Ich will das spielennnnnnnnnnnnnnnnnnnn
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Ich will das spielennnnnnnnnnnnnnnnnnnn
Soon!™ Danke für die Motivationsspritze! :A
UPDATE: TECH!
Hallo liebes Atelier!
Letzte Woche Sonntag ist das Update ausgefallen, da ich mit dem Gamejam beschäftigt war. Das war bei weitem keine verlorene Entwicklungszeit, da ich beim Jammen gerne Prototypen für Minispiele bastle und neue Code-Ansätze auszuprobiere, die ins Hauptspiel einfließen. Dieses Mal war es ein kleines Horizontal-Shoot'em up, welches ich nach dem Gamejam hier verlinken werde. Schaut doch währenddessen einfach mal beim Game Jam vorbei, da findet ihr ein wenig Bildmaterial + weitere coole Gamejam-Projekte!
Anschließend habe ich ein paar Passagen uralten Codes nochmal überarbeitet und neu strukturiert. Dabei ist eine Baustelle endlich abgeschlossen wurden und voll funktionsfähig: das Optionsmenü! Die Musik und die Soundeffekte können stufenweise runtergeregelt/ganz ausgeschaltet und die Fenstergröße zwischen 640x480, 960x720 und hin- und hergeschaltet werden. Da die Gif des Menüs mit 2.2 MB handyvolumen-unfreundlich ist, habe ich sie in einen Spoiler geparkt, enjoy!:
Eine andere wichtige Baustelle waren Dialoge mit Multiple Choice-Option. Ich habe lange überlegt und verschiedene Lösungsansätze von anderen Spielen miteinander verglichen. Hängen geblieben bin ich jetzt bei einem Ansatz, wie er bei Witcher 3 eingesetzt wird: Die Optionen, welche den Dialog fortführen sind in blau gefärbt und bringen einen zum nächsten Dialogzweig, die weißen Optionen dagegen sind einfach "nur" Hintergrundinformationen, die rausgekitzelt werden können und den Spieler danach wieder zur anfänglichen Entscheidung loopen. Ich denke, das ist die spielerfreundlichste Variante und sorgt für die wenigsten unangenehmen Überraschungen. So sieht das ganze im Spiel implementiert aus:
http://fs5.directupload.net/images/160606/9ghdhdyk.gif
Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
Na huch, du hast ja den Untertitel "ein Earthbound-esques RPG" entfernt, wie kommts? Versuchst du dich bei deiner Spielidee doch nicht so strikt an Earthbound zu halten? ;)
Das Spielgefühl und der Grafikstil von der Mother-Serie sind zwar weiterhin große Inspirationsquellen für SANTRIA!, dennoch möchte ich das Spiel nicht nur in diese Schublade stecken. Mit der Zeit sind sehr verschiedene Einflüsse und Mechaniken in das Spiel eingeflossen, die sich (so meine Hoffnung) in einem einzigartigen und wohlschmeckenden SANTRIA!-Cocktail vereinen.
UPDATE: MYSTERY!
Hallo Atelier! Willkommen zum Update am Sonntag!
Diese Woche habe ich mich mit intensiv mit dem Tileset einer Höhle beschäftigt, die eine wichtige Rolle im Intro des Spiels einnehmen wird. Es handelt sich um die heilige Stätte einer längst vergangenen Hochkultur, die einen wichtigen Teil zum Worldbuilding beitragen wird. Die Architektur ist in seiner Form sehr archaisch/organisch und zeigt in seiner Verarbeitung einen unnatürlich perfektionistischen Minimalismus und Glätte. Sabaku hat mit ihrem Monolith-Design diese Prämisse wunderbar getroffen.
Nach dem Tileset folgte das Polishing: um die Atmosphäre etwas zu heben und etwas Höhlenfeeling reinbringen, habe ich zusätzlich einen Sichtradius eingebaut. Eine Portion Mystery kommt durch die schwebenden Partikel hinzu. Hier das Endergebnis:
http://fs5.directupload.net/images/160612/2tti5w4f.gif
Für einen Rundgang durch die Höhle könnt ihr zusätzlich auf den Spoiler klicken (vorsicht, 3 MB-gif!):
Der Sichtradius ist ein sehr einfacher Effekt, den man im Game Maker einbauen kann. Der Schlüssel dabei sind die Surfaces. Der Game Maker zeichnet den Bildschirminhalt nicht direkt auf den Monitor sondern geht über eine sogenannte "Application Surface", auf die alle Objekte projiziert werden. Diese Application Surface kann selber manipuliert werden oder (wie in diesem Fall) mit weiteren Surfaces überlagert werden. Stellt es euch wie verschiedene Layer bei Photoshop vor. Hier ein grober Überblick, wie das als Code aussieht.
Wenn der Spieler die Höhle betritt, wird ein Objekt mit dem Namen "obj_lightning" initiiert. Dabei wird zuerst einmal der Code im Create-Event aufgerufen:
Create Event:
Dieser Code erschafft eine Surface, auf die wir uns beziehen werden. Sie ist so groß wie die Raumdimensionen der Höhle.Code:lightningsurface = surface_create(room_width, room_height);
Anschließend folgt der Step-Event, der jeden Frame abgespielt wird:
Step Event:
Was passiert in diesem Code? Zuerst wählen wir die Surface aus, die wir manipulieren wollen über surface_set_target(). Anschließend zeichnen wir ein schwarzes Rechteck mit einer Transparenz von 80%, welches den ganzen Raum bedeckt. Das geschieht über den draw_rectangle()-Befehl. draw_set_colour() ist für die Farbe und draw_set_alpha() für die Transparenz/Alpha-Wert zuständig. Ihr könnt den Effekt des Rechtecks im gif ganz außen sehen.Code:// Welche surface wollen wir modifizieren?
surface_set_target(lightningsurface);
// wir zeichnen auf die surface ein schwarzer Rechteck mit einer Transparenz von 20%
draw_set_colour(c_black);
draw_set_alpha(0.8);
draw_rectangle(0, 0, room_width, room_height, false);
// wir substrahieren von dem schwarzen Rechteck einen Kreis, der an den Spieler gebunden ist
draw_set_blend_mode(bm_subtract);
draw_set_colour(c_white);
draw_set_alpha(1);
with (obj_player) {
draw_circle(x + random_range(-0.5, 0.5), y + random_range(-0.5, 0.5), 120 + random_range(-0.5, 0.5), false);
}
// wir setzen alles wieder zurück
draw_set_blend_mode(bm_normal);
draw_set_alpha(1);
surface_reset_target();
Anschließend ziehen wir von dem schwarzen Rechteck ein Kreis ab, der unseren Sichtradius darstellt. Dazu müssen wir zuerst den Blendmode wechseln, und zwar in den Substractions-("Abzieh"-)Modus. Das geschieht über draw_set_blend_mode(). Wir beziehen uns mit with(obj_player) auf den Spieler und zeichnen mit draw_circle() den Kreis. Da der Inhalt der Klammer etwas komplizierter ist, hier die genaue Aufschlüsselung:
Die Funktion lautet draw_circle(x, y, r, outline). Als X-Wert nehmen wir den X-Wert des Spielers und variieren den Wert durch Addition/Subtraktion eines kleines Betrags, damit es so aussieht, als wenn das Licht hin und her wander und nicht statisch ist: x + random_range(-0.5, 0.5). Das gleiche gilt für den Y-Wert. Anschließend wird der Radius r abgefragt. Diesen lassen wir auch ein wenig variieren, damit es wie flickern aussieht: 120 + random_range(-0.5, 0.5). 120 ist dabei der Radius in Pixel. Da wir keine Outline beim Kreis haben wollen, wird der Wert auf false gesetzt.
Abschließend setzen wir den blendmode und den Alpha-Wert auf default und geben die Surface wieder frei (surface_reset_target()), da ansonsten alle weiteren Objekte nicht auf die Application Surface sondern direkt auf diese Surface draufgemalt werden und das wollen wir nicht, da unsere Surface über allen anderen Objekten auf der Application Surface liegen soll. TADA! Fertig ist der Lichtradius. Bei meinem Lichtkreis hab ich zusätzlich eine weitere Abstufung eingebaut, damit es keinen zu harten Übergang gibt. Vielleicht baue ich noch 1-2 weitere Abstufungen ein.
Ich hoffe, der kleine Exkurs hat euch einen kleinen Einblick in das Game Maker-Coden gewährt und weckt die Lust nach eigenen Versuchen! :)
Abschließend gibt es noch ein kleines Update zum Twitter-Experiment:
Ich poste weiterhin mehr oder minder regelmäßig aber mindestens einmal die Woche ein kleines Update auf Twitter und beschränke mich nach wie vor auf die Tags #gamedev #indiedev und #pixelart. Zusätzlich versuche ich den #screenshotsaturday mitzunehmen, um darüber zusätzlich bissl Werbung fürs Spiel zu machen. Der Followeranstieg ist nach wie vor linear, mal schauen wie sich das die nächsten Monate weiterentwickelt :D
http://fs5.directupload.net/images/160612/94auiadg.png
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Mein Interesse an dem Spiel steigt mit jedem neuen Post. :D Sieht wirklich sehr liebevoll aus!
Vielen Dank für deine lieben Worte! Nach so einem Motivationspost kann es ja nur mit Vollgas weitergehen! :A
Dem Spiel seinen eigenen Charme zuzusprechen ist für mich eins der größten Komplimente! Mit deiner Vermutung triffst du genau ins Schwarze, Städtchen wie Twin Peaks und Gravity Falls sind die größten Einflüsse für die Atmosphäre von Pine Falls, Arcadia Bay aus Life is Strange schlägt in die gleiche Kerbe! :) Ich würde das Spiel vom Setting her als eine Mischung aus Earthbound und Twin Peaks mit einer Prise Akte X bezeichnen.
Freut mich, wenn ich mit jedem Post dein Interesse weiter steigern kann! :A Ich versuche das Spiel mit jedem Update besser zu machen und erwische mich oft dabei, dass ich alte Inhalte zum Xten Mal überarbeite, poliere und mich in Details verliere. Ich versuche zwar, ein gesundes Zeitkosten/Nutzen-Verhältnis für mich zu finden damit das Spiel auch voran kommt, denke aber auch, dass der Teufel im Detail steckt. Dein Kommentar hat mir wieder gezeigt, dass man das reingesteckte Herzblut dann doch irgendwie erkennen kann! :)
UPDATE:
Mit Claudi Martinez habe ich einen wunderbaren und talentierten Musiker kennengelernt, der den Soundtrack für SANTRIA komponieren wird. Die Main Theme und den Master Blaster 2000-Song hat er bereits fertig, beide können auf seiner Soundcloud belauscht werden. Wenn das mal keine Ankündigung war! Viel Spaß dabei! :A
Verstehe. Ich bin auf jeden Fall super gespannt auf dein Spiel und würde dir gern ähnlich motivierend zureden wie andere es vermögen, aber ich denke, dass das ohnehin nicht mehr notwendig sein wird, da die Motivation ja bei dir von innen herauskommt. Aber glaub mir, ich fiebere so sehr wie kein anderer auf den Release von etwas Spielbarem hin - leider nur kann ich nur noch gut ein halbes Jahr Kalenderblätter abreißen und ich denke, dass es die Zeit auch kosten wird ;)Zitat:
Das Spielgefühl und der Grafikstil von der Mother-Serie sind zwar weiterhin große Inspirationsquellen für SANTRIA!, dennoch möchte ich das Spiel nicht nur in diese Schublade stecken. Mit der Zeit sind sehr verschiedene Einflüsse und Mechaniken in das Spiel eingeflossen, die sich (so meine Hoffnung) in einem einzigartigen und wohlschmeckenden SANTRIA!-Cocktail vereinen.
Vielen Dank! :herz: Hat doch wunderbar funktioniert mit dem motivierend zureden, da gamedevt es sich gleich doppelt so gut! :A
UPDATE: CLEAN AND FANCY TEETH? HELL YEAH!
Liebes Atelier,
wieder ist eine Woche vergangen. Ich habe mehrere Baustellen angegangen, die ich im momentanen Zustand noch nicht preisgeben möchte, habe aber ein kleines Schmankerl mitgebracht. Es handelt sich um das... trommelwirbel...
TEETH BRUSH MINIGAME!
Eine Designphilosophie von SANTRIA! ist es, Quests möglichst kurzweilig und spaßig zu gestalten. Ich möchte vermeiden, dass der Spieler einfach nur von Ziel zu Ziel läuft, um schnell eine Zwischensequenz/einen Kampf zu triggern und dann eine Quest abzuhaken. Aus diesem Grund wird SANTRIA! nur so von Minispielen vollgestopft sein. Diese Minispiele beziehen sich auf die momentane Situation und werden entsprechend humoristisch aufgezogen werden. Schaut doch einfach selber:
http://fs5.directupload.net/images/160619/bjcrmxcg.gif
Eine weitere Designphilosophie, die ich verfolge, wird im gif (hoffentlich) ebenfalls deutlich: "Das Auge fürs Detail." Ich bin der Auffassung, dass es die kleinen, liebevollen Details sind, die für eine besondere Atmosphäre im Spiel sorgen. Das fängt beim Screenshaken während der Treffer an (danke an dieser Stelle an Tako für die diversen Hinweise), geht über situationsangepassten Interaktionssprechblasen und Parallax-Bubbles und hört anschließend bei der Animation des Protagonisten beim Zähneputzen auf. Solche Details kosten viel Zeit und Arbeit, lohnen sich aber im Endeffekt!
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Mehr von solchen tollen und lustigen Minispielen! Und ja, genau solche Details fallen besonders positiv auf.
Wie viel Zeit beanspruchen solche Minispiele denn so ca.? Der Auswahlbox nach zur Folge, kann man das Zähneputzen ja auch ausfallen lassen (nicht nachmachen, Leute!). Gibt es positive oder negative Effekte, wenn man sich die Zähne (nicht) putzt? :D
Freut mich, wenn die Minispiele gut ankommen! :A Je nach Kompexität dauert die Enwicklung so eines Minispiels ~6-8 Stunden reiner Arbeitszeit (~2 Stunden Pixelart, ~2-3 Stunden Coden, ~2-3 Stunden Polishing), diese verteile ich aber über mehrere Tage, da ich sehr gerne mehrere Baustellen auf einmal bearbeite, auf die ich ausweiche, wenn ich irgendwo kurz mal hängen bleibe. Ein wenig Distanz wirkt oft Wunder!
Zähneputzen muss man für die Quest so oder so, ich hab die Auswahlbox vor allem deswegen eingebaut, damit der Spieler nicht urplötzlich in ein Minispiel reingeworfen wird, sondern weiß: Oh, gleich kommt was! :D
Als kleines Miniupdate:
Ich habe mich wieder mal um die Worldmap gekümmert und diesen kleinen Hinterhof für die Arcade Hall gepixelt. Danke an dieser Stelle an Tako für die matratzige Hilfe und csg für die Easteregg-Idee (mal sehen, wer das Easteregg findet! :eek:).
http://fs5.directupload.net/images/160621/8hhx9b83.png
Dann möchte ich auch mal gerne ein paar Worte zu Deinem Projekt verlieren.
Es ist wirklich bemerkenswert, mit was für einer Zielstrebigkeit und Zugleich Detailliebe Du zu Werke gehst. Die Einträge lesen sich knackig und die Gifs machen Lust auf mehr (verdammte Oberflächlichkeit). x)
Auch Deine kurzen Ausführungen lassen mich jetzt mal das Game Maker Studio erproben, da ich ebenfalls ein paar Limitierungen des Makers nicht soo pralle finde.
