Das wäre auch mal was =) Veränderungen gehören zum Leben ^^
Aber "alles" muss man auch nicht wieder ändern. Ich mag die Maker auch so, wie sie sind (ausser den Fehlern :hehe:)
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Es ist natürlich kein Muss, den Maker auf Deutsch raus zu bringen =) Aber ich denke einfach, dass nicht alle Englisch sprechen (so wie ich) und es für diejenigen einfacher wäre, wenn der ganze Maker auf Deutsch wäre.
Ob das ein Unfall war, kann ich nicht sagen :hehe: Aber ich muss ehrlich sagen, dass ich sehr sehr froh bin, dass der Ace auf Deutsch ist =) So habe ich auch viel mehr Lust, ein Spiel zu erstellen.
Beim englischen XP und VX musste ich meist immer im Internet Videos anschauen und einfach herum experimentieren und dabei verging mir sehr oft die Lust am weitermachen.
Es gab also doch mal so Updates? :eek: Gut das wusste ich nicht! Aber leider habe ich nie was von Updates gehört =/ Bin auch noch nicht soooo lange hier.
Aber vielen Dank für die Info :)
dann kann ja Wolfenhain jetzt kommerziell über Steam vertrieben werden :)
@MagicMaker: Nein, das sollte eigentlich nicht so sein.
@Inselmanager: Hm, das ist mir bei meinem Bildschirm nicht so sehr aufgefallen. Ja, es schaut scheiße ist. Ich werde das noch ändern. Das mit der Taste ist könnte evtl. funktionieren, evtl. aber auch nicht, in dem Fall mach ich eine neue Taste. Ich hatte aber eh auch vor, was einzubauen, was die Präferenz eines Spielers in der Registry speichert sodass die gewählte Fullscrennmode dann in allen Spielen verwendet wird und man nicht immer umschalten muss.
Wie siehts aus, hast du auch den Bug behoben, dass wenn ein Switch oder eine Variable verändert wird ALLE Pages von ALLEN Events auf der Map überprüft und neu angezeigt werden?
Mich würde auch mal interessieren, wie die Verbindung mit der Firma und Dir, Cherry, hergestellt wurde.
Vermutlich kannst Du da keine Details nennen, aber ich bin echt neugierig, vielleicht kannst Du uns sagen, wie es grob abgelaufen ist?
@Itaju: Nein, hab ich nicht. Ist auf der Liste, wie so vieles. Und Archeia schrieb mich an, vor längerer Zeit schon. Es hat allerdings sehr lange gedauert bis tatsächlich was draus wurde.
Also ich hab ja mit wirklich vielem gerechnet aber damit nicht, krasse Sache. Aber mich persönlich würde viel mehr interessieren, wieso dein Name "Cherry" mit keinem Wort in den Newsletter erwähnt wird sondern nur Archeia.
Ich meine du bist ja wohl bitte mindestens genau so ein RPG Maker veteran wie Archeia Nessiah. Wenn es wirklich so ist, dass du mindestens genauso viel daran mitgewirkt hast, so ist es in meinen Augen ein absolutes Unding dich nicht zu erwähnen. Inbesondere dann, wenn du es ohne Bezahlung in deiner Freizeit gemacht hast. (Wenn du als Freelancer angeheuert wurde, ok, aber sonst...) Mich würde interessieren, ob ich mich gerade zurecht aufrege oder ob es nur ein Missverständnis ist.Zitat:
RPG Maker veteran Archeia Nessiah has spent months fine-tuning RM2k3 and the result is the most polished version of this old-school program yet.
Aber immerhin schön, dass der RPG Maker 2003 mit dem ich früher mal angefangen habe wieder aufpoliert wurde.
Ich wurde bezahlt.
Und dass ich da nicht erwähnt wurde ist anscheinend einem Kommunikationsproblem mit der Social-Media-PR-Abteilung anzulasten. Da es eine E-Mail ist, kann man sie auch nicht editieren - im Blogpost kommt mein Name inzwischen vor.
Nochmal die Fragen weil ichs vorhin gelesen habe.
Sie warten noch auf Antwort :)
Zitat:
- Wo finde ich das neue RTP ?
- Wann wird es eine offline Version geben?
- Kann ich die Steam Version auch ohne Internet nutzen? Weiß jemand nen Trick?
1.) Bisher nur auf Steam, auf der Degica Seite gibts noch keinen Link.
2.) Auf der Degica Seite gibts noch nicht, aber...
