Open Demo #1
Die wichtigsten Credits sind in der Textdatei.
Allen Testern viel Spaß. Benötigt höchstwahrscheinlich das VX-RTP, sollte aber auch notfalls ohne RTP laufen.
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Open Demo #1
Die wichtigsten Credits sind in der Textdatei.
Allen Testern viel Spaß. Benötigt höchstwahrscheinlich das VX-RTP, sollte aber auch notfalls ohne RTP laufen.
Vielleicht ein bisschen spät, aber ich hab die Testdemo mal durchgespielt. Ich entschuldige mich schon mal im Vorhinein falls ich Dinge aufgreife die hier bereits zur alten Demo besprochen wurden, aber ich hab den Thread hier nicht im Vorhinein durchgelesen. Ich hab mir während des Spielens Notizen gemacht und entsprechend der Stationen notiert, weswegen einiges ein wenig ungeordnet wirken könnte. Im Anschluss versuch ich dann noch ein paar Dinge allgemeiner zu fassen. In den (teils natürlich sehr subjektiven) Notizen sind auch ziemlich viele negative Kleinigkeiten und Kleinlichkeiten angemerkt (die Demo soll ja glaub ich auch eher Test und Verbesserungszwecken dienen?), weshalb ich schon mal vorweg sage, dass mir das Spiel insgesamt ziemlich gut gefallen hat.
Noch ein paar Erläuterungen:
Moin. Ich weiß zwar, das ich das Spiel längst mal hätte spielen wollen, bisher war aber einfach nicht die Zeit dafür. Da ich diese Woche allerdings ohnehin nicht zuhause bin, habe ich mir die Zeit jetzt einfach mal genommen und drauflos gespielt. Weit bin ich zwar noch nicht, der rest kommt aber sicherlich noch.
Ein paar kleine Punkte sind mir negativ aufgefallen:
-In der eröffnungsszene wird Nellos namen überall durch ???? ersetzt, außer in dem einem Pflicht-Kampf, dort steht "Nello".
-In einer Textbox redet Nello von seine Mam'. Da dieser Ausdruck im Deutschen eher unnormal ist, würde ich etweder "mutti" oder "mutter" schreiben, oder den Englischen Ausdruck "Mom" (wegen mother) nehmen. "Mam" ist hier bei uns eigentlich eher unbekannt, ich kenne jedenfalls niemanden, der Mam auf anhieb mit Mutter assoziiert, ich musste da auch erst überlegen, was Nello meint.
Überhaupt solltest du die rechtschreibung nochmal kontrollieren lassen. Von merkwürdigem Satzbau über Wortwiderholungen bis hin zu Flüchtigkeitsfehlern tritt eigentlich alles an Fehlern mehrfach auf.
-Ich bin mir noch nicht sicher, ob das Script, mit dem Umschalten der gesprächswege wirklich ein vorteilhaftes feature ist. Bisher stört es mich ein wenig, das ich dadurch gezwungen bin, einen NPC mit drei verschiedenen Gesprächswegen auch drei Mal anzusprechen. Ein einzelner, sauber strukturierter Gesprächsweg wäre spielerisch sicherlich angenehmer gewesen.
Jetzt zum Positiven:
Der Einstieg in das Spiel ist um einiges schneller, und damit viel unterhaltsamer als in der ersten version, das ist auf jeden fall ein fetter Pluspunkt. Du hast viele Dialoge und eigentlich alle Rückblicke aus dem Script rausgeworfen, die hier überflüssig waren und das strafft den Spieleinstieg - grade während der Überfahrt auf dem Schiff - ganz gewaltig. Das neu gestalltete intro, bei dem der Spieler nun spielerisch involviert ist, ist ebenfalls ein sauberer Pluspunkt. Das Spiel ist in der aktuellen Form wesentlich "Mitreißender" als Ursprünglich, auch wenn ich die "Gedankenblasen-Dialogsequenzen" aus dem intro noch immer ein wenig zu lang empfinde.
Nello wirkt auf mich in der neuen Version realistischer und Rowan sympatischer. Ich weiß nicht, ob das nur dem fehlen einiger Dialogboxen geschuldet ist, oder ob du den ganzen bereich neu geschrieben hast, auf jeden fall wird Rowan seiner Rolle als besorgter beschützer jetzt eher gerecht und Nello nimmt man die Rolle des pubertären Jungen jetzt ebenfalls sauber ab. Insgesamt habe ich an keinem der Charaktere, die mir bisher begegnet sind, noch etwas auszusetzen.
