Ich glaube nicht, das es an den Namen liegt. Dann wären fast alle Schwerter weg. Es fehlen ja immer nur einzelne Stücke. Mal von den Golins eins. Dann mal wieder ein Orc Schwert oder ein Argonisches.
Am Namen, liegt es sicher nicht.
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Ich glaube nicht, das es an den Namen liegt. Dann wären fast alle Schwerter weg. Es fehlen ja immer nur einzelne Stücke. Mal von den Golins eins. Dann mal wieder ein Orc Schwert oder ein Argonisches.
Am Namen, liegt es sicher nicht.
Hm, also bis jetzt habe ich in meiner RS-Liste:
Alter Miscitar
Altes Schützenschwert
Altes Silbermesser
und ihre Meshes müssten dann auf dieselben Texturen zurückgreifen wie ihre (nichtalten) Kollegen? Ich muss wohl doch irgendwann mal einen Blick ins CS riskieren.
Das wollte ich Dir sowiso mal vorschlagen. Denn wenn Du diese Esp öffnest, kommen schon die ersten Fehlermeldungen. Das einige Pfade nicht stimmen. Aber soviel Ahnung vom Cs habe ich auch nicht um dort korrekturen vorzunehmen. Da müsste ich mich erst einarbeiten. Aber dazu fehlt mir die Zeit.
@Edit :
Hier mal ein Bild von einem kleinen Übersetzungsfehler. Ich fand es Lustig. Ein Bär in Verkleidung. (der übt schon für den 11.11)
Link zum Bild
@Edit 2 :
Noch eine Kleinigkeit. Wenn man mit einem Körper von Exnem spielt, sollte man auch die Angleichungen, Exnem für OOO, runterladen und installieren. Sonst sehen einige Rüstungen, wenn man sie trägt, unmöglich aus. Oder die Arme fehlen und der Körper hat eine andere Farbe als der Hals mit Kopf.
@Edit 3 :
Ich werde den Verdacht nicht los, das alle Klingen, wo ein Alt oder Alte oder Alter davorsteht, diesen Fehler aufweisen. Ich hatte jetzt wieder so ein Ding. Das nannte sich "Alte abgebrochene Klinge".
Es kommt mir so vor, als ob bei allen diese " Alten Sachen" die korrekte Zuordnung fehlt.
Denn bisher waren es nur "Alte Sachen" wo dieser Fehler auftrit.
So, hier jetzt endlich die überarbeiteten Installationsanleitungen:
eine kürzere für Oscuro's Oblivion Overhaul
und
eine etwas längere für FCOM
http://www.4shared.com/account/dir/9...0/sharing.html
Danke für Deine Bemühungen. Na dann werde ich mal einige Korrekturen vornehmen.
Zum More Wildnes Life. Ich glaube da ist es egal was man nimt. Ich habe vier Sachen davon getestet.
1. FCOM More Wildnes Life
2. Fran More Wildnes Life
3. MMM More Wildnes Life
4. ROO IV More Wildnes Life
Bei allen diesen Sachen liegen die Spawnpunkte an der gleichen Stelle. Mal ein paar Punkte mehr mal ein paar weniger. Denn mehr als neue Spawnpunkte und Zuordnung für Kreaturen und NPCs enthalten diese Esps nicht. Auch sind ein paar Unterschiede bei den Spawns zu bemerken. Das ist alles.
Man kann also getrost eine der vier Variationen nehmen. Aber man sollte sich für eine Variation enscheiden. Es ist kaum ein Unterschied zu bemerken.
Nochmals Dank für Deine Arbeit.
Heute hätte ich auch mal zwei Fragen. Die betreffen OOO.
Nummer 1: In der Ayleidenruine Schlosshof, liegt auf einem Sarg ein Schild. Wenn ich den Schild nehmen will, geht ein Textfenster auf. Leider kann ich das nicht lesen. Es ist eine Sinlose Zusammensetzung von Buchstaben und Zeichen. Weiss jemand, was da eigentlich stehen soll? Oder was es mit dem Schild auf sich hat?
Nummer 2: Ich finde immer wieder bei Goblins Pfeilspitzen, Pfeilschäfte oder halbfertige Pfeile. Gehören die zu irgendeinem Quest (vieleicht Pfeile selber herstellen)?
Ich habe keine Ahnung. Habe auch noch keine Hinweise in den vielen Büchern gefunden.
zu Nummer zwei:
sieht nach MMM-Hunting and Crafting aus. Hast du das dazugeschaltet? Damit kannst du Pfeile, Roben und Rüstungen herstellen, außerdem Reparaturhämmer aus dem ganzen sinnlosen Zeug wie Scheren, Schaufeln usw. Auf der Brücke nach Imperial City steht irgendwo eine Tonne mit Handwerkerbüchern und Werkzeugen.
zu Nummer eins:
keine Ahnung, vielleicht ein OOO-Quest? Es gibt eine Hint- und Spoiler-Seite für OOO, in dem Fundorte von Einzelstücken aufgelistet sind und was du brauchst bzw. finden mußt, um die Quests in Gang zu setzen.
http://devnull.devakm.googlepages.com/ooospoilers
Danke.
Ich habe die Esp MMM-Hunting and Crafting dazugenommen und nun auch die Bücher gefunden. (zum herstellen von Pfeilen und Hämmern) Ich hatte die Esp nicht mit dazugenommen.
Zum Schild.
Ich habe im Cs nach dem Script gesucht. Ich bin auf folgendes gestossen.
(Dieses ausgezeichnete Schild rührt sich nicht von seinem Ruheplatz. Es muss eine Möglichkeit geben, die Magie zu lösen. Ich vermute das die Antwort in elewhere liegt) Meine freie Übersetzung des Script.
Aber was bitte ist elewhere? Oder wo ist dieses?
Ich habe auch bei Deinem Link keinen Hinweis gefunden. Aber vieleicht übersehe ich auch etwas.
Ich vermute mal, es hat etwas mit den Gegenständen zu tun, die man finden muss, um dann die Waffen und Rüstungen der Geisterkrieger tragen zu können. Ich kann mich auch irren. Ich glaube, ich mus zuerst einen Edelstein finden um diese Sachen aufheben zu können.
Ich habe FCOM zwar (noch) nicht installiert, aber ich vermute mal, dass "elewhere" mal "elsewhere" heißen sollte.. Die Antwort könnte also "anderswo" liegen :confused:
Wo liegt denn diese Ruine Schloßhof? Im 000-Quest "Shadows in a Struggle for Power" brauchst du einen grünen Edelstein, um die Ausrüstung verwenden zu können. Wenn diese Ruine in der Nähe von Anvil liegt, könnt es diese Quest sein. Und elsewhere (das ist es sicherlich) verweist darauf, dass du auf ein Quest-Item gestoßen bist, aber woanders nach Spuren suchen mußt, um das Geheimnis zu lüften.
