Als Startgebiet empfinde ich diesen Abschnitt als recht gut gelungen. Dies gilt für die Präsentation sowie dem Einfangen des gewünschten Settings (Post-Apokalyptisch), viel mehr aber für das Beibringen so einiger Regeln des Spiels, welche der Spieler verinnerlichen sollte.
1) Dieses Spiel ist ein Souls-like.
Ja, ich weiß, dass diese Phrase zu einem echt überstrapazierten Meme geworden ist, speziell beim "Videospieljournalismus" mit Klassikern ala "Der Grünkohl ist das Dark Souls unter den Gemüsesorten". Aber hier trifft der Vergleich zu da man die entsprechenden Parallelen doch dezent merkt, sofern man die ersten beiden Dark Souls Ableger gespielt hat. Neben einem HUD, welches in seiner Funktion dem gleichen Zweck dient wie im besagten Spiel haben auch die Kämpfe einen ähnlichen Flow. Gegner bereiten ihre Angriffe erkenntlich vor, sodass man als Spieler auf sie reagieren kann. Ausweichen funktioniert quasi 1:1 sofern man Rollen benutzt. Aktionen im Kampf unterscheiden sich je nachdem ob man Feinde anvisiert oder nicht (was beides seine Vor- sowie Nachzüge besitzt) etc. Wer also mit diesen Elementen vertraut ist wird einen bequemeren Einstieg haben.
2) Schaden in dem Spiel ist hoch.
In diesem Fall eine gute Sache da es fordert, sich mit den Mechaniken des Spiels auseinander zu setzen, da Fehler doch dezent hart bestraft werden. Auch reguläres Fußfolk kann dich mit wenigen Treffern in Bedrängnis oder gar schon ins Jenseits befördern. Wenn man möchte kann man also einfach drauf los stürmen und schauen, wie es so ablaufen wird, ansonsten aber ist es eher ratsam mit genug Umsicht zu spielen, sofern man nicht oft sterben möchte.
3) Nicht jede Konfrontation gegen starke Feinde wird vermeidbar sein.
Bedeutet in diesem Fall: lerne bei jedem Kampf gegen jeden Gegner, wie du diese am ehesten angehen möchtest. Zu Beginn hat man es eher gegen schwache, humanoide Feinde zu tun, welche man sehr leicht umspielen kann. Diese werden dann gesteigert durch Bewaffnung, welche auch einen Tacken flotter sind. Doch schon recht früh hat man die Chance, für eine Truhe gegen diesen Koloss anzutreten.
https://i.imgur.com/0bxHiyB.png
Dieser Gegner ist nicht nur dezent groß, sondern tut auch dezent weh. Zum Zeitpunkt der ersten Konfrontation kann er dich mit so zwei gezielten Treffern töten. Zusätzlich hat er sowohl durch seine Statur aber auch durch die Waffe eine ordentliche Reichweite, womit er viel Fläche pro Angriff abdecken kann. Weiterhin sind diese Gegner nicht wirklich träge, ganz im Gegenteil. Bei einzelnen Angriffsversuchen wirken sie etwas langsam, jedoch können sie auchmit Ausfallcombos (bis zu fünf Aktionen in Folge) loslegen, wenn sie Bock zu haben. Lerne also entweder, wie du zu blocken hast, kriege deine Parierungen auf die Kette, nutze Rollen gescheit oder aber strecke ihn nieder bevor die Situation überhaupt ausarten kann. Man kann natürlich auch die Umgebung nutzen und ihn einfach den Abgrund runterschlagen, Damit kann man zwar hier gewinnen, wird dann aber in einem späteren Raum Probleme bekommen:
https://i.imgur.com/hhRkOJY.png
Hier befinden sich nicht nur drei kleine Gesellen mit Waffen (einer steht im Normalfall rechts von mir), wo von zwei Stück mit Schießeisen dich von Überall nerven können, sondern auch noch zwei von diesen großen Freunden. Einer ohne Waffe, womit er also sehr animalisch dich attakieren wird und einer mit einem Großschwert welches selbst Cloud und He-Man das Gefühl von Inadäquatheit verspüren lassen würde. Und spätestens bei solchen Begegnungen sollte ein Spieler bereits gelernt haben, wie er solche Konfrontationen am ehesten angehen möchte.
4) Wiege dich nicht in falsche Sicherheit.