3.) ...ja, kannst du. Du musst das zwar über deinen Steam account kaufen, aktivieren und runterladen, kannst den Maker aber auch im Steam offline Modus benutzen.
Yaawww erstmal den crazy shit gekauft :A
Und Ressourcen-technisch wie siehts da mit dem Community-RTP/ORTP aus? Dem dürfte doch nix im Wege stehen oder?
Danke, das kannst du gerne machen :) Hier ist der Thread, habe ich gerade angelegt: http://www.multimediaxis.de/threads/...odore-Roco-%29
- Das Inno -
Leider musste ich den Hinweis auf Patcherlaubnis erstmal streichen. Mal schauen was passiert.
Startscreen überspringen bereits möglich bzw. geplant? Wäre das einzige, das mir in der Version noch fehlen würde.
Bin ja kein Steamfreund, hab es mir aber trotzdem gekauft. Somit ist der Maker mein erster erstandener Steamtitel~
Hab erst nach Kauf gesehen, dass es auch eine steamlose Version geben wird... Naja, kostet ja nicht die Welt.
Nun bin ich schon schwer angetan wieder mit dem Makern anzufangen. Da es allerdings wohl in absehbarer Zeit einen neuen Maker geben wird, warte ich noch etwas ab, bis es nähere Infos gibt. Die neueren Maker haben leider diverse Macken, die ich nicht verschmerzen kann. Aber höhere Auflösung wäre für mein Projekt schon sehr hilfreich.
Custom Title ist geplant.
Wäre es eigentlich theoretisch möglich, die EXP Kurven nocheinmal anzupassen, damit diese eher den 2k Kurven entsprechen? Der 2k hatte exponentielles Wachsum, während der 2k3 nur um einen festen Wert pro Level ansteigen kann, was ziemlich dämlich ist. Wäre zwar nichts wirklich weltbewegendes, aber ich dachte ich frag einfach mal an, ob sowas ginge. xD
Auch nochmal zum KS: Die Zeitleisten sind zwar schneller, aber immer noch ziemlich langsam wenn man eine volle Party und mehrere Gegner im Kampf hat. Bei nur einem Charakter (und Gegner) sind die deutlich schneller. Könnte denn dahingehend etwas geändert werden, dass bei einer größeren Party kein Slowdown stattfindet?
Bisher lief das immer über:
ATBGain = 300.000 / (Total_AGI * 100) / Battler_AGI mal irgendwas in v1.10 (hört sich an, als sei es einfach nur invers mit dem %-Anteil zum max.ATB-Wert multipliziert)
Spieler/Gegner am Zug, wenn ATB-Wert 300.000 erreicht.
Total_AGI = Hero#1_AGI + ... + Hero#4_AGI + Enemy#1_AGI + ... + Enemy#8_AGI
Einzelne AGI-Werte werden selbst dann noch dazugerechnet, wenn der entsprechende Gegner oder Held null HP hat.
Je höher die Summe der AGI-Werte aller Kampfteilnehmer wurde, umso kleiner wurde demnach der ATB-Zuwachs.
Wenn dir eine bessere Formel für den ATB-Zuwachs einfällt. Oder jemand eine vernünftige ATB-Formel vorschlagen könnte.
Zum Beispiel statt dem Total_AGI-Wert, welcher das ganze System überhaupt erst zum Lahmen bringt, eher den Mittelwert verwenden?
Edit:
Oder überhaupt Mittelwerte und die große Summe der Einzelwerte rausnehmen.
Das Auffüllen zu beschleunigen hat auch unweigerlich zur Folge, dass gegnerische Kampfteilnehmer die
vergleichsweise meist langsamer agierenden Spieler mit Angriffen überrennen werden, wenn man diesen
Prozess nicht komplett anhält, sobald ein eigener Charakter angreifen oder sonstwas tun kann (was dann
wiederum die gesamte Möglichkeit wegwirft, per Cursor taktisch aus mehreren Helden mit vollem Balken
zu wählen).
Die ATB-Formel macht mir echt Kopfzerbrechen. Also wenn wir hier irgendwie auf eine gute Formel kommen könnten, wäre ich mehr als dankbar. Würd auch schauen ob ich dafür sorgen kann dass ihr im 2k3 Changelog erwähnt werdet.
Was genau hat denn Corti bei seinem ATB Plugin gemacht? Das ganze einfach nur beschleunigt und komplett angehalten sobald einer am Zug ist? Oder noch irgendwas an der Formel an sich geändert?