Mach weiter so, ich freue mich schon auf erste Tests! :)
Danke für deinen Kommentar! :herz: Mit dem Game Maker: Studio kann man nicht viel falsch machen. Mein Devlog scheint eine kleine GM:S-Welle ins Rollen gebracht zu haben, sehr gut! :A
UPDATE: AMERICAN INDIANS AND QUESTLOG
Hallo Atelier! Diese Woche habe ich mich viel mit der Worldmap beschäftigt, wie das Miniupdate Mitte letzter Woche schon angedeutet hatte. Das wird die nächsten Zeit weiterhin so bleiben, da ich die Worldmap-Bereiche, die bei der Kamerafahrt im Intro gezeigt werden, soweit fertig kriegen möchte, um was vorzeigbares zu haben. Diesmal war es das Indianerdorf neben dem Hotel:
http://fs5.directupload.net/images/160626/epr7pbcw.gif
Langsam komme ich in einen Bereich, in denen die ersten Quests auf den Spieler geworfen werden. Ich hab das länger vor mich hingeschoben, hab aber jetzt das Questlog soweit fertig. Ich habe ein wenig mit den GML-Datenstrukturen rumgefrimmelt und kann nun sehr komfortabel die Quests über kleine Befehle in deutsch und englisch in den Questlog einpflegen. Der gif zeigt, wie ihr euch das Questlog vorstellen könnt:
http://fs5.directupload.net/images/160626/pzp9xt5q.gif
Die Quests sind in die drei Akte im Spiel eingeteilt. In der Übersichtsebene seht ihr eine Übersicht über die gemeisterten Haupt- und Nebenquests und wieviele Achievements schon erreicht wurden im entsprechendem Akt. Nach der Akt-Auswahl seht ihr dann die vorhandenen Quests mit empfohlenen Level und der Belohnung, die ihr beim Abschluss absahnen könnt.
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
UPDATE: COMPUTER STUFF AND LEMONADE
Liebes Atelier,
diese Woche habe ich mich mit einer Interaktionsmöglichkeit beschäftigt, die in Santria nicht fehlen darf: Der eigene Computer! Bevor ich ins Detail gehe, schaut euch den animierten gif an:
http://fs5.directupload.net/images/160703/3mflu7sy.gif
Der Computer hat sechs Programme, die ihre eigene Daseinsberechtigung haben:
- Browser: Für ein wenig Immersion kann der Spieler auf ein paar vorgefertigten Seiten surfen. Dazu gehören unter anderem eine News-Seite, die sich während des Spielverlaufs aktualisiert und eine Shoppingseite um Items zu kaufen, die im ULTRA market nicht erhältlich sind!
- Eigene Dateien: Ich würde es als Trophäen-Raum bezeichnen. Kennt ihr den Fotographen aus Link's Awakening und Earthbound? Solche Kleinigkeiten wird es auch in SANTRIA geben und im Eigenen Dateien-Ordner zum Anschauen und Stolz sein gelagert.
- LITTLE BOMB: Ein Minesweeper-Klon, kein Computer ohne Computerspiel!
- eMail: Wer liebt es nicht, von anderen NPCs regelmäßig eMails zu kriegen? Ich ja!
- Kalender: Wie in einem anderen Devlog angedeutet, werden die Wochentage eine wichtige Rolle spielen. Damit man besser planen kann, wird der Kalender spezielle Ereignisse und Termine übersichtlich festhalten. Es handelt sich dabei um rein optionale Events, deswegen habe ich verzichtet, das eigentliche Spielmenü mit dem Kalender zusätzlich zu überfrachten und lieber im Computer eingebaut.
- Settings: Das war ursprünglich die eigentliche Motivation für den Computer. Der Spieler sollte die Settings nicht nur im Titelmenü ändern können und da dieser Punkt zu selten genutzt wird, um eine Daseinsberechtigung im häufig genutzten Spielmenü zu haben --> Computerprogramm! Hell yeah!
Soviel zu diesem Feature, in dessen Design mehr Arbeit reinfloss als ursprünglich gedacht! :D Ich habe mich außerdem weiter um die Worldmap gekümmert und diesen süßen Limonadenstand gepixelt:
http://fs5.directupload.net/images/160703/sayq7i83.png
Damit ist jetzt sowohl der Westen wie auch der Osten der Arcade-Straße fertig und neue Ecken von Pine Falls warten auf etwas Liebe! :herz:
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Du Schotti
Ich glaube, wir sind alle so still, weil das bei Dir alles so gut aussieht. Und spielen ist immer interesanter wie Feedback zu den Bildern zu geben.
Was schätzt Du, wann Du soweit bist für eine erste Demoversion ?
Danke für deinen Kommentar! :herz: Ich komme mit der Stille ganz gut zurecht, es ist sowieso gerade Sommerloch und ohne spielbares Material ist es auch etwas schwieriger mit dem Feedback geben! ^w^
Ich habe mir als Deadline für die erste Demo den Februar gesetzt, bis dahin möchte ich den ersten von drei Akten fertig haben. Mal schauen, wie gut ich voran komme! Ich bin mit meinem Tempo eigentlich zufrieden, es gibt aber auch Monate wie jetzt den Juli, die sehr voll sind und mir wenig Zeit lassen. :eek:
UPDATE: EQUIPMENT, BABY!
Hallo liebes Atelier!
Es ist wieder Zeit für ein neues Update! Letzte Woche habe ich aus zeitlichen Gründen auf ein Update verzichtet.
Ein großes Thema ist weiterhin das Einbauen von Interaktionsmöglichkeiten in den einzelnen Räumen. SANTRIA hat sich auf die Fahne geschrieben, seine Umgebung möglichst interaktiv zu gestalten und mit Entdeckergut vollzustopfen. Das kann recht zeitintensiv sein, da dabei oft maßgeschneiderte Spezialanimationen notwendig sind. Als Beispiel hab ich die Interaktion mit dem Kühlschrank mitgebracht:
http://fs5.directupload.net/images/160718/watdyiyk.gif
Der Inhalt des Kühlschranks richtet sich nach dem Lieblingsessen, für das man sich beim Spieleinstieg entschieden hat. Eine weitere Interaktion, die ich mitgebracht habe, ist das erste NPC-Gespräch im Spiel: Morgentalk mit der Mutter des Protagonisten. Dialoge sind eine wunderbare Möglichkeit, um den Spieler indirekt auf etwas hinzuweisen und dabei die Charaktere zu vertiefen. Mein Multiple Choice-Skript ist inzwischen gut vorangeschritten und erlaubt es mir, schnell und übersichtlich mehrfach-verzweigte Dialoge einzubinden.
http://fs5.directupload.net/images/160718/kyew3zrz.gif
Die zweite große Baustelle der letzten zwei Wochen war die Implementierung des Ausrüstungsmenüs. Ich habe mir einige Gedanken gemacht und habe mich auf folgende Ausrüstungsvariante festgelegt: Der Spieler hat vier Ausrüstungsslots: Waffe, Klamotte, Hut und Amulett. Jede Waffe verbessert einen Primärstat (Stärke, PSI, Agilität). Die Partymember verursachen ihren Schaden korrelierend mit der Höhe des korrespondierenden Primärstats. Die Klamotte verbessert die Verteidigung und steigert die Überlebenschancen. Der Hut-Slot kann entweder mit Items belegt werden, welche die Defensive oder die Offensive steigern (Defensive vs Primärstat) und erlaubt eine unterschiedliche Ausrichtung des Partymembers. Das Amulett steigert kein Attribut im klassischen Sinne sondern verleiht spezielle passive Boni.
Das Coden des Equipmentmenüs war etwas frickelig, bin aber mit dem Endergebnis sehr zufrieden, enjoy:
http://fs5.directupload.net/images/160718/5bfxrdy3.gif
Nur noch das Achievementmenü und das Hauptmenü von SANTRIA ist voll funktionsfähig! :A
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Ich bin echt beeindruckt, so ein Menü zu programmieren macht super viel Arbeit. Habe es vor längerer Zeit selber mal probiert. Wirklich schön wie man mit der Spielwelt agieren kann und wie viele Features (Zähne putzen Minispiel) du dort einbringst. Die Katze ist ja cool, kann man ihr auch einen Namen geben? Freue mich auf weitere Infos und Screenshots, nur her damit :)
Menüs zu designen macht mir viel Spaß, diese dann aber so zu coden, dass sie vernünftig funktionieren, ist für mich jedoch sehr krampfig und zeitaufwendig. An dem Equip-Menü saß ich bestimmt 2-3 Tage, besonders die Lokalisierung, die man on the fly in englisch oder deutsch ändern kann, hat mich vor ein paar Problemchen gestellt. Umso schöner, wenn es dann endlich funktioniert! :A Freut mich auch, dass die Interaktivität der Spielwelt so gut ankommt, bei diesem Aspekt stecke ich besonders viel Arbeit rein! :)
Hallo Atelier!
Ich bin seit Mitte der letzten Woche angeschlagen und der Infekt hat sich die letzten Tage nicht sonderlich gebessert. Kombiniert mit paar anderweitigen Verpfichtungen wird es nächste Woche wahrscheinlich kein Update geben. Heute zeige ich euch dennoch eine Location, an der die Tage mehr oder minder produktiv gearbeitet hatte, dem Wohnort eines sehr rockigen Gesellen in Pine Falls. Viel Spaß mit dem Bild und bis zum nächsten Mal!
http://fs5.directupload.net/images/160724/v4c7ydwl.png
Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen :)
Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
Bis dahin erstmal gute Besserung :A
Danke für deinen Kommentar, das ist das bleifreie Benzin in meinem Motivationsmotor! :herz: Die wöchentlichen Updates helfen mir sehr, mich zu strukturieren und kleine Teilabschnitte zu beenden. Das ist goldwert und kann es nur jedem empfehlen! Das Spiel werde ich definitiv zu Ende bastelt, macht euch da keine Sorge! :A In diesem Spiel steckt schon zuviel Herzblut drin und ich habe noch unzählige Ideen und Konzepte, die mir viel Freude beim einbauen machen werden!
UPDATE: RADIO? EXIT!
Hallo Atelier!
Mir geht es inzwischen wieder sehr gut und ich habe in der kleinen Zwangspause viel neue Kraft, Inspiration und Motivation getankt. Doch genug des Vorgeplänkels, ab ins Update!
Das Kernstück diese Woche war die Radiostation KPFfm samt Sendemast als neue Location. Bevor ich ins Detail gehe, hier das passende gif (mit scrollendem Background! Wooohoo):
http://share.cherrytree.at/showfile-...adiotower3.gif
Ich habe mir folgende Kriterien für eine Location in SANTRIA! auferlegt:
- Die Location muss die Infrastruktur von Pine Falls um eine wichtige Funktion ergänzen/bereichern (Memo an mich: Die Wohnhäuser nicht vernachlässigen!)
- Die Location muss in die "World Fantasy" passen, also nicht negativ herausstechen in der Spielwelt, aber trotzdem die typische Santria-Quirkyness ausstrahlen
- Die Location muss beim ersten Blick sofort "klick" machen und seinen Zweck offenbaren
- Die Location muss einen hohen Grad an Individualität aufweisen. Ich möchte nicht wie im 08/15 JRPG ein Gebäudesprite verwenden und lediglich einzelne Schilder für INN, Schmied und Shop dranklatschen
Nach diesem Credo arbeite ich die Worldmap Stück für Stück runter und baue neue Ideen ein. Den bisherigen Stand aus dem Mapeditor habe ich hier mitgebracht:
http://share.cherrytree.at/showfile-...ssworldmap.png
Die grünen Bereiche der Map sind zu 100% durchgeplant und abgeschlossen. Das wirkt nach weniger als es eigentlich ist, da ich diverse Bereiche auf der Map habe, die an sich fertig sind, aber noch nicht zuende dekoriert oder die alten Gebäudesprites noch nicht zu 100% aufpoliert. Ich habe mir vorgenommen, jedes Update eine neue Location vorzustellen und das Worldmap-Bild anzupassen, damit ihr den Progress der Worldmap live mitverfolgen könnt. Ich arbeite parallel an der Worldmap und an den Features, damit ich einen gesunden Mix aus Pixelart und Coden habe und nicht verrückt dabei werde. Wenn beides fertig ist, werde ich die Geschichte durchplanen und die unzähligen Dialoge und Quest schreiben und einfügen.
Als kleinen Abschluss eine kleine Funktion, die ich letztens eingebaut habe: Das Zurückkehren ins Hauptmenü über das Gedrückthalten der ESC-Taste, schaut selber:
http://share.cherrytree.at/showfile-25117/exit2.gif
Ich war es müde, dass ich nicht ins Hauptmenü zurückkehren konnte, ohne das Spiel zu beenden und neuzustarten. Längst überfällig! Wie genau sieht der kleine Code aus?
Create-Event:
Der Code, der einmal abgespielt wird, wenn das Objekt in den Raum gesetzt wird. Ich erkläre der Engine, dass ich zwei neue Variablen brauche, die initiiert werden sollen, exit_akt und exit_max. Was sie genau bedeuten, ergibt sich aus den nächsten Code-Blöcken:Code:/// Initiate
exit_akt = 0;
exit_max = 100;
Step-Event:
Dieser Code wird jeden Frame runtergespielt. Jeden Frame wird überprüft, ob die ESC-Taste gedrückt wurde. Wenn ja, dann steigt exit_akt um 1.75. Da das Spiel auf 30 fps gecappt ist, ist es also knapp 50 pro Sekunde. Wenn die ESC-Taste aber nicht gedrückt wird, fällt der Wert sofort wieder auf 0. Sollte der Wert über 110 liegen, wird das Spiel über game_restart(); restartet und das Spiel ist wieder im Hauptmenü. Warum 110 und nicht exit_max? Das wird verständlich durch den nächsten Abschnitt:Code:/// COUNTING DAT EXITS
if (keyboard_check(vk_escape)){
exit_akt = exit_akt+1.75;
} else {
exit_akt = 0;
}
if (exit_akt > 110){
game_restart();
}
Draw_Event:
Solange die ESC-Taste gedrückt ist, wird der Exit-Icon auf den Bildschirm gezaubert. Der Exit-Icon besteht aus zwei Bildern, Bild 1 ist der Icon mit blauen Hintergrund und Bild 2 ist der Icon mit grünen Hintergrund. Mit der ersten Codezeile wird das blaue Bild permanent dargestellt, in der zweiten Zeile wird das grüne Bild PROZENTUAL gezeichnet über die draw_sprite_part-Funktion, und zwar über das blaue Bild. Die Höhe des grünen Icons bleibt gleich, die Breite des Icons wird aber über folgenden Ausdruck vorgegeben:Code:/// DRAW
if (keyboard_check(vk_escape)){
draw_sprite(spr_icon_exit, 0, view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
draw_sprite_part(spr_icon_exit, 1, 0, 0, sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt, sprite_get_height(spr_icon_exit), view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
}
Was genau heißt das? Der Sprite ist z.B. 100 Pixel breit. Ich könnte der Engine sagen: zeichne bitte 100 Pixel des Icons, und damit das vollständige Icon. Da es umständlich ist, den genauen Wert nachzuschauen, kann auch einfach sprite_get_width(bild) genutzt werden, um die genaue Pixelanzahl der Iconbreite auszuspucken. Ich möchte aber nicht das gesamte grüne Bild über das blaue Zeichnen sondern nur soviel, wie ich vom Gamerestart entfernt bin. Was zählt die Entfernung vom Gamestart? exit_akt! Ich erkläre der Engine, dass ein Wert von 100 einer 100% Auffüllung entspricht (exit_max = 100 im Create-Event) und kann dann durch exit_akt DURCH exit_max MAL der maximal möglichen Pixelbreite eine akkurate Breite, die dargestellt werden soll, errechnen. Es ist zwar einfachste Prozentrechnung, ich bringe aber mal ein Beispiel, falls ich es nicht gut genug erklärt habe:Code:sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt
Sagen wir, der Exit-Prozess ist zu 50% abgeschlossen. exit_akt ist damit 50 und exit_max bleibt fest bei 100. Es wäre dann 50/100 * Iconbreite = 0.5*Iconbreite, die dargestellt werden, bei 100 Pixel also 50 Pixel! :D
Warum restartet das Spiel aber bei exit_akt = 110 und nicht beim Wert von exit_max? Nun, ich finde, es sieht schöner aus, wenn das Spiel erst kurz nach vollständiger Darstellung des grünen Bildes restartet. Ohne diese Zeitverzögerung sieht das ein wenig absturzmäßig aus! :hehe:
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder? :D
Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben? :)
Genau, das Spiel ist mit dem Game Maker Studio gemacht, eine Engine, die ich jeden Tag mehr schätze! Solange man damit klarkommt, dass alles auf 2D begrenzt ist, kann man sich richtig austoben! :) Die Einflüsse der Mother-Serie kann man nicht nur im Grafikstil erkennen, ich verzichte aber auf die isometrische Sichtweise, die mir noch nie so gut gefallen hatte. Weitere wichtige Einflüsse sind Pokemon und Zelda.