Das Mapping ist nach wie vor sehr gut und ich frage mich ernsthaft, wie dir das mit den doch recht begrenzten Möglichkeiten des VX gelungen ist. Das Mapping ist von der Engine her ja dasselbe wie beim ACE, allerdings bist du meinem wissen nach doch auf ein einziges tileset beschränkt, während dem ACE unbegrenzt viele zur Verfügung stehen. Die Maps sehen eigentlich zu detailliert dafür aus, dass sich das mit nur einem Tileset auf ein komplettes Spiel ausdehnen ließe. Ich bin gespannt.
Insgesamt hast du viele tolle Änderungen untergebracht, bis hier her, gute Arbeit, die Überarbeitung hat sich definitiv gelohnt.
Nachtrag:
Ich habe noch ein paar Bugs gefunden:
-Wen man über den A-knopf Rowan anspricht, dann wendet nello sich dem löwen zu. Wenn Nello den Löwen aber bereits ansieht, wenn man den A-knopf drückt, dann schaut er wieder weg, und Rowan redet dann quasi mit nellos Rücken.
-Nach Kämpfen scheint man sich manchmal kurze Zeit nicht bewegen zu können. Dadurch hätte mich einmal fast der starke gegner auf der ersten Route engegriffen. Habe versucht ihn zu umgehen, aber weil ich nach dem kampf gegen einen nahen, schwachen gegner kurz engefroren war, kam er mir gefährlich nahe.
-Nello begrüßt Lunas damit, das er der freundliche prister vom Schiff war. Wenn ich das richtig im kopf habe, kommt Lunas in der Eröffnungsszene an Bord des Schiffes aber gar nicht vor, dieser Verweis ist als verwirrend.
-Dort, wo man Lunas in die Gruppe aufnommt steht ein Straßenschild, das keinen effekt hat und nicht lesbar ist.
-Warum hast du die Städte im Spiel alle nach den Siedlungen in pokemon benannt? Alberta, prontera ... das wirkt auf mich leider etwas unfreiwillig komisch und stört meine Imagination, weil ich immer an pokemon denken muss.
Ich werde noch später Stellung zu den Postings nehmen, aber vorerst würde ich gerne nur ankündigen, dass ich spaßhalber über das Wochenende ein Teaser-Video zu der nächsten Episode machen werde.
Grundsätzlich kann ich sagen, dass die Arbeiten gut vorangehen. Mapping steht zu 80%, Gin arbeitet gerade an ein paar netten Lichteffekten, Eventing grenzt sich irgendwo zwischen 50% bis 75% an und das Betatesten muss erst noch begonnen werden. Man darf sich ein abwechslungsreiches Gameplay erwarten, Bizzaritäten und anderer Schnickschnack. Storymäßig werden wir mehr in den Mythos eingehen, einige Fragen beantworten, neue Fragen stellen, den roten Faden vorwärtsspannen, abermals Eastereggs platzieren, bereits etablierte Running Gags und diverse versteckte Rowan-Talks einbauen.
Wahrscheinlich wird die zweite Episode von der Spielzeit kürzer ausfallen, aber dafür mehr Wert auf Interaktion setzen.
Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah. :)
"Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!
Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird. :)
http://www.youtube.com/watch?v=kucVB0LGP8I
Leider ohne Audio. Wird einfach nicht abgespeichert. :/
Ich habe mich mit einigen Ideen gespielt und bin mir relativ unsicher, ob diese eine gute Wahl waren oder nicht (Noise-Effekt zB) - aber solche kleinen Dinge kann man jederzeit wieder entfernen.
Derzeit nervt mich ein wenig das Mapping und mein innerer Schweinehund eine große Map ordnungsgemäß im Parallax-Mapping einzupflanzen von den Priorities her, aber dafür steht der Rest der Episode schon relativ gut beisammen. Eine komplette Stadt mit +40 NPCs & dazugehörige Mini-Quests, zwei Boss-Fights, neue spielbare Charaktere und noch ein paar kleinere Überraschungen.
