem gefüllten Geldbeutel oder Rezeptbuch, kein Problem darstellen einen Magier bei Laune zu halten.
Diese Magierklasse besitzt eine sehr geringe physische Angriffskraft, dafür aber einen beachtlichen Manapool und recht billige Zauber. Auch haben diese Charaktere meist eher geringe Vitatlitätspunkte, wodurch man diese "Glaskanonen" im Kampf immer beschützen sollte.
https://cherryshare.at/i/CKSVy8 Heilerinnen wie Serena gehören technisch gesehen ebenfalls zu den Magiern,
kanalisieren ihr Mana jedoch um Licht-, Blitz-, Status- und natürlich Heilzauber wirken zu können:
So haben Heilerinnen und Kleruskrieger ebenfalls einen einfachen Manapool.
Greift Serena normal an, regeneriert sie 4 Manapunkte.
Wehrt sie allerdings ab, erhält sie nach 5 Abwehraktionen den Zustand "Gesegnet", der über die nächsten 5 Runden 25% ihrer VP (Vitalitätspunkte) heilt.
https://cherryshare.at/i/WGITdX
Zu guter letzt zeige ich euch noch den geschundenen Vampirmagier Eltyr,
der seit dem roten Regen ein Dasein als einsamer und gebrochener Untoter fristet:
Vampire und Magier, die sich der Totenrufung oder Täuschung verschrieben haben, müssen ihr eigenes Blut für die Zauber nutzen. Das funktioniert ähnlich wie der Manapool der menschlichen Magier, d. h. es wird einfach geleert.
Sinkt der Blutpegel Eltyrs auf unter 20 % wird er "Rasend" und greift willkürlich Gegner an, bis er wieder genug Blut in den Venen trägt. Dies gilt ausschließlich für Vampire.
Ein normaler Angriff erhöht die unmenschliche Kraft in diesen Charakteren, wobei bei 7 Angriffen der Statuseffekt "Unheilig" aktiviert wird, wodurch der Nutzer zwar 30 % seines maximalen Blutsvorrats auffüllt, jedoch auch in den 3 Runden, in denen dieser Effekt aktiv ist, 30 % seiner VP einbüßen muss.
Eine Abwehraktion erhöht die Vitalitätspunkte des Vampirs um 5 % VP.
Speziell Vampire können allerdings durch Blutsaugen ein kleines bisschen Lebenssaft (MP) der Gegner stehlen, solange der Gegner überhaupt genießbares Blut in sich trägt. Das bedeutet auch, dass dem "bestohlenen" Gegner diese MP fehlen.
Auch sind Bluttränke ungemein seltener als ihre blauen Managegenstücke. Meist muss man sich auf zwielichtige Gestalten einlassen, um ein paar Phiolen des begehrten Rohstoffs erstehen zu können. Natürlich gibt es in Gegenden, in denen feindliche Blutnutzer leben, ebenfalls einiges an Blutvorräten zu ergattern, was allerdings keine kleine Herausforderung darstellt!
Aufgrund der überragenden physischen Kraft der Vampire sollte man also genau erwägen, ob man einen Zauber einsetzt, anders als bei den Magiern, die fast wahllos Zauber wirken können, jedoch in physischer Kraft versagen.
Alle Vampire besitzen einen Blutpool, selbst Vampirkrieger mit physischen Angriffen. Generell überschreibt der Vampirstatus jede andere Klasse.
Bitte beachtet ebenfalls, dass es zu Änderungen im "Gain" System kommen kann. Es kann leicht sein, dass ich das System noch so umändere, dass man die Aktionen nacheinander ausführen muss, damit man den Bonus bekommt. Die Balancingphase wird zeigen, wie das System letztendlich am besten ins Spiel integriert wird. Zurzeit jedoch macht es keinen Unterschied, ob man zwischen den Bonusaktionen z. B. Abwehrt oder Items benutzt.
Ich kann aber mit ziemlicher Gewissheit sagen, dass die Krieger das aktuelle System beibehalten werden. Vermutlich werden speziell die zwei Magierklassen noch besser angepasst, die Effekte selbst werden aber so im Spiel vorkommen.
Ich hoffe dieser Infodump erschlägt euch nicht, aber ich wüsste gerne ob euch dieses System soweit gefällt, und wenn nicht, was euch daran stört!
Und hier hab ich noch einen Screenshot undein GIF für euch, beides stammt aus dem ersten Kaptiel, genauer aus dem optionalen, schwersten Dungeon der ersten Insel.
https://cherryshare.at/i/9rFAwp Hier zeige ich das Lampensystem, das sicher nichts Neues ist, dennoch Spannung, Orientierungslosigkeit und Gefahr symbolisieren soll, und zudem in Naturhöhlen nur logischer ist als gut beleuchtete Höhlensysteme. Übrigens: Der Monolog, der beim ersten Betreten einer Naturhöhle erscheint ("Wow! Hier drin ist es ja zappenduser!"), stammt aus einer früheren Version dieser Höhle, der wird noch vor Release der Demo angepasst.
Danke fürs lesen und viele liebe Grüße,
Legion
09.10.2021, 08:22
Tasuva
Hey Legion! Schön, dass es bei dir voran geht mit dem Projekt! :-)
Auch schön zu sehen, wie viele Gedanken du dir beim Aufbau der Welt und dem Spielgefühl machst.
Wie viele bin ich kein großer Verfechter des RM2k3 Standardkampfsystems, aber ich bin gerne gewillt mich noch
einmal darauf einzulassen und zu schauen, wie du das bereichern möchtest.
Das Bildmaterial ist auch sehr hübsch anzusehen.
Nur eine kleine Anmerkung: Ich finds zwar total töfte, dass manche Charakter auf ihrem Faceset
Gesichtsbemalung aufweisen, es wäre aber NOCH cooler, wenn man das auch auf dem Charset sehen könnte. :>
Ich weiß, bei ein paar Pixeln recht schwierig, aber bei einem Charakter wie Quentin, mit doch recht auffälligen
blauen Streifen im Gesicht, sollte man auch auf der kleinen Ansicht etwas erkennen können.
Zitat:
Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt.
Oh boi, ich fühle mit dir. Hatte die Tage mit den Betatests zu meinem Projekt angefangen und ich kam kaum hinterher mit
dem beheben von Fehlern. Schlimm sowas.
Liebe Grüße und weiterhin viel Motivation! :)
09.10.2021, 12:56
Ich bin viele
Hey Tasu :)
Danke dir vielmals für dein Feedback, Lob und Motivationswünsche!
Zitat:
Zitat von Tasu
Wie viele bin ich kein großer Verfechter des RM2k3 Standardkampfsystems, aber ich bin gerne gewillt mich noch
einmal darauf einzulassen und zu schauen, wie du das bereichern möchtest.
Würde mich interessieren, warum denn so viele Leute das 2k3 KS verabscheuen. Ich bin jetzt auch kein allzu großer Fan davon, aber in letzter Zeit haben mir Spiele wie Blind's Beloved Rapture (Link, auch wenn im Gezeigten die Mechaniken nicht wirklich zu sehen sind) gezeigt, dass man selbst mit diesem recht simplen und schwer zu individualisierenden KS trotzdem ein super spaßiges Erlebnis machen kann. Allerdings weiß ich auch nicht so recht, wieviel da durch DynRPG vereinfacht wurde.
Zitat:
Zitat von Tasu
Nur eine kleine Anmerkung: Ich finds zwar total töfte, dass manche Charakter auf ihrem Faceset
Gesichtsbemalung aufweisen, es wäre aber NOCH cooler, wenn man das auch auf dem Charset sehen könnte. :>
Ich weiß, bei ein paar Pixeln recht schwierig, aber bei einem Charakter wie Quentin, mit doch recht auffälligen
blauen Streifen im Gesicht, sollte man auch auf der kleinen Ansicht etwas erkennen können.
Da hast du natürlich absolut recht! Ich dachte mir, dass ich temporäre Bemalungen nicht am Char anzeige, da sie eben nur temporär sind, lediglich Tattoowierungen werden dort (wie in Balors Fall) visualisiert.
Aber dennoch wäre es sicher der Immersion schädlich, wenn ich diesen Einwand nicht beherzigen würde. Also hab ich mal fix dem Quen und der Indra die Bemalung im Charset verpasst.
Zitat:
Zitat von Tasu
Oh boi, ich fühle mit dir. Hatte die Tage mit den Betatests zu meinem Projekt angefangen und ich kam kaum hinterher mit
dem beheben von Fehlern. Schlimm sowas.
Ich finds immer wieder schade, wenn man selbst so aus der Immersion gerissen wird, wenn man einen dieser Minifehlerchen findet. Ich will doch nur meine Spielwelt genießen können, ohne automatisch auf Fehlersuche zu gehen ;D
Aber hey, wenn du Hilfe beim Test brauchst, sag mir einfach Bescheid! Ich teste dir sehr gerne die Beta durch!
Liebe Grüße zurück und Danke nochmals,
Legion
09.10.2021, 14:28
IndependentArt
Ich glaube, für jemanden, der jetzt nicht so in deinem KS drin ist, wie du selbst, ist es hier sehr schwer nur durch Lesen zu beurteilen, wie genau deine Systeme funktionieren. Das muss man dann schonmal spielen und erfühlen. Das was du von Beloved Rapture geposted hast, ist ja jetzt auch nur optisch individualisiert. Die Mechaniken sind recht simpel.
Ich hab mich damals (DAMALS) gegen das Standard-KS entschieden, weil ich sehr schnell gemerkt hab, dass ich das, was ich damit machen will, nicht machen kann. Ich glaube, das war sogar einfach nur, dass der Held sich direkt zum Gegner bewegt. Ich bin einerseits froh, dass ich das gemacht hab, weil ich wirklich alle Freiheiten hatte, sowohl bei Mechaniken als auch bei der Optik. Andererseits kann ichs auch nicht unbedingt empfehlen, ohne Erfahrung ein KS komplett selbst aufzubauen.
Das mit den Portraits vs. Charsets ist mir auch aufgefallen. zB auch warum Balor auf dem Charset 2 verschiedenfarbige Augen hat und bei dem Portrait ein kaputtes. ;)
09.10.2021, 14:55
Ich bin viele
Hey Jan, danke auch dir fürs Feedback :)
Zitat:
Zitat von Jan
Ich glaube, für jemanden, der jetzt nicht so in deinem KS drin ist, wie du selbst, ist es hier sehr schwer nur durch Lesen zu beurteilen, wie genau deine Systeme funktionieren. Das muss man dann schonmal spielen und erfühlen.
