Wäre dabei!
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Wäre dabei!
Ich würde mich auch zum testen melden :D
Desert Nightmare war damals (und heute nicht weniger) eines meiner Lieblings Maker-Spielen. Da möchte man den Remake doch so früh wie möglich anspielen dürfen.
Und auch den eigenen Name in einem so großartigen Werk zu sehen ist nicht ganz schlecht :D
Ich würde auch gern testen lg:)
Ich wäre auch dabei. :)
So, die Beta ist draußen. Falls einer der Tester, die sich gemeldet haben, sie nicht bekommen hat, gleich Bescheid sagen.
Die Vollversion ist jetzt fertig und kann hier runtergeladen werden. Ich wünsche viel Spaß beim Spielen (weitere Informationen zum Spiel befinden sich in der aktualisierten Vorstellung).
Junge wie geil ist das denn!? ;D Wird gesaugt!
Hurra! :)
Habs schon ein wenig angespielt, kann sich wirklich sehen lassen, die kompaktere Karte, gefällt mir. Auch Details, wie die sanitären Einrichtungen ^^
Finde es nur etwas schade, das Sandra und co. keine "Gesichter" mehr haben, das hat denen deutlich mehr Tiefe gegeben.
Bin mal gespannt, wie Julia sich in die Story noch einfügen wird.
Habe das Spiel heute Nacht durchgespielt. :>
Ich hatte zwar damals das Originalspiel gespielt, erinnere mich aber ehrlich gesagt an nichts mehr und kann demnach auch keine Vergleiche ziehen. xD Nur mal so vorweg.
Storymäßig und von den Charakteren her finde ich es gut.
Und ich möchte an dieser Stelle auch sehr deine immer besser werdenden Pixelkünste loben, Kelven! Gefällt mir echt gut. : D Bin mittendrin an manchen Stellen auch erstmal stehen geblieben, um mir das näher anzusehen. XD
Obwohl ich echt Stolz auf die Lösung vom ersten Rätsel war ( X'D ), habe ich bei den restlichen glaube fast komplett nur mit der Lösungs-PDF gemacht. Ich war großteils auch einfach zu ungeduldig. Aber auf manches wäre ich wohl auch erst nach Stunden gekommen, weil meine denkweise da etwas anders ist und ich das so nicht erwartet hätte oder mir zu weit hergeholt war. Weiß nicht. X'D
Das einzige, was mich etwas wütend machte, war die Reichweite der Bosse. Weil man getroffen wurde, obwohl der Boss einen theoretisch gar nicht treffen würde. Das war teils echt frustrierend. Besonders am Anfang, wo man das ja noch nicht wusste und übelst verwirrt und erbost darüber ist, dass man getroffen wurde, obwohl man doch super gut noch ausweichen konnte. Wenn ich das vorher gewusst hätte (durch eine Erklärung im Spiel z.b.), wäre ich wahrscheinlich weniger erbost darüber gewesen. Aber in dem Moment fand ich das einfach unlogisch und unfair. :' D
Aber bis auf die Sache mit den Bossen fand ich das Spiel gut. :>
Edit: Ach und - Ich hatte bei der Ankündigung des Remakes und bei der Screenshot Gegenüberstellung ( alt / neu ) erst gedacht, dass das alles viel zu hell sei, um dunkel zu wirken. Aber erstaunlicherweise war dennoch ein Nachtfeeling da und alles. Hat mich sehr erstaunt und fand ich auch sehr cool. : D Dunkelheit und dennoch Sichtbarkeit. Find ich supi! :>
Lernt man noch was dazu. XD
@hachibimarco
Ich verzichte bei Horrorspielen auf Facesets (die Gesichter), weil sie zur Stimmung der Spiele mMn nicht passen. Allenfalls fotorealistische Bilder würden mir gefallen und die kann ich nicht zeichnen.
@chibi
Mit den Gegnern bin ich auch nicht wirklich zufrieden, aber hätten sie eine kleinere Reichweite, dann wären sie schon zu einfach gewesen, finde ich. Viel längere Arme gingen auch nicht, das sähe seltsam aus und ein Schlageffekt wie in einem RPG passt nicht so recht zu einem Horrorspiel. Von allen Möglichkeiten war das für mich noch die beste.
Ich versuch die Pixelgrafiken immer noch ein Stück weit besser zu machen. ^^Zitat:
Und ich möchte an dieser Stelle auch sehr deine immer besser werdenden Pixelkünste loben, Kelven! Gefällt mir echt gut.
So habs vorhin durchgespielt und bin durchaus begeistert! :)
Was die Facesets angeht finde ich es schon schade, da für mich einiges an Tiefe der Charaktere (gerade Sandra) verloren ging, kann aber die Entscheidung aufgrund des Stils verstehen.
Das Remake hat einige wirklich interessante und gar nicht so üble Änderungen. Kann mich zwar auch kaum noch an die Ur Version erinnern, aber so einiges ist mir doch aufgefallen ^^
Der alte Mann, der von seinen Ur Ahnen beschützt wird, ist nun auch in der Neuzeit mit seinem Wohnmobil angekommen, anstatt in einem alten Zelt zu leben ^^
Aber vor allem das Julia mit in der Story ist, finde ich wirklich toll, so hat Sandra nach allem trotzdem noch einen Halt. Finde die Story an sich auch besser erzählt, an das, was ich mich erinnern konnte.
Trotzdem sehe ich die zwei Versionen als durchaus je eigene Interpretation. :)
Alles in allem hat es mir aber wirklich gut gefallen und freue mich jetzt sehr auf Licht und Finsternis 2! (da sollte ich Teil 1 aber noch mal vorher definitiv spielen. ^^)
Wow, das...ging ja fix?
Ich schau es mir am Wochenende an und komme dann mit Feedback zurück :)
@hachibimarco
Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. :)
Ich hab mir beim alten Mann gesagt, dass es doch etwas absurd ist, heute noch in einem Zelt zu wohnen und auf den Klischee-Federschmuck hab ich dann auch lieber verzichtet.
@Pinguin mit Brille
Ich hab im Sommer mit dem Spiel angefangen, das sind also schon ein paar Monate.
Also, ich habe mir das Game direkt gezogen und muss sagen, das es doch wirklich schön geworden ist. Ich finde es schade das die Gesichter nun nicht mehr im Game sind, da diese doch einiges ausgemacht haben. Bei den Rätseln war ich hier und da gezwungen die Komplettlösung zu zücken, da es nur schwer bis garnicht auf die Lösung gekommen bin. Manchmal aus zu wenig Hinweisen was gewollt war, aber auch aus dem Grund das ich es eh nicht so mit dem Rätseln habe. Also ist dies nun nicht wirklich eine Kritik meinerseits sondern nur ein kleiner Anmerk. Der Soundtrack und die Grafiken gefielen mir sehr. Diese waren schlichtweg gelungen. Schade fand ich es dann, das der Indianerfluch genommen wurde, dieser machte das Game schon genial und bis auf das Ende der alten Version war alles prima. Zurück zur neuen Version. Ich muss auch noch anmerken das mir die Stadt wirklich gefiel. Nun, sie war bunter, was den alten, finsteren und verbrauchten Stiel genommen hat, was ich bei der alten Version besser fand, aber ey, die Stadt ist dennoch immernoch richtig toll und e macht Spaß dort der Story nachzugehen. Was ich vermisst habe ist das öffnen von allen und wirklich allen Türen von Schränken, Kisten und was es sonst noch so gab. Es weckte wirklich damals den Entdecker in mir und ich wollte wirklich alles suchen. In der neuen Version jedoch war dies nicht so der Fall und ich war nicht so geweckt worden. Alles in einem aber kann ich nichts am Game aussetzen. Eine schöne neue Version des Games und doch hier und da machte es mir ein mulmiges Gefühl im Game wenn ein Monster erschien. Hier das Beispiel von dem Monster aus dem Traum das in der Tür steht. Es war schon ein wenig gruseliger als das was in der alten Version des Games passierte. Soweit kann ich nichts sagen. Das Game macht Spaß, der Sundtrack ist stimmig und passend, die Charactere sind noch echter als damals und die Grafiken sind schön.
P.s. Der Hund dem man ausweichen muss, den kann man durch einfaches nach links und rechts laufen zum Stillstand bringen. Bei mir lief er nach einer Weile nicht mehr und ich konnte mir in Ruhe was zu trinken holen. Okay, als ich wieder da war lag da Blut über dem Gitter. XD
Tolles Game Kelven.
Seltsam, eigentlich sollte der Hund nicht mehr hängenbleiben. Bei den Testern ist das auch passiert, aber da lag es an einem Event, die leider auf dem XP, selbst wenn man sie abgeschaltet hat, immer noch blockieren, solange man sie nicht auf "through" stellt. Solche Events sollte es aber nicht mehr geben.
Na, Fehler gibt es eben. Habe es gerade noch einmal an der Stelle vom Game gespielt und dieses Mal konnte ich den Hund durch richtiges Timing ab einer bestimmten Stelle von mir fern halten. Wenn der Hund zwei Felder von mir entfernt steht und ich s laufe das er stumpf nach links läuft und dann beginnt auf mich zuzurasen, kann ich das ausnutzen und nach rechts laufen und er äuft nach seinen ansturm nach rechts. Noch bevor er ein Feld nach unten laufen kann, beginnt er jedoch wieder zu stürmen und läuft auf noch der selben Linie weiter ohne mich anzusteuern. Das sind aber keine Fehler sondern einfach nur eine Möglichkeit das Game dann zu veralbern. Das mit dem hängen bleiben ist aber letzten Endes wieder passiert. Mh...manchmal findet man den Fehler einfach nicht obwohl er einen schon den Stinkefinger zeigt.
Aber hey! Kelven, das Game ist wirklich toll und ein Fehler macht das nicht anders. Fehler gibt es in so gut wie jeden Game. Ich finde du kannst den Fehler beheben um damit auch abzuschließen, aber es ist kein schlimmer Fehler und das sehe ich sicher nicht als einziger so. ;)
Ja, so ungefähr soll man den Hund auch austricksen. Mit der Methode ist das Risiko am geringsten. Ich muss mal schauen, ob ich den Fehler finde, bei mir ist er bisher nicht aufgetreten.
Schaffste schon. Da bin ich fest von überzeugt. Hast ja schon heftigeres gemeistert denke ich ; ). Viel Erflg wünsche ich dir.
Hey Kelven!
Habe mal beide Versionen (alt und neu) durchgespielt.
Ich finde deine Spiele ganz gut möchte aber doch ein parr Punkte ansprechen.
In der neuen Version hast Du wie ja auch von Dir geschrieben überwiegend Zahlen und Buchstabenrätsel,dadurch wirkt das ein wenig monoton,was ich in der alten Version besser fand.
In der Bar sieht der Ventilator aus,als ob er auf dem Boden liegt und wenn Sandra sich bewegt hat Sie ein schwarzes Bein,das echt seltsam aussieht.
Ansonsten ein gelungenes Spiel,wenn mir auch die Adventures Elemente der alten Ausführung etwas fehlen.
Die Beine aller Charaktere werden bei der seitlichen Gehanimation dunkel dargestellt, bei Sandra fällt es nur besonders auf.
Ich denke, ich bin jetzt so etwa halb durch...
An sich ganz solide bisher, nur manchmal sind die Rätsel etwas kryptisch und die Cut-Scenes sind etwas zahlreich.
Mal sehen wie es in der zweiten Hälfte weitergeht.
Wie schon fertig???
Das gibts ja nicht, wird sofort runtergeladen, Grusel zum Weihnachtsfest vielleicht wäre das auch ein Thema dem du mal in einem Spiel nachgehen solltest^^
Ich hab es nun auch durchgespielt.
Ich fand das Sandras Charakter in diesem Teil mehr Teenager mäßig drauf war, gerade was ihre Wortwahl anging. Da hat sie mir persönlich im alten Teil besser gefallen.
Ich fand es schön das es einen neuen Charakter. Es kam auch mehr über die Hintergründe raus und auch über Jake. Hab ich das richtig verstanden
Was ich interessant fande war, dass ich diesmal überhaupt zu keinem Zeitpunkt irgendeine Sympathie gegenüber Jake hatte, was im letzten Teil anders war. Er kam gleich am Anfang bis zum Ende durchgehend als böser rüber.