Das Problem ist ja wirklich eher, dass das ganze System mit mehr Party Mitgliedern elendig langsam wird. Bei 1v1 Kämpfen hat das System kaum Macken, aber wenn man ne 4er Party und mehrere Gegner hat dauerts zur Zeit wirklich ne ganze Ecke.
Glückwunsch, Cherry! :) Du hast dir verdientermaßen einen Namen gemacht und wenn du mit dem Produkt verbunden bist, ist das für mich ein Blindkauf.
Ich hoffe, ein möglichst großer Teil der Arbeit in den diversen Fan-Erweiterungen ist nun nicht obsolet, sondern kann noch in den Maker einfließen.
Es gibt einen MaxWert an ATB-Speed basierend auf der Anzahl der Teilnehmer. Nach einem Zug wird der Wert angenähert, das wäre eine Beschleunigung. Wenn sich ein ATB-Balken seinem Ende nähert, wird proportional auf 20% des Wertes runtergebremst.
Während der Züge ist der Wert auf 1, ich tracke zu dem "onAction"-Events und setze mit denen eine Slotdown-Zeit auf einige Frames, wobei die Eventverarbeitung buggt wenn man den AtbSpeed ganz auf 0 setzt. Um Events ordnungsgemäß ablaufen zu lassen, also um überhaupt irgend etwas Erstrebenswertes mit dem 2k3 zu bauen, müssen die Eventseiten sauber durchlaufen ohne, dass ein neuer Held oder ein Monster dazwischenhaut.
Beobachtungen:
Der Maker füllt die ATB-Leisten abwechselnd. Zumindest erhöhen sich die Werte bei den Helden gefühlt nie im selben Frame. Daher wohl auch der Effekt, dass mit jedem Kampfteilnehmer das ganze System langsamer wird. So machen sie aber auch, dass quasi in einem Tick nur ein Teilnehmer die volle Leiste erreicht.
Ich würde in einem eigenen Atb-System alle im selben Tick bearbeiten und dann die Teilnehmer mit vollem Atb anhand einer Prioritätsliste sortiert nach Agi und dann Helden vor Monstern nach aufsteigender ID drankommen lassen. Das Atb-Füllen wird dabei so lange komplett pausiert bis ein Teilnehmer seinen ganzen Zug mit Eventverarbeitung durchgezogen hat.
Hinweis noch:
In der Entverarbeitung gibt es zwei Zeitpunkte, die wichtig sind. Zwischen Kommando und Aktion, das wären dann die "Hero does X Command"-Seiten UND noch wichtiger, nach der Handlung. Diese Seiten schaltet man durch ein Switch, dass in "Hero does X Command" gesetzt und nach Bearbeitung zurückgesetzt wird.
Das scheint ja ganz gut zu funktionieren; mit deiner Genehmigung würde ich das im Code nachzubauen versuchen. Könnte ich da den Quellcode bekommen als Hilfe?
Ich seh da aber ein Problem (generell, nicht für mich, ich find Cortis Plugin auch super): Cortis Plugin stoppt bei einer Aktion, aber der Maker hat standardmäßig die Möglichkeit bei einer Aktion alle Zeitleisten zu stoppen oder weiterzulaufen. Und wenn man letzteres mit Cortis Plugin macht wird das ein gigantischer Clusterfuck, da die Gegner einen total zerreißen werden.
Oder wäre es vielleicht möglich, den Code nur beim "Warten" anzupassen? Sprich, wenn das KS wartet gibts Cortis sehr viel schnellere Folge (wodurch man quasi ein rundenbasierendes KS hat) und ansonsten läuft es langsamer (quasi wie jetzt), hält aber bei einer Auswahl nicht an.
Der Active-Mode ist eine beschissene Idee, die nur einigermaßen mittelscheisse funktioniert hat, weil das System von Grund auf ätzend lahm ist. Der Maker ist nicht dafür gemacht Handlungen parallel laufen zu lassen, nicht nur, dass die Gegner einen kaputtschlagen würden, man wird ja auch ständig in der Bedienung blockiert wenn Gegner handeln. Wenn man ATB schneller macht und somit das KS weniger scheisse, dann wird der Active-Mode das auf jeden Fall alles schlimmer machen, es wird sich frustrierend spielen und es versaut jegliche Customtechnik weil die Eventverarbeitung gar nicht mehr klar geht.
