Heute konnte ich wieder ein grosses Stück weiter arbeiten. Das Problem mit den Teleportern ist dank Linkey gelöst und ich musste natürlich alles anpassen ^^ Aber die Mühe war es mir wert, wenn am Ende alles reibungslos funktioniert.
Habe noch ein paar Dialoge angepasst und noch einige Events korrigiert bezüglich der Überblendungen der Teleports. Dann konnte ich mich der Zwischenmap wieder widmen und habe da ein mini Rätsel eingebaut. Nun, ist eher ein
Mini-Schiebe-Rätsel, das nicht viel Grips benötigt ;)
Habe dazu noch ein paar Gegner eingebaut und bin mir nun am überlegen, was ich sonst noch alles auf dieser Map einfügen kann. Hmmm... Mir fällt jedenfalls momentan nichts ein, aber ich arbeite einfach mal ein bisschen weiter
daran und dann kann ich mich wieder einmal dem Feenwald widmen.
Bezüglich des Questbuches muss ich auch noch einige Dinge in Angriff nehmen. Zudem frage ich mich, ob ich bereits am Anfang ebenfalls in dem Sinne Quests einführen soll
oder nicht. Also in dem Sinne, dass das Questbuch auch so etwas wie ein Ziel-Nachschlage-Werk sein soll, falls man mal nicht weiter weiss.
Das neue Feature funktioniert wirklich wundervoll und es macht einen grossen Spass, dieses ständig im Spiel zu integrieren und das Ergebnis zu sehen. Hoffentlich gefällt es euch dann auch.
So... ich glaube ich arbeite mal am Questbuch ;) Ich glaube, ich mache es so, wie ich es oben geschrieben habe, so wird es auch gleich zu Spielanfang auch eingeführt.
10.01.2016, 22:41
Innocentia
Meine Liste ist auf insgesamt 92 Dinge gewachsen, von denen habe ich nur noch 17 offen. Aber gerade die werden am meisten Zeit brauchen.
Dinge, die ich u.a. heute erledigt habe:
- Dialoge in diversen Szenen etwas angepasst
- Kleine Schönheitsdetails in der Piratenhöhle hinzugefügt
- Regale in Kana sind nun ansprechbar und vermitteln kleine Hinweise zur Charakterentwicklung
- Und wieder eine Szene um ein weiteres Bild bereichert. War damals von Ben so gewünscht :) https://dl.dropboxusercontent.com/u/...ko-Louise1.png
- Das Inno -
10.01.2016, 22:52
Eddy131
@Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
Die sehen schon recht gut aus.
Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?
10.01.2016, 23:40
Lachsen
Hiho~
Heute habe ich die Tutorials für alle Combat Art Techniken fertig bekommen! Daraufhin habe ich den Combat Rank visuell etwas erweitert: Man bekommt jetzt eine kleine Anzeige wenn der Combat Rank ansteigt.
Im Anschluss gab es dann einen Gamedev Stream, wo wir ein neues Interface für Kämpfe gegen andere Avatare gemacht haben (sieht man noch hier: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/34709570).
... und dann noch eine Zeichnung von Shizuka als Hexacast:
C ya
Lachsen
10.01.2016, 23:45
Dean Stark
Wie geplant habe ich heute die ganzen Heilabilities auch auswählbar und Gruppenmitglieder anvisierbar gemacht. Somit beginnt jetzt das nächste Kapitel im KS: Der tatsächliche Kampfverlauf, das ausführen von Abilities usw.. Erster schritt im Wochenplan wird dabei eine Schadensanzeige sein, die etwas schneller und dynamischer verlaufen soll als bei LoT1, zudem werde ich diese wohl als parallel process laufen lassen, damit es keine Zeit kostet und der Kampfverlauf flüssig bleibt. Selbiges zählt natürlich auch für die Heilungsanzeige. Außerdem werde ich mich dann wohl an neue Posen mit den Chars setzen müssen, schließlich will das ausführen von Abilities auch animiert sein :D
11.01.2016, 00:51
Sen-Soht
Heute habe ich dann endlich auch meinen dritten Haupthelden fertich gepixelt. Das wird dann meine Weibliche Ailenfrau. Die sich dem Cyporg und dem Indianer anschliesen wird. Muss aber ihren Startpunkt in der welt genauso noch Pixeln wie den Startpunkt der anderen beiden Helden. Da jeder sein einzigartiges Intro bekommen wird. Desswegen habe ich ja auch die Charauswahl einbauen lassen.
Also habe ich in den Tagen noch einiges zu Pixeln an landschaften muss dann schauen ob mir wer aus meinen Charsets Artworks zeichnen, hab da schon wen mal angestupst drückt mir die daumen. Und Chars die in der Welt rumstehen braucht ich auch noch zu hauf.. Mach mir auch gedanken wie ich das Umsetze mit den Facesets soll ich welche einbauen. Dann muss ich sie zu 80%Selber zeichnen oder ob ich das anderst lösen kann...
Ich werde sehen wie der Makerflow mich in der Woche begleiten wird...
11.01.2016, 06:07
Innocentia
Zitat:
Zitat von Eddy131
@Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
Die sehen schon recht gut aus.
Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?
Hehe, schön wär's, wenn es die Vollversion wäre :D Nein, ich bin dabei, die nächste 2. Demo von Dark Sword herauszubringen.
Ich benutze ein Grafik Tablet von Wacom (ein altes Bambo Fun Modell) und als Software nutze ich Sai zum Skizzieren und Colorieren, während ich danach mit Photoshop 7.0 die Bilder im nachhinein noch etwas bearbeite und zurechtschneide.
Danke noch für das Lob! :)
- Das Inno -
11.01.2016, 17:18
Garuda
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Habe hart darüber nachgedacht, was im meinem Spiel überflüssig ist.
Auf was kommt es wirklich an? Welche Elemente sind die wichtigsten für das Spielgefühl welches ich erzeugen möchte?
Das waren die Fragen, die mich in den letzten Tagen ein bisschen gequält haben.
Zudem Habe ich den stillen Riesen fertig gepixelt. An Kleinigkeiten muss noch gearbeitet werden, aber ich bin schon recht zufrieden.
In den nächsten Tagen werde ich versuchen die gesamte Intro- Sequenz zu animieren.
Es geht also voran. Mein Makerflow ist momentan so stark, wie noch nie =DD
11.01.2016, 19:29
Eddy131
Zitat:
Zitat von Innocentia
Hehe, schön wär's, wenn es die Vollversion wäre :D Nein, ich bin dabei, die nächste 2. Demo von Dark Sword herauszubringen.
Ich benutze ein Grafik Tablet von Wacom (ein altes Bambo Fun Modell) und als Software nutze ich Sai zum Skizzieren und Colorieren, während ich danach mit Photoshop 7.0 die Bilder im nachhinein noch etwas bearbeite und zurechtschneide.
Danke noch für das Lob! :)
- Das Inno -
Schade. Ich Spiele lieber Spiele, die schon fertig sind. Dann muss ich nicht mitten in einer interessanten Szene aufhören und hoffen, dass da die nächsten Jahre dann wieder ein neuer Teil kommt ;)
Und danke für die Info :)
@Garuda: Der Riese sieht ja mal Hammer aus! :O
Ich frag mich immer, wie man sowas gutes hinbekommt ^^'
@Topic: Heute habe ich mich mit meiner Story beschäftigt und mir versucht den größeren Zusammenhang der Geschichte besser vorzustellen. Also nicht nur so ganz grob wie sie schon vorliegt, sondern einzelne wichtige Punkte der Handlung.
Vor allem bin ich gerade mit mir am ringen, ob ich einen ober-Bösewichten erstellen sollte.
Bisher wollte ich zwar auch immer wiederkehrende "Gegner"/Rivalen auftauchen lassen - zumindest einen - aber keinen in der Richtung Endboss.