Ich habe da ein kleines Problem.. Ich wollte mir eben die funktionierende (einzelne) OOO.esp runterladen, aber ich bekomme nur die Meldung, dass die Quelldatei nicht gelesen werden kann :(
Kann sie mir bitte jemand zukommen lassen?
Das Problem gab es schon mal mit dieser esp. Später habe ich es nochmal probiert, dann ging es wieder. Schick mir über Private Nachrichten deine e-Mail, dann kann ich sie dir als zip-Version schicken.
Schlosshof liegt ein kurzes stück südlich von Bravil, an der Nordseite der Halbinsel.
Richtig. Der Schlosshof ist bei Bravil. Dort wo auch der Quest mit dem Toten Seemann ist.
So. Den Stein habe ich geholt. Hat aber nichts mit dem Schild zu tun. Denn den kann ich immer noch nicht nehmen.
Da scheint es auch ein Problem mit den Scripten zu geben. Denn wenn die Fenster aufgehen, kommen nur irgendwelche sinlosen Zeichen. Wenn ich nach den Scripten im Cs suche sind sie da. Zwar englisch, aber vorhanden. Nur im Spiel werden sie nicht richtig gezeigt. Ich hab schon die Schriften + Oberfläche geändert. Aber das hilft auch nicht weiter. Dieses Kauderwelsch (vieleicht Geheimschrift) bleibt. Ich habe auch keinen Hinweis gefunden, warum man das nicht lesen kann.
Vieleicht irgend ein Problem mit der Esp.
Aha, dann ist es was ganz anderes. Danke Atoom, dann wird das für mich vorerst ein Geheimnis bleiben,:)
Vielleicht gehört das auch gar nicht in einen OOO-Quest. In der Nähe von Bravil?
Das gehört schon zu OOO. Denn dort habe ich es ja bei den Scripten gefunden.
Wäre es von OWC, wäre das Script deutsch. Fran fügt keine Quest ein, bis auf Truhen mit Schlüsselverwalter. Bei MMM bin ich mir nicht sicher. Da wäre zu viel durchzugehen. Dazu fehlt mir einfach die Zeit. (aber dort gäbe es eine Esp, die etwas an einer Ruine ändert, wie Vindasel)
Bleibt nur OOO übrig.
Hinweise auf eine Rüstung so wie ein Schwert habe ich ja schon gefunden.
Als erstes den ( Sie müssen den grünen Edelstein von Narind zurückholen)
(Sammeln Sie zuerst den grünen Edelstein von Narind. Folgende Tötung der Chef von Yeleri und erhalten seine Rüstung. Gehen Sie jetzt zum Fort Facian voran, um den Sturzhelm zu erhalten. Setzen Sie zuletzt die Rüstung an und Sie sind jetzt in der Lage, Geist/Spektralwaffen zu benutzen. Tschuldigung das ist balefish übersetzt)
Aber da steht kein Wort von einem Schild.
(Q: Was ist die Angst-Rüstung/, wo die gelegene Angst-Rüstung ist?
A: Angst-Rüstung ist schwere Rüstung, die, wenn Sie den vollen Satz tragen, Ihnen ermöglicht, Geist/Spektralwaffen auszuüben. Sehen Sie oben genannte Frage für Position.)
(Q: Warum kann ich Geist/Spektralwaffen beim Tragen meiner Angst-Rüstung nicht benutzen?
A: Stellen Sie Sie zuerst sicher, alle fünf Teile zu haben an, dann überprüfen Sie die „Konsole beherrscht“ Abschnitt unten.
Q: Wo ist Yeleri?
A: Yeleri ist in der Ecke des Diagramms nahe dem Kostgänger in Richtung zu Hammerfell in Richtung zum Meer. Nahe der „T“ „des Gold Coast“ und über dem „A“ „des Amboßes“ auf dem Diagramm. (LordJBeckman)
Q: Wo ist Fort Facian?
A: Fort Facian ist über „dem Nibenay Bassin“ in Richtung zu den Bergen auf dem Diagramm. Nahe dem A des Bassins, Kopf oben in Richtung zum „O“ „der Valus Berge“ )
Diese gefundenen Scripteinträge beziehen sich meines Wissens auf Schadows in a Struggle of Power. Wieso dazu ein Schild in der Nähe von Bravil herumliegt, keine Ahnung. Das müßtest du jetzt im Beth-Forum in einem der englischen OOO-Threads nachfragen. Ich kann dir da nicht mehr weiterhelfen.
hmm, im cs sind die texte lesbar, im spiel nicht? Ist jetz einfach mal ne dumme Idee: Drück im CS wenn du des Skript geöffnet hast einfach mal auf Speichern (falls er nich merkt das was geändert wurde mach ein leerzeichen in die landschaft, oder ein Kommentar, zb ";blabla" rein. dann des pi speichern, ladereihenfolge korrigieren und mal im spiel schaun, ob des jetz richtig ist.
Ich habe die Esp noch mal geöffnet und neu abgespeichert. Jetzt ist auch die Schrift wieder da. So ich habe mal zwei Bilder des Schildes gemacht.
Vieleicht liege ich auch mit meiner Übersetzung falsch, oder ich interpretiere es falsch.
´
http://pic.leech.it/t/b6649/2b6748dbild1.jpg
http://pic.leech.it/t/04024/b584786bild2.jpg
Vieleicht kann ja nun jemand etwas damit anfangen. Damit ich endlich mal weiss, was es mit dem Schild auf sich hat. Oder es gehört tatsächlich zu besagter Rüstung (Post weiter oben).
Ich werde mal zusammenfassen, was ich bisher rausgefunden habe.
Das Schild gehört zum Quest " Der Weg des Eisens ".
Der Quest startet in Brindls Heim. Bei einem Grab soll ein Schwert sein. Wenn man das berührt, startet der Quest.
Ja, aber auch in diversen Foren habe ich keinen Hinweis gefunden, wie der Quest gelösst werden kann.
Oder aber ich ziehe die falschen Schlüsse.
Vieleicht hat ja irgend jemand eine Ahnung, wie man das lösst.
Es funktioniert!! http://www.multimediaxis.de/images/s...ez.de_2124.gif Dank Malpertus' wunderbarer Installationsanleitung hats gleich beim ersten Versuch geklappt :) Vielen Dank nochmal!