Danke! :A Das Spiel ist in drei Akte eingeteilt, dabei haben die ersten beiden Akte jeweils eine größere Stadt (in Akt 1: Pine Falls) als Open World-Gebiet, das zum ausgiebigen Erkunden einlädt. Ich denke, man kriegt in den Gebieten einiges an Content und Quests unten, werde mir aber die Option offen halten, weitere, in sich abgeschlossene Gebiete einzubauen, die im Kontext einer Klassenreise für einen begrenzten Zeitraum besucht werden können. Das ist aber wirklich nur sehr optionaler Inhalt, der nach Vollendung der Vollversion eingebaut wird (vielleicht sogar in Form einer Enhanced Version?). Mir fallen dabei nette Episoden wie das Besuchen eines Dracula/Spuk-Schlosses oder Dino-Insel ein. :D
UPDATE: Let get tactical, tactical!
Hallo Atelier,
ich freue mich, euch diesmal ein DICKES Update präsentieren zu können, die ersten Züge eines neuen Kampfsystems! Dieses taktische Kampfsystem lehnt sich stark an XCOM an, hat aber noch den einen oder anderen Unterschied.
Schauen wir uns aber erstmal ein gif zur Einstimmung ein:
http://fs5.directupload.net/images/160807/c5kr2bjz.gif
Die Zugreihenfolge wird über den Agilitätswert der Kampfteilnehmer bestimmt und ist nicht strikt nach Player- und Enemy-Zug getrennt. Der Spieler hat in jedem Zug zwei Aktionspunkte, die er in zwei Bewegungen oder in eine Bewegung und eine Aktion investieren kann. Hierbei ist es irrelevant, ob erst die Aktion oder die Bewegung ausgeführt wird. Der Radius für eine Bewegung entspricht den dunkel-blauen Feldern, die der Radius für zwei Bewegungen den hellblauen Feldern. Der Spieler hat folgende Optionen während seines Zuges:
- BEWEGUNG: Die eben angesprochende Bewegungsoption. Über den Agilitätswert kann man die Anzahl an Feldern, die man gehen kann, erhöhen. Das Kampffeld wird in der Größenordnung des Beispielfelds bleiben und erlauben, in wenigen Zügen das Kampffeld zu passieren. Ich möchte dem Spieler ein sehr schnelles und arcadiges Kampfsystem bieten, welches nur wenig langsamer als ein klassisches turn-based System ist und mit der Positionierung und Sichtlinien etwas mehr Herausforderungen und vielseitigere Kämpfe bieten.
- NAHKAMPF: Ein ordentlicher Schlag in die Magengrube! Der einzige Angriff der keine PSI-Punkte kostet und immer ausgeführt werden kann, wenn in Range.
- DEFENSIVE: Der Spieler kann in den Defensiv-Modus wechseln, bei der jeder eingehende Schaden halbiert wird. Eine mächtige Fähigkeit, die es ermöglicht, bestimmte Partymember sehr tanky einzusetzen.
- PSI-KRÄFTE: Das Herzstück des Systems. Die PSI-Punkte sind auf 100 festgelegt und regenerieren sich jede Runde um 10. Für 20 PSI-Punkte kann eine der vier charakterspezifischen PSI-Kräfte aktiviert werden. Im unteren gif seht ihr ein Beispiel für eine PSI-Attacke, "[insert Lieblingsgenre] Overdrive", eine Attacke, die jeden Gegner trifft, der im Weg der Schallplatte ist. Jede PSI-Kraft kann durch Einsatz von bestimmten PSI-Steinen modifiziert werden, ein kurzer WIP-Einblick beim Overdrive: Option 1 - Die Attacke kriegt unbegrenzte Range; Option 2 - Die Attacke "verspottet" den Musikgeschmack des Gegners und der Gegner fokussiert sich nur noch auf den Spieler, Option 3 - Jeder getroffene Gegner ist für eine Runde gestunt. Je nach Spielstil und Gegner kann eine andere Modifikation besser genutzt werden und lädt zum Experimentieren und Testen von Synergien mit anderen PSI-Kräften ein. Eine weitere Besonderheit: Jede PSI-Kraft kann durch ein Quicktime-Event in einen kritischen Treffer verwandelt werden, ein Feature, dass hoffentlich ein wenig Adrenalin zum Kochen bringt! :D
- RUCKSACK: Der Rucksack in gegenüber anderen Taktiksystemen sehr vereinfacht, um den Arcade-Charakter und die Eingängigkeit des Systems zu bewahren. Die Partymember haben eine gemeinsame Itemtasche, aus der sie sich bedienen können. Das Nutzen eines Heil- oder PSI-Tranks verbraucht einen Aktionspunkt und kann auch auf andere Member gewirkt werden, solange sie in Reichweite sind.
- ZUG BEENDEN: Beendet den Zug, falls weder eine Bewegung, Aktion oder Wechsel in den Defensivmodus gewünscht wird.
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Soviel erstmal zum Design des Kampfsystems. Der Wechsel war mir sehr wichtig gewesen, da ich folgende Verbesserungen gegenüber des alten Systems sehe:
- Einführung einer weiteren Variable: Raum - Durch die Relevanz von Positionierung und Sichtlinien wird der Kampf nicht nur durch die Gegnergruppe sondern auch durch die Umgebung bestimmt, was für mehr Abwechslung bei Einsatz gleicher Gegnergruppe sorgen kann. Dazu kommt die Möglichkeit, die Skills mehr individualisieren zu können.
- Die Möglichkeit der Inszenierung - Ich möchte bestimmte storyrelevante Kämpfe wie kleine Theaterstücke inszenieren, um für die eine oder andere Überraschung zu sorgen (Gegner, die plötzlich aus Türen ins Spielgeschehen eingreifen, Bosse, die plötzlich Laser einsetzen, um bestimmte Felder unpassierbar zu machen, etc. pp.). Ich denke, dass ich dies mit dieser Art von Kampfsystem am Besten realisieren kann.
Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Wenn Interesse da ist, erzähle ich in einem weiteren Eintrag gerne etwas über die schlanke Code-Base des Kampfsystems, mit der ich mich inzwischen im sehr hohen zweistelligen Stundenbereich auseinandersetze und mehrere Tastaturen zerstört habe! :D Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Ich auch. Ich war so von den bewegten Bildern angetan, dass ich gar nicht daran gedacht habe, hier etwas zu schreiben!
Ich verfolge jedes Update mit größter Aufmerksamkeit. Ich kann es kaum erwarten, dieses geniale Spiel eines Tages spielen zu können. Viele sind sicherlich gehyped und schreiben hier einfach nur nicht mehr, weill sie es kaum noch erwarten können.
Danke! :herz: Man spricht sich im Atelier-Chat!
Danke für die lieben Worte! Es ist schön zu wissen, dass es stille Mitleser gibt, die etwas mitfiebern! Da macht das Enwickeln gleich doppelt soviel Spaß! :A
UPDATE: LITTLEBOMB AND OCCULT STUFF
Momentan geht es ein wenig langsamer voran, paar Sachen kann ich aber trotzdem diese Woche präsentieren:
Ein Wochenprojekt, das mir besonders viel Spaß gemacht hat, ist der Minesweeper-Klon auf dem Rechner des Protagonisten. Ich konnte recht viel Code aus dem Tactical-KS (wie das Finden benachbarter leerer Felder) übernehmen und habe wieder festgestellt, wie unfähig ich bei Minesweeper bin :D Es wird auch ein kleines Achievement zu diesem Spiel geben.
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Ein anderes Projekt diese Woche war die Einkaufspassage in Pine Falls, mit dem Ziel, die Worldmap wieder ein Stück zu erweitern. Hier ein WIP-Bild der ersten Ladenreihe, die zweite Reihe mit 3-4 Läden fehlt noch:
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Ich habe die Beatnik-Jazzbar wieder etwas überarbeitet (zum vierten-fünften Mal inzwischen?!), genauso wie den Comic-Shop. Der okkulte Buch- und Gemischtwarenladen hat mir vom Design am meisten Spaß gemacht und dafür auch gleich nen skelettigen Verkäufer gepixelt (dank der lustigen und nützlichen Brainstorms des produktiv-Channels im Atelier-Chat :) Schaut mal vorbei, es lohnt sich!) Dieser Laden wird eine zentrale Rolle während der Mainquest haben und diverse Charakterverbesserungen mit sich bringen. Der Frisör ist nach klassischem amerikanischen Vorbild gehalten und ermöglicht das Individualisieren der Charaktere. Die genaue Rolle der Poststation ist mir noch nicht ganz klar, hab aber grobe Ideen dafür, die ich noch ausarbeiten möchte und hab mit dem Gebäude schonmal nen Platz dafür reserviert.
Was fehlt noch zur vollständigen Worldmap?
- Zweite Passagenreihe
- Wohnkomplex
- Gärten der Wohnhäuser
- Friedhof
- Sägewerk
Ist zwar noch nen gutes Stück Arbeit, aber ein Ende ist in Sicht!
Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Hallo Schotti,
ich verfolge deinen Thread hier schon seit Beginn und finde es bemerkenswert, welche Fortschritte du in dieser releativ kurzen Zeit gemacht hast. Der Wechsel auf GameMaker: Studio hat dem Projekt scheinbar sehr gut getan. Der RPG Maker ist zwar wirklich nicht schlecht, hat aber nunmal doch gewisse Limitierungen, die man mit GameMaker: Studio nicht hat. Man muss aber mehr dafür tun und wie du das hinbekommst finde ich wirklich toll, gerade weil ich mich selbst schon seit längerer Zeit mit der Engine auseinander setze und wei es der Zufall will, sogar über den gleichen Weg XD Die Kurse von HeartBeast sind 1A. Ich habe mir da sogar den Pixel-Kurs von ihm auf Udemy gegönnt, da ich vom Pixeln mal so gar keine Ahnung habe ^^ GameMaker: Studio ist eine sehr schöne und mächtige Engine, in der man viel machen kann. Etwas eigenes spielbares ist bei mir aber bisher nicht herausgekommen, da ich mit dem Pixeln bisher überhaupt nicht klar komme und ich mir meine Assets nicht zusammensammeln möchte. Ich sehe das da genauso wie du: "Etwas eigenes muss es sein:" Das du den Sprung, bei dem ich bislang immer abstürzte, geschafft hast...sowetwas verdient Respekt. Ich habe mir auch deine Code-Snippets angesehen, welche mir gut gefallen und wodurch ich auch eine Menge lernen kann, vielen Dank dafür. Ich finde es super, dass du dein Wissen, zumindest teilweise, mit uns teilst. Dadurch können interessierte auch noch etwas in Sachen Programmierung und Game Design lernen.
Im Zuge dessen hätte ich eine Frage: Hast du dich vorher schon etwas mit dem Programmieren befasst oder hast du es quasi während dem Arbeiten mit GameMaker: Studio gelernt? Würde mich interessieren, da es bei mir der Fall ist ^^ (und nebenbei befasse ich mich arbeitsmäßig noch mit C# XD).
Bislang gefällt mir alles was ich zum Spiel gesehen habe und muss sagen, dass es neben Dark Sword eines der Spiele ist, auf die ich mich am meisten freue :) Ansonsten wünsche ich noch viel Erfolg beim Entwickeln, aufdass wir bald wieder was zu sehen bekommen :D
@Kurojin:
Vielen Dank für deinen Kommentar, bedeutet mir viel! :A Richtig coden tue ich tatsächlich erst seit ich mit dem Game Maker arbeite, was dazu führt, dass ich regelmäßig große Codefragmente wegschmeiße und neuschreibe, wenn ich eine bessere/elegantere Lösung für etwas gefunden habe oder mehr über bestimmte Strukturen gelernt habe (State-Maschines, etc). Ich denke, es ist sinnvoller, erstmal durch kleinere Projekte + viele Tutorials mehr Erfahrung und Routine zu bekommen bevor man sich an sein Hauptprojekt wagt... aber wie das so ist, hat man halt sein Traumprojekt und möchte nicht erst anderen Kram machen! :D Bei Mammutprojekten und wenig Erfahrung ist die Gefahr natürlich größer, dass man nie ein fertiges Spiel hinkriegt, ich glaube aber auch, dass man viel durch Fleiß und innerer Motivation ausgleichen kann. Hab immer den Mut, gewisse Gameplayelemente immer wieder neu zu coden und zu polieren und gebe dich nie mit Notlösung oder halben Sachen zufrieden! :A
UPDATE: MISCELLANEOUS
Hallo Atelier,
letzte Woche ist das Update wegen der Gamescom ausgefallen, dementsprechend hat sich ein wenig angesammelt. Fangen wir an!
Eine große Baustelle war der Victory-Screen nach dem Kampf gewesen. Ich habe mich entschieden, die EXP und die Statistiken hochzählen zu lassen, da ich sowas in anderen Spielen sehr befriedigend finde. Das Spielerfeedback habe ich mit dem Screenshake beim Level up noch etwas erhöht. Die erhaltenen EXP werden über eine magische Formel errechnet, welche die Anzahl an besiegten Gegnern, den Erfolg bei den Quicktime-Events und die benötigten Runden einbezieht. Jeder Kampf wird zwei Gegenstände als Belohnung ausspucken, die entweder Heilitems oder Craftingmaterial sind (das Crafting-System wird vorgestellt, wenn es fortgeschrittener ist).
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Eine zweite Baustelle war es, etwas über Shader zu lernen. Startpunkt was dieses Video, welches die Pokemon-Battletransitions sehr gut auseinander nimmt und nachbaut. So sieht die bisherige Transition aus, die ich gebastelt habe:
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Ich mag solche Spielereien und ich denke, dass sie den Übergang ins Kampfsystem etwas fetziger gestalten. Der Code für den Shader ist sehr schlank und ich werde ein kleines Tutorial dazu schreiben, wenn ich etwas mehr Zeit finde.