Jetzt schau ich, inwieweit es in meine Geschichte passt und Sinn macht solch einen zu erstellen und ob es gut wäre die Story dahingehend anzupassen oder ob ich es so weiter machen sollte wie bisher.
Vorteil Endboss: Man hat als Spieler einen klaren Feind und dadurch ein etwas klareres Ziel, auf das man hinarbeitet. Man weiß, wofür man das ganze macht.
Nachteil: Man ist zu sehr auf diese Figur als Hauptfeind fixiert. Muss nicht unbedingt schlecht sein, aber andere "Zwischen"-Feinde könnten darunter leiden.
Und der eigentliche Zweck der Reise meiner Helden könnte auch etwas in den Hintergrund geraten.
Daher prüfe ich jetzt, was für mich mehr Sinn macht und wenn, wie stark bzw. präsent ich diesen Endboss einbinde und welche Rolle er in der Story spielen wird.
11.01.2016, 22:27
Innocentia
Zitat:
Zitat von Eddy131
Schade. Ich Spiele lieber Spiele, die schon fertig sind. Dann muss ich nicht mitten in einer interessanten Szene aufhören und hoffen, dass da die nächsten Jahre dann wieder ein neuer Teil kommt ;)
Und danke für die Info :)
Kein Ding, ich denke doch mal, dass ich es schaffen werde. Nach 7 Jahren habe ich ja auch IRdH rausgebracht :D
~
Es wurden nun insgesamt 93 Dinge auf meiner Liste, wovon 14 noch offen sind. Leider war ich heute nicht so kreativ mit meinen Gedanken dabei.
- Eine fehlende Map in der Kanalisation wurde gemappt
- Blanche erhielt ein neues FaceSet
- die simple Textbox wurde optimiert (Dietrichauswahl)
- das Interface vom Schloss-Knacken wurde um einen Hint erweitert, so zeigt die Grafik nun, dass man jederzeit mit ENTER den Dolch festkeilen kann
Als nächstes müssen wohl Nebenquests ran. Darauf hab ich mal so gar keine Lust D: Aber mal sehen, was ich mir so ausdenken werde...
- Das Inno -
11.01.2016, 23:11
Lachsen
Hiho~
Heute an verschiedenen Ecken gearbeitet. Habe ein Design für ein neues Menu entworfen, habe noch 2 fehlende Tutorials implementiert und mich mal endlich wieder mit Steam befasst um CrossCode ENDLICH mal für OSX und Linux rauszubringen. Aktuell ist das alles noch in der Testphase. Und auch wenn die Daten anscheinend bei Steam ankamen, zumindest bei einem OSX Nutzer kommen dann nur 0 KB beim download an. Sehr merkwürdig... o_o"
...in dem Zuge habe ich auch endlich mal unser Build System verbessert, damit das alles mit weniger manuellem dazu tun läuft. Das sollte in Zukunft auch das Releasen vereinfachen.
@Garudo: Der Hammer! Wirklich sehr tolles Spriteart! Vor allem die Menge an Details ist großartig, genauso wie die Farbwahl mit dem leicht violetten Schatten. :D
C ya
Lachsen
11.01.2016, 23:18
Dean Stark
So, heute habe ich einige Stunden lang an der Schadensanzeige gesessen und mir noch eine neue Sache fürs KS einfallen lassen, während ich an der Damageanzeige gesessen habe. Ich werde zusätzlich noch ein Stilpunkte System einbauen, welches bei bestimmten Aktionen im Kampf Plus,- oder Minuspunkte vergibt, z.B. gibt es pluspunkte für kritische treffer und das versetzen der Gegner in negative Zustände. Minuspunkte wird es geben für zu viele Jobwechsel und Itembenutzungen im Kampf, Man kann nicht weniger als 0 punkte haben und nicht mehr als 100, am ende des Kampfes wird dann der gewonnene Punktesatz prozentual zu den GP addiert. Ich werde das ganze allerdings noch ausarbeiten und genau durchdenken, bevor ich mich irgendwann mal daran setze. Nächster Punkt auf dem Plan ist dann erstmal jetzt die Heilungsanzeige.
hier noch ein bild der schadensanzeige, sieht natürlich später nicht so voll aus, ist ein test an allen Kampfteilnehmern gleichzeitig :D
Hach! Hätte nicht gedacht, dass rumpixeln so entspannend sein kann :herz: Hab weiter rumprobiert und freunde mich mit dem Stil an. Der Hauptcharakter kann inzwischen in alle Richtungen laufen. Als nächstes versuche ich mich an den Tilesets und schaue, wie die am Besten gepixelt werden, um zu den Charsets zu passen. http://fs5.directupload.net/images/160112/ix45q32u.gif
12.01.2016, 15:58
Norpoleon
Habe weiter an "Haatanz" gearbeitet. Zumindest ein bisschen. (:
Ich habe ein paar Dialoge, die vorher nur Platzhalter waren, überarbeitet, ein wenig an einem neuen Tileset für ein Grambmal gepixelt & einen neuen Track für eben jenes Grabmal komponiert. (:
12.01.2016, 17:33
Corti
Rumbastel- und Experimentierphase, die hab ich am liebsten. :herz: Nebenbei einen kleinen Fehler in der Transparenz vom Script für additives Blending gefixt, aber vor allem experimentiert ein einer weiteren Heldenmechanik, die vielleicht bald in Dark Sword das Licht der Makerwelt erblickt. Sowas macht mich irgendwie glücklich.
12.01.2016, 17:45
Cornix
@Garuda:
Das sieht wirklich gut aus. Errinert mich an die Arbeiten von Cyangmou, welche wirklich zu den besten Pixeleien zählen, die ich je gesehen habe.
@Dean Stark:
Ich würde behaupten dein Kampfsystem sieht zu vollgestopft aus. So viele Zahlen; so viel Text. (Ich weis, du sagtest es ist noch nicht final, aber dennoch)
Die meisten dieser Informationen würde ich verstecken und nur anzeigen, sobald diese benötigt werden.
@Topic:
Mein Editor ist nun für die erste Demo Feature-Komplett. Ich bin nun fleißig dabei ein paar Testprojekte zu erstellen und nebenbei Fehler zu korrigieren.
12.01.2016, 20:33
Dean Stark
Zitat:
Zitat von Cornix
@Dean Stark:
Ich würde behaupten dein Kampfsystem sieht zu vollgestopft aus. So viele Zahlen; so viel Text. (Ich weis, du sagtest es ist noch nicht final, aber dennoch)
Die meisten dieser Informationen würde ich verstecken und nur anzeigen, sobald diese benötigt werden.
@ Cornix
Genau so wird es ja sein, das ist nur ein Testbild :D
In LoT1 hatte ich das Problem, dass die Damage und Heilungsanzeige sehr lahm ablief und immer nur für einen Kampfteilnehmer. Das ganze wurde von jemandem ganz nett als "Spielzeitstreckung" bezeichnet :D. Auf dem Bild teste ich, wie alles gleichzeitig abläuft (Auch die Position der ziffern und maximale Schadensanzeige und ob die Berechnung auch richtig abläuft). Heute ist sogar noch mehr dazu gekommen, am ende sieht es aber nicht mehr so aus, keine sorge ist wie gesagt nur ein Testbild ^^
@ Topic
Habe heute die Heilungsanzeige für die Gegner fertig gestellt, morgen kommen dann die Helden dran, wie man auf dem Screenshot von gestern ja sieht und Cornix das schon angemerkt hat, ist es momentan etwas überladen. Ich teste momentan alles aus und seit heute wird auch noch die Heilungsanzeige zusätzlich dazu angezeigt :D. Sobald ich den Kampfablauf beginne räum ich dann wieder auf, das wird wohl bis zum Wochenende fertig.