Ich sehe keine Chance den 2k3 so umzubauen, dass der Active-Mode ähnlich flüssig parallele Handlungen ermöglicht wie zB in FF13 wo das ganze by Design mit drin ist. Tötet den Active-Mode. Er war sowieso nie etwas anderes als nervig, scheisse und Fehlerquelle.
Evtl. könnte das zu Battles: Fast/Slow umgebaut werden.
Ich mags i.A. nicht das, während man eine Handlung auswählt, das ATB weiterläuft.
Dadurch wird nur sinnlos stress generiert, da man während der Auswahl der Handlung Zeit verliert (der Gegner schlägt auf einen ein). Dies führt dazu das die kämpfe viel schwerer werden da man keine Zeit hat sich die beste Strategie zu überlegen.
Das fand ich auch bei FF13 total ätzend. Mal abgesehen davon das man nur einen Charakter steuern konnte und der Rest KI-gesteuert war (so ein Müll). Während man nachlas was welche Fähigkeit macht wurde man halt verprügelt, ganz toll.
@Cherry
Erstmal gratz, dass enterbrain mit Dir eine Kooperation eingeht, damit der RPG Maker 2003 auch endlich im Westen erscheint. Mit den Nachfolgern kann ich mich nicht so ganz anfreunden, aus vielerlei Gründen. Der schwerwiegendste Grund ist allerdings der, dass man aus den Nachfolgern die Funktion: "Store Event ID" gestrichen hat, die ich sau gerne zur Unit Collision Detection benutze. Dabei kann ich mir nicht vorstellen, warum. RGSS beherrsche ich leider nicht, habe auch kaum Zeit, das zu lernen, weswegen ich lieber bei dem RM2k3 bleibe, um damit meine Spiele zu machen. Da ich mir jetzt die offizielle Version auf Steam gekauft habe, steht dem ja eigentlich nichts mehr im Weg, etwas auf Steam zu veröffentlichen, das ich im RM2k3 gemacht habe. Ich wäre nach meinen Konzepten auf den VX Ace oder den XP umgestiegen, damit ich Spiele veröffentlichen kann, aber das brauche ich nicht unbedingt. Ich weiß aber, dass die Nachfolger vorteilhafter sind.
Jedenfalls spreche ich Dir meinen größten Dank aus, dass Du das möglich gemacht hast, auch wenn die ganzen VX Ace Kiddies auf Steam den RPG Maker 2003 nicht zu schätzen wissen ^_^
Jetzt komme ich zu meinem eigentlichen Anliegen: Ist es möglich, zu implementieren, dass man die Picture IDs über Variablen steuert, sprich, dass man in den Picture-Steuer-Befehlen die IDs aus einer Variable auslesen kann? Denn das würde einiges an Skriptarbeit ersparen, wenn sich mal irgendwo ein Bug, z.B. zwei verwendete IDs gleichzeitig, einschleicht. Naja, eigentlich sogar prinzipiell.
Du meinst, den PicPointerPatch einzubauen? Sowas ist geplant, ja.
=======
So, das erste RM2k3 Update ist draußen, v1.10a!
Es ist nur ein "Quick Fix" der die schlimmsten Probleme beheben soll. Manche Fixes werden später noch verbessert (z.B. Fullscreen und Installer).fullscreen and the installer).
Details: http://steamcommunity.com/games/3628...22901753211419
Und ich habe mit Degica mal über das Patchproblem geredet. Es wird deshalb jetzt die EULA geändert werden, und eine spezielle "Patch EULA" wird erstellt. Ich kann jetzt nicht in Details gehen, aber ich glaube ihr werdet das Ergebnis mögen.