Momentan versuche ich im Rahmen des Gamejams ein wenig Zelda nach Santria zu bringen. Die Dungeons in Santria werden neben den T-KS-Einlagen einen von Zelda inspirierten Aufbau mit Rätseln und Einsatz von Gegenständen aufweisen. Ich versuche bis zum Ende des Gamejams eine kleine "Zelda-Engine" als Techdemo auf die Beine zu stellen, versprechen tue ich aber nix :D Das erste Gameplay-Element, das Werfen von Vasen, könnt ihr hier sehen:
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Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
@Schotti: Hey, danke für deine Rückmeldung :) Immer gerne ^^ Interessant zu wissen. Dann ist es ja bei dir wirklich ähnlich wie bei mir XD Mit dem was du schreibst hast du höchstwahrscheinlich recht. Ich bin mittlerweile im Coden auch schon besser und sauberer geworden. Was man halt nicht vergessen darf ist, den Code sauber zu dokumentieren bzw. kommentieren und sich über alternativen schlau zu machen. So behält man das Geschriebene eher und lernt noch was dazu. Ich glaube aber, dass du mcih ein wenig falsch versatnden hast ^^ Ich kann bereits im Allgemeinen programmieren, wie gesagt und ich bin in der GML auch soweit einige Systeme entwickeln zu können (Ich muss die Sprache nur "richtig" lernen). Ich wollte im Endeffekt nur wissen, wie es bei dir so angefangen hat ^^
Bei mir ist es aber tatsächlich so wie du sagst: Ich habe mein Traumprojekt auch vor Augen. Meine Probleme damit liegen aber nicht in der Programmierung, sondern eher an allem anderen, sprich Grafiken, Sounds, Musik und Story. Das kann ich leider bis dato absolut nicht, da ich mehr Kreativitätslegastheniker als Techniker bin XD Solange wird sich mein Traumprojekt, aber noch in weiter Ferne befinden. Ans Aufgeben denke ich deswegen aber noch lange nicht. Gerade deshalb bin ich aber von dem, was du hier bisher ablieferst, begeistert :) Ich werde deinen Rat dennoch beherzigen.
Nun zum Update: Die Screens sehen super aus. Mir gefällt der Shaking-Effekt beim Level Up. Das gibt einem dieses "BÄM Du bist nun mächtiger!"-Gefühl. Auch die Grafiken und das Design des Screens gefallen mir. Der EXP-Balken hats mir echt angetan XD Die Transition hat was und passt auch zum Stil des Spiels. Danke übrigens an dieser Stelle für die Videoverlinkung. Ich denke die wird mir auch helfen :) Das du einige Zelda-Elemente mit einbauen willst gefällt mir. Ich denke da auch besonders an so einige Rätsel aus den Zeldaspielen. Vielleicht werden wir hier ähnliches zu sehen bekommen? :D
Ich freue mich schon auf das nächste Update :)
UPDATE: ZELDAESQUE!
Hallo Atelier! Es ist mal wieder Zeit für einen Devlog und es gibt viel zu erzählen! :) Fangen wir an!
Ich habe mich die letzte Zeit verstärkt mit den Dungeon-Items für SANTRIA! beschäftigt. Wie in früheren Logs bereits angedeutet, wird das Spiel diverse Dungeons beinhalten, die vom Aufbau und Rätselart dem typischen Zelda-Gameplay nahe kommen und damit ein besseres Gefühl für den Dungeon im Spieler wecken als ein Schlauch-Level, der durch T-KS-Einlagen unterbrochen wird. Es verstärkt zusätzlich die Abwechslung und (wichtiges Keyfeature von Santria) die Interaktivität beim Dungeon-Crawling. Sechs Items werden zur Verfügung stehen, die jeweils das Thema eines Dungeons wiederspiegeln.
Das erste Item ist ein Baseballschläger, dessen Animation aber noch überarbeitet wird und ich in diesem Log noch nicht vorstellen werde. Das sechste Item ist noch geheim und wird erst im finalen Dungeon von Santria eine Rolle spielen. Die übrigen Items:
ITEM #2: Championship Belt
Der Klassiker. Mit dem Championship Belt steht dem Spieler das ultimative Zeichen für den Titelgewinn zur Verfügung, gekoppelt mit einem enormen Kraftgewinn. Der Belt erlaubt das Heben von sehr schweren Gegenständen und wird Einsatz finden in diversen Schiebe- und Schalterrätseln. Zusätzlich können geheime Passagen freigelegt werden und Steine zerstört werden um Craftingmaterial zu sammeln.
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ITEM #3: Zippo Lighter
Wer ist kein Fan von aufklappbaren Feuerzeugen? Das Zippo ist ein sehr mächtiger Gegenstand, mit dem Gegner vor dem Kampf über Verbrennung geschwächt werden können und diverse Fackel- und Feuerrätsel ermöglicht. Das Entwickeln hat mir viel Spaß gemacht und mir gezeigt, dass man auch mit einfachen Mitteln und Funktionen schöne Ergebnisse erzielen kann.
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ITEM #4: GRABBING HOOK
Der Enterhaken, ein Gegenstand, der mir bei diversen Spielen große Freude gemacht hat und auch in Santria nicht fehlen darf. Die Hook-Mechanik war eine spaßige und herausfordernde Codearbeit, die sich bezahlt gemacht hat. Bisher ist nur das Rüberschwingen eingebaut, ich möchte dem Spieler aber auch erlauben, kleinere Gegenstände an sich ranzuziehen. Ich freue mich auf die ersten Dungeon-Rätsel, die ich damit designen kann, die Möglichkeiten sind breit gefächert!
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ITEM #5: TOTEM MASK
Die Totem-Maske war das ambitionierteste Projekt unter den Dungeonitems und wird es noch eine zeitlang sein. Die Maske erlaubt das Wechseln in die Geisterwelt, in der geheime Objekte entdeckt und mit Ihnen interagiert werden kann. Dies beschränkt sich nicht nur auf Gegenstände, auch Geister werden eine entscheidene Rolle spielen. Ich habe mich tiefer mit der Shader-Sprache beschäftigt und viel dabei gelernt. Der Shader, welches den Übergang subtil initiiert, ist das Ergebnis dieser Bemühungen.
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Das war es für dieses Update. Ich hoffe, ich konnte euch einen guten Einblick in die geplanten Dungeon-Items von Santria geben und ein wenig die Vorfreude wecken. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Der Wahnsinn, diese viele Arbeit. Besonders den Übergangseffekt bei der Totem Maske finde ich beeindruckend. Bin trotzdem neidisch, dass du auf der Gamescom warst :)
Hast du bei dem Knalleffekt des Gewichts auf die Straße schonmal ausprobiert, ihn dunkel statt hell zu machen? Als würde sich die Straße kurz wölben.
Zum Glück sind die ganzen Leckerbissen, die du uns hier präsentierst, kalorienfrei. Sonst hätte ich bestimmt schon 100kg Übergewicht :D
Weiter so :)
Wow, ich bin wirklich beeindruckt! Das ist wie Balsam für die Augen.
Ich bin heute das erste mal auf dein Projekt gestoßen und werde es auf jedefall weiter verfolgen.
Sehr charmant.
Wie lange sitzt du denn schon an Santria, wenn man fragen darf?
Ich kann es manchmal selber nicht fassen, wieviel Herzblut und Zeit bisher in das Projekt geflossen ist. :eek: Der "Knalleffekt" sollte eigentlich ne Staubwolke repräsentieren, bei den Rauch- und Wolkeneffekten muss ich mich noch ein wenig ransetzen und polieren. :D
Vielen Dank für die lieben Worte, sowas motiviert ungemein! :herz:
Danke, das Design und Coden der Items hat mir viel Freude bereitet! :A Ich habe in den letzten Tagen "A Link Between Worlds" gespielt um ein Gefühl für gute Rätseldungeons zu kriegen. Ich hoffe, ich kann ähnlich gutes in SANTRIA einbauen... und ich hoffe, dass ich nicht zu große Erwartungen wecke, die später enttäuscht werden! :eek:
Willkommen im Santria-Thread! Nimm dir Kekse, einen Schluck Tee und genieß die Zeit hier! :A Ich arbeite intensiv an SANTRIA! seit Anfang diesen Jahres, so Mitte Januar rum. Es gab zwar erste Ansätze mit dem RPG-Maker im zweiten Halbjahr 2015, aber das war nicht wirklich der Rede wert und mehr die Herausarbeitung eines groben Konzepts.
Tut mir leid für die späten Antworten! Ich versuche meist, die Fragen im Rahmen des wöchentlichen Updates zu beantworten, ein neues Update hat sich aber seither nicht ergeben und nun ist der Contest angesagt. WELTUNTERGANG, BAM BAM! Eine Kleinigkeit möchte ich euch trotzdem gerne zeigen:
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Das ist ein WIP-Bild der Einkaufspassage in Pine Falls, die sich langsam ihrer Vollendung nähert. Gut Ding will Weile haben!
*entstaubt*
Hallo Atelier! Lange haben wir uns nicht mehr geschrieben. Ich hatte mit dem Apokalypse-Contest und paar weiteren gamedev-fremden Baustellen mehr als genug zutun und habe SANTRIA eine Weile zur Seite gelegt. Inzwischen ist der Contest vorbei (spielbares Material folgt bald, solange könnt ihr euch den Livestream im Contest-Thread anschauen) und die Entwicklung von SANTRIA hat wieder an Fahrt gewonnen. Fangen wir an mit paar Gifs!
UPDATE:
Ein paar Sachen habe ich aus dem Contest-Spiel übernommen, um das Spielgefühl in SANTRIA zu verbessern. Dazu zählen die HP- und PSI-Bars über den Spielern/Gegnern, um dem Spieler komfortabel die nötigen Informationen beim Taktieren anzubieten und das Einsetzen von Sprechblasen, um den einen oder anderen Gag oder Anweisung in das Kampfsystem einzupflegen. Das sind die ersten Fundamente, um längere Cutszenes während story-relevanten Kämpfen einzubauen.
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Eine andere Sache, mit der ich mich diese Woche beschäftigt habe, ist die Inneneinrichtung der Tüftelwerkstatt. Sagt Hallo zu Lucy, einem wunderbaren Charakter, den Sabaku mit viel Liebe gepixelt hat. Die Tüftelwerkstatt ist das Zentrum für ein Crafting-System, welches ich gerade designe und ein wichtiges Herzstück im SANTRIA-Gameplay sein wird. Ich bin sehr zufrieden, wie das Interior ausgefallen ist und freue mich schon, die Innenleben der anderen Gebäude zu füllen. Auf gehts! Das eigentliche Coden des Crafting-Systems wird sich etwas verschieben, den Grund hierfür werde ich im nächsten Punkt erwähnen.
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Das Menüskript ist der älteste Code im SANTRIA-Projekt und ich habe es mit meiner gewachsenen Erfahrung überarbeitet, deutlich entschlackt und schneller gemacht. Zusätzlich habe ich den Background farblich verändert, damit es einfach schöner aussieht :) Eigentlich wollte ich als nächstes das Crafting-Menü coden aber eine Kleinigkeit ist in den Weg gesprungen: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich habe mir einen Betakey geschnappt, um es mir genauer anzuschauen. Der Editor ist soviel komfortabler und kluger designt. Er ermöglicht einem sehr schnellen Workflow durch diverse Features, die eigentlich Standard sind, im Vorgänger aber nicht vorhanden waren. Studio 1-Projekte können zwar in Studio 2 importiert werden, da aber diverse Funktionen nicht mehr verfügbar sein werden/durch neue ersetzt wurden, wird das importierte Projekt mit "Compatibility Scripts" zusammengehalten. Der Gedanke, dass mein Projekt durch nicht von mir geschriebene Skripte funktionsfähig gehalten wird, die potentiell fehleranfällig sind... gefällt mir nicht. Ich werde deshalb bis zum Release von Studio 2 im Januar-März 2017 das Coden auf Sparflamme halten und mich verstärkt auf die Art Assets und das Design von Dungeons stürzen.
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Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^
Zu not code ich den Großteil auf Basis des existierenden Codes nochmal neu, wäre ärgerlich, würde sich aber auf Dauer lohnen :) Zum Releasetermin sage ich aktuell lieber nichts! :D
UPDATE:
Diese Woche wurden wieder fließig Assets erschaffen und ich kann euch mit etwas Stolz zwei neue Locations präsentieren:
1) Das Innere des okkulten Gemischtwarenladens, bestehend aus zwei Stockwerken. Ich hatte viel Freude am Pixeln der vielen kleinen Details und denke, dass die Atmosphäre gut eingefangen ist. Das Dachgeschoss wird für einen kleinen Plottwist gut sein und stimmt auf ein kleines Seitenszenario ein, dass ich in SANTRIA einbauen werde.
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2) Fashion Store! Dieser kleine Laden versorgt unsere Helden mit schicken Klamotten und modischen Schuhen und Accessoires. Da kommt doch Shopping-Lust auf! :) Ich hoffe, ich habe den modernen Touch gut eingefangen.
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Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest :)
Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.
Hi! Ja, aktuell ist es geplant, dass man die Frisur und die Kleidung von den Protagonisten ändern kann. Ich suche aktuell noch nach einer Möglichkeit, dies möglichst sparsam in der Spriteverwaltung zu gestalten, mal sehen :D Wird dann aber bei einer Kombination aus Kopfbedeckung/Frisur und Körperbekleidung bleiben, wird sonst zu komplex in der Verwaltung :D
UPDATE:
AUS RL-Gründen nicht ganz soviel geschafft wie ich eigentlich wollte diese Woche, aber ich kann zumindest zwei neue Locations vorstellen! Yeah, lasst sie uns mal anschauen!
Die erste Location ist ein süßes, rustikales Café, in der coole Leute ihren Kaffee trinken und auf ihrem Macbook kreativ rumwerkeln. Große Freude hatte ich an den kleinen Details wie den Kaffeemühlen und der Espresso-Maschine. Sowas macht Spaß und macht das Basteln von Inneneinrichtungen zu einer großen Freude!
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Die zweite Location ist die Postfiliale in Pine Falls. Sie wird mehrere Funktion haben (Pakete von Online-Bestellungen abholen, Pakete verschicken, Unterlagen kopieren) um ein wenig Interaktivität zur Welt beizutragen. Außerdem will der Master Blaster 2000 auch seine Runden in SANTRIA ziehen :bogart:
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Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Danke für den lieben Kommentar! :herz:
Haha, ich bin auch so ein Mensch, deswegen lege ich großen Wert auf Interaktivität! Du wirst jeden Gegenstand ansprechen können, und sei es nur ein kurzer Gag! :) Ich denke, dass macht viel aus, wenn man eine möglichst lebendige und immersive Welt aufbauen möchte.
UPDATE:
Hallo liebes Atelier,
viel hat sich wieder einmal getan in den letzten 2 Wochen! Fangen wir aber erstmal traditionell mit einer neuen Location an, bevor ich auf paar amazing news übergehe. Die neue Location ist der Barbershop!
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Der Barbershop ist eine wichtige Location, da wir uns hier ganz individuell die Haare färben und schneiden lassen können. Ich möchte dem Spieler ein hohes Maß an Customization zur Verfügung stellen und seinen Charakter ganz nach seinen Wünschen anpassen lassen. Das ermöglicht mir auch den Einsatz von Kostümen als Belohnung für bestimmte Nebenquests ohne gleich stats-basierte Items rauszuhauen. Das Auswahlmenü habe ich noch nicht geschafft, aber das wird deutlich beim Punkt, den ich bei diesem Devlog ansprechen möchte:
Das Game Maker Studio 2 ist ja bekanntlich angekündigt wurden und die Beta ist gestartet. Vor kurzem wurden die Restriktionen der Beta bei Kauf der Software entfernt und man kann mit einem voll funktionsfähigem Beta-IDE arbeiten. Ich habe diese Gelegenheit genutzt und angefangen, SANTRIA zu portieren. Die Import-Funktion ist leider sehr bescheiden und die Compatibility-Scripts machen den Code äußert unübersichtlich und fehleranfällig. Aus diesem Grund erstelle ich SANTRIA! auf dem GMS2 von Grund auf neu! Das ganze Vorhaben hört sich ambitionierter an, als es ist:
- Der Flaschenhals der Entwicklung ist eindeutig das Design und Pixeln der Grafiken. Diese kann ich direkt übernehmen und ich überarbeite die Pixeleien, mit denen ich nicht mehr ganz so zufrieden bin.