Das stimmt natürlich, ich bin auch eher an Feedback zu den Ideen der verschiedenen Klassen interessiert, wie es sich dann letztendlich spielt sieht man, wie du schon sagst, sowieso erst Ingame. Die Werte hab ich nur erwähnt, damit man ein ungefähres Bild der Unterschiede zu den Klassen bekommt.
Zitat:
Zitat von Jan
Das was du von Beloved Rapture geposted hast, ist ja jetzt auch nur optisch individualisiert. Die Mechaniken sind recht simpel.
Wie gesagt, die Mechaniken sind hier nicht wirklich sichtbar. Es gibt, ähnlich wie mein System, ein eigenes Gainsystem bei Angriffen und ein anderes bei Abwehraktionen, sowie einen Gauge, der spezielle Angriffe zulässt, soweit ich mich erinnere. Es ist auf der simpleren Seite, macht aber höllisch Spaß beim spielen!
Soweit ich weiß, bringt Blind bald eine öffentliche Demo heraus, da kann man sich dann selbst davon überzeugen!
Zitat:
Zitat von Jan
Ich hab mich damals (DAMALS) gegen das Standard-KS entschieden, weil ich sehr schnell gemerkt hab, dass ich das, was ich damit machen will, nicht machen kann. Ich glaube, das war sogar einfach nur, dass der Held sich direkt zum Gegner bewegt. Ich bin einerseits froh, dass ich das gemacht hab, weil ich wirklich alle Freiheiten hatte, sowohl bei Mechaniken als auch bei der Optik. Andererseits kann ichs auch nicht unbedingt empfehlen, ohne Erfahrung ein KS komplett selbst aufzubauen.
Ich verstehe vollkommen was du meinst. Ich hab selbst ungefähr die Hälfte der Kampfmechaniken, die zu der Planungszeit entstanden sind, streichen müssen. Übrigens, ist es tatsächlich mit dem Standard-KS möglich, den Charakter zum Gegner laufen zu lassen! Habs auch eine Weile nicht gefunden, aber letztendlich gehts, auch wenns nicht gerade souverän aussieht. Aber, wie ich mir denken kann, wusstest du das inzwischen bereits.
Bei dem letzten Punkt stimme ich dir ebenfalls zu, das ist auch der Grund, warum ich mich garnicht groß mit einem selbstgebauten KS beschäftigt habe ;D
Zitat:
Zitat von Jan
Das mit den Portraits vs. Charsets ist mir auch aufgefallen. zB auch warum Balor auf dem Charset 2 verschiedenfarbige Augen hat und bei dem Portrait ein kaputtes. ;)
Zuerst beachte bitte, dass die Faces für dieses Showcase gespiegelt wurden! Ich hab übersehen, die Chars ebenfalls dafür zu spiegeln.
Anstatt eines blanken, "leeren" Auges, was mir am Char nicht gefallen mochte, hab ich eine beschädigte Pupille für Balors kaputtes Auge gewählt. Lustigerweise hat mir ein beschädigtes Auge jedoch am Face nicht gefallen, also findet man dort ein ganz Leeres vor :P
Auch die diversen Bemalungen sind inzwischen, dank Tasu's Feedback, implementiert!
Danke nochmal für die Kritik, und auch dir viele liebe Grüße,
Legion
14.10.2021, 20:14
Grazia
Ich frage mich, ob Eltyrs Auge auf der Stirn auch was Besonderes kann, sei es im Kampf oder außerhalb davon.
Ansonsten würde ich am Liebsten in diese Welt eintauchen, will unbedingt betatesten, wenn es soweit ist, aber das sagte ich ja schon irgendwann mal.
15.10.2021, 10:45
Ich bin viele
Hey Grazia :)
Eltyrs Auge an der Stirn ist nicht nur zur Zierde da, soviel kann ich jetzt schon sagen. Generell gesehen haben alle Tattoowierungen und Bemalungen einen Zweck, manche passiv, manche aktiv!
Danke nochmal fürs Angebot! Ich hab dich natürlich schon auf der Liste der Tester stehen, du bekommst, sobald die Beta vorzeigebereit ist, eine Nachricht von mir! :D
Ganz liebe Grüße,
Legion
01.11.2021, 22:28
Ich bin viele
Da hab ich wohl Halloween ein wenig verschlafen...
Aber für die, die der Post-Halloween-Grusel packen mag, hab ich heute Screenshots und Gif aus dem ersten Kapitel für euch.
Gegner und/oder NPCs, sowie interagierbare Gegenstände wurden den Bildern aus Spoilergründen entnommen.
Die Verteidigerseite dieses alten Schlachtfelds.
Ein ewiger Ruheort für die Verlierer, deren Leiber behelfsmäßig in Massengräbern rund ums Schlachtfeld untergebracht wurden.
Alleine würde sich keiner, der noch bei Verstand ist, in der heutigen Zeit auf diesen Friedhof wagen, und doch findet man eine bleiche Frau in diesen Teilen der Südinsel, die augenscheinlich Gefallen an den verrottenden Leibern gefunden hat.
Sehr schick. Die Farbpalette und die dadurch erzeugte Stimmung gefällt mir sehr gut. Die Pilze an den Palisaden lassen vermuten,
dass die schon eine Weile da stehen. Ich frage mich gerade nur... zu welchem Zweck? Um Unholde von außen fernzuhalten?
Können die nicht auch einfach von den Seiten kommen oder bleiben sie dann im Sumpf stecken? Oder war die Umzäunung einmal größer
und das sind nur noch die traurigen Reste, die davon übrig sind?
Die Details sind wieder einmal klasse, die Schlinge und die Axt (?) im unteren Screen links oben wirken etwas morbide, passt aber
ausgesprochen gut zu der Kulisse. Passt doch zu Halloween, weiter so. :)
01.11.2021, 23:10
Ich bin viele
Danke dir recht herzlich Tasu! :D
Seit dieser Schlacht sind tatsächlich schon über ein Dutzend Jahre vergangen. Da die Kunde, dass eine feindliche Armee aus der Wüste am Südstrand angekommen ist, erst sehr spät zur Hügelfestung drang, war kaum Zeit eine solide Befestigung zu errichten.
So haben die Soldaten Klennars zuerst darauf geachtet, dass sie nicht überrant werden können und den Feinden das Weiterkommen so gut wie möglich zu erschweren.
Da es großer Energieaufwand wäre durch das sumpfige Wasser zu laufen haben sich die Verteidiger so einen guten Vorteil in der kurzen Reaktionszeit verschafft. Auch haben sich die Verteidiger an kruden Einschüchternungsmehtoden versucht, was die Schlingen und die Hinrichtungsstümpfe gut zeigen.
Zurecht muss man letztendlich sagen, denn die Überlebenden der Invasoren konnten nach Tagen der Unrast in die Flucht geschlagen werden!
22.11.2021, 18:40
Ich bin viele
Grüß euch meine Lieben :)
Da fast auf den Tag genau vor 3 Jahren meine Planungsarbeit zu Sanguine Skies begann, möchte ich dieses Jubiläum mit einem kleinen Rückblick feiern.
Deshalb hab ich hier ein Video, welches ich am 27. Juni 2019 aufgenommen habe. Im Juni hat die Mappingarbeit begonnen, und die ersten Maps haben im RPG Maker Gestalt angenommen.
Unter diesen Maps befand sich der Hafen östlich von Limheim, früher noch der "Limmhafen" genannt:
(Eure Lautsprecher sind übrigens nicht kaputt, es gibt lediglich noch keinen Ton im Spiel) https://www.youtube.com/watch?v=c9592etJkfA
Auf diese ersten Gehversuche war ich damals schon sehr stolz, deshalb freut es mich umso mehr euch heute die fertige Version, vom 21. November 2021, zeigen zu können!
Wie ihr sehen könnt, haben Geräusche ihren Weg ins Spiel gefunden, und noch Einiges mehr, das ich mir im Laufe der Entwicklungszeit angeeignet habe. Auch hab ich das Chipset etwas verändert, damit niemand in einem Meer aus Grellgrün ertrinken muss: https://www.youtube.com/watch?v=2LWdY6ukBtg
Lasst mich gerne wissen, was ihr darüber denkt, und ob ihr an der neuen Version Kritik oder Feedback findet!
Viele liebe Grüße,
Legion
23.11.2021, 14:17
Yokodokoloko
hallo,
Ich liebe diese kleinen krabben im wasser.
kling vielleicht doof aber diese krabben art finde ich cool.
ich warte auch noch sehnlichst auf die demo und wollte nur noch bescheid geben das ich noch lebe und das ich das angebot die demo gerne spielen zu wollen auch so meine ^^ :D
ansonsten viel glück weiterhin und gesundheit für dich und deine familie :)
24.11.2021, 16:56
Ich bin viele
Hey Yokodokoloko! :D
Erstmal danke dir herzlich für deine Glückwünsche und deine Geduld, das ist sehr lieb von dir!
Freut mich zutiefst dass du noch lebst und noch immer interessiert bist :)
Das mit den Krabben klingt überhaupt nicht doof, ich bin selbst großer Fan dieser Krabben, deshalb findest du sie auch an so ziemlich jedem Strand im Spiel ;D
Ein bisschen Geduld brauchen wir noch bis die Demo released wird, da ich die alten Gebiete gerade generalüberhole und mich ehrlich gesagt ein wenig verschätzt hab, was augenscheinlich kleine Quests, Begegnungen und ein paar technische Aspekte anbelangt ^^'
Typischer Anfängerfehler, aber inzwischen hab ich zum Glück einiges dazugelernt und kann den Entwicklungsvorgang nun um vieles beschleunigen, ausserdem bin ich jetzt meinem Gedankenbild so nah wie nur irgendmöglich dank der Verschiebung!
Ich lass dich natürlich sofort in einer E-Mail wissen, wenn die Demo downloadbereit ist!
Liebe Grüße und dir und deiner Familie ebenso viel gute Gesundheit wünsche ich!
Legion
25.11.2021, 13:17
real Troll
Der erste "Gehversuch" sah auch schon sehr charmant aus, aber die aktuelle Version ist noch einmal ein merklicher Schritt voran in Richtung Wohlabgestimmtheit. Die Farben klopfen nicht mehr lärmend auf der Netzhaut an, sondern sind nun harmonischer aufeinander bezogen. Vor allem gefällt mir der Mapaufbau, den man in seinen Freiräumen und gut platzierten Blickfängern in einem Video viel besser wertschätzen kann als auf einem bloßen Bild im Screenthread.