12.01.2016, 22:31
Sen-Soht
Heute habe ich nicht so viel geschaft ich habe noch etwas meine Map überarbeitet neue tiels hinzugefügt und alte Editiert, und dann werde ich denoch noch was an ihr arbeiten müssen da sie noch nicht das ist was ich mir vorgestellt habe. Vieleicht eine Wäscheleine. Sowas kommt immer gut. Oder ich brauche erstmal noch mehr charsets da die eine Map auch immer aufhübschen. Wen Charsets etwas machen..
Leider hat der Makerflow mich nicht so ereicht wie ich es mir diese woche erhoft habe...
12.01.2016, 22:36
Innocentia
Heute auch nicht so viel gearbeitet, wie ich es wollte. Die Realverfilmung von Kenshin ist schuld, aaaw D:
Dafür konnte ich mir endlich ein paar Gedanken um Nebenquests machen, eine konnte ich in Felanka schon mal einbauen. Sie ist etwas versteckt und nicht ganz offensichtlich, aber ich bin gespannt, wie sie letztendlich bei den Spielern ankommen wird.
- Das Inno -
13.01.2016, 01:31
Lachsen
Hiho~
Heute habe ich leider sehr wenig konkretes umgesetzt, aber dafür wieder einige Sachen geplant. U.a. haben wir jetzt entschieden wie die Hintergrundgeschichte von CrossWorld (dem Spiel im Spiel von CrossCode) genau abläuft und vor allem wie sie am Anfang eingeführt wird. D.h. ich weiß jetzt direkt woran ich als nächstes Arbeiten kann: genau diese Einführungsszene umsetzen! Außerdem haben wir auch sonstige Sachen zum nächsten Plot geplant.... und dann habe ich zumindest noch Treppen mit Türen gepixelt... solche die man schon von Terranigma kennt. :D
Die werd ich dann auch morgen technisch Umsetzen.
Also auch wenn ich heute nicht soviel geschafft habe, war mal gut diese Sachen endlich geplant zu haben!
C ya
Lachsen
PS: Japp, Kenshin hat auch bei mir den späten Abend gestohlen. D:
13.01.2016, 17:51
Sen-Soht
Habe heute bekommen mit der neuen map, meiner Ailen ruine die ersten entwürfe in Pixelform umzusetzen beim umsetzen sind mir dann auch ideen gekommen wo die Motivation der Ailen frau drin liegen. Dann habe ich noch einen char von meiner Inspirationssammlung genommen un begonnen ihm das laufen beizubringen. Nun brauche ich noch eine Humanoiden stadt für meine dritten helden als Startpunkt.
Natürlich sind die Maps noch alle sehr leer und nicht vorzeigbar aber hinzufügen kann man zum glück später auch noch.
13.01.2016, 19:09
Dean Stark
Heute habe ich mich an die Heilungsanzeige für die Gruppe gesetzt, werde dann wohl morgen damit beginnen die Items benutzbar zu machen und dann kommt als nächster schritt schonmal, dass die ersten Abilities Funktionalität erhalten. Auf dem Screenshot nochmal ein Testbild, welches alle Zahlen und Ziffermöglichkeiten testet (das Endergebnis sieht nicht so aus).
Der Code für ein eigenes ATB-System wurde heute Teil von Dark Sword. Für den Spieler bringt das genau: Nichts. Er wird es nicht merken im Sinne von "Hui, wie toll", dafür verschwinden einige Sachen, die vorher so "bah, typisch 2k3" waren. Mal sehen, wann ich daraus ein Plugin für jedermann mache. Das wäre dann das Ende für alle AtbSpeed-Plugins, doch ich gebe ihnen Gnadenfrist >:)
14.01.2016, 00:44
R.D.
Diesmal hab ich etwas mehr zu schreiben, daher kann ich mal wieder posten. Heute hab ich mal Schritt 1 des neuen Social Menus implementiert. Dabei handelt es sich um eine Art "weiterentwickeltes Party-Menu". Der erste Teil ist wie immer die Gui erstmal einzubauen und dafür zu sorgen das die Daten richtig gelesen werden.
In dem Beispiel hier, sieht man 2 Temp-Party-Mitglieder. Lea trifft eine Menge Leute auf ihren Reisen. Die kann sie als Contact adden. Alle möglichen party Mitglieder werden dann unter "Friends" (Temp Name) gelistet. Da sieht man ob der Spieler online, offline oder teil der Party ist. Man wird in dem Menü auch Leute einfach mal kontaktieren können.
Nachdem wir gestern geplant haben hab ich mich heute direkt an die Umsetzung gesetzt und erstmal das Questhub Gebäude ausgebaut (das bisherige war ja eher Platzhalter mäßig). Dabei hat sich wiedermal gezeigt, dass wir für die Inneneinrichtung von Rookie Harbor immernoch zu wenig Grafiken haben - also habe ich das erstmal ausgebaut. Achja, und die Treppen-Tür ist jetzt auch anständig drin!
So sieht's aus:
C ya
Lachsen
14.01.2016, 00:58
Innocentia
Heute habe ich mir den Livestream von starkev angesehen und mir darauf weitere Punkte aufgeschrieben, die ich überarbeiten wollte. Dadurch ist meine Liste wieder gewachsen auf insgesamt 102 Punkte. Die neu hinzugekommenen Punkte wurden auch schon größtenteils abgearbeitet, aber es müssen immer noch 16 Punkte abgearbeitet werden. Hrmmm...! XD
- erneut Dialoge geändert und kleine Schreibfehler korrigiert
- im Intro eine neue Person hinzugefügt
- Cortis eigenes ATB heute erhalten
- eine neue Nebenquest angefangen, habe dafür auch ein neues CharSet gepixelt
- Das Inno -
14.01.2016, 21:02
Corti
Heute an der Tagesordnung: Rumspielen und ausprobieren plus den Kopf zerbrechen. Ich weiss mittlerweile welches Spielgefühl entstehen soll, und welche Kriterien erfüllt werden müssen. Jetzt brauch ich nur noch ein paar clevere Ideen für die fehlenden Stücke im Puzzle.
14.01.2016, 22:58
Innocentia
Ich habe eine recht aufwändige Nebenquest in der Großstadt Felanka eingebaut, nur um am Ende festzustellen, dass etwas ganz und gar nicht so klappt, wie es das sollte. Mist!
...Und irgendwie kriege ich diese Woche auch nicht so viel abgearbeitet, wie ich wollte :(
Meine Liste hat sich auf 103 Punkte vergrößert und muss immer noch 17 Puntke abarbeiten. Naja, wenn ein Punkt heißt "Baue Nebenquests in Felanka ein", dauert es etwas, bis ich den Punkt abhaken kann ^^;
- Das Inno -
14.01.2016, 23:43
Dean Stark
Als ich heute meinen Maker öffnete, dachte ich noch "Juhu, endlich Items erstellen!"... Pustekuchen... Ich musste heute erstmal fleißig die Battle Animations von LoT1 anpassen (Dateinamen und sfx namen ersetzen usw.). Dann stellte ich einen großen Haufen Bugs fest, der gefixt werden wollte... aber nun habe ich es doch geschafft, man kann zumindest ein Kraftwasser (Potion) benutzen... die anderen Items werden nun aber wirklich folgen :D
Was das KS angeht verspreche ich schonmal, dass es deutlich schneller und auch etwas actionreicher abläuft als das KS von LoT1.
14.01.2016, 23:51
Lachsen
Hiho~
Heute habe ich weiter am Quest Hub Gebäude gearbeitet. Diesmal war der 2. Stock dran. Dort findet man jetzt dieses Teil hier:
In dem Raum wird dann später die Expositions Szene für CrossWorlds stattfinden. D.h. dort erfährt man erst einmal worum es in dem Spiel-im-Spiel überhaupt geht :D
C ya
Lachsen
15.01.2016, 14:23
Eddy131
Hab mich heute mal ein wenig mit Design-technischem befasst. Mache mir schon seit einigen Tagen Gedanken, welchen Stil mein Spiel haben soll. Noch bin ich beim Pixeln nur am rumprobieren und lernen und von der Spielwelt gibt es auch "nur" einen recht großen Schriftlichen Teil mit Story, Hintergründen und was ich sonst noch haben möchte. Im Maker bin auch "nur" erst mal am experimentieren und stelle mir selber immer wieder Aufgaben und versuche sie zu bewältigen (nach Möglichkeit Sachen die ich auch real später im Spiel haben möchte, aber vieles sind auch einfach Machbarkeitsstudien für "könnte vielleicht mal nützlich sein").