- Der Workflow im GMS2 fühlt sich außerordentlich gut an und der Roomeditor ermöglicht mir deutlich schnelleres und komfortableres Arbeiten, die Worldmap steht zu großen Teilen wieder
- Der grundlegende Code des Kampfsystems/Menüs/Textbox/Minispiele ist weiterhin gültig und kann mit Anpassung gut übernommen und optimiert werden
Durch den deutlich besseren Renderalgorithmus merke ich einen starken Performancegewinn und werde eine Framerate von 60 fps anstreben. Zusätzlich greife ich nicht mehr auf das GMS-eigene Kollisionssystem zurück sondern hab mein eigenes geschrieben, welches mehr meinen Anforderungen entspricht und die Performance zusätzlich hochtreibt.
Wie ihr seht, befindet sich das Spiel wieder einmal im starken Wandel, wird aber definitiv gestärkt und zukunftsfähiger daraus hervorgehen! :A Ihr könnt den aktuellsten Stand der Portierung auf meinem Twitteraccount verfolgen, da ich ungerne 4-5 MB gifs in diesem Thread verlinken möchte. Reinschauen lohnt sich!
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Hallo Atelier!
Zuerst einmal: Ich wünsche euch ein schönes und erfolgreiches Jahr 2017! Ich hoffe, ihr seid gut ins neue Jahr gerutscht und voller Tatendrang! Ich habe lange nicht mehr in diesen Thread geschrieben und möchte euch mit diesem Devlog-Eintrag nach einem kurzen Rückblick auf dem Laufenden halten.
Das Jahr 2016 war sehr ereignisreich und voller Wandel für die Santria-Entwicklung.
Die Entwicklung von Santria begann am 19.07.2015 mit dem RPG-Maker VX Ace und dem Old School Modern-Grafikasset. Damals wollte ich nur ein wenig mit dem RPG-Maker spielen und ein kleines Abenteuer basteln. Diese Idee ist mit der Zeit stark gewachsen und ich habe immer weniger Freude an der Umständlichkeit/Restriktion des Makers und dem mühseeligen Ergänzen des bestehenden Grafiksets gehabt. Das Projekt ist nach wenigen Wochen auf Eis gelegt wurden. Im Januar 2016 habe ich das Game Maker Studio für mich entdeckt und nach wenigen Tagen dann angefangen, Santria damit zu entwickeln, inklusive eigenen Grafiken, an denen ich mich austoben und nen eigenen Stil entwickeln konnte. Der 15.01.2016 ist damit der Startpunkt für die eigentliche Santria-Entwicklung gewesen!
Der erste Prototyp entstand und ich habe mich sehr gefreut, das Projekt des Monats Februar 2016 mit meinem Konzept gewinnen zu können. Es ist ein gutes Gefühl zu wissen, dass auch andere das Spiel mögen! Seitdem ist das Spiel weiter und weiter gewachsen und ich habe mit Sabaku eine wunderbare Hilfe bei Pixeleien aller Art gewinnen können. Ihr Charakterdesign hat Santria bereichert und stark geprägt. Dies war in etwa auch der Zeitpunkt, bei dem ich mein Twitter-Experiment angefangen habe. Regelmäßig tweete ich neueste gifs aus aktueller Entwicklung und versehe sie mit den gängigen hashtags (#indiedev #gamedev #pixelart), immer mit dem Ziel, eine Person mehr zu erreichen. Kontinuität und Hartnäckigkeit sind wichtig bei so einem Unterfangen und so sammeln sich über die Zeit immer mehr Follower. Als Statistik-Narr nehme ich regelmäßig Stichproben und kann euch dann solche Graphen zeigen:
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Ich kann es nur weiterempfehlen, da es wenig Aufwand ist und schöne Nebeneffekte hat. Zum einen steigt die Motivation durch das Feedback, zum anderen kommt man mit Gleichgesinnten ins Gespräch. Dank Twitter habe ich regen Kontakt mit Claudi Martinez, welcher für den Soundtrack von Santria zuständig ist und wurde vom GameMakerBlog zu einem Interview eingeladen.
Im November 2016 dann ein großer Bruch: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich bin bei der Beta eingestiegen und habe mich über einen deutlich besseren Workflow, Performance und Roomeditor gefreut. Wie ich in einem früheren Eintrag erwähnt habe, ist das simple Importieren des alten Projekts recht problematisch. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu schreiben. Rückblickend ein wahnsinniges Unterfangen, die Codebasis von knapp einem Jahr Arbeit neu zu integrieren, aber es hat sich sehr gelohnt. Ich habe Santria zu 90% ins GMS2 übertragen. Der Code ist nun deutlich eleganter, weniger fehleranfällig und das Spiel läuft sehr stabil auf 60 fps (hier nochmal danke an Tako fürs Testen an diversen Devices!). Ich habe mitbekommen, dass andere Entwickler erst ein Jahr mit kleinen Prototypen rumspielen, um genug Erfahrung gesammelt zu haben um größere Projekte anzupacken. Diese Phase habe ich mich dem kompletten Entrümpeln der Codebasis und diversen Gamejam-Spielen hoffentlich hinter mich gelassen! :D
Kommen wir nun zum bisherigen Zwischenstand:
- Ich habe die Scope für Santria angepasst. Das Spiel wird seinen vollständigen Fokus auf Pine Falls haben, eine amerikanische Kleinstadt und Questhub des Spiels. Ich fokussiere mich auf dieses "kleine" Gebiet und fühle es mit soviel Leben und Details wie mir nur möglich. Die Stadt hat diverse Locations wie Cafe, Diner, Barbershop, etc. pp. und eine Vielzahl an Bewohnern, die ihren eigenen Tagesablauf haben. Wandert gemütlich durch die Stadt, sprecht mit den Leuten, erlebt ihre Geschichte, verliebt euch und nehmt die eine oder andere Nebenquest mit. Der aktuelle Stand von Pine Falls sieht wie folgt aus, die roten Bereiche sind noch nicht fertig gestellte Locations. Der weiße Rahmen zeigt den Bildschirmabschnitt, der jeweils anzeigt wird und gibt euch ein Gefühl bezüglich der Größe der Stadt. Wie ihr seht, ist nicht mehr soviel zutun, da es überwiegend die Gebirgslandschaft ist. Ein Ende in Sicht, yeah!
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- Pine Falls ist zwar das Zentrum der Spielwert, doch die Quests werden euch in das Umfeld der Stadt hinausschicken. Ein komfortables Bussystem wird euch über eine Worldmap erlauben, zwischen den Gebieten zu wechseln. Dieser Approach erlaubt es mir, bequem neue Inhalte zu integrieren für Addons/Director's Cut/Whatever oder Inhalte zu kürzen, wenn die Scope wieder zu groß ist. Eine Location möchte ich euch an dieser Stelle schon einmal spoilern:
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Wie ihr seht, sind diese kleinen Episoden nicht unbedingt an ein bestimmtes Setting gebunden, da wir ja mit dem Bus durch verschiedene Zonen düsen und dies erlaubt viele Möglichkeiten für Parodien (hier: Transylvanien/Castlevania).
- Die Hauptgeschichte kann am Stück runtergespielt werden und so 4-5 Stunden Story beinhalten. Ein Löwenanteil des Hauptspiels wird dabei das erfolgreiche Meistern von vier zelda-ähnlichen Dungeons sein. Aus Spoilergründen möchte ich an dieser Stelle nicht genauer auf die Dungeons eingehen. Das Spiel legt großen Wert auf soziale Interaktionen und ein Crafting/Farming-System, welche nochmal für 4-5 Stunden Spielzeit und Wiederspielwert sorgen sollen.
- Das taktische Kampfsystem macht sehr gute Fortschritte und steht in den Grundzügen wieder. Momentan ruht es etwas, aber ich freue mich schon auf das Einbauen von verschiedenen Gegnertaktiken und Heldenfähigkeiten! Ich hatte in einem anderen Devlog erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich hoffe demnächst einen ausführlicheren Eintrag schreiben zu können, wie genau ich das realisieren möchte. Bis dahin: Hier, eine Meleeanimation!
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- Ich habe einen Cutscene- und Lokalisationsystem gebaut, welches mir einen schnellen Workflow erlaubt. Vorgeschriebene Cutszenes und Texte werden extern in JSON-Files gespeichert und bei Bedarf in das Spiel reingeladen. Cutszenes schreiben ist damit deutlich angenehmer und superschnell! Ich bin sehr gespannt, in welche Sprachen Santria übersetzt wird!
Soviel erstmal von mir! Ich hoffe, ich hattet genausoviel Spaß wie ich beim Rückblick und einer kurzen Übersicht über den Spielfortschritt! Hinterlasst doch einen Kommentar und besucht mich auf twitter oder Umaiki Games! Bis zum nächsten Mal!
Das sieht sehr vielversprechend aus, vor allem die Animation im letzten Screenshot! Alleine anhand des Bildes und der Textbox habe ich den Eindruck, ein schönes leichtherziges Spiel zu sehen, dass auf der spielerischen Seite dennoch Tiefgang bietet :) (Ich muss zugeben dass Ich nur den letzten Post und nicht die Vorstellung gelesen habe, Ich hoffe Ich liege damit nicht ganz daneben). Ich nehme an, der Screenshot von Pine Falls wurde nur zusammengeschrumpft, um einen Überblick zu zeigen? Solche runterskalierten Sachen sehen etwas zu verpixelt aus um schön zu sein, davon ausgehend dass das ohnehin kein Spielinhalt ist, soll das aber keine Kritik sein.
Dein Twitter-Experiment finde ich auch sehr interessant und hat mich gleich inspiriert, da auch mal anzufangen - Habe schon gemerkt dass es als Neuling in der Szene ohne Kontakte schwierig ist, Leuten sein Spiel näherzubringen, egal wie überzeugt man selbst von der Qualität ist. Da ist es definitiv eine gute Idee, früh damit anzufangen, Kanäle zu finden, um seine Reichweite schrittweise zu erhöhen.
Hey Schotti,
du weißt ja, dass ich deinem Spiel folge und dem Erscheinen von spielbarem Material heftig entgegenfiebere! Es macht Spaß, deine Entwicklung als Spieleentwickler zu verfolgen und ich bin nach wie vor überzeugt davon, dass Santria etwas wirklich wunderbares und einzigartiges wird. Danke für den kleinen Rückblick und bleib am Ball, ich werde dir ab jetzt auch auf Twitter folgen, damit ich bloß nichts verpasse :)
Hey Schotti,
ich bin nach wie vor an Deinem Projekt interessiert und weiss, dass man wohl nicht immer diese wöchentlichen Updates kundgeben kann, da das private Leben auch eine unbekannte Variable sein kann. Über ein kleines Lebenszeichen würde ich mich einfach freuen. :D
@Fatalis: Danke! Ich kann dir so ein Twitterexperiment auch nur weiterempfehlen, es macht Spaß und macht kriegt ganz gut einen Überblick, was gut ankommt und was nicht. Leichtherziges Spiel mit gewisser Spieltiefe passt ganz gut als Beschreibung, ich hoffe genug Tiefe reinzubekommen! :A
@Stille: Und danke an dich, dass du diese Entwicklung verfolgst! :herz: Twitter ist eine gute Adresse, um aktuelle Entwicklungen zu verfolgen, so oft poste ich inzwischen auch nicht mehr im Forum!
@ChimaereJade: Freut mich, dass du noch an das Projekt denkst! Am Spiel wird natürlich weiterhin fleißig gewerkelt. Ich komme momentan aus Zeitgründen tatsächlich nicht mehr dazu, jede Woche eine Recap zu schreiben und investiere diese Zeit lieber direkt ins Spiel! Ich denke aber auch, dass es mal wieder ein guter Zeitpunkt für einen Eintrag ist, also auf gehts!
UPDATE:
Liebes Atelier,
heute möchte ich euch einen kleinen Überblick geben über die Entwicklungen der letzten Wochen. Mein Schwerpunkt war der weitere Ausbau von Pine Falls und mittlerweile kann ich bestätigen, dass die Stadt soweit fertig ist und nur noch mit kleinen Details gefüllt werden muss, die für Quests von Relevanz sind. Lange hats gedauert! Ich habe die Gebäude mehrfach überarbeitet, da sich der eigene Pixelstil besonders im ersten Jahr deutlich weiterentwickelt und verbessert. Inzwischen bin ich aber auf einem Niveau mit dem ich zufrieden bin und nicht alles immer wieder ausbessern muss. Aktuell arbeite ich noch alle Innenräume der Stadt aus und kann dann dieses Kapitel abschließen.
Wie ich schon mehrfach erwähnt habe, findet der Schwerpunkt des Spiels in Pine Falls statt, einer kleinen Stadt, die als Questhub und soziales Zentrum fungiert. Doch Pine Falls ist nicht die einzige Location, die ihr in diesem Spiel besuchen werdet und deswegen habe ich mich die letzten Tage hingesetzt und die Worldmap von Santria mit allen wichtigen Locations fertiggestellt. Hier ist sie:
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Wer zählt, wird auf insgesamt neun Locations kommen (+ eine zehnte geheime Location für das Finale). Die genauen Namen möchte ich aus Spoilergefahr nicht weiter ausführen, die Map gibt euch aber einen guten Überblick über den Umfang des Spiels. Der Luftballon (danke für csg für diese wunderschöne Idee) ist eine mobile Location, die jeden Tag an einer anderen Stelle ist und nochmal etwas Lebendigkeit und Veränderung in die Spielwelt bringt, um besondere Gebiete zu erkunden, die keine eigene Location wert sind.
Kurz zum Aufbau des Interfaces: Der Globus ist der Reiter für die Worldmap mit allen Schnellreisepunkten. Die Ausrufezeichen hingegen führen zur Detailansicht der aktuell besuchten Location und zeigen entweder a) Hauptquests (gelber Marker), b) Side-/Socialquests (grüner Marker) oder c) tägliche Minispielherausforderungen (blauer Marker) an. Alle Aufgaben immer schön im Blick!
Abschließend noch ein paar Screenshots fürs Auge, die in letzter Zeit entstanden sind. Dazu gehört:
a) Das Gewächshaus, welches euch ermöglicht, eigene Obst- und Gemüsesorten anzubauen, die für das Crafting im Spiel notwendig sein können. Beim Samenhändler um die Ecke könnt ihr euch stets die coolste Saat holen.
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b) Der ULTRA MARKET in Pine Falls, welcher stets eine große Menge an Cup Noodles im Angebot hat. Schmeckt lecker und ist nährstoffreich!
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Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch ein wenig mehr von Santria zeigen und bis zum nächsten Mal! :herz:
Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten? :)
Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!
Danke! :A Ich überlege, die Updates auf monatlicher Basis rauszuhauen, was haltet ihr davon?