Viel Erfolg beim Weiterbau.
25.11.2021, 22:02
Ich bin viele
Danke dir vielmals real Troll, deine Worte erfreuen mein junges Künstlerherz :D
08.12.2021, 20:33
Yokodokoloko
Nehm dir ruhig soviel Zeit wie du brauchst (davon gehe ich sowieso aus; hehe :D ) ansonsten freue ich mich auf jedenfalls. Ach und allen hier im forum und da draußen einen nachträglich schönen Advent und frohe Feiertage und sowas :D
09.12.2021, 17:44
Ich bin viele
Hey Yokodoko! :)
Zitat:
Nehm dir ruhig soviel Zeit wie du brauchst (davon gehe ich sowieso aus; hehe :D ) ansonsten freue ich mich auf jedenfalls.
Ich würde es eh keinesfalls übers Herz bringen, die Demo zu releasen bevor ich damit im Ganzen zufrieden bin! Das wäre euch Spielern gegenüber nicht fair, und mir auch nicht wirklich ;D
Zitat:
Ach und allen hier im forum und da draußen einen nachträglich schönen Advent und frohe Feiertage und sowas :D
Vielen lieben Dank Yokodoko! Wünsche ich dir ebenfalls recht herzlich! :D
17.12.2021, 21:47
Ich bin viele
Zitat:
Zitat von Ich bin viele
Das wird auch das erste und zugleich letzte mal sein, dass ich euch den "Alterungsprozess" eines Areals zeige, bevor dieses spielbar ist.
Immer mit der Ruhe, Legion.
Schön langsam verstricke ich mich hier in ein Netz aus Lügen. Das war nämlich scheinbar doch nicht das letzte mal, dass ich eine Arealprogression zeige ;D
Da ich vor einer Woche den ersten Storydungeon des Spiels vervollständigt habe, will ich euch heute mal zeigen, wie ein kleiner Teil der Krypta von Natur's Thron vor und nach der Beendigung der dazugehörigen Aufgabe aussieht.
Lautes Stöhnen, gequältes Gurgeln und unmenschliche Schreie sind nur ein paar der Klänge, die am Eingang zur Krypta von Natur's Thron von deren Untergang zeugen. Von der einstigen Erhabenheit dieses Heiligtums ist heute nicht mehr viel übrig, und es scheint, als wäre die Natur inzwischen gänzlich aus den Gräbern gewichen.
Doch selbst die aussichtsloseste Situation kann mit genug Mut und Kraft bezwungen werden, und sogar nach einer derartigen Katastrophe kann der Thron, eines Gottes würdig, erneut bestiegen werden, und Einklang findet wieder ein Zuhause.
Vielleicht wird es Zeit, dass der Mensch selbst den Thron des Gottes besteigt. Schließlich sitzen wir alle auf unserem eigenen Thron im Geiste. Es gibt nichts, was diesen Thron von dem der Götter unterscheidet. Es liegt nur in der Hand des Menschen, den Gott im Geist zu erwecken, und seinen rechtmäßigen Thron zu besteigen, als alleiniger Herrscher des eigenen Verstands.
Und damit wünsche ich euch allen schonmal frohe Feiertage, bleibt bitte gesund :)
Viele liebe Grüße,
Legion
06.01.2022, 11:35
Silberblitz
Deine Screenshots sehen so detailverliebt auf da freut man man sich schon auf dein Spiel oder deine Demo👍
08.01.2022, 15:24
Ich bin viele
Vielen Dank für die netten Worte Silberblitz, deine Vorfreude wird sicher bald belohnt :D
10.01.2022, 14:54
Silberblitz
das hört sich wirklich sehr gut an!🙂 Bin geflasht ⚡✨
10.01.2022, 21:10
Grazia
Frohes Neues Leute:)
Wie stehts denn so momentan mit dem Spiel? Feiertagspause eingelegt?
13.01.2022, 21:15
Ich bin viele
Hey Grazia :D
Ich wünsche dir ebenfalls ein schönes neues Jahr!
Tatsächlich hab ich mir eine kleine Pause gegönnt, die vor einigen Tagen wieder geendet hat. In dieser Zeit hatte ich das Vergnügen, ein wenig über Sachen, die mir noch nicht so wirklich gefallen wollten, zu reflektieren, also bin ich heilfroh, dass ich diese Pause genommen hab ;D
Kurz gesagt: Es geht wieder mit Volldampf voran, aber Releasedatum will ich noch keines nennen. Die Demo ist allerdings schon sehr weit fortgeschritten, kann ich mit Stolz verlauten! Im übernächsten Update wirds übrigens ein ca. 15 minütiges Gameplayvideo geben, in den ich erstmals mehr zeige, als nur friedliche Gebiete!
Liebe Grüße dir,
Legion
21.02.2022, 19:33
Ich bin viele
Grüß euch meine Lieben! :D
Heute gibt es ein neues Update, da ich kurz vor der Beendigung der mit Abstand größten Quest in der Demo stehe!
Das ist ein großer Meilenstein für mich, da mich die Quest sehr viel Zeit gekostet hat! Es handelt sich hierbei um eine Hauptaufgabe, die die Städte Limheim mit der Hügelfestung Klem Aron verbindet.
Sie überstreckt sich über 10 große Maps, beherbergt 9 freundlche - oder feindliche - NPCs und hat etliche Überraschungen und gescriptete oder semi-gescriptete Kämpfe.
Es gibt viele Wege nach Klem Aron, und da man in dieser Aufgabe eine alte Dame begleiten soll gilt es, den sichersten Weg zu finden.
Diese Quest kann unterschiedlich enden und strotzt nur so von verwinkelter Wildnis und Herausforderungen.
Man kann (fast) jederzeit wieder nach Limheim zurückwandern und die alte Dame in ihr Zuhause zurückbringen.
Ausserdem kann man, nach getaner Quest, auf eigene Faust in diese Wildnis streifen, wenn man denn möchte! Man muss sich dabei jedoch darauf gefasst machen, dass die Zeit das Areal und ihre Bewohner ein wenig verändert.
Ich werde, sobald das Areal fertig ist und die Platzhalter in den Kämpfen beseitigt sind, einen kleinen Ausschitt von Limheim und eben dieser Quest in Form eines Gameplayvideos zeigen!
Auch hab ich dieses mal bewegte Bilder dabei, die euch interessieren könnten:
Eine kleine Zurschaustellung der Geräuschkulisse und Atmosphäre eines optionalen Gebiets des ersten Kapitels, die Schweinespalten. Nicht nur ist es nicht leicht, diese Höhle überhaupt zu erreichen, auch stellen die Schweinedämonen in dieser Höhle eine große Bedrohung für Kjaran und den Spieler dar, da sie über die selbe Kognition und mehr physische Kraft als Menschen verfügen.
Ein bisschen Wissenswertes zum Video:
Dieser Ort ist nur von der Weltkarte aus erreichbar, und wird erst angezeigt, wenn der Spieler von diesem Ort erfahren hat. Natürlich können erkundugsfreudige Spieler diese Höhle vorher schon finden und aufdecken!
Ölphiolen und -flaschen können, neben ihrer nützlichen Hilfe als Lichtquelle, und ihrem Wert als Verkaufsgegenstand, auch auf Gegner geworfen werden. Dabei machen sie Feuerschaden und senken die Feuerresistenz eines Gegners.
Wie ihr im Video hoffentlich erahnen konntet, sind die zwei Flügel dieser Höhle für unterschiedliche Level gedacht. Da man jedoch aus jedem Kampf fliehen, und die meisten Kämpfe geschickt umgehen kann, verzichte ich bewusst auf eine "empfohlenes Level" Anzeige, und lasse den Spieler selbst entdecken, ob er bereits stark genug für den jeweiligen Abschnitt ist. Dabei sollte ich jedoch erwähnen, dass der Westflügel normalerweise gleich nach Eröffnung der Weltkarte bezwingbar ist.
Diese Höhle konntet ihr bereits im GIF von diesem Update finden, allerdings ist die Höhle nun (fast) fertig poliert und vorzeigebereit.
Ein kleiner Einblick in die Südfurt, dem ersten Gebiet dieser großen Quest.
Die Hügel, die nur durch das sumpfige Wasser durchschnitten werden, bieten viele Gelegenheiten für Überfälle oder sonstige Überraschungen, zumindest wenn man nicht gewappnet ist. Wo die Südfurt endet, beginnt die Waldesgrenze, deren dichte Wälder ohne Führung unbezingbar sind.
Ich hoffe euch gefällt dieser Fortschritt und ganz viele liebe Grüße wünsche ich euch,
Legion
24.02.2022, 18:29
Ben
Wow sowohl das kurze Video als auch das Update und der Screenshot sehen super aus! Wird die gute zu begleitende alte Frau einem irgendwie im Kampf behilflich sein?
Freue mich schon sehr auf die Demo!:)
25.02.2022, 11:41
Grazia
Ich glaube nicht, dass sich schonmal jemand eine solch gewaltige Quest getraut hat *staun*, also ich freue mich schon gewaltig drauf.
Darauf eine Taverne in eine Höhle zu setzen muss man erstmal kommen, mir persönlich fehlen da aber 2-3 Stühle oder Hocker. Ansonsten bin ich auch hier gespannt was kommen wird/kann.
Wie genau ist das mit der Zeit und der Veränderung von Gebieten nochmal?
25.02.2022, 19:46
Ich bin viele
Hey ihr zwei :D
Zitat:
Zitat von Ben
Wow sowohl das kurze Video als auch das Update und der Screenshot sehen super aus! Wird die gute zu begleitende alte Frau einem irgendwie im Kampf behilflich sein?
Danke erstmal Ben :)
"Behilflich" ist ein großes Wort ;D
Die gute Dame kann zwar nicht angreifen, dafür kann sie aber Items benutzen, und was noch wichtiger ist: Sie kann "Flehen".