Spitze! Weißt du auch, wann das implementiert wird? :)
Achso: Das habe ich ganz vergessen^^ Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen? :D
Was natürlich richtig great wäre, wenn man ein Breitbild-Support implementiert, also die Auflösung von 320x240 (4:3) auf 426x240 (16:9) oder auf 384x240 (16:10) im Maker änderbar macht. Aber das ist bei der Engine, denke ich mal, eine fast schon utopische Vorstellung ^^ Das Problem dabei ist nämlich, dass 4:3 auf allen Geräten gespielt werden kann, es wird halt dementsprechend skaliert. Jetzt sollte man sich aber 16:9 auf nem 4:3 Monitor vorstellen :/ Das würde entweder gestrechted, was richtig ekelig aussähe oder es würde mit dicken Filmbalken oben und unten skaliert. Also müsste man theoretisch im Titel-Screen, Game-Over-Screen und Picture-Ordner drei Unterordner haben, wo halt jeder, der sein Spiel erstellt jeweils gleichnamige Bitmaps reintut. Zumindest für Bitmaps, die an die Auflösung angepasst werden müssen. Dann müsste man das im Spiel umstellen können, ob man 4:3 will, 16:10 oder 16:9. Dann weiß die Engine "Aha, ich muss, (z.B.) auf den 16:9-Ordner zugreifen, damit ich das Bitmap mit dem Namen 'Titelbild' in dem richtigen Seitenverhältnis anzeigen kann." Das hieße, dass 'Titelbild' mit dem selben Namen jeweils im 4:3 Ordner, im 16:10 Ordner und im 16:9 Ordner läge. Bitmaps, die sich nicht an die Auflösung anpassen mussen, lägen dann nicht in den Unterordnern, sondern im Hauptordner der jeweiligen Kategorie von Grafiken (Pictue, Title, Game Over, ...)
Aber wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass man die Engine dafür grundlegend verändern müsste. ^^
Wenn ich das richtig gesehen habe, benutzt die RPG_RT wieder eine Harmony.dll, womit die FrageZitat:
Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen?
sich ziemlich erübrigt, theoretisch geht es dann auch jetzt schon. Ich würde es ohnehin begrüßen,
wenn MP3 gar gleich durch OGG ersetzt werden würde, MP3 eignet sich einfach nicht für Spiele.
So wie du es beschreibst, wäre mir das beim Basteln eines Spiels viel zu viel Anpasserei an alleZitat:
Breitbild-Support [...]
Seitenverhältnisse, was die Vorteile von Breitbild wieder ziemlich nutzlos macht. Wenn ich ein
Spielchen im Breitbild haben will, dann auch wirklich nur im Breitbild und gestreckt wird im neuen
Vollbildmodus sowieso nichts mehr.
Mal so nebenbei:
432. Ist zwar nicht ganz 16:9, aber es gibt sowieso keine richtige 16:9-Auflösung unter 1280x720Zitat:
426x240 (16:9)
und bei 480 Zeilen wird ja auch nicht 853 genommen, sondern für gewöhnlich 848 (oder 854).
Harmony.dll? Nein. Wie kommst du da drauf...?
@MagicMaker Naja, ich dachte halt, dass man im Maker einstellen kann, in welchem Verhältnis das Spiel hinterher ist. Das wäre dann fix. Aber was ist mit den Usern, die nur einen 4:3 Monitor haben? Ich meine, wenn 16:9 auf einem 16:10 Monitor dargestellt wird, dann sind links und rechts noch kleine Streifen. Das ist jetzt nicht unbedingt das Drama. Okay, ich hab gerade in Photoshop geschaut, wie eine 16:9-Auflösung bei beigehaltenem Verhältnis auf 4:3 skaliert wird. So breit sind die Streifen auch nicht. Jedenfalls wäre das eine Idee, im RPG Maker bei der Erstellung des Projekts auszusuchen, welches Seitenverhältnis man will. Dann passt sich der Editor automatisch daran an, was das Projekt für Seitenverhältnisse hat. Wenn man ein anderes Verhältnis will, müsste man dann mit dem Maker das Spiel konvertieren können von 16:9 auf 4:3 ^^
Die Idee, das Spielerabhängig zu machen, also in das Spiel alle Möglichkeiten zu implementieren, wäre tatsächlich viel Aufwand. Jedoch ein fixes Seitenverhältnis sollte keinen Mehraufwand für denjenigen, der es erstellt, bedeuten. Allerdings dann, wenn er das Spiel wieder konvertiert, sodass es ein anderes Verhältnis hat. Aber das wäre ein Kompromiss. Viele würden 16:9 nehmen und dabei bleiben :)
In wiefern sich der Editor anpasst: Ein Beispiel. Bei 4:3 ist die minimale Mapgröße z.B. 20x15 Felder. Diese müsste der Editor dann an das ausgewählte Seitenverhältnis anpassen.
Also ich meine, ein RPG Maker 2003 Spiel in 16:9. Wie geil sähe das denn aus? :D
Die Auflösung wird 320x240 bleiben, sorry.
Naja, vielleicht bringt eb! ja noch einen Maker raus, der 16:9 hat ^^
Es war nur eine Idee, an die ich mich jetzt nicht akribisch klammern will.