Über den aktuellen Stand kann ich nicht viel sagen, ich arbeite noch an der Technik, wobei die Hauptstadt mehr oder minder fertig designed ist. Tue mich mit Prozenten schwer, da ich mich gerne veschätze, würde aber sagen... 10% insgesamt vielleicht? Die Technik steht zu 70%, maptechnisch bin ich so bei 20% und vom eigentlichen Spielecontent habe ich eigentlich nichts :D
UPDATE:
Hallo Atelier, mal wieder ein kleines Lebenszeichen von mir. Santria lebt noch und fühlt sich putzmunter. Ein Schwerpunkt momentan ist das Kampfsystem, in das ich viel Schweiß und Blut stecke. Mein Ziel ist nach wie vor ein kurzweiliges Tactical Battle System zu basteln, dessen Kämpfe schnell und arcadig sind. Neben der kleinen Größe des Kampffeldes sollen schnelle Bewegungen und weitreichende Attacken dafür sorgen. Ich hatte im Jahresrückblick auch erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich habe zwar schon erste Tests mit Cutscenes gemacht, werde mich aber erst nach Fertigstellung des Grundgerüsts darum kümmern. Etwas Geduld bitte! Mir schweben schon mehrphasige Bosskämpfe und dramatische Entscheidungen während der Kämpfe vor, ihr könnt euch also schonmal drauf freuen! :eek:
Ok, seien wir nun ehrlich. Text ist schön und gut, aber Bilder (vor allem bewegte!) sind nochmal eine Spur schöner. Aus diesem Grund bringe ich heute das bildlastigste Update in der Geschichte von Santria mit! Viel Spaß mit der kleinen Fotolovestory und hinterlasst doch einen kleinen Kommentar! :herz:
Fangen wir an:
Der Kampfübergang!
Die Gegner in Santria sind auf der Map sichtbar und lassen sich bei Bedarf ignorieren. Santria ist ein Wohlfühlspiel für nebenbei und möchte den Spieler zwar ab und zu fordern, insgesamt aber vor allem lächeln lassen. Die Gegner werden feste Routen haben und im seltenen Fall einen verfolgen. Wer möchte (und geschickt beim bewegen ist), kann die Map also erstmal in Ruhe erkunden, bevor er sich in den Kampf stürzt. Ein kleines Element, dass ich aus Earthbound adaptiert habe: Wenn ihr den Gegner berührt, wird der Bildschirm blau und ihr habt einen Bonus beim Initiativewurf, wenn der Gegner euch zuerst kriegt, wird der Bildschirm rot und ihr kriegt einen Malus auf den Initiativewurf!
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Special #1: Firestorm Grind
Neben Nahkampfattacken und Defense-Mode können unter Einsatz von PSI-Punkten, die sich jede Runde zu einem gewissen Maße regenerieren, spezielle Fähigkeiten eingesetzt werden. Diese Fähigkeiten sind sehr mächtig und geben dem Partymember sein einzigartiges Gameplay. Hier seht ihr die feurige Skateboard-Attacke, die euch erlaubt, große Distanzen zu überwinden und die Gegner dabei zu überrollen. Eine mächtige Fähigkeit, bei der ihr aber leider das Zielfeld nicht steuern könnt sondern erst von einem unpassierbaren Feld gestoppt werdet. Geht also taktisch damit um!
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Special #2: Spirit Animal
Gus ist ein Künsterkater. Leider kein besonders talentierter. Nach dem Pine Fall-Zwischenfall ist er in der Lage, seine Malerei zum Leben zu erwecken und für sich kämpfen zu lassen. Hier seht ihr das Beschwören eines der drei Geistertiere, die im Spiel gefunden werden können. Ja nach Tierart werden sie Gus mit unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen. Die Geistertiere sind natürlich nicht allzu begeistert, in diese... "speziellen" Körper gefangen zu werden! :D
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Special #3: Challenge
Ein weiteres Special von Tarquin, die Herausforderung! Der Gegner wird mit einem neckischen Megaphone-Spott wütend gemacht und greift verstärkt Tarquin an. Ich bin ein Fan von Aggro-Management und denke, dass sie dem System noch etwas mehr Tiefe verpasst!
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Special #4: Thunderfist
Zooey ist Besitzerin einer Power Glove, einem technologischen Höhepunkt, welches einem nicht nur erlaubt besonders cool Konsolenspiele zu spielen sondern auch die Macht der Elektrizität zu kontrollieren. Hier seht ihr eine besonders starke Flächenattacken, die leider nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet. Mit großer Macht folgt halt auch große Verantwortung!
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Item #1: Fizzy Soda
Neben den Fähigkeiten haben die Helden auch Zugriff auf ein geteiltes Inventory. Als Beispiel habe ich als erstes ein heilenden Softdrink mitgebracht, die Fizzy Soda! Dieses erfrischende Getränk kann nicht nur selber getrunken werden sondern auch seinem Partymember in Wurfnähe zugeschmissen werden, yeah! Die maximale Tragemenge an im Kampf einsetzbaren Items ist an 9 Stück gecappt, damit der Mechanismus nicht zu sehr exploitet wird. Die besonders mächtigen Items wie die Bombe (siehe unten) erfordern sogar gewissen Aufwand durch Crafting.
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Item #2: Bomb Time!
Hach, die Bombe! Einen kleinen Vorgeschmack gab es schon im Bildschirmfotosamstag-Thread. Viel muss nicht gesagt werden: Bombe schmeißen und nächste Runde explodiert sie mit einem wohlgefälligen BOOOOOM. Abstand halten! Weitere Bombenvarianten befinden sich noch in Entwicklung, seid also gespannt!
1. Schritt: Platzieren
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2. Schritt: ???
3. Schritt: BOOOM
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Der Ergebnisbildschirm!
Und damit kommen wir auch schon zum Ende unserer Lovestory, der Ergebnisbildschirm. Je nach gelandeten Quicktime-Event-Erfolgen (soonTM), benötigten Runden und besiegten Gegnern werden unterschiedliche Mengen an EXP rausgeworfen. Zusätzlich können bis zu zwei Crafting-Items pro Kampf gelootet werden. YEAH!
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal!
Das sieht toll aus, was du da fabrizierst. :)
Gerade eben hätte ich richtig Lust, in dieser Welt auf Erkundungstour zu gehen.
Ich liebe diese Gifs, die du immer in deine Präsentation einbaust - helfen sehr gut dabei, die einzelnen Spielelemente zu verbinden. Kleines Manko: Die Position der Ampel im 1. Gif wirkt unnatürlich; so würde man keine Ampel aufstellen. Kann man die nicht auch auf den Fußweg rücken, ohne die Bewegung der Figur einzuschränken?
pustet eine dicke Staubschicht weg
Liebes Atelier,
unsere Beziehung ist kompliziert, schließlich habe ich dich lange vernachlässigt. Viel ist dazwischen gekommen, berufliche Veränderungen, Wohnortwechsel. Aber mach dir keine Sorgen, liebes Atelier, ich habe so gut es ging an Santria weitergearbeitet und möchte dir bei einer Tasse Tee ein wenig davon erzählen. Welche Sorte hättest du denn gerne? Grüner oder schwarzer Tee? Schwarzer Tee, ja? Gut!
Kampfsystem
Ich fange an der Stelle an, an der ich zuletzt aufgehört habe: das Kampfsystem. Zwei neue PSI-Specials sind dazu gekommen, die ich gerne kurz vorstellen möchte. Das erste Special ist "Level Up!", eine starke Flächenattacke, die einen hohen PSI-Verbrauch hat. Zooey zückt ihren SanGirl-Handheld und kann durch etwas Geschick beim Quick Time Event (QTE) eine besonders verheerende Attacke auf ihre Gegner loslassen. Ich möchte das rundenbasierte Kampfsystem mit solchen kleinen QTEs auflockern, diese werden sich jedoch auf die besonders starken "Finisher"-Skills beschränken, damit der Spielfluss nicht zu sehr darunter leidet.
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Ein weiteres Special ist "Copy Cat" von Gus. Gus kann jeden Gegner kopieren und hält die... eigene "Interpretation" in seinem Malbuch fest. Im Kampf kann ein Minion aus dem Malbuch herbei beschworen werden, der einen mit seinen Fähigkeiten unterstützt. Es kann immer nur ein Minion zur Zeit aktiv sein, da das Aufrechterhalten dieser PSI-Fähigkeit viel Aufmerksamkeit erfordert und anstrengend ist. Wirst du alle Gegner sammeln können?!
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Locations:
Da ich oft nur Zugang zu meinem Laptop hatte, auf dem nicht gut gecodet werden kann, habe ich mich verstärkt auf das Pixeln neuer Locations konzentriert. Der Umfang von Santria wird dadurch nicht aufgebläht, ich möchte das Spiel schließlich auch irgendwann veröffentlichen! :eek: Es handelt sich um die auf der Worldmap (siehe weiter oben im Thead) eingezeichneten Locations, an deren Anzahl nichts mehr geändert werden wird. Erstes WIP-Mockup ist dieser schöne Bahnhof:
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Ein anderes Konzept, was mir sehr am Herzen gelegen hat war das Indianerdorf, das neben einem Questhub auch den Hintergrund für einen der großen Dungeons in Santria stellt. Das Designen hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich habe versucht, Elemente von vielen unterschiedlichen Indianerstämmen zu vereinen. Der Tempeleingang des Dungeons hat sich auf Twitter als kleine Like-Bombe entpuppt! :herz:
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EXKURS: Das "Zoodorf"
Link's Awakening zählt zu einem meiner All-Time-Favorites und war/ist eine große Inspiration für mich. Ich spiele das Spiel regelmäßig durch und freue mich sehr über das schöne und kluge Pacing durch diese sehr mysteriöse Welt. Aus diesem Grund möchte ich in Santria als Hommage das ikonische Zoodorf einbauen. Hier seht ihr einen meiner ersten Versuche mit dem original Zoodorf als direkter Vergleich daneben.
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Das "Projekt Zoodorf" (Name des Dorfs steht noch aus) ist schon etwas fortgeschrittener und ich habe schon einige Tiere eingebaut. Beim Gebäudedesign versuche ich, ein uriges und fantasievolles Gefühl bei den Spielern zu wecken, als wären sie in einem Märchen aufgewacht. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich das Dörfchen entwickeln wird!
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! :)
Jaja, Beziehungen können ganz schön anstrengend sein :hehe: Aber schön zu sehen, dass es mit Santria vorangeht. Die gezeigten Screens gefallen mir alle sehr gut und den zahlreichen Likes für den Tempeleingang kann ich nur zustimmen :A Ein klein wenig was zu mäkeln hab ich aber diesmal: Bei den Kakteen vermiss ich ein paar Stacheln. So glatt wie sie jetzt sind, sehen sie für mich eher nach besonderen Kristallen aus, zumal die Lichtseite doch ziemlich stark hervorsticht.
Danke für deinen Kommentar! :herz: Die Kakteen kriegen hoffentlich bald ein etwas wehrhafteres Gemüt, da bin ich sicher! :D
Über Freundschaften und sommerliche Gegenden
Hallo liebes Atelier, da mein liebgewonnener Thread auf Seite 2 gelandet ist, war es höchste Zeit wieder ein kleines Lebenszeichen zu geben! Während im Screenshotcontent Freundschaften zerbrechen, werden in Santria neue Freundschaften gepflegt und gehegt. Ein Feature, das mir sehr am Herzen liegt und viel vom Spielflair in Santria ausmachen wird ist die Interaktion zwischen den Charakteren. Ich möchte, dass der Spieler die Charaktere lieb gewinnt und Lust hat, sich mit denen mehr auseinander zu setzen und ihre Geschichte kennen zu lernen. Romanzen nicht ausgeschlossen! :bogart:
Ganz wie im echten Leben könnt ihr euch Telefonnummern von den Charakteren schnappen und mit denen unterwegs in Kontakt bleiben und ein wenig Smalltalk treiben. Je nach Beziehungsgrad könnt ihr euren Messenger auch nutzen und euch mit den Charakteren zu gemeinsamen Treffen verabreden! Ich freue mich schon sehr, kleine Dates zu skripten! :herz:
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Das Handy hat natürlich auch andere Optionen neben dem Messenger, wie ihr in diesem Screenshot sehen könnt. Erratet ihr, was noch so möglich sein wird?! :)
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Abschließend noch drei Mockups von sehr unterschiedlichen Locations in Santria. In letzter Zeit verbringe ich sehr viel Zeit damit, neue Ortschaften zu konzipieren und zu passenden Tilesets zu pixeln. Macht Spaß!
a) Die Eingangshalle zum korrespondierenden Tempeleingang ein paar Posts früher. Sehr gut gefällt mir das Schloss zum Bossraum des Dungeons. Es wird in Santria 4-5 ausgearbeitete Dungeons dieser Art geben.
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b) Das erste Mockup eines Raumstation-Tilesets. Was es damit auf sich hat wird an dieser Stelle nicht verraten, geduldet euch bis zur Vollversion! :eek:
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c) Eben frisch aus dem Pixelprogramm rausgesprungen. Anfangs war ich dem Strandsetting gegenüber skeptisch und war der Meinung,dass es mir nicht gelingen würde, einen Strand im Santria-Stil zu basteln aber inzwischen bin ich echt glücklich, was aus dem Beach-Asset geworden ist!
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! :herz: Doppelposts sind doof! :eek:
Hallo Atelier! Ich hoffe, es geht dir gut! Es sind auch schon wieder fast zwei Monate vorgangen seit wir uns das letzte Mal gesprochen haben. Ich denke, dass ist Grund genug, um dir wieder mal zu schreiben. :herz:
Wo fangen wir am besten an? Momentan beschäftige ich mich momentan viel mit Mockups von neuen Locations/Tilesets, um die verschiedenen Orte von Santria abzudecken. Ich mache guten Fortschritt und möchte ein paar davon präsentieren heute:
Gruselstädtchen
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Dieses kleine mittelalterlische Städtchen ist an diverse transylvanische Klischees und Vampirgeschichten angelehnt und wird das Grusel/Gothic/Horror-Setting gehörig auf die Schippe nehmen. Dieses Mockup beinhaltet mit dem Inn "Zum metallenen Drachen" ein Gebäude im Fachwerkstil, von dem auch weitere Häuschen ein Scheibchen abschneiden werden. Die Bodentextur gefällt mir noch nicht zu 100%, wenn aber bissl mehr Details vorherrschen, mag das schon ok sein.
Zoodorf
Das Zoodorf ist eins meiner liebsten Baustellen. Angelehnt an das Zoodorf von Link's Awakening habe ich große Freude daran, diverse überzeichnete Gebäude zu entwerfen und ihnen Tiere zuzuordnen. Drei Gebäude, die letztens fertig geworden sind, sind der Baumarkt, die Bank und das Rathaus. Schaut euch die neuen Bauten in Ruhe an, bevor ich in einem späteren Devlog weitere Details zum Zoodorf loswerde!
https://i.imgur.com/wlmdoki.png
https://i.imgur.com/tOJ4Nkq.png
https://i.imgur.com/sXp1jCx.png
Sumpfmarschen
Die Sumpfmarschen sind eine unwirtliche und sonderbare Gegend, in der Frösche, Pilze und skurille Gestalten sich gegenseitig die Hände schütteln. Dieses Gebiet ist eine von Monstern bevölkerte, gefährliche Zone, die einen der vier großen Dungeons von Santria beherbergt. Den Dungeon-Eingang könnt ihr unten ebenfalls schon begutachten :)
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https://i.imgur.com/OuUo5jr.png
Konsole
Als kleines nützliches Tool habe ich mir eine ingame-Konsole gebastelt, mit der ich zwischen Räumen wechseln und paar Kleinigkeiten ingame ändern kann. Ich denke, ich werde die Konsole in der Vollversion drin lassen und so das Verwenden von Cheatcodes ermöglichen, die ich im Spiel verstecken werde. Klingt nach Spaß!
https://i.imgur.com/WzTESCn.gif
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! :herz: Doppelposts sind doof! :eek:
Damit du keinen Grund hast (Doppelpost), erst wieder nach ein paar Monaten zu schreiben:
Sieht wie immer sehr toll aus. Dein Grafikstil gefällt mir ungemein und die Gifs der letzten Posts wirken allesamt sehr flüssig und lassen mich weiterhin verzweifelt nach einem Download-Button suchen.