Beim Flehen können ganz unterschiedliche Sachen geschehen, von Heilung für Kjaran, über einen Angriffsboost, bis hin zu Geschwindigkeitsverlust, Statusveränderungen für Gegner und Kjaran, et cetera. Das soll ein wenig Spannung in die Kämpfe bringen, sofern man sich entscheidet "Flehen" überhaupt zu benutzen. In manchen Kämpfen hat das Flehen noch einen anderen Nutzen, aber das findest du dann besser selbst heraus, bevor ich hier zu viel verrate! :D
Zitat:
Zitat von Grazia
Ich glaube nicht, dass sich schonmal jemand eine solch gewaltige Quest getraut hat *staun*, also ich freue mich schon gewaltig drauf.
Freut mich ebenfalls! Solche Riesenquests wird es im späteren Spielverlauf womöglich auch nicht mehr geben, da das wirklich zu harte und lange Arbeit war ;D
Zitat:
Zitat von Grazia
Darauf eine Taverne in eine Höhle zu setzen muss man erstmal kommen, mir persönlich fehlen da aber 2-3 Stühle oder Hocker. Ansonsten bin ich auch hier gespannt was kommen wird/kann.
Die Lage und spärliche Ausstattung der Taverne ergeben mehr Sinn, wenn du die Bewohner dieser Höhle ein bisschen besser kennenlernst!
Zitat:
Zitat von Grazia
Wie genau ist das mit der Zeit und der Veränderung von Gebieten nochmal?
Spezielle Quests, meist Hauptaufgaben, bringen die Zeit in der Welt voran. Das bedeutet einfach, dass sich gewisse Gebiete nach Beednigung ein wenig wandeln, um die verstrichene Zeit zu symbolisieren.
Das heißt meist: Manche Items sind weg, manche sind dazugekommen. Standorte von NPCs und Gegner verändern sich womöglich ebenfalls. Auch kommt es meistens zu einem Atmosphärenwandel, wenn zum Beispiel ein sonniges und fröhliches Städtchen auf einmal verregnet und trist wird, oder ein verzauberter Wald am nächsten Tag nebelig und hell wird (letzteres kannst du auf meinem YouTube Kanal begutachten, wenn du willst!)
Das hängt alles vom Gebiet ab, und wieviel Zeit verstrichen ist, bis man das Gebiet erneut betreten kann.
Auch dir vielen Dank Grazia :)
Liebe Grüße euch,
Legion
11.03.2022, 11:22
Ben
Ich finde deinen Ansatz mit der dynamischen Spielewelt super. Achte darauf, dass die verschwinden den Gegenstände nicht zu wichtig / spielentscheidend sind und kommunizieren das dem Spieler auch auf irgend eine prägnante Weise. Sonst käme zumindest bei mir schnell Frust auf. Ansonsten top, was du hier immer wieder raushaust.
Freue mich schon sehr auf die Demo! :)
17.03.2022, 16:24
Ich bin viele
Heya Ben!
Danke dir herzlich für deine netten Kommentare und dein hilfreiches Feedback :D
Die Gegenstände die verschwinden, sind nur mehr oder weniger nützliche Items, die man auch in den Dörfern und Städten kaufen könnte! Also nichts Spielentscheidendes! Wie gut ich das letztendlich kommuniziere wird sich in der Demo zeigen, da bin ich selbst noch unsicher. Es wird aber definitiv angesprochen! Meist geht es bei diesen Gegenständen darum, dass Spieler, die durch das Gebiet "rushen", möglicherweise dadurch etwas Loot einbüßen müssen. Aber für die Klärung der genauen Verhältnisse gibts ja schließlich eine Demo, bzw. eine Beta!
Danke dir nochmal und viele liebe Grüße dir,
Legion
30.03.2022, 18:50
Ich bin viele
Grüß euch alle zusammen! :D
Da sich die Wartezeit auf die Demo ins unertägliche zu ziehen scheint, hab ich kurzerhand eine Umfrage im MV Forum gestartet, und möchte euch natürlich auch dabei einbinden, allerdings ohne einen neuen Thread starten zu müssen.
Hier mal alle Infos. Am Ende findet ihr einen Link zur Umfrage im MV Forum, wenn ihr keinen Account besitzt, und euch nicht extra anmelden wollt, könnt ihr mich natürlich gerne in einem Kommentar oder einer PN wissen lassen, was eure Entscheidung ist!
Der ursprüngliche Plan sieht wie folgt aus: Es sind 3 Demos im Laufe der Enwicklungsarbeit geplant.
Demo 1 (Red Rain's Reign) sollte den Prolog und das 1. Kapitel beleuchten. (Spielzeit 4 - 8 Stunden)
Demo 2 (Mankind's Dawn) soll an der ersten Demo anschließen, und von daher Kapitel 2 und 3 beeinhalten. (Spielzeit noch unbekannt, aber ist geschätzt ein wenig mehr als Demo 1)
Demo 3 (Name aus Spoilergründen noch geheim) soll kurz vor dem Release der VV erscheinen, und wird eine Insel der Open-World Phase spielbar machen. (Spielzeit ist noch unmöglich abzuschätzen)
Wie gesagt, bin ich aber gerade, aufgrund der zähen Wartezeit, am umdenken: Denn der Prolog ist schon spielbar und fertig! Daher möchte ich euch als Community die Wahl erlassen, ob ich den Prolog als eigene Demo anbieten soll, um die Wartezeit auf die "echte" erste Demo zu versüßen.
Damit ihr euch ein wenig in meinen Gedankengang hineinversetzen könnt, offenbare ich euch meine "Für" und "Wider" Liste, die mich erst entscheiden lassen hat, den Prolog und Kapitel 1 zeitgleich zu releasen:
GEGEN den Release des Prologs spricht:
Der Prolog an sich ist mehr oder weniger ein organisches "Tutorial", welches langsam in die Spielwelt, Ausgangssituation und Gameplayloop einführt.
Es gibt wenig Kämpfe im Prolog, dazu sind alle ausser Einer optional.
Da es sich "nur" um den Prolog handelt, gibt es hier weniger Spielfreiheit als in den darauffolgenden "echten" Kapiteln, und auch das Gameplayloop ist hier nicht so präsent wie im späteren Verlauf.
Der Prolog endet in einem kleinen Cliffhanger (Allerdings enden alle Demos mit einem kleinen Cliffhanger ;D)
FÜR den Release des Prologs spricht:
Man lernt trotzdem einen Teil der Welt, Lore und generelle Atmosphäre kennen.
Auch wenn der Prolog nicht für das ganze Spiel spricht, kann er sicher für 1 - 2 Stunden unterhalten, und bietet viele Geheimnisse und versteckte Lore, die Erkundung und Neugierde ertragreich machen.
Man lernt viele Haupt- und Nebencharaktere des Spiels kennen.
Mein treuer Berater und Alphatester Fri, der den Prolog schon ausführlich getestet hat, spricht sich für einen Release aus.
Und natürlich kann ich endlich wertvolles Feedback zum Spielgefühl, zur Schreibweise und vielen anderen Dingen sammeln, die in den Screenshots und Teaser-Videos nicht zur Geltung kommen.
Sollte diese Umfrage auf ein Ergebnis, das für den Release des Prologs spricht, hinauslaufen, werde ich die Demo in ca. 5 Wochen veröffentlichen!
In diesem Fall würden also (vorraussichtlich, denn das ist dann schon eine Menge) 4 Demos erscheinen, Demo 1 würde so in 2 Teile aufgeteilt werden.
Den letzten automatischen Speicherpunkt des Prologs kann man dann natürlich für die nächste Demo weiterverwenden, auch werde ich eigene Saves mitliefern, damit niemand von vorne beginnen muss.
Ich hoffe ihr versteht meine Misere, und ich hoffe ich mache euch die Entscheidung nicht so schwer, wie ich sie mir selbst mache ;D
Ich habe für die Prologdemo gestimmt.
Zeitnahes Feedback ist einfach unbezahlbar, danach würde ich mich allerdings bei der Zahl der Demos begrenzen (außer das hat einen tieferen Grund, 4 Demos zu bringen), da es ja jedes Mal bedeutet, auf eine Demo hinzuarbeiten als auf s große Ganze, sprich die Vollversion zu fokussieren. Hier gibt es sicher auch andere begründete Meinungen und Ansätze, das ist jedenfalls meine. :)
Dir weiterhin viel Erfolg beim Programmieren, von einem treuen Fan der ersten Stunde. ;)
31.03.2022, 17:43
Ich bin viele
Hey Ben!
Wie immer ist deine Einsicht seit Tag Eins von unschätzbarem Wert für mich!
Du hast absolut Recht, 4 Demos wären zu viel des Guten. Allerdings werde ich wohl nicht von meinem 3 Demo Modell abweichen, da ich mir viele Gedanken darüber gemacht habe:
Ich will so viel vor Release der VV preisgeben, wie nötig ist, damit ich einschätzen kann, wie die verwobenen Storystränge und die damit verbundenen Schicksale wahrgenommen werden. Letztendlich wäre es mehr Aufwand, und auch ein wenig deprimierend, das Spiel nach der VV noch umzukrempeln und mehr Informationen oder Hints einzubauen, als einfach ein paar Demos zu releasen, die mir konkretes und echtes Feedback liefern können, bevor es zu spät ist.
Danke dir nochmals von Herzen Ben und liebe Grüße dir,
Legion
PS: Für die, die den aktuellen Stand der Umfrage nicht sehen können:
Derzeit sprechen sich 9 Leute gegen einen frühen Prologrelease aus, und 3 Leute für den Release. Ich bleibe gespannt, wie das Endergenis aussehen wird!
01.04.2022, 09:00
Linkey
Ich würde ebenfalls das, was zuerst spielbar wäre (in dem Falle der Prolog) einfach mal raushauen für erstes Feedback.
Vor allem da du schon so viele Jahre in die Entwicklung gesteckt hast, wäre ein zeitnahes Feedback, wie Ben gesagt hat, richtig viel wert.
Ob nun 3 oder 4 Demos zu viel sind, kann man so auch nicht sagen. Im Normalfall entwickelst du ja nicht explizit eine Demo, sondern so wie ich das rauslese, ist jede Demo dann einfach ein Zwischenstand der aktuellen Arbeit. Ob das nun Demo oder ein Update genannt wird, ist ja erst mal egal.
Wünsche dir auf jeden Fall viel Glück - egal ob du nun mit dem Prolog oder der 1. geplanten Demo startest - hoffentlich spielen es genug und du bekommst einiges an Feedback :)
Zumindest deine Beiträge und Screenshots lassen bereits ein gutes Spiel erhoffen x)
05.04.2022, 21:39
Ich bin viele
Hey Linkey :)
Danke dir vielmals für dein Feedback!