Welcher Stil passt also zu mir, macht mir selber Spaß, ist aber auch mit meinen momentanen Fähigkeiten zu schaffen.
Auch das Menü steht gerade auf dem Prüfstand.
Will ich das Maker-eigene Menü?
Wenn ja, wie soll es aussehen? Welche Anpassungen über Plugins möchte ich machen?
Wenn nein, wie soll es dann aussehen? Und vor allem: Was für ein Aufwand wäre das?
Die ganzen Items, Statuswerte etc. müsste ich dann ja einzeln per Hand einarbeiten.
Das bringt mich dann zur nächsten Frage: Wie viele verschiedenen Gegenstände will ich haben?
Die Waffen der Haupthelden sind fest und ändern sich über das ganze Spiel hinweg nicht.
Aber es gibt noch Rüstungen und vor allem die normalen Items.
Will ich da auch minimaistisch sein? Oder doch eher realistisch und eine riesige Auswahl anbieten?
Also Fragen über Fragen, die ich mir stellen muss. Und nach und nach entwickelt sich daraus das Grundgerüst meines Spiels :)
Und noch eine Sache: Da bald wieder Prüfungen anstehen werde ich die nächsten Wochen wohl weniger Zeit in den Maker stecken können, daher hier auch nicht mehr so oft anzutreffen sein.
Dennoch will ich versuchen zumindest ab und an mal ein wenig was zu pixeln (ist ja ganz gut als Entspannung neben dem lernen ;)).
15.01.2016, 15:43
Quetschi
Heute mein Weltkarten-Skript vorläufig fertiggestellt. Und so sieht das ganze dann aus:
Die Orte rechts müssen nicht in einer bestimmten Reihenfolge entdeckt werden, der zuletzt entdeckte Ort wird einfach ans Ende der Liste gepackt. Es werden bis zu 14 Orte pro Seite angezeigt und die Seitenanzahl zu erhöhen ist absolut kein Problem, da ich Variablen jenseits der 5.000 anpointer und mir so andere Variablen nicht in den Weg kommen. :)
Der angewählt Ort ragt ein wenig heraus und die Karte bewegt sich um den entsprechenden Ort zu zentrieren, links unten gibt's noch einige Infos. Eventuell baue ich noch ein, dass man einen kleinen Infotext zu dem Ort kriegt wenn man die Shift-Taste drückt, aber da bin ich mir noch nicht sicher.
Fehlen nur noch ein paar Sachen:
-Mir eine Liste der Orte mit IDs anlegen.
-Die Skyrim-Karte, die zu Testzwecken verwendet wurde, durch 'ne eigene ersetzen und die Kartenbewegung dementsprechend anpassen.
-Die Info über's Gefahrenlevel usw. angeben.
15.01.2016, 19:57
IndependentArt
Ich stelle gerade fest, dass händisch eingespielte Instrumente einem Stück eine enorme Natürlichkeit verleihen können ...
Vielleicht liegt es aber auch am Referenzsstück. Denn falls es jemandem auffällt muss ich zugeben, dass das Stück schon seeehr an den Soundtrack von Resident Evil 2 angelehnt ist.
Ansonsten bin ich grad noch am Erweitern meiner CharSet-Library und habe die ersten Alpha-Versionen verschickt.
15.01.2016, 20:00
Corti
Heute ist nicht viel passiert. Hab ein paar Eigenarten des Kampfsystems statistisch erfasst um daraus die notwendigen Fähigkeiten des letzten Helden abzuleiten. Entstanden sind ein paar ordentliche Ideen und einige Kleinigkeiten in den Script- und Pluginfunktionen wurden umgeschrieben. Ich glaube ich werde irgendwie eigene Animationen für Effekte einbauen müssen, die Maker-BAs sind mir in einigen Dingen zu eingeschränkt. Mhhhh~
16.01.2016, 01:53
Lachsen
Die Arbeiten am Quest Hub und Expositions Szene gehen weiter! Erstmal habe ich ein neues Tileset für eine eher abstrakte Umgebung entworfen in der die ganzen Erklärungen ablaufen werden. Dann einen Charakter der einem den ganzen Kram erklärt. Dazu kamen dann noch eine reihe kleiner Effekte. Und so sieht das ganze dann aus:
Habe dann heute Abend auch noch mit dem Schreiben vom (richtigen) Dialog angefangen.
Ich hoffe mal, dass die ganze Sache dieses WE fertig wird!
C ya
Lachsen
16.01.2016, 02:44
BDraw
Ich bin seit einer Weile dran, für ein RPG-Projekt eine alte, halbfertige Geschichte über eine Frau und ihren Mensch-gewordenen Kater, die ich mal geschrieben habe, zu überarbeiten. Nachdem ich es jetzt sicher seit 4 Wochen par tout nicht hinbekommen habe, dem "Kater" ein Design zu geben, das dem entsprach, was ich im Kopf habe, habe ich jetzt (nach außerdem 4 Wochen Katzenohren gucken + zeichnen) endlich was, womit ich weitestgehend zufrieden bin:
Bloß etwas zu jung sieht der Gute mir noch aus (da ich die Kombination Katzenohren + Shota auf jeden Fall vermeiden will =_="), aber das gibt sich hoffentlich wenn ich Körper + Kleidung weiter ausarbeite. Und er guckt zu freundlich, da kommt noch nicht das katzenhafte "Du kannst mich mal!" durch. :P
Fun fact: Ich muss die Palette, die ich fürs Pixeln nehmen wollte jetzt überarbeiten, da mir eben aufgegangen ist, dass die nur Hauttöne für weiße Chars hat. Darf man auch keinem erzählen... "Mein Spiel hat nur weiße Chars, was anderes war in der Farbpalette nicht vorgesehen!" :| Eieiei...
16.01.2016, 10:33
Innocentia
Auch gestern wieder keine großen Fortschritte gemacht =_= Aber heute wird's was, jahaaa!
- Zumindest konnte ich die Nebenquest, die ich am Tag davor wegen eines Problems nicht abschließen konnte, nun doch beenden und funktioniert fehlerfrei.
- Zudem begann ich, die Bibliothek Felankas zu füllen, also dass der Held die Bücherregale ansprechen kann. Da kommt noch eine Menge Arbeit auf mich zu, aber das kommt davon, wenn man die Bücherei so groß machen musste. Wie alles in Felanka >:( (Ich hasse diese Stadt mittlerweile wirklich!)
- Das Inno -
17.01.2016, 01:57
Lachsen
Hiho~
Heute habe ich die Expositionsszene fertig umgesetzt und in den existierenden Plot integriert. Dafür auch verschiedene Grafiken gepixelt die parallel zum Dialog angezeigt werden. Dabei ist mir dann auch ein Bug vom NPC Entity aufgefallen, den ich dann erstmal behoben habe. Viel Zeit ging wirklich fürs schreiben des Dialoges selber drauf. Der war nicht so einfach.