Die Konsole scheint lustig zu sein. Ist das eigentlich ein Fenster oder ein Bild beim Friseur?
Ich finde es wirklich beeindruckend wie du es immer wieder schaffst so viele abwechslungsreiche und liebevoll gestaltete Umgebungen zu zaubern und dabei dennoch deinem unverkennbaren Stil treu bleibst. Das ist wirklich sehr geil A:
Gruß
Stoep
Einen wunderschönen Sonntag wünsche ich, liebes Atelier! Ich habe das Gefühl, es ist wieder mal Zeit für einen Devlog, deswegen schreibe ich jetzt einen! Auf gehts!
Vielen Dank, Linkey! :herz: Schön, dass es dir gefällt. Es ist immer sehr motivierend und hilfreich, wenn ein paar Kommentare unter den Devlogs sind.
Das ist ein Bild beim Friseur, btw.
Das freut mich mega, mein großes Ziel bei den Eigenpixeleien ist es, dass das Spiel einen möglichst einheitlichen/homogenen Grafikstil durch die Bank weg aufzeigt. Das scheint ja schonmal super zu funktionieren! :A
a) MENU UPDATES
Das Menü in Santria, ein leidiges Thema. Dadurch, dass es eine der ersten Codeprojekte in Santria war, und ich mich stetig verbessere, komme ich nicht umher, es immer wieder neu aufzulegen. Eigentlich erreiche ich spätestens bei der zweiten Iteration den Status "good enough", aber der ist beim Menü irgendwie noch sehr fern! Drückt mir die Daumen!
Als erstes das Statusmenü, welches noch einmal übersichtlicher designt wurde.
http://share.cherrytree.at/showfile-30391/status.gif
Das Ausrüstungsmenü. Inzwischen bin ich damit sehr zufrieden und bezweifle, dass es sich nochmal grundlegend ändern wird. Gott sei Dank, es war schließlich viel Arbeit!
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Das Inventar ist nun übersichtlicher, da ich Kategorien zum Sortieren implementiert habe. Good stuff.
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b) NEW SKILLS
Ich habe an vier neuen Skills gearbeitet, die ich heute vorstellen möchte. Macht euch auf eine geballte Ladung GIFs bereit! :eek:
Der erste Skill ist das Beschwörungshandbuch von Gus, unserem Katzenkünstler. Er ist durch seine PSI-Kräfte in der Lage, Gegner auf dem Spielfeld als schlecht gemalte Version in seinem Buch zu verewigen und während des Kampfes als jeweils einen Minion gleichzeitig zu beschwören. Möge das große Sammeln der Gegnervarianten beginnen!
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Eine weitere Fähigkeit von Gus ist die Stimmungsmalerei. Er kann den Gegner mit einer bestimmten Farbe übermalen und so dem Gegner eine Stimmung aufdrücken. So wird LOVE z.B. dafür sorgen, dass der Gegner einen nicht mehr angreift und BLUES sorgt für einen sehr demotivierten und schlappen Gegner. Wenn ich weiter bin, werde ich die Effekte nochmal im Detail vorstellen. Bei dem GIF sehe ich auch gleich eine lange gewünschte Änderung, die ich noch angehen muss: dass gleich der nächste Gegner anvisiert wird und man nicht extra dahin navigieren muss.
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Die gute Zooey hat auch einen neuen Skill spendiert bekommen. Sie kann nicht nur mit ihrem Gameboy viel Schaden austeilen, sondern auch die Position mit einem ausgewählten Gegner tauschen. Kranspiel galore! Das ist ein sehr nützlicher Skill, um schneller in den Nahkampf mit den restlichen Gegnern zu kommen oder sehr gefährliche Gegner auf Abstand zu den anderen Helden zu halten.
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Den neusten Skill hat Tarquin heute erhalten. Das ist auch die Premiere eines neuen Gegenstands, der eine große Rolle im Santria-Universum besitzt: Der kosmische, transdimensionale Hedron. Bei diesem Skill wird der Hedron bei einem Minispiel mit kosmischer Energie aufgeladen und dazu genutzt, um sich selber oder seine Mitstreiter zu heilen. Was für eine Macht!
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c) ABSCHLUSS
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Sowas motiviert uns Entwickler enorm! :herz: Als kleinen Schmankerl gibt es von mir noch eine kleine Vorschau an neuen NPCs, die ich letzte Woche gebastelt habe. BIS BALD! :D Mein nächster Devlog wird dann der bald zur Tradition gehörende Jahresrückblick und paar weitere Hintergrundinfos zur Entwicklung von Santria! Stay tuned!
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Hallo Atelier!
Das Jahr 2017 neigt sich dem Ende zu. Ich nutze die die Zeit zwischen den Feiertagen, um mich auf das vergangene Jahr 2017 zurück zu besinnen und euch Zugang zu einigen Hintergrundinformationen zu gewähren. Ich werde das Spiel auch kurz noch einmal vorstellen, damit neue Leser sich nicht einmal quer durch den Thread durchlesen müssen. Auf diesem Wege wünsche ich euch schonmal einen guten Rutsch und ein erfolgreiches und ereignisreiches Jahr 2018!
Dann wollen wir anfangen mit:
Der SANTRIA-Jahresrückblick 2017 - Director's Cut
I) Einleitung
SANTRIA! ist ein quirliges und niedliches Rollenspiel mit einem taktischen Kampfsystem. Das Spiel hat ein modernes Setting und nimmt sich selber nicht ernst bzw. nimmt vieles mit einer gehörigen Ladung Popkultur/Videospiel-Referenzen auf die Schippe. Von der Atmosphäre her orientiert sich SANTRIA! an Mystery-Kracher wie Twin Peaks und X-Files sowie Coming of Age-Geschichten wie Mother/Earthbound. Der Grafikstil ist von Mother- und Pokemon-Serie inspiriert, versucht dabei aber seinen eigenen Stil zu etablieren.
SANTRIA! entstand aus der Experimentierlaune heraus, Programmieren zu lernen und ein Spielkonzept auszuprobieren, welches meine Lieblingsaspekte von meiner Lieblingsspielen zusammenwirft und gut durchmixt. Mir ist dabei bewusst, dass ich nicht in der Lage sein werde, die Qualität meiner einzelnen Vorbilder zu erreichen. Folgende Punkte sind mir wichtig:
- Interaktive Welt: Ich liebe lebendige Spielwelten, bei denen man mit vielen Gegenständen interagieren kann. Im Atelier sind mir besonders realtrolls Spiele sehr ans Herz gewachsen, was den Detailreichtum und die Spielmöglichkeiten angeht. Und ich liebe Spielwelten, in denen man mit Charakteren interagieren, deren Hintergrundgeschichte kennenlernt und Beziehungen aufbauen kann. Mass Effect ist mir in dieser Hinsicht sehr ans Herz gewachsen.
- Kampfsystem: Nichts geht über ein tolles Kampfsystem mit taktischer Tiefe und der Möglichkeit, seinen Charakter schön aufzupowern. Ich liebe es, in JRPGs meine Charaktere hochzugrinden und Ihnen die schönsten Ausrüstungen anzulegen. SANTRIA! wird viele Sidequests und Crafting- sowie Grind-Möglichkeiten bieten, man kann das Spiel aber auch gemütlich durchspielen, ohne viel Kraft ins Charaktermanagement zu stecken. Wie dieser Spagat möglich ist? Seid gespannt!
- Dungeons: Liebt ihr es so wie ich, in einen unbekannten Dungeon einzudringen, die Dungeonmap Raum für Raum aufzudecken und dabei ein mysteriöses Rätsel nach dem anderen zu lösen? Wenn ja, dann bin ich nicht alleine! :herz:
- Nebenbeschäftigungen: Dieser Punkt liegt mir besonders am Herzen und ist eigentlich Teil der interaktiven Welt, möchte es aber nochmal separat aufführen: Angeln, Farmen, Käfer sammeln, am Arcade Minispiele gamen, ihr wisst, auf was ich hinausmöchte...!
Soviel erstmal zu meinen Wünschen und Zielen für SANTRIA! Ich hoffe, ihr habt damit ein ungefähres Gefühl für dieses Herzensprojekt bekommen.
II) Was bisher geschah...
SANTRIA! hat als RPG Maker-Spiel angefangen und ist inzwischen auf der weitaus flexibleren Game Maker 2-Engine beheimatet. Während meiner seit dem 15.01.2016 beginnenden Entwicklungsreise habe ich sehr viel gelernt, viele Fehler gemacht und mit Sabaku (Charakterdesign, >>Klick mich!<<) und Claudi Martinez (Musiker, für den bisherigen OST: >>Klick mich!<<) zwei treue Weggefährten kennengelernt. Inzwischen arbeite in unter der Umaiki Games-Flagge (>>Klick mich!<<) an SANTRIA! weiter. Es ist ungemein wichtig, im regen Austausch mit Gleichgesinnten zu sein und sich gegenseitig zu unterstützen, um das Mammutprojekt "Eigenes Spiel" zu stemmen. An dieser Stelle möchte ich auf das Atelier-Discord verweisen (siehe Signatur), die beste Möglichkeit, sich Feedback im #produktiv-Channel zu holen und Motivation zu tanken! Ich bin quasi Stammgast dort! :eek: Und das alles auch noch im Webbrowser, Sachen gibt es!
III) Das Jahr 2017
Wer zuvor den Jahresrückblick 2016 lesen möchte, hier der Link: >>Klick mich!<<
Das Jahr 2017 war ein sehr gefülltes und ungewisses Jahr für mich. Nach meinem Abschluss habe ich arbeitsbedingt meinen Lebensmittelpunkt in den Westen der Bundesrepublik verlegt und in dieser neuen Situation weniger Zeit für die Spieleentwicklung gefunden. Das führt dazu, das regelmäßig längere Pausen zwischen den einzelnen Gamedev-Sessions sind. Ich stellte fest, dass die Entwicklung sich dadurch natürlich verzögert, gleichzeitig aber die Qualität zunimmt, da ich die einzelnen Sessions mehr verarbeiten und durchdenken kann, jeweils mit einem neuen Blickwinkel.
Meine Entwicklungsschwerpunkte für 2017 waren die Konzeption aller Locations und das Kampfsystem. Fangen wir mit den Locations an:
Ich habe mich Anfang des Jahres auf einen Scope für das Spiel geeinigt, damit das Spiel nicht unnötig lang und vor allem lang in der Entwicklung wird. Anfangs hatte ich unterschiedliche Kontinente mit asiatischen, afrikanischen und ähnlichen Einflüssen sowie Roadmovie/Globetrotter-Charakter geplant, stellte aber fest, dass ich vor meinem Rentenalter nicht fertig werden würde damit! :hehe: Nachfolgend also die Worldmap von SANTRIA!, die Western States, die alle im Spiel vorkommenden Locations aufführt. Nicht mehr und nicht weniger.
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Die grünen Plaketten sind fertige Locations, das Locationskonzept der gelben Plaketten liegt als Mockup bereits vor und die rote Plakette habe ich noch nicht angefangen. Es gibt vier große Städte in Santria, bevölkert mit NPCs:
- Pine Falls: Heimstadt des Protagonisten (also deine!), größte Fläche, die meisten NPCs und Gebäude, Schwerpunkt der Handlung. Ihr werdet eine lange Zeit in dieser Stadt verbringen, bis ihr euch traut, die umgebenden Gebiete zu erkunden. Pine Falls ist an eine klassische, amerikanische Hauptstadt angelehnt.
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- Animal Village: Das Zoodorf, eine Hommage an Link's Awakenings Zoodorf, ist letzten Monat fertig geworden. Ich bin sehr stolz, wie das Dörfchen gelungen ist und freue mich bereits, diese skurille Ortschaft mit diversen anthromorphen Tieren zu füllen.
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- Ravenheim: An diesem mittelalterlischen Städtchen sitze ich aktuell noch, werde damit aber noch dieses Jahr fertig und es ist de facto fertig geplant. Ein dunkles Geheimnis lauert in dieser Stadt und wird euch tief in das Schloss von Ravenheim führen, das mit gruseligen und spukigen Geheimnissen gefüllt ist.
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- Quinoa: Das Dorf nordamerikanischer Ureinwohner. Die einzige große Location, die bisher nur im Konzeptstatus als Mockup vorliegt. Unten findet ihr die einzige, bisher vorliegende Studie. Diese Stadt wird wohl im Laufe von 2018 beendet werden und das Quartett der großen NPC-Städte abgeschlossen werden.
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Neben den großen Location gibt es noch kleinere Locations, die entweder als Heimat für einen Dungeon, einer kleinen Sidequest-Reihe oder als "Wildnis-Zone" fürs Grinden und Craftingstuff-Farmen gedacht sind. Folgende Mockups stehen bereit, aus ihnen vollwertige Locations zu machen:
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Der zweite große Schwerpunkt war, wie schon erwähnt, das Kampfsystem. An dieser Stelle bitte ich euch, die letzten Posts hierzu anzuschauen, da ich ungerne die großen GIFs nochmal posten möchte. Prinzipiell steht das Kampfsystem zum Großteil, es fehlen noch 2-3 Special Skills der Charaktere, ein Cutscene-System für Handlungsstränge während des Kampfes und nen größerer KI-Entscheidungsbaum. Als weitere ist dann "nur noch" füllen des Frameworks mit Gegnertypen, Gegnerattacken, Handungen... also Daten, Daten, Daten!
Das Kampfsystem macht mir schon viel Spaß. Es ist schnell durch die kleine Spielfläche, aber immer noch groß genug für taktisches Positionieren und Taktieren. Die kraftvollen Special Skills der Helden werden durch QTE/Minigames aufgeladen und kriegen so eine gewisse Action/Wucht-Komponente. Dabei sind die Minigames kurz und einbindend genug, um nicht auf Dauer zu nerven.
Abschließend möchte ich noch kurz meine Statistik vom letzten Jahr aktualisieren. Ich nutze Twitter, um regelmäßig kleine Updates zum Entwicklungsstand mit den hashtags #gamedev #indiedev #pixelart #gamemaker in die große Welt zu zwitschern und Interessierte am Projekt zu finden/mit ihnen zu sprechen. Sehr gut für die Motivation!
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Man merkt meinen Umzug im April und die daraufhin nachlassende Postingfrequenz. Dadurch habe ich keinen leicht exponentiellen Verlauf, wie man erwarten würde, sondern einen ungefähr linear weiterlaufenden Trend. Dafür, dass ich noch keinen Prototypen/Demo im Netz habe, bin ich überaus glücklich über die Followerzahl! :A
IV) Der Ausblick für 2018
Ha, alles schön und gut bisher. Großen Dank an alle, die bis hierhin gelesen haben, ihr rockt! Mir ist bewusst, eine Frage steht groß im Raum: Wann kommt Santria denn endlich raus?!
Nun, fangen wir an, was bisher steht:
- Großteil der Locations
- Spielmenü (Status, Items, Equipment) und Großteil des Kampfsystems
- Cutscene- und Dialog-Manager
Was fehlt noch?