Edit: Ich häng das mal an:
Ich kenne das mit der Zeit. Ich hänge bei deinem Spiel auch noch an einer Stelle und bin sonst nicht dazugekommen was zu zocken die letzten Monate. Seit dem ich als Lecture Assistant bei uns auf der Uni arbeite bin ich sowieso bissel zeitlich eingeschränkt - aber spätestens Anfang September dürfte ich wieder mehr Zeit haben, da die Stelle auf ein Jahr befristet ist.
Ich werde mir das näher anschauen, bzw. ausbessern. Ich dachte eigentlich, dass Mam' ein niedlicher Ausdruck ist, da Nello sowieso ein wenig schlenderisch spricht.
Wir wollten nach der Fertigstellung der zweiten Episode einen Korrekturleser suchen. Warum erst so spät? Weil wir fast drei Jahre lang an der ersten Episode gearbeitet haben und sich ständig das komplette Spiel verändert hat. Man braucht danach einen gewissen Abstand, bis man wieder Zeit und Nerven hat das nochmals gründlich anzuschauen. Ich hab glaub ich im Laufe der Entwicklung 4x das Message System komplett umgeändert, weil immer wieder neuere und bessere Message Systeme rauskamen, bzw. ich auch besser in Japanisch wurde, so dass ich Zugriff auf die asiatischen Scriptseiten hatte.
Ja, ich kann verstehen, was du damit meinst. Vielleicht bauche ich am Ende einer Diskussion ein Symbol ein, damit man schon automatisch auf den nächsten Zweig wechseln kann.
Freut mich zu hören. Leider ist es noch nicht perfekt, aber das wird schon. Ich sags ungerne, aber ich habe von dem Team am längsten an der ersten Episode gesessen und werde die wohl erst richtig gut ausbauen/fixen, wenn eine gewisse Zeit vergangen ist. Ich glaub, keiner kann sich das Ausdauer-Dilemma vorstellen fast drei Jahre im gleichem Teil seines Spiel zu hängen. :/ Bäh.
Ich habe tatsächlich die Bereiche umgeschrieben und auch stellenweise entfernt. Es war doch etwas zu viel an "Input", welchen man in späteren Szenen auch zur Ansprache bringen kann.
Ich benutze SwapXT, welches mehr oder weniger unlimitierte Tilesets erlaubt. Die Bedingung geht relativ einfach, wenn man einmal verstanden hat, dass man die Tilesets in einem neuen Projekt zustammenstellt und diese dann von deinem eigenen Projekt/dem Skript übernommen und abgespeichert werden.
Ja. Danke nochmals für deine Kritik von damals!
Werde mich darum spätestens nach Fertigstellung der zweiten Episode kümmern.
Die Städte wurden nach jenen aus Ragnarok Online benannt, die Routen allerdings stammen tatsächlich aus Pokémon. Die Stadtnamen stammen aus der nordischen Mythologie, soweit ich das jetzt richtig zuordne und es werden auch ab Episode 2 immer wieder neue Begriffe eingeführt, die damit zu tun haben und das Ganze dann authentischer wirken lassen.
Hi Zakkie,
ich hab die Open Demo von Forbidden Story durchgespielt und wollt dir ein kleines Feedback da lassen.
Die Demo hat mir wirklich viel Spaß gemacht.
Schon der remixte Soundtrack von Devil May Cry im Intro (Maschinenraum) fand ich mega XD
Es ist eine unglaubliche Detailreichheit in Forbidden Story, wie ich finde.
Fängt an beim Mapping, geht weiter bei den Soundeffekten (bei Verletzungen u.a. im Kampf) und endet bei den wie ich finde tollen Dialogen, die die Gesinnung der einzelnen Charaktere schön darstellt. Die Auseinandersetzungen zwischen Rowan und Nello sind hierbei besonders lustig.
Das wenige was ich nicht so gut fand war u.a. zu Beginn, bei den Rückblendungen von Nello, wenn er mit seinen (scheinbar) Freunden nur über Emotions-Sprechblasen kommuniziert. Dort hätte ich Dialoge etwas besser gefunden. So 100% verstanden hatte ich das auch nicht... und die kurze Spielzeit ;)
-- Der Trailer von Episode2 find ich auch sehr ansprechend was die neuen Charaktere angeht.