@Lady Rowena:
Ich war zwar noch nicht in Brindls Heim, aber ich hab auch mal ein bisschen danach gegoogelt und folgendes dazu gefunden:
Stand alles auf dieser Seite: OOO Guide
Ich hoffe es hilft etwas :)
Gut, so soll es sein. Dann erfüllt das Ding also seinen Zweck.:)Zitat:
Es funktioniert!!
Das "Vielen Dank nochmal" reiche ich an Cato weiter. Er hat ja die Hauptarbeit gemacht, ich habe zum Schluß dann nur noch die Kaffetasse gespült und den Aschenbecher ausgeleert.:D
Lady Rowena:
Ah so, das mit dem Schild bezieht sich auf einen anderen Quest. (Ich habe ja noch keinen einzigen OOO-Quest gelöst, schäm. Na ja, ist ja auch kein Wunder, ich bekomme ja immer nur die Versager-Chars ab.)
Ich habe mich jetzt auch ein bißchen in ROO-Integration versucht, ROO-Hausverbesserungen und ROO-Sammelromane - schon zwei gefunden, beide im PlugIn "Verona House", sieht nach einer Liebesgeschichte aus bis jetzt:p. (Das ist eine klasse Idee von Raimund mit den Sammelromanen, jetzt spiele ich schon mit dem Gedanken, so etwas auch für FCOM zu schreiben. Es müßte vom Stil her eher etwas Absurd-Parodistisches sein, etwas, das den Overhaul ironisch unterläuft. Mit einem Versager-Char als Anti-Held. Und statt dem Superschwert oder der tollen Rüstung irgendeinen banalen Gegenstand, der als Artefakt von sagenhaftem Wert daherkommt, vielleicht so etwas wie der Fußabstreifer von Jannix Quinn. Ich werde heute mal drüber meditieren, das Wetter ist eh zu schön, um am Computer zu hocken.
Vielleicht erinnert sich noch jemand an die Gemeinschaftsarbeit von Malo, Elveon, AlienSlof und Mikall33:
http://www.ei-der-zeit.com/board/ind...&threadID=2529
Für diese hübschen Viecher hat CorePC vom MMM-Team inzwischen ein lauffähiges PlugIn erstellt:
http://www.4shared.com/file/59294903...der_Addon.html
Es soll in die nächste MMM-Version integriert werden, funktioniert als einzelnes PlugIn aber auch sehr gut. Mir sind die Spinnen in einer Höhle und auf der Straße schon begegnet, sah gut aus - für die Spinnen.:D
Hey, die Spinnen sehen ja obergeil aus! Reicht es diese "Spinnen-addon-Mod" zu saugen, oder benötigt man dazu noch das Original?
Gruss, Tyron
Nein, Du brauchst nichts weiter. Im Download ist alles enthalten. Verzweifle nicht, wenn Du zu Anfang keine siehst. Die tauchen eher selten auf, dafür dann aber in Massen.
Der Mod ist in englisch, aber er läuft auch mit der DV.
Ja, die Ressourcen sind richtig klasse. Sie bewegen sich auch schneller als die MMM-Spinnen, eben so spinnengleich-krabbelig, bäh!:)
Das Addon allein müßte reichen - ist eigentlich alles mit dabei und als Master wird nur die Oblivion.esp benötigt. Ich habe es vorsichtshalber noch in Wyre Bash mit {{BASH: Relev,Delev}} getagt, damit sie in die Leveled Lists mit integriert werden.
Lady Rowena war schneller.:D
Aha! Cool, aber ich habe kein Wyre Bash - das ist hoffentlich nicht notwendig, oder? Und die Spinnen können überall auftauchen, oder nur in bestimmten Regionen oder Höhlen?
Gruss, Tyron
Die Spinnen tauchen in Höhlen auf (manche draußen, wenn sie in der Lage sind, durch Türen zu kommen). Ob du Wrye Bash brauchts oder nicht, hängt davon ab, welche PlugIns du sonst noch benützt:
Möglicherweise brauchst du den Bashed Patch auch für ROO - falls du damit spielst. Ansonsten aber nicht. (Warum benützt du denn kein Wrye Bash? Damit lassen sich viele nette Sachen machen. Bg2408 könnte dann z.B. Spruchrollen in deinem Spiel verstecken oder deine NPCs neu frisieren - falls du LAME oder RBP benützt - und vieles mehr. Ich an deiner Stelle würde ja während einer der kommenden verregneten Herbsttage mal das da lesen: http://www.multimediaxis.de/showpost...78&postcount=2 :))Zitat:
CorePC: SpiderAddon.esp - If using any mod that modify leveledlist for creatures like, Frans, OOO, MMM, TIE, FCOM, Creature Alive's etc, Make sure that you use wrye bash patch to get them added into your game or else it will conflict with these mods..
Ein kleiner Hinweis. Der Spinnenmod neigt dazu den Treiber der Grafikkarte zu zerschiessen. Mir ist es jetzt, wenn die Spinnen auftauchen, zwei mal passiert. Absturtz. Nach dem Absturtz ist der Treiber der Grafikkarte Schrott.
Bei den Texturen, ist eine dabei, die den Crash auslöst. Die Textur sollte noch mal überarbeitet werden. Dort ist warscheinlich beim abspeichern ein Fehler aufgetreten.
Hoppla! - Vielen Dank für den "kleinen Hinweis"! Das hört sich nicht gut an, da werde ich lieber erst mal Abstand halten von der Mod. Schade, die Screens haben mir echt gut gefallen ... :(
Gruss, Tyron
Kleine Entwarnung.
Die Textur macht sich nur bei ATI Grafikkarten bemerkbar.
Auf dem zweit sowie dritt Rechner NVIDIA. Habe ich keine Probleme mit den Spinnen.
Auch auf dem Laptop, ATI, Absturtz bei einer ganz bestimmten Spinne. Die sieht grau aus.
Achsooo! :D Na, dann .... hätt'ste auch gleich erwähnen können. ;) Habe NVIDIA .... :p
Danke für die Entwarnung!