Zitat:
Zitat von Linkey
Ich würde ebenfalls das, was zuerst spielbar wäre (in dem Falle der Prolog) einfach mal raushauen für erstes Feedback.
Vor allem da du schon so viele Jahre in die Entwicklung gesteckt hast, wäre ein zeitnahes Feedback, wie Ben gesagt hat, richtig viel wert.
Sehr valide! Je früher ich welches erfhalte, desto besser!
Trotz der überragenden Vorteile für einen vorzeitigen Release hab ich mich entschieden, die Community entscheiden zu lassen - Mir sind beide Ausgangssituationen gerecht, denn auch wenn frühes Feedback unschätzbar ist, so könnte das abgespeckte Gameplay des Prologs alleinstehend ein falsches Licht auf das Spiel werfen. Derzeit steht es übrigens, mit deiner Stimme:
10 sprechen gegen einen Prolog-Release, 6 sind dafür!
Zitat:
Zitat von Linkey
Ob nun 3 oder 4 Demos zu viel sind, kann man so auch nicht sagen. Im Normalfall entwickelst du ja nicht explizit eine Demo, sondern so wie ich das rauslese, ist jede Demo dann einfach ein Zwischenstand der aktuellen Arbeit. Ob das nun Demo oder ein Update genannt wird, ist ja erst mal egal.
Es ist genau wie du sagst. Es wäre zwar noch ein wenig Arbeit, die späteren Kapitel aus dem Spiel zu entfernen, aber es gibt deswegen keine zu lange Zeitverzögerung!
Zitat:
Zitat von Linkey
Wünsche dir auf jeden Fall viel Glück - egal ob du nun mit dem Prolog oder der 1. geplanten Demo startest - hoffentlich spielen es genug und du bekommst einiges an Feedback :)
Zumindest deine Beiträge und Screenshots lassen bereits ein gutes Spiel erhoffen x)
Danke dir vielmals für deine Glückwünsche Linkey! :D
Viele liebe Grüße,
Legion
05.04.2022, 21:53
Grazia
Ich stimme für einen Release, wenn du verschiedene Meinungen hörst, dann fallen dir eher Sachen ein oder auf, an die man selbst vielleicht nicht denkt oder die einem bisher nicht aufgefallen sind.
05.04.2022, 22:04
Yoraiko.
Zitat:
Du hast absolut Recht, 4 Demos wären zu viel des Gute
*Traurige Elektra Kingdom Geräusche*
Ich weiß nicht ob ich eine Stimme habe aber ich als Spieler brauch keinen Prolog-Release.
Ähm, ja. Ansonsten lass dir von einer weiteren Stimme gesagt sein, dass dein Projekt hochspannend und vielerwartet ist, mit vielversprechender Komplexität und einer Optik die träumen lässt. Zwar ist mir auch nicht ganz klar, warum du dich für die VD-Konnotation entschieden hast und wie wichtig das am Ende des Tages sein wird, aber ich weiß, dass das eines der Projekte ist, von der die Szene noch lebt.
Viel Motivation weiterhin.
06.04.2022, 18:17
Ich bin viele
Grüß euch ihr Beiden!
Zitat:
Zitat von Grazia
Ich stimme für einen Release, wenn du verschiedene Meinungen hörst, dann fallen dir eher Sachen ein oder auf, an die man selbst vielleicht nicht denkt oder die einem bisher nicht aufgefallen sind.
Danke dir für deine Stimme und vor allem deine Sichtweise der Dinge Grazia!
Du hast Recht, das ist ein wichtiger Punkt. Da mein guter Freund und Berater Fri, der selbst ein großer Fan der alten RPG Maker Schule ist, den Prolog schon alphagetestet hat, hab ich so schon sehr wertvolle Punkte einheimsen können. Er kennt übrigens die gesamte Story des Spiels, was mir da noch ein großes Stück mehr geholfen hat.
Lange Rede, kurzer Sinn: Was du sagst leuchtet komplett ein, dennoch besteht derzeit keine ultimative Dringlichkeit in diesem Punkt, zumindest wenn ich meinen eigenen Zeitplan mit dem Release des ersten "Vorspiels" einigermaßen einhalten kann!
Danke dir auf jeden Fall nochmals ganz herzlich Grazia :D
Zitat:
Zitat von Yoraiko
Ich weiß nicht ob ich eine Stimme habe
Natürlich hast du eine!
Zitat:
Zitat von Yoraiko
aber ich als Spieler brauch keinen Prolog-Release.
Vollkommen nachvollziehbar! Danke dir für deine Stimme Yoraiko!
Zitat:
Zitat von Yoraiko
Ähm, ja. Ansonsten lass dir von einer weiteren Stimme gesagt sein, dass dein Projekt hochspannend und vielerwartet ist, mit vielversprechender Komplexität und einer Optik die träumen lässt. Zwar ist mir auch nicht ganz klar, warum du dich für die VD-Konnotation entschieden hast und wie wichtig das am Ende des Tages sein wird, aber ich weiß, dass das eines der Projekte ist, von der die Szene noch lebt.
Danke dir sehr herzlich für die Blumen!
Wie mir scheint hast du die Diskussion um die Verbindungen zu VD etwas mitverfolgt, also halte ich mich kurz: Derzeit bin ich in diesem Punkt am Umarbeiten, zumindest werden aber einige größere "Nods" und Referenzen an VD mit Sicherheit weiterbestehen. Fest mit der Nostalgieschiene die ich fahre verankert; zeitgleich Kritik und Loveletter an der Serie und der (deutschen) Makerszene im Generellen; respektlos gegenüber der Grundidee, aus der das Spiel entstand. Und so weiter, und so fort. Ich denke, der Rest wurde schon ausführlich genug angesprochen, und zum Release wird sich dann entgültig zeigen, wie schlimm das Ganze wirklich sein wird ;D
Ich habe deine lobenden und wunderbaren Worte über Sanguine Skies übrigens schon im vorfrühen Bestattungsthread des Ateliers gelesen, danke dir auch für die tollen Shoutouts an dieser Stelle! (Auch wenn es mich ein weing beängstigt und ein bisschen zu früh ist, mit den größten Entwicklern der deutschen Szene in einem Satz genannt zu werden ^^')
Zitat:
Zitat von Yoraiko
Viel Motivation weiterhin.
Vielen Dank Yoraiko! Die extrem positive und unterstützende Resonanz der letzten Wochen hat mir schon sehr viel Motivation beschert! :)
Viele liebe Grüße euch,
Legion
25.04.2022, 20:37
Ich bin viele
Grüß euch alle mitsamt ihr Hübschen!
Nun finde ich endlich Zeit die Umfrage zu bewerten:
Mit den vokalen Stimmen des Ateliers kommen wir auf ein Endergebnis, welches gegen einen Release des Prologs als alleinstehendes Vorspiel spricht (16 dagegen, 7 dafür, die unschlüssige Stimme im MV-Forum stammt von mir selbst).
Ich bin dem Ergebnis nicht abgeneigt, schließlich war das mein Plan von Anfang an. Nun muss ich mir auch keine Sorgen mehr wegen der langen Entwicklungszeit machen ;D
Zugegeben: Ich habe jetzt schon länger keine intensiven Entwicklungstage hinter mir! Hier und da arbeite ich weiter, aber in meinem gewohnten Tempo kann ich derzeit nicht fahren - zu groß sind gerade die Lebenshürden über die ich stolpern muss - und zu groß die Last, die gerade in mir wohnt. Das ist schmerzhaft, aber irgendwo auch befreiend; denn ich kann meine Vision nur verwirklichen, wenn es passt, und mit dem Wissen fällt es mir leichter mich auf andere, wichtigere Dinge zu konzentrieren. Kein Zwang, denn das verbirbt das Ergebnis. Der Zwang wohnt gerade sowieso wo anders ;D
Sorry schonmal dafür an alle Interessierten!
Ich wünsche euch viele liebe Grüße,
Legion
27.04.2022, 21:01
Grazia
Viel Glück und keine Sorge, wir respektieren deine Entscheidung.
06.05.2022, 17:29
Ich bin viele
Danke dir vielmals Grazia! Das freut und beruhigt mich zugleich!
Ich arbeite noch immer nicht viel weiter (ca. 1-2 Stunden an Wochentagen), aber ich versuche Morgen wieder einmal einen würdigen Entwicklungstag hinzulegen!
Falls es jemanden interessiert, ein Tag am Wochenende kann schon mal in 8 Stunden Arbeit an Sanguine Skies ausufern, ein starker Tag unter der Woche in 5 Stunden, nur mal so als Referenz. Aber wie gesagt, oft gibt es diese Tage zurzeit nicht!
Auch hab ich inzwischen mit diversen Communitymitgliedern (hier und im MV-Forum) Kontakt aufgenommen, die mir bei diversen fehlenden Sachen helfen, oder schon geholfen haben!
Das betrifft unter Anderem die Rips, auf die ich vor einiger Zeit aufmerksam gemacht wurde (Ich will natürlich gegen keinerlei Urheberrecht verstoßen, also lasst es mich bitte unbedingt wissen wenn euch sowas auffällt!)
Auch fehlen mir noch die Animationen der Kampfcharaktere, und ich hoffe G-Brothers verzeiht mir hier die lange Stille, ich bin so gut wie fertig mit der Planung dafür ^^'
Mir hat ChimaereJade aus dem MV-Forum den Karren in der Südfurt netterweise neu gebastelt, da die Proportionen nicht stimmten! Danke dir an dieser Stelle Carsten!
Das betrifft auch generelle Platzhalter, die ich unbbedingt loswerden will. Aber dazu mehr, wenn es sich um getane Arbeit handelt. Zumindest hab ich inzwischen Kontakt mit Helfern aufgenommen ;D
Also ja, kurzes Update vorbei.
Ich wünsche euch allen ein wunderschönes Wochenende!
Legion
13.05.2022, 11:14
Ben
Das ist doch trotz allem ein gutes Update.
Ja mit den sauberen Ressourcen ist das ganz schön herausfordernd, gut dass es dir auch wichtig ist. Sollte dennoch was übersehen werden und daher übrig bleiben, kannst du ja auch nachbessern (wir sind alle nicht perfekt zu und auf Feedback angewiesen!).