Nur ist das Faceset der rechten Person (graue Haare, Tochter des Bösen?) für mich eher männlich als weiblich und die Sprite Grafik von dem "Abgestochenen" ist wohl die gleiche wie die von diesem Schatzjäger mit der Narbe aus EP1...oder nicht?--
Würd dir außerdem gerne noch eine PM mit einem Anliegen zukommen lassen, aber dein Postfach ist voll...
Ich kann dir nicht sagen, ob der Track aus Devil May Cry stammt oder nicht, es handelt sich dabei um einen Track von NemesisTheory. Ich hab gerade in ihrer Beschreibung gelesen, dass es sich um ein Remix aus DMC3 handelt. Jedenfalls war es nicht gewollt aus vorhandenen Spielen Tracks zu nehmen, wahrscheinlich ändere ich den Track irgendwann noch, wenn ich etwas vergleichbares gefunden habe.
Das Intro dauert eh schon viel zu lange (20-30min), ich denke nicht, dass jeder Spieler gewillt ist so lange zu warten, bis man endlich problemlos zwischen Stadt/Karte/Fights pendeln kann. Zudem haben die beiden Charaktere keine wichtige Bedeutung für die Handlung, obwohl ich ihnen glaube ich sogar Namen gegeben habe.. -- jedenfalls wird sich diese Szene glaub ich nicht mehr großartig ändern, sorry.
Das Faceset gehört zu einem männlichen Charakter, ja. Aber da diese Familie sowieso "pretty fucked up" ist, habe ich ihn einfach zu einem Crossdresser namens Gretel gemacht.
Ich hatte am Anfang auch dieses Deja-Vu, ob ich für den "Abgestochenen" tatsächlich das gleiche Faceset verwenden würde - aber es sind tatsächlich zwei unterschiedliche Charaktere. Ich habe nach einen Wegwerf-Charakterdesign gesucht, welches ich bestimmt kein zweites Mal verwenden möchte in dem Spiel. Vielleicht sollte ich doch vielleicht einen anderen Charakter verwenden, mal sehen.
Das Postfach war wirklich voll. Schreib mich einfach an, wenn du Zeit hast.
Hallo.
Mir war schon klar, wie genau dieser Ausdruck gemeint ist ;) Es liegt hier nur ein kleines Missverständniss zwischen Sprache und Schrift vor.
Wenn in einer TV-Serie oder sonst wo ein Kind zu seiner Mutter "Mam" sagt, dann wird dieses ebend nicht "Mam" geschrieben, sonder "Mom". Das geschriebene "Mam" ist von der aussprache viel zu dicht am gesprochenen "Mäm", welches aber wiederum "Mdm." geschrieben werden würde. Fast alle die ich gefragt habe, haben "Mam" zunächst als "Mäm" ausgesprochen und mit einer höflichen Anrede assoziiert, nämlich als Kurzform für "Madame".
Wenn es dir darum geht, das deutsche Wort "Mama" noch einmal abzukürzen, dann wäre die Abkürzung deiner Wahl "Ma".
Hoffe, das hilft dir weiter :)
Wird einmal Zeit für ein kleines Update. Daran wurde in letzter Zeit gewerkelt:
http://imageshack.com/a/img30/1916/bppw.png
Limit Cut-Ins für jeden Boss-Charakter. Simpel und kurz gehalten (<1sek). Die Cut-Ins waren eine Idee, die ich bereits in die alte Demo übernehmen wollte, aber leider aus Zeitgründen vorerst ausgelassen hatte. Cut-ins sollen den Kampf ein wenig dynamischer machen. Ich werde in den nächsten Monaten das KS auch immer wieder fetziger und cooler gestalten, aber leider handelt es sich dabei um einen langwierigen Prozess. Zudem gibt es einige Verbesserungen im Kampfsystem.
https://imagizer.imageshack.us/v2/54...0/855/hfqa.png
WIP, es fehlen noch die schwarzen Konturen
Bild stammt von einem neuem Gebiet mit ca. 1-2 Stunden Spielzeit
Sonstiges:
Mit der Veröffentlichung der zweiten Demo muss der alte Spielstand in die neue EP1+2 Edition übernommen werden, da ich einige Tracks rausgestrichen und diverse Grafiken überarbeitet habe
Es wurden Rechtschreibfehler & diverse Stellen verbessert
Bugfixes stehen noch aus und werden erst kurz vor Release in Angriff genommen
E2 Demo-Stand: 80%, in den letzten Tagen gab es enorme Fortschritte.