Gruss, Tyron
Ich habe ein Update für die OOO- und FCOM-Installationsanleitungen hochgeladen(geringfügig aktualisiert und erweitert):
http://www.4shared.com/account/dir/9...ng.html?rnd=39
Ach so, wer die Installationsanleitung schon hat, ein Neu-Download lohnt sich nicht, das sind die eventuell interessanten Aktualisierungen:
Zu OOO:
Zitat:
Living Economy (realistischeres Wirtschaftssystem für Oblivion)
Anmerkung: Inzwischen gibt es eine neuere StandAlone-Version „LivingEconomy3.7“
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4432
(Empfohlene Versionen: entweder neuere StandAlone oder die bei Francesco’s beigepackte Version benützen)
zu MMM:Zitat:
Harvest[Flora].esp + BSA-Archiv + zusätzliche AddOns für einige offizielle PlugIns (visuelle Darstellung abgeernteter Pflanzen)
Anmerkung: Bei der beigepackten Version tritt manchmal ein CTD beim Ernten der Harrada-Pflanze auf, ggf. auf die gepachte Version 3.01 ausweichen:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=2037
zu Einleitung FCOM:Zitat:
- englische MMM 3.6 Beta3 (enthält Beta1, Beta2 und den dazu gehörigen Skelett-Fix für einige MMM-NPCs)
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17784
Zitat:
Oscuro’s Oblivion Overhaul (OOO) ist im FCOM-Verbund der Leithammel, was die Overhaul-Philosophie betrifft. Dementsprechend übernimmt FCOM zentrale Balancing-Aspekte von OOO (z.B. stärkeres ortszentriertes Balancing statt dem spielerzentrierten des Originalspiels). Die Integration und Anpassung der anderen Overhauls orientiert sich an dieser Philosophie. Einen sehr guten Überblick über die verschiedenen Balancing-Konzepte der originalen Overhauls und FCOM selbst bietet BG2408 in seinem (englischen) Overhaul-Vergleich:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...pic=820948&hl=
Ah, geil das dass ednlich releaset ist, werd's gegebenfalls mal ausprobieren, danke Cato.d.Ä.
Hi !
Noch eine kleine Korrektur zur Ladereihenfolge. Das hatte wohl Malpertus nicht in Betracht gezogen (Danke für Deine Installationsanleitung).
Sollte man Kvatch verändernde Mods verwenden, ist darauf zu achten, das diese ganz am Schluss geladen werden müssen (zum Beispiel Kvatch Aftermath). Aber noch vor ewentuellen Magieaddons. Ohne Magieaddons, dann direkt vor dem Bashed Patch. Sonst funktionieren diese Mods (Kvatch verändernde Mods) nicht.
Ah, guter Hinweis, Lady Rowena.
Für die englischen Versionen von Kvatch Aftermath und Kvatch Rebuilt gibt es einen Patch, der wird wahrscheinlich bei den deutschen Übersetzungen der Originalmods fehlen:
Hier mal ein Link mit nützlichen Informationen zu (In)Kompabilitäten mit anderen PlugIns, leider bezogen auf die englischen Versionen der PlugIns, aber trotzdem mit nützlichen Tips wie WryeBash-Tags und empfohlene Ladereihenfolge:Zitat:
Kvatch Aftermath -- older versions suffer from lots of pathgrid conflicts with other mods, including OOO, but this issue has largely been resolved in KA 6.6. Most of the remaining conflicts with FCOM can be fixed by using the FCOM patch included in Kvatch Aftermath 6.3 Cleaned and Fixed. The patch will work with KA 6.6 as well, but 6.6 does not include all of the "Cleaned and Fixed" elements from ElminsterEU. If KA 6.6 causes conflicts, you can use the C&F 6.3 version, but you will miss fixes for KA elements added by Giskard after 6.3's release. It's currently unknown whether all of the other issues addressed in the C&F 6.3 version have been resolved in 6.6.
Kvatch Rebuilt -- includes FCOM support patch.
http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:FCOM
Interessant in diesem Zusammenhang auch der FCOM-Helper, inzwischen in BOSS (Better Oblivion Sorting Software) umbenannt:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...890589&hl=BOSS
sorry für die blöde frage aber was ist FCOM überhaupt?
hab zwar die ersten seiten des threads gelesen checks aber nich ganz
FCOM ist eine Kombination aus mehreren großen Overhauls für Oblivion.
Die namensgebenden sind Francescos, OWC, OOO & MMM (Evtl. wurde auch ein anderes O/M verwendet. :p).
Inzwischen sind aber auch andere Plugins (z.B. RealSwords) integriert worden.
Damit erhält man die neuen Inhalte aus allen Plugins levelmäßig aneinander angepasst. :)
aso
im ersten post steht hier das man dafür irgendwie die originaldateien braucht aber sind die denn nötig wenn der mod einen zusammenschluss aus dan overhauls darstellt?und wenn ja wofür?
Hi !
Ja, die Orginaldateien sind nötig. Man braucht davon aber nur die Texturen, Meshes und den Sound. Ausser bei Sachen wie Exnems Runenskulls, dort braucht man dann auch die Orginal ESP. Oder für Loth's Blunt Weapons for Npcs, auch von dort braucht man die Orginal ESP. Alle anderen Esps werden dann von der Übersetzung genommen.
achso aber sin dann auch die übersetzt wo man die original esp braucht?
Hi !
Nein. Diese Esps sind nicht übersetzt. Das sind Orginale. Aber dazu braucht man die FCOM Esp dann in deutsch. Auf die dann zugegriffen wird. (Zum Beispiel Esp Exnems Runenskulls, FCOM Exnem Runenskulls)
Am Ende der Installation wird mit Wrye Bash ein Bashed Patch erstellt. Der überschreibt die Orginal Esps wieder mit der FCOM Esp. (Zusammengefasst dan in der FCOM Convergence Esp)
Es ist etwas kompliziert. Aber es funktioniert eben nur mit der richtigen Ladeliste und dem Bashed Patch.
ich glaub jetz hab ichs und werds demnächst mal ziehen
brauch dann bestimmt nochmal hilfe wegen der ladereihenfolge und den anderen mods
mfg
Hi !
Kurze Frage.
Neuer Rechner, neue Installation.
Ich suche die Esp von MMM, die das wieder Aufstehen der Untoten verhindert.
Ich hab schon alle "No" aktiviert. Welche ist es? Alles möchte ich nicht auf "No" stehen lassen. (Mit alles No klappt es)
Was bewirkt die Esp - "Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars" ?
Die habe ich aktiviert. Es zeigen sich aber keine nenneswerten Efolge. Nur weil gewarnt wurde!
Diese da: Mart's Monster Mod - No Undead Rise.esp
Diese ESP fügt gleichen Gegnertypen unterschiedlichere Texturen hinzu, so das ein Wolf nicht immer aussieht wie jeder andere Wolf etc. ;)Zitat:
Was bewirkt die Esp - "Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars" ?
Die habe ich aktiviert. Es zeigen sich aber keine nenneswerten Efolge. Nur weil gewarnt wurde!