C ya
Lachsen
17.01.2016, 02:15
Innocentia
Tag heute gut ausgenutzt, jawoll! \m/
Für eine Nebenquest, die in der Grünen Steppe stattfinden wird, habe ich einen neuen Charakter erstellt. CharSet und FaceSet wurden schnell gemacht, auch die Quest dazu wurde gerade eben fertig. Ich bin ehrlich gesagt sehr stolz auf den "Kleinen" und freue mich, ihn in DS wiederzusehen :) https://dl.dropboxusercontent.com/u/...reens/John.jpg
Zudem haben eine Freundin und ich uns Gedanken über das weitere Worldbuilding von DS gemacht, um so die Regale von der Bücherei Felankas zu füllen. Das wird noch ein hartes Stück Arbeit, aber wir haben bisher schon mal 7 Seiten geschrieben.
- Das Inno -
17.01.2016, 18:30
Linksawakening
Puh, heute endlich mal wieder aufgerafft - nach jeder Menge "Gedanken machen" (zur Spielwelt allgemein, zum roten Faden, Gameplay Elemente, Storyverlauf, Wendepunkteetc.) endlich ein ChipSet zusammenzustellen für eins der nächsten größeren
Gebiete (der Wachturm ruht aktuell im 3. Stock -.-") Diesmal verschlägt es einen in eine große Schlucht, nach viel nachdenken auf welche Art und Weise ich das darstelle, bin ich nun zu einem - denke ich - ganz guten Ansatz gekommen.
Zum nächsten Mal versuche ich mal soweit zu kommen, dass ich auch wieder Bildmaterial mitliefern kann ^^" hab ja lange nix gezeigt, ist aber einiges schon passiert mittlerweile - aktuell bin ich mir noch nicht sicher ob ich das Ganze vllt. mal vorstellen soll
um zu schauen ob sich ein weitermachen lohnt ^^
17.01.2016, 18:33
Davy Jones
Gebiet: Nachtbadestrand
- Endlich alles fertig gemappt =D
- Dabei habe ich gemerkt, dass man bei großen Gebieten nicht jedes Tile zufällig verteilt, sondern immer nur 1-2, max. 1-3 Objekte verwendet und diese in einem kleinen bis mittleren Radius dicht nebeneinander verteilt. So erschafft man auf einer großen Map kleinere Areale mit Wiedererkennungswert. Auch Einzäunung wie jetzt beim Eingeborenendorf oder eine breite Felsspalte die sich wie ein Haifischmaul um eine Steintafel windet, sind immer wiederzuerkennen.
- Für die Map habe ich außerdem Objektcharset erstellt, wie jetzt die riesigen Fische, Krebse und Tintenfische, die von den Eingeborenen auf Palmblättern in der Sonne getrocknet werden.
17.01.2016, 18:47
Norpoleon
Habe heute weiter Dialoge ausgetauscht in "Haatanz", Ausrüstungsgegenstände teurer gemacht ( die waren vorher einfach zu günstig & ein komplettes Set war schon für einen schmalen Preis zu haben ) & die Preise für die sechs Handelswaren im Spiel angepasst.
17.01.2016, 20:07
Inselmanager
So, jetzt ist die Mission "Kanalisation 2.0" schon fast abgeschlossen. Nur der Bosskampf gegen das "viskose Böse" muss noch überarbeitet werden. Das mach ich aber später mal. Bin auch am überlegen, ob ich die Kanalisations-Quest als reine Nebenaufgabe anlegen soll. Mal schauen... :\
Nun kann ich endlich die Hauptstory wieder etwas vorantreiben. Dazu bedarf es neuer Gebiete, die ich schon zu mappen begonnen habe. Hier ein paar Bildchen:
LG
~Der Inselmanager
17.01.2016, 23:39
Lachsen
Hiho~
Heute habe ich eine neue Art von Barriere in CrossCode eingebaut, westlich von Rookie Harbor. Diese wird durch eine grafisch-aufwändige Sequenz geöffnet und das hat nen bissl länger zum umsetzen gebraucht, aber diese Art von Barriere werden wir jetzt auch mehrfach ins Spiel einbauen. Dann gab es heute Abend einen Gamedev Stream wo wir zunächst eine neue Art Nachrichten anzuzeigen eingebaut haben - ja noch eine. Mit den bisherigen Methoden kann man einfach nicht gut sowas wie Schild nachrichten in Cutscenes anzeigen. Das ganze wurde auch grob fertig. Und dann haben wir Ponies gezeichnet.
Grob vorbalancen (gibt's das Wort?). Testen. Nachbalancen (...oder das?). Testen. Sterben. Rebalancen. Testen. Fast sterben. Nochmal Rebalancen. Wieder testen. Sterben. Irgendwann halbwegs zufrieden sein.
Ja, so in etwa sieht gerade der Kram aus den ich mache. Nicht sonderlich spannend, da ich quasi nur in der Datenbank rumhänge und Werte anpasse. Das habe ich die letzten Tage schon gemacht (immer nur in kleinen Etappen, von 30-90 Minuten) und das werde ich noch ein paar Tage mehr machen. Hat jemand eine masochistische Ader und möchte sie ausleben? Ich hätte da was~ xD
18.01.2016, 01:46
R.D.
Heute die 3 Map von einem neuen Teil in Autumn's Rise fertig gestellt. Dabei handelt es sich diesmal um die Map für unsere Last-Minute-Heroes Backers. 8 Leute bekommen da sogar eine Statue und man wird in der Ortschaft selbst sogar ein wichtigen Plotpoint finden.
Heute auch nicht so viel neues gemacht, aber es spielte sich viel im Hintergrund ab.
- Fehler korrigiert
- die Nebenquest von gestern musste ich an einen anderne Ort platzieren
- mehr Worldbuilding mit der erwähnten Freundin von gestern erstellt
- den ersten Spieltest durch eine Außenstehende live miterlebt und kommentiert. Also erste Eindrücke gesammelt von den Szenen außerhalb der 1. Demo
- und sehr viel über Seto philosophiert ^.^
- Das Inno -
18.01.2016, 14:17
duke
Ich bin auch wieder mit Felaket beschäftigt, zwar schleppend, aber immerhin!
Letztens grob den Player Controller "eingerichtet", der auf dem Ultimate FPS System basiert. Unteranderem nehm ich mir da auch mal jetzt die Zeit etwas in der Dokumentation nachzulesen um langsam aber sicher dahinter zu kommen wie die ganzen Weapon States und Animationen funktionieren. Außerdem vor einer Weile mit nem Game Design Dokument angefangen und Script, damit ich mehr Anhaltspunkte usw. für Contenterstellung hab.
Und weil's so schön war, hier noch ein kurzer Progress Screenshot von Heute von einem WIP Level.
Kleiner Teil der "Caves of Zchèt", die erste Location im Spiel. ;)
Texturen werden teilweise noch geändert, Atmosphärische Effekte fehlen noch, sowie diverse Details wie man sie aus Höhlen kennt. :D
Dabei habe ich gemerkt, dass man bei großen Gebieten nicht jedes Tile zufällig verteilt, sondern immer nur 1-2, max. 1-3 Objekte verwendet und diese in einem kleinen bis mittleren Radius dicht nebeneinander verteilt. So erschafft man auf einer großen Map kleinere Areale mit Wiedererkennungswert.
Geht mir genauso. Wobei mir diese Themeninseln nicht einfach unterlaufen, ich lege es durchaus darauf an.
@ R.D.
Ich sehe die Karte und denke: Toben!
18.01.2016, 16:10
Schotti
Emotionen und ganz viel Liebe! :herz: Ich habe paar plakative Emoticon Bubbles gepixelt, die nur noch animiert werden müssen. Nebenbei arbeite ich weiter am Tileset und überlege mir parallel nen Tileset für ein japanisch angehauchtes Städchen.
Bin gerade dabei das Hauptmenü zu designen. Ereignet sich als schwieriger als gedacht, da ich nur einen Character habe. Normalerweise fülle ich den Platz mit ein paar Informationen (Level, HP, MP, EXP) für 3-4 Charaktere, aber bei nur einem? Sieht mir irgendwie zu leer aus. Vielleicht sollte ich 'ne komplette Übersicht über die Stats machen, aber dann sieht's wahrscheinlich wieder zu voll aus und uhm... keine Ahnung, ich hoffe ich finde da noch ne gute Lösung für. Danach muss ich mich noch mit den Untermenüs wie "Gegenstände" und "Ausrüstung" rumschlagen, welche aber meinen bisherigen Gedankengängen nach, einfacher zu designen sein werden. Danach kann ich dann anfangen das Hauptmenü einzubauen.