Toll, dass du so reichlich Unterstützung hast und dir auch holst! :)
Freue mich schon sehr auf das nächste Update von dir, mein Makerbruder! :D
18.05.2022, 19:16
Ich bin viele
Heyo Ben :)
Es war mir tatsächlich nicht bewusst, wieviele Rips sich im Spiel finden, und zudem wie schwer es ist alle zu finden. Ich denke aber das bis zur Beta die Rips vollständig entfernt wurden, aber dazu mehr im Update weiter unten! Auf jeden Fall dir vielen lieben Dank für die andauernde Unterstützung!!
- Update -
Grüß euch, treue Begleiter und interessierte Neuankömmlinge zugleich!
Die Zeit für ein Update bricht an, und dieses mal will ich den Schein auf die Community werfen! Mir wurde im Laufe der Entwicklung immer wieder tatkräftig unter die Arme gegriffen, und da nun die Zeit des Platzhaltergenozids gekommen ist, gebührt Anderen eine Bühne in diesem Update!
So hat mir der gleichgesinnte Refmap-Meister J.R. einen Blick auf viele neue Grafiken beschert, dank seiner überragenden Ressourcensammlung (Link). Als wäre das nicht mehr als genug, setzt er mit einer tollen Geste seine Einsicht und feinen Augen nun auch ein, um mir bei der Suche nach Rips zu helfen, auf die ich nach und nach aufmerksam gemacht wurde!
Oder der gewissenhafte und hilfsbereite ChimaereJade, der der Südfurt einen verhältnisgetreuen Karren gebastelt hat und mir zudem mit seinem unglaublichen Fachwissen Unstimmigkeiten oder Tipps aufzeigt, die mir in meinem relativ abgesonderten Entwicklerwerdegang und meiner grünschnabligen Naivität niemals aufgefallen wären!
Hier könnt ihr den aktuellen Screenshot begutachten, endlich passen auch größengetreue Pferde unter den Karren: https://cherryshare.at/i/snYAci
Endlich gehe ich auch die Kampfcharaktergrafiken an, und das hab ich dem guten G-Brothers zu verdanken! G-Bro hilft mir mit seinem feinen und talentierten Pixelhändchen beim Erstellen der Battlechars, und so kann ich nun endlich die Platzhalter in dem Kämpfen selbst bekämpfen. Dazu seht ihr mehr im zweiten, nachfolgenden, Teil dieses Gameplayausschnittes, von dem ich den ersten Teil am Ende dieses Updates zeigen werde.
Zu guter Letzt die tolle Mina, die mir das Gebet der Priesterin Lara eingflüstert hat und so die Klinik Limheims endlich zu einem vollkommen stimmigen Örtchen macht! Der alte Platzhalter war ein schwedisches Ave Maria, also bin ich unsagbar glücklich über diese immersive Wendung. Hier ein Link zu Minas Synchronsprecherthread! (Link)
Dazu hab ich prompt ein "kleines" Video (14:30 min) gedreht, in dem ihr erstmals einen Teil Limheims und der dazugehörigen Klinik sehen könnt. Wie bisher, handelt es sich dabei hauptsächlich um Lore und Spaziergänge, also noch keine Kämpfe. Allerdings ist das der erste Teil des Gameplayvideos, in dem ich, im Zweiten, die Südfurt zusammen mit der alten Dame Damona erkunden werde, und auch kämpfen werde! Haltet die Augen danach offen wenn ihr interessiert seid!
Wegen der Länge des Videos hab ich Timestamps erstellt, die euch sofort auf die für euch interessanten Stellen verweisen! Der Punkt "Klinik (Lara's Gebet)" beleuchtet Minas Beitrag.
Hier noch ein paar Leute, die mir bei Limheim und er Klinik geholfen haben:
Ganz besonders zu danken hab ich The_question für des Doktors Tisch, den The_question mir prompt und aus Herzensgüte gebastelt hat!
Auch danke ich an dieser Stelle ganz herzlich dem Großmeister der Kreativität und Eloquenz @real Troll , der mit seinem, im Atelier geteilten, Markstandbastelsheet die Städte von Sanguine Skies wahrlich belebt gemacht hat!
Es gibt noch viele Helfer mehr, aber auf die werfe ich das Licht wenn die Zeit reif ist!
Danke tausendfach an alle Mithelfer und Unterstützer, so klein die Hilfe auch wirken mag! Ich bin über jeden Kommentator, jeden Interessierten und natürlich jeden Helfer unglaublich froh!
Vielen, vielen Dank euch allen, dafür dass ihr eine so tolle Community seid!
Feiert euer Leben, denn das habt ihr euch verdient - das gilt übrigens für alle!
Viele liebe Grüße euch allen, ihr seid Spitze!
Legion
18.05.2022, 20:26
Shadowlord
Na, da bin ich schon gespannt, wenn es dann auf uns losgelassen wird! :)
13.07.2022, 21:10
Ich bin viele
Grüß euch, meine Lieben!
Heute hab ich mal ein Gif und ein Update zu den Kampfgrafiken mitgebracht. Ich bin langsam dabei wieder in den Eifer der Entwicklung zu schleichen, und hab in den letzten Tagen ordentlich Fortschritt verbuchen können. So wurde Heute der Ankunftstag von Klem Aron fertig, worauf ich wieder mal unglaublich stolz bin :D
Zu Feier dieses Meilensteins hab ich ein Gif von eben diesem Ankunftstag vorbereitet.
https://cherryshare.at/i/Dv2wKE
Hierbei handelt es sich um "Wachturm I", zwischen der "Händlermauer" und dem "Morgenwall" der Hügelfestung. Dieser Weg führt unweigerlich in den Hinterhof des hiesigen Schmieds, der Dank dem immerwährend regnerischen Wetter, welches seit dem roten Regen in Klem Aron herrscht, nun auch bei prasselndem Schauer seinem Fleiß nachkommt. Da man am sogenannten "Sunnuntag" in Klem Aron ankommt haben die Läden an diesem Tage geschlossen, und so findet man die verschiedensten Händler und Handwerker entweder Zuhause oder bei anderen Tätigkeiten.
Auch sind inzwischen ganze zwei Charaktere vollständig fertig, was die Battlecharacters angeht! Hier noch ein kurzer Vorgeschmack darauf! Die Grafiken stammen vom unglaublich talentierten G-Brothers, der mir dabei mit seinem immensen Pixelkönnen zur Seite steht!
Ich hoffe ihr habt eine ähnliche Freude an den jüngsten Ereignissen wie ich - und ich hoffe euch hat der Fortschritt gefallen!
Viele liebe Grüße euch,
Legion
14.07.2022, 14:37
Froschvampir Q
Ach, es tut gut, im Jahr 2022 einen Screenshot eines RM2k(3?)-Spiels mit wirklich ordentlichem Mapping zu sehen. Das können heute nicht mehr viele. :D Gefällt mir außerordentlich gut, Respekt.
edit: Ich schließe mich Tasuva zwei Posts unter mir an, auch bezüglich Worldbuilding — aber was mir besonders gefällt, ist ja gerade, daß es eben bloß zu einem Bruchteil Refmap ist, auf der animierten Map etwa die Bäume und kleinere Objekte. Die Mauern sind ja aus "Seiken densetsu 3", glaube ich. Und das ist genau das, was Marlex nie hingebracht hat: verschiedene Stile so zu mischen, daß sie zueinander passen. Für mich sieht das nach viel Arbeit aus, vor allem mit den ganzen Posen und weiteren Details. Auch ist das ein deutlicher Fortschritt zu den Screens im Eröffnungspost.
14.07.2022, 16:46
Silberblitz
Voll Cool! Liebevoll dargestellter Ort mit vielen verschiedenen Tieren und einer Schutzmauer, ich find deine Maps sehen toll aus. :-)
14.07.2022, 18:46
Tasuva
Ich halte mich in letzter Zeit mit Feedback zurück, weil ich nicht weiß, was ich dem noch hinzufügen soll, was ich schon häufig betonte.
Deine Refmap-Maps sind immer wieder eine Augenweide und ich liebe es, dass sie sich so lebendig und dynamisch anfühlen.
Toll finde ich auch, dass man deinen kleinen Texten zu den Screens entnehmen kann, dass du viel Wert auf Worldbuilding legst und dir
das auch Spaß macht. So etwas ist immer toll und hilft der Immersion immens.
Die Battler sehen auch klasse aus. :) Viel Motivation weiterhin!
14.07.2022, 21:54
Ich bin viele
Grüß euch, ihr hübschen Menschen!
Zitat:
Zitat von Froschvampir
Ach, es tut gut, im Jahr 2022 einen Screenshot eines RM2k(3?)-Spiels mit wirklich ordentlichem Mapping zu sehen. Das können heute nicht mehr viele. :D Gefällt mir außerordentlich gut, Respekt.
Vielen, vielen Dank! Das Spiel wird mit dem 2k3 entwickelt! Der 2k war mir dann doch zu eingeschränkt auf den ersten Blick, auch wenn es sich wirklich nur um Kleinigkeiten handelt. Jedenfalls weiß ich jetzt, dass mir das 2k Kampfsystem besser gefällt, nur mal so im Nachhinein betrachtet ^^'
Zitat:
Zitat von Froschvampir
edit: Ich schließe mich Tasuva zwei Posts unter mir an, auch bezüglich Worldbuilding — aber was mir besonders gefällt, ist ja gerade, daß es eben bloß zu einem Bruchteil Refmap ist, auf der animierten Map etwa die Bäume und kleinere Objekte. Die Mauern sind ja aus "Seiken densetsu 3", glaube ich. Und das ist genau das, was Marlex nie hingebracht hat: verschiedene Stile so zu mischen, daß sie zueinander passen. Für mich sieht das nach viel Arbeit aus, vor allem mit den ganzen Posen und weiteren Details. Auch ist das ein deutlicher Fortschritt zu den Screens im Eröffnungspost.
Danke dir auch dafür! Ich hab mir die größte Mühe gegeben, dass alles atmosphärisch und aufeinander abgestimmt wirkt! Es war sehr viel Arbeit, die ich aber mit voller Leidenschaft und Liebe in die Maps stecke! Ich erzähle halt auch schon gerne alleine im Visuellen Geschichten, auch wenn das im simplen Screen/Gif noch nicht wirklich ersichtlich ist.