Viel von MMM und anderen Overhauls kolidiert mittlerweile mit OI wie ich mit TES4Edit feststellen mußte. Wenn du TES4Edit nutzen kannst schau dir das einfach mal selbst an und stelle sicher das du genau diese ESP auch aktivierst beim Laden von TES4Edit, da sie standardmäßig durch WB gemerged und damit als inaktiv gesetzt ist.
Vielleicht hilft auch schon ein sehr spätes Laden dieser ESP, aber das bezweifle ich ohne die richtigen Bash tags. :\
Hi !
Die Esp Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars ist mit Relev, Delev getagt.
Ich habe noch nicht gemerkt, das da was anders Ausehen sollte.
Die gleichen Viehcher find ich auch ohne Esp. (da haben die Wölfe, je nach Namen, auch anderes Aussehen)
Vieleicht sollte ich sie mal ans Ende verschieben.
Danke.http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/sm_12.gif
Für die Untoten. Auf No Rise, wäre ich als letztes gekommen. Da denkt man mal an Riesen. Soll vorkommen.
OI hat leider auch recht viele tags, die normalerweise auch nützlich wären, allerdings funken sie anderen ESP's leider auch oft dazwischen. Gerade bei Overhauls. :(
Aber ich habe gerade bemerkt das ich da was verwechselt habe. Das hier ist die ESP die du meintest:
Und das ist die die ich meinte:Zitat:
Additionial Enemy Variant's - Add new types of Barbarians, Bezerkers, BloodMoon Warrior, etc into the Game
Also eine Fehlinformation von meiner Seite. Die ESP Mart’s Monster Mod – Additional Enemy NPC Vars fügt alle möglichen neuen menschlichen Gegnertypen ein, das mit den Texturen ist die andere. Sorry. -_-Zitat:
Diverse Creature Skins: Adds diverse and different texture variants for many creatures in the game -- see a pack of wolves where each looks different, or a swarm of goblins with differences in texture and tone between them. This plugin adds a huge depth and variety to the game. Highly recommended!
Hi !
Ich hatte auch gelesen, das es irgendwo mehr Gegner werden sollen. Zum Beispiel vor Ruinen und Dungeons, in denen Banditen hausen.
Leider kann ich das nicht bestätigen. Für mich sieht das Spiel genauso aus, wie ohne diese ESp. Entweder greift da irgendwas nicht richtig oder es ist ein andrer Fehler.
Der nächste Punkt wäre Exnems Runenskuls.
Erst findet man gar keine. Dann kommt ein Dungeon und man hat gleich 20 Stück davon.
Ich würde sagen, irgendwo hängen da die Leveled Listen.
Noch so etwas. Festung Nickel. Das Lot der Gegner war mehr Recht als Schlecht. (Level 5)
Drei Tage später war ich wieder drin (Level 5). Da fielen plötzlich Feinstahl und Normale Rüstungen. Normal ist das sicher nicht.
Trotzdem, Danke für Deine Hilfe.
Servus, zusammen!
Bin mal wieder da. Hab mir neuen Arbeitsspeicher bestellt, und bis der kommt, will ich FCOM spielfähig machen. Wobei es ja schon lief, nur eben als Diashow wegen des geringen Speichers und mit den hübschen gelben Dreiecken (RealSwords).
Wie sieht es denn mit Übersetzungsfehlern usw. aus?
Stellt mir die bitte mal rein, dann kann ich sie in nächster Zeit ändern.
Oh, hallo Cato,:p
jetzt kruschel ich seit gestern (nach mehrwöchiger Abstinenz) mal wieder ein bißchen hier im Forum herum und da bist du auch wieder da, das freut mich. Ich hab leider wegen meiner englischen Version keine Übersetzungsfehler zu melden und kann dir höchstens eine kleine, banale To-Do-Liste (alà Ich-putze-den-Upload) schicken. Aber das mach ich vielleicht erst in ein paar Tagen , spiel doch erstmal eine Runde. (Ich hatte schon befürchtet, die ganze Übersetzerei könnte bei dir zu einer massiven FCOM-Allergie geführt haben:D.)
Hi Cato !
Schön mal wieder von Dir zu hören.
Der erste Punkt, die gelben Ausrufungszeichen. Ich habe aus der FCOM Realswords Esp alles rausgelöscht, was mit alt beginnt (zum Beispiel altes Bognerschwert). Diese alten Schwerter scheinen nicht existent zu sein.
Zu den Übersetzungsfehlern. Ein paar hatte ich Dir schon per PN zukommen lassen.
Wenn ich noch ein paar finde, melde ich mich.
Dann macht die OOO Esp ab un an Schwirigkeiten. Einige Quest starten zwar, werden aber aus irgend einem Grund nicht weitergesetz.
So diese Banditen in Brumas Umgebung. Das erste Lager ist Ok. Man findet den Brief mit Hinweisen für das zweite Lager. Aber im zweiten wird die Dame dort nicht gesetzt. Esp austauschen gegen Orginal, dann ist die Dame da.
Ich habe mal bei ThreeD nachgefragt, sich das mal anzusehen. Hat auch zugesagt.
Du warst ja nicht zu erreichen. Ich hoffe Du hast da nichts dagegen. Denn ThreeD kennt sich auch mit den Scripten gut aus.
Aber, wie schon gesagt, nur wenn Du nichts dagegen hast. Es ist ja Dein Übersetztes Werk.
Ist kein Problem! Bin auch ganz froh, wenn ich mich damit nicht auseinandersetzen muss...
Zumal ich vom Scripten eh null Ahnung habe.
Hab meine Daten zur Übersetzung leider momentan nicht da, sind auf einer verliehenen Festplatte. Ich denke, ich werde die Übersetzungsfehler über die Weihnachtstage ausbügeln, und mir dabei gleich die neue Version von OOO vornehmen.
Der "Junge Bär" ist ja lustig :)
War im Original wohl ein BOAR...
Finde es schade, dass man keine Bilder aufrufen kann, wenn man mit Tecra's arbeitet. Manche Sachen waren echt schwierig zu erschließen!!
Mann, hoffentlich kommen meine Nachbarn bald heim! Die haben mein Päckchen angenommen, ist hoffentlich mein Arbeitsspeicher... Dann wäre der Samstag gerettet :)
@ Malpertus:
Hab mich noch gar nicht richtig für die Installationsanleitung bedankt! http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/sm_12.gif Danke!
Bin euch allen dankbar, dass Ihr Euch der Problemchen angenommen habt. Hatte wirklich die Schnauze voll!
So, nach langer Abstinenz wegen Unlust, Krankheit und Klausuren bin ich wieder da!