Jedenfalls wäre ein .ogg support nicht zu viel verlangt :D Ogg Files haben schließlich eine geringere Größe bei gleicher Bitrate. Durch MP3 schießt die Größe vom Projektordner schließlich in die Höhe. Das muss nicht sein.
Und da ich jetzt weiß, dass die Implementation vom PicPointerPatch geplant ist, denke ich, warte ich noch etwas, bis ich mein Projekt weiter mache. Ich denke mal, ich mache dann einfach aus Spaß irgendwas Schnelles, Anderes. Irgendein Powergame ohne Story :D
Ach, und was man einbauen könnte, dass man den Movementspeed von einem Event (einschließlich Held) per Move Event Befehl nicht mit "Increase Speed" und "Decrease Speed" anpassen kann, sondern wie beim VX die spezifische Geschwindikeit aus einer Dropdownliste auswählen kann, also im Move-Event Command Fenster.
Du meinst das?
@Zakkie Okay, der VX Ace hat das wohl wieder. Hab ich übersehen. Sorry für die Aussage dann. ABER der XP hat die Funktion trotzdem nicht^^ Und mit dem VX Ace kann ich mich im Sinne eines ABS oder eines Horrorspiels irgendwie nicht anfreunden. Dafür würde ich lieber den XP nehmen. Aber allein wegen den 1000 Picture IDs zieh ich erstmal wieder den 2003er vor. Klar, mit RGSS braucht man 1000 Pictures dann nu auch wieder nicht und kann sich seine custom Menus und BSs selber skripten, aber RGSS kann ich wie gesagt (noch) nicht und aktuell zieh ich lieber Java/C++ im Rahmen meines Studiums vor, wobei RGSS eine ähnliche Syntax hat... etwas ähnlich. ^^
@Cherry mir ist übrigens noch was eingefallen. Kann man das implementieren, dass man bei Pictures einstellen kann, dass sie von Tile- und CharSets überdeckt werden können (Upper Tileset mit Stern markiert)? Das selbe wäre bei Battle Animations genial. Das wäre perfekt für ABSysteme. Ein Schwertschwung oder ein Feuerball liegt ja in der Regel nicht über einem Baum drüber :D
@Drakee
Auf dem XP braucht man für ein AKS eigentlich gar keine Pictures mehr, weil die Events beliebig groß sein können und eine Methode, die die Event-ID für eine bestimmte X/Y-Koordinate zurückliefert, ist eine Sache von ein paar Minuten.
Um die Szene ein bisschen zu unterstützen, habe ich mir auch den Maker zugelegt. Leider bin ich ein kompletter Anfänger in diesem Bereich. Gibt es vielleicht ein gutes Tutorial auf deutsch für den 2k3, das ihr mir empfehlen könntet?
Gibt es das forgotten eBook eigentlich noch? Das fand ich damals als Einstieg sehr schön, auch wenn ein paar Sachen etwas merkwürdig gelöst waren.
Sowas müsste man mal wieder neu aufziehen, das F-EB vermittelt zuviel Blödsinn, als dass ich es noch empfehlen würde.Zitat:
Gibt es das forgotten eBook eigentlich noch? Das fand ich damals als Einstieg sehr schön, auch wenn ein paar Sachen etwas merkwürdig gelöst waren.
Ich würde dir diesen Kurs empfehlen. Hat mir damals mehr gebracht als das forgotten eBook. Ist zwar für den Rm2k geschrieben, aber das Meiste lässt sich ohne Probleme auf den Rm2k3 übertragen.
Endlich komm ich mal dazu zu schreiben ^^ also nochmal großes Lob und Danke Cherry ^^ Ich weiß garnicht, was ich noch alles schreiben soll, so oft wie ich dich schon gelobt und dir gedankt habe xD
@RPGAtelier Staff: Wäre diese News jetzt eigentlich nicht mal eine Rundmail an alle im Atelier registrierten Mitglieder wert, um der Community wieder ein paar der ehemaligen Nutzer zurückzubringen?
Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.
Aus dem selben Grund, aus dem andere Seiten Newsletter o.ä. haben, sprich um den Leuten ihre Existenz in Erinnerung zu rufen? "Hey, uns gibt's noch, schau doch mal wieder vorbei!"
Nachteil ist aber in der Tat, dass die Mailingliste MMX-übergreifend sein dürfte. Sonst wäre es (finde ich) echt eine Idee, den News-Thread in Form eines Newsletters auszulagern. Nachteil ist natürlich, dass das auch eine ganze Ecke aufdringlicher ist.