Allerdings wurde daraus jetzt weit mehr Arbeit, als ich mir dachte. Hab nämlich nicht gewusst, dass es sich dabei um einen Rip handelt. Aber das hab ich nun davon, dass ich Tilesets von VD benutzt habe, wie mir scheint ;D
Nach meiner Recherche sind sogar die Häuser Rips aus dem selben Spiel. Uff, aber was solls. Ein großer Dämpfer, den ich aber sicherlich bezwinge. Ich will mich halt doch im Rahmen des Legalen bewegen, auch wenns mir im Herzen weh tut, dass ich damit die Mauern und Häuser verwerfen muss, die ich in den Jahren so liebgewonnen habe.
Aber das soll nicht dein Problem sein. Danke dir fürs aufmerksam machen, und für das ganze Lob lieber Froschvampir! :)
Zitat:
Zitat von Silberblitz
Voll Cool! Liebevoll dargestellter Ort mit vielen verschiedenen Tieren und einer Schutzmauer, ich find deine Maps sehen toll aus. :-)
Ach, deine Worte sind Gold für die Ohren! Danke dir dafür mein guter Silberblitz! :)
Zitat:
Zitat von Tasu
Deine Refmap-Maps sind immer wieder eine Augenweide und ich liebe es, dass sie sich so lebendig und dynamisch anfühlen.
Toll finde ich auch, dass man deinen kleinen Texten zu den Screens entnehmen kann, dass du viel Wert auf Worldbuilding legst und dir
das auch Spaß macht. So etwas ist immer toll und hilft der Immersion immens.
Danke dir ganz herzlich Tasu! :)
Ich bin sehr erfreut, dass meine Liebe zum Worldbuilding Anklang findet! Ein solches Gebiet kann, zumindest meiner Meinung nach, erst wahrlich entstehen, wenn die Welt in all ihrem Glanz, und auch all ihrer Mattheit, schon vorher vorhanden ist - und genau das ist es, was Sanguine Skies für mich als Entwickler so reizvoll macht, und mich am Ball hält.
Abgesehen von meinem eigenen Schulterklopfer möchte ich aber noch betonen, dass wirklich jedes Feedback, mag es noch so klein erscheinen, oder noch so gemein wirken, wirklich weiterhilft! Also von mir aus brauchst du dich mit nichts zurückhalten! Ich bin für jeden Einwurf dankbar! Wollte ich nur mal gesagt haben ;D
Ganz viele liebe Grüße euch,
Legion
16.07.2022, 08:35
real Troll
@ Ich bin viele
Ich erkenne die Einzelgrafiken wieder, aber du baust sie auf eine Weise zusammen, die immer wieder frisch wirkt. Stets aufs Neue hübsch und ich bleibe gerne mit dem Auge an den Details haften. Die Animationen - deine wie G-Brothers - sind ebenfalls sehr fein und wie es aussieht, hat sich Damona meine Kampfhaltung beim Besuch der lieben Eltern abgeguckt.
Weiterhin gute Fahrt!
16.07.2022, 17:09
Ich bin viele
Danke dir für die lieben Worte real Troll!
Dein Kommentar zu Damonas Kampfhaltung hat mich übrigens laut auflachen lassen, sehr toll :D
20.07.2022, 20:47
Grazia
Toll, die Kampfhaltung der Omi^^.
Das Bild mit dem Schmied ist klasse, dösende Kühe, eine läuft rum...
Der ist absolut perfekt, mehr muss nicht gesagt werden.:)
Wisst ihr was, ich habe bei den Hühnern gerade realisiert dass ich bei allen gespielten Makergames zwar Küken und Hühner gesehen habe, aber noch nie einen Hahn. (Wehe jemand schreit jetzt: "Diskriminierung von armen Vogelviehchern;D)
26.07.2022, 19:19
Ich bin viele
Danke dir vielmals für das dicke Lob Grazia! :)
Keine Sorge, neben den Hennen und Küken wird es natürlich auch ein paar Hähne geben, und jetzt hab ich auch bei dieser Einzäunung einen dabei, danke dir für die Erinnerung :D
Viele liebe Grüße dir,
Legion
04.05.2023, 23:54
buddysievers
Irgendwelche Neuigkeiten? Ist ja schon 9 Monate her das hier was gepostet wurde. Auf rpgmaker-mv.de sieht es nicht besser aus. Wäre schade wenn es gecancelt wurde, war wirklich vielversprechend, wenn auch in VD's Welt angesiedelt.
05.05.2023, 16:25
Ich bin viele
Grüß dich buddysievers!
Ja, die Zeit fliegt mir viel zu schnell davon... Das Projekt ist jedenfalls nicht gecancelt, lag aber bewiesenermaßen einige Zeit auf Eis!
Gründe zu meiner Stille und Pläne für die Zukunft von Sanguine Skies werde ich sehr bald mit euch teilen, ich wollte mir aber zuerst sicher sein, wie diese Pläne genau aussehen, um nicht wieder Mumpitz zu verzapfen.
Hoffentlich habt ihr noch etwas Geduld mit meiner Wenigkeit über, denn auch wenn die Wartezeit definitiv negativ ist gibt es auch durchaus positive Neuigkeiten!
Inzwischen kann ich sagen, dass das Spiel nicht mehr in der VD-Welt angesiedelt ist, und nur noch lose "Inspirationen" übrig bleiben. Nur mal am Rande ;D
Danke übrigens für dein Interesse und dein Kommentar!
Viele liebe Grüße dir,
Legion
06.05.2023, 05:02
buddysievers
Oh, hätte gar nicht damit gerechnet so schnell was zu hören, haha.
Das klingt doch auch ganz in Ordnung. Nimm dir ruhig die Zeit die du brauchst.
Liebe Grüße zurück!
10.05.2023, 10:16
Grazia
Hi, freue mich über ein Lebenszeichen hier. Bin auf die guten Neuigkeiten gespannt. Irgendwann könnte es Inspirationen von deinem Spiel in Anderen geben, wenn es so toll wird, wie es jetzt schon aussieht.
11.05.2023, 15:50
Tasuva
Schön zu lesen, dass du und dein Projekt noch unter uns weilen, lieber Legion. :)
Zitat:
Zitat von Ich bin viele
Inzwischen kann ich sagen, dass das Spiel nicht mehr in der VD-Welt angesiedelt ist, und nur noch lose "Inspirationen" übrig bleiben. Nur mal am Rande ;D Danke übrigens für dein Interesse und dein Kommentar!
Das empfinde ich tatsächlich als sehr positive Nachricht! Damit mögen zwar so manche VD-Veteranen nicht auf ihre Kosten kommen, dafür bietest du das
Potenzial für eine eigens von dir erschaffene, womöglich fantastische Welt und das finde ich persönlich immer interessanter als eine, die bereits mehrfach in
anderen Werken etabliert wurde. Und in Zeiten, in denen wirklich aus allem irgendein Franchise gemacht wird, bin ich immer froh über Leute,
die mit neuen Ideen um die Ecke kommen. Inspirationen mögen da sein, aber die hats in so ziemlich jedem Makerspiel.
In jedem Fall coole Sache, frohes Schaffen weiterhin!
31.05.2023, 18:36
Ich bin viele
@Grazia
Ach danke dir für die lieben Worte Grazia :)
@Tasu
Danke auch dir vielmals lieber Tasu :D
Gar zu eng war Sanguine Skies eh nie mit VD verwoben, aber dennoch hab ich mich entschlossen mich vollständig davon zu lösen, obgleich zwei der Städte nah am Vorbild desinged wurden, das aber nur oberflächlich. Die beiden Städte werde ich nicht mehr überarbeiten, empfinde ich auch nicht für nötig, da die ohnehin in der Substanz eigen sind.
Es ist wahr: Ein neues Update beginnt, und wie für mich inzwischen üblich werde ich eure Erwartungen brechen und weitere Komplikationen für Sanguine Skies liefern :D
Da ich nun schon seit langem in einer Reflexionsphase schwelge haben sich einige Dinge im Punkto Überarbeitung und Planung getan, die eigentlich schon lange überfällig waren, ich aber dennoch vor lauter sprichwörtlichen Bäumen nicht gesehen und wahrgenommen habe.
Aber zuerst:
Was habe ich als Neuling (bis jetzt) alles falsch gemacht?
Der erste Punkt wird wohl wenige überraschen - ich hab mit einem zu großen Erstlingswerk begonnen. Diese Warnung liest man ja überall, dennoch wollte ich mich selbst davon überzeugen. Und das hab ich jetzt. Die folgenden Punkte fließen irgendwie in diese Fehleinschätzung ein.
Zu viele Gameplayelemente aus der Planung hab ich in den ersten Wochen der Entwicklung wieder verworfen, aufgrund der Limitierung der Engine (RM 2k3). Das war einer der Gründe, warum mir in den letzten Monaten dringend benötigte Motivation gefehlt hat, ich hab aber den Finger nicht so richtig drauf zeigen können, bevor ich meine Pause eingelegt habe. Diese Gameplaysysteme sind fest mit der Grundidee verwoben, deshalb bin ich jetzt nicht mehr so ganz zufrieden mit den aktuellen Ausweichelementen, die mehr Kompromisse als alles andere sind.
Ich hab die Funktionen der Engine nicht voll genutzt, um Arbeitsschritte zu vereinfachen. Das lag natürlich an meiner Unwissenheit am Anfang der Entwicklung. Zum Beispiel die "Script Calls" oder "Common Event Calls". Für die Gesichter und Textboxen hab ich einfaches Copy & Paste genutzt, und als ich einen Fehler in diesem Script gefunden hab, war es schon zu spät. Sowas ließe sich ganz einfach mit Common Events und Variablen generalisieren. Das ist aber nur ein Beispiel, aber es ist das, welches mich am meisten Zeit gekostet hat und auch noch weiter kosten wird.
Ich hab zu wenig Recherche wegen den Grafikassets betrieben. Deshalb finden sich jetzt auch Rips im Projekt, die mir teuerstens zu stehen kommen, sei es durch Zeitaufwand oder finanzielle Mittel. Da ich mir nur rudimentäre Pixelfähigkeiten zusage, muss ich hier wohl oder übel bei manchen Assets auf echte Pixler zugreifen, glücklicherweise aber weit nicht bei allen. Trotzdem ist das ein Leberhieb auf die Motivation, wenn das Gebiet vollständig designt wurde, nur um dann viele Assets austauschen zu müssen.