Hab meinen PC neu aufgesetzt, und gerade läuft meine Leitung heiß, weil ich alle PlugIns wieder runterladen muss.
Und bis das soweit ist, mach ich mich an die Aktualisierung und Korrektur.
ThreeD hat ganze Arbeit geleistet und die fehlerhaften Skripte zum Laufen gebracht. Ich werde sie die nächsten Tage übersetzen. Dazu gehe ich alles nochmal durch (Schwerter und so), korrigier ein paar Dinge und verbessere manche unglücklichen Übersetzungen!
Aaah, gut. Das fände ich klasse, wenn du dich noch mal über OOO hermachen würdest.:)
Es wäre zu schade, wenn die ganzen FCOM-Komponenten in diesem Fast-Fertig-Zustand vom Herbst bleiben würden, bei der ganzen Arbeit, die du vorher schon investiert hattest.
Wieder einer mehr auf meiner Freibier-Liste.:pZitat:
ThreeD hat ganze Arbeit geleistet und die fehlerhaften Skripte zum Laufen gebracht.
Vielleicht wäre es sinnvoll, für die aktualisierte Version einen eigenen DV-Übersetzungs
-Thread aufzumachen, damit sie nicht hier im FCOM-Thread so untergeht? Vielleicht könnte ich mich ja auch noch mal aufraffen und wenigsten einen Teil der üppigen Dokumentation von OOO ins Deutsche übersetzen (leider das einzige, bei dem ich dich auf halbwegs brauchbarem Niveau unterstützen kann:(). Das wäre natürlich auch ein guter Anlass, um BG2408s hervorragenden Overhaul-Vergleich zu übersetzen...
(Hmmm, es gibt ja seit kurzem auch MMM3.7beta, darin enthalten eine Erweiterung auf Shiverung Isle und auch dieses nette Kerlchen kann man jetzt in Oblivion antreffen:
http://img3.imagebanana.com/img/vfd6...MMDurzog01.JPG
Viel ist es ja nicht mehr, nur noch die Skripte und einmal drüber schauen...
Ich würde auch gern damit anfangen, aber ich hab ein Problem:
Tecra's Modtranslator startet zwar, aber sobald ich eine esp öffnen will, kommt die Meldung:
"Das Konfigurationssystem konnte nicht initialisiert werden."
Hat da IRGENDJEMAND eine Ahnung, wie ich das in den Griff kriege?
Ich krieg die Krise...
EDIT:
Hab es geschafft. Dann mal ran an den Speck :)
FCOM ist jetzt komplett aktualisiert. Einziges Problem ist die "Licht der Morgenröte"-Quest, da sind die Skripte noch nicht in Ordnung. Hab das Problem aber weitergegeben...
Oh Schreck, MMM hast du auch schon aktualiesiert!
Ich schicke dir im Laufe der nächsten Tage die aktualisierten Versionen der Installationsanleitungen (der Wrye-Bash-Teil ist ja auch nicht mehr hundertprozentig up-to-date). Dann kannst du die Oktober-Versionen damit ersetzen.:)
Ja, schick sie einfach, wenn Du soweit bist.
Hab jetzt den halben Tag mit Neustarts verbracht. Der Grund:
"FCOM_Warcry.esp" hatte keine Zuordnung zur "Oblivion Warcry.esp".
Hab das jetzt gefixt und hochgeladen. Sollte jemand das Problem haben, dass Oblivion mit FCOM seltsamerweise nicht bis ins Hauptmenü lädt, der "FCOM_Warcry.esp" manuell die "Oblivion Warcry.esp" als Master (neben "Oblivion.esm" und "FCOM_Convergence.esm") zuweisen.
Im Paket ab heute (siehe Download, Release-Post) ist das Problem behoben!
Da fällt mir gleich dazu noch eine Frage ein:
Hast du bei der FCOM Bobs Armory den WryeBash-Tag {{BASH: Relev,Delev}} ergänzt, oder soll ich die Kurzanleitung zum Selber-Taggen in der Anleitung drinlassen?
Aus reinem Interesse: Wie funktioniert das, einer Datei eine andere als Master zuweisen, über Kontextmenü "Masterdateien hinzufügen...", oder wie?
Bei meiner Bobs hab ich es gemacht, aber nicht in der hochgeladenen. Sobald Deine Anleitung fertig ist (ohne den Hinweis), lade ich beides zusammen hoch.
Ja, über "Masterdatei zuweisen". Total einfach :)
Bin schon am Überlegen, mir meine 144 :D Plugins bisschen zu modifizieren. Allerdings ist das doof, sobald es ein Update gibt :(
Cato, zwei Sachen habe ich noch zur Abklärung für die Installationsanleitung.
1. Zwecks exakter Dokumentation: Welche der MMM for Si Alpha-Versionen hast du übersetzt, die Alpha 0.18 oder eine frühere?
2. War die Original-MMM for SI schon mit {{BASH:Delev,Relev}} vorgetaggt, oder habe ich das selbst nachträglich getan? Ich kann mich nicht mehr dran erinnern. (An der Feinabstimmung MMM for SI und Fran/Si wird noch gearbeitet. Ungetaggt dominiert im Spiel Fran in Shivering Isle und einiges von MMM for SI taucht nicht auf, getaggt dominiert MMM for SI und Fran`s Sachen tauchen sehr viel seltener auf.)(Der blöde Grinsekopf beim Tag soll Delev sein)
Ich habe noch ein paar Seiten zur MMM-Installation geschrieben, damit die Kombinationen MMM/Fran und MMM/OOO leichter zugänglich sind. Sind ja beides schöne Alternativen zu FCOM und nicht ganz so komplex.:)
Ich hab für SI gar nix übersetzt, weil ich es nicht habe. Weiß ja gar net, in welchem Stil die Namen usw. gehalten sind. Und bevor noch was schlimmeres als ein kleiner Bär rauskommt... ;)
Bis auf Bob's (tag) und FCOM_Bob's (Master) hab ich nirgendwo was geändert.
Aha, auf diesem Stand befinden wir uns also.
Dies bedeutet:Zitat:
FCOM ist jetzt komplett aktualisiert. Einziges Problem ist die "Licht der Morgenröte"-Quest, da sind die Skripte noch nicht in Ordnung. Hab das Problem aber weitergegeben...
1.undZitat:
Bis auf Bob's (tag) und FCOM_Bob's (Master) hab ich nirgendwo was geändert.
2. Die OOO-Version vom Herbst liegt nun (fast)fehlerbereinigt vor.
Konsequenz:
3, Ich ändere so gut wie nichts an der alten Installationsanleitung und packe nur noch die Erweiterungen bei der MMM-Installation mit drauf.