Ich werde wahrscheinlich Teile aus der dritten Episode noch in die Zweite hineinnehmen
Ich bin richtig begeistert wie gut das Projekt voranschreitet :)
Und was ich sehe, lässt meine Lust, zu erfahren wie die Geschichte um Nello weitergeht, steigen. Beste Gelingen weiterhin.
Grüße Tüp
Freut mich zu hören. Bis jetzt läuft alles bestens und nicht mehr so schleppend wie zB vor zwei Jahren. Es tut gut mal komplett neuen Content zu basteln. Ich werde dich wahrscheinlich wieder zum beta-testen benötigen, falls du dann wieder Zeit hat. :>
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Und nebenbei gibt's was zu vermelden:
Animierte Battebackgrounds. Ein Feature, welches in den Games viel zu selten genützt wird. Ich werde es vorerst auf spezielle Kämpfe und Wasseroberflächen beschränken.
Thx nochmals an Flippy für die Scriptanpassung.
Nur zu. Ich sag dir dann einfach bescheid, wie viel Zeit ich habe bzw. benötigen werde. Das Projekt hab ich auch lieben gelernt. Neues zu basteln bringt auch immer ordentlich Motivationsschübe mit sich ;)
Nach 1 1/2 Jahren wurde es einmal Zeit das erste Posting zu aktualisieren.
Ich hab hier jetzt noch schnell einen aktuellen Screen aus dem Screenshot-Thread nach. Inzwischen wurde die Säule im Bildschirm bissel weiter links schon schöner angepasst.
http://imageshack.com/a/img849/9910/wpst.png
Was gibt es neues?
http://imageshack.com/a/img543/4656/vav0.png
Kampfsystem wurde verbessert und ein wenig übersichtlicher gestaltet
+ Status-Icons komplett erneuert
+ 0 MP-Charaktere werden jetzt keine MP-Leiste mehr besitzen
+ Wegfall der unnötigen Charakternamen und Action-Icons
+ Status-Rotation entfernt, es werden bis zu vier Statis auf einmal angezeigt + Countdown
+ Neuer Battle Track in der "Last Phase" eines Bosskampfes
+ Bug-Fixes
Erster Bosskampf
+ Schwieriger, es muss nun taktischer vorgegangen werden
Abermals wurden diverse Handlungstexte bearbeitet, damit diese sich vom Ausdruck erwachsener und besser geschrieben anfühlen
+ schönere Gliederung der Texte (Höhle/Aftermath), welche mir schon länger ein Dorn im Auge waren
+ Bezüge auf EP2/EP3
+ bessere Charakterisierung eines Nebencharakters
EPII
Erster Bosskampf
+ In Produktion
Zweiter Bosskampf
+ In Planung
Deutsche Sprecher
Für das Projekt konnten mehrere deutsche Sprecher gewonnen werden, welche die japanischen Kampfstimmen ersetzen sollen
Ich kenne mich ja nicht sonderlich gut in dem Gebiet aus(also gar nicht), aber wirkt das nicht eher semi-professionell, wenn verschiedene Leute mit verschieden Mikro, Aufnahmeprogrammen etc. Dir die Aufnahmen schicken ? Bei Tasuva hab ich allerdings keine Bedenken^^Zitat:
Für das Projekt konnten mehrere deutsche Sprecher gewonnen werden, welche die japanischen Kampfstimmen ersetzen sollen
Vielleicht kannst du mir mal da kurz nen Einblick gewähren...
Wow. Das Projekt sieht wirklich sehr sehr gut aus! Da ich (leider) mehr auf Vollversionen stehe,
halte ich mich noch zurück, beobachte die Fortschritte aber gespannt!
Falls noch ein Sprecher für irgendwas gesucht wird - ich würde zur Verfügung stehen :)
Hab auch ein gutes Mikrofon zuhause.
Natürlich ist das alles auf semi-professioneller Basis. Trotzdem kann man mit sehr einfachen Tricks ein bisschen mehr rausholen:
1) Sprach-Samples jemanden geben, der über sehr gute Headsets verfügt und jedes Rauschen raushören kann
2) Noise-Reduktion durch diverse Programme. Da haben wir auch relativ hohe Erfahrungen damit
3) Man darf nicht vergessen, dass man die Sprach-Samples immer mit Musik inGame hört, was zusätzlich noch mögliche Probleme verringert
4) Das Auswahl-Verfahren so einschränken, dass man bevorzugt Leute mit guten Mikros nimmt
Das größte Problem, was man haben kann, sind die Dialekte. Um die Sprachqualität mache ich mir vorerst keine Gedanken, dazu waren die ersten Tests ausreichend für das Spiel.