Ich hab zu schnell zu viel vom Projekt gezeigt. Ich habe eine lange Zeit in Heimlichkeit am Projekt gewerkelt, und hätte es wohl noch viel länger dabei belassen sollen. Die Spielevorstellung hat einen enormen Druck verursacht, aber war für mich unabdingbar, da ich Feedback haben wollte und wissen wollte, ob überhaupt Interesse am Projekt besteht. Das liegt natürlich wieder daran, dass das Projekt zu groß für ein Erstlingsprojekt ist ;D
Ich hab zu viele Updates gebracht. Sicher kennen viele das Konzept von "Instant vs. Delayed Gratification (Link)". Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.
Wie sieht denn jetzt die Zukunft von Sanguine Skies aus?
Rosig ;D
Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch (Link) für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.
Auch muss ich mich im Maniac erst zurechtfinden. Von daher plane ich, ein Kurzprojekt einzuwerfen, welches den Arbeitstitel "Regizid" trägt und mit dem ManiacPatch entwickelt werden wird. Damit entledige ich mich 3 Vögeln mit einem Stein - Kleines Erstlingsprojekt, Einlernen in Maniac, keinen Leerlauf bis zur Vollendung der Planungsphase der Überarbeitung von Sanguine Skies.
Die Entwicklung von "Regizid" startet, sobald die Assets im Rabatt sind (traurig, ich weiß ;D), denn die Planung ist vollends abgeschlossen.
Ein paar Eckdaten zu "Regizid", denn ich werde das Spiel erst vorstellen bzw. etwas davon zeigen, wenn es kurz vor der Fertigstellung ist: Angepeilte Spielzeit: ca. 2 Stunden. Genre: Mystery/Survival, mit gleichteiligem Fokus auf Geschichte und Survivalgameplay. Grafikstil: "Mana Seed" von Seliel the Shaper
Mehr wird hier noch nicht verraten, aber ich denke das sollte genug für ein kleines Bild von Spiel sein, zumal ihr mein Worldbuilding und mein Mapping bzw. Sounddesign aus Sanguine Skies bereits kennt. Das werde ich in "Regizid" auch so handhaben. "Regizid" hat keinerlei Verbindung zu Sanguine Skies.
Während der Wartezeit auf Ermäßigung und sicher auch während der Entwicklung von "Regizid" werde ich Sanguine Skies auf den ManiacPatch vorbereiten. Das beeinhaltet kleinere Dinge, wie Rips ausbessern und Bugfixes, sowie Vorbereitung auf das neue Speichersystem und Game-Over-System, welche die beiden größten Designfehler sind. Beide Systeme sind nämlich in der aktuellen Fassung spielerfeindlich und zu altmodisch, um einen Platz in Sanguine Skies zu haben, auch wenn das Spiel mit dem 2k3 entwickelt wird.
Auch werde ich mich in der Zukunft zurückhalten, was Updates zu Sanguine Skies betrifft. Es gibt ohnehin schon genug Video- und Bildmaterial zum bestaunen, aber Spielbares muss jetzt im Fokus stehen. Nehmt mein Stillschweigen also bitte nicht als Cancel des Projekts, sollte irgendetwas gecancelt werden (was nicht passieren wird) währt ihr die ersten die das erfahren.
Und zu guter Letzt, wider meinen Statements anfangs, etwas Bildmaterial
Da es sich hier allerdings um ein waschechtes Update handelt, hab ich trotzdem noch ein bisschen Bildmaterial mitgebracht, dass ich schon vor einiger Zeit vorzeigen wollte. Wie gesagt, wird es ab diesem Update länger nichts mehr zu sehen geben.
Allem voran findet ihr hier die Kampfgrafiken vom unglaublich talentierten G-Bro (Link zu Twitter)! Bei den Animationen handelt es sich um die Siegesposen der Charaktere, die im Laufe des 1. Kapitels angetroffen werden können.
Auch wollte ich schon vor einiger Weile einen der Träume Kjarans zeigen. Hierbei spielt der Traum, den Kjaran in einem Inn träumt, in einem verschneiten Thorik (als hättet ihr nicht schon genug Iterationen von Thorik gesehen ;D)
Und zu guter Letzt noch etwas, das ich in der Retrospektive ziemlich lustig fand: Das Letzte, an dem ich vor meiner Pause gearbeitet habe. Anstatt Rips auszutauschen, fehlende Queststränge zu vollenden oder das Journal zu verfeinern, hab ich den RTP-Kühen Geschlechtsmerkmale verpasst :D
Ab diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich vielleicht mal einen Schritt zurück machen sollte und reflektieren, was denn jetzt genau schief läuft ;D
So, das war es jetzt von mir. Wenn ihr Fragen habt oder plaudern wollt, antworte ich natürlich weiterhin! Ansonsten werde ich in gemäßigter Stille weiterkochen.
Euer Legion
31.05.2023, 21:18
IndependentArt
Das kommt mir alles wahnsinnig bekannt vor. Nicht zuletzt das Aufhalsen eines zu großen Projekts. Aber auch die mangelnde Effizienz in der Arbeitsweise (Event Calls), mehrfaches Austauschen von Assets. Was hab ich in DEEP 8 da nicht für Überarbeitungen hinter mir, hatte das schon ein wenig verdrängt, danke für die Erinnerung.
Hast du eigentlich mal dran gedacht, Easyrpg zu nutzen? Das unterstützt ja u.a. auch Maniac. Außerdem ist es insbesondere Entwicklern wie uns von unschätzbarem Wert beim Testen durch die FastForwardx10 Funktion.
Ansonsten ist dein Update interessant zu lesen und das ist eines der wenigen Projekte, die ich aktiv verfolge, wenn es was neues gibt. Ich glaube, dass du das Zeug hast – also wahnsinnig genug bist – das Projekt fertig zu stellen. Vielleicht wirst du manchmal ein paar "Darlings killen" oder Kompromisse machen müssen.
Aber vergiss dabei nicht:
Es geht nicht um das fertige Spiel. Es geht um genau diesen Moment jetzt gerade, um den Struggle. Vielleicht wird es sich ein bisschen besser anfühlen, wenn ein paar technische Hürden genommen sind, aber letztlich ist das hier gerade der Grund, warum du das machst. Zumindest wenn ich aus meiner Erfahrung sprechen darf.
Ich würde dich auch darin bestärken, die Entwicklung wieder mehr auf privat zu verlegen. Externe Bestätigung und ein fertiges Spiel ist nichts im Vergleich zu dem was du jetzt mit deinem Projekt an Spaß haben kannst und was du alles dabei lernen wirst.
01.06.2023, 07:51
real Troll
Schön, dass es trotz allem weiter geht. Und natürlich schade, dass sich die Widrigkeiten zu so einem Hindernis aufgetürmt haben. Ich könnte nicht einmal Tipps geben, wie es besser laufen kann, denn was du in deiner Liste als "Fehler" aufführst, sorgt bei anderen Entwicklern für einen Motivationsschub. Ich beispielsweise nutze beständige Meldungen zum Projektfortschritt, um mir selbst das Geschaffte in einer verbindlichen Form vor Augen zu führen und um zugleich aus den eingehenden Reaktionen weitere Schaffensfreude zu ziehen, womöglich auch auf Erwartungshaltungen einwirken zu können.
Da ist halt jeder anders und gerade weil der RPG Maker eine richtige Eigenbrötlerplattform ist, kann man jetzt auch schlecht mit guten und oft richtigen Ratschlägen aus dem Team-Management kommen.
Aber dir viel Erfolg beim Umbau zu wünschen und dir einfach mal eine Sympathie auszudrücken, schadet hoffentlich nichts. Und wenn eines Tages "Sanguine Skies" spielbar ist, hast du ganz gewiss nicht nur mich als interessierten Spieler.
01.06.2023, 21:29
La Cipolla
Selbstreflexion ist immer klasse, gerade weil an so uralten Projekten ja auch viele Emotionen und viel Ego hängen. :A Insofern dicken Respekt!
Das heißt für mich persönlich (der keine Bindung zu Sanguine Skies hat) aber auch, dass Regizid nach dem deutlich interessanten Spiel klingt, weil es nach diesen ganzen Reflexions- und Lernprozessen angestoßen wurde ... ;D
VORAN!
03.06.2023, 13:15
Grazia
Die graue Kuh gefällt mir nicht so, weil ich Grau generell nicht so mag. Der braune Bulle ist aber top:)
(Vielleicht ist mal jemand so doof, den zu ärgern oder was Rotes in seine Nähe zu bringen.:D
14.07.2023, 16:08
Käsekumpel
Zitat:
Zitat von Ich bin viele
Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch (Link) für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.
Servus!
Schön, dass es nach so langer Zeit zu diesem Projekt hier auch noch Updates gibt. Als stiller Mitleser & Rm2K(3)-Nostalgiker blicke ich dem Ganzen schon seit Beginn ein wenig erwartungsvoll entgegen.
Nachdem ich hier von der typischen “Copy-Paste”-Problematik und technischen Limitierungen gelesen habe, kann ich dir wie IndependentArt auch, eigentlich nur das EasyRPG-Projekt wärmstens empfehlen. Speziell um eine bestehende Projektbasis zu überarbeiten, eignen sich die Tools des Teilprojekts liblcf. Mithilfe dieser lässt sich das ganze Dateiformat des Makers in einfach lesbare XML-Dateien konvertieren & wieder zurück. Ich habe selbst damit schon etliche alte Skripte modernisiert und in Common Events ausgelagert, um zB. einfaches Implementieren neuer Features zu ermöglichen (etwas Coding-Wissen und Kenntnis über die Engine vorausgesetzt). Falls dieser geplante Umbau noch immer anstehen sollte: lcf2xml.exe nimmt einem einen Großteil dieser monotonen Arbeit ab.
Und da es hier wohl sehr viel wahrscheinlicher gelesen wird, als im spärlich besuchten VD-Forum: Ich habe dir dort vor kurzem auf einen alten Thread geantwortet, bzgl. der Datenverlust-Problematik bei alten Maker-Projekten. Vielleicht gibt es gar noch eine Möglichkeit, von den verloren geglaubten Projekten etwas wiederherzustellen. Ist für mich persönlich auch ein Anliegen, da ich selbst (fast 20 Jahre her schon) von Datenverlusten betroffen war in meiner damaligen Szene-Zeit. (Und außerdem werke ich gerade daran, eine “Community Edition” von Vampires Dawn fertig zu stellen, weswegen alle alten Mods zu VD1 von großem Interesse sind)