Ein Drop nett platziert in einem Gang? Oder gar eine Truhe ohne Leibwächter? Mensch, wie nett! ....uuuund ZACK, schon bist du 80% deiner HP los. In solchen Momenten wird der geneigte Spieler wohl realisieren, dass er zu unvorsichtig war und in eine Falle geraten ist durch Gegner, welche dich mit Loot geködert und das Element der Überraschung genutzt haben. Hier gibt es einige Beispiele:
Gegner steht hinter Gerümpel, noch recht leicht und kann man erwarten:
https://i.imgur.com/eCJGY44.jpg
Schleime an der Decke nach einer Kurve, schon weniger offensichtlich da die Kamera im Normalfall nicht so weit nach oben schaut:
https://i.imgur.com/l7MIilc.jpg
Gegner hängt weit oben in einer Lücke. Vom Eingang zum Gang nicht zu erkennen und auf der anderen Seite liegt lieblicher Loot, womit gezeigtes Monster auch erst zum Angriff getriggert wird:
https://i.imgur.com/k34W0UD.jpg
Dies sind nur ein paar der Beispiele, welche den Spieler im ersten Level erwarten. Und all diese Situationen werden im Verlauf dieses Abschnittes noch so 1x bis 2x wiederholt, womit also geprüft wird, ob ein Spieler lernfähig ist. Natürlich können solche Momente echt fies sein aber hier muss ich sagen: sie sind fair genug. Anders als ähnliche Beispiele aus Dark Souls (man möge sich an den Drachen auf der Brücke erinnern) kann man diese Situationen vorhersehen und, sofern man nicht komplett hirnrissig spielt, wird man hier nicht mit einem Treffer sofort besiegt und hat auch Zeit, zu reagieren, selbst wenn man die Falle auslöst. Spätere Level sind da weniger gnädig, weswegen ich es gut finde, dass gerade dieser sowie der vorherige Punkt schon zu Beginn des Spiels so stark fokussiert werden, was mir zusagt.
5) Halte die Augen offen und dreh die Kamera für andere Blickwinkel:
Ein recht fixer Punkt. Leuchtende Lootpunkte sowie Truhen können teilweise so platziert sein, dass man sie mit der reguklären Kameraschiene nicht sehen wird.
https://i.imgur.com/vpHATzR.jpg
Aber auch dies ist recht fair gelöst. Auf der einen Seite wird man nicht konstant mit Gegnern zugeschmissen, weswegen man oft genug auch die Zeit sowie den nötigen Freiraum hat, sich umsehen zu können. Außerdem sind die Level oft genug so aufgebaut, dass man anhand der Struktur erkennen kann, dass HIER eigentlich etwas sein sollte. Es gibt (bisher) fast keine überflüssigen Abzweige (also das Gegenteil von Nexus), womit also diese Schnitzeljagt nicht in nerviges Rumgesuche ausartet.
So, dies sind so die Lektionen, welche man am Anfang lernt. Davon ab gibt es aber noch so manches mehr, womit der Spieler hier konfrontiert wird. Man erhält schon recht viele Waffen- sowie Rüstsorten und kann mit diesen auch rumprobieren. In Kombination damit, dass man schon drei wählbare Klassen hat, ermöglicht einem dies eine Menge Spielraum. Und auch wenn dies eigentlich recht cool ist so halten jedoch zwei Dinge diesen Spaß zurück. Zum Einen wäre da der Umstand, dass der Spieler mit extrem vielen Dingen schon sehr früh konfrontiert wird, was Begriffe sowie Zahlen betrifft. Ein Blick ins Rüstmenü zu Beginn des Spiels ist ein Graus da man nicht wirklich eine Ahnung haben kann, wofür jeder Statuswert steht und wie er sich genau auf Waffenstile, Rüstsorten, Skills, Spezialmanöver sowie Beweglichkeit auswirken wird.
https://i.imgur.com/TXckdYw.jpg
Ich werde erst im Verlauf des nächsten Levels auf dieses eingehen da ich in diesem erst überhaupt gelernt habe, was manche Sachen bedeuten. Aber ja, viel zu viel Kram. Und das Tutorial des Spiels kommt seiner Funktion auch nur eher...nicht so gescheit hinterher. Das gilt für so manche Manöver innerhalb des Kampfes aber speziell für all diese Begrifflichkeiten. Das zweite Problem ist, dass man bei solch hart zuschlagenden Feinden wohl eher weniger Lust hat, all diese Dinge asuzuprobieren. Oder lasst es mich anders formulieren: sofern man sich noch aktiv auf einer Erkundung in neuen Gefilden befindet, ist es weniger attraktiv, sich mit Ungewissheit zu wappnen, wie effektiv sich die gewählte Ausrüstung machen wird. Das kann man dann tun wenn man schon mit einem Bereich fertig ist und Gegner neu spawnen lässt. Aber dies kann keine Kampfsituationen emulieren, wenn man dann unter Anspannung das Gelernte anwenden muss. Es gibt Methoden, dies recht fix umgehen zu können aber auch dies wird erst später von mir aufgerollt.