18.01.2016, 20:45
Sen-Soht
Ich habe heute begonnen mit meiner dominaten Alienrasse, diese habe nun als Template so das ich ihnen schön auf den leib klamotten pixeln kann. Um dann mit genügend gedult schön unterschiedliche Aliens machen kann. Der erste ist auch schon Fertich geworden. Dann eine kleinichkeit noch im Chipset geändert so das es nun besser zu diesem neuen Desing passt.
Dann hatte ich mir noch konzept arts herausgekrammt wie ich mir die Terranerstadt vorstelle, also die Stadt wo der Cyporg beginnt. Da ich diese auch noch mappen muss. Pixeln bis die Hände bluten...
18.01.2016, 20:48
Dean Stark
Nachdem ich am Wochenende sehr faul war, habe ich mich heute mal wieder an den Maker gesetzt und mal statt der Technik ausnahmsweise eine Map gemacht. Um genau zu sein habe ich eine Map aus LoT1 genommen und sehr stark verändert und werde diese eventuell sogar als Demomap nutzten. Außerdem habe ich der guten Annie schonmal eine weitere Animation (Angriff mit dem Schwert) verpasst. Leider muss ich Battle Animations benutzen, denn charsets sind zu klein im 2k3 :(
Da nun Release von RE0 auf der PS4 ist, werde ich wohl in der nächsten Zeit einige Tage inaktiv sein (Platin holen :D).
18.01.2016, 22:26
Innocentia
Weiterhin eine Testphase mit meiner Freundin gehabt und mussten uns durch ein paar kuriose Bugs kämpfen.
Zum einen hat der Maker das ß im Verzeichnis meiner Freundin im Dateinamen geschrottet. Ich dachte "Okay, da hat Winrar wohl was zerschossen, gibste ihr halt die Datei so rüber." Erledigt und im Ordner eingefügt. Immer noch den selben Fehler. Im Maker wurde die Datei umgeschrieben (!!). Anstatt "xxxgroß" hieß die auf einmal "xxxgros". Ich arbeite ja nicht seit gestern mit dem Maker, kenne die Problematik mit ö, ä und ü, aber DAS war mir absolut neu. Heißt, ich darf die Datei nun umbenennen und überall angleichen. Geil.
Mussten uns zudem eine Szene drei Mal angucken, weil ein Plugin Schwierigkeiten gemacht hat. Kamen nur wegen cheaten weiter. Holy crap.
Kein guter Tag, aber immerhin bisschen was an Fehlern ausgemerzt :\
- Das Inno -
18.01.2016, 23:21
Sölf
Weiteres geteste. Habe zwei Bosse getestet und gemerkt, dass die ganz gut machbar sind, wenn man denn die richtige Ausrüstung hat. Also alles wie geplant. Nebenher die Bosstaktik in die beiliegende .txt geschrieben. Als nächstes steht das vorletzte Dungeon an, vor dem ich schon in nem normalen Spiel angst habe... xD
18.01.2016, 23:59
Lachsen
Hiho~
Heute leider nur so die Hälfte geschafft leider. Ich habe das "Board Message" System, das wir im gamedev stream angefangen haben, heute quasi zu ende geführt. Dabei habe auch as ganze Design nochmal abgeändert - in der Praxis sah es eher doof aus die Nachricht in der Mitte vom Bildschirm anzuzeigen, was ja quasi immer den Spieler überdeckt. Also hab ich erstmal unten probiert und dann dann schließlich oben - und dabei geblieben. Danach habe ich dann daran gearbeitet das bei uns Probs (das sind quasi statisch Objekte in der Map) events haben können, damit man damit interagieren kann. Mit den beiden Sachen kann man nun endlich sowas wie Texttafeln einbauen, die der Spieler anklicken kann um kram zu lesen.
Ja, sowas war bisher tatsächlich nicht möglich in CrossCode.
Danach wollte ich Dialoge schreiben, kam damit aber nicht weit. Gesundheitlich könnt es mir aktuell besser gehen :/
Jetzt erstmal ausschlafen. @_@
C ya
Lachsen
19.01.2016, 00:52
Garuda
In den letzten Tagen habe ich sehr an meinen Pixelfähigkeiten gefeilt. Texturen richtig darzustellen ist einer meiner größten Schwächen.
Zudem habe ich das Spieluniversum weiter ausgebaut. Ich werde Informationen bezüglich der Handhabung des Spielsystems in die Spielwelt einbauen.
Zum Beispiel werden ab jetzt wichtige Aspekte zu Attributen auf Steintafeln angezeigt, die man an einigen Orten finden kann. Die gesehenen Informationen werden in einer Art Tagebuch/ Bibliothek festgehalten.
Der Spieler wird natürlich für die Vervollständigung der Informationen belohnt.
@R.D.
Wow, das sieht wirklich richtig gut aus! Schöne Farbwahl, nices Tileset.
Mir ist aufgefallen, dass ihr bei CrossCode, je nach Gebiet, verschiedene saisonale Themen verwendet werden.
Mich würde wirklich der Gesamtumfang des Spiels interessieren. Ich bin wirklich sehr gespannt.
@Schotti
Schöne Pixelarbeit. Werden die Emoticon Bubbles animiert sein?
@Lachsen
Gute Besserung!
19.01.2016, 15:10
Norpoleon
"Haatanz" wird nun für eine Weile zur Seite gelegt, um mich einem noch geheimen Projekt zu widmen.
Fast der komplette Soundtrack steht jetzt ( außer paar Tracks hier & da ),
Story braucht nur noch ein wenig Feinschliff,
Tilesets sind zur Hälfte fertig. (:
Gebiet: Infizierter Wald
- Habe angefangen, eine Hälfte des Waldes mit Spinnweben jeglicher Art zu verzieren.
- Dabei habe ich erstmal zwei Nester festgelegt. Von diesen gehen jeweils zwei Spinnwebenspuren aus, entlang dieser sind alle Tannebäume verwebt.
20.01.2016, 01:27
Marian
effekthascherei hab ich gemacht. haus besser, blumenkasten und blumen, blätters die fliegen, wassertropfens, bäume, die wo im wind so "rascheln", büsche (die noch nicht rascheln ist mir grad aufgefallen), runterrutschding wie so bei golden sun und posensachen. macht schon doch spaß, ist aber auch schon doch auch irgendwie anstrengend. dabei habe ich sehr viel toffifee gegessen, das war noch anstrengender (die dinger gehen nie aus der scheiß kiste raus ey).
Heute lief es mit Schreiben wieder etwas besser! Ich habs zumindest geschafft den Dialog von einer vollständigen Cutscene fertig zu schreiben - und die Cutscene hab ich dann auch umgesetzt bekommen. Habe außerdem mit Stefan etwas über zu der Lore geplant.
C ya
Lachsen
EDIT: @Garudo ...achja... Danke! :D Mir gings heute um Glück wieder besser.