Bis zur Vollversion musst du noch eine Weile warten, aber ich werde dich bezüglich Aufnahmen die nächsten Tage anschreiben, falls das für dich okay ist.
hast du schon einen termin für die open demo ?
Grüße!
Ich habe mir eben deinen Trailer zum Spiel angesehen und muss sagen, dass du die Dialogführung meiner Meinung sehr gut beherrschst. Die Charaktere agieren alle sehr unterschiedlich und die 3 Kerle, die den Helden auflauern scheinen auf positive, unterhaltsame Weise ziemlich Verrückt zu sein. Wenn sich die Geschichte auf dem Niveau durch das ganze Spiel zieht freue ich mich schon auf die Demo, die wohl bald erscheinen wird.
Weil ich in einem anderen Forum dazu schon gefragt wurde:
Zitat:
Das Projekt lebt, aber es wird derzeit nichts dafür getan, da ich dieses Halbjahr viel um die Ohren habe. Ich denke, dass ich ab Sommer ca. ein Jahr Zeit habe parallel etwas neben der Uni und Arbeit zu machen, aber derweil schaut's ziemlich schlecht aus. Technisch gesehen *gibt* es eine fertige Demo zu der kompletten ersten Episode, aber ich möchte das Spiel erst wieder mit der Fertigstellung der zweiten Episode veröffentlichen, welche so ziemlich fertig ist und nur mehr Anpassungen an die Maps + Battle Balancing braucht.
Aber vielleicht setz ich mich jetzt über das WE dran und bring schnell die verbesserte EP1 raus, falls jemand sie spielen möchte.
RL kann so ein pain in the ass sein und ich habe in den letzten Tagen die Arbeiten wieder aufgenommen. Zu meiner eigenen Verwunderung war ich erstaunt, dass mich meine eigene Faulheit daran gehindert hat eine nahezu fertige Episode zu komplettieren. Wahrscheinlich gibt's noch mehr zu tun, als ich es derweil sehen kann, aber neben ein bissel schönerem Mapping für ca. 20 17x13 Maps, Dialoge-Checks bis zum Episodenende und balancieren der Bossfights gibt es nichts mehr, was einem Launch im Wege stehen sollte.
Naja, es wird wahrscheinlich noch ein wenig dauern. Ich finde mich derweil ständig immer wieder im VX-Sound Test und höre mir die neuen geloopten Battle Tracks an, die mich von der Arbeit immer wieder ablenken. Irgendwie ist das sowieso der größte Fehler bei mir beim Makern, ich bin zu 80% meist im Soundtest und daraufhin denke ich mir, dass ich am nächsten Tag wieder etwas machen kann. Aber ich brauche diese Tracks, um eine klare Vorstellung zu haben, wie ich die Geschichte entwickeln möchte. Wie Einige wissen, beginnt das Spiel ziemlich niedlich und wird später äußerst düster. Dementsprechend ist der graduelle Übergang sehr wichtig für mich, so dass es nicht zu schnell und auch nicht zu langsam ernst wird.
Beispiele von Tracks, die in der Zukunft zu hören sein können und/oder werden.
B7: Psychosis Pt. 2 (erste Teil: Intro für einen Kampf inGame, der zweite Teil ist der ca. 45 Sek Loop inGame dann)
Cyber-Rainforce: CO2 -carbon dioxide- (muss erst mal schauen, wie ich das cutten werde..)
Musik ist das wichtigste Attribut für mich in meinem Spiel. Ich habe wirklich jahrelang diverse Seiten besucht, nur um die richtigen Tracks für mich finden zu können, die wirklich meiner Vorstellungen entsprechen. Man kann eine Handlung nicht ohne der richtigen Atmosphäre rüberbringen, weshalb ich einen exzessiven Aufwand darin betreibe und wie oben schon angesprochen öfters im Sound Test bin, als wirklich am Spiel arbeite. Die Battle Tracks sind für mich deshalb wichtig, weil es verschiedene Steigerungen an Ernsthaftigkeit, Verrücktheit, etc. gibt und ich generell einen Knack habe, dass ich in der finalen Phase eines Kampfes plötzlich den Track mit einem Anderem austausche + die Taktik des Spieles über Board werfe.