Weiterhin habe ich dann auch gelernt, dass es Bonfire-Ersatz gibt:
https://i.imgur.com/uW6BHvb.jpg
Und auch hier sieht man wieder eine Menge Optionen, auch wenn es zu Beginn noch nicht all diese gibt. Manche davon werden auch erst wirklich später relevant. Allerdings sind drei Dinge hier von größter Wichtigkeit gewesen: diese heilen dich und setzen deine Heiltränke auf ihr Maximum zurück, alle Gegner respawnen und nur an diesen kann man Techniken von Klassen (hier "Gifts") mittels der Währung des Spiels "Haze" erlernen. Sollte man also neue Gifts freischalten so muss man erst wieder zu einem Bonfire gelangen, bevor man diese erlernen kann. Ist letzlich nicht so schlimm, halt ein wenig Laufarbeit. Stören tut es eher wenn man sich durch einen großen, langen Abschnitt prügelt nur um dann die enttäuschende Variante dieser Pflanzen zu finden:
https://i.imgur.com/5XkfL62.jpg
Diese Blumen decken einen Teilbereich der Karte auf, in welchem du dich derzeit befindest. Dies ist eher wenig nützlich da Interaktionsobjekte erst dann auf der stummen Karte hervorgehoben werden, sofern du diese findest bzw. mit deinen Augen gesehen hast. Somit zeigt es dir dann nur die Struktur des Levels an, was bei mäßiger "Awareness" des Spielers nicht so ganz nötig ist. Man möchte sich nur die einzig nützliche Fausregel merken: sobald du solch eine Blume findest, solltest du die Karte genauer betrachten. Befindet sich wenige Meter vor dir nun ein Bereich im Form einer Arena ist mit einem Bosskampf zu rechnen.
Die letzte Erfahrung im Untergrund ist das Partnersystem. Zuerst steigst du mit einem NPC in das Gewölbe und merkst, dass man sich zu zweit recht gut gegen die Feinde wehren kann. Inmitten des Levels verlässt dich dieser Partner und du musst für einen Gutteil der bevorliegenden Strecke dich selbst deiner Haut erwehren. Und gerade hier hat man manche der härteren Begegnungen vor sich, wo sich auch gleich zeigt, dass man alleine schon sehr vorsichtig spielen sollte. Es reichen wenige, schwache Feinde um dich problemlos auszuschalten, sofern sie dich entsprechend beharken können. Dies liegt daran, dass Stunlocks in dem Spiel bei mehreren Treffern haufig eintreffen können da deine Resistenz gegen diese vom Statuswert "Balance" (sehr ironisch) abhängig ist. Weiterhin sind deine defensiven Optionen schwächer als bei anderen Vertretern. Ich habe in diesem Abschnitt nur einen Parry sowie keinen hinterhältigen Angriff erfolgreich landen können. Erstere haben einen recht langen Start-Up, setzen dich auf der Stelle fest, haben wenige Konter-Frames, besitzen einen knackigen Endlag und kosten gut Ausdauer. Schon bei einem Feind ist es nicht einfach, diese zu landen. Bei mehreren Feinden mit unterschiedlich geschichteten Angriffsintervallen wird dies zu einer Unmöglichkeit. Weiterhin ist die Art des Konters von der Waffe abhängig (selbst inmitten der gleichen Waffengattung), womit man also kein universelles Timing lernen kann. Und zuätzlich ist der Fall vorhanden, dass du keine Unverwundbarkeit bekommst, selbst wenn du diese landest. Und auch bin ich mir nach all den Versuchen immernoch unsicher, was man alles nun eigentlich zurückwerfen kann...der Berater im Spiel hilft dir da auch null. Im Gesamten finde ich diese also eher...scheiße. Da aber so manche Mechaniken davon abhängig sind verwirrt es mich doch sehr, wie scheinbar schlecht diese zu sein scheinen.
Stealth-Kills habe ich nicht erfolgreich gelandet. Das Spiel sagt einem, dass man einfach nur den Angriffsknopf drücken soll sofern man hinter Gegner steht aber das hat bisher nicht so zum Erfolg geführt. Bei entsprechenden Situationen kamen lediglich reguläre Treffer seitens meiner Spielfigur und bei allen Versuchen, mich mal anzuschleichen haben mich Gegner schon mehrere Meter von ihnen entfernt bemerkt. In diesem Fall hatte ich also keine Ahnung, was das Spiel von mir wollte und habe diese Methode der Kriegsführung recht schnell verworfen.