Allgemein betrachtet wäre ein Newsletter für alle Maker-Entwickler sicher nicht schlecht, aber MarcL ging es ja speziell um die Nachricht wegen dem 2K3 und weshalb wir hier nicht einfach eine Rundmail an alle Mitglieder schicken können, hat Tako ja schon gesagt.
Ganz abgesehen vom eigentlihen Thema fände ich aber einen Newsletter gar nicht schlecht. Man muss sich halt manuell anmelden :V
Nunja ich könnte mir eben vorstellen, dass einige User zurückkommen, wenn sie erfahren, dass sie entweder ihre alten Spiele mit legalen Ressourcen jetzt verkaufen könnten bzw. könnte ich mir auch vorstellen, dass einige aufgehört haben, weil die Grauzone des 2k3 und die fehlende Verkaufsmöglichkeit der Spiele ein störender Faktor war ^^
Dass das nicht besonders viel sein dürften, ist mir klar, aber jemand der schon ewig nicht hier war und sich nicht mal mehr an das Atelier erinnert, der bekommt auch den "neuen" Maker nicht mit ^^;
So eine Rundmail würde sicherlich auch keiner übel nehmen... gab ja auch bisher jahrelang keine oder? Zumindest erhalte ich von anderen Webseiten auf denen ich mich registriert habe, auch alle paare Jahre mal ne Mail, in der Richtung: "Schau doch mal wieder vorbei..."
Allerdings weiß ich auch nicht, ob man bei der Registrierung im Atelier irgendeinen Haken setzen musste, ob man Mails bekommen möchte oder das nicht will... Nicht dass dann jemand wegen Spam oder sowas meckert...
@Kelven: Gibts jetzt eigentlich bald Desert Nightmare zu kaufen? ;) oder war das ein 2k Spiel? Grafikressourcen waren ja von dir (Musik und Soundeffekte k.A.)
Also aus genau diesem Grund bin ich hier wieder nach langer Zeit zurückgekehrt. Ich habe mich wieder an dieses Forum erinnert als ich auf Steam gesehen habe, dass dort der RM2k3 erschienen ist. Seitdem habe ich ein wenig auf Mekerpendium recherchiert um wieder reinzukommen.:) Den RM2k3 habe ich mir auch zugelegt. Zum einen um die Szene ein bisschen zu unterstützen und zum anderen um endlich mal ein wenig damit zu experimentieren. Die Klassiker wie VD1 bzw. 2, Unterwegs in Düsterburg, Die Reise ins All usw. kenne ich natürlich noch alle. Erfreut hat mich auch, dass die Sternenkind-Saga als Vollversion erschienen ist. Die Platindemo war das letzte RPG Makerspiel das ich gespielt habe. So kann ich hier wieder gut einsteigen.:) Ansonsten warte ich natürlich auf Wolfenhain. Es freut mich auf jeden Fall, dass ich hier wieder gelandet bin. Und wie gesagt, die Neuauflage des RM2k3 war hierfür der Grund.
PS: Ich bin natürlich ein ehemaliger Nutzer im Sinne von Spieler und nicht Entwickler.;)
@MarcL
Desert Nightmare ist ein 2K-Spiel, wobei man die ja eigentlich konvertieren kann. Trotzdem hab ich nicht vor, eines der alten Spiele zu verkaufen. Ich müsste die zwangsläufig überarbeiten und dann müsste ich mich wieder mit dem doofen Event-System herumschlagen. ;) Ok, bei den Horrorspielen wäre das nicht so problematisch, aber bei den Rollenspielen mit CBS schon.
Überarbeiten? Wegen Rips oder Patches? Bzgl. letzterem solltest du erstmal die EULA-Änderungen abwarten :3
Ich hab doch außer Inelukis Patches noch nie einen benutzt. ^^ Die Kampfsysteme werden meinen heutigen Ansprüchen nicht mehr gerecht, deswegen müsste ich da einiges ändern, wobei der Aufwand dort trotzdem noch weit unter dem, die ganzen Grafiken zu ändern, liegen würde. So oder so käme das für mich nicht infrage, weil ich so viel ändern müsste, dass ich die Spiele gleich neu machen könnte.
Bei der RTP-Übersetzung fehlt bisschen konsistenz.