Die Musik fand ich immer passend. Die Grundatmosphäre in der Stadt war einfach Feindselig.
Die Rätsel....nunja ich bin ja wirklich kein begnadeter Rätsel Löser von dem her war ich dankbar für die Lösung ;)
Mir hat es wirklich viel Freude gemacht das Spiel (nochmal) zu spielen :)!
@Kelven
Definitiv eine gute Entscheidung ihn in der Neuzeit ankommen zu lassen! ^^
@Cathi
Sooo, kurz bevor ich auf die Arbeit düse, lass ich mich hier auch noch einmal kurz blicken und gebe ein kleines Feedback ab. Obwohl ich am Anfang ja schon ein wenig Bedenken hatte, wurde ich angenehm überrascht. Die Musik war immer passend und vermittelte mir jederzeit, dass ich in Dusty Creek nicht willkommen war. Allerdings muss ich zugeben, dass ich mir das ein oder andere Mal die Lösung zurate ziehen musste, weniger wegen den Rätseln, sondern weil ich den René Adler vom HSV nachgemacht habe und blind und orientierungslos durch Dusty Creek gerollt bin. Dass die Facesets nicht mehr vorhanden waren, war für mich aber völlig in Ordnung. Für mich persönlich ist nicht ganz klar, wieso Julia nun dazu kam. Sie hat sicher das ein oder andere Mal Interaktion gehabt, aber nicht in dem Maße, dass ich sie als "wichtig" empfunden hätte.
Der mit Abstand interessanteste Charakter war für mich aber Jake und ich vertrete auch die gleiche Theorie wie wusch.
Danke für dein Remake von DN, Kelven! :) :A
Ah, vielleicht sollte nochmal jemand über das Mapping gehen, weil...
http://36.media.tumblr.com/83a167d17...r192n8_500.jpg
@ Jake
Da gibt es noch einen weiteren Ort, an dem man die Wände belaufen kann.
Tipp: such mal in der Kneipe ;)
Aber das weiß Kelven auch schon länger. Zumindest in meiner Kritik ist es enthalten, kommt also bestimmt in einem der zukünftigen Updates :A
@Jake:
Du übertreibst es mit dem Sarkasmus, sorata. Dass dir das Spiel nicht gefällt muss und kann ich akzeptieren, aber es ist sicher nicht nötig, meine Erklärungen so verzerrt wiederzugeben, dass sie absurd erscheinen. Ich verzichte nicht auf die Hintergrundinformationen, damit es mehr zu rätseln gibt und ganz besonders sage ich nicht - das hast du ja auf Twitter vor kurzem geschrieben - dass Gameplay und Handlung nichts miteinander zu tun haben brauchen. Ich hab nur gesagt, dass einige Spielelemente unglaubwürdig sein dürfen und müssen. Dazu gehören Rätsel. Selbst in einem Fantasy-RPG sind Rätsel nicht glaubwürdig, weil es keinen Grund für die komplizierten Mechanismen gibt. Will jemand, dass ein Ort nicht betreten wird, dann versiegelt er ihn komplett. Wird der Ort aber genutzt, würde jeder wahnsinnig werden, wenn er ständig Schieberätsel lösen muss. In der Gegenwart würde niemand auf die Idee kommen, die Kombinaton für einen Safe verschlüsselt auf einen Zettel zu schreiben und den dann zwei Räume weiter auf den Tisch zu legen. Jeder weiß, dass das absurd ist, aber trotzdem mögen die Fans von Adventures solche Aufgaben. Die Herausforderung, der Spaß beim Rätseln, ist hier einfach viel wichtiger als die Glaubwürdigkeit.
Und wegen der Hintergrundinformationen: Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass Hintergrundinformationen - schmückendes Beiwerk - wirklich notwendig sind. Es ist übrigens auch nicht so, dass die anderen Charaktere (also alle außer Jake) von der Stadt beeinflusst werden. Unsympathisch kann man sie finden, das ist ja Geschmackssache, aber ich stell sie nicht bewusst negativ dar. Sandra offensichtlicherweise nicht, die ist eine durch und durch positive Figur und Alan und Julia haben menschliche Schwächen, die vielleicht nicht sympathisch sind, aber einen Menschen auch nicht gleich unsympathisch machen. Aber gut, ich hab ja schon gesagt, dass das Spiel auch gar nicht die Zeit hat, um groß etwas aus den Figuren zu machen. Dafür ist ein Horrorspiel das falsche Genre.
@Haudrauf
Ich wollte noch einen weiteren Charakter haben und im Laufe des Geschichte-Schreibens ist aus Julia dann so etwas wie Sandras einzige richtige Verbündete geworden.
So viel möchte ich zu den Spekulationen über Jake gar nicht sagen, um euch nicht den Spaß daran zu verderben, aber ich wollte ihn schon eher negativ darstellen. Von seiner Einstellung her ist er so wie der typische Gamer Gater. ;)
Zur Geschichte von Dusty Creek:
Ne, das ist ja der richtige Einsatz vom Sarkasmus. ;) Der hat nämlich ähnlich wie Satire den Zweck, (moralisch fragwürdiges) Fehlverhalten anzuprangern und ein Gamer Gater ist für mich ein sexistischer Gamer. So benutzen auch andere den Begriff. Es ist natürlich nicht jeder gemeint, der eine Meinung zum Thema hat. Hier passt also Sarkasmus, aber wenn es nur darum geht, dass einem ein Spiel oder Bestandteile des Spiels nicht gefallen, dann ist Sarkasmus unangebracht, außer man spricht über etwas moralisch Fragwürdiges. Sobald eine sarkastische Reaktion kommt, kann man ja nicht mehr vernünftig miteinander sprechen, das ist dann quasi schon die Ultima Ratio, weil alles andere offenbar nicht mehr geht. Deswegen wundert es mich auch immer wieder, dass solche Sprüche ganz unprovoziert und so früh kommen.
Ich sehe nicht wo Soratas nutzung von Sarkasmus "falsch" ist. Faktisch gesehen würde ich beide posts als zynismus bewerten. Denn Schliesslich wollte er dich scheinbar angreifen, wärhend du einen Seitenhieb mit seiner Gamer gate affilation ausführst (falls er überhaupt einer ist, keine ahnung)Zitat:
Ne, das ist ja der richtige Einsatz vom Sarkasmus.
GamerGater, genau wie die SJWs sollten nicht über einen Kamm geschehrt werden, ich sehe nicht wo du da einen Moralisch höheren standpunkt vertrittst (ich bin weder noch btw.) du Kritisierst jemanden, völlig losgelöst von dem thema einfach nur als reaktion darauf das er sich dir gegenüber unfreundlich verhält.
Ein unrecht macht ein anderes nicht recht. Ich stimme dir für gewöhnlich zu wenn es um solche Kritik geht und Polemik aber hier benutzt du die gleichen Stilmittel. Nein ernsthaft ich kann verstehen das dich das nervt aber der moralisch höhrer standpunkt wäre hier wohl eher es elegant zu ignorieren oder per moderation entfernen zu lassen, als sich auf ein gefecht einzulassen. (was ein bisschen Problematisch ist da du selbst ein mod bist und das wieder zu Kritik fürhen würde :| )
Wenn man sowass schreibt nimmt man in kauf andere zu verletzen, ich kenne sehr vernünftige leute die sich als Gamergater sehen genau wie SJWler, vernünftig halte sie ich deshalb weil sie nicht so radical sind wie die Propaganda beiderseiten möchte man die andere Gruppe wahrnimmt.
Es tut mir leid, wir sollten diese Diskussion nicht hier führen, schliesslich ist das dein vorstellungsthread. Wenn du das entfernen möchte habe ich damit kein problem :)
und Sieh es bitte nicht als angriff :)
Für gewöhnlich schaffst du es in einer solchen diskussion der "stärkere" zu sein, aber wir sind alle Menschlich ist ja nicht so als würde ich nicht erkennen warum dich das so genervt hat *shrug*
Ich finde es nicht Mal sarkastisch. Ich finde seine Behauptung von der Kelven redet ist eine Lüge. Und Lügen in einem öffentlichen Raum wie dem Internet zu platzieren ist schon ziemlich dreist und ziemlich falsch und ziemlich dumm gleichzeitig. Und Irreführend für die Leute, die nur seinen twitter und nicht das Forum frequentieren. Eine Sache die auf social Media Plattformen viel zu häufig passiert - weil...keine Ahnung...Leute nicht mehr wissen wie Humor funktioniert? - und in den Köpfen der Leute abgeschafft gehört. Die ganzen Posts auf twitter von Sorata über Desert Nightmare triefen vor Selbstgefälligkeit. Versuch doch mal irgendwie nicht tendenziell dazu abzurutschen, deine durchaus stellenweise gute und nachvollziehbare Kritik in irgendwas pseudolustiges zu verwandeln, dann klappts auch mit den Nachbarn.
das kann ich hier nicht bestätigen, sein Tonfall ist sicherlich unangenehm und unfreundlich aber ich sehe nicht wo er da lügt?
Er gibt seine meinung von sich, Eine meinung kann nicht lügen
gerne bin ich bereit all dies zu debatieren, aber ich gehe mal aus dem Thread raus, es sei denn Kelven sagt er will es unbedingt hier diskutieren :PZitat:
Zitat von wikipedia
EDIT: haha, deinen Post zu editieren nach dem ich meinen verfasst habe ist nicht hilfreich :P
ich werde das hier dann trotzdem nicht weiter kommentieren ;)
@Lord of Riva: Ich denke, Kelven meinte den Charakter Jake. DER ist so der typische Gamer-Gater. ;)
Zum Thema Sarkasmus: Wenn man sich davon angegriffen fühlt, wenn ich anmerke, dass gewisse Gameplay-Elemente einfach nich gut abgemischt sind, dann tut's mir Leid, aber so ist nun mal meine Meinung zum Thema.
Ich ging zumindest nach etlichen Game-Design-Diskussionen über verschiedenste Mittel und Möglichkeiten bei Kelven davon aus, dass er auch Design-Entscheidungen treffen würde, die seine Erfahrung aus all den bisherigen Spielen und Diskussionen wiederspiegeln würden. Die getroffenen Entscheidungen lassen bei mir nun aber halt mehr Verwirrung als Verständnis aufkommen. Und "Ich finde das halt so gut." ist keine glaubhafte Begründung, wenn der Kritiker ellenlang ausführt, warum etwas nicht so hinhaut, und was ggf. besser gewesen wäre.
Wenn verschiedenste Leute mit unterschiedlichen Horror-Geschmäckern (ich bin halt eher ein Fan der suggestiven Wirkung) das Spiel (aus verschiedensten, begründeten Sichtweisen) nicht sonderlich gruselig empfinden, fragt man sich halt schon etwas, wie es dazu kommen konnte? Bisherige Spiele und Erörterungen von Kelven legten ja nahe, dass er sich mit dem Genre ausgiebig beschäftigt hat. Wenn das Spiel aber gar nicht gruselig sein soll, warum ist es dann wie ein Horrorspiel aufgezogen?
MfG Sorata
Edit: Ach, Sabaku, jetzt lüge ich auch noch?
Vielleicht habe ich manche Dinge falsch in Erinnerung, das gebe ich gerne zu, aber du unterstellst mir hier vorsätzliche Täuschung? Ernsthaft? Wie wäre es denn da mal mit Beweisen?
Ob meine Tweets jetzt alle die Perle des Humors darstellen und faktisch immer 100%ig richtig sind, sei mal dahingestellt, aber ich erhebe nirgendwo den Anspruch, ich hätte mit allem Recht, was ich von mir gebe.
ohhh whoops. Ich habe das Falsch gelesen. Der post ist natürlich immernoch problematisch in meinen Augen. Aber wow, du redest von jake nicht von Sorata.
(lies den post also als ob das mit Soratas Post nichts zu tun hat :P mann ey, herp de derp.)
Das ist peinlich :P sorry, Kelven.
EDIT: also um das klarzustellen, ich halte es immernoch für verwerflich gruppen mit einer politisch (wie auch immer gearteten ausrichtung) mit jemanden zu vergleichen der ein Mörder und soziopath ist. Aber da du dich ja garnicht damit bzgl. Sorata äusserst hat das ja gar nichts mit einer reaktionären Polemischen Kritik zu tun, also bitte Ignoriere den part. Aber du kannst mich gerne für nen Idioten halten haha :D
@Kelven: Zugegebenermaßen, meine Darstellung auf Twitter zu deinen Design-Entscheidungen ist arg verkürzt, aber so ist es halt mit Zeichenbegrenzungen. ^^;
Auch hier war mein Argument mehr überspitzt, als es nötig gewesen wäre, dennoch bleibt meine Kritik im Kern unverändert: Die Rätsel sind mir oft zu sehr von der Spielewelt entrückt und die mangelnden Informationen helfen nicht unbedingt dabei, trotzdem vom Spiel gefesselt zu sein.
Mir ist deine Original-Position auch bekannt und die teile ich ja im Grunde auch. Nur, weil du die Rätsel in diesem Spiel ja auch mit der Philosophie begründet hast (wenn ich mich recht entsinne), irritiert die letztliche Erfahrung, weil sie gar nicht das liefert, was du mMn suggeriert hast. Deine Position klingt nach "etwas Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt", meine Erfahrung wirkte mehr wie "sehr viel Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt". Das wurde auch nicht dadurch besser, dass das Gameplay nur aus 4-5 Rätsel-Arten (das "spannende"im Kreis rennen um Gener herum mit eingeschlossen) zu bestehen scheint.
Und bei diesem mMn unnötigen Abstand hätte ich halt erwartet, dass du es mit Lore-Informationen wieder wettmachst: Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande? Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?
Vielleicht macht es das ja etwas klarer, was ich gemeint habe.
MfG Sorata
Welche Art Rätsel wäre denn besser? Zahlenschlösser sind ja sogar realistisch (Buchstabenschlösser mit dem ganzen Alphabet nicht so sehr). Das Problem sind die Hinweise und die sind wie gesagt immer unglaubwürdig. In der Realität würde sich jemand die Zahlen entweder merken oder, wenn er das nicht kann, die Zahlen unverschlüsselt aufschreiben. Und egal was ich für eine Art Hinweis nehme, so viel nehmen die sich alle nicht, weil sie schon von Grund auf eigentlich nicht funktionieren. Wichtig ist nur, dass die Rätsel nicht zu anachronistisch sind (z. B. Tempelschieberätsel in einer mehr oder weniger modernen Siedlung).
Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her. Stell dir vor, du willst ein Spiel wie Silent Hill o. ä. machen, aber Kämpfe mit Waffen stehen außer Frage. Würde der Spieler nur von einem Trigger zum nächsten laufen, würde das keinen Spaß machen und interaktive Filme können die Spiele nicht sein, denn das sind die Vorbilder ja auch nicht. Also bleibt nur das Maker-Adventure + evtl. Gegner, vor denen man flüchten muss. Natürlich sind meine Horrorspiele schon etwas urig. Sie sind einerseits Adaptionen des Survival Horrors ohne deren Hauptelement und andererseits gibt es in Anlehnung an die Maker-RPGs eine Menge Cutscenes und längere Dialoge. Und bei den Spielen der anderen Horrorentwickler ist es ja ähnlich. Wir alle versuchen das Beste aus den Unzulänglichkeiten des Makers zu machen.
Meine Erfahrung mit meinen älteren Horrorspielen sagt mir, dass es keine deutlich bessere Alternative zu diesem Gameplay gibt - zumindest nicht unter der Voraussetzung, dass der Spielzuschnitt so sein soll, wie man es von Maker-Horrorspielen kennt. Ich hätte schon auf die Zahlen- und Buchstabenrätsel verzichten können, aber dann hätte ich dem Spiel ja das einzige herausfordernde Gameplay genommen. Man muss nicht lange überlegen, welcher Gegenstand der Richtige ist. Solche Rätsel lassen sich auch kaum schwerer machen, es sei denn der Lösungsweg ist ziemlich absurd (dazu greifen überraschenderweise viele kommerzielle Adventures), doch das kann ja auch nicht der richtige Weg sein. Und das Flüchten vor den Monstern ist (nicht zuletzt aus technischen Gründen) genauso einfach und diese Minispiele sollten nicht zu häufig auftauchen, weil sie sich sonst abnutzen. Die Rätsel bieten sich an, um dem Gameplay noch eine zusätzliche Komponente zu geben.
Das soll es ja schon, vor allem die Minispiele mit den Monstern - in der Theorie. Es ist eben ein Kompromiss, die beste aller Alternativen von denen, die mir eingefallen sind. Das Spiel hat ja wie gesagt keine Gruselatmosphäre, es geht um den Kampf ums Überleben und den würden die Minispiele gut unterstreichen, wenn sie sich so spielen lassen würden, wie ich es mir in der Phantasie ausgemalt hab.Zitat:
Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande?
Hintergrundinformationen, also das, was man in Horrorspielen auf Zetteln findet, haben keine große Auswirkung auf Handlung und Atmosphäre, sonst würden sie ja nicht optional sein. Ich kenn kein Horrorspiel, dem es groß schaden würde, wenn ich die Zettel nicht les. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, nämlich dann, wenn die gesamte Handlung nur aus solchen Zetteln besteht, aber das ist bei Desert Nightmare ja nicht der Fall. Es ist die Aufgabe der Cutscenes, die Stimmung zu erschaffen. Und bei Desert Nightmare steht das Hier und Jetzt im Vordergrund. Es geht darum, dass die Charaktere aus der Stadt flüchten müssen. Darauf wirken sich die Hintergründe der Stadt nicht aus. Viel glaubwürdiger würden sie die Handlung auch nicht machen, denn es würde trotzdem immer ein Rest von genrebedinger "Unglaubwürdigkeit" bleiben (die ich auch nicht schlimm finde, es ist eben speculative fiction).Zitat:
Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?
Manchen steht manchmal vorallem die Blödheit oder vielleicht nur Faulheit, wenn sie es eigentlich könntenZitat:
Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her.
(und mein Glaube ins Talent mancher Menschen lässt mich zu letzterem tendieren), im Weg, dass sie etwas
mit Engine XYZ bauen wollen, aber sofort an der Oberfläche zu kratzen aufhören, wenn etwas Technisches
nicht wie das breiteste Scheunentor der Welt offen steht, wenn es daran geht, es auch umzusetzen.
Ein eingebauter Kampf ist scheiße, weil ihn jemand scheiße designt und eingebaut hat, da gibt's keinen
anderen Grund. Und Ebenso wertlos ist die Ausrede, als Alternative Rätsel zu benutzen, denn Rätsel haben
diese wirklich sehr abstruse Rechtfertigung ihrer Existenz gar nicht nötig.
Guck deine Spielwelt an. Und was in ihr passiert. Und dann nochmal. Und nochmal.Zitat:
Welche Art Rätsel wäre denn besser?
Zeug, das sinnvoll ist und nicht wie fast jedes Zahlenschloss und Buchstabengewurschtel ever in den
Spielverlauf gesetzt wird, um irgendwie bremsende Beschäftigung zu erzeugen.
Wieso ich nur allgemein bleibe und keine coolen Rätsel aufzähle? Weil du es eigentlich am besten
wissen solltest, wenn es um dein Werk geht und Außenstehende da wenig beisteuern können, das
sich auch effektiv gut wie das richtige Puzzleteil ins Gesamte einfügt.
Nee, sorry. Aus den Grenzen des Makers ausbrechen in allen Ehren, aber das ist nur cool für bragging rights.
So großartig ich z.B. finde, was ihr mit eurem Phoenix Wright Fanspiel gemacht habt (da bist du doch der Techniker, oder verwechsel ich dich da?), das ist megabuggy, die größte Zeitverschwendung der Welt und einfach an einem Wochenende mit Ren'Py oder einer anderen VN-Engine der Wahl umgesetzt.
Survivalhorror in Echtzeit wird mit Tilemovement immer schlimm sein, cineastisches Gameplay ebenfalls. Alle paar Jahre erzielt jemand einen Achtungserfolg, aber geil spielt sich das nie. Nur eben "beachtlich für RPG-Maker".
Ich muss Tako da zustimmen.
ich denke du auch ? :DZitat:
Zitat von magicMaker
Wenn man anfängt an den Maker riesiege Krebgeschwüre zu packen damit man ein anderes Spiel machen kann, man sich auch gleich ne richtige engine dafür holen und coding lernen.
Das ist als ob man einen kochlöffel als schraubenzieher benutzen will. Klar kann man den solange bearbeiten bist das irgendwie geht, aber man kann sich dann auch einfach nen Schraubenzieher holen :D
Ich denke aber dein Punkt mit den Rätseln hat was für sich Magic Maker
Das ist ja der springende Punkt: Es gibt keine passenderen Rätsel, weil Rätsel immer artifiziell sind. Das kann ich als Entwickler des Spiels aus vollster Überzeugung sagen. Jedes Rätsel passt, solange es zeitgemäß ist. Unglaubwürdig sind sie alle. Wenn ich jetzt z. B. in der Mine Loren schieben und Weichen stellen müsste, dann passt das zwar zum Ort, wäre aber nicht glaubwürdiger als ein Zahlenrätsel, denn wer baut so ein seltsames Schienensystem?
hrm naja. Organische Game-design eben. Schau dir mal das (halb)alte prince of persia (sands of time) an, ein Plattformer/action-adventure welches das eigentlich ganz gut versinnbildlicht. Man Klettert läuft und springt durch einen Palast der auch wie einer aussieht, durch die herrschenden umstände jedoch wird man immer wieder dazu gezwungen akrobatische umwege zu gehen. Der gedanke der entwickler war (nach eigenen aussagen) das ein Palast mit Löchern und fallen überall ja keinen Sinn macht. Aber wenn Storybedingt ein Erdbeben ausgelöst wird und die halbe Treppe Wegbröckelt muss man halt gegebenenfalls wände, Flaggenhalter säulen usw. als möglichkeit nutzen die abgründe zu überwinden.
in deinem Fall, also das übernatürliche kann man doch sicherlich noch etwas einfacher was finden.
Der gedanke "aber wer baut den sowass seltsames" ist schon nicht schlecht, die frage die bleibt ist, wie kann ich etwas für den spieler einbauen das im kontext sinn macht und dennoch eine interessante game mechanik ist.
Letztlich bewegen wir uns hier aber auch auf einem anderen niveau, du hast schon recht auch in vielen kommerziellen spielen sind rätsel meistens einfach nur da um Rätsel zu sein.
aber ich denke dennoch das dies ein interessantes thema ist.
Danke, das hat alles aufgeklärt XD
Ich dachte erst, was ist jetzt los, bin ich hier im falschen Film oder hab ich was verpasst?
Ich hatte es nämlich auch (so wie es gemeint war) auf Jake bezogen verstanden.
Als ihr dann anfingt euch anzugiften hab ich nichts mehr verstanden und war deutlich verwirrt.
Jetzt konnte ich das wieder in den richtigen Kontext rücken ^^
@Lord of Riva
Selbst wenn ein parkour-gestählter Körper einiges hinbekommt, viele Sprungeinlagen aus Spielen sind dann doch physikalisch gar nicht möglich (es würde einem die Gelenke ausreißen). ;) Das ist ein Kampf gegen Windmühlen: auf den ersten Blick erscheint es glaubwürdiger, auf dem zweiten ist es es dann doch wieder nicht.
Bei Desert Nightmare - einem Spiel, in dem sich die Heldin nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen kann - ist das Adventure für mich schon die erste Wahl. Wollte ich die Umgebung mit einbeziehen, käme mir höchstens das aus Maker-RPGs bekannte "Wachen und Blicken ausweichen" in den Sinn, das ich spielerisch aber schon in den RPGs nicht so toll finde.
Man kann darüber diskutieren, ob es in Desert Nightmare nicht schon zu viele Denksportaufgaben gibt, das ist in einem Adventure ja eher ungewöhnlich, aber die Gegenstandsrätsel bieten wie gesagt so gut wie keine Herausforderung, weil die Lösung eigentlich immer offensichtlich ist. Die ganzen Adventure-Klassiker behelfen sich in so einer Situation damit, dass sie die Lösungen absurder machen - etwas, das ja auch nicht unumstritten ist. Wieso stirbt ein Weltraummonster durch destilliertes Wasser, Sierra?!
Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?
die frage kann ich dir relativ einfach beantworten: tut es nicht.Zitat:
Warum stört dich das?
ich frage mich ob das immer wie nörgeln oder beschwerden rüberkommt (denn ich habe das gefühl das ich den leuten ständig ungewollt auf die Füße trete in diesem forum) aber ich habe ja nicht umsonst versucht bei den Beta tests zu helfen, ich mag einfach deine Spiele und will nicht sagen das Sie schlecht gemacht sind oder so :P
Aber das heißt ja nicht das man nicht über ein solch interessantes Thema sprechen kann, ich sage nochmals wenn das nicht der thread dafür ist ist das auch okay :P
Das hier ist weniger Kritik als eine game design diskussion, meine Kritik habe ich dir schon gesendet nicht wahr?
Ich denke in einem Fantasie lastigen werk (wodrunter ja auch Desert Nightmare gehört) ist der versuch der "realität" gleich zu kommen innerhalb der Mundanen Teile unglaublich wichtig um schliesslich die Paranormalen als etwas, im kontext, Reelles wahrnehmen zu können.
d.h. das sich deine Rätsel durchaus danach richten könnten was in deiner Welt möglich ist, auch wenn es mit der realität nichts mehr zu tun hat.
hmhm ...
du hast mich mal gefragt was in meinen Augen undertale so Großartig macht (hast du bestimmt vergessen :P ), ich denke das es Organisch ist, ist ein Großer teil davon. Wenn dur dir die Demo bei steam laden würdest könntest du das "Tutorial" spielen dort kommen "Fallen" vor die so ziemlich genau das beschreiben was du aussagst. Sie wirken fehl am platze. Aber und das würdest du im nachhinein erkennen, sie sind es nicht.
nichts von dem was in diesem Spiel passiert ist ohne grund (nun sicherlich gibt es bestimmt etwas das übersehen wurde, aber es ist unglaublich wenig) vor allem witzig dadurch weil es dir zunächst als unglaublich Random vorkommt.und vor allem dargestellt wird.
Es ist eine ziemlich interessante Fall studie über genau das Thema.
Ich hab es bei dir auch nicht als Nörgeln aufgefasst. Ich seh das nur anders, vielleicht nicht überall, aber schon ziemlich oft. Ein Spiel kann ruhig sagen: "Hey, ich bin ein Spiel!", ohne dass es eine Auswirkung auf meine Spielerfahrung hat. Man wird immer etwas finden, was unglaubwürdig ist, sei es der falsche Einsatz von Waffen und Rüstungen, dass die Helden in RPGs von riesigen Monstern zerfleischt werden und dabei nur 10% der TP verlieren (muss das die Helden nicht total traumatisieren?) oder dass Mario in Wirklichkeit arme Schildkröten zu einem Haufen Matsch aus Blut und Gedärmen tritt. Es stimmt, dass die Hinweise aus Desert Nightmare (nicht die Zahlenschlösser selbst) auf den ersten Blick stärker von einer möglichen Realität entrückt sind als die Gegenstandsrätsel, doch auch die sind auf dem zweiten Blick nicht glaubwürdig, weil sich die Probleme meistens anders und einfacher lösen ließen. Wenn ich z. B. in den Schuhen der Helden von Maniac Mansion gesteckt hätte, dann würde ich mir die ganze Arbeit sparen und die Leute alle mit der Kettensäge erschlagen, die auch ohne Benzin eine tödliche Waffe ist. ;)
Ich glaube dir, dass bei Undertale alles aus einem Guss ist, aber das Spiel stellt prinzipiell schon keine großen Ansprüche an die Suspension of Disbelief, denn ein Kind, das gegen Monster kämpft (selbst wenn es das nicht unbedingt muss), ist ja schon von Grund auf unglaubwürdig. Die abstrakte Darstellung der Kämpfe ist ja nicht die Wirklichkeit, nehme ich an, das ist eigentlich ein blutiges Gemetzel.
Aber ich schweife ab. Ich kann verstehen, dass jemand die Zahlenrätsel nicht mag oder sogar das ganze Gameplay von Desert Nightmare nicht gut findet. Es gibt Rätsel, die würden mir auch nicht gefallen. Ich finde das auch richtig, anzusprechen, was einem am Spiel nicht gefallen hat. Was ich aber nicht gut finde (damit meine ich jetzt nicht dich), ist, wenn das Gameplay oder meine Erklärungen zum Spiel ins Lächerliche gezogen werden. Nichts von beidem ist auf irgendeine Weise offensive, wie der Engländer sagen würden. Im schlimmsten Fall hat man unterschiedliche Ansichten, das macht ja nichts. Ich seh das auch so, dass das Spiel seine Schwächen hat, aber es sind Schwächen, die sich auf dem Maker kaum ausmerzen lassen und die für mich in einem Makerspiel verschmerzbar sind. Darüber kann man natürlich reden, aber das muss man schon direkt und ehrlich machen, nicht indem man es verspottet oder mich so hinstellt, als ob ich Unsinn reden würde, denn dann möchte niemand mehr reden.
Also ich hab das alles jetzt nur grob überflogen und bin grob beim Thema: Welche Rätsel hätten es denn sonst so sein können hängen geblieben.
Die Rätsel selbst waren natürlich ein wenig over the top, hauptsächlich problematisch empfand ich aber auch eher teilweise die Einbindung in das Spiel selbst.
Beispiele:
Nun, dass die Rätsel in Horror-Spielen öfter schonmal abstrus sind, ist mir auch bewusst. Komme aber gerade auf keine konkreten Beispiele. Ist es denn nicht meist eher so, dass diese abstrusen Rätsel eher in surrealen Horror-Spielen wie z.B. Silent Hill eingesetzt werden? Problematisch fand ich, dass die Bewohner Dusty Creek´s ja schon mehr oder minder wie ganz normale Menschen dargestellt wurden (was sie ja auch sind), diese aber einfachste Türen oder Zugänge mit völlig abgedrehten Zahlenrätseln sichern? xD
Beispielsweise in Urban Nightmare fand ich surreale Rätsel dann z.B. auch eher passend. Waren ja auch in einer völlig abgedrehten Welt.
Habe ja wie gesagt nicht alles gelesen, aber wenn du auf Sorata anspielst:
Das kann er ja auch gerne selber sagen, aber ich glaube der meint das nicht so. In erster Linie ist er frustriert, weil er die ganzen Rätsel lösen durfte bei unserem Playthrough! xD
Und ja, ich habe die teilweise auch nicht gemocht. Aber auch weder Sorata noch ich haben irgendwo gesagt oder geschrieben, dass wir das Spiel nicht mögen. Eigentlich war unser Fazit schon, dass es viele Dinge besser macht als das Original, aber leider auch einige Dinge schlechter (aus unserer Sicht) und das wurde auch so formuliert (Hier oder im anderen Forum).
Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern, aber es ist ja jetzt auch nicht so, als ob er nicht schon etliche Beiträge voll konstruktiver Vorschläge / Analysen oder Sonstigem gemacht hätte. Zumindest ist es keine stumpfe Abwertungskommentierung des Spiels und auch wenn zynische Randbemerkungen vielleicht nicht nett sind, waren es dann letztendlich trotzdem Randbemerkungen und kein kompletter Hass-Post oder Ähnliches.
Wollte das nur anmerken um das vielleicht etwas zu entschärfen sollte das nicht schon passiert sein.
MfG
Innoxious
Edit:
Habe mich etwas weiter durchgebuddelt.
Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.
Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel. Ich könnte jetzt zum Beispiel die Frage stellen, warum wir in deinen Geschichten nie im Ponyland sind und sprechende Toaster als Charaktere spielen.
Hauptsächlich entführst du uns immer in anlehend reale Welten oder surreale Traumwelten die von echten Menschen besiedelt sind, die wir dann als Hauptcharaktere spielen. Warum?
Wahrscheinlich willst du erreichen, dass der Spieler sich in deine Charaktere hineinversetzen kann und somit auf die von dir abgezielte Atmosphäre anspringt. Gelingt dir das? Nicht vollständig! Warum? Weil es eben ein Pixelspiel ist und keine Realverfilmung.
Soweit sind wir uns einig und das hast du ja selber auch angesprochen. Nach deiner Logik wäre es ja jetzt aber völlig egal, ob wir uns stattdessen im Glückbärchiland mit sprechenden gebratenen Hünchen als Hauptcharakteren beschäftigen müssten, da du ja so oder so keine Perfektion in Sachen Darstellung erreichen kannst.
Übertragen auf deine Argumente: Du sagst, dass der Versuch eines Inventars in einem Spiel nicht realistisch ist, genauso wenig wie eine unüberwindbare Absperrung. Genauso sagst du, dass ein Lorenrätsel fast genauso wenig Sinn macht wie ein dahin verfrachtetes Zahlenrätsel, welches relativ kontextlos ist.
Das sehe ich aber anders. Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen. Und das ist doch genau das, was man erreichen will.
Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.
@Innoxious
Ich seh das auch so, dass es eigentlich absurd ist, im Keller überall Zahlen- und Buchstabenschlösser an die Türen zu hängen, obwohl die sich ja sogar noch relativ einfach öffnen lassen. Aber das ist in Rollenspielen ja sogar noch extremer. Dort gibt es die kompliziertesten Schiebemechanismen, leuchtende Kugeln müssen eingesetzt werden, am anderen Ende des Dungeons muss ein Hebel gezogen werden usw. Auch die Anbeter einer bösen Gottheit bauen ihren Tempel nicht so oder wenn jemand nicht möchte, dass ein Grabmal betreten wird, dann mauert er es einfach komplett zu, anstatt ein Rätsel vor die Tür zu setzen. Da sollte man ehrlich sein: Rätsel sind unabhängig vom Setting immer absurd, wenn sie etwas anderem als der Unterhaltung dienen, denn aus dem Grund stellen sich die Menschen in der Realität Rätsel. Selbst in einer surrealen Welt wie bei Urban Nightmare oder Silent Hill stellt sich die Frage, warum die verantwortliche Entität dort Rätsel stellt. Bei Silent Hill müsste sich der Held die Rätsel ja quasi einbilden, aber warum hält er sich selbst auf?
Zynisch ist sorata nicht. Zynismus ist eigentlich eine grundsätzlich amoralische Einstellung, die auf gängige Werte und Normen pfeift. Ich meinte den Sarkasmus, den beißenden Spott, den ich für unangebracht halte, wenn es nicht darum geht, ein fragwürdiges Verhalten anzuprangern. sorata wollte meine Meinung sinngemäß zitieren und hat dabei meinen Standpunkt sehr übertrieben dargestellt, indem er schrieb: "Da Gameplay ja nicht mit dem Rest des Spiels zusammenhängen muss" und das wäre natürlich albern, wenn ich das so gesagt hätte. Und das kritisiere ich - jemanden so erscheinen zu lassen. Dafür gibt es doch gar keinen Grund. Mit dem Spiel unzufrieden sein ist die eine Sache, das am Entwickler - der ja ruhig anderer Meinung sein kann - auszulassen die andere. Wir müssen endlich einen Weg finden, mit anderen Ansichten respektvoll umzugehen und wir müssen erkennen, dass es meistens in design-technischen Fragen kein eindeutiges richtig oder falsch gibt.Zitat:
Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern
Also ich bevorzuge Menschen (und andere menschenähnliche Spezies), weil ich den ganzen anthropomorphen Wesen nicht so viel abgewinnen kann. Das erklärt schon mal, warum meine Spiele nicht im Ponyland spielen. Menschen in der Fiktion sind natürlich schon eine Abbildung von realen Menschen, aber sie müssen nicht realitätsnah sein. Überzeichnung und Idealisierung sind in der Fiktion absolut gängig, die findest du in jedem Buch oder Film, falls du darauf anspielst, dass man Menschen wählt, damit die Geschichte realistisch ist. Das tut man nicht. Glaubwürdigkeit von Figuren ist nichts anderes als die Konsistenz des Verhaltens. Ich nehme also nicht deswegen Menschen, damit das Setting realitätsnäher ist, sondern weil ich Menschen am liebsten mag.Zitat:
Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel.
Nun zum Horror selbst. Calm Falls und Urban Nightmare sollen Psychological Horror sein. Desert Nightmare ist eine Art Thriller Horror, so was wie "The Hills Have Eyes" (den ich wie gesagt nie gesehen hab). Das Heim sollte eher unheimlicher Horror sein. Alice vielleicht auch ein bißchen, obwohl das Spiel dann noch eher in Richtung Mystery geht. Und Verlorene Seelen war im weitesten Sinne ein Shooter, der sich etwas an Ghosthunter anlehnt.
Da bin ich anderer Meinung. Das Kernproblem der Zahlenrätsel ist die Frage "Warum sollte jemand die Zahlen verschlüsselt auf einen Zettel schreiben?", also "Warum macht jemand das?" und die gleiche Frage kann man auch beim Lorenrätsel stellen, "Warum baut jemand das Lorensystem so absurd auf?". Das Rätsel ist schon alleine deswegen absurd, weil Loren keine 90-Grad-Kurven fahren können. Das ist nur eine Scheinglaubwürdigkeit. Im ersten Moment denkt man, klar, Loren in einer Mine passen eher als Zahlenschlösser, doch das eigentliche Problem bleibt bestehen.Zitat:
Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen.
So hab ich das aber auch nicht gesagt. Zu anachronistisch dürfen die Aufgaben nicht sein. Zahlenschlösser sind ein realitätsnaher Sicherheitsmenchanismus. Nur ihre Häufigkeit und die Hinweise sind es nicht. Und ich bin der Meinung, dass das nicht schlimm ist, denn die Aufgaben in Adventures - zumindest in allen, die ich kenne - sind meistens gekünstelt. Weißt du, wenn ich jetzt ein Kistenschieberätsel mit Druckschaltern eingebaut hätte oder ein Sudoku-Rätsel an der Wand mit Täfelchen, dann könnte ich verstehen, wenn jemand sagt, dass das überhaupt nicht ins Setting passt. Eigentlich sind das Puppen- und das Truhenrätsel die unglaubwürdigsten Rätsel des Spiels. Die Zahlenschlösser passen wie gesagt sehr gut zum Setting. Nur die Hinweise tun es nicht, aber die passen in kein Setting.Zitat:
Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.
ich denke das trifft ganz gut den Punkt. Ich erkenne viel "Design des Corti" in diesen Diskussionen. Es ist ja auch nicht einfach etwas zu tun was der rationalität widerspricht allerdings glaube ich das es nicht immer der beste weg ist. Aber einen weg zu bestreiten der sich klar von der rationalen bewegt ist natürlich tricky zusätzlich kann man damit ziemlich auf die schnauze fallen.Zitat:
Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.
Es ist witzig wenn ich solche argumente sehe muss ich ja schon zustimmen da ich selbst eher zum rationalen tendiere, die frage bleibt halt ob es immer der beste weg ist.
(Spiel Undertale kelven ! .... (i didnt say that ( i really didnt (believe me))))
Es ist genau andersherum, mein Denken lässt sich eher mit anything goes beschreiben. ;) Ich möchte nicht sagen, dass mein Weg (also wie ich das mit den Rätseln handhabe) der richtige ist, sondern nur, dass er nicht der falsche ist. Ich erkläre, warum ich das Spiel so gebaut hab, wie es ist, und warum ich das in Ordnung finde. Wenn nun z. B. sorata der Meinung ist, dass die Rätsel deplatziert sind, dann ist das in Ordnung. Ich sage nicht, dass er damit falsch liegt, aber ich bin eben anderer Meinung.
Ich glaube dir, dass Undertale die Qualitäten hat, aber ich werde das Spiel vermutlich nie spielen, weil ich weiß, dass es nicht so meinen Geschmack trifft.
Hey sorata! Ich finds super dass du auf einer social media Plattform mein verhalten kritisiert, die ich eigentlich gar nicht frequentiere :D so führt man erwachsene Diskussionen! Ich Stalke dich übrigens nicht, sondern habe mich nach kelvens Anmerkung über dich informieren wollen.Aber putzig für wie interessant du dich hälst!
So ein indirektes Gespräch sorgt auch nur für Verwirrung. Auf Twitter werden die Leser ohne Kontext gar nicht wissen, was gemeint ist und hier im Forum wird auch niemand verstehen, worüber wir sprechen, wenn sie nicht gerade auf Twitter mitlesen. Deswegen zitiere ich mal, was sorata geschrieben hat, also das, was an mich gerichtet ist. Ich bin mir nur beim letzten Absatz ganz sicher, aber falls ich mich mit dem Rest irre, lässt sich das ja richtigstellen.
Ich finde es schade, dass du das so siehst, weil ich deine Meinung eigentlich respektiere. Ich hab mich nicht über sie aufgeregt, sondern ich hab nur kritisiert, wie du sie ausgedrückt hast. Eben weil ich finde, dass der Sarkasmus unberechtigt ist. Ich hab dir ja nichts getan. Mit dem Spiel sowieso nicht. Und ich kritisiere den Sarkasmus nicht, weil ich arrogant bin, sondern weil er mir einfach nicht gefallen hat. Wollte ich überheblich sein, dann hätte ich wohl selbst mit Sarkasmus geantwortet. Das möchte ich aber nicht. Mir gehts nur darum zu sagen, dass es so nicht funktionieren kann. Ich möchte auch niemanden von meiner Meinung überzeugen, sondern nur meinen Standpunkt verdeutlichen. Ich hab das ja sogar schon hier im Thread gesagt, dass ich meine Meinung nicht für die ultimative Wahrheit halte.Zitat:
Zitat von sorata über Twitter
Ich wusste gar nicht, dass du meine Meinung für Unsinn hältst (und das Spiel bzw. mehrere sogar schlecht findest, Innoxious hat ja eigentlich etwas anderes geschrieben). Vermutlich meinst du damit das, worüber wir zuletzt gesprochen haben. Ich weiß nicht, warum du das so siehst, aber davon mal abgesehen, halte ich das wieder für den falschen Weg. Man sollte andere Meinungen respektieren. Etwas als Unsinn zu bezeichnen ist ja auch kein Argument. Selbst wenn jemand sich ganz offensichtlich irrt, reicht es aus, ihm genau das zu sagen. Aber auf die meisten Fragen gibt es keine eindeutige Antwort, deswegen können mehrere auch gegensätzliche Meinungen ohne weiteres nebeneinander existieren.
@Kelven: Mangels Kontext hättest du auch einfach per PN fragen können, um wen es bei diesen Tweets eigentlich geht... ^^;
Dabei handelt es sich nicht um Aussagen über dich oder dein Spiel, sondern um Kommentare über das Twitter-Auftreten gewisser anderer "Experten"/"Kritiker". Da deren Verhalten in deren Kreisen leider kein Einzelfall ist, habe ich es so allgemein gehalten. Sorry, wenn das bei dir für Verwirrung und Besorgnis gesorgt hat. ^^;
In diesem Zuge würde ich auch bitten, meine Twitter-Kommentare künftig aus diesem Thread herauszulassen, da sie mangels Kontext eher missverständlich sind und auch gar nicht hierher gehören. Wer trotzdem deswegen mit mir reden möchte oder sonstige Probleme in der Hinsicht mit mir hat, soll mir das einfach per PN schicken.
Wie Innoxious schon schrieb, ich finde jetzt das Remake von Desert Nightmare nicht grottenschlecht, aber in den Bereichen, die ich sarkastisch überzeichne, bin ich halt etwas frustriert von dem, was letztlich im Spiel auf mich wartete. Würde ich das Spiel oder dich als Person hassen (wie das ja manche "Kritiker" gerne tun bzw. ihren spontanen und persönlichen Groll als Hauptmotivator heranziehen), würde ich mir ja gar nicht erst die Mühe machen, dir seitenlang aufzuführen, was mir warum nicht gepasst hat und wie man es mMn ggf. besser hätte lösen können. Auch wenn ich mal der Unterhaltung wegen etwas harsch daher komme, letztlich bin ich doch an Konstruktivität interessiert.
Was du letztlich daraus machst, ist deine Sache.
MfG Sorata
Ich würde mich an der Stelle auch gern mal zu Wort melden :D
Also ich möchte nochmal betonen, dass weder Innoxious noch Sorata, noch meine Stacheligkeit, ein Problem mit dem Spiel haben. Ganz im Gegenteil. Im Vergleich zum original finden wir es sogar besser und sagten am Ende unseres "Lets Daggers" [was btw nichts mit töten oder zerstören zu tun hat, sondern bloß damit, dass es von den Daggers kommt], dass wir jedem, der DN noch nicht gespielt hat das Remake nahelegen würden.
Dass wir nicht mit allem einverstanden sind, habe ich mit Kelven ja bereits im anderen Forum besprochen. Ich denke nicht, dass ich das posten muss, immerhin haben wir beide uns ja drüber unterhalten :3
Ich denke, es ist vllt auch manchmal schwierig hier im Netz bei den ganzen Postings Ironie, Sarkasmus usw auseinander zu halten. Weil man dem gegenüber ja nicht ins Gesicht schaut. Da muss man vermutlich von allen Seiten noch dran arbeiten.
Wenn so Tweets aufkommen, die dich verunsichern, Kelven, bin ich sicher, dass du Sorata gern per PN anschreiben kannst und fragen kannst, ob es mit dir was zu tun hat. Nur meist schreiben wir gern auf Twitter ohne einen Zusammenhang. Daher braucht man nicht immer direkt die Alarmglocken losknallen zu lassen :)
Um die Sache zum Spiel nochmal aufzugabeln:
So ist es vermutlich oft wirklich so wie du sagst und die Rätsel sind irgendwie zusammengeschuhstert und ergeben zum Context der Welt kaum Sinn. Nehmen wir mal dieses eine Rätsel, wo wir in 2 Häuser einbrechen um ein Rätsel im dritten Haus zu lösen. Das war nun schon sehr weit hergeholt und relativ sinnfrei. Innoxious hatte dir ja schon gesagt, dass man in dem Punkt eher den Eingang besser sichern sollte.
Du hast auch damit recht, dass sich das ganze auch auf Dungeons im normalen RPG beziehen kann. Wobei ich doch denke, dass man hier Äpfel mit Birnen vergleicht. Ein Dungeon ist in einem RPG so ziemlich das rätselhaftigste was das Spiel zu bieten hat.
In einem Spiel wie DN jedoch, hat man viel mehr Möglichkeiten das ganze auch "normal" aufzuziehen.
Zahlencodes könnte man sich durchaus aufschreiben. Das ist ja kein Thema. Es gibt genug Leute, die ich kenne, die sogar ihren PIN vom Handy auf die Rückseite ihres Handys schreiben xD
Aber man könnte vllt die Möglichkeit einbringen, dass man an diesen Zahlencode vllt mit einem Minispiel kommt. Und nun meine ich nicht einen einarmingen Banditen oder Kirmeskran, sondern vllt sowas wie eine Stealth Passage.
Das Spiel muss ja nicht nur mit Rätseln vollgepumpt sein. Es könnte ja auch andere Gameplayelemente geben.
Aber das war nur das Wort zum Sonntag von mir, an dieser Stelle :)
LG
MajinSonic
@sorata
Für all das, was ich zu voreilig zitiert hab, entschuldige ich mich, aber das "direkt und ehrlich" hab ich vor kurzem erst in diesen Thread geschrieben und es gibt wohl nicht viele, die das so ausdrücken würden. Deswegen stand es für mich eigentlich außer Frage, dass ich gemeint bin und ich hab es nicht per PM angesprochen, weil Forum und Twitter ja öffentlich sind. Ich finde, dass man ein öffentliches Statement auch öffentlich kommentieren darf.
@MajinSonic
Ich hab mir das auch nicht so gedacht, dass die Rätsel wirklich eine von den Bewohnern ausgedachte Sicherheitsmaßnahme sind, genauso wie sie das in einem RPG nicht sind. Ich denk schon, dass man beides miteinander vergleichen kann, solange wir Bewohner der Dungeons haben, die wie ein Mensch oder zumindest menschenähnlich denken. Ich hab die Rätsel alleine der Abwechslung wegen eingebaut. Andere Minispiele kamen für mich nicht infrage, weil ich da selbst Vorbehalte hab. Ich mag wie gesagt keine Stealth-Passagen auf dem Maker und Quick-Time-Events z. B. auch nicht. Oder Fallen, denen man ausweichen muss. Die einzigen "Action"-Stellen sollten die Gegner sein.
Desert Nightmare sitzt schon irgendwie zwischen zwei Stühlen. Für ein Action-Adventure gibt es zu wenig Action und für ein Adventure gibt es wiederum zu viel Action und auch zu viel Handlung drumherum (eher etwas, das man von RPGs kennt). Das finde ich auf dem Maker aber nicht schlimm. Die meisten Makerspiele, die deutlich vom RPG abweichen, sind in der Hinsicht etwas unbeholfen. Wir wissen, dass wir unsere Vorbilder aus technischen und finanziellen Gründen nicht erreichen können und gehen Kompromisse ein. Ich hab das nicht bewusst so geplant, aber man kann Desert Nightmare als Mischung aus Survival Horror (die Gegner), Adventure (Gegenstände und ein wenig die Denksportaufgaben) und RPG (die Präsenz der Handlung) bezeichnen. Ein kommerzielles Spiel würde so nie aufgebaut werden und auch ich hätte mit großem Budget und Entwicklerteam wohl etwas ganz anderes gemacht. Das hält mich aber nicht ab, die Spiele so zu machen, wie sie sind. Mir macht das Entwicklen Spaß, ich hab eine Idee und dann setz ich sie so um, wie es auf dem Maker für mich am besten passt.
Ich hab mal ne Frage und will mich jetzt nicht durch 8 Seiten graben um vielleicht was zu finden:
Welchen Sinn hatte Julia?
Kurz gesagt: Emotionale Verbündete für Sandra. War quasi die einzige, die wirklich nur als Freundin auf ihrer Seite war und die nicht verrückt geworden ist.
Jake war ja ziemlich Psycho und der andere Kerl (hab den Namen grad vergessen) war ja eher distanziert teilnahmslos. Nach seinen Sinn könnte man ja auch fragen.
So ungefähr hab ich mir das gedacht. Ich hab mir gesagt: Warum nicht noch ein vierter Charakter, der im Gegensatz zu den beiden Männern auf Sandras Seite steht? Sinnlos wäre Julia nur dann, wenn sie nicht in die Handlung integriert sein würde, aber das ist sie ja.
So, ich habe heute auf meinem Kanal Desert Nightmare R 1 1/2 Stunden let's tested... und ich muss sagen, dass das Spiel wirklich nicht gut war. - Enttäuschend, da ich doch vor 10 Jahren immer gern die Screenfun games von dir gespielt habe, Kelven.
Aber vielleicht liegt es daran, dass ich damals als "Kind" noch kein Auge für Details hatte.
Nun, zu dem Spiel. Die ersten 20 Minuten haben mir relativ gut gefallen. Die Grafik und das Setting passen und man möchte ein wenig mehr über Dusty Creek erfahren und sich ein wenig umschauen. Ich war überzeugt, dass das Spiel gut wird. Bis ich ins Lagerhaus kam.
Schon der erste Monsterkampf war vorhersehbar und lächerlich. Ich habe bis jetzt nicht verstanden, was ich da gemacht habe. Ich habe Cola-Dosen (?) auf den Boden geworfen und dadurch wurde das Monster verletzt? Hatte das Viech eine Kohlensäure-Allergie? Ich habe es leider nicht verstanden und ab diesem Punkt war das Spiel in einer Abwärts-Spirale gefangen. Denn das Kampfsystem war sehr lächerlich gehalten und bot keine Spannung. Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.
Das war für mich leider eines der schlechtesten "Kampfsysteme", die ich seit längerem gesehen habe. Ein AKS hätte vielleicht nicht geschadet analog zu The Legend of Zelda (man findet ein Eisenrohr oder anderen Gegenstand und schlägt damit zu. Und beim nächsten Kampf muss man sich einen anderen Gegestand suchen). Die Rätsel waren zum Großteil einfach nicht lösbar, weswegen ich mitten im Let's Test die Komplettlösung rauskramte. Eigentlich eine nette Sache, dass sowas dabei ist. Gleichzeitig wird mir aber damit auch klar, dass du selbst wohl insgeheim gewusst hast, dass die Rätsel einfach zu schwer waren bzw. Durchschnitts-Spieler einfach nicht darauf kommen, wie man das besagte Rätsel XY löst. Hier hättest du einfach mal eine Test-Session mit einem Beta-Tester beobachten müssen, ob diese mit deinen unkonventionellen Rätseln klar kommen um sie dann ggf. etwas zu verändern oder mehr Hinweise hinzufügen. Ich denke, dass viele Spieler an den Rätseln scheitern und frustriert werden und deswegen dann auch das Spiel nicht weiter spielen werden.
Nun. Nach einer gewissen Zeit, konnte ich das Spiel dann nicht mehr ernstnehmen und dann war es auch darum geschehen, dass ich nicht mit einer gewissen Nervosität weitermachte, sondern entweder über die Dialoge/Handlung lachten musste oder einfach nur genervt war. Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen. Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde: gerade am Anfang des Spiels würde ich doch lieber in die Tankstelle reinlaufen um zu fragen, ob ich telefonieren darf, statt einfach durch eine unbekannte Wüste zu streifen. Gleiches gilt für den geworfenen Schlüssel über den Zaun, wo der tollwütige Hunde war. Warum sollte ich sowas riskieren, wenn ich in so einer Situation wäre? Nun, mehr Feedback ist in meinem Video enthalten. Ich denke es hilft die Sicht eines "normalen Spielers" zu sehen, um zukünftige Rätsel besser anzupassen.
https://www.youtube.com/watch?v=4VrvdBVoQiI
Hier noch eine Pro/Contra-Liste:
Pro:
+Ansehnliche Grafik
+Schöne Kulisse
+Stabiles Menü
+Ordentliche Lichteffekte
+Viele ansprechbare Gegenstände
+Gesteigerte Nervosität in den ersten 20 Minuten (die aber danach schnell verfliegen, weil man das Spiel nicht mehr ernst nehmen kann)
+Gute Charset-Animationen
+Komplettlösung liegt dem Spiel bei
+Ohne RTP spielbar
Contra:
-Irrationale Reaktionen der Charaktere (z.B. Sandra fragt nicht an der Tankstelle, ob sie telefonieren darf)
-Lächerliches "Kampfsystem" (sieht man gut im Video wie leicht man es austricksen kann und wie langweilig es doch ist)
-Rätsel oft nicht lösbar (hier hätte man Testern über die Schulter schauen sollen, ob diese Rätsel auch für Nicht-Entwickler des Spiels lösbar sind - ich meine bei manchen Rätseln dachte ich mir: "Da wär ich nie draufgekommen!")
-Passierbarkeitsfehler
-Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
-Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
-Kein richtiger Storyaufbau
-Keine Facesets
-Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
-Ab und zu komischer Satzbau
-Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
-Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
-Charaktere wirken alle austauschbar
-Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
-Keine Todesanimation
Ein Kampfsystem kam für mich nicht infrage, weil die Monster dadurch weniger bedrohlich wirken würden. Bedrohlich sind sie jetzt zwar auch nicht, aber zumindest in der Theorie wären sie es, in einem 3D-Spiel mit guter Engine. Wobei ein AKS sich ähnlich unausgegoren spielen würde, der Maker ist für so was ja nicht gemacht. Wir machen's trotzdem, weil wir keine anderen Engines benutzen können oder wollen. Ich bin für alle Vorschläge offen, falls jemand eine gute Idee hat, wie man so ein Flucht-Gameplay auf dem Maker besser umsetzen könnte.
So sollte man es auch spielen. Die Monster haben übrigens eine höhere Reichweite, als die Grafik es glauben lässt. Das ging nicht anders, weil sie sonst zu einfach wären.Zitat:
Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.
Beim ersten Monster kippt man Eimer mit Kleber um. Das Monster bleibt dann irgendwann kleben und man kann flüchten.
Rätsel: Ich leg den Spielen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer eine Lösung bei, aber es stimmt schon, die Rätsel sollten diesmal etwas schwieriger sein. Sie sind aber nicht außergewöhnlich schwierig. Das Prinzip der Zahlenrätsel hab ich z. B. von einer Rätselseite für die breite Masse. Wenn ich mich noch richtig erinnere, fanden die Betatester die Rätsel auch nicht übertrieben schwer.
Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?Zitat:
Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen.
Die Figuren aus Geschichten, ganz besonders Spielfiguren, sollen eigentlich gar nicht so oft normale Menschen sein oder sich wirklich realitätsnah verhalten. Die Helden aus Horrorspiel treffen oft sehr waghalsige Entscheidungen, das ist ja das, was der Spieler möchte. In diesem Fall ist das aber so: Die Tankstelle ist schon lange außer Betrieb. Ich hab das nur grafisch nicht gut genug dargestellt (im ersten Desert Nightmare sieht man den halb zerstörten Innenraum). Sandra steigt deswegen über das Gitter, weil sie glaubt, der Hund wäre nicht in der Nähe. Sie rennt schnell zum Schlüssel, schnappt ihn sich und ist weg, bevor was passieren kann. So war der Plan.Zitat:
Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde
Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen. Am Anfang des Spiels fragt die Protagonistin noch wo ihre Eltern sind und das war's im großen und ganzen. Ein Aufbau für mich wäre, wenn man mehr Hinweise bekommen würde, was mit dieser Stadt los ist, warum sie verlassen wurde, wer die Menschen sind die schon ewig hier leben, etc. Das mag ja zwar noch vorkommen im späteren Verlauf des Spiels, aber innerhalb der ersten 1-2 Stunden passiert da rein garnix. Im Prinzip bleibt alles noch zu weit im Hintergrund. Mag aber Geschmackssache sein.
Werden alle anderen Kritikpunkte gekonnt ignoriert? :/
Ich bin doch auf den Text eingegangen oder meinst du die einzelnen Stichpunkte? Das kann ich machen. Ich lass aber das weg, was ich schon kommentiert hab.
- Man kann an einigen Stellen vielleicht noch in die Wand laufen, aber sonst sollte es keine Passierbarkeitsfehler geben.Zitat:
-Passierbarkeitsfehler
-Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
-Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
-Kein richtiger Storyaufbau
-Keine Facesets
-Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
-Ab und zu komischer Satzbau
-Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
-Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
-Charaktere wirken alle austauschbar
-Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
-Keine Todesanimation
- Da müsstest du schon genauer erklären, was du damit meinst. Ich seh das natürlich nicht so.
- Ich halte es für nachvollziehbar, dass Sandra allen erst mal von den Monstern erzählt. Es wäre eher unglaubwürdig, wenn sie das nicht tun würde.
- Zum Aufbau der Handlung hab ich ja schon etwas geschrieben.
- Facesets - mit überzeichneten Emotionen wie man sie aus Animes und Mangas kennt - in einem Horrorspiel finde ich unpassend. Selbst realitätsnahe Gesichter (die ich nicht zeichnen kann) würden mit Gefühlsausbrüchen wohl eher albern aussehen.
- Die Gegenstände, die man findet, sind so alltäglich, dass sie nicht näher beschrieben werden müssen.
- Welche Sätze sind denn komisch aufgebaut? Die deutsche Sprache ist ja eigentlich recht flexibel.
- Was ist denn vorhersehbar und klischeehaft? Wobei es auch keine Geschichte gibt, die nicht auf Tropen setzt, das geht gar nicht anders.
- Sandras Vergangenheit spielt für die Handlung keine Rolle. Es geht hier ja nicht um die persönlichen Dämonen.
- Das sehe ich nicht so. Die Figuren haben schon sich deutlich unterscheidende Persönlichkeiten.
- Die Monster haben wie gesagt eine höhere Reichweite als die Sprites.
- Todesanimationen sind Gewaltverherrlichung. Damit wollte ich es in diesem Spiel nicht übertreiben.
Das ist ja auch die Handlung des Spiels. Sandra, die handelnde Figur, versucht aus Dusty Creek zu entkommen und verbündet sich dabei mit den anderen Figuren und muss mit allen Widrigkeiten umgehen, die ihr bei der Flucht im Weg stehen. Die Handlung besteht also daraus, dass Sandra ihre Situation bewusst wird und dass sich nach und nach neue Möglichkeiten ergeben, wie sie aus der Siedlung flüchten könnte.Zitat:
Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen.
Ich wollte mich ja eigentlich hinter den Berg halten, weil ich das Gefühl hatte, alle meine Kritikpunkte wurden bereits in dem Thread geäußert, aber okay, gebe ich auch mal meinen Senf dazu...
Ich pack dir mal meine Kritikpunkte in einen Spoiler, denn ehrlich gesagt ist es mir egal ob du sie lesen willst oder nicht. Mr.Prinz hat eigentlich sehr gut zusammen gefasst, welche Plus- und Minuspunkte ich an dem Spiel hatte, darum werde ich mich nur auf diese beziehen und aus meiner Sicht erweitern.
Aber, was ich eigentlich sagen wollte, ist: Ich bin traurig, das DNR das Spiel ist, dass es ist. Weil ich das Original kenne, das ich trotz einige Probleme immer noch für eins der besseren deutschen Makerspiele halte, weswegen ich mich auch gewundert habe, warum du ein Remake machen wolltest. Ja, es ist technisch spielbar, das Menü und Mapping ist toll und die Grafiken wieder mal alle selbstgemacht, aber das ist auch alles, was ich Positives zu DNR sagen kann, und das macht mich traurig, wenn ich ein fast 12 Jahre altes Spiel dessen Remake vorziehe. DNR lässt DN für mich sogar als ein noch besseres Spiel darstehen, weil man da wenigstens das Gefühl hat, dass du eine konkrete Idee hattest, während DNR wirkt, als hättest du dir das meiste story- und gameplaytechnisch aus dem Ärmel gezogen.
Ich hoffe nur, dass du dir einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread geäußert werden zu herzen nimmst und das Spiel nochmal bearbeitest, denn so, wie DNR jetzt steht, ist es ein schlechtes Spiel. Sorry.
@Pinguin mit Brille
Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version, sowohl in puncto Handlung als auch in puncto Gameplay. Ich hab nur all das verbessert, was ich für verbesserungswürdig hielt: Die Charaktere besser geschrieben, die Dialoge deutlich besser geschrieben. Die von der alten Version sind mir teilweise schon peinlich. ^^" Dann hab ich die Rätsel eindeutiger und anspruchsvoller gemacht, die Laufwege verkürzt und die Grafik - aus meiner Sicht zumindest - verbessert. Für einige gehen diese Verbesserungen nicht weit genug, aber ich wollte kein ganz neues Spiel machen, deswegen hab ich mich schon am alten Desert Nightmare orientiert.
Zu deinen Kritikpunkten:
- Ich hab alle mir bekannten Passierbarkeitsfehler ausgebessert. Es kann natürlich sein, dass es noch mehr gibt. Wobei ich sagen muss: Nach der Veröffentlichung der VV hab ich noch keine neue Version rausgebracht.
- Ich kenn kaum eine Geschichte, in der die Figuren nicht auf irgendeine Weise artifiziell reden. Manchmal kann das vielleicht übertrieben sein, aber ich bin der Meinung, dass alle Figuren aus DN (außer Alan, der bewusst geschwollen reden soll) eine für die Fiktion angemessene Umgangssprache sprechen. Von richtigem Jugend-Slang hab ich als Erwachsener keine Ahnung mehr und den würde ich auch niemals ohne guten Grund (um ihm zu persiflieren ;)) in ein Spiel einbauen. Also so wie die Figuren sprechen, das ist für mich schon "natürliche" Schriftsprache.
- Es geht ja auch nicht darum, dass sich die Figuren entwickeln, die haben im Grunde genommen schon eine "fertige" Persönlichkeit, die höchstens ausgespielt wird, aber da es natürlich nur recht wenige Handlungsszenen gibt (und die Handlung damit auch nicht soooo eine Relevanz für das Spiel hat), bleibt das vergleichsweise oberflächlich. Ginge es mir wirklich primär um die Handlung, hätte ich das Spiel ganz anders aufbauen müssen. Aus dem Grunde zeige ich dem Spieler auch nur Fragmente einer Handlung, so wie das bei Spielen eben getan wird. Das mach ja nicht nur ich so, das ist auch in kommerziellen Spielen oder anderen Makerhorrorspielen so. Losgelöst davon kann es dann passieren, dass man von der Geschichte nicht unterhalten wird, aber ich glaub, dass liegt dann nicht am Aufbau, sondern an der Geschichte selbst. Der Aufbau der Geschichte ist ja dann schlecht, wenn ich das, was ich erreichen wollte, nicht erreicht hab und ich meine, dass mir das schon gelungen ist. Dass manchmal nicht klar ist, wo es weitergeht, ist keine Sache der Story, sondern des Gameplays. Ich wollte, dass der Spieler die Stadt etwas absuchen muss (halte das aber selbst nicht für ganz optimal).
- Ein neutrales Faceset würde dann aber ja nicht zu den Emotionen im Text passen. Ich bleib dabei: Facesets nur in Rollenspielen und selbst da halte ich sie nicht für notwendig.
- Die Gegenstände werden ja benannt, also selbst wenn die Grafik einem nichts sagt, weiß man zumindest durch den Text, um was es sich handelt. Und die Gegenstände zu kommentieren, das hätte bei diesem Spiel nicht gepasst. Vergleich das mal mit den Texten, wenn man Objekte anklickt oder die Mumie im Bett oder die Toten. Der Text beschreibt nicht Sandras Gedanken, sondern ist eine Info an den Spieler. Das gefällt mir zumindest hier besser.
- Da bin ich z. B. anderer Ansicht. Ich stell Sandra als eine selbstbewusste, aber auch hilfsbereite und positive Teenagerin dar. Sicherlich ist die Figur im Vergleich zu Büchern oder Filmen kaum ausgearbeitet, aber im Vergleich zu anderen (Maker)spielen handelt es sich nicht um eine auffällig flache Figur, genauso wie die anderen. Emotionslos finde ich Sandra auch nicht, obwohl ich die Charaktere natürlich nicht so überzeichne, wie man es z. B. in eine Manga machen würde. Julia hat nichts von der Sandra aus dem ersten Spiel an sich. Klar, sie ist etwas melancholisch, aber das ist etwas anderes als weinerlich und schwach zu sein. Sandras Eltern sind übrigens nicht gewalttätig, sondern haben allenfalls menschliche Schwächen. Ich hab zur ersten Szene schon mal in einem anderen Forum etwas geschrieben: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben."
- Müsste man bei jedem Gegner das Gleiche machen, dann wären die Minispiele ja noch fader. Im Grunde gibt es trotzdem nur zwei Möglichkeiten: Entweder flüchten, bis die Zeit abgelaufen ist oder die Umgebung nutzen (erster Gegner, der in der Mine). Ich bin mit den Minispielen wie gesagt auch nicht zufrieden, mir fällt aber keine bessere Lösung ein.
- Ähnlich sieht es mit den Rätseln aus. Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad von jedem Rätsel nicht beliebig steigern.
- Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen. Diese Funktion haben die Szenen mit Jake nicht. Sie sollen eher zeigen, wie brutal und abgestumpft er schon ist. Außerdem ist Jake keine Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll.
Schön, dass du selbst die ganze Entwicklungszeit und das Spielen des "neuen" Spiels als Verschwendung offenlegst und es vielleichtZitat:
Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version
noch nichtmal merkst. Nicht unbedingt die beste Grundlage, um sich damit auseinanderzusetzen.
Erstaunlich, wie dann das gefühlt halbe Spiel aus Zahlenschlössern und (vorallem komplett sinnlosen) Buchstabenketten bestehen kann,Zitat:
Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig.
die nur unkreativ daherkommen, um einfach irgendwas zu haben.
Und Humbug wie "SCKAKBPF", oder welches auch immer, wurde auf eine Art zusammengesetzt, mit der normalerweise Wörter aus den
Bestandteilen anderer gebastelt werden, wie das folgende, das ich mir gerade aus der Nase gezogen hab, immer noch mehr als fraglich ist,
überhaupt in ein Adventure eingebaut zu werden, aber nicht nur unaussprechbaren Salat zum Schluss ergibt:
◄◄ I-IV-II-III ◄◄
7 & 8 ~~ Schlumpf
2 & 3 & (←first×2) ~~ Hammel (※2: Letter+20)
(2+5=...) ~~ Fahrrad
2nd½ ~~ Leim (※Caesar+2)
[_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_]
Es gab an Todessequenzen in deinen Spielen nie etwas, woran man sich hätte ergötzen können, weil man bei deiner immer sehr spärlichZitat:
Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen.
gebliebenen Art, Pixelfiguren zu animieren (manche CGI-Film-Storyboards haben mehr FPS), eher damit beschäftigt war, beim ersten
Mal über die Inszenierung zu lachen und es danach nur noch nervig zu finden. Dass sie ganz fehlen, ist wahrlich kein Verlust, da gibt es
größere Macken, aber das liegt nicht am Element an sich, sondern mehr daran, wie man sie vorher (vorallem aus Urban) gekannt hat.
Hoffentlich sieht das jetzt nicht zu sehr nach Kelven-bashing aus, aber dem muss ich mich leider anschließen. Habe mir das Spiel auch neulich mal angeguckt, als erstes ernsthaft gespieltes Makerspiel seit Jahren, weil Kelven draufstand und ich das Original kenne. Dass Remakes gerne mal schief gehen, wissen wir spätestens seit der Silent Hill HD Collection. Aber bei DNR frage ich mich vor allem: WARUM hast du es überhaupt gemacht?
Ich erinnere mich nur noch vage an das Original, aber ich weiß noch, es gab unglaublich gruselige Szenen und viel unheimliches Foreshadowing, bspw. als beim Betreten von, ich glaube, der Lagerhalle ein Schatten hinter dem Fenster vorbeigehuscht ist. Ist mir das beim Remake einfach nur entgangen , oder war davon wirklich GAR NICHTS mehr im Spiel? Es ist mir zumindest nichts aufgefallen was irgendwie hängengeblieben wäre :(
Ebenso wenig einprägsam waren die Charaktere und Dialoge. Vor allem die Stadtbewohner hätten von Anfang an wesentlich mehr Screentime gebraucht, um wirklich bedrohlich rüber zu kommen. Der Chief zum Beispiel taucht das erste Mal auf als man die Stadt verlassen will und die blöden Wespen sieht. Trotzdem läuft der Dialog ab, als müsste man den Charakter schon kennen. Weiß nicht, ob das wieder nur mir so ging, aber das Gespräch kam mir arg aufgesetzt vor. Hätte man den Mann vielleicht vorher schon mal irgendwo in der Stadt kurz getroffen, wenigstens als optional ansprechbaren Statisten, dann hätte man ihn wesentlich glaubwürdiger in die Handlung integrieren können, so wirkt er, wie viele Elemente der Handlung leider auch, wie ein billiges Mittel zum Zweck, um die Handlung irgendwie am Laufen zu halten.
Ähnliches gilt für die Hauptcharaktere: Hätte man zum Beispiel Jake nicht ein wenig subtiler aufbauen können? Vielleicht etwas weniger aggro? Mehr, wie einen netten, etwas obercoolen Typen, mit dem Sarah vielleicht tatsächlich gerne abhängen will? In dessen Entschlossenheit und Tatendrang sie tatsächlich Hoffnungen setzt und erst später mit der "Psycho the Rapist"-Mentalität anfangen können? Stattdessen weiß man von der ersten Dialogzeile "ah ja, der wird spätestens im zweiten Drittel zum Problemfaktor". Und Alan? Den hättest du im Prinzip komplett weglassen können! Absolut unnötiger Charakter, dessen einziger Zweck es ist, möglichst brutal draufzugehen, und das auch nur als misslungener Schlusspunkt von Jakes misslungener Charakterentwicklung.
Was die Sache mit der Mumie und dem Kult der Stadtbewohner angeht: Echt, da war ja die "Rachsüchtiger Indianergeist"-Geschichte aus dem original noch einfallsreicher. Und die fand ich damals schon eher blöd.
Wäre alles nicht so wild wenn es wenigstens spielerisch ein paar Höhepunkte geben würde, aber da seh ich fast noch mehr Unlust als bei der Handlung: Alles, was man vor allem am Anfang des Spiels macht, ist, alle erreichbaren Locations wahllos abzuklappern, bis irgendwo mal irgendwas passiert. Und dann läuft man alles nochmal neu ab, bis ein neues Event, scheinbar völlig ohne jeden Zusammenhang zum ersten, getriggert wird. Warum zum Beispiel sieht man das Mädchen erst weglaufen, nachdem man Jake in der Bar getroffen hat? Es gibt keine Verbindung zwischen diesen Ereignissen, also warum ist das eine vom anderen Abhängig? Alan trifft man ja dann wenigstens auf dem direkten Rückweg, das ist ok. Aber so geht das halt die ganze Zeit. Man hat keinerlei Anhaltspunkt wo man überhaupt hin soll und warum danach an einem anderen Ort plötzlich etwas offen ist erschien zumindest mir absolut nicht einleuchtend. Auch warum man so etwas wie Insektenspray ausgerechnet in der Bar findet ergibt weder logisch noch spielerisch Sinn.
Über die Kämpfe wurde schon genug gesagt, aber selbst das uralt KS aus dem ollen Dreamland wäre spaßiger gewesen als dieses dumme Timer abwarten. Und ehrlich: wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann. Einzig der Kampf in der Mine, mit dem Opa der die Stützpfeiler wegkloppen muss hat sich einigermaßen Nachvollziehbar und damit ansatzweise spaßig gespielt.
Und die Rätsel? Oh Mann, das ich schon beim allerersten in die Lösung schauen musste und danach auch bei jedem weiteren sagt alles aus, oder? Ok, vielleicht mehr über mich als über das Spiel, aber wenn du wenigstens eine Art Lernkurve eingebaut hättest, das wäre schön gewesen. Ein kleiner Hinweiskommentar wie 'Das "X" in Express" sieht irgendwie komisch aus' oder so sollte schon drin sein. Das es komisch ausschaut ist mir zwar tatsächlich aufgefallen, aber in der Pixeloptik wirklich einen Lösungsansatz zu erkennen war nicht mehr drin. Das war nämlich alles andere als eindeutig. Und wenn du nochmal Eingaberätsel dieser Art machst, dann nimm BITTE Nummern! Durch die Zahlen von 0 bis 9 kann man wenigstens noch einigermaßen schnell durchschalten, zumindest schneller als durch das GANZE VERKACKTE ALPHABET!!! >:^(
Und dann gab es glaube ich noch ein paar Punkte, die ich aber verdrängt habe. Jedenfalls, ich frage mich einfach warum du ein Remake eines einigermaßen gelungenen Spieles machst, in dem ALLES schlechter ist als im Original?
Weißt du, ich bin seit vielen Jahren in einer Kriese, gerade was kreative Dinge, wie eben unter anderem das Makern angeht. Und wenn ich mir DNR so angucke kriege ich den Eindruck, Du auch! Es wirkt uninspiriert, lustlos. Wie ein verzweifelter Versuch irgendwie alte Erfolge noch einmal aufleben zu lassen oder daran anzuknüpfen. Alles in diesem Spiel sieht aus wie schnell hin geklatscht, so nach dem Motto 'Hauptsache fertig, vielleicht mach ich‘s später noch schön...'. Kelven, ich kritisiere dich ungern, ich konnte dich immer gut leiden, aber dieses Remake habe ich mir mit einer ohnehin gedämpften Erwartungshaltung runtergeladen, durchgespielt und direkt in den Papierkorb verschoben. Mit diesem Werk hast du dir leider echt keinen Gefallen getan. Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen. Es ist dabei vor allem die Sorgfalt, die hier mMn fehlt. Du musst dir, denke ich, wieder mehr Zeit für die einzelnen Aspekte nehmen. Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen. Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht. Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen. Wir hatten ja schon mal einen Thread darüber und diese Rätsel wirken, als hättest du DNR direkt als Anschauungsmaterial dazu gemacht...
Naja, will nicht sagen dass die breite Masse alles genau so sieht wie ich. Aber dass es Probleme in Dusty Creek gibt, die die inzuchtsgeprägten, dämonenanbetenden Dorfbewohner blass aussehen lassen, scheinen ja einige andere auch so zu sehen. Also hoffe ich, du nimmst dir bitte keinen Strick, sondern die Kritik einfach nur zu Herzen und wünsche dir mehr Erfolg und vor allem LUST beim nächsten Projekt.
MfG
Lil_Lucy
Pinguin mit Brille hat ja alle Punkte gut aufgeführt und sie näher erläutert. Daher muss ich ja nicht mehr viel dazu schreiben.
Passierbarkeitsfehler:
Beispiel: LKW und einige Schränke (Lagerhaus). Es wird des öfteren ein Tile zwischen Gegenstand und Held Platz gelassen, was sich falsch anfühlt. Ich möchte ja nah an den Schrank (den man seitlich anspricht) dranlaufen, um diesen zu untersuchen.
Seltsamerweise kann man über größere Felsbröcke drüberlaufen.
Facesets:
Mag sein, dass du nicht der Fan bist von Facesets oder es zu schwer ist Facesets in RPG Maker XP games reinzubasteln. Aber eine farbliche Kennung wäre hilfreicher, weil man oft durcheinander kommt.
Komische Sätze/unfreiwillig witzige Dialoge:
Kann ich dir nicht mehr auswendig sagen an welchen Stellen das war. Müsste ich mir nochmal im Video angucken. Ich glaube es war irgend ein Dialog von Alan. Und da war noch irgendwas mit dem Dialog von dem kleinen Mädchen.
Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.
Todesanimation:
Ich wünsche mir jetzt keine aufwändige Todesanimation des Charsets oder sonst was. Aber ein blutübergießender Screen als "Todesanimation" reicht vollkommen. Der bisherige Schriftzug der jetzt drin ist ist einfach zu stumpf.
Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
Auf meinem YouTube-Kanal gibt es mittlerweile einige Kommentare darüber, dass die "alte" Version von Desert Nightmare besser sei und die Rätsel wirklich zu schwer sind bzw. schnell frustrieren und diese zum Aufhören animieren.
Gruß
Mr.Prinz
hrm dann melde ich mich jetzt mal zu wort:
ich finde es sehr nett durch die freiwillige leistung die erbracht wird hier auch noch kritisiert wird.Zitat:
Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen
Das Desert Nightmare Remake finde ich in sich selbst sehr stimmig, viele dinge fand ich sehr schön um gesetzt aber auch nicht alle.
In sich selbst finde Ich das DNR ein solides und spaßiges spiel ist auch wenn wahrscheinlich noch fehler existieren.
Ich bin sicherlich nicht perfekt aber ich habe sicherlich niemanden auflaufen lassen. Mal abgesehen von etwaigen Fehlern im mapping die ich (natürlicherweise) verpasst haben kann sind die Kritiken hier subjectiv. Das macht sie nicht weniger valide, aber dennoch sollte man auf solche seitenhiebe vielleicht verzichten (da unangebracht) und vielleicht auch mal überprüfen wie man kritisiert.
Anbei findet ihr mein Beta Feedback für Kelven, damit ihr wenigstens auf Fakten rumkritisieren könnt anstatt mit blosen annahmen die man sich aus den fingern saugt.
Dude, nimm das doch mal nicht gleich persönlich! Ich hab ja nur die Vermutung geäußert dass es eventuell an zu gutmütigen oder faulen Beta Testern gelegen haben KÖNNTE!
Ich wundere mich eben bei einigen Spielen wie es sein kann, dass in einem absolut desolaten Zustand released wurde, während gleichzeitig 2 Seiten lang nur Betatester in den Credits aufgelistet sind. Ich stell mir das dann so vor, dass entweder der Tester sowas zurückgeschrieben hat wie: "ja, habs mal gespielt. War ok. Zwei tage nach dem ich fertig bin erinnere ich mich noch vage an folgende Fehler", oder dass 180 Seiten Text zurück kamen bei der jeder kleine Kommafehler einzeln aufgelist war und der Ersteller irgendwann gesagt hat "ach, fuck it, tl;dr". Oder das Testerfeld war zu diffus, oder die Tester zu jung/unerfahren, keine Ahnung. Jedenfalls fand ich das Spiel nicht gut, HANDWERKLICH nicht gut! Und Betatester sollten ja eigentlich ordentliches Feedback zur Test Version abgeben, und nicht nur die gröbsten Bugs aufschreiben.
Ich will da niemandem zu nahe treten, vielleicht hat Kelven auch einfach nur alles ignoriert und gedacht "Ach, die haben doch eh keine Ahnung". Ich weiß es nicht, ich mach mir da nur so meine Gedanken...
EDIT: Hab das PDF gelesen. Sieht solide aus, ordentlich gemacht und auch nicht nur bugauflistung, wie befürchtet, sondern auch einige der gröbsten Storyschnitzer wurden zumindest angesprochen. Leider hat Kelven das meiste davon scheinbar ignoriert :(
Oh das kann ich dir erklären, schliesslich bin ich QA-Tester von berufswegen.
Software ist in sich selbst einfach NIE perfekt. Du wirst immer probleme finde, und mehr wenn umso komplexer das spiel ist. Falls du dich auf bestimmte spiele beziehst wie Fallout 4 oder so es gibt einfach unglaublich viel zu beachten bei soetwas und letztlich sind wir auch noch menschen (es gibt zwar mittlerweile auch gute automatische programme, aber wie mit AI mangelt es ihr an intuition).
Oft sind es auch fragen nach dem budget welche manche Bugs bestehen lassen, manchmal sind dinge die auffallen so tief im code drin das der Aufwand den nutzen nicht rechtfertigt. game development ist ein Massives und komplexes thema (auch wenn vielleicht nicht ganz anwendbar auf den RPG-maker welcher ja noch recht simpel ist)
Es gibt natürlich unterschiedliche Gründe warum ein Spiel qualitatives QA-testing hat oder nicht hat.
QA (oder hier "beta-tester" ) sind jedoch überhaupt nicht dafür zuständig großartig das Design zu kritisieren. Natürlich kann man darauf zurückkommen wenn das design den End-nutzer einschränkt usw.
Aber das Feedback was ich Kelven bezüglich des spiels gegeben habe war subjektiv (genau wie eures) jedoch ein ganzes stück positiver und für meinen teil respektiere ich die version des designers. Ob er mein Feedback mit and board nimmt oder nicht bleibt seine sache, nicht wahr?
So Sehr ihr euch auch beschwert, Technisch gesehen ist DNR definitiv befriedigend, die begehbarkeitsfehler usw. sind ja wohl das geringste problem. Und der rest ist meinung, kein grund für polemik oder solche seitenhiebe. Ob gewollt oder nicht.
Und das bezieht sich hier jetzt hauptsächlich auf MagicMaker und dich Lil_lucy. So, ende der debatte für mich :)
Wo ja mehrfach schon so einfach zu lösende Sachen wie Begehbarkeitsfehler gemeldet wurden... Wann gibt's denn einen Hotfix/Patch in der Hinsicht?
MfG Sorata
EDIT:
@Lord of Riva: Also, ich habe berufsbedingt auch mit QA zu tun gehabt und die war zumindest dort schon eher "pingelig". Da ging es halt nicht nur darum, dass alles funktionierte sondern auch, dass der Nutzer am Ende möglichst einwandfrei dahinter steigen konnte, um eben Qualität zu gewährleisten. Sicher, Begehbarkeitsfehler sind verschmerzbar, aber ist die schlechte Trefferabfrage in den Kämpfen und das generell echt unintuitive Gameplay echt Sinn und Zweck von Quality Assurance? Spielspaß kommt - wie man sieht - bei der breiten Masse der Spieler nicht unbedingt auf.