Die Grundessenz von FS' Story lässt sich in den Tarotkarten finden. Das Spiel baut mehrere parallele Handlungsstränge auf, wobei der wahre rote Faden noch vor dem Ende abgeschlossen sein wird. Ich versuche möglichst in Episode 3 oder 4 darauf komplett einzugehen, welche gar nicht einmal so lange dauern dürfen, bis diese erscheinen. Episode 3 wechselt vom Point A to Point B Adventure zu einem Local Town Spiel, wo man Missionen annimmt und diverse Miniaufträge erfüllt. Ich habe das Konzept von FS schon immer in folgende Richtungen aufgeteilt:
Episode 1: Einstieg, wurde bis jetzt insgesamt 3x komplett überarbeitet aufgrund des Feedbacks
Episode 2: Fortsetzung, simple Rätsellocation
Episode 3: Local-Town RPG, nimm Aufträge an
Erscheinen des roten Fadens ab Episode 3 (oder 4): Der große Twist + Veränderungen am Gameplay
Episode 4: "Ausbruch der Hölle", Abschließung viele offenen Parallelhandlungen + optionale Quests
Episode 5: Der schließende Kreis, wie man es aus dem Intro kennt und alles zusammenführt
Andy hat sich bereit erklärt einen Teil meines Spieles bei sich in Three Moons auszuführen als eine Art kleiner Sidequest. Storybedingt wird das in Episode 4 spielen, weshalb ich ihn die wichtigsten Teile der Handlung wohl spoilern werde, damit ich mich für seinen Ersatz erkenntlich zeigen kann.
Die eigentliche Frage ist ja, wann eine Vollversion erscheinen wird. Gemessen vom Aufwand her und Lebenszeit habe ich in den letzten Monaten das Spiel auf das Notwendigste reduziert, damit ich überhaupt jemals fertig werde. Das Minimum, was gebraucht wird, ist:
Die Hauptstadt/Hub City
Einen kürzeren Weg durch ein Waldgebiet
Ein kleinere Stadt
Schloss (welches Teil der Hauptstadt ist)
Das finale Gebiet aus dem Intro
Ich weiß persönlich nicht, wie lange ich dazu brauchen werde - aber es ist ein Projekt, was in absehbarer Zeit beendet werden kann. Ich habe große Teil der Gebiete schon simpel vorgemappt, damit ich eine genaue Vorstellung habe, wieviele Map-IDs gebraucht werden. Nach aktuellem Stand... sind wir bei gut 350 Maps. Gegen Ende dürften es zwischen 450-550 Maps sein, was ein schöner Wert für so ein Spiel ist. Ich schätze einmal zwischen 1-5 Jahre. Es kommt wirklich darauf an, wie schnell ich bin und ob ich doch nicht noch irgendwas mit mehr Details einbauen möchte, etc.
Aktuell sitze ich an einer animierten Battler-Grafik, welche ich ursprünglich Sabaku als Commission machen lassen wollte, aber per Zufall über diese nette Grafik gestoßen bin, welche ich als Grundlage für den Löwen nun nehme. Das derzeitige Resultat sieht derweil so aus:
http://i57.tinypic.com/2igy42w.png
Ich habe die Battle-Grafik schon gut drei Jahre versäumt zu machen, weil ich meist sehr viel Zeit in solche Sachen hineinstecke und 100x es inGame dann teste. Sprich, wenn ich es zu oft mache, verliere ich für mehrere Tage die Motivation daran und wundere mich dann später immer wieder, wie weit ich eigentlich ständig schon Sachen gemacht habe. Die Arbeit an dem Löwen ist kein simples 1:1 umfärben und kopieren, ich habe viele Teile grundlegend ändern müssen und werde gegen Ende auch noch diverse Feinschliffe an der Mähne und meinem allgemeinen Wohlfühlwert vornehmen.
Erwartet in absehbarer Zeit etwas zum anspielen.