So, und das war es dann für mich, ich habe jetzt die Faxen dick.:D
So, die Installationsanleitungen sind fertig und können fürs erste - bis Cato die alten ausgetauscht hat - hier heruntergeladen werden:
http://www.4shared.com/account/dir/9...ng.html?rnd=81
Und noch mal für diejenigen, die nicht genau wissen, was FCOM eigentlich sein soll, ein Zitat aus der FCOM-Installationsanleitung:
Zitat:
1. Was ist FCOM?
„FCOM Convergence überwindet frühere Barrieren in der Oblivion Mod Community, indem es dich vier der größten Oblivion-Overhauls gleichzeitig spielen lässt: Oscuro’s Oblivion Overhaul, Martigen’s Monster Mod, Oblivion War Cry und Francesco’s Leveled Creatures-Items. Wir möchten außerdem zeigen, wie andere Modifikationen, die neue Items und/oder Kreaturen entwickelt haben, direkt in die FCOM-Umgebung integriert werden können. FCOM stellt deshalb auch Anpassungen für viele andere beliebte PlugIns bereit, wie z.B. Bob’s Armory, Loth’s Blunt Weapons for NPCs, Cobl, Tamriel Ingredients, Knights of the Nine, Tamriel Travelers und viele mehr.
FCOM verknüpft Martigen’s Monster Mod und Oscuro’s Oblivion Overhaul, indem es all die vielen Kreaturen, NPCs und Items aus beiden Overhauls in eine konsistente und ausbalancierte Struktur einbindet. Außerdem integriert es Francesco’s zahlreiche Items und seine „named NPC bosses“, sowie die neuen Kreaturen und Items von Oblivion WarCry.
Um diese großen Modifikationen zusammenarbeiten zu lassen, entwickelt FCOM eine Infrastruktur in Form von Patches, Rebalancers und Relevelers, die mit dem Bashed-Patch-Feature von Wrye Bash arbeitet. Zusätzlich stellt FCOM eine Reihe von AddOns zur Verfügung, um das Spielerlebnis individueller gestalten zu können. Mit diesen Optionen lassen sich zum einen unterschiedliche Gameplay-Aspekte verändern. Zum anderen verbessern sie die Kompatibilität zu zahlreichen populären Modifikationen.“
(DevAkm, Projektleiter FCOM, übersetzt aus „FCOM Convergence“, S. 1)
Englische Dokumentation für FCOM:
http://devnull.devakm.googlepages.com/convergence
“FCOM: Convergence ist eine Zusammenstellung von Kompatibilitätspatches für verschiedene Mods, die ursprünglich nicht miteinander kompatibel waren. FCOM`s Ziel ist es, möglichst viele Mods in einem Spiel zusammenarbeiten zu lassen. Das Projekt fing mit vier der umfassendsten Overhauls an, inzwischen sind eine ganze Reihe weiterer, populärer Mods dazugekommen.
(übersetzt aus: http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:FCOM )
Oscuro’s Oblivion Overhaul (OOO) ist im FCOM-Verbund der Leithammel, was die Overhaul-Philosophie betrifft. Dementsprechend übernimmt FCOM zentrale Balancing-Aspekte von OOO (z.B. stärkeres ortszentriertes Balancing statt dem spielerzentrierten des Originalspiels). Die Integration und Anpassung der anderen Overhauls orientiert sich an dieser Philosophie. Einen sehr guten Überblick über die verschiedenen Balancing-Konzepte der originalen Overhauls und FCOM selbst bietet BG2408 in seinem (englischen) Overhaul-Vergleich:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...pic=820948&hl=
2. Allgemeine Tipps für die Installation von FCOM
Für wen ist FCOM geeignet?
FCOM als Zusammenspiel mehrerer komplexer Overhauls erfordert einiges an Zeit und Lesebereitschaft, um eine korrekte Installation und damit ein stabiles Spiel zu erhalten.
FCOM eignet sich deshalb für Leute, die gerne noch längere Zeit oder wieder mit Oblivion spielen wollen und neue Herausforderungen und ein anderes Spielgefühl suchen. FCOM kann mit oder ohne Shivering Isle gespielt werden.
Für FCOM sind Vorkenntnisse bei der Installation von PlugIns sehr hilfreich.
Wer in diesen Dingen noch sehr unbeleckt ist, kann zur Einstimmung fürs erste nur einen Overhaul installieren (z.B. Oscuro’s Oblivion Overhaul oder Francesco’s Overhaul und später bei beiden noch Martigen’s Monster Mod dazu installieren oder es einfach mal mit Oblivion War Cry versuchen.)
Wer schon eine Weile mit PlugIns spielt, aber mit Wrye Bash noch wenig in Berührung gekommen ist, dürfte keine allzu großen Probleme damit haben, FCOM inclusive Wrye Bash zu installieren. (Das war mein Stand, als ich in FCOM hineingestolpert bin.) Ich habe versucht, die Wrye-Bash-In-Betriebnahme möglichst einsteigerfreundlich zu gestalten. Außerdem habe ich Direkt-Links zu den englischen Original-PlugIns in die Installationsanleitung eingefügt, um das nervige Suchen nach denselbigen möglichst klein zu halten.
Wer ist nicht für FCOM geeignet?
FCOM erfordert, wie oben gesagt, Zeit und Lesebereitschaft. Wer nicht in der Lage oder willens ist, mehrere Seiten Installationsanleitung zu lesen und wer nicht in der Lage oder willens ist, sich an die empfohlene Ladereihenfolge zu halten, ist nicht geeignet für FCOM.
FCOM ist außerdem nicht dazu da, eine verschlampte PlugIn-Liste noch weiter vollzumüllen und dann damit Hilfe-Threads in den TES-Foren aufzumachen!
Die neuen Anleitungen sind jetzt hochgeladen, dazu die FCOM_Bob's_Armory.esp mit der richtigen Master-Zuweisung.
Weil ich unvollständige Dokumentationen hasse wie die Pest (wohl eine Nachwirkung meiner Bibliothekarsausbildung), habe ich mir doch noch einmal die deutschen Versionen von OOO und MMM genauer angeschaut, um rauszubekommen, welche Versionen jetzt denn nun übersetzt vorliegen.