20.01.2016, 06:31
Eiskender
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Hey ihr alle,
ich melde mich mal nach langer Zeit wieder. Mit dem RPG Maker arbeite ich zwar nicht mehr, aber es handelt sich bei INTERSTELLAR WANDERLUST dennoch um ein RPG - also sollte das kein Problem sein, oder? :) An dem EXP-System würde ich sehr gerne teilnehmen. Ich glaube das ist eine wunderbare Möglichkeit um seinen eigenen Fortschritt ein bisschen im Auge zu behalten und dazu noch motivationsfördernd - Hut ab für den denjenigen, der die Idee dazu hatte! :A Damit das hier aber für irgendwen außer mich selbst auch einen Sinn hat > Ein paar Infos:
Bei ISWL handelt es sich eigentlich um ein recht klassisches RPG, allerdings mit einigen Eigenschaften, die es doch etwas abheben von dem Meisten was man so kennt. Es gibt eine Story, wodurch auch der Titel des Spiels Sinn machen wird. Es wird große Oberwelten geben, in denen Dungeons beheimatet sind. Es wird Charakterklassen und Skills geben. Ein Hinweis: Wer das das Jobsystem von FF5 mag wird sich bei ISWL pudelwohl fühlen. Es wird eine Menge Loot geben, wie man es beispielweise aus Diablo kennt. Der Pixel-Art-Stil wird sich (hoffentlich) an Dungeon Of The Endless und Hyper Light Drifter orientieren. Bevor ich allerdings überhaupt anfangen werde am Story-Mode zu arbeiten, werde ich mich um den Großteil der Spielmechanik kümmern und diese erst einmal im Dungeon Crawler Mode umsetzen.
Die Idee zum Spielsystem begleitet mich nun mittlerweile viele Jahre und mit dem Gamemaker Studio habe ich endlich die perfekte Arbeitsumgebung gefunden um sie umzusetzen. In der letzten Zeit hatte ich viel Arbeit in ein Text RPG gesteckt, das ich in Ruby programmiert habe. Dieses Wissen hat dafür gesorgt, dass ich mich blitzschnell in GML, die Game Maker Language, einarbeiten konnte.
Der Spieler selbst spielt eine Art außerirdische Drohne, die selbst nicht kämpft und auch nicht angreifbar ist. Sie wird vermutlich wie ein schwebender Würfel aussehen. Dieser wird jedoch von klassischen Helden wie Schwertkämpfern, Priestern, Dieben und Magiern begleitet, die selbstständig kämpfen. Das Verhalten dieser Helden ist dabei abhängig von ihrem Job. - Angriffslustig, Unterstützend, Beschützend. Diese Helden agieren erst einmal völlig selbstständig. Der Spieler ist in der Lage die Helden "an die Leine zu nehmen" um sie durch den Level zu bewegen. Lässt er sie "von der der Leine" wandern sie selbstständig umher, öffnen Kisten, zerstören Vasen ( ;) ) oder greifen Gegner an. Das ist für "Trash-Mobs" auch vollkommen ok. Kommen härtere Gegner auf die Party zu bietet es sich an die Helden vielleicht etwas systematischer auf die Gegner zu verteilen, Verhalten festzulegen oder Ultimate-Skills auszulösen.
Alle Grafiken, die man sieht sind Platzhalter Grafiken. Folgende Screenshots stammen aus einer Techdemo, die ich am Ende des Posts verlinken werde.
Die Helden wandern unabhängig vom Spieler umher, da keine Gegner in Sichtweite sind oder sonst irgendetwas, das ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihre HP ist recht niedrig - ohweia! :D
Die Helden sind "an der Leine" und folgen dem Spieler - hier momentan noch durch ein hässliches Auge dargestellt. Zwei der Helden befinden sich schon in der Heal-Area.
Hier kloppen sich die Helden mit, wie sollte es erst einmal anders sein, ein paar Slimes, wobei es bisher nur einen Standardangriff gibt.
Wer Lust hat sich die Techdemo mal reinzuziehen: http://cloud.directupload.net/4Dn3
Die beiden Buttons für die Gamepad Steuerung sind übrigens vertauscht. #oops
PS: Gamepad bedeutet Xbox Pad am PC, keine Ahnung wie das mit anderen Gamepads aussieht.
Über Feedback würde ich mich freuen. :)
Gruß, Eiskender
PSS: Heute habe ich das Ding auf den Stand der Techdemo gebracht, also die Healzone und die Enemy-Spawnzone eingebaut. Dafür hätte ich gerne einen EXP-Punkt. :D
20.01.2016, 21:51
Innocentia
Nachdem ich gestern eine Pause gemacht habe, konnte ich heute alles für eine kleine Zwischenszene vorbereiten und auch schon fertig skripten, in der man das erste Mal Blanche trifft. Das umfasste Pixelarbeiten für das Schiff und ChipSet zusammenstellen für den Hafen Felankas.
Mit Dank an realTroll für die nette PN und Lachsen für diverse Tipps für Wassersachen :)
- Das Inno -
20.01.2016, 21:55
Lachsen
Hiho! Heute habe ich erstmal eingebaut, dass man Party Members über Szenen direkt ansprechen und herumbewegen kann. Dafür musste ich einige Editoren etwas erweitern, was zum Glück nicht zuviel arbeit war. Im Anschluss habe dann noch ein paar Dialoge/Monologe eingebaut, wo Emilie vor allen besiegte Gegner kommentiert:
Habe es heute Tatsächlich geschafft ein wenig an meinem Projekt zu werkeln.
Habe ein paar Details bei den 2 großen Religionen und einer wichtigen Institution ergänzt.
Sie sollen kein vorherrschendes Thema sein, aber genau wie im Mittelalter das Christentum in Europa und andere Religionen in anderen Erdteilen eine wichtige Bedeutung für die Bevölkerung hatten und sich durch alle Gesellschaftsschichten zogen, genau so sollen die einzelnen Glaubensrichtungen bei mir immer mal wieder ein unterbewusstes Thema sein und glaubwürdig (was für ne Doppeldeutigkeit ;)) rüber kommen ohne sich zu sehr aufzuspielen.
Was tut man nicht alles für eine glaubhafte ausgedachte Welt ;)
@Marian:Bei Toffifees gibt es einen kleinen Trick: drück auf die beiden Gegenüberliegenden runden Eindellungen an den Eckpunkten eines Toffifees ;)
21.01.2016, 00:27
Sölf
Gestern und heute das vorletzte Dungeon durchgetestet mitsamt der beiden Bosse. Nebenher wie immer die Komplettlösung erweitert. Fehlt nun noch das letzte Dungeon, insgesamt 5 Bosskämpfe, die dazugehörige Komplettlösung und ~5 komplett neue Gegner, die in das Spiel verfrachtet werden. Wird noch ein paar Tage dauern, aber diesmal wirds wohl endlich fertig.
21.01.2016, 15:18
Norpoleon
Den ersten kleinen Dungeon gemapt.
Die Reise führt unsere Protagonistin in eine Höhle bevölkert von missgestalteten Monstren.
Ein magischer Gegenstand muss gefunden & ein Boss erlegt werden.
Ich hab soweit alles schon durchgetestet. Funktioniert prima. (:
21.01.2016, 23:03
Eddy131
Da es gerade eine größere Diskussion über Rätsel und die Sinnhaftigkeit derselben in Spielen und Maker-Games im besonderen geht, habe ich mich mal selber mit ein paar Rätselvarianten beschäftigt.
Dabei hab ich den Schwerpunkt vor allem auf solche Rätsel gesetzt, die nicht auf dem Papier gelöst werden (Zahlen-/Wort-Rätsel, ...) sondern solche, die sich irgendwie in die Spielwelt einbinden (Schiebe-/Schalter-Rätsel, ...).
Dazu hab ich mir eine Liste mit den meiner Meinung nach interessantesten und in meine Welt am besten passendsten Varianten angelegt und direkt schon in ein paar Videos reingeschaut, wie man das umsetzen könnte.
21.01.2016, 23:15
Innocentia
Heute weiterhin Tests gemacht mit meiner Freundin und dabei doch recht viele Passierbarkeits- und Rechtschreibfehler korrigiert. Bei manchen Fehlern frage ich mich wirklich, wie die zustande kamen, aber naja, dafür hat man ja seine fleissigen Betatester, nicht wahr? :)
- Das Inno -
21.01.2016, 23:25
Lachsen
Hiho~
Heute habe ich unseren Charakter Apollo endlich eine Rennanimation verpasst:
... dazu kamen auch noch Sprung und Landeanimation! Außerdem habe ich eine der letzten Szenen noch etwas überarbeitet und ordentlicher gemacht. Dann noch nen paar Bugs mit den Xenodialogs gefixed. Schließlich hatten wir heute ne sehr gut Team Skype Runde wo wir viel über die Lore diskutiert haben und einige coole Ideen für das nächste Dungeon sammelten.