Derweil lustig und heiter unterwegs:
+Titelbildschirm komplett überarbeitet mit Blumen, die im Wind wehen
+Anfangsgebiet hat einen komplett neuen Anstrich bekommen
+Intro ist wieder bissel mehr "show, don't tell" samt neuen spielbaren Bereichen
+FlipelyFlip hilft bei einigen Scriptanpassungen aus
+Animiertes Intro in der Planungsphase, die nötigen Techniken wurden jetzt einmal getestet. Ranma 1/2 OP1 wird grüßen lassen
+Anpassung der Texte
+Face-Grafiken an den neuen Kaduki-Stil für die spielbaren Charaktere angepasst
Die Face-Grafiken wurden aus den neuen Ref-Bildern genommen, Emotionen teilweise neugezeichnet und natürlich auch angepasst. Ich sollte bis zu diesem Zeitpunkt der Einzige weltweit sein, der sich diese Arbeit gemacht hat, demnach bin ich doch ein wenig stolz auf mich. Der neue Stil verlangt dafür mehr die Benutzung von Ace-Facegrafiken für die NPCs. Für diverse andere Charaktere habe ich ebenfalls einen Zeichner engagieren können, der mir sie im Kaduki-Stil neuzeichnet (thx an unsere Lucky Star-Fan für diese Idee anno 2013).
http://i61.tinypic.com/33f7yh1.png
im Vergleich zu
http://i57.tinypic.com/o0yv0i.jpg
Das Faceset und die Titelbilder sehen wirklich super aus. :A
Auch wenn ich Episode 1 schon gespielt habe, bin ich gespannt auf die neuste Version
und darauf die ganzen Neuerungen "live" zu entdecken.
Ich bin auch erstaunt dass es so ein Mammutprojekt werden soll. 350 Maps bis jetzt?...
Da hast du dir ja ganz schön was vorgenommen :)
Es hört sich viel an, aber in Wahrheit hält sich das Ganze in Grenzen.
Was derweil die meiste Arbeit verursacht, sind die ständigen Verbesserungen, die sich durch Techniken, Script und der steigenden Erfahrung ergeben. Hätte ich das Spiel in seiner Ursprungsform weiterhin so gelassen, wäre es ein ziemlich unausgereiftes Spiel geworden. Dank Andy und Co. konnte ich relativ viele Teile ändern, die auch Sinn ergaben.
Die Beta-Tests für ein paar Leute (inkl. dir, wenn du möchtest), laufen bald an.
Zwar wurden alle Facesets noch nicht von Kaduki und Co. überarbeitet, aber dafür gehts zügig mit dem makern voran.
Aktuelles:
- Ich bedanke mich an dieser Stelle allen Sprechern, welche den Charakteren eine deutsche Stimme leihen
- Es geht an die Sprecher bald eine Battle Tech Demo raus, wo sie sich "selbst" testen können zu ihrer eigenen Zufriedenheit
- Die aktuelle Episode wird mit netten Quests, Dialogen und Geheimnissen ausgebaut, so dass das bekannte "jeden Winkel durchsuchen"-Feeling bestehen bleibt
- Viele Face-Sets wurden dem aktuellem Kaduki-Stil angepasst, es ist eine ständige Aufarbeit
- Ich sitze gerade am Gegner-, Skill- und EXP-Balancing - und nebenbei gehören einige Monster auch etwas besser positioniert, wie man es am Bild sehen kann
- Outlines mancher Charaktere und vieler Tiles fehlen noch. Das hebe ich mir für den Schluss auf
- Die aktuelle Spielzeit der neuen Episode beträgt ca. zwei Stunden für mich. Ich schätze einmal, dass der Spieler ca. drei bis vier Stunden an der neuen Episode hängen kann, je nachdem, was er alles machen möchte
- Arbeiten an Episode 3 haben bereits begonnen, bzw. wurden Notizen und Events angelegt. Ziel ist es einer der komplexesten und schönsten Städte in einem RPG-Maker-Spiel zu basteln. Referenzstil wird jener von LuZi sein
Der schwierigste Teil ist hinter mir. Ab jetzt sollte es wesentlich schneller vorangehen.
Aktueller Stand: Mitte Episode 3 von 5.
Dein Spiel sieht echt super aus! :)
Was ich bis jetzt durch die Beiträge gesehen habe, lässt mich auf ein sehr gutes Spiel hoffen!
Ich freue mich auf jeden Fall schon darauf, wenn du den Download bereit stellst =D