Mein Ergebnis:
Stand OOO-DV: OOO 134 Beta 5 Patch
Dieser Patch beinhaltet auch die 134-Patches 1 bis 4. Also statt OOO beta Patch 1 (der ist noch in der Inst.-Anl.) bitte den Patch 5 installieren. Hier der Link:
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=15256
Stand MMM-DV: MartsMonsterMod37beta1 and MMMforSI
Diesen Patch bitte statt dem MMM36beta1-Patch verwenden (die Vollversion 3.5.5 ist nach wie vor Voraussetzung. MMMforSI ist nicht übersetzt.) Hier der Link:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17784
Cato, dies bitte noch einmal bestätigen.;)
So, die Quest "Licht der Morgenröte" ist jetzt auch in Ordnung, die Skripte mussten mit OBSE kompiliert werden.
Die Angaben zu OOO 1.34 Beta Patch 5 stimmen.
Bei MMM muss ich zugeben, kann ich nicht genau sagen, welche Patchstufe es ist, da ich die von mir runtergeladene Originaldatei bereits gelöscht habe.
Da ich allerdings kein SI habe, wurde von mir in der Richtung nichts übersetzt.
Sollte MMM 3.7beta1 ohnehin SI-Dateien enthalten, so wurden diese von mir nicht angerührt und auch nicht hochgeladen.
Jetzt geh ich mal ein neues Netzteil kaufen und hoffe, dass dann meine Einfrierungserscheinungen unter Oblivion UND XP aufhören. Könnte ausflippen >:(. Hab es immerhin bis zu Jephre geschafft bisher... :(
Super, vielen Dank.:). Und da in deiner MMM-Übersetzung die Durzog-Datei auftaucht, ist es auch die MMM 3.7beta1.Zitat:
So, die Quest "Licht der Morgenröte" ist jetzt auch in Ordnung
Du armer Tropf, viel Glück mit dem neuen Netzteil.Zitat:
Jetzt geh ich mal ein neues Netzteil kaufen und hoffe, dass dann meine Einfrierungserscheinungen unter Oblivion UND XP aufhören
Anleitung zum BAINifizieren von FCOM.
Zwar auf Englisch für die englische Version von FCOM, mit ein paar Anpassungen lässt sich das aber sicher ohne größere Probleme auf die DV übertragen. :)
Danke, Low Post, das BAINifizieren steht bei mir noch auf der To-do-Liste.:)
(Ich trau mich noch nicht so richtig, solche Neuerungen gehen immer nur sehr langsam in meinen Kopf hinein.)
Hallo,
ich fange grade wieder an Oblivion zu spielen und bin noch dabei mir sämtliche Mods zu laden.
Ich bin wirklich sehr froh über diese Übersetzungsarbeit, die du da investiert hast. Vielen Dank dafür an Cato! Und auch Salimbene, Lady Rowena und ThreeD vielen Dank!
Eine Frage habe ich aber noch. Ich möchte nur OOO benutzen (in der Lite-Version). Ist es dann richtig die Oscuro's_Oblivion_OverhaulL.esp (+umbenennen) zu benutzen? Weil in der Installationsanleitung dür OOO steht noch, dass man die einzelne Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp aus FCOM_DV verwenden soll, da dies die korrigierte Fassung ist.
Ich nehme aber an, dass das einfach übernommen wurde und die jetzt aktuelle Fassung auch in der OOO 1.34DV enthalten ist, oder?
Gruß CC 2
Hi !
Für die Lite Version ist es die Esp Oscuros_Oblivion_OverhaulL Esp. Aus dem Paket OOO 1.34DV nehmen.
Einfach beim umbennenen das L wegmachen. Das wars dann schon.
Ich nehme stark an, das die neu ist, denn das Upoladdatum ist der 27.02.2009.
Das nehme ich auch an. Allerdings weiß ich nicht, ob in der Light-esp auch die neuesten Korrekturen (engl. Skripte rekompilieren etc.) eingeflossen sind, oder nur in der esp für die Full-Version. Da müßte Cato noch was dazu sagenZitat:
Ich nehme stark an, das die neu ist, denn das Upoladdatum ist der 27.02.2009.
Für die englische Light-Version (OOO1.33) gibt es noch einen Ergänzungs-Patch, den sehe ich jetzt nicht in der DV (allerdings habe ich mir im Oktober eingebildet, er wäre auch in der DV dabei; entweder bin ich heute blind oder ich war es vor einigen Monaten)
Hier ist die englische Version des Patches, zumindest die habe ich gefunden:
http://devnull.sweetdanger.net/mods/...3b_patchesp.7z
(Die Patches 1.34 beta 1 bis 5 sind ja nur für die Full-Version der esp)
Wenn du jetzt relativ viele PlugIns für die Lite-Verison verwenden willst, dann vielleicht doch auf die Full-Version zugreifen?
Hmm, ok. Ich glaube ich werde doch die Full-Version nehmen. Dafür muss ich dann nur die haupt esp und esm (und WaterWeeds.esp) nehmen sowie die Daten aus 1.33 complete und die Daten vom 1.34beta5 patch, oder? Oder muss ich Die Daten von beta1, beta2, beta3, beta4 und beta5 alle einzeln installieren? Die müssten doch alle im beta5 enthalten sein, oder?
Gruß CC 2
Ja, die beta 1-4 sind in der beta 5 alle enthalten.
Also 1.33 Complete und dann noch 1.34 beta 5 drüberbügeln.
Ok, werd ich gleich machen.
Vielen Dank!
CC 2, eine Kleinigkeit ist mir noch eingefallen. Du kannst auch die OOO-WaterFisch verwenden. Die Fische waren früher mit in die Hauptdatei integriert, seit Patch 5 sind sie in diesem zusätzlichen PlugIn ausgelagert.
Die aktuelleste Inst.-Anleitung im Download ist übrigens die
OOO- und MMM-Installationsanleitung19022009 (also mit Datum vom 19.02.2009)
(Cato, schmeiß doch die Installationsanleitungen vom 12.10.08 raus, ist eh nur zusätzlicher Ballast.)
Die WaterFish habe ich absichtlich weggelassen; habe gelesen, dass es dadurch zu starken Performance-Problemen kommen kann...
Ich dachte die OOO und MMM Installation gilt nur, wenn man beide zusammen benutzen will, hatte sie mir deshalb gar nicht angeschaut. Danke für den Hinweis.
Hi!
Soweit ich das in Erinnerung habe (werde wohl alt), sind die Skripte in der Light-Version in Ordnung. Sollte sich herausstellen, dass sie nicht passen, werde ich das natürlich ändern.
:D
Deine Übersetzungen für Fran und MMM enthalten oft Oscuros Kennung in der Autor Zeile und auch dass Wyre Bash Tagging von OOO im Header. :D
Ist keine Kritik!
Ich wollte dies nur erwähnen.
Mfg
NNW