War insgesamt nen guter Tag!
C ya
Lachsen
22.01.2016, 15:30
Norpoleon
Heute ist "Rätsel ausdenken" angesagt; das macht am meisten Laune. (:
Ich werd dieses Mal vorallem darauf achten, dass die Rätsel mehr wie jene aus Day Of The Tentacle werden, statt wie diejenigen aus Zak McKracken ( wenn ihr versteht, was ich meine ). (:
22.01.2016, 23:59
Eddy131
Hab wieder nicht allzu viel geschafft, aber ganz untätig war ich heute doch nicht:
Hab mir ein paar Coole Attaken/Waffen(-Zusätze) ausgedacht.
Eine Idee find ich besonders cool, die möchte ich aber nicht verraten, da sonst der ganze Spaß nachher weg ist :D
Die Frage ist nur, ob ich das so gepixelt bekomm, wie es sich in meinem Kopf abspielt... ^^
Aber ich versuche auch ein paar Kombinationsangriffe einzubauen.
So kämpft nicht jeder für sich, sondern Figur 1 muss was vorbereiten, was Figur 2 dann für einen stärkeren/besonderen(Effekt) Angriff nutzen kann.
Das Farbsystem, das ich mir ausgedacht habe spielt da auch mit rein, damit wird es viel wichtiger, welche Art Angriffe ich in welcher Reihenfolge nutzen sollte und auf welche ich vielleicht lieber verzichten sollte, um die Energie am effektivsten nutzen zu können. Theoretisch könnte man mit den falschen Entscheidungen den Gegner sogar stärken. Aber mal schauen, wie stark ich das einbauen werde (soll ja auch nicht zu komplex werden, sondern vor allem Spaß machen)
23.01.2016, 00:58
Lachsen
Hiho~
Heute war insgesamt ein produktiver Tag. Da T-Free gestern mit den meisten Animationen von Emilie fertig wurde, habe ich heute den meisten Tag damit verbracht Emilie anständig als Kämpfer einzubauen. :D Jetzt kann Emilie endlich mit einem rumlaufen und Gegener verprügeln. So sieht das ganze nun aus:
Vor allem das Zusammenbasteln der Punch-Effekte war ne Menge arbeite, da man die für alle 8 Blickrichtungen auslegen musste (jeweils für die linke und rechte Faust). Habe extra das Animationssystem dafür erweitert damit sich der Aufwand noch in Grenzen hält.
Darüber hinaus habe ich auch nochmal an common-events gearbeitet und dort eine Reihe von Fehlern verbessert. Habe auch einen neuen Event-Befehl entworfen mit dem aus einer Liste von Branches einer zufällig ausgewählt wird - das ist praktisch um zufällige Kommentare beim Kämpfen zu skripten.
Und das war es im wesentlichen!
C ya
Lachsen
23.01.2016, 01:06
Sölf
Heute hab ich lediglich die Sprites und Namen für 10 neue Oberwelt Gegner rausgesucht und denen Items verpasst, darunter allerdings 6 komplett neue Items, die teilweise Fähigkeiten vergeben. Bevor ich den Gegnern Statuswerte und Fähigkeiten gebe werde ich mich aber wohl dem Miniboss und dem nächsten Boss des finalen Dungeons widmen (die beide in Part 1 von 2 drin sind; nach Part 2 kommen dann die beiden Finalkämpfe).
23.01.2016, 22:00
Owly
Nach fast zwei Jahren mal wieder den Game Maker ausgepackt. Ich durfte feststellen: Die Pause ist meinen Programmierfähigkeiten nicht gut bekommen, dafür bin ich motiviert und nicht mehr so verbissen.
Auf dem YoYo Games Marketplace gibt es eine rudimentäre Beat'em Up-Engine zu kaufen. Längst nicht so umfangreich und effizient wie die, die ich 2013 mal in einer Woche zusammengeschustert habe. Leider sind von der nur noch zwei Screenshots und ein Dokument übrig. Ich tue mich schwer, die zu rekonstruieren, aber wird schon. Heute markiert also den Startschuss für meine Engine und ein passendes Spiel mit dem klangvollen Namen: Punch Drunk Pregnancy.
Die meiste Zeit ist bislang für Einarbeitung draufgegangen (und die wird mich noch Tage beschäftigen). Immerhin: Bewegung auf der X- und Y-Achse funktioniert und die Tiefe des Objekts passt sich dem an. Animiert ist die Bewegung auch. Was noch nicht richtig klappt: Schlagen. Muss ich mich noch mehr mit dem Animationssystem beschäftigen.
Sind State Machines eigentlich noch Standard? Da hab ich furchtbar überfrachtete Dinge gesehen, die bei vielen Instanzen erhebliche Geschwindigkeitsprobleme verursachen dürften.
24.01.2016, 01:25
Lachsen
Hiho!
Heute habe ich an 3 verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal habe ich eine kleine Cutscene umgesetzt. Daraufhin habe ich eine Reihe von technischen Arbeiten an Editoren erledigt - Bugs die uns schon länger genervt haben ausgebessert und ein paar neue Editor-Typen entwickelt die vor allem bei einfachen Array-Datenstrukturen einsetzbar sind. Und schließlich habe ich für einen neuen Charakter ein Design entworfen:
Nebenbei haben wir bei uns im Team auch noch "Discord" entdeckt was nen echt guter Ersatz für Skype/Team Speak ist. Das hat auch nochmal ein paar Stunden gefressen. :O
C ya
Lachsen
24.01.2016, 01:49
Sölf
Der Miniboss und Boss von Part 1 des finalen Dungeons sind fertig getestet und gebalanced. Die 10 Oberweltgegner haben nun außerdem Stats, Fähigkeiten fehlen aber immer noch, das kommt als nächstes. Ansonsten muss nur noch der zweite Part des finalen Dungeons gespielt und anschließend die beiden Finalkämpfe Balancetechnisch angepasst und dann getestet werden.
24.01.2016, 06:10
Eiskender
Ich habe heute einige Bugs entfernt, die meist mit dem Zugriff auf Variablen von Objektinstanzen, die nicht mehr existieren, zu tun hatten. Habe die HP Balken, die sich unter den Helden befanden, entfernt und durch ein statisches GUI in der linken oberen Ecke ersetzt. Zuletzt habe ich eingebaut, dass die Damage-Zahlen über dem Gegner auftauchen und sich dann nach oben bewegen. Kennt man. ;)
24.01.2016, 11:27
Zirconia
Ich habe erstmal zwei Systeme zum Laufen gebracht, wovon ich eines schon zu Ace-Zeiten in Eskalna haben wollte. Endlich habe ich mein verdammtes Crafting System xD Hat mich nur ein Paare Jahre und nen neuen Maker gekostet :D Außerdem habe ich mal n System für Kämpfe gemacht, das TP für Zauber voraussetzt, aber nicht verbraucht. So braucht man zum Heilen zum Beispiel 5 MP und 10 TP, aber nur die 5 MP werden im Endeffekt verbraucht. Ist stark an Wild ARMs 3 angelehnt, aber die Wild ARMs Reihe ist auch super xD
24.01.2016, 13:02
Schotti
Ich habe heute das Indoor-Tileset für das Zimmer des Protagonisten gepixelt und ein Schatteneffekt beim Spielcharacter gescriptet. Bin mit dem Tempo zufrieden und merke, dass mir das Pixeln mit jedem Objekt leichter fällt! :)