Zum Ende des Levels gab es den ersten Bosskampf.
Bossgegner Oliver:
https://i.imgur.com/j3HMfE1.jpg
Dieser Kampf erfolgt gegen den NPC, welcher dich am Anfang begleitet hat. Er ist dem Miasma der Welt zum Opfer gefallen und wird nun vom unkontrollierbaren Durst nach Blut zur geistlosen Bestie gemacht. Wir kämpfen also gegen einen Menschen mit einem schweren Hammer. Entgegen aller Erwartungen aufgrund seiner Bewaffnung ist Oliver recht flott und hat so manch schnellen Ausfallangriff mit guter Reichweite. Seine Angriffsketten sind auch nicht ohne, womit also stumpfes Hit 'n Run schwerer zu bewerkstelligen ist als man vermuten würde. Dennoch haben aber die meißten Angriffe gut erkennbare Startanimationen, womit also Rollen schon ausreichen können. Blocken würde ich weniger empfehlen da seine Hiebe gut Ausdauer ziehen.
Sollte man die ersten 50% dezimiert haben kommt es zum Twist dieses Kampfes: Oliver verwandelt sich in ein großes Scheusal.
https://i.imgur.com/zNWP6u8.jpg
Aufgrunddessen hat er natürlich schon von Anfang an mehr Reichweite, jedoch erhält er auch neue Angriffe sowie verbesserte Angriffswerte (ergo: autsch). Neben sehr langen Angriffscombos kann er eine AoE Blutwand um sich beschwören und ist, zu allem Überfluss, erstaunlich mobil sowie leichtfüßig. Teilweise muss man mehreren Angriffen am Stück entgehen und hat dann nicht genug Zeit, zu einem ordentlichen Gegenangriff anzusetzen da die Ausdauer fehlt. Denn alle Aktionen abseits von Items kosten mindestens Ausdauer, also sind auch Offensivtechniken keine Option. Hier würde sich wohl das Parrysystem ganz gut machen aber dieses Thema hatten wir ja schon bereits.
Dennoch habe ich den Kampf beim ersten Versuch geschafft, als Nahkämpfer mit einer eher klobigen Axt. Da kann man sich natürlich nun fragen: "Boah Exo, wie haste dass denn geschafft, alter Zockerdewde?". Nun, ich habe euch ein letztes Detail des Kampfes vorenthalten: kurz vor diesem stößt eine unbekannte Figur innerhalb der Cutscene dazu und unterstützt uns im Kampf. Als wenn es nicht reichen würde, dass wir nun zu zweit gegen einen Feind kämpfen so zeigt auch gerade diese Begegnung recht gut, dass so manche Konfrontationen eine fragliche Balance haben, wenn es darum geht mit wie vielen Kampfteilnehmern man in den Ring steigt. Positiv ist, dass die Partner-KI bis zu diesem Punkt eine doch gute Figur hinlegt. In diesem Kampf aber ist der NPC jedoch einen Ticken zu gut. Er weicht quasi allem aus und drückt immens dicken Schaden. Ich vermute, dass dies beabsichtig ist um zu etablieren, dass in diesem Spiel deine Partner nicht Kanonenfutter sein sollen. Auf der anderen Seite aber hat mir gerade diese Begegnung gezeigt (wenn Oliver für eine längere Zeit nur mich verfolgt hat), wie ich alleine doch dezent aufgeschmissen gewesen wäre, gerade so früh im Spiel. Als Nahkämpfer ohne einen gescheiten Parry waren meine Optionen quasi nicht existent. Blocks wurden immer durchbrochen und nach all dem Herumrollen hatte ich nicht Ausdauer um zu einem Gegenangriff anzusetzen. Und selbst bei etwas verbliebener Ausdauer kamen manche Aktionen so eng nacheinander, dass ich kein wirkliches Angriffsfenster für mich entdecken konnte. Ich hatte erst dann eine Chance in die Offensive zu gehen wenn der Gegner entweder zusammenbrach oder sich auf den Partner stürzte.
Vermutlich hätte schon der Wechsel auf eine andere Klasse gereicht (weswegen erkläre ich im nächsten Beitrag) aber gerade so früh im Spiel war die gesamte Begegnung eine doch eher ernüchternde Erfahrung da ich das Gefühl hatte, viel zu unvorbereitet für künftige Konfrontationen zu sein. Unabhängig davon endetet der Kampf zu meinen Gunsten, es erfolgt viel Story-Exposition und ein neues Element wird eingeführt, was wir uns aber für ein Andermal aufheben.