Battle:
"治療" ist "Threatment", aber "2003治療" ist "2003 Cure". Müsste dann nich beides Cure oder Threatment sein ;)
Bei Battle/Ressurection muss ein s weg und ein r hinzu, siehe auch http://www.resurrectionschool.com/
Aber wenn dann bitte "Treatment".
@Zakkie: Ich fürchte, die Dateinamen des RTP sind jetzt in Stein gegossen. Sonst würde ein Haufen Chaos entstehen.
kleine frage:
warum kann man bei den conditional branches, beim abfragen von variablen nicht höher gehen als 999.999?
der wert einer variable kann doch 9.999.999 betragen, warum kann eine if-condition diesen wert nicht abfragen?
ist das ein fehler? ^^
die frage hat hier vermutlich nichts zu suchen, aber ich antworte trotzdem mal: bei mir, mit dem 2k9 klappt die abfrage.
Das eine hat mit dem anderen aber auch absolut nichts zu tun...
dann hat es tatsächlich hier was zu suchen und könnte ein fehler sein :)
Ist einer, danke.
alles klar, gut zu wissen ^^
Gibt noch einen Lokalisierungsfehler im Editor:
Battle Event Start Condition:
[ ] Turn no. [A] + [B]*X
(wobei A und B spin ctrls sind)
Der X-Multiplikator muss hinter [A]. Sobald man OK drückt wirds auch in der Conditon [ ]-Zusammenfassung richtigrum als [Ax+B] angezeigt, ist "nur" in dem Dialog falsch.
Und noch einer:
In der Hilfe steht beim Algorithmus für Flucht-Chance:
{1.5 – (Enemies' average agility / actors' average agility)} x 100
Bei der inoffiziellen Übersetzung von RPG Advocate steht:
(1.5 * (Average agility of party / average agility of monster group) * 100
Also Minus anstatt Mal und Party und Monster sind getauscht. Was davon ist jetzt richtig? Würde meinen es macht mehr Sinn wenn die Party im Zähler steht, weil dann AGI der Party proportional zu höherer Fluchtchance ist.
Ist die Division eigentlich float oder integer?
Und noch ein 3. (unsicher)
Skill Damage:
Offiziell:
Effect = Base effect + (A's attack x Physical Rate / 20) + (A's mind x Magical Rate / 40)
Advocate:
Damage = Base Damage + (Attack power of A / 20 * Attack influence of skill) + (Defense of B / 40 * Intelligence Influence of skill)
Kein Plan ob Float oder Int. Bei Int wäre der Unterschied in den Klammern erheblich.
Flee Chance =
150 - [AGI(Enemies Average) / AGI(Heroes Average) x100]
Die Division und Multiplikation wird als Float durchgeführt, dann type cast auf int und mit 150 verrechnet.
Flee Chance ändert sich nicht, wenn Kampfteilnehmer entfernt werden.
Flee Chance +10 je Fehlschlag bei Fluchtversuch.
Die Berechnung gilt für Fight|Auto|Escape in RM2k und nur für den Escape-BattleCommand in RM2k3.
Fight|Auto|Escape im RM2k3 ist 100% Flucht; ist aber nur wählbar wenn:
escape = allowed
noch kein Kampfteilnehmer einen Zug getätigt hat
Vorteil gegenüber dem Gegner (Initiative / Surround / FirstStrike)
Skill Damage(Effect) =
(
BaseEffect
+ STR(user) x Phys.Influence /20
+ INT(user) x MagicInfluence /40
- DEF(target) x Phys.Influence /40
- INT(target) x MagicInfluence /80
)
x Phys.Attribute /100 x Magic.Attribute /100
+|- random[(SkillDamage x Variance/20)]
Beim RM2k wurde negativer Attributschaden nie implementiert (value! 1.51 hat's nicht). Zwei negative Multiplikatoren würden positiven Schaden rausdrücken. Beim RM2k3 wird nur der kleinste Attributmultiplikator verwendet, sobald einer von beiden negativ ist (der andere wird verworfen).
Beim Skillschaden wird alles als Integer verrechnet.
(der Grund warum nur jeder 4te Punkt in DEF überhaupt etwas bringt**)
bei "ignore defense" (und support/heal Skills) werden die DEF(target) und INT(target) Teile weggelassen.
**angenommen der Großteil der Skills hat überhaupt Phys.Influence auf 10;
normale Angriffe (Attack/DoubleAttack/Charge/SelfDestruct) werden gehandhabt als wäre Phys.Influence = 10