- Handlung implementieren und Quests, Quests, Quests
- NPC-Dialoge und die Tagesabläufe der NPCs
- Crafting- und Farm-System
Ich tue mich schwer, die übrig gebliebende Arbeit zeitlich zu bewerten, aber ich kann schonmal festhalten, dass ein großer Teil von SANTRIA! bereits greifbar ist und sich gut anfühlt. Jede Gamedev-Session arbeite ich an einem anderen Aspekt und merke, wie schön sich alles ineinander fügt und ich mehr Zeit beim Playtesten verbringe als notwendig. Ich denke, ihr werdet die Liebe und den Detailgrad richtig spüren und zu schätzen wissen, aber sowas erfordert viel Polishing und Zeit. Deswegen ein blizzardsches "It's done, when it's done". Verfolgt weiter diesen Devlog und seid euch sicher, dass ich dieses Projekt nicht aufgeben werde und sicher ins Ziel führe... irgendwann. An dieser Stelle auch eine Ankündigung: Es wird keine Demo von Santria im klassischen Sinne geben. Die Handlung und die Quests bleiben euch verborgen und Ihr werdet bei der Vollversion auf Erkundungstour gehen können. Es gibt nur ein einziges Mal ein erstes Mal und das möchte ich nicht bei einer WIP-Demo verpulvern.
Aber: es wird eine Techdemo für das Kampfsystem geben, damit ich es auf Basis von eurem Feedback richtig schön rund polishen kann.
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Sowas motiviert uns Entwickler enorm!
Gruß an die Umaiki-Crew und das #produktiv, ihr seid mega!
HYYYYYPEEEEE!!!!!
Es ist mir immer eine große Freude den Fortschritt von Santria mit ansehen zu dürfen.
Wirklich toll wie sich das Spiel entwickelt!
Freue mich auf die Techdemo vom Kampfsystem und bin gespannt was sich 2018 noch alles in Santria tuen wird.
Macht weiter so!
Hallo erstmal :)
Ich bin zufällig bei der Suche nach etwas über Google Bilder auf Dich gestoßen - sehr interessanter Blog!
Mit viel Liebe, habe ihn gerne durchgelesen.
Dabei ist mir folgendes über den Weg gelaufen:
Da möchte ich dich kurz korrigieren: Es ist kein unleserlicher String, sonder einfach ASCII zu HEX codiert. Als Verschlüsselung hilft Dir das nur, wenn es jemand nicht auffällt und er kein Google benutzen kann:
5461727175696E5F7370656369616C73 --> CONVERT FROM HEX TO ASCII --> Tarquin_specials
Ich freue mich sehr, mehr über deine Projekte zu erfahren. Habe mir ein Lesezeichen zu dem Forum angelegt und mich sogar wegen Dir angemeldet :))
Bin auch Game Maker Spieleentwickler.
Grüße
Philip
Hallo Philip!
Cool, dass du auf diesen Devlog gestoßen bist und Spaß am stöbern hattest! Man kann also tatsächlich auch Menschen von außerhalb erreichen, wenn man im Atelier schreibt! Na, da lohnt es sich schon fast, hier ab und zu zuschreiben! :hehe:
ASCII-HEX-Kram hast du natürlich absolut recht! Zum Verschlüsseln ist das nicht geeignet!
Eröffne doch auch einen Devblog über dein aktuelles Projekt und präsentiere es der Community! Das interessiert bestimmt nicht nur mich hier! :A
GameMaker ist cool.
@Mondlichtung:
Dank regelmäßigen Lesern wie dir mache ich mir überhaupt die Mühe Devlogs zu schreiben! :herz: Danke für dein Feedback! Bleib so wie du bist und zeig uns mehr von deinem coolen Metroidvania-Spiel!
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Ein Miniupdate gibt es von mir auch diesmal. Ich habe viel an der Technik geschraubt und mit crabby eine mega Pixelkünstlerin kennengelernt, die mich mit Charakterportraits unterstützt hat! Langsam geht es Richtung Content und Handlung, spürt ihr es auch?! :D
http://share.cherrytree.at/showfile-30890/goger.gif
Absolut genial das alles hier! In jeder Hinsicht! Ich bin sehr angefixt von diesem epochalen Machwerk.
Hi Schotti,
also ich muss ehrlich sein: habe mir sogar einen Twitter Acoount erstellt, wovor ich mich jahrelang gesträubt habe nur um dir da zu folgen ^^
Dann hab ich gleich mal eine Frage: wie erstellst Du denn die Gif-Clips von deinen Projekten? :)
Ich werde vermutlich wirklich bald mal einen Blog starten. Momentan arbeite ich jedoch an einem Risiko Brettspiel Würfelsimulator fürs Tablet - das ist wohl weniger interessant.
Achso und: ja klar, über Blog erreicht man immer viele von extern. Die hemmschwelle sich irgendwo anzumelden ist nur (leider) extrem..
@Leana:
Danke sehr, bin auch sehr zufrieden :A
@Ken:
Haha, danke! :hehe:
@PhilipZauner:
Bin schon gespannt auf dein Blog! Ich nutze LICEcap als Programm für animierte Gifs. Mega einfach zu bedienen und sehr variabel!
Ich wünschte dein spiel würde auf der Switch oder PS4 kommen. Das würde ich sofort kaufen. Es sieht einfach nur bombe aus :)
Rein subjektiv natürlich, aber bin ich echt der einzige, der die Facesets überhaupt nicht mag? Passt für mich nicht so wirklich zum Spiel, sieht eher aus wie aus einem Disney-Cartoon. Hätte etwas manga-artiges erwartet.
Also ich mag die Gesichter. Ich finde die passen super zu dem Spiel. Etwas mangaartiges würde mich wahrscheinlich sogar eher stören, als dass es mir gefallen würde. Ich rate ihm, alles so zu lassen wie es ist.
@Stille:
Also ich bin da auch voll bei dir.
Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
Manchmal ist weniger auch mehr....
Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
Auch da man hier viele Emotionen transportiert.
Also ich find die Faces niedlich. Wär doch blöd, wenn die viele Arbeit umsonst gewesen wäre. Lasst ma drüber abstimmen.
Den Gedanken hatte ich auch schon. Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist.
@Ken
Rein objektiv finde ich die Facesets hübsch. Abgsehen von den Haaren, die etwas zu aufgesetzt aussehen, habe ich am ästhetischen Aspekt nichts zu bemängeln - nur, irgendwie passt es nicht zum Spiel. Zumindest in dem Stil, der insgesamt gern etwas schlichter ausfallen darf.
Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos? ;)
Das Spiel hat einen Cartoon-haften und farbenfrohen Look, entsprechend passen auch die Facesets dazu. Außerdem wird Schotti am Ende am besten wissen, was wie zum Look seines Spiels passt und da gibt es rein objektiv nichts zu meckern.
MfG Sorata
Also der Grund warum ich auf Santria aufmerksam geworden bin ist, weil Schotti immer so super stimmige Screenshots und Gifs im Discord gezeigt. Kann wirklich nicht verstehen was man da nicht mögen kann. :P
Hui, hier hat sich einiges angesammelt! Cool! :D
@Frayden:
Die Exportmöglichkeit von GMS2-Projekten zur Switch wurde die Tage bestätigt, yay! Ich werde mich nach einem PC-Release und ersten Bugfixes bemühen, Santria auch auf andere Plattformen zu porten! Versprechen kann ich aber nix, da es nicht nur von mir abhängt!
@Faceset-Diskussion:
Interessant zu sehen, dass die Facesets so stark polarisieren und sie entweder als super oder absolut unpassend empfunden werden! :D Ich habe eine genaue Vision von meinem Spiel, die ich anstrebe und versuche zu realisieren. Facesets sind eine mir wichtige Möglichkeit, Emotionen zu transportieren und gehören als fester Bestandteil zu Santria. Ich achte sorgfältig darauf, dass die Arbeiten der Pixelkünstler, die zu diesem Projekt beitragen, meinen Pixelstil ergänzen und alles wie aus einem Guss wirkt. Zu den Künstlern gehören Sabaku, die mir bei den Chardesigns und Props hilft und Crabby mit den Portraits/Facesets. An der Pixelfront wird es bei den beiden auch bleiben, weil ich sehr wählerisch bin bei den Personen, mit denen ich zusammenarbeiten kann und denen ich vertraue! Außerdem verderben zuviele Köche den Brei.
Santrias cartoony Pixelstil ist sicherlich von Spielen wie Pokemon, Earthbound und Zelda inspiriert, hat aber ausreichend Alleinstellungsmerkmal und Konsistenz, um als Santria-Style erkannt zu werden. Memorazer hatte geschrieben: "[...]Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert. Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.[...]" Diese Aussage habe ich nicht ganz verstanden und schreibe meine Gedanken zu den beiden Ausagen, die ich da rausinterpretieren könnte :D
a) Er meint, dass durch die Facesets Santria zu sehr an Earthbound erinnert und viel Charme verloren geht. Earthbound oder Mother3 haben keine Facesets sondern reine Textboxen mit Nameplate. Ich sehe da echt wenig Ähnlichkeit, unter anderem auch weil die Facesets deutlich Richtung Disney schielen, was auch so gewollt ist.
b) Die Facesets würden viel Charme aus Santria nehmen, weil es weniger an Earthbound erinnert. Wenn das gemeint ist, dann ist das absolut ok, weil Santria seinen Charme nicht aus der Ähnlichkeit zu einem anderen Spiel ziehen soll sondern eigenständig als Spiel steht mit der einen oder anderen Hommage.
Ansonsten steht es jedem natürlich frei, die Facesets schlecht zu finden, mir ist bewusst, dass ich nicht alle Spieler damit glücklich mache und es halt vor allem Geschmackssache ist. Damit kann ich gut leben!
@Stille:
Der Begriff "ursprünglicher Charme" und "echt lange Entwicklung" ist schwierig, ich versuche auch dazu meine Gedanken zu schreiben:
Santria fing vor etwas über zwei Jahren als mein erstes GMS-Projekt an. Ich hatte große Ziele und wurde schnell in den ersten Monaten auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht. Die Engine gibt mir viele kreative Möglichkeiten, verlangt aber auch, dass ich die Textboxen, Kampfsysteme und generell alle für ein RPG üblichen Systeme selber code. Das macht mir viel Spaß (yay!), verlangt aber auch viel rumprobieren und deshalb auch viel Zeit. Zusätzlich dazu habe ich mir die Bärenaufgabe aufgehalst, dass jede Pixelei, die ihr sehen könnt, selbstgemacht oder für Santria erstellt wurde. Ich hab nichtmal Chipset/Tilesets, jede Kleinigkeit auf den Maps ist individuell für die Map gepixelt. Zwei Jahre mögen sich nach einer Menge anhören, aber die vorher erwähnten Punkte und die Tatsache, dass ich auch noch Vollzeit arbeite, strecken die Entwicklung enorm. Ich mein, mit vorgefertigten Chipsets und Kampfsystem könnte ich den aktuellen Santria-Stand in 2-3 Monaten auf dem RPG-Maker abbilden! :hehe: Aber das ist nicht mein Ziel!
Die Entwicklung des Spiels bzw. die Posts in diesem Thread zeigen gut aus, wie ich mein Pixelart über die Jahre stetig verbessert und immer mehr RPG-Systeme gecodet und iterativ verbessert habe. Die alten Screenshots zeigen also ein Bild von Santria, welches durch meine mangelnden Skills verzerrt ist. Ich denke, die Leser haben Spaß, diese Entwicklung zu verfolgen, werden aber feststellen, dass das Aussehen/Charme/Feeling von Santria im stetigen Wandel ist und sich immer mehr meiner Vision nähert. Und ja, auch dieser Prozess wird polarisieren! Ich freue mich, wenn ihr mich auf dieser Reise begleitet! :)
Wenn ich strikt nach Proportionen gehen würde, wäre der Nintendo ein 3x2-Pixelobjekt und die unrealistische, aber lesbare Form bevorzuge ich deswegen. :D Ich handhabe das gerne wie bei Pokemon und Konsorten mit einem Augenzwinkern (M.S. Anne anyone?) und achte darauf, dass es nicht zu stark abweicht.
Hallo Atelier!
Wir bei Umaiki Games nehmen die Spielerschaft sehr ernst und haben letztens eine Umfrage bezüglich unserer Spiele in Entwicklung durchgeführt. Uns hat sehr überrascht, wie sehr wir an unseren Zielgruppen vorbeientwickelt haben! :eek: Die Santria-Fans mögen lieber 3D Action-Adventure und die Skellboy-Fans lieber 2D Taktik-RPGs! :gah2: Zum Glück können wir uns viel Arbeit sparen, in dem wir die Frameworks tauschen. Erste Ergebnisse können wir bereits präsentieren, viel Spaß:
KLICK1
KLICK2
Glückwunsch zu diesem kreativen 1. Aprilscherz!
Ich freue mich auf die nächste echte Neuigkeit. :P
*push*
Würd mich über Neuigkeiten freuen :)
Hallo Leana, danke für die Nachfrage! :herz: Santria wird im Hintergrund fließig weiterentwickelt, aber vielleicht ist ein kleines Lebenszeichen nicht verkehrt! Ich plauder ein wenig aus dem Nähkästchen, was so dieses Jahr passiert ist!
Intro + Cutscenes
Ich habe relativ früh dieses Jahr an meinem Cutscene-Manager weitergearbeitet und das Intro von Santria als Spielwiese dafür ausgewählt. Santria fängt mit einem UFO-Absturz an, welcher von Charlotte, der CEO der Santria Co. und Hauptantagonistin der Heldentruppe, untersucht wird. Auf dem Bild seht ihr auch ein cartoony Rauchpartikel-System, an dem ich etwas zu knabbern hatte.
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Seaside Resort
Das Seaside Resort ist eine der fehlenden Locations in Santria, an denen ich dieses Jahr arbeiten wollte. Die Location ist sehr abwechslungsreich und hat mir viel Spaß beim Designen gemacht. Es folgen ein paar kleinere Ausschnitte:
Ein kleines Cafe am Strand, da kann doch nichts schief laufen:
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Wer wohl Pete ist und wieviel er für eine öffentlichkeitswirksame Werbung haben möchte?
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Der Hafen des Seaside Resorts. Der Captain der Limbo erlaubt es einen, auf Schatzsuche zu fahren.
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Das Lagerhaus zeigt ganz gut meinen Workflow, wie ich einzelne Aspekte einer Location isoliert betrachte und designe, bevor ich sie als großes Ganze zusammenfüge.
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Ravenstone Mansion
Die Ravenstone Mansion ist die Heimat einer der großen Dungeons von Santria. Ich habe mir viel Mühe gemacht, eine knuddelige aber doch gruselige Atmosphäre aufzubauen. Es fehlt noch der Nebeleffekt, um das ganze zu vollenden, aber als erster Einblick ist das ganz ok!
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Pine Falls
Nebenbei vollende ich sukzessive die erste Hauptstadt des Spiels und füge weitere Details hinzu. Hier das Haus von Zooey und Gus.
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Quinoa
Quinoa ist der letzte große Questhub von Santria, den ich designen werde. Ich freue mich, da langsam Abschlussstimmung bei den Locations aufkommt. Viel zu tun gibt es dennoch, da ich so gut wie keine Interior-Maps für die unzähligen Häuser im Spiel habe! :gah2: Dieses Jahr möchte ich soweit kommen, dass ich alle Locations gepixelt und eingebaut bekomme und ich nächstes Jahr mit Dungeons und Cutscenes anfangen kann!
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Neuer NPC: Duncan
Ich denke, das gif spricht für sich: Ich stelle euch mit Duncan einen neuen Charakter vor, der für einigen Ärger Sorgen wird!
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Das wars! Lieben Gruß an euch alle!
Die Screens sehen wie immer toll aus und machen wie immer Lust auf mehr :herz: Ich freu mich, dass es gut vorangeht, aber daran, dass es wohl noch ziemlich lange dauern wird, bis etwas Spielbares kommt, werde ich jetzt ne ganze Weile zu knappern haben :'( :D
Da war man selber zu sehr beschäftigt und dann verpasst man das letzte Update...
Das schaut wahnsinnig interessant aus! Die Vielfalt und Liebe zum Detail ist wirklich etwas Besonderes an dem